Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXV - Destuction Hokus-Pokus


Cześć,

Przy okazji przyglądania się nowemu podręcznikowi Gloomspite Gitz naszedł mnie ciekawy pomysł sprawdzenia tego jak wiele może wydarzyć się pomiędzy szarżą jednostek na przeciwnika a realną walką. 


Pomysł nie pojawił się sam z siebie. W podręczniku gobosów jest kilka jednostek które łamią schemat walki jaki znamy do tej pory (dwa rodzaje fanatyków atakują zawsze jako pierwsi w fazie Close Combat), do tego mamy Boingrotów którzy zaraz po tym jak zakończą cuch związanych z szarżą wbijają mortale jednostce w 1” od siebie. Daje to bardzo ciekawe możliwości kontrowania niektórych armii a przy okazji pewien stopień kontroli tego co, jak i kiedy wydarzy się we właściwej fazie walki CC. 
Z jednostek które posiadają niekonwencjonalne umiejętności związane z walką wręcz mogę wymienić jeszcze Loonbossa na Mangler Squigu który dzięki Command Traitowi "Fight another day" może zaraz po tym jak uderzy wykonać ruch 2D6" (jedynym ograniczeniem jest tutaj fakt, że ruch ten musi zakończyć się dalej niż 3" od modeli przeciwnika, w skrócie - Loonboss musi wyjść z walki).  
Przy okazji rozważań na ten temat przypomniałem sobie o jeszcze jednej jednostce Destrukcji która bije mortale w podobny do Boingrotów sposób a także ogarnąłem jeszcze kilka innych, ciekawych dodatków które złożyły się na małe i dość niewinne w porównaniu z innymi CCCombo które jednak dobrze pokazuje złożoność mechaniki i zasad Age of Sigmar. 

Zacznijmy zatem od tego co w owym CCCombosie się zawiera: 

Składniki: 

1 x Huskard on Stonehorn, artefakt: Tuskhelm (GHUR) - 340 punktów
15 x Boingrot Bounderz - 300 punktów
2 x Mournfang Pack - 160 punktów
6 x Sneaky Snufflers - 70 punktów
5-10 x Loonsmasha Fanatics - 140-280 punktów
1 x Madcap Shaman - 80 punktów (niestety nie może brać udziału - przedstawił L4 ;) a poważnie - zostawiam go bo może opis tego co może zrobić razem z unitem stabbasów i fanatyków się komuś przyda)

Łącznie 1280 punktów czyli całkiem spora armia, dobierasz 3 x 20 stabbasów i Loonbossa na Manglerze i gotowiec na 2000 punktów ;)

W sumie to składników jest tutaj całkiem sporo ale i CCCombo nie byle jakie. 
W skrócie - celem ćwiczenia i kombosa jest wykazanie jak wiele może się wydarzyć w fazie CC i przy okazji czynności je poprzedzających ZANIM przeciwnik będzie w stanie cokolwiek zrobić. 

Ok, przejdźmy teraz do omówienia poszczególnych jednostek kombos, zacznę nietypowo - nie od bohaterów a od Boingrotów właśnie. 

Boingrot Bounderz


Kurczę - uwielbiam ten unit. Serio, to jeden z najlepszych unitów jakie gobosy dostały przy okazji nowego podręcznika. 
Co dostajemy za 100 punktów per 5 modeli? 

  • 2D6" ruchu - to jest bardzo, bardzo losowe i bardzo przy okazji przeszkadza w grze tym unitem nie pozwalając czasem wykonać tego co się zaplanowało. Można ten problem niwelować biorąc batalion pozwalający przerzucić rzut determinujący zasięg ruchu, można czarować "Squig Lure" dający im run and charge, można liczyć na księżyc dający im to samo - ale to wszystko może się nie udać i zostaniemy z unitem który ruszy się o 4"... ale to moim zdaniem jeden z dwóch minusów tego unitu
  • Drugim jest bravery. 5 bravery to coś co sprawia, że ZAWSZE chcemy mieć przynajmniej 1CPeczka w zanadrzu (albo liczymy na Loonshrine tyle, że wówczas musimy pozostawać całym unitem w 12" od niego co w przypadku ofensywnych Boingrotów jest niewykonalne). 
  • Teraz będą już jednak same plusy. 2 ataki "góry 4+/4+/-1/1 (+1 to wound przy szarży), dwa ataki "dołu" 4+/3+/-1/1 dają fenomenalny efekt uderzenia (jak na gobosy oczywiście). Sparowane z Command Abilitką Loonbossa na Manglerze (+1 to wound dla squiggów w 18" od niego) i abilitką Snufflersów (+1 atak) te małe pokurcze na wściekłych czerwonych kulkach zamieniają się w potworki bijące łącznie 6 (!!!) ataków 4+/2+/-1/1 w szarży. Do tego save 4+ i 2 rany czynią z nich - znów jak na goblińskie możliwości - bardzo wyporny unit.
  • Najlepsze jednak przed nami. Unit ten kiedy już uda im się zaszarżować korzysta z kolejnej abilitki - wybiera unit w 1" od dowolnego, JEDNEGO modelu Boingrota, następnie za każdy model w jednostce Boingrotów wykonujesz rzut D6. Każdy wynik 4+ to mortal dla wybranej jednostki. Nietrudno zauważyć, że przy 15 Boingrotach (max. wielkośc unitu) bijemy statycznie ok. 7 mortali ZARAZ PO TYM JAK ZAKOŃCZYMY RUCH ZWIĄZANY Z SZARŻĄ.
Huskard on Stonehorn


Czyli nasza ciężarówka wpier#$%^&. Nie jest to co prawda Frostlord ze swoją morderczą włócznią ale i tak szarżujący Stonehorn do dzisiaj zapewne śni się po nocach wielu graczom. W dzisiejszym CCCombosie znalazł się z dwóch powodów (no dobra, z trzech powodów... ;) ).
  • Może biec i szarżować co znacznie zwiększa jego zasięg, w dodatku posiada identyczną abilitkę co opisywane powyżej Boingroty. Zaraz po ruchu związanym z szarżą zadaje D6 mortal woundów wybranemu unitowi w 1" od siebie. 
  • Drugi powód to abilitka Line-Breakers pozwalająca mu zaraz po tym jak sam zaatakuje wybrać unit Mournfang Pack w 10" od niego i - jeśli Mournfangi znajdują się w 3" od przeciwnika - natychmiast wykonać nimi ruch pile-in i atak. 
  • Trzeci powód jest dość prosty: 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda. W skrócie - jak się odpali to sam wybija całe jednostki przeciwnika. 
  • Jest też artefakt - wiem, że są lepsze ale ten brany jest pod to konkretne kombo - Tuskhelm pozwala zaraz po zakończonej szarży wbić mortala KAŻDEJ jednostce przeciwnika przeciwnika w 1" (warunkiem oczywiście rzut na 4+ dla każdej z tych jednostek). 

Mournfang Pack

  • Nie zgadniecie - zaraz po szarży rzucasz kością za każdy model w jednostce. Na 4+ wybrana jednostka przeciwnika w 1" dostaje mortala :)
  • Do tego korzystają z abilitki Line-Breakers Huskarda a więc atakują poza kolejnością. 
  • A atakują też całkiem przyjemnie (dałem im Gargant Hacker-y) 2 x 4+/3+/-1/3 z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 z "dołu" każdy.
Teraz zrobi się śmieszniej...
Sneaky Snufflers


Nie ma nic ot tak w tym kombosie, również oni mają swoją rolę a nawet dwie...
  • Są środkiem transportu dla Loonsmasha Fanatics. Staty albo niestety aby użyć fanoli musisz mieć w armii unit Moonclan Grots z 5+ modelami.Tak się składa, że te konkretne SK mają tylko Stabbasy/Shootasy i właśnie Snufflersi. Rzecz jasna - lepiej brać Stabbasy bo poza środkiem transportu dla fanoli są również battlelinem i to całkiem sensownym ale akurat tutaj chodziło po pierwsze o zmniejszenie ilości punktów a po drugie - o bonusowe ataki które dają wybranemu unitowi Moonclan (tu istotny szczegół - robią to na początku fazy ruchu)

Madcap Shaman

  • Śmieszny gobos będący przy okazji magiem którego jedynym celem istnienia jest rzucenie Hand of Ghork i teleport środka transportu fanatyków (stabbas/snufflers) 9" od przeciwnika. (edit - no niestety ale nie, ten bonus działa tylko w Alegiance Gloomspite Gitz, tymczasem chcąc zmaksymalizować ilość DMG PRZED CC phase muszę iść w Destro ;) )

