Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXII - Durthu

Cześć,

Kolejny, 32 już wpis z serii CCCombo of the Week jest dla mnie swoistym powrotem do przeszłości.
Główny bohater - Spirit of Durthu jest bowiem jednym z elementów armii którą rozpoczynałem swoją poważną (o ile przesuwanie figurek po stole mozna nazwać powiązać ze słowem "poważną") przygodę z graniem w Age of Sigmar - Sylvanethów.


Sylvki to armia unikalna pod względem stylu gry. Żadna inna frakcja nie opiera się tak bardzo na mobilności, zaskakujących pułapkach, wykorzystaniu terenów i wielu innych czynnikach które sprawiły, że grało mi się nią bardzo przyjemnie. Potem niestety przyszły Mamuty i stratowały tą przyjemność, przyleciały Kharadrony i ją podziurawiły szybkostrzelnymi karabinami a na koniec przyszedł Tzeentch, spopielił wszystko mortalami i wysypał popiół po drzewach do śmietnika.

Teraz jednak, trochę przypadkiem, trochę chcąc odkurzyć starą armię przysiadłem na nowo do niej i przy okazji przypomniałem sobie o jednym z jej elementów - Durthu właśnie.
Jego niezwykłość polega na tym, że jako jeden z niewielu modeli w tej grze zadaje "flat" 6 DMG (dopóki jest prawie zdrowy, później zmienia się to w D6 i zawodzi na całej długości).
No ale - spojrzałem na te 6 DMG, spojrzałem na "Malign Sorcery", spojrzałem jeszcze raz na 6 DMG i w mej głowie pojawiła się myśl... "Sześć DMG to sporo ale czy można więcej?" (i jak bardzo zabójcza może być "Ta Sosna") ... czego efektem jest ten właśnie wpis.

Składniki
Jak widać jest to trochę "One man army" z "niewielkim" ;) wsparciem magicznym. Bohaterami dzisiejszego wpisu będą jednak bonusy wynikające z REALMÓW czyli kontrowersyjnych (wciąż) dodatkowych opcji jakie wprowadzone zostały przy okazji AoS2.0.

Bonusy

Spirit of Durthu

Czyli nasz bohater, nasza gwiazda, nasza smukła sosna, nasz twardy dąb... Jego staty ataku mówią same za siebie - jeśli coś w Sylvanetach ma bić mocno (a nie ma akurat pod ręką kurnotów z kosami ;) ) to będzie to właśnie ON.
  • Zacznijmy delikatnie - Navigate Realmroots: jak każda inna jednostka Sylvanethów może teleportować się między różnymi Sylvaneth Wyldwood. Ot standard - jeśli na początku movement phase znajduje się w 3" od SW (Sylvaneth Wyldwood), to może "zniknąć" i pojawić się w innym SW (lub w 3" od niego) i 9" od przeciwnika. Kombinujmy jednak dalej - jako SPIRIT OF DURTHU nigdy się nie "zawiesi" (po teleporcie unit musi rzucić D6, na 1 nie może nic więcej zrobić, na 2-5 może strzelać/szarżować, na 6 może się jeszcze normalnie poruszyć) ale my chcemy jeszcze się poruszyć, dajmy mu więc generała i command trait: Realm Walker który do wspomnianego rzutu D6 pozwala nam dodać +2, dzięki temu nasze drzewo może po teleporcie poruszyć się na 4+. (50%, zawsze to lepiej niż 16,6% na samej "6").
  • Teraz coś mocniejszego - Groundshaking Stomp: na początku fazy CC rzucamy za każdy unit w 3" od Durthu, na 4+, wybrany unit dostaje modyfikator -1 to hit. Świetne do wzmocnienia obrony. 
  • Napięcie rośnie - Guardian Sword: oł boj, oł boj... Jeśli Durthu znajduje się w 3" od SW dostaje +D3 ataki swoim mieczem. To klucz do sukcesu! D3 ataki do bazowych 3. czyli 4-6 ataków mieczem. Zapamiętajcie te liczby ;) Tak samo jak te 3 x 3+/3+/-2/6 DMG ;)
  • Drugi atak CC to "Impaling Talons" a więc 1 x 3+/2+/-2/1 ale po zadaniu rany na modelu rzucamy D6. Jeśli przerzucimy ilość ran które temu modelowi zostały jest on automatycznie "slain".
  • Atak dystansowy? OBECNY! 15" (czyli po teleporcie w sam raz), 6 x 4+/3+/-1/D3DMG (tak, to równoważnik 3 Kurnothów z łukami).
  • Save 3+ wygląda solidnie (szkoda, że tylko wygląda)
Loremaster


Czyli człow...elf który "you had one job" (celowo w ten sposób bo nie liczę ile razy mu ten jego czar nie wyszedł...). Jest tu z jednego powodu:
  • Hand of Glory - Spell, cast 5+, wybiera model w 18" od siebie. Ten model dostaje przerzuty WSZYSTKICH nieudanych rzutów "to hit" i "to wound". MLASK MLASK MLASK....
Branchwych 


Jest tu bo ktoś musi rzucić na Durthu  Mistyczną tarczę i zrzucić Acorn of Ages koło Durthu (bo pierwszy, darmowy las ustawiony jest zazwyczaj na środku pola bitwy, tak aby można się było do niego teleportować właśnie z tego lasu powstałego z orzeszka).
  • Mystic Shield - Spell, cast 5+, wybiera unit w 18", unit dostaje rr1 na rzutach "save" (czyli Durthu ma save 3+rr1.
  • Acorn of the Ages - artefakt Sylvaneth - tworzy SW w 5" od nosiciela. 
Sylvaneth Wyldwood


Czyli tam gdzie się teleportuje Durthu i to dzięki czemu ma +D3 ataków swoim mieczem.

Realm of Aqushy

Tu zaczyna się zabawa i w tym miejscu podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
Ten Realm ma dwa zaklęcia które nas interesują:

  • Tu przydaje się Gnarlroot battalion bo dzięki niemu nasze Branchwych i Branchwraith mogą rzucić po dwa zaklęcia. 
  • Inferno Blades zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie ataki melee jednostki na którą zostały rzucone o 1. (hehehe)
  • Stoke Rage to bonus i ładnie się CCCombi z tym poprzednim czarem (+1 to wound na atakach zadających +1 DMG) do tego jeszcze bardziej pomaga naszemu bohaterowi dojechać tam gdzie chce bo daje +1" szarży.
Armia z Realm of Shyish

A tu kończy się zabawa a ja jeszcze raz podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
O co chodzi? Ano o jeden z artefaktów:

  • Teraz powinniście już wiedzieć do czego to zmierza ;) hit roll 6+ to +2DMG na wybranej broni (i nie, nie wybieracie szponów...)
Efekt

Durthu atakujący bez bonusów:

3" 3 x 3+/3+/-2/6DMG
1" 1 x 3+/2+/-2/2DMG

Robi wrażenie ale no... spójrzcie teraz:

3" 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG, każdy 6+ to hit to +2 DMG czyli 9DMG z JEDNEGO ataku
1" 1 x 3+rrall/1+rrall/-2/1DMG, po zranieniu rzut D6, jeśli > pozostałe rany ranionego modelu = kill.

PS. do tego dochodzi atak strzelecki 15" 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 DMG

W skrócie - "Perfect Storm" oznacza 9DMG z jednego ataku w CC, Durthu przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy a rani na 2+. Rend -2 skutecznie wyłącza większość save lub zmienia je w 6+ (16% szans na obronę).

Jak to się stało? ;)
  1. Branchwych zrzuca Acorn of the Ages w pobliżu Durthu. 
  2. Branchwych rzuca Stoke Rage (+1 to wound, +1" szarży) i mistyczną tarczę (rr1 save)
  3. Branchwraith rzuca Inferno Blades (+1 DMG na melee atakach)
  4. Loremaster rzuca Hand of Glory (rr all to hit, to wound)
  5. Durthu ma swój Blade of Endings
  6. Durthu teleportuje się z SW do SW położonego w połowie pola bitwy (3" od niego)
  7. Durthu rzuca D6 i rzuca 4+ więc porusza się o dodatkowe 5" - stoi zatem zapewne w 3" od przeciwnika a ma +1" szarży ze Stoke Rage czyli 100% szans na szarżę
  8. Durthu strzela 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 - usuwa screen, zabija buffera, zmiękcza cel jeśli jest szczególnie hardkorowy
  9. Durthu szarżuje 2D6, statystycznie 7" +1" - 8". 
  10. Durthu tupie, 4+ i przeciwnicy w 3" mają -1 to hit
  11. Durthu zostaje w 3" od lasu (fajna, owalna podstawka pomaga po szarży - to jedyne ograniczenie, nie można za daleko odejść od lasu), rzuca dodatkowe D3 ataków i oczywiście wypada "6" czyli +3.
  12. Durthu atakuje na 3" (ważne bo sięga gdzie wzrok nie sięga) 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG ale rzuca sześć szóstek na hicie więc robi się 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/9DMG, do tego dokłada 2 ataki szponami 3+rrall/1+rrall/-2/2 i jeśli zrani to ma szansę zabić nawet 7 woundowy model (przy rzucie 6+ czyli 16% szans znów).
  13. Durthu się broni (jeśli coś przeżyło) 3+rr1 a ataki w niego idą z modyfikatorem -1 to hit.  
  14. Kurtyna, koniec.
Do poziomu CCCombo Nagasha i jego 98 DMG w jednej turze trochę brakuje bo tu da się wykręcić 54 DMG z miecza i 2 DMG ze szponów ale wciąż - Durthu dzierży od tego momentu rekord w kategorii najwięcej "nielosowego" DMG z jednego ataku - 9 DMG.

Plusy:
Alpha strike do potęgi

Minusy:
Nie zrobisz tego nigdy

Z pozdrowieniami ;)
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXI - NAGASH

Cześć,

Po długiej przerwie wróciłem do radosnego przeglądania warscrolli jednostek dzięki czemu wpadłem na kilka nowych, arcyciekawych (rzecz jasna) pomysłów na to jak bardzo można zepsuć grę.
Tym razem przyjrzałem się bliżej Nagashowi. Tak jest, temu samemu którym teraz wszyscy grają twierdząc, że "Hurrr Durrrr" magia u niego taka POTĘŻNA, Umbral Spellportal i ręka w nocniku w sensie Hand of Dust".
Myślę sobie, no ok., ok., wszystko fajnie, przekozak jest, co prawda to prawda ale co jakbym chciał z niego zrobić maszynę do zabijania w fazie CC (również)?
Wzrok mi zjechał na jego staty i już wiedziałem, że chcę sprawdzić co z niego można wycisnąć na dwa tysie ;)


Istotna informacja dla szukających recepty na mocną armię DEATH. Przedstawiona poniżej propozycja absolutnie NIE JEST mocną armią. Jest typowym, chorym CCCCombosem którego można - dla jaj - przetestować ale przy okazji tych testów nie należy się spodziewać zbyt wielu sukcesów a i granie przeciw temu dla przeciwnika nie musi być szczególnie pasjonujące. 

Ok., do dzieła!

Składniki
  • Nagash (800 punktów)
  • Neferata - Mortarch of Blood (400 punktów)
  • Prince Vhordrai (480 punktów)
  • Vampire Lord (140 punktów) - Balefire Lantern (do smaku ;) )
  • 3 x 5 Dire Wolves (3 x 60 punktów - 180 punktów)
Ok., przyznaję szczerze, że ten CCCombos jest dość oczywisty ale przyznajcie szczerze - każdy kto gra śmiercią na pewno chciałby choć raz wystawić wszystkich największych badassów w jednej armii i zobaczyć co będzie. No więc ja wystawiłem to wszystko w jednej armii, do tego udało mi się nawet wcisnąć trzy wymagane zasadami battleline (ale nie spodziewałbym się po nich zbyt wiele ;) ). Armia wychodzi na równe, równiuteńkie dwa tysiące punktów. 

Jasne - nie ma miejsca na Spellportal więc armia w związku z tym nie ma nic wspólnego z kompetetywną rozgrywką ;) No ale - jeśli nie zniechęciliście się już teraz to czytajcie dalej. 

Bonusy

Nagash


Hehehe hehe he... Co tu dużo mówić - Nagash w zasadzie sam w sobie jest teraz Combosem. No ale najważniejsze la nas w tym momencie jest to, że:
  • Ma Command Abilitkę dzięki której może przerzucać (on i cała reszta armii) jedynki na rzutach "to hit" i "save" do tego nie grozi nam żaden battleshock kiedy jej użyje - cała armia jest na niego odporna. 
  • Ma swoją zbroje dzięki której broni mortale na 4++ a w dodatku na 6++ w tych rzutach odbija mortale w przeciwnika który je zadał. 
  • Jeśli o obronę chodzi - save 3+ i jak każdy bohater DEATH ma abilitkę Deathless Minions dzięki czemu ignoruje obrażenia na 6++. A. Ma 16 ran ;)
  • Przede wszystkim jednak, na full ranach może rzucić 8, tak OSIEM zaklęć we własnej hero phase i przy okazji rozproszyć OSIEM zaklęć przeciwnika w fazie hero przeciwnika. Dodatkowo zaklina i rozprasza z modyfikatorem +3... - i właśnie również o te zaklęcia się cała sprawa rozbija...
  • Jego staty CC wyglądają same w sobie mocarnie ale trzeba się im przyjrzeć żeby ogarnąć: Atak z "laski" zasięg 3", 1 x 3+/2+/-3/D6, ataki z miecza 2" zasięgu, 6 x 3+/3+/-2/3, na koniec dobijają duszki czyli 1" zasięgu, 6 x 5+/4+/-/1 (i na 6+ wbijają mortale zamiast zwykłych obrażeń).
  • Bonus w postaci ataku strzeleckiego (wiem wiem - miał być CC...ale na koniec tego wpisu będę się starał podliczyć ile maksymalnie można osiągnąć DMG z tego modelu), zasięg 12" 1 x 3+/2+/-1/D6
  • Zaklęcie Hand of Dust - czyli ostatni krzyk mody - 8+ (czyli 5+) wybieramy model w 3" i podnosimy jedną kość ze stołu, chowamy ręce za plecami i każemy przeciwnikowi wybierać rękę. Jeśli wybierze mądrze ;) i trafi w rękę z kością nic się nie dzieje. Jeśli wylosuje pustą rękę model ginie. Tak po prostu. 50% szans na zdjęcie KAŻDEