Podsumowanie Czerwca 2017

Cześć,

Tak oto minął kolejny miesiąc podczas którego na blogu naprawdę sporo się działo! Miesiąc co prawda nie obfitował w dużą ilość wydawnictw do Age of Sigmar ale ze względu na to, że po turnieju w Modlinie uznałem swój projekt Sylvaneth za tymczasowo ukończony wziąłem się za przygotowywanie kolejnej armii - Kharadron Overlords.

Efektem tych przygotowań połączonych z L4 ;) było ukończenie w tym miesiącu trzech jednostek do tejże armii:
Jak dla mnie to spore wydarzenie - tyle modeli w jeden miesiąc ;) Mam nadzieję, że lipiec nie będzie gorszy.

Oprócz malowania na blogu ukazały się kolejne wpisy z serii Combo of the Week (o niewielkich problemach z ta serią pisałem w ostatnim wpisie)

Combo of the Week XXII - Giantrats
Combo of the Week XXIII - Dragonlords Army
Combo of the Week XXIV - Tom Lyons Nurgle Army
Combo of the Week XXV - Kroak and his retinue Army
Combo of the Week XXVI - Kharadron Overlords Alpha Strike

W ramach zagłębiania się w zasady Age of Sigmar w tym miesiącu ukazał się tylko jeden wpis dotyczący atakowania i zdejmowania modeli

Atakowanie i zdejmowanie modeli w Age of Sigmar

Od strony Games Workshop nie było większych rewelacji. Poza małą wtopą związaną z punktami do Matched Play dla modeli z Forge World (ostatecznie wszystkie wartości punktowe wróciły do początkowych). Ponadto GW uchyliło rąbka tajemnicy związanej z General`s Handbookiem 2017 i wydało dwa nowe/stare modele - Vandusa i Korghosa (nowe stare bo figurki pozostają bez zmian - stare modele ze startera do AoS, które dostały Warscrolle)
Wszystkie ostatnie NEWSy znajdziecie tutaj:

NEWS Age of Sigmar

Poza tym trochę słabo - jeden battlereport i kilka nieseryjnych wpisów związanych z różnymi aspektami hobby (sceną turniejową, moimi rozważaniami na temat formatu 2000 punktów i armii Sylvaneth w nim)

Jak ugryźć 2000 punktów - Sylvaneth i nie tylko 
Battlereport Kharadron Overlords vs Khorne Daemons Battle Report
Słów kilka o turniejowym graniu w Age of Sigmar (kwestie organizacyjne) 


W liczbach natomiast, to kolejny świetny miesiąc!
Licznik odwiedzin w czerwcu (bo miesiąc wciąż trwa) już teraz osiągnął niemal 17,000 odwiedzin, a zapewne nieco przekroczy tą wartość (to akurat zniżka bo w maju było 18,000), tym samym łączna ilość odwiedzin bloga osiągnęła 150,000 (niesamowity trend bo ostatnie 50,000 odsłon wpadło w jeden kwartał) ! Podsumowując - jedno wielkie WOW ;)





Lipiec to - mam nadzieję - nieco więcej uwagi GW poświęconej AoSowi. Wciąż nieznana jest data wydania GH2 ale możę być to właśnie połowa lipca. Do tego chyba wszyscy czekamy na jakieś nowe modele - do Nurgla, do elfów, do czegokolwiek (no może poza Stormcastami... ;) ) Mam też nadzieję pchnąć dalej projekt Kharadronów, tak aby na ewentualne, jesienne turnieje być już gotowym.
Co z tego wyjdzie i czym zaskoczy GW - okaże się. Ja liczę przy okazji na możliwość zagrania jakiegoś lokalnego turnieju no i na kilka ciekawych battlereportów których ostatnio mało.

PS.Myślę też intensywnie nad kolejnymi cyklami wpisów ale tutaj nie ma co uprzedzać faktów.

Dzięki za ten miesiąc no i powodzenia we wszystkich hobbystycznych zamierzeniach lipca!
Do następnego!
W.




NEWS 28-06-2017 | Rumour Engine

Cześć,

Rumour Engine to jedna z ciekawszych rzeczy jaką Games Workshop wprowadziło przy okazji znacznych zmian jakie dokonały się w podejściu firmy do społeczności.

Trzeba przyznać, że zmiana wyszła na plus a przy okazji wycięła z rynku sporą część "Rumour mongersów" czyli siejących plotki i informacje (a czasem dezinformacje) internetowych wyjadaczy którzy dzielili się "przeciekami" do tej pory.

Regularnie - co środę - umieszczane zdjęcia modeli (najczęściej bo zdarzają się też i fragmenty artworków) są przeskalowane, kadrowane, obracane i ogólnie obrabiane przed ich zamieszczeniem do tego stopnia, że bardzo trudno jest jednoznacznie orzec co przedstawiają (oczywiście nie dla wszystkich to trudne. Dla niektórych to zawsze będą Stormcast Eternals! ;) )
Stanowią przez to świetną zabawę przy zgadywaniu tego co też przedstawiają i w jakim kierunku zmierzają najbliższe (jak wszyscy mają nadzieję) plany wydawnicze GW.
Problem w tym, że nawet jeśli już jakiś model pojawi się w Rumour Engine nadal nie wiadomo kiedy zostanie wydany. Przy okazji zatem kolejnego wpisu z tej serii umieszczonego na stronie warhammer-community pozwoliłem sobie wykorzystać pracę jednego z komentujących na war-of-sigmar i podzielić się z Wami zebranymi rumorami - tymi odkrytymi i tymi jeszcze czekającymi na wydanie.
To czego wciąż nie wiemy...

I to co już jest jasne

W oczekiwaniu na nowe gobliny na latających krakenach i elfy w klimacie cthulhu pozdrawiam i życzę dobrej nocy! ;)

W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXVI

Cześć!

Na wstępie mam istotną kwestię. Otóż po 25 kolejnych odcinkach szukanie kolejnych, oryginalnych combosów staje się coraz trudniejsze.
 Chodzi o to, że synergie są w mniejszym lub większym stopniu kalką wcześniejszych i opierają się na podobnych założeniach/jednostkach.
W przypadku Chaosu większość będzie kręcić się przy Saylu, Secratorach i Harbingerach, w przypadku orderu przy Hurricanum. Destruction i Death są na moje oko pozbawione zbliżonych siłą synergii (nie mówię, że ich nie ma, ale nie są tak.... przegięte).
Nie chcę pisać o kolejnych autohitujących jednostkach (mam przygotowane wpisy o Wood Elfach, Phoenix Guardach) itp. bo  będzie to wtórne i w gruncie rzeczy będzie powielało jeden utarty schemat.
Dlatego też póki co formuła Combosów wydaje się wyczerpywać - cykl nie zniknie ale wpisy mogą się pojawiać rzadziej. Liczę też tutaj na nowy GH 2.0 który powinien tchnąc nowego ducha w kwestie synergii (wiele nowych abilitek itd.).


Tak więc co dzisiaj?
Dzisiaj będzie znów o Kharadronach ale  w nietypowej trochę formie. Otóż cały czas rozkminiam swoją armię tych krasnoludów, szukam najmocniejszego złożenia i sprawdzam jak będą działać kolejne listy.
W ramach takiego właśnie sprawdzania wyszedł mi potworek alpha strike`u, którym chciałbym się podzielić bowiem ostatnie czego można się spodziewać po krasnoludach to aż taka mobilność i aż takie uderzenie w pierwszej turze.
W dodatku jest to piękny przykład współdziałania różnych elementów (abilitki armii, artefakty, specjalne umiejętności bohaterów, abilitki jednostek) a na koniec - to zapewne łabędzi śpiew i najlepszy pokaz czasów które nieubłaganie zmierzają ku końcowi a które to czasy charakteryzowało stakowanie się tych samych abilitek....

Do rzeczy zatem

Barak-Ziflin
Dzięki wyborowi tego portu jeden wybrany  Skyvessel (Irnclad) może być ustawiony poza stołem i w wybranej fazie HERO pojawić się 9" od przeciwnika w dowolnym miejscu na stole.
W dodatku ma on ochronę przeciwko mortalom (6+). Do tego dochodzi przerzut 1 na to hit i to wound vs przeciwnicy latający (patrzę na was - Skyfires!), a kiedy Skyvessel "biegnie" zawsze porusza się o 6".


  • Arcanaut Ironclad 1 x Volley Cannons, 4 x Aether Torpedos, 8 Aether carbines
  • 6 x Aether-Khemist (jeden jest generałem z Earbusterem, i command traitem dającym mu dostęp do dodatkowej umiejętności - footnote - dzięki niemu raz na bitwę mogę przerzucić rzut na szarżę). PS. Chemicy nawet bez tych ich abilitek są świetni. 100 punktów za bohatera strzelającego na 12" 3D6 ataków -2 rend?!

  • 9 x Skywarden 3x Drill Cannons
  • 9 x Endrinrigger 3 x Drill Cannons
  • 10 x Arkanaut Company 3 x Aethermatic Volley Gun
  • 10 x Arkanaut Company 3 x Sky hooks
  1. Wszystko co wypisałem jest jednym dropem! W Ironcladzie mieści się 25 modeli (nie wliczają się w ten limit Endrinriggerzy i Skywardeni - bo mają swoje balony i  Ironclad tylko holuje ich na miejsce). Ironclad jest nieco przeciążony (o jeden model) ale to bez znaczenia bo...
  2. ...I tak zlatuje w wybranym miejscu na stół (dzięki "artefaktowi" wynikającego z przynależności do Barak-Ziflin). Zlatuje w fazie Hero i w tej samej fazie Hero z pokładu mogą zejść chemicy (9") od przeciwnika, wylecieć z niego endrinriggerzy i skywardeni oraz jedna dziesiątka Arkanautów (w zależności od tego z czym przyjdzie się mierzyć schodzą na ziemię Skyhooki albo aethermatic volley gun), jeśli starczy miejsce to na ląd może też zejść druga 10.... Jedyny problem tutaj to konieczność ustawienia wszystkich tych jednostek w 3" od okrętu. Trzeba zatem myśleć o tym co chcemy danymi jednostkami zrobić i pamiętać o ich zasięgu.
  3. Chemicy buffują wybrane unity - 3 buffuje Skywardenów a 3 Endrinriggerów. Dzięki temu oba oddziały mają teraz po 12 strzałów z Drill Cannonów (12 ataków 4+/3+/-3 (!)/3 (!) dmg. razem 24 strzały. 
  4. W hero fazie Ironclad wykorzystuje swoją abilitkę i dodaje +2 do ilości ataków aethercarabinów
  5. W fazie strzału zaczyna się dziać magia - najpierw Ironclad - 10 strzałów z Volley Gun (4+/4+/-1/1), 4 strzały z torped (4+/3+/-1/D3), 10 strzałów z Aethercarbines (3+/4+/-1/1) a więc 24 strzały na razie.
  6. Kolejni strzelają "baloniarze" a więc Endrinriggerzy i Skywardeni. To kolejne 24 (łącznie z obu oddziałów) ataków Drill Cannon (4+/3+/-3/3) i dodatkowo jeśli wound roll równa się 6 to mogę wybrać dodatkową jednostkę przeciwnika w 3" - ta jednostka otrzymuje dodatkowe D3 mortali. Potem następuje strzał z broni osobistej Skyrriggerów a więc 6 strzałów na 9" (muszą być blisko!) (3+/3+/-1/1) oraz Endrinriggerów (razem 18 strzałów - 3 z każdego) (3+/4+/-1/1). Mamy zatem kolejne 24+6+18 strzałów - 48 strzałów
  7. zaczynają strzelać Arkanauci - zakładamy tych z volley cannonami 18" (18 strzałów 5+/4+/-1/1) + 15 strzałów (2 z każdego arkanauty i 3 z dowódcy) z pistoletów (4+/4+/-1/1). Razem mamy 18+15 strzałów - 33 strzały.
  8. Jeśli tylko mamy miejsce żeby ich zdesantować mogą jeszcze strzelić Skyhooki drugiej jednostki (bo pistolety będą już raczej za daleko). to kolejne 3 strzały (4+/3+/-2/D3).
  9. Na koniec tury strzału (albo na początek - zależy pod potrzeb) mamy jeszcze wisienkę na torcie - każdy chemik ma działający na 12" atak strzelecki. a raczej nie jeden a 3D6 ataków (4+/4+/-2/1). To dało w moim testowym rzucie 70 (!!!) ataków do rozdzielenia na jednostki przeciwnika w promieniu 12". W skrócie - 70 strzałów. Żeby było śmieszniej - jeden z nich wyposażony jest w artefakt - Earbuster. Powoduje on tylko tyle, że jednostka która straciła jakieś modele musi wykonać zaraz po rozliczeniu strzału battleshocka, jeśli ktoś ucieknie... to ucieka ALE te uciekające modele WLICZAJĄ SIĘ do battleshocka na koniec tury! (TAK, DRUGIEGO)!
  10. Na koniec fazy strzału (albo później w CC) możemy zadać wybranej jednostce KTÓRA JUŻ ZOSTAŁA PRZEZ NAS USZKODZONA dodatkowe D3 mortali (z footnote/abilitki armii). 
  11. Po 178 strzałach możemy teraz przystąpić do szarży na to co zostało. Szarżować mogą i powinny na pewno jednostki Endrinriggerów i Skywardenów, może szarżować Ironclad (żeby zablokować szarżę przeciwnika..., Arkanauci raczej będą za daleko a chemicy nie powinni się znaleźć w walce ALE za walczącymi jednostkami (bo mogą korzystać ze swojej drugiej abilitki dzięki której zmniejszą ilość ataków modeli przeciwnika w 3" o 1)
  12. Dzięki kolejnej, drugiej abilitce/footnote możemy przerzucić jeden rzut na szarżę. wszystkie oddziały muszą mieć przynajmniej 9" ALE bonusem jest też to, że Endrinriggerzy i Skywardeni latają więc mogą przelecieć nad screenującymi unitami przeciwnika (jeśli coś z tych screenów zostało). 
  13. Załóżmy, że Skywardeni i Endrinriggerzy dali radę (z jednym przerzutem to wcale nie niemożliwe - mamy więc teraz u Skywardenów 13 ataków pikami (na 2" 4+/3+/1/D3) i 3 ataki kolbami drill cannonów (4+/5+/-/1) a u Endrinriggerów 7 ataków aether-saw (3+/2+/-2/D3) i trzy ataki kolbami (4+/5+/-/1). To kolejne 26 ataków/szans na zadanie obrażeń.
  14. Łącznie ponad 200 szans na zadanie obrażeń w jednej turze. 90% z czego ma renda a naprawdę sporo z tych ataków ma wartość dmg większą od 1.
  15. Teraz następuje battleshock... i na przykład rzut o inicjatywę który wygrywam. Cały proces (od punktu 3) się powtarza. BIORĘ!
Ta lista to pochodna kilku wcześniejszych ale bardziej "jednowymiarowych" bo opierających się na zdesantowaniu 20 thunderersów z aether-cannonami. Problem z nimi był taki, że jeśli na drodze do ważnych celów stał jakikolwiek screen to cała taktyka brała w łeb ze względu na krótki zasięg (12") cannonów i brak jakiejkolwiek opcji CC. W tej armii CC daje radę bo są "baloniarze", którzy naprawdę nie powinni mieć kompleksów w walce wręcz (zwłaszcza z oddziałami które wcześniej zostały zasypane strzałami...) ;)

Minusem na pewno będzie to, że jeśli przeciwnik ma debuffa osłabiającego hity (-1 to hit) to skutecznośc ostrzału radykalnie maleje przez przeklęte 4+ to hit na krasnoludach (stąd równocześnie prowadzę próby z Hurricanum i Kharadronami...)

Ogólnie - tak, kombinuję i zaczyna to mieć ręce i nogi. Staram się też nie przywiązywać mocno do chemików (tak, tu jest ich sześciu ale ze wzgledu na ich naprawdę ŚWIETNY atak strzelecki. Buff +1 atak i tak szedłby w tym przypadku w kilka unitów więc nie jest tak źle...

Tyle na dzisiaj!
Do następnego!
W.



NEWS 27-06-2017 | General`s Handbook 2.0

Cześć,

Co prawda GW ogłosiło już wczoraj kilka informacji związanych z najbardziej oczekiwaną (no może poza kolejnym Battletomem, najlepiej do elfów) książką do AoS w tym roku ale dopiero dzisiaj zebrałem się na tyle, żeby skreślić kilka zdań w tym temacie.


"Zacznijmy zatem od początku" ;)
Czym w ogóle jest General`s Handbook? Ano tym co tak naprawdę wypchnęło Age of Sigmar z piwnicy i jednocześnie tchnęło w niego nowego ducha. Przy okazji jest fizycznym dowodem na to, że GW potrafi jednak się zmienić. Może nie bardzo, ale jednak.
Otóż wychodzący w lipcu 2016 roku General`s Handbook (GH) wprowadził do AoS dwie rzeczy. Po pierwsze połączył wszystkie zwaśnione plemiona graczy. Zarówno tych chcących dalej bawić się bez punktów (tak jak twórcy Sigmara przewidzieli), tych, którzy oczekiwali czegoś na kształt kampanijnego systemu i związanego z tym rozwoju armii (system kampanii) oraz tych, którzy bez punktów gry sobie nie wyobrażali. Po drugie sprawił, że pierwsze dwa z wymienionych przeze mnie stylów gry w Sigmara zostały w  jednej chwili zepchnięte do kąta przez trzeci - Matched Play a więc grę na punkty ;) GH zawiera zatem punkty, scenariusze i kilka stron rozwiniętych zasad (między innymi zasada jedynek itp.) znacznie polepszających "grywalnosć" systemu.

Do tej pory wydawało się, że nie da się tego zrobić. Nie da się szybko zmienić AoS`a. A już na pewno, że nie zrobi tego GW, niezdolne do szybkich reakcji na głosy społeczności i głuchych na argumenty, że community nie jest gotowe na grę "bez punktów" przez który to zarzut od systemu w początkowym okresie odwróciło się 90% bazy graczy dawnego battla.

Tymczasem pamiętam kiedy gruchnęła pierwsza wieść o przygotowywanym "podręczniku", o tym, ze będzie zawierał on scenariusze, punkty dla wszystkich jednostek - sama zapowiedź wywołała euforię ;)

Kiedy w dodatku okazało się, że w proces powstawania nowego podręcznika zaangażowani zostali topowi gracze z UK (cyt. "Ben Curry (Bad Dice Podcast), Dan Heelan (Heelanhammer), Wayne Kemp and Russ Veal (Facehammer) were invited into games workshop to, and i quote, “Help make it great”) to zaczęło się robić naprawdę interesująco.

1-07-2016 a więc kiedy GH ujrzał oficjalnie światło dzienne nakład rozszedł się naprawdę szybko. Książka okazała się sukcesem. Owszem - zabiła to czym AoS miał być - systemem bez punktów do "pykania" ale jednocześnie spowodowała niesamowity napływ nowych graczy i zwiększenie zainteresowania systemem. To nie są puste słowa - nawet u mnie na blogu po statystykach widać wyraźnie w którym momencie pojawił się GH ;) Myślę, ze podobnie jest ze statystykami grup i odwiedzin innych stron związanych z AoS. Z resztą - pojawienie się GH skłoniło mnie do napisania wpisu o znamiennym tytule Sigmar 2.0 ;)


Czemu o tym wszystkim piszę? I czemu właśnie teraz?

Ano dlatego, że uważam, że kolejna edycja GH (roboczo GH 2.0) spowoduje podobny efekt co jego pierwsza odsłona. Ponownie spodziewam się mocnego skoku w zainteresowaniu Sigmarem, tym bardziej że GW pokazuje ostatnio, ze wsłuchuje się coraz mocniej w sugestie graczy i że rzeczywiście poprawia swój system we współpracy z graczami (znów wzięto do współpracy topowych graczy). GH 2.0 powinien dopracować system pod względem zasad, wyrównać pewne najbardziej rażące rozbieżności punktowe między podobnymi (siłą) jednostkami a to może wyjść całej społeczności tylko na plus.

Czego można się zatem spodziewać po GH 2.0?
  • Wycięcia z niego Kampanijnego stylu gry - który doczeka się osobnej książki o czym GW informowało już jakiś czas temu (a ja przekazywałem wieść dalej TUTAJ)
  • ZMIAN PUNKTOWYCH we frakcjach i jednostkach. Co to oznacza? Nieco się obawiam tych zmian ale ni mniej ni więcej jak to, że GW będzie chciało zapewne dostosować punkty najbardziej "niedoszacowanych" jednostek. Przykładem Kurnoci czy Skyfires (którzy niemal na pewno podrożeją), podobnie może być z niektórymi bohaterami i batalionami. Ciekawe czy zmiany dotkną Savage Orruki z ich Kunnin rukiem
  • ZMIAN W ZASADACH - GW w swoim komunikacie poinformowało wyraźnie o zmianie dotyczącej zasad "jedynek". Spodziewam się zatem dołączenia do tych reguł Priestów z ich modlitwami (koniec z kilkoma tymi samymi modlitwami - będą traktowane jak czary) I CO ISTOTNIEJSZE - w jakiś sposób zostanie ukrócone stakowanie się tych samych (jednakowo nazwanych) abilitek. To bardzo istotne jak to zostanie przeprowadzone bo może być na dwa sposoby - albo na danej jednostce nie będzie można mieć JEDNOCZEŚNIE dwóch tak samo nazywających się abilitek (Bloodsecrator, Harbinger of Decay, Aether-Khemist) ALBO będzie można w ogóle użyć TYLKO RAZ danej abilitki (tak samo nazwanej) w Rundzie (co będzie niesamowicie bolesne dla Kharadronów...
  • ZMIAN W SCENARIUSZACH - Ich liczba ma się podwoić. To by znaczyło, że do 6 obecnych dołączy 6 nowych bo nie spodziewam się zmian w tych już istniejących (co najwyżej zawarcia w książce już poprawionego scenariusza Eskalacji). Nowe scenariusze to wciąż niepewny grunt do przewidywań ALE bardzo chętnie widziałbym zmiany takie jak w proponowanych na SCGT scenariuszach w których znaczniki/miejsca o które toczy się bitwa oddziałują w większym stopniu na to co się dzieje na polu bitwy. Nie spodziewam się większych zmian w zasadach turniejowych (czyli wprowadzenia dodatkowych elementów strikte pod turnieje). Poniżej kilka przykładowych scenariuszy zawierających takie dodatkowe elementy a rozgrywanych na SCGT z którym związani są gracze zaproszeni do współpracy z GW...


Paradoksalnie - zmiany w scenariuszach, wprowadzenie do nich dodatkowych elementów może zamieszać w "mecie" bardziej nawet niż zmiany w punktacji jednostek. Powiem szczerze, ze wiąże z nimi duże nadzieje...
  • GW zapowiedziało również nowe Allegiance Abilities. To elektryzująca wieść która do tego sporo wnosi do dyskusji w temacie grywalność frakcji pozbawionych do tej pory własnych abilitek. Cytując GW: These are much expanded from those four Grand Alliance army-traits from the previous General’s Handbook. The new book will cover Allegiance Abilities for the likes of Fyreslayers, Seraphon, Slaaneshi hosts, Nighthaunts and over a dozen others. Odczytuję to jako próbę wzmocnienia ich BEZ wydawania battletomów do nich i BEZ uaktualniania tych istniejących (na przykład Seraphonów czy Fyreslayerów) BARDZO dziwnym jest za to wspieranie Slanesha i szczególne wspomnienie go już w zapowiedzi abilitek (bardzo dziwne ale mocno pożądane ;) ). Ciekawe też ile zostanie z dotychczas używanych traitów na których opiera się sporo armii i synergii (no i czy przy okazji abilitek dodane/zmienione zostaną też ARTEFAKTY - Destrukcja bez Battle Brew to już nie to samo, żeby daleko nie szukać....
Ogólnie zapowiada się elektryzujące lato dla fanów Sigmara (piszę lato, bowiem chociaż GW nie podało wciąż oficjalnej daty wydania nowej książki, ograniczając się jedynie do: The General’s Handbook 2017 is on the way later this year) to jednak z kilku dobrych źródeł "przeczytałem" już, że można się go spodziewać w ciągu miesiąca (drugi tydzień lipca podawana jako jedna z dat wydania).

pozostaje trzymać mocno kciuki za jak najszybsze wydanie książki i grać, grać, grać.... ;)

Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Turniejowo odsłona kolejna

 Cześć,

Z racji tego, że coraz mocniej zastanawiam się nad organizacją jakiegoś turnieju w Krakowie  to przy okazji już strikte konkretnie postawiłem sobie kilka pytań związanych w ogóle z turniejami w Polsce bez odpowiedzi na które myślę nie ma co startować z kombinowaniem nad "turniejowym graniem" na szerszą skalę. Ciekaw jestem co by było gdyby udało się zorganizować i ustalić daty takich wydarzeń z wyprzedzeniem na przyszły rok - bo w tym to już raczej co się uda to będzie.

Pisze to ze świadomością i nie w kontekście "weźmy się i zróbcie" tylko jako próbę wystartowania z takim graniem ogólnopolskim. Zgłaszam przy okazji gotowość do organizacji turnieju w Krakowie.


1. Ile ośrodków jest w stanie zorganizować dwudniowe turnieje na większa skalę? Czemu dwudniowe? Bo w jeden dzień nie da się komfortowo rozegrać 5+ bitew a większe turnieje powinny się rozgrywać na przynajmniej 5 bitwach ;)
  • Czy jest lokalne środowisko które będzie stanowiło „podstawę frekwencyjną”
  • Czy jest lokalny sklep/klub/miejsce który mógłby pomóc w organizacji od strony technicznej (sala, stoły, tereny, zaplecze choćby w postaci zaprezentowania możliwości noclegowych w okolicy)
  • Odległość od innych ośrodków i związana z tym frekwencja przyjezdnych – nawet zatwardziali gracze mogą mieć problem z przyjazdem do przykładowo Białegostoku.
Trójmiasto, Warszawa (z przyległościami Modlina jak już się okazało ;) ), Łódź, Poznań, Wrocław, Kraków.... ktoś coś?

2. Ile  takich turniejów ma sens?
  • Wynika z tego przełożenie na frekwencję – z jednej strony mniejsza liczba turniejów to większa szansa na sporą frekwencję bo ludzie będą „głodni gry”. Z drugiej strony, patrząc realistycznie i w nawiązaniu do punktu pierwszego - na ile takich wyjazdów ludzie CHCĄCY jeździć na wyjazdy SĄ W STANIE pojechać i z jaką częstotliwością? Wynika z tego pytanie kolejne…
Jak się uda dojść do chociaż 4 w przyszłym roku to już można trąbić sukces!

3. Jak duże jest w Polsce środowisko ludzi, którzy są zainteresowani graniem w AoS nie tylko lokalnie? I przechodząc płynnie do organizacyjnych kwestii…




Pytanie klucz na jakie nie znam odpowiedzi.

4. Czy jest lepiej podpinać się pod istniejące wydarzenia związane z fantastyką/turniejami innych systemów czy lepiej organizować to oddzielnie? I czy technicznie jest to możliwe jeśli chodzi o miejsce na takich wydarzeniach i spięcie kalendarza (tak, żeby turnieje nie wypadały dwa tygodnie po sobie…)
  • Przykładowo – Turniej w Modlinie przy okazji Cytadeli, potencjalny turniej AoS w Krakowie przy okazji turniejów 9th age (DMP?), AoS Macki Łódź w połączeniu z turniejem 9th age itd.) – niesie to i możliwości i zagrożenia dlatego ciekaw jestem Waszej, być może płynącej z większego niż moje doświadczenia.
5. Rules Pack dla turniejów a więc coś o czym wspominał ostatnio Piotr i co z jednej strony wydaje się potrzebne aby uniknąć bałaganu a z drugiej stwarza zagrożenie odejście od zasad GW i stworzeniem kolejnej hybrydy niewiele mającej z właściwym systemem.
  • Czy lepiej pozostawić organizatorom jak największą swobodę czy wręcz przeciwnie – od organizatorów dużych turniejów oczekiwać jednak pewnego standardu?
  • Co w standardzie? Wydaje się, że podstawa – ilość bitew, format, wielkość stołów, ilość terenów na ćwiartkę stołu/ilość terenów blokujących LOS per stół, sposób punktacji powinna jednak być stała i niezmienna.
  • Sposób punktacji – „Duże” i „małe” punkty? Duże za scenariusze (Major/Minor/Draw) + Kill Pointy wyliczane według ustalonego przelicznika czy jakiś inny sposób?
  • Dodatkowe elementy scenariuszy takie jak te wprowadzane na wydarzeniach w UK?
  • Wymogi pomalowanej armii/Proxy/konwersje – dopuszczalne? Niedopuszczalne? Konieczne do zgłaszania orgom? Jak oceniamy malowanie i jaką proporcją w stosunku do reszty punktacji?
  • Sędziowanie - grający/niegrający/organizator?
  • Czas gry - dwie i pół godziny?
Co do podstawy to mocno będę obstawiał (kiedy przyjdzie czas) za tym, żeby trzymać ten standard - ilość bitew, format punktów, wielkość stołów (BARDZO ISTOTNE), tereny (NIEMAL TAK SAMO ISTOTNE) i sposób punktacji - to elementy które pozwalają wierzyć, że na różnych turniejach są równe szanse dla wszystkich armii i wiadomo czego się spodziewać jadąc z daną armią (pewne odchylenia od normy czy to w wielkości stołów czy to w ilości terenów ZNACZĄCO wpływają na wyniki.
Punktacja - Duże i Małe punkty to dla mnie konieczność. Sposobów na ich wyliczanie jest tylu ilu organizatorów. Chodzi o to, żeby było sprawiedliwie ;) (wiem wiem jak to z tą sprawiedliwością bywa...) 
Malowanie - MUSI być wliczane w punktację. 

6. Jaki powinien być format turniejowy?
  • Wydaje się oczywistym, że najlepszy jest przyjęty ogólnie format 2k. O ile lokalne turnieje jak najbardziej mogą być rozgrywane na takie punkty jakie najbardziej pasują lokalnej społeczności o tyle duże powinny trzymać jeden, stały format – 2k.
  • Format dotyczy zarówno wydarzeń singlowych jak i drużynowych.
Moje zdanie jest jasne - 2000 punktów.

7. Ranking/Lista Krajowa ;) Naprawdę AoS jej potrzebuje?
  • Po odbyciu naprawdę wielu rozmów w tym temacie dochodzę do wniosku, że taki twór jest do szczęścia nikomu nie potrzebny. Kto będzie chciał i tak zrobi sobie tabelkę z zestawieniem wyników tych kilku największych turniejów i mu wyjdzie kto wygrał najwięcej, a lista taka nie ma w zasadzie żadnego zastosowania poza efektem WOW dla tych na jej szczycie.
  • Więcej sensu Lista (podkreślam - Lista a nie Ranking) ma w odniesieniu do ogólnej bazy graczy skupionych w poszczególnych sklepach/klubach bo pozwala realnie zobaczyć ilu ludzie gra w AoS i gdzie można ich szukać – co może pomóc przy organizacji wydarzeń (chociaż i tak zapewne wszyscy wiedzą kto, co, gdzie i jak. Element rywalizacji na takiej liście pozostaje otwarty – czy chcemy by to była forma rankingowa czy po prostu lista zgłoszonych przez kluby graczy z danego miejsca. 
Ligę ogólnopolską mogą kręcić sklepy/kluby które zgłaszają comiesieczne wydarzenia mające miejsce u nich. 

8. Cokolwiek o czym zapomniałem a ma związek z organizacją tego typu wydarzeń a co ma wpływ na ich „odbiór”. (?)

Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords | Arkanaut Company

Cześć!

Kolejny dowód na spore przyśpieszenie prac nad moją armią Kharadron Overlords!
Udało mi się przez weekend dokończyć pierwszą dziesiątkę Arkanautów, tą samą o której wspominałem przy okazji opisywania pomalowanych Endrinriggerów.
Arkanauci to podstawowa jednostka w armii Kharadronów - jedyny battleline ale na szczęście - moim zdaniem bardzo dobry. Możliwość uzbrojenia w skyhooki czyni z nich idealnych snajperów vs monstery i bohaterowie. Dodatkowo całkiem spora siła ognia pomaga radzić sobie z hordami. To wszystko za 120 punktów.

Z Arkanautami jest o tyle ciężko, że ich najskuteczniejszą bronią jest skyhook - 4+/3+/-2/D3.
Możemy tak uzbroić trzech arkanautów na każdą dziesiątkę w oddziale. Problem w tym, że w pudełku od GW dostajemy... jedną sztukę (Nie inaczej). Musiałem zatem pokombinować. Internet pełny jest rad dotyczących rozwiązania tego problemu (od klejenia z plasticardu po odlewy). Ja wybrałem opcję pogrzebania w pudle z bitsami. Okazało się to strzałem w dziesiątkę - z elementów Grundstoków (broń), oraz Endrinriggerów/Arkanautów (ostrze harpuna) udało mi się ulepić coś co na pierwszy rzut oka wygląda jak harpun. BINGO! ;) Teraz muszę to tylko powtórzyć w trzech kolejnych oddziałach.

Co do kolorystyki to znów - nie chciałem iść w schemat konkretnego portu a jedynie uzyskać efekt który po prostu będzie mi się podobał i będzie scalał wszystkie pomalowane do tej pory jednostki (Khemist, Endrinriggers, Arkanauts).

Mam nadzieję, że się udało a efekty oceńcie sami.

Dzielni krasnoludzcy piraci, korsarze, udziałowcy, marynarze, piloci.... jakoś tak.
Zbliżenie na cały oddział, na pierwszym planie oczywiście - dowódca.
Tu lepiej widać skyhooki...
A tu plecaczki ze wspomagaczami.


3 x Skyhook czyli standardowe uzbrojenie specjalne tej jednostki. Jeden "pudełkowy" i dwa przerobione. Ważne, że widać od razu, że to ten rodzaj uzbrojenia.
Kapitan kompanii - nadziaj przerobiony z kotwicy i wielostrzałowiec (moim zdaniem lepszy niż druga dostępna dla niego broń)
Zbliżenie na Arkanautów - tym razem bardzo proste podstawki - tutaj jeszcze schną stąd mały bałagan na nich...
Zwykli załoganci - celowo utrzymani w ograniczonej palecie i z przewagą srebra w odróżnieniu od bardziej elitarnych jednostek jak Endrinriggerzy i bohaterów.
Zdjęcie grupowe czyli to co udało mi się już pomalować do armii Kharadronów

Z kolejnymi oddziałami już tak szybko chyba nie pójdzie a zostało całkiem sporo. Nie licząc przyszłych zakupów na pomalowanie czeka Fregata, 10 Thunderers, 30 Arkanauts, 1 Admiral i trzech w połowie gotowych Endrinriggerów...

Na dzisiaj to tyle!
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | ETC 6 Nations 2017

Cześć,

Przy okazji przeglądania list na 6 Nations ETC 2017 naszło mnie kilka przemyśleń - zapraszam ;)

6 Nations ETC to najkróćej mówiąc zespołowy turniej AoS z bardzo mocnym ukierunkowaniem na "turniejowe granie".
Jakiś czas temu padła bardzo ogólna myśl, aby wystawić reprezentację na kolejny 6 Nations 2018. Pomysł oczywiście świetny i do którego mam bardzo pozytywne podejście z kilkoma jednak uwagami.

Sam turniej to coś zupełnie odmiennego od tego do czego zdązyliśmy się na krajowym podwórku przyzwyczaić i nie chodzi tu nawet o jego specyficzną formę (turniej drużynowy, 8 członków w ekipie, sposób parowania przed kolejnymi turami itp.) ale też (a może przede wszystkim) o poziom "serów" jakie można spotkać na stołach turniejowych w UK (i przyległościach czyli większości krajów w których rodzą się gięte rozpy...).

Mamy zatem dwie kwestie - pierwsza to sama formuła turnieju:

Zgodnie z info organizatorów:
8 players per team.
5 games.  3 hours per round including pairings. 
The match ups will be pre-drawn and each team will play each other once. 
The winner will be the team with the most points at the end of the event.


Paringi czyli to co najważniejsze:
Pairing cards will be used.  Roll up a Matched Play battleplan to be used for each game before the armies are chosen.  No battleplan will be played more than twice per match.  
 
Step 1 - First 2 match-ups
• Both Teams simultaneously place 1 army on the table
• Both Teams simultaneously offer 2 armies for the opponent’s placed army to choose from.
• Both Teams simultaneously choose which one of the 2 opponent’s offers they want.
• The army initially placed will fight against the offered army selected.
• Unchosen army is returned to its Team
Step 2 - Match-ups 3rd and 4th
• Develops exactly as Step 1.
Step 3 - All 4 match-ups left
• Both Teams simultaneously place 1 army on the table.
• Both Teams simultaneously offer 2 armies for the opponent’s placed army to choose from.
• At this point each Team has only 1 card in his hand (Started with 4, placed 1, and offered 2)
Each team simultaneously chooses which one of the opponent’s 2 offered armies they want to face their initially placed army (Match-ups 5th and 6th). 

Jak więc widać BARDZO duże znaczenie (jak zwykle w takich wydarzeniach "zespolowych") nabiera po pierwsze wybór armii PRZED turniejem a po drugie umiejętne zestawianie armii pod przeciwnika (i wywiad co do tego co jeszcze zespół przeciwny ma w zanadrzu aby jak najlepiej to skontrować, najlepszym przykładem Sylvaneth na który idealną kontrą jest Skyfires Spam itd...)
Wymaga to przede wszystkim świetnej znajomości armii, ich słabych i mocnych punktów i planowania. Bez ćwiczenia, grania na armie z którymi przyjdzie się spotykać nie ma co myśleć o sukcesie. 

Drugą kwestią są właśnie te armie. Na stronie BadDice udostępniono listy armii z tegorocznej edycji i muszę przyznać, że poza nielicznymi wyjątkami to 100% "sery" z którymi ogrania zdecydowanie (przynajmniej mi a staram się grać jak najwięcej z jak najbardziej różnorodnymi armiami) brakuje. 
Najzwyczajniej zwykle nie gra się z takimi armiami-potworkami bo i nie ma z graniami przeciwko nim zbytniej "przyjemności" przy preclu i piwie. Do tego co by jednak nie mówić - to jednak składane najczęsciej tylko pod turnieje armie które są również drogie w finansowym aspekcie hobby.
Królują - nie bez zaskoczenia - Tzeentch, BcR, Sylvaneth, ScE. Dośc dużo frakcji Death, trochę szczurów no i hybrydy chaosu i destrukcji. A - no i jedni Kharadroni. Myślę, że ich obecność może wynikać właśnie z prób kontrowania wybranych armii. Kharadroni wydają się bowiem stworzeni do radzenia sobie z Tzeentchem, Death z kolei zapewnia naprawdę ogromną przeżywalność i może śmiało być wystawiane przeciw armii któej nie chcemy "oddać" zbyt wielu punktów.
No i podstawowa kwestia - aby grać z tymi armiami trzeba wskoczyć na poziom 2000 punktów. Oby udało nam się na naszym krajowym podwórku zrobić to jak najszybciej bo "meta" ucieka ;)

Poniej kilka screenów z wybranymi armiami - pełna lista dostepna jest TUTAJ.  Do wyboru ;) Stada mamutów, stada kurnothów, osławione szczury miotające mortalami, ewentualnie skyfires...

160 mnichów, 3 mamuty. Słaba strona.
Już lepiej - Kunnin Ruk i dwa mamuty do tego Trzy mamuty i 60 Grotów JAKO GENERAŁ! na dokładkę 15 Kurnothów w Gnarlroocie i nieco ScE - lepiej!
Durthu + Loremaster, 18 Skyfires + 6 Enlightened, Mój ulubiony batalion Skryre! a na dokładkę Death pod magię - trochę dziwny wybór z tą śmiercią...

NAGASH! I wszystko jasne, w obstawie Manfreda i Isabeli Carstein + dużo, dużo summoningu. Do tego oczywiscie jeszcze więcej Skyfires, Khorno-Sayl-Warplightingowy koszmarek. Na deser Rotbringerzy - twarda armia obliczona właśnie na kontrowanie "morderców" bo ciężko coś ubić z tej armii...

Jak więc widać jest ... mocno. Nic dziwnego, to już środowisko czysto turniejowe, nastawione tylko na wygraną i nie ma co tu się zżymać na brak "klimatu" w armiach. Mi osobiście bardzo to odpowiada ale mam też świadomość, że póki co nie miałbym czego szukać w starciu z tymi listami CO NIE ZNACZY, że nie będę chcial spróbować. Przegląd armii podsuwa też kilka ciekawych rozwiązań no i CCCcombosów ;)

Przysiądę nieco nad analizą tego jak najlepiej kontrować wybrane armie. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że vs. Mamuty całkiem dobrze radzą sobie Sylvaneci, którzy mogą dzięki lasom skutecznie zablokować szarże mamutów. Khorne cierpi w starciu z Tzeentchem który może łatwo zesnajpić buffujących bohaterów. Podobnie Z Sylvanethem - drzewa bez ochrony przecwiko mortalom giną i nie mają sznas w starciu ze Skyfires spam. Z kolei Tzeentch może mieć problem z Kharadronami (pod warunkiem pierwszej tury dla krasi, któa z kolei nie jest niemożliwa dzięki okrętom i zmniejszaniu ilości dropów). Khorne i mamuty to dośc ciekawy parin - ale tutaj nei mam żadnego doświadczenia - na szczęście w naszej grupie już niedługo pojawią się mamuty Patrycjusza, można się więc spodziewać mocnego rozeznania w tej armii (znając Patrycjusza i to co wycisnął z Pestilensa można się spodziewać, że Mamuty będą bolały... ;) ). Do tego Kunnin Ruk, którym w mojej okolicy niestety nikt nie gra no i jak zawsze nieobliczalni i mozliwi do złożenia na wszystkie sposoby ScE - z nimi mam problem - wydaje się, że opcja na kawalerii (Fulminatorzy, latarki, Celestant na Drakocie) jest najlepsza ale czy sprawdzi się tak samo dobrze z każdym przeciwnikiem? W armiach ScE nie widać szczegolnie dużej ich ilości więc coś może być na rzeczy. 

Co do reszty - trzeba grać, sprawdzać i starać się szukać najlepszych rozwiązań. 

Podsumowując - nie wiem co wyjdzie z planów i nie wiem czy w ogóle coś z nich wyjdzie ale jeśli ktoś wybierałby się na taki turniej i nie chciał statystować jedynie, zbierając masakrę za masakrą to "dużo pracy" przed taką ekipą - od strony taktycznej i w samym "ogrywaniu" armii i "się z armiami". 

Do nastepnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords | Endrinriggers

Cześć,

Zgodnie z zapowiedzią udało mi się nieco przyśpieszyć z malowaniem czego efektem jest pierwszy gotowy, pełny unit - Endrinriggerzy których unboxing opisywałem TUTAJ.

Ostatecznie zdecydowałem się na wariant "Full-contact" czyli max Aeter-Saws (1 atak per model 3+/2+/-2/D3 !) i jeden grapnel dający szanse na niespodziewany manewr (24" darmowego ruchu w fazie shootingu? Biorę!).
Póki co do prezentacji gotowa pierwsza trójka, druga jest już na warsztacie, mniej więcej w 1/3 ukończona.
Podobnie pierwszy oddział Arkanautów tak więc jak na moje tempo to jest spory postęp :)

Na ten moment więc gotowy Aether-Khemist którego już pokazywałem oraz Endrinriggerzy.

PS. Nie wiem czemu ale mój aparat ma problem z kolorem - kombinezony i stery są fioletowe (Xereus Purple washowany Druchii Violet) a mimo to wychodzą na zdjęciach jak niebieskie...

















Na dzisiaj to tyle, muszę przyznać, ze krasnale podobają mi się bardzo. Poza tym są miłą odmianą po malowaniu drzew małych, drzew średnich i drzew dużych czyli Sylvaneth`ów...

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXV

Cześć,

W ostatnim wpisie z serii Combo of the Week zapowiedziałem łuski.
Pozostaje dotrzymać słowa i podrzucić Wam Combo które pomimo wprowadzenia zasady "jedynek" nadal jest bardzo mocne co udowodnił jeden z grających nim generałów na SCGT.
Jego armia, skazywana na porażkę w starciu z królującymi obecnie w mecie Skyfires i Mamutami okazała się skuteczna na tyle, że zajęła bardzo dobre, czwarte miejsce miejsce.
Na jej siłę złożyło się kilka czynników jednak ja chciałbym w dzisiejszym wpisie zwrócić uwagę na jeden. Konkretny i bardzo martwy czynnik jaki był LORD KROAK.


Tak, pomimo mocnego znerfienia tego bohatera ktoś był na tyle szalony aby zagrać nim na dużym turnieju i to z naprawdę dobrym wynikiem. Zawdzięcza to przede wszystkim złożeniu całej armii pod combo, które nie dość, że czyni go niemal niemożliwym do zabicia to w dodatku zamienia go w ziejącego mortalami potwora. 
Do rzeczy zatem:

Składniki
Lord Kroak 540 punktów
Saurus Eternity Warden
140
Saurus Astrolith Bearer
160
Skink Priest
100
Skink Starseer
160
5 x Saurus Guard
100
Balewind Vortex
100
Arcane Terrain

Tak, to razem 1300 punktów co od razu ustawia ten zestaw w gronie tych najdroższych jakie do tej pory opisywałem. Oczywiście niemal połowę zajmuje tutaj główny bohater którego można spokojnie uznać za jednego z bardziej "przeszacowanych" jeśli chodzi o koszt punktowy. Reszta jest tu tylko dla niego i tylko po to aby mu służyć ;). 

Bonusy
Lord Kroak
  • Nieokreślona liczba ran*, save 4+, 10 bravery, 5" ruchu
  • *Dead for Innumerable Ages - Abilitka: Lord Kroak nie ma ran (to chyba jedyny taki przypadek w AoS). Zamiast tego należy notować ile obrażeń otrzymał przez okres trwania całej tury. W fazie battleshock należy rzucić kością D6 i dodać ilość otrzymanych przez niego ran. Jeśli ta liczba jest większa od jego bravery Kroaka uznaje się za nieprzytomnego - nie bierze już udziału w bitwie
  • Celestial Deliverance - Spell: 7+ Jedno z najlepszych zaklęć w grze. Jeśli uda się je skastować rzucasz 3D6 określając zasięg działania czaru. Każda jednostka wroga w zasięgu otrzymuje D3 mortali CHYBA ŻE jest jednostką Demonów Chaosu - wtedy otrzymuje D6 obrażeń. Ten czar wygrywałby bitwy gdyby nie stosowano zasady "jedynek" pozwalające rzucić dany czar tylko raz na bitwę (Kroak według scrolla mógł go rzucić trzy razy na fazę hero...)
  • Comet's Call - Spell: 7+ to cast. Jeśli uda się je rzucić wybierasz D3 jednostek wroga na polu bitwy (BEZ ZASIEGU, BEZ LOS !!!) - każda z tych jednostek otrzymuje D3 mortali. Bonus! Jeśli rzut to cast jest równy 10 lub więcej, wybierasz nie D3 jednostek a D6!
  • Impeccable Foresight - Command Ability: Rzucasz trzema kośćmi. Za każdy rzut 4+ możesz przerzucić jedną kość do kolejnej fazy hero. 
Saurus Eternity Warden
  • Selfless Protector - Ability: Za każdym razem kiedy Slann (Czyt. Kroak) znajdujący się w 2" od tego modelu otrzyma ranę możesz rzucić D6. Przy wyniku 2+ Ranę otrzymuję nie Slann a Eternity Warden. (dotyczy zarówno wounds jak i mortal wound). Bonus - Eternity Warden ma 7 ran i save 4+...
  • Alpha Warden - Ability: Saurus Guard otrzymują dodatkowy atak swoją bronią do CC jeśli znajdują się w 5" od tego modelu. 
Saurus Astrolith Bearer
  • Celestial Conduit - Ability: W hero fazie może wbić swój sztandar w ziemię. Nie może się już poruszyć ale do następnej fazy hero możesz dodać +2 do wyniku każdego rzutu Cast dla Seraphon Wizards ORAZ dodać 8" do zasięgu rzucanych przez nich czarów.  
  • Proud Defiance - Ability: Jeśli banner jest wbity możesz przerzucać wszystkie nietrafione rzuty to hit dla jednostek SERAPHON w zasęegu 10"
Skink Priest
  • Celestial Rites - Ability: W hero fazie może modlić się na 4+ o przerzuty rzutów na bieg, szarżę i SAVE dla jednostki SERAPHON w 8". Dzięki Priestly Trappings ta umiejętność rozszerza sie na WSZYSTKIE oddziały SERAPHON w 8" od modelu.
Skink Starseer
  • Cosmic Herald - Ability: Minigra ;) Obaj z przeciwnikiem bierzecie po jednej kości i w ukryciu wybieracie na niej wynik. Jednocześnie kładziecie je na stole - jeśli wyniki są różne otrzymujesz tyle przerzutów (kości! dowolnych!) ile wynosi Twój wynik. Jeśli są takie same to przeciwnik otrzymuje przerzuty! 
  • Curse of Fate - Spell: Cast 4+. Raz w każdej fazie możesz zmniejszyć lub zwiększyć wynik rzutu dla wybranej jednostki o 1 do początku następnej fazy hero
Saurus Guard
  • Stardrake Shields - Abilitka: Ignorują renda, chyba, ze jest równy -2 lub więcej.
  • Sworn Guardians - Abilitka: tutaj interpretacje są różne... Albo znajdujący się w 8" od nich Seraphon Hero otrzymuje +2 bravery i Plus 1 save albo oni... Skłaniam się ku bohaterowi ze względu na całość kompozycji armii... 
Balewind Vortex
  • Żadna jednostka nie może poruszać się w 3" od Vortexu. Tak, oznacza to, ze na siedzącego na nim maga nie można szarżować. 
  • Podwaja zasięg rzucanych zaklęć.
  • Dodaje +1 do wyników rzucanych zaklęć
  • Daje +1 cover save. 
 Arcane Terrain (a najlepiej Arcane Ruins)
  • Dodaje +1 do wyników rzucanych zaklęć.
  • Jeśli to Arcane Ruins to w promieniu 3" od nich każda jednostka otrzymuje możliwość ignorowania obrażeń pochodzących z zaklęć przy rzucie 5+. 
Efekty

Sporo tego do podsumowania prawda? Postaram się zebrać i niczego nie pominąć...

Ochrona:
Kroak otrzymuje +1 save za obecność Saurus Guard i kolejny +1 za stanie na vortexie oraz przerzuty nieudanych save dzięki Skink Priestowi. Dodatkowe +1 ma za tarczę którą rzuca na siebie. W dodatku dzięki Arcane Ruins ma ochronę przeciwko woundom i mortal woundom z zaklęć przeciwnika na 5+. Do tego jego bravery niezbędne do wyliczania  czy zginie wynosi 12 (znów dzięki Saurus Guard) a na 2+ przenosi obrażenia na stojącego obok Eternity Wardena efektywnie zwiększając liczbę ran (których nie ma xD) o 7. W razie rzutów na to czy "zginie" dysponuje kilkoma przerzutami (ze swojej abilitki, ze starseera).

Podsumowując:
Save 1+  re-roll, 5+ ward save against spells, 2+ przenosi obrażenia na Eternity Wardena, Bravery 12.

Atak:
I tu zaczyna się magia jakiej dawno nie widzieliście...
  1. Kroak stoi obok Arcane Ruins/Terrain ma więc +1 to cast, kolejne +2 za Astrolith, rzuca Balewind Vortex (7+) do którego potrzebuje tylko 4+ i który jeśli uda się go rzucić nie liczy się do sumy zaklęć. 
  2. Kroak staje na vortexie dzięki czemu ma kolejne +1 to cast (skumulowane +4...).
  3. Kroak rzuca pierwszy ze swoich czarów ofensywnych. Wszystkie jednostki przeciwnika w zasięgu otrzymują D3 Mortal Wounds. Policzmy zatem zasięg. Z przerzutami dzięki swojej command abilitce i starseerowi możemy śmiało celować w wynik rzędu 12-15" do tego dochodzi bonus z Astrolithu +8" a na końcu całość jest mnożona x2 dzięki Vortexowi. Otrzymujemy więc efektywne 40-46" pole rażenia w którym WSZYSTKIE jednostki wroga dostają D3 mortali (chyba, że są akurata demonami chaosu które mają bardzo zły dzień. Wtedy dostają D6 mortali ale  tylko raz, bo przeciwnik szybko poda rękę w takiej bitwie). 
  4. To nie koniec - Kroak rzuca drugi swój czar. Dzięki bonusom wystarczy mu rzut 6+ (pamiętajmy o potencjalnych przerzutach i +/-1 z czaru starseer`a) może wybrać D6 jednostek przeciwnika które otrzymają kolejne D3 mortali.
  5. To nadal nie koniec - Kroak rzucił na razie tylko trzy zaklęcia -> Balewind Vortex który się nie wlicza, Mystic Shield, Celestial Deliverance i Comet's Call. Oznacza to, że na koniec może jeszcze (tak, może rzucać cztery zaklęcia na turę jak NAGASH) poczęstować wybraną jednostkę/bohatera Arcane Boltem (automatycznie bo arcane ma cast 5+ a Kroak z bazy ma +4 to cast...) o zasięgu 18+8 (Astrolith) x2 - czytaj. cały stół. 

Jeśli chodzi o ilość mortali w jednej turze to Kroak zdecydowanie walczy o podium ;) Gdyby mógł rzucać Celestial Deliverance 3x na turę to w zestawieniu z Vortexem byłby jeszcze mocniejszy.

I tak co turę. 5 razy, chyba, że uda się go jakoś zdjąć - da się, na pewno ale będzie to trudne ze względu na jego ochronę i odległość z której może rzucać zaklęcia.
PS. W armii oprócz tego combo było jeszcze 9 ripperdactyli czekających aby sfrunąć z nieba i zabić najgroźniejszą jednostkę przeciwnika.

Plusy:
  • Ogromna ilość mortali decydujących o sile armii
  • Ogromny zasięg pozwalający zdejmować bohaterów buffujących jednostki przeciwnika
  • Przeżywalnośc Kroaka - przeciwnik musi skoncentrować naprawdę ogromną ilość ostrzału żeby go zdjąć (CC nie wchodzi w grę ze względu na vortex). Jeśli nie ma strzelania to GG i do domu...
  • Klimat!
  • No i kto to widział, żeby w dzisiejszych czasach grac "jaszczurkami"?!
  • Przerzuty - rzadko kiedy mamy z nimi do czynienia a są one naprawdę potężnym buffem. W tej armii ich nie brakuje. 
Minusy:
  • 2+ re-roll zabezpiecza przed woundami ale przeciw mortalom zostaje tylko przenoszenie obrażeń na wardena i liczenie na to, ze w drugiej turze uda się zdjąć przeciwnikowi źródło owych mortali
  • Drogo jak pieron. !300 punktów nie zostawia wiele miejsca na resztę armii
  • Z zaklęciami bywa różnie, można mieć cast 4+ i rzucić "oczy węża" dzięki którym cały misterny plan w pizd#$%. 
  • Zapamiętanie wszystkich abilitek, odpalenie ich w odpowiednim momencie, trzymanie wszystkiego w odpowiedniej odległości wymaga zapewne osobnej rozpiski...
  • Dużo, dużo składników na których opiera się combos a które łatwiej zdjąć pozbawiając siły całość.
 Na dzisiaj to tyle. Combos jak dla mnie ciekawy bo pokazujący jak wiele synergii można wycisnąć z jednej armii i jak wiele mogą one dać jednemu modelowi.
Jak zwykle - jeśli gdzieś się pomyliłem (na przykład jeśli macie potwierdzenie, że Saurus Guards dostają te bonusy a nie bohater który jest w 8") to piszcie śmiało!

Dzięki i do następnego!
W.