Loonsmasha Fanatics


Czyli następcy fanoli których wszyscy znają i kochają. W nowej odsłonie - moim zdaniem - najlepszy unit gobosów z nowej książki. Serio - jeśli grasz Gloomspite Gitz i nie masz chociaż jednego unitu fanatyków w swojej armii - robisz to źle ;)
  • Muszą się schować w jednostce Moonclan Grots. To z jednej strony minus, z drugiej plus. Minus, bo to dodatkowa jednostka którą musisz doliczyć do armii do tego jeśli jednostka zginie ZANIM fanole z niej wyjdą to również oni giną. Plus jest taki, że jeśli nosiciel to unit 60 stabbasów to wiesz, że Twoim fanolom nic złego się nie stanie dopóki nie wyjdą i nie zrobią tego w czym są najlepsi...
  • Główna i naczelna zmiana dotycząca fanoli jest taka, że teraz ZAWSZE biją na początku fazy Close Combat (no chyba, że przeciwnik też ma taką abilitkę wtedy odpalacie zgodnie z decyzją gracza którego tura akurat trwa...). To bardzo, bardzo mocna abilitka która sprawia, że armie oparte wyłącznie na CC mają spory problem z odpowiedzią na fanoli (chociaż da się, da... ale to nie temat na ten wpis ;) ). 
  • Do tego JAK oni biją... D6 ataków (!!!) 4+/3+/-2/D3 DMG WOW! że niby tylko 4+ to hit? Uwierzcie mi, przy dużym unicie i dużej liczbie atakujących fanatyków to 4+ nie robi AŻ TAKIEJ (co nie znaczy, że żadnej) różnicy. Tutaj uwaga - moja własna poczyniona na podstawie gier testowych. Moim zdaniem 10 fanoli to optymalna ilość oddziału. 15 to totalna przesada, 5 to czasem za mało żeby wyzerować unit w który wbiegają.  

Ok, zapewne coś już widać z tego co opisałem ale zbiorę to do kupy w kolejności zdarzeń ;)

1) Stonehorn biegnie
2) Boingroty ruszają żwawo do przodu
3) Snufflersi ruszają żwawo do przodu
4) Mournfangi żwawo do przodu

Nie no - na razie brzmi szałowo prawda? xD Spokojnie, zaraz będzie ciekawiej.

Tutaj założenie idealnej sytuacji w której przeciwnik już do nas troche podszedł i nie jest bardzo daleko.
Początek fazy szarż.

4) Fanatycy wychodzą z oddziału Stabbasów/Snufflersów (zyskują przy okazji 3" bo mogą wyjść (a raczej muszą) w całości w 3" od własnego unitu i 3" od przeciwnika. 
5) Zaczynamy szarżować - Boingroty najpierw, dobiegają do hipotetycznego wroga. Tuż po zakończeniu ruchu rzucasz 15D6. Każda 4+ to mortal dla przeciwnika (czyli średnio ok. 6-7 mortali).
6) Stonehorn szarżuje - dobiega i zaraz po swoim ruchu wbija D6 mortali jednostce przeciwnika. Rzucamy oczywiście 6 ;) Do tego Tuskhelm dodaje jeszcze jednego mortala. Łącznie 7.
7) Mournfangi szarżują - dobiegają - rzucają za każdy swój model (całe dwa) oczywiście dwie czwórki. Wbijamy dzięki temu kolejne 2 mortale.
8) Fanole szarzują i dobiegają.

Tu istotna sprawa - myślicie - kurde - jak to ma się zmieścić wszystko. Da się. Stonehorn gdzieś z boku, Boingroty - wystarczy tylko jeden w 0,5-1" od przeciwnika a reszta w rządku za nim.
I teraz tak. Kończymy fazę szarży a przeciwnik już dostał ok. 14-16 mortali - wciąż PRZED właściwa fazą walki wręcz - ta zaczyna się dopiero teraz.

9) fanole muszą zaatakować jako pierwsze bo taką mają zasadę. niech dojdzie do walki tylko sześciu. Rzuciłem testowo - to 20 ataków 4+/3+/-2/D3 DMG. 
10) mamy pierwszą aktywację właściwej fazy walki wręcz - wybieramy oczywiście Stonehorna. 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda.
11) Huskard odpala swoją abilitkę Line-Breakers pozwalającą teraz zaatakować jednostce Mournfangów: 2 x 4+/3+/-1/3 DMG z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 DMG z "dołu" każdy.
12) Pierwsza aktywacja przeciwnika... ;)
13) Aktywacja i ataki Boingrotów.

Widzicie to? Zanim przeciwnik w ogóle będzie mógł coś zrobić dostaje na twarz mortale z trzech różnych jednostek i przyjmuje atak z trzech różnych jednostek. Do tego to ataki z mortali albo z wysokim rendem (-2).
Taka ilość obrażeń z pewnością zeruje każdy unit w który to wejdzie (z lekkim, malutkim overkillem).
Rzecz jasna - przeciwnik zapewne pozdejmuje trochę modeli żeby ograniczyć późniejsze ataki i pile-in ale jak zwykle zaznaczam tutaj - to CCCombos, nie musi być grywalny ani realny do wykonania (chociaż akurat sporą część tego dzisiejszego można wykonać bez problemu).

W moim przekonaniu możliwość mieszania w kolejności aktywacji, atakowaniu przed właściwą fazą CC jest bardzo, bardzo mocna (dowodem na to kolejny Battletome - FeC z podobną abilitką) i warto o tym pamiętać grając gobosami (lub przeciwko nim).

Póki co - tyle, dzięki i do następnego!
W

PS. Jak zwykle - wszystkie CCCombosy znajdziecie >> TUTAJ <<


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXIV - Herald of Slaanesh

Cześć,

Ostatnio cykl CCCombo of the Week ruszył do przodu. Wynika to trochę z moich (naszych w grupie Well of Eternity) poszukiwań nowych inspiracji w armiach i scrollach które wcześniej nie przyciągały naszej uwagi albo które uważaliśmy za już przepatrzone a które teraz, wraz z erą Malign Sorcery i związanymi z tym nowymi artefaktami i zaklęciami wydają się być dużo bardziej interesujące niż kiedyś.

Jednym z takich przykładów jest frakcja Hosts of Slaanesh lub jak kto woli - Slaanesh. Przymierzam się do niej już od jakiegoś czasu bo uważam, że ma ona spory, nieznany potencjał.
Warto też przyjrzeć się tej armii ze względu na odświeżenie które ją czeka już niedługo (opisywałem nowości >> TUTAJ << ) - zapowiedziane zostały już nowe Fiends of Slaanesh, niemal pewnym wydaje się być nowy bohater/herald of Slaanesh (z harfą), chodzą słuchy o nowym Keeper of Secrets (w zestawie pozwalającym złożyć go jako "generycznego" wielkiego demona i jako bohatera imiennego). Za tym wszystkim oczywiście idą - a przynajmniej na to liczą wszyscy - zmiany w scrollach jednostek, na końcu zaś listy życzeń znajduje się nowy, dedykowany Slaaneshowi Battletome.


Tymczasem jednak mamy co mamy i na tym udało mi się oprzeć dość ciekawe CCCombo które Wam dzisiaj chcę zaprezentować.

Bohaer dzisiejszego wpisu jest dość niepozorny - Herald of Slaanesh jest zwykłym, małym bohaterem który jednak dzięki połaczeniu kilku róznych abilitek i jednego mocnego artefaktu może na stole dokonać cudów....
...Pod warunkiem, że będzie walczył z bohaterami.
Ok., zaczynajmy!

Składniki

Herald of Slaanesh - Generał 60 punktów
Exalted Greater Daemon of Slaanesh 440 punków
Opcjonalnie Cogsy za 60 punktów

Tadam! 500 punktów. To chyba jeden z najtańszych CCCombosów jakie się pojawiły, w dodatku, zamieszanych w całą akcję jest tylko dwóch bohaterów! Siła tkwi tu jednak w dodatkowych abilitkach!

Herald of Slaanesh

  • Ok., bieda-bohater. 5 ran, sv 5+, move 6" (można - i trzeba - dać mu wierzchowca dzięki czemu jego mobilność rośnie do 12" i dostaje dwa dodatkowe ataki).
  • Sześć ataków 1" 6x 3+/4+/-1/1 też nie powala ale nie jest też złe jeśli przyjmiemy, że płacimy za to "cudo" tylko 60 punktów...
  • Z abilitek pierwszą i najważniejszą jest "Deadly Grace". Za każdym razem kiedy rzucimy 6+ to hit możemy od razu wykonać jeden dodatkowy (za każdą "6") atak używając tej samej broni. Oczywiście wygenerowane w ten sposób ataki nie generują kolejnych ale nie jest tak źle...
  • ...Tym bardziej, że mamy wybrany Host czyli dodatkowe bonusy związane z Battletraitem Slaanesha. Dzięki wyborowi "Pretenders" (jeden z trzech rodzajów bonusów) możemy teraz przerzucać 1 to hit na jednostkach które mają 10+ modeli - niestety nie na heraldzie... ale co ważniejsze - możemy wybrać DWA rózne Command Traity dla naszego generała którym jest dziesiejszy bohater! 
  • Wybieramy dwa. Pierwszy to Devote of Torment dzięki któremu nasz generał może wykonac pile-in na 6" (zamiast zwykłych 3") ale co ważniejsze może zostac wybrany do aktywacji jeśli znajduje się w 6" od przeciwnika (a nie w zwyczajowych 3"). Co to oznacza? Ano to, że poo pierwsze nie musi wcale szarżować aby wejść w CC co czasem ma znaczenie bo jeśli nie szarżuje to nie odpala abilitek w stylu Stand and Shoot we Free Companies itp. Drugim bonusem jest to, że może sobie stać spokojnie np. 5" od przeciwnika i w wybranym przez siebie momencie wykonać pile-in - przeciwnik wcześniej nie ma jak go zaatakować (bo obowiązuje go standardowo 3" pile in). Drugim Command Traitem jest Supremely Vain - dzięki niemu możemy dodać +1 do wszystkich rzutów to hit, cast i unbind pod warunkiem, że w 6" od generała znajduje się minimum 10 modeli z KW SLAANESH. Nie jest to aż tak trudne ze względu na ogromną mobilność całej armii ale wymaga dość uważnego pozycjonowania jednostek na stole. 
  • Po co nam to +1 to hit? Ano po to, że mamy wzięty Sword of Judgement z Realm of Ulgu. To w tym momencie jeden z potężniejszych artefaktów, prawdziwa zmora bohaterów. Jego działanie jest bardzo proste. Jeśli posiadacz aakuje MONSTERa lub HERO to na rzucie to hit 6+ zadaje mu D6 mortali a sekwencja ataku się kończy (ale jest wyszczególnione, że chodzi tylko o rzuty na zranienie i save). 
  • AAaa, bym zapomniał - Herald of Slaanesh może też przerzucać save w CC. Nie żeby to miało znaczenie bo jego save jest papierowy (5+) i raczej niewiele mu to pomoże ale jednak - jest to jedna z jego abilitek.
Exalted Greater Daemon of Slaanesh


Slaaneshowy paskud/paskuda/paskudo... jak zwał tak zwał w każdym razie model jest straszny w swej brzydocie (no, przynajmniej moim zdaniem) ale ma kilka zalet które sprawiają, że jest absolutnie niezastąpiony w armii Slaanesha.
  • Kosztuje 440 punktów - WOW, to naprawdę niewiele jak za to co jest w stanie zrobić. 15 ran, save 4+ to znów nic niezwykłego ale w CCCombosie znalazł się z powodu swej...
  • ...Command Abilitki! Exalted Excess of Violence. To wzmocniona wersja abilitki Excess of Violence która ma zwykły Keeper of Secrets jednak to wzmocnienie jest POTĘŻNE! ;) Chodzi o to, że na początku Combat phase możesz wybrać jednostkę demonów slaanesha i ją.... "pobłogosławić". Dzięki temu NATYCHMIAST po jej pierwszej aktywacji i ataku w CC może ona wykonać pile-in i kolejny atak. Dokładnie tak, nie daje czasu przeciwnikowi na jakieś jego aktywacje, po prostu atakuje jeszcze raz. To jedna z najmocniejszych abilitek - tym bardziej w tej armii. Spokojnie można sobie zachomikować kilka CP-ków i odpalić je na kilku jednostkach demonetek które wtedy z rendem -1 robią przeciąg... No ale, póki co odpalamy ta abilitkę na naszego Heralda!
Co  można odpalić jeszcze? Fajnie jeśli znajdzie się jakiś damned terrain na przerzuty 1 to hit na heraldzie. Szkoda, że nie może on korzystać z przerzutów generowanych przez wybór Hosta no ale nie można mieć wszystkiego.
Dobrze jest rzucić Cogsy dzięki którym dodamy sobie 2" ruchu i szarży (jeśli szarża będzie potrzebna)
Ok., co wychodzi z naszych kombinacji? Ano to:

  • Herald od Slaanesh za 60 punktów ma teraz 12" ruchu (bonus za wierzchowca) +2" za cogsy = 14" ruchu. Czemu to ważne? Bo jeśli gramy scenariusz w którym stoimy 18" od przeciwnika to z 6" pile-inem mamy już gotowe podejście pod - jeśli przeciwnik nie wie co go spotka - wystawionego z przodu bohatera. Raz jeszcze - 14" ruchu. 
  • Nasz bohater (załóżmy dobry scenariusz) stoi przy Damned terrain i zadaje sobie D3 mortali aby przerzucać 1 to hit. 
  • Nasz bohater podjeżdża na 5" od przeciwnika (czy tyle ile potrzebuje)
  • Za nim biegną, jadą, fruną - cokolwiek aby tylko było to 10 modeli które w CC znajdą się w 6" od Heralda. 
  • Na początku CC Exalted Greater Daemon of Slaanesh odpala swoją Command Abilitkę - Herald of Slaanesh będzie atakował dwa razy w tej fazie CC. 
  • Herald wykonuje 6" Pile-in w stronę bohatera który ma zginąć ;) Pomaga tutaj mała, kawaleryjska podstawka Heralda na Steedzie. Można do tego CCCombosa wykorzystać Heralda na Exalted Chariocie dla jeszcze większej ilości dodatkowych ataków, mortali w szarży i -1 to hit dla przeciwnika (bohaterów) ALE jest jeden problem - DUŻA podstawka która może nie pozwolić na wiele różnych fajnych ruchów. 
  • Herald atakuje po raz pierwszy w CC, wszystkie ataki idą w bohatera. to 6 x 3+rr1/4+/-1/1 ale teraz zaczyna dziać się magia. Dzięki +1 to hit za 10+ modeli w 6" nasz miecz zadaje D6 mortali na 5+, co więcej, na tych samych 5+ to hit generujemy sobie kolejny atak tym mieczem! W pierwszej próbie udało mi się rzucić 3 x 5+ i w dorzuconych 3 atakach jeszcze 2 x 5+. To razem 5D6 mortali w bohatera przeciwnika. Max zatem to 30 mortali ale wystarczy połowa aby zabić w zasadzie wszystko co może stać po drugiej stronie ostrza (a do tego dochodzi kilka bonusowych, "zwykłych" ataków z miecza z rendem -1. 
  • BONUS i LOLZ do kwadratu. Jeśli jakimś cudem nie zabiliśmy celu za pierwszym podejściem (pech w kościach, 30 ran na Smokełu Chałosu czy 22 na Mamucie...) to nie patrząc na nic poza łzami przeciwnika oświadczamy, że korzystając z Command Abilitki od razu atakujemy po raz drugi tym Heraldem. Nie zgadniecie. Znów przerzucacie 1 to hit i znowu na 5+ zadajecie D6 mortali i generujecie dodatkowy atak. Oznacza to kolejne kilkanaście mortali dla tego samego LUB INNEGO (jeśli przeciwnik akurat ustawił kilku bohaterów obok siebie) bohatera. 
  • Kurtyna (Bo Herald ginie albo zabity przez cokolwiek w pobliżu albo przeciwnik właśnie rzuca nim w Twoją głowę). 
Serio, to działa. Na kilkanaście prób jakie wykonałem wbijałem zazwyczaj >20 mortali, w jednej próbie było to 49, tak - 49 mortali. Z bohatera który jest wart 60 punktów :)

CCCombos jest jak najbardziej wykonalny i prawdopodobny - Dwaj jego bohaterowie i tak występują w praktycznie każdej armii Slaanesha, jedynym problemem jest kwestia artefaktu - Slaaanesh ma mało opcji dobrania drugiego artefaktu a idealnym dla niego pierwszym wyborem jest Doppleganger Cloak.
Niestety jest też CCCombos jednego razu. Przeciwnik który raz się na coś takiego nadzieje będzie o tym dłuuuugo pamiętał.
Wymaga dość starannego rozplanowania (jak poruszyć heralda aby dopaść bohatera, jak być w 18" od Exalted Daemona i jak pozostać w 6" od 10 modeli slaanesha ale nie jest to nic z czym nie idzie sobie poradzić a efekt jest wart takich kombinacji. Przypomnę - 49 mortali na bohaterze ;)

PS. Herald ma 6 ataków, idealnie może wbić 6 5+ to hit a następnie 6 + z tych dodatkowych co oznacza 12D6 mortali w bohatera czyli 72 mortal z jednej aktywacji. Czyli z dwóch to 144 mortal woundy przy samych "6" Wbijcie 20% z tego a i tak ubijecie każdego bohatera (no może poza ekstremami w stylu Feniksów z kilkoma wardami opisanymi >> TUTAJ <<

PS. Wszystkie CCCombosy jak zwykle w jednym miejscu >> TUTAJ <<

Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXIII - Frostheart Phoenix

Cześć,

Tak jakoś wyszło, że od wyjścia GH18 w KRK kombinowaliśmy z różnymi odmianami orderowej zupy. Najpierw Booxi z Patrycjuszem którzy jednak ostatecznie zarzucili ten plan, teraz zaś, od jakiegoś czasu ja wgryzam się w temat.
Mix Order jest bardzo wdzięcznym tematem który daje naprawdę mnóstwo różnych opcji - mnogość frakcji, jednostek, teraz dodatkowo wspomaganych artefaktami z realmów sprawia, że można się bardzo długo bawić różnymi konceptami armii.
Czy składać ją pod CC, czy pod strzelanie, czy pod wyporność, czy dodawać do tego jakieś bonusy w postaci Allegiance z kampanii Firestorm itp. itd. Opcji jest naprawdę mnóstwo.



To co wydaje się stałym elementem w orderowych zupach to obecność w nich Feniksów.
Dokładnie tak - jeśli Mix Order to feniks jak świat długi i szeroki, niezależnie od tego gdzie grasz turniej ZAWSZE znajdzie się na takim turnieju Order grający z feniksem. Najczęściej w otoczeniu wianuszka magów i nimbu bycia "tym specjalnym płatkiem śniegu", bo przecież Order toczy oto nierówną walkę z tymi nie stanowiącymi wyzwaniami taktycznego plastikowymi armiami dla początkujących pokroju Daughters of Khaine czy Legions of Nagash.
W zasadzie trudno się dziwić - model sam w sobie jest całkiem dobry a jego abilitki robią z niego bardzo uniwersalnego i mocnego potwora.

No więc chociaż sam feniks został już rozłożony na części pierwsze przez chyba wszystkich grających, następnie złożony ponownie w całość i wkomponowany we wszystkie możliwe rozpiski orderu (między innymi, bardzo popularny od jakiegoś czasu motyw Sylvaneth->Winterleaf) to jednak postanowiłem wrzucić go w CCCCombosa.

Startujmy zatem.

Składniki
  • Anointed on Frostheart Phoenix (280 punktów) + Shardfist Pelt/Smouldering Helm + Command Trait: Defence Master
  • Luminark of Hysh with White Battlemage (240 punktów)
  • Battlemage on Pegasus (160 punktów)
  • Archmage (100 punktów)
  • Sisters of the Thorn (220 punktów)
Wychodzi z tego równy tysiaczek ale gdyby ktoś bardzo potrzebował to jak najbardziej można dodać do tego Battlemage (Jade) albo/i Enchantress z Bretki za 160 punktów - o tym dlaczego akurat te dwie propozycje za chwilę.

Bonusy

Ok., główny bohater, oryginalny, jedyny w swoim rodzaju, żodyn go jeszcze nie zna. Frostheart Phoenix:
 

Z ciekawostek robiących z niego w zasadzie auto-include w armiach orderu:
  • 16" ruchu idące w parze z abilitką latania. 16" to jedna z najwyższych statystyk ruchu w tej grze. Przypominam też uprzejmie, że w części scenariuszy armie mogą stać od siebie w odległości 18" na starcie bitwy.  O bonusach wynikających z umiejętności lotu rozpisywałem się nieraz - to świetna rzecz - omijanie terenu, oblatywanie przeciwnika, bonusy albo ich niwelowanie itp.. Ruch trochę  mu maleje ale musi być tak naprawdę ledwo żywy aby ruszać się mniej niż 10" (8" na dwóch ostatnich ranach). 
  • 12 ran, save 5+. No tu już trochę gorzej ale wszystko bierze się stąd, że gdyby dać mu więcej save to lament i szloch niósłby się stąd do Nottingham (i z powrotem). 12 ran to zaś wcale nie tak mało. W sam raz bym powiedział. 
  • Staty ataków - po pierwsze primo - oba profile ataku mają 2" zasięgu, to bardzo, bardzo pomocne. Po drugie primo - jest tych ataków trochę, dokładnie 4 "z góry" i 8 (przy pełnych ranach) "z dołu". Po trzecie primo - oba profile ataków są z rendem. Może i niewielkim, -1, ale jednak. Same profile? Ani słabe ani jakoś szczególnie przekokszone (chociaż te szpony...). "Góra" bije 4 x 3+/3+/-1/1, "Dół" 8 x 3+/3+/-1/2.
  • Abilitki. Tu tkwi siła. Pierwsze - ten model ignoruje wszystkie obrażenia na 4++. Niezależnie od tego czy bije w niego stado gobosów, czy Bloodthirster z rendem 3. Feniks połowi obrażenia, ignorując je. Zawsze, niezależnie od ilości wbitych mu ran. Druga świetna abilitka to aura odejmująca -1 to wound od rzutów wykonywanych przez wszystkie modele przeciwnika w zasięgu działania ten spada wraz z otrzymanymi ranami ale wciąż - zaczyna się od 9" a nawet przy ostatnim poziomie bijąc w feniksa przeciwnik ma -1 to wound). I najważniejsze - Feniksy żrą magię. Za każdym razem kiedy w 12" od niego ktokolwiek i cokolwiek udanie rzuci czar (nawet jeśli potem czar zostanie rozproszony), feniks na rzucie 2+ dostaje +1 to save. Bez ograniczeń. 
  • Na koniec jeszcze - command abilitka sprawiająca, że wszystkie modele Phoenix Temple, w tym on sam przerzucają wszystkie nieudanych rzuty to wound. 
  • Command trait jaki wybrałem to Defence Master, czyli krótko - ignorowanie obrażeń na 6++ które fajnie stakuje się z jego abilitka ignorowania obrażeń na 4++, mamy więc sv5+ i ignorowanie 4++/6++ 
  • Artefakt, no tu jest właśnie moc. Smouldering Helm/Shardfist Pelt - oba dają to samo. W CC, każdy udany save 6+ (to bardzo ważne, 6+ nie 6) sprawia, że atakujący model/jednostka otrzymują 1 mortal wound. Widać już do czego o zmierza. Zadawanie mortali można modyfikować modyfikując save feniksa...
Luminark of Hysh


Poza tym, że strzela (ale mi się jeszcze nie udało nim trafić) to w tym kombosie ma dwa zadania:
  • Jest magiem, to co rzuca w sumie jest nieistotne, na 2+ dodaje +1 sv jeśli tylko uda mu się coś wycastować.
  • Co istotne - ma abilitkę-autę, która co prawda maleje w miarę otrzymanych ran ale mimo wszystko daje wszystkim modelom Orderu w zasięgu (baza 10") ignorowanie obrażeń na 6++. 
Battlemage on Pegasus



On w ogóle nie byłby potrzebny gdyby nie jeden prosty fakt - jest najtańszym (poza Enchantress) casterem w sojuszu ORDER który może rzucić dwa zaklęcia w hero phase. Po co zaklęcia? Ano - każde to szansa, że na 2+ feniks dostanie kolejny bonus do save. Do tego jest mobilny co ma dla feniksa spore znaczenie.

Archmage

Kolejny tani mag (100 punktów), którego można posadzić na koniu (czyli znów - mobilność). Ten rzuca tylko jedno zaklęcie ale za to bardzo dobre. Tworzy bańkę 18" ignorowania obrażeń na 6++.

Sisters of the Thorn



Czyli wisienka na torcie. Strasznie drogie (220 punktów za 5), jeżdżące na jeleniach elfki które są magiem (kolejny czar do puli sv feniksa), równie mobilne co reszta magów w tym combosie.
Ich główną siłą a zarazem głównym powodem dla którego są tu zawarte jest ich czar - wspominany już wielokrotnie przy okazji innych cccombosów - Shield of Thorns (6+), którego pierwszym pozytywnym działaniem na oddział jest możliwość przerzucania WSZYSTKICH nieudanych save`ów (również tych spowodowanych atakami strzeleckimi). Drugim dużo znaczniejszym buffem tego czaru jest fakt, iż każdy zdany w WALCE WRĘCZ save (z rzutem =6+) powoduje zadanie jednostce przeciwnika 1 mortala.

Realm of Ghyran

Jeśli gramy akurat w Realm of Hysh to do dyspozycji naszych magów mamy bardzo dobrze pasujący do CCCombosa czar - Healing Glow (7+) - leczy D3 ran na wybranej jednostce - gdyby przez przypadek coś jednak feniksa zraniło ;)
Jeśli Aqshy to nawet lepiej - Inferno Blades (6) i dodajemy 1 DMG do statystyki każdego ataku.

Mystical Terrain

Modele na/w lub w 1" od tego elementu terenu ignorują obrażenia na rzucie 6++.

Efekt

Przed bonusami:
Ataki Feniksa:
4 x 3+/3+/-1/1
8 x 3+/3+/-1/2

Obrona feniksa:
sv5+/ignorowanie obrażeń 4++

Dodatkowy DMG:
każdy sv 6+ = 1 mortal dla atakującego

Ze wszystkimi bonusami
Ataki feniksa:
4 x 3+/3+rrall/-1/2
8 x 3+/3+rrall/-1/3

Obrona feniksa:
sv 0+rrall xD/ignorowanie obrażeń 4++/6++/6++/6++/6++ (to nie pomyłka) xDDDDD

Dodatkowy DMG:
jeśli atakuje go jednostka bez renda:
każdy sv 1+(a mamy przerzuty all) = 2 mortale dla atakującego.

W praktyce oznacza to, że każdy udany save (a każdy będzie udany przy 1+ z rr all) spowoduje zadanie atakującej jednostce 2 mortali. I teraz niech tych ataków będzie 20. wybronimy 19. 19x2. 38 mortali za darmo.
A potem jeszcze feniks uderzy - może zadać >30 dmg z rendem -1.
Jedyny "minus" to to, że przeciwnik atakuje go z -1 to wound więc ilość ataków którą będziemy mogli bronić może być nieco mniejsza (ale za to pomaga to w sytuacji kiedy jednak nie mamy tak wysokiego sv bo magów albo nie było w pobliżu, albo nie rzuciliśmy 2+). 

Jak to się stało?
  1. Feniks ma sam z siebie sv 5+, dodajemy do tego jego abilitkę ignorowania obrażeń 4++ i command trait ignorowania obrażeń 6++.  Odbija mortale w CC w przeciwnika na sv 6+
  2. Feniks znajduje się w bańce ignorowania obrażeń z Luminark of Hysh, kolejne 6++
  3. Archmage rzuca swoją bańkę ignorowania obrażeń - kolejne 6++
  4. Feniks stoi obok Mistycznego Terenu - ma kolejne 6++
  5. Magowie obok niego rzucili łącznie pięć razy i za każdym razem udało nam się rzucić 2+. Czyli sv feniksa z 5+ spada o 5 do 0+.
  6. Jednym z zaklęć które rzuciliśmy było Shield of Thorns dzięki któremu przerzuca wszystkie nieudane save i zadaje dodatkowego mortala. 
  7. Drugim zaklęciem - jeśli gramy w Aqshy były Inferno Blades podnoszące DMG każdego ataku jednostki na którą został rzucony. 
No i co? Nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie chciał się z tym bić. Feniks sam z siebie bije jak ciężarowka ale paradoksalnie dużo więcej obrażeń zadaje sobie jednostka która w niego bije. Każdy save zdany  na +1 zadaje jej dwa mortale (jeden z artefaktu i drugi z czaru Shield of Thorns) a zdanych save będzie dużo mamy 0+ i przerzut tego (pamiętając oczywiście, że 1 na save to zawsze porażka).

Jak przeciw temu grać? 
Licząc na to, że albo zaklęcia nie wejdą (nieudany cast, nieudany rzut na 2+, trzeba zawsze pamiętać, że to nie dzieje się automatycznie, przeciwnik musi jeszcze rzucić 2+ - mi w jednej turze nie udało się to aż trzykrotnie). Jeśli czary nie wejdą to BIĆ WSZYSTKIM PO TYM, najlepiej z rendem - im większym tym lepiej.

Jeśli czary wejdą to cóż. Omijać. Niestety w AoS 2.0 jednostki w walce ze sobą MUSZĄ atakować, zatem starać się dostawić jak najmniejszą ilość modeli do feniksa/zdejmować modele w kontakcie z nim kiedy je tracimy/atakować inny unit jeśli akurat mamy multi-combat. Atakować trashem, screenem, zatrzymując je jak najdłużej w miejscu.
Jeśli atakować przy średnim scenariuszu w którym weszło tylko kilka czarów i feniks ma sv np. 2-3+ to bić czymś z wysokim rendem -2/-3 tak aby podnosić rzuty na których odbija mortale (to działa w dwie strony, rend -1 przy zerowym buffie kasuje tą abilitkę z feniksa)

CCCombo zacne i dość grywalne (chociaż Shield of Thorn razem z artefaktem odbijającym mortale na jednym modelu to przesada, częściej idzie to w dwa różne feniksy) więc możecie je spotkać nawet na naszej lokalnej scenie.

PS. Jak zwykle - wszystkie CCCombosy w jednym miejscu >> TUTAJ <<

I na dzisiaj to tyle, dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXII - Durthu

Cześć,

Kolejny, 32 już wpis z serii CCCombo of the Week jest dla mnie swoistym powrotem do przeszłości.
Główny bohater - Spirit of Durthu jest bowiem jednym z elementów armii którą rozpoczynałem swoją poważną (o ile przesuwanie figurek po stole mozna nazwać powiązać ze słowem "poważną") przygodę z graniem w Age of Sigmar - Sylvanethów.


Sylvki to armia unikalna pod względem stylu gry. Żadna inna frakcja nie opiera się tak bardzo na mobilności, zaskakujących pułapkach, wykorzystaniu terenów i wielu innych czynnikach które sprawiły, że grało mi się nią bardzo przyjemnie. Potem niestety przyszły Mamuty i stratowały tą przyjemność, przyleciały Kharadrony i ją podziurawiły szybkostrzelnymi karabinami a na koniec przyszedł Tzeentch, spopielił wszystko mortalami i wysypał popiół po drzewach do śmietnika.

Teraz jednak, trochę przypadkiem, trochę chcąc odkurzyć starą armię przysiadłem na nowo do niej i przy okazji przypomniałem sobie o jednym z jej elementów - Durthu właśnie.
Jego niezwykłość polega na tym, że jako jeden z niewielu modeli w tej grze zadaje "flat" 6 DMG (dopóki jest prawie zdrowy, później zmienia się to w D6 i zawodzi na całej długości).
No ale - spojrzałem na te 6 DMG, spojrzałem na "Malign Sorcery", spojrzałem jeszcze raz na 6 DMG i w mej głowie pojawiła się myśl... "Sześć DMG to sporo ale czy można więcej?" (i jak bardzo zabójcza może być "Ta Sosna") ... czego efektem jest ten właśnie wpis.

Składniki
Jak widać jest to trochę "One man army" z "niewielkim" ;) wsparciem magicznym. Bohaterami dzisiejszego wpisu będą jednak bonusy wynikające z REALMÓW czyli kontrowersyjnych (wciąż) dodatkowych opcji jakie wprowadzone zostały przy okazji AoS2.0.

Bonusy

Spirit of Durthu

Czyli nasz bohater, nasza gwiazda, nasza smukła sosna, nasz twardy dąb... Jego staty ataku mówią same za siebie - jeśli coś w Sylvanetach ma bić mocno (a nie ma akurat pod ręką kurnotów z kosami ;) ) to będzie to właśnie ON.
  • Zacznijmy delikatnie - Navigate Realmroots: jak każda inna jednostka Sylvanethów może teleportować się między różnymi Sylvaneth Wyldwood. Ot standard - jeśli na początku movement phase znajduje się w 3" od SW (Sylvaneth Wyldwood), to może "zniknąć" i pojawić się w innym SW (lub w 3" od niego) i 9" od przeciwnika. Kombinujmy jednak dalej - jako SPIRIT OF DURTHU nigdy się nie "zawiesi" (po teleporcie unit musi rzucić D6, na 1 nie może nic więcej zrobić, na 2-5 może strzelać/szarżować, na 6 może się jeszcze normalnie poruszyć) ale my chcemy jeszcze się poruszyć, dajmy mu więc generała i command trait: Realm Walker który do wspomnianego rzutu D6 pozwala nam dodać +2, dzięki temu nasze drzewo może po teleporcie poruszyć się na 4+. (50%, zawsze to lepiej niż 16,6% na samej "6").
  • Teraz coś mocniejszego - Groundshaking Stomp: na początku fazy CC rzucamy za każdy unit w 3" od Durthu, na 4+, wybrany unit dostaje modyfikator -1 to hit. Świetne do wzmocnienia obrony. 
  • Napięcie rośnie - Guardian Sword: oł boj, oł boj... Jeśli Durthu znajduje się w 3" od SW dostaje +D3 ataki swoim mieczem. To klucz do sukcesu! D3 ataki do bazowych 3. czyli 4-6 ataków mieczem. Zapamiętajcie te liczby ;) Tak samo jak te 3 x 3+/3+/-2/6 DMG ;)
  • Drugi atak CC to "Impaling Talons" a więc 1 x 3+/2+/-2/1 ale po zadaniu rany na modelu rzucamy D6. Jeśli przerzucimy ilość ran które temu modelowi zostały jest on automatycznie "slain".
  • Atak dystansowy? OBECNY! 15" (czyli po teleporcie w sam raz), 6 x 4+/3+/-1/D3DMG (tak, to równoważnik 3 Kurnothów z łukami).
  • Save 3+ wygląda solidnie (szkoda, że tylko wygląda)
Loremaster


Czyli człow...elf który "you had one job" (celowo w ten sposób bo nie liczę ile razy mu ten jego czar nie wyszedł...). Jest tu z jednego powodu:
  • Hand of Glory - Spell, cast 5+, wybiera model w 18" od siebie. Ten model dostaje przerzuty WSZYSTKICH nieudanych rzutów "to hit" i "to wound". MLASK MLASK MLASK....
Branchwych 


Jest tu bo ktoś musi rzucić na Durthu  Mistyczną tarczę i zrzucić Acorn of Ages koło Durthu (bo pierwszy, darmowy las ustawiony jest zazwyczaj na środku pola bitwy, tak aby można się było do niego teleportować właśnie z tego lasu powstałego z orzeszka).
  • Mystic Shield - Spell, cast 5+, wybiera unit w 18", unit dostaje rr1 na rzutach "save" (czyli Durthu ma save 3+rr1.
  • Acorn of the Ages - artefakt Sylvaneth - tworzy SW w 5" od nosiciela. 
Sylvaneth Wyldwood


Czyli tam gdzie się teleportuje Durthu i to dzięki czemu ma +D3 ataków swoim mieczem.

Realm of Aqushy

Tu zaczyna się zabawa i w tym miejscu podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
Ten Realm ma dwa zaklęcia które nas interesują:

  • Tu przydaje się Gnarlroot battalion bo dzięki niemu nasze Branchwych i Branchwraith mogą rzucić po dwa zaklęcia. 
  • Inferno Blades zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie ataki melee jednostki na którą zostały rzucone o 1. (hehehe)
  • Stoke Rage to bonus i ładnie się CCCombi z tym poprzednim czarem (+1 to wound na atakach zadających +1 DMG) do tego jeszcze bardziej pomaga naszemu bohaterowi dojechać tam gdzie chce bo daje +1" szarży.
Armia z Realm of Shyish

A tu kończy się zabawa a ja jeszcze raz podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
O co chodzi? Ano o jeden z artefaktów:

  • Teraz powinniście już wiedzieć do czego to zmierza ;) hit roll 6+ to +2DMG na wybranej broni (i nie, nie wybieracie szponów...)
Efekt

Durthu atakujący bez bonusów:

3" 3 x 3+/3+/-2/6DMG
1" 1 x 3+/2+/-2/2DMG

Robi wrażenie ale no... spójrzcie teraz:

3" 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG, każdy 6+ to hit to +2 DMG czyli 9DMG z JEDNEGO ataku
1" 1 x 3+rrall/1+rrall/-2/1DMG, po zranieniu rzut D6, jeśli > pozostałe rany ranionego modelu = kill.

PS. do tego dochodzi atak strzelecki 15" 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 DMG

W skrócie - "Perfect Storm" oznacza 9DMG z jednego ataku w CC, Durthu przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy a rani na 2+. Rend -2 skutecznie wyłącza większość save lub zmienia je w 6+ (16% szans na obronę).

Jak to się stało? ;)
  1. Branchwych zrzuca Acorn of the Ages w pobliżu Durthu. 
  2. Branchwych rzuca Stoke Rage (+1 to wound, +1" szarży) i mistyczną tarczę (rr1 save)
  3. Branchwraith rzuca Inferno Blades (+1 DMG na melee atakach)
  4. Loremaster rzuca Hand of Glory (rr all to hit, to wound)
  5. Durthu ma swój Blade of Endings
  6. Durthu teleportuje się z SW do SW położonego w połowie pola bitwy (3" od niego)
  7. Durthu rzuca D6 i rzuca 4+ więc porusza się o dodatkowe 5" - stoi zatem zapewne w 3" od przeciwnika a ma +1" szarży ze Stoke Rage czyli 100% szans na szarżę
  8. Durthu strzela 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 - usuwa screen, zabija buffera, zmiękcza cel jeśli jest szczególnie hardkorowy
  9. Durthu szarżuje 2D6, statystycznie 7" +1" - 8". 
  10. Durthu tupie, 4+ i przeciwnicy w 3" mają -1 to hit
  11. Durthu zostaje w 3" od lasu (fajna, owalna podstawka pomaga po szarży - to jedyne ograniczenie, nie można za daleko odejść od lasu), rzuca dodatkowe D3 ataków i oczywiście wypada "6" czyli +3.
  12. Durthu atakuje na 3" (ważne bo sięga gdzie wzrok nie sięga) 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG ale rzuca sześć szóstek na hicie więc robi się 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/9DMG, do tego dokłada 2 ataki szponami 3+rrall/1+rrall/-2/2 i jeśli zrani to ma szansę zabić nawet 7 woundowy model (przy rzucie 6+ czyli 16% szans znów).
  13. Durthu się broni (jeśli coś przeżyło) 3+rr1 a ataki w niego idą z modyfikatorem -1 to hit.  
  14. Kurtyna, koniec.
Do poziomu CCCombo Nagasha i jego 98 DMG w jednej turze trochę brakuje bo tu da się wykręcić 54 DMG z miecza i 2 DMG ze szponów ale wciąż - Durthu dzierży od tego momentu rekord w kategorii najwięcej "nielosowego" DMG z jednego ataku - 9 DMG.

Plusy:
Alpha strike do potęgi

Minusy:
Nie zrobisz tego nigdy

Z pozdrowieniami ;)
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXI - NAGASH

Cześć,

Po długiej przerwie wróciłem do radosnego przeglądania warscrolli jednostek dzięki czemu wpadłem na kilka nowych, arcyciekawych (rzecz jasna) pomysłów na to jak bardzo można zepsuć grę.
Tym razem przyjrzałem się bliżej Nagashowi. Tak jest, temu samemu którym teraz wszyscy grają twierdząc, że "Hurrr Durrrr" magia u niego taka POTĘŻNA, Umbral Spellportal i ręka w nocniku w sensie Hand of Dust".
Myślę sobie, no ok., ok., wszystko fajnie, przekozak jest, co prawda to prawda ale co jakbym chciał z niego zrobić maszynę do zabijania w fazie CC (również)?
Wzrok mi zjechał na jego staty i już wiedziałem, że chcę sprawdzić co z niego można wycisnąć na dwa tysie ;)


Istotna informacja dla szukających recepty na mocną armię DEATH. Przedstawiona poniżej propozycja absolutnie NIE JEST mocną armią. Jest typowym, chorym CCCCombosem którego można - dla jaj - przetestować ale przy okazji tych testów nie należy się spodziewać zbyt wielu sukcesów a i granie przeciw temu dla przeciwnika nie musi być szczególnie pasjonujące. 

Ok., do dzieła!

Składniki
  • Nagash (800 punktów)
  • Neferata - Mortarch of Blood (400 punktów)
  • Prince Vhordrai (480 punktów)
  • Vampire Lord (140 punktów) - Balefire Lantern (do smaku ;) )
  • 3 x 5 Dire Wolves (3 x 60 punktów - 180 punktów)
Ok., przyznaję szczerze, że ten CCCombos jest dość oczywisty ale przyznajcie szczerze - każdy kto gra śmiercią na pewno chciałby choć raz wystawić wszystkich największych badassów w jednej armii i zobaczyć co będzie. No więc ja wystawiłem to wszystko w jednej armii, do tego udało mi się nawet wcisnąć trzy wymagane zasadami battleline (ale nie spodziewałbym się po nich zbyt wiele ;) ). Armia wychodzi na równe, równiuteńkie dwa tysiące punktów. 

Jasne - nie ma miejsca na Spellportal więc armia w związku z tym nie ma nic wspólnego z kompetetywną rozgrywką ;) No ale - jeśli nie zniechęciliście się już teraz to czytajcie dalej. 

Bonusy

Nagash


Hehehe hehe he... Co tu dużo mówić - Nagash w zasadzie sam w sobie jest teraz Combosem. No ale najważniejsze la nas w tym momencie jest to, że:
  • Ma Command Abilitkę dzięki której może przerzucać (on i cała reszta armii) jedynki na rzutach "to hit" i "save" do tego nie grozi nam żaden battleshock kiedy jej użyje - cała armia jest na niego odporna. 
  • Ma swoją zbroje dzięki której broni mortale na 4++ a w dodatku na 6++ w tych rzutach odbija mortale w przeciwnika który je zadał. 
  • Jeśli o obronę chodzi - save 3+ i jak każdy bohater DEATH ma abilitkę Deathless Minions dzięki czemu ignoruje obrażenia na 6++. A. Ma 16 ran ;)
  • Przede wszystkim jednak, na full ranach może rzucić 8, tak OSIEM zaklęć we własnej hero phase i przy okazji rozproszyć OSIEM zaklęć przeciwnika w fazie hero przeciwnika. Dodatkowo zaklina i rozprasza z modyfikatorem +3... - i właśnie również o te zaklęcia się cała sprawa rozbija...
  • Jego staty CC wyglądają same w sobie mocarnie ale trzeba się im przyjrzeć żeby ogarnąć: Atak z "laski" zasięg 3", 1 x 3+/2+/-3/D6, ataki z miecza 2" zasięgu, 6 x 3+/3+/-2/3, na koniec dobijają duszki czyli 1" zasięgu, 6 x 5+/4+/-/1 (i na 6+ wbijają mortale zamiast zwykłych obrażeń).
  • Bonus w postaci ataku strzeleckiego (wiem wiem - miał być CC...ale na koniec tego wpisu będę się starał podliczyć ile maksymalnie można osiągnąć DMG z tego modelu), zasięg 12" 1 x 3+/2+/-1/D6
  • Zaklęcie Hand of Dust - czyli ostatni krzyk mody - 8+ (czyli 5+) wybieramy model w 3" i podnosimy jedną kość ze stołu, chowamy ręce za plecami i każemy przeciwnikowi wybierać rękę. Jeśli wybierze mądrze ;) i trafi w rękę z kością nic się nie dzieje. Jeśli wylosuje pustą rękę model ginie. Tak po prostu. 50% szans na zdjęcie KAŻDEGO modelu ze stołu (no prawie każdego - są jeszcze modele które negują działanie zaklęć - patrz Archaon)
 
  • Zaklęcie drugie ze scrolla Nagasha - Soul Stealer - 24" zasięgu, wybierasz jednostkę, rzucasz dwoma kostkami i jeśli przerzucisz nimi bravery preciwnika otrzymuje on D3 mortali a Ty leczysz 1 ranę za każdą zadaną przeciwnikowi. Nice!
  • Zaklęcie trzecie - Arcane Bolt - bo tak i bo wiem, że teraz tylko 1 mortala zadaje zazwyczaj ALE Nagash ma +3 do rzutu. Wystarczy więc, że rzuci statystyczne "7" żeby osiągnąć cast roll 10+ i zadawać D3 mortali. 
  • Zaklęcie czwarte - Overwhelming Dread - 5+ (a więc autocast), wybrany unit przeciwnika w 18" dostaje -1 to hit i -1 bravery. Jeśli rzucimy 9+ to możemy wykorzystać to zaklęcie dwukrotnie (może się stakować na jednej jednostce), czyli możemy dobić do -2 to hit i -2 bravery. 
  • Zaklęcie piąte - Soul Harvest - 7+ (4+ dla Nagasha), wszystkie jednostki przeciwnika w 3" dostają D3 mortali a Nagash leczy w tym samym momencie siebie (musi rzucać D6 za każdą zadaną ranę, na 5+ leczy)
  • Zaklęcie szóste - Vile Transference - 7+ (4+ dla Nagasha), wybrana jednostka przeciwnika w 12" dostaje D3 mortali, za każdą zadaną ranę Nagash leczy jedną ranę u siebie
  • Zaklęcie .... a nie. Więcej zaklęć nie może poznać (można mu dać tylko trzy z Lores of Death) ALE...
  • Nagash zna czary WSZYSTKICH magów DEATH na stole. Wszystkich. Również tych z armii przeciwnika.... ale pamiętajmy - Nagash może rzucić jeszcze dwa zaklęcia.
Uffff, to już teraz mogłoby być ładne Combo a dopiero zaczynamy ;) 

Neferata

Mortarcha jak Mortarcha (Mortarchini?). Jest tutaj dla dwóch powodów z których jeden jest kluczowy a drugi jest bonusem bo może być problem z jego wykorzystaniem - command pointy których BĘDZIE BRAKOWAĆ.
  • Command abilitka - wszystkie jednostki przeciwnika w zasięgu jej abilitki (zależne od ilości obrażeń jakie otrzymała) dostają modyfikator -1 do hit rolli (na full ranach abilitka działa na 15")
  • Zaklęcie - Dark Mist - cast 6+ (czyli dla Nagasha w praktyce autocast na 3+). Zaklęcie zapewnia latanie i niemodyfikowalny save dla wybranej jednostki. 
  • Drugie zaklęcie (a jakże - może rzucać dwa): Fading Vigour, cast 6+, wybrana jednostka w 18" ma o jeden mniej atak i szarżuje (hehehe) na JEDNEJ kości.  To zaklęcie będzie rzucać ona, bo Nagash ma co innego jeszcze na głowie...
Poza tym - Neferata bije się całkiem dobrze, dokładając trochę do siły uderzeniowej armii. Ma szansę one-shootować model który zraniła (na koniec CC rzuca D6 - na "6" model jest zabity) i leczy dwie rany jeśli coś ubije.

Prince Vhordrai



Czyli Wampirzy Książę i nowy imienny bohater. ładnie bije mortale ale dysponuje też dwoma rzeczami które są w tej "armii" a raczej CCCombosie bardzo potrzebne:
  • Command abilitka - hehehe. Fist of (nomen omen) Nagash. Wybrany bohater DEATH w 14" od wampira może wykonać pile-in i zaatakować tak, jakby to była faza CC. Czyli w zasadzie już teraz podwajamy ataki Nagasha (bo atakuje w hero phase a później jako pierwszy w CC phase). niestety - kosztuje nas to 1 CP. 
  • Zaklęcie - Quick Blood, cast 7+ (4+ dla Nagasha) - zaklęcie które przewidziane jest tylko dla rzucającego a więc w 99% przypadków tylko dla Vhordari`a. Daje +1 to hit i +1 to wound rzucającemu. Tyle, że tym razem zaklęcie rzuca Nagash - bo zna wszystkie zaklęcia magów DEATH na stole. :)
  • Vhordrai dostaje też Amethistine Pinions z Lore of Vampires - na caście 5+ dostaje 5" ruchu co przyda mu się bo...
Vhordrai bije mortalami z dystansu prawie jak osławiony Thundertusk, tyle, że na 8". Do tego bije jak cegła (ma problem z trafianiem smoka ale jak wejdzie to boli). Leczy się raz na bitwę D6 i jeśli zabije coś w CC to dodatkowo leczy jedną ranę. Sv 3+ i 14 ran... :)

Vampire Lord




Jest tu w sumie trochę dla beki - można go w sumie zamienić na więcej wilków ALE - Nagash miał być maszyną do zabijania więc:
  • Command abilitka Vampire Lorda daje +1 atak każdą bronią CC wybranej jednostce DEATH w 15". Proste tak jak tylko się da ;)
Ok., to wszyscy bufferzy składający się na potwora ;). Wilki w "armii" robią za bufor i screen - zawsze można je wskrzesić ;) ale umówmy się - armia z mniej niż 20 modelami raczej nie będzie sprawdzać się dobrze w scenariuszach gdzie punktuje ten kto ma więcej modeli na znacznikach... ;)

Efekt
*Efekt do odpalenia w 100% dopiero w trzeciej rundzie ;) - potrzeba 3 CP-ków.
Nagash atakujący w CC bez bonusów:
3", 1 x 3+/2+/-3/D6, 
2", 6 x 3+/3+/-2/3, 
1"  6 x 5+/4+/-/1 (6+ to hit = mortal).

Nagash atakujący w CC z bonusami:
2 x w turze gracza (bo command abilitka Vhordraia)
3", 2 x 2 x 2+rr1/1+/-3/D6
2", 2 x 7 x 2+rr1/2+/-2/3
1", 2 x 7 x 4+rr1/3+/-/1 (5+ to hit = mortal) 

Ok., to teraz krok po kroku co i czemu (zakładając, że mamy 3 CP): 
  1. Nagash odpala swoją Command abilitkę, dzięki temu przerzuca 1 to hit i na save
  2. Vampire Lord odpala swoją abilitkę dodając po jednym ataku do każdej opcji CC Nagasha (Laska, Miecz, Duszki)
  3. Nagash wykorzystując swoją abilitkę pozwalającą mu rzucić zaklęcie dowolnego maga DEATH na stole rzuca kolejno - Quick Blood (+1 to hit, +1 to wound), Dark Mist (Niemodyfikowalny save). W tym momencie na chwilę się zatrzymajmy. Ataki atakami, w tym momencie to w zasadzie autohit i >90% szans na wound w atakach CC ALE popatrzymy na obronę Nagasha. Sv 3+ którego nie modyfikuje żaden rend (!) z przerzutem jedynek (z jego command abilitki, można z mistycznej tarczy gdyby jednak nie odpalać jej i próbować combo już w drugiej rundzie, tyle, że wtedy odpadają nam rr 1 to hit), do tego dochodzi ignorowanie obrażeń na 6++ ORAZ jeśli jeszcze do tego akurat trafi się Mystical Terrain kolejne 6++. Przeciwko mortalom dalej jest pierwsza obrona 4++ (6++ odbijanie w przeciwnika), a następnie 6++ i ewentualne 6++ z Mysticala. Podsumowując niejako przy okazji obronę Nagasha na tym Combo: sv 3++, 6+++ (6+++ z Mystical), vs Mortal Wound 4++, 6+++ (6+++ z Mystical).
  4. Jedziemy dalej - Nagash rzuca teraz debuff - Overwhelming Dread na to co zagraża. Minus jeden to hit i Bravery a przy rzucie 9+ (niestety, niemodyfikowanym) minus 2. Nie potrzeba nawet aury Neferaty w takim wypadku ale jeśli akurat mamy wolny CePek to czemu nie - -2/-3 to hit na wybranej jednostce i co ważne - minus do Bravery co może być istotne kiedy będziemy walczyć z czymś liczebnym.
  5. Neferata rzuca na ten sam/inny oddział przeciwnika -1 atak (i znów jeśli rzut 9+ to może odjąć dwa ataki, do minimum jednego jaki MUSI zostać jednostce). Czyli zaś patrzymy na jednostkę która w najgorszym dla nas wypadku będzie miała -1 to hit, -1 bravery, -1 atak i będzie szarżować na jednej kości. BONUS. Mamy jeszcze Vampire Lord z Latarnią (artefaktem) która daje w 6" -1 to wound przeciwnikom W najlepszym scenariuszu jednostka przeciwnika będzie zatem miała -3 to hit, -1 to wound, -2 bravery, -2 ataki i będzie szarżować na jednej kości. W skrócie - będzie bezużyteczna.
  6. W razie potrzeby Nagash rzuca na siebie Amethistine Pinions dodając sobie +5" ruchu, czyli ma 14"
  7. Prince Vhordrai wykorzystuje swoją Command abilitkę. Wybiera Nagasha który w Hero Phase pile-inuje i atakuje ze wszystkimi bonusami - prawdopodobnie zeruje to z czym walczy.
  8. W fazie movement podlatuje 14" w stronę kolejnej ofiary.
  9. Strzelanie - rr1, +1 to hit, +1 to wound czyli spojrzenie na 12":
    1 x 2+rr1/2+/-1/D6, czyli w najlepszym scenariuszu 6 DMG.
  10. Szarża - krytyczny moment ;)
  11. Kolejny atak na full buffie już w normalnej fazie CC. Maks w idealnym scenariuszu to 12 DMG +21 DMG + 7 DMG = 40 DMG na jedną fazę CC z czego 33 DMG wbijane na Rend -2/-3 czyli z duża szansą na to, że przeciwnik nie będzie miał jak tego bronić albo będzie bronił na 6+ sv. Nie biorę pod uwagę ewentualnych mortali z duszków które biją je na 5+ (nie zmieniono zapisu na scrollu Nagasha). 
  12. Przeciwnika albo nie ma albo próbuje oddać ale z obroną Nagasha raczej niewiele wskóra jednostką która tak mocno oberwała (albo nawet w połowie tak mocno jak w idealnym scenariuszu ;) ).
  13. Niestety - nie uda nam się aż takiego Comba wykręcić w kolejnej turze (idealnie gdybyśmy teraz wygrali inicjatywę w kolejnej rundzie - Nagash znów atakuje w hero phase dzięki jednemu, ostatniemu CP i Vhordraiowi i powtarza kroki od ósmego ;) już bez przerzutów i z jednym atakiem mniej na każdej broni CC.
Bonus. Ranny (2-3 wbite rany) Nagash? Jedziemy z czarami - Mamy jakiegoś killera w 3"? 50% na to, że zejdzie ale liczmy dalej potencjał mortali:
  1. Nagash rzucił już na siebie Quick Blood, Dark Mist,  Amethistine Pinions i zdebuffował Overwhelming Dread. To cztery zaklęcia. Ma jeszcze trzy (bo Hand of Dust ewentualnie już poszło. 
  2. Arcane Bolt z duża szansą na D3 mortali (bo +3 do castu czyli na 7+.
  3. Vile Transference - D3 mortali
  4. Soul Harvest D3 mortali dla wszystkich jednostek przeciwnika w 3"
  5. jeśli nie ma akurat żadnego dobrego celu dla Hand of Dust (bo zasięg mały) to jeszcze ze swojego scrolla: Soul Stealer ale to już trudne bo trzeba przerzucić Bravery przeciwnikowi z szansą na kolejne D3 mortali
Łącznie więc - 4D3 mortali z których mamy szansę (w jakikolwiek sposób) wyleczyć 3D3 ran na Nagashu :) (tak, z tą samą obroną o której pisałem wcześniej). Czyli max 12 mortali w DMG. 

Ok. Czyli tak - mamy jeden model ;) który zadaje w kolejnych fazach:
HERO - 12 DMG (mortale)
HERO CC - 40 DMG
SHOOTING - 6 DMG
CC - 40 DMG
 ŁĄCZNIE 98 DMG

a obok tego modelu leci Vhordrai z kolejnymi 6 mortalami w shootingu i sporą dawką obrażeń w CC i Neferata dokładająca swoje :)

Plusy:
  1. Jak to wszystko wyjdzie to mina przeciwnika bezcenna. 
  2. Nie trzeba dużo modeli
  3. Tego NIKT się nie spodziewa
Minusy:
  1. A weź przebij się Nagashem przez jedne skinki, drugie skinki, trzecie skinki
  2. W tym czasie kiedy Nagash będzie mordował, przeciwnik będzie stał na znaczniku i go kontrolował bo w jednej jednostce ma dwa razy więcej modeli niż Ty w całej armii
  3. I tak zabraknie Command Pointów
  4. W kluczowej szarży Nagash rzuci "Snake eyes"
  5. Spam mortali przebije każdą obronę
 Ok., miło było móc znów na chwilę puścić raka z uwięzi, nie dawajcie znać co myślicie bo wiem, że to bez sensu i Kharadroni zrobią to lepiej a Sylvaneci zaorają na półtora metra ;)
Tymczasem zaś dzięki i...

...Do następnego CCCombosa!
W.  

PS. Więcej CCCombosów starych i nowych znajdziecie >> TUTAJ <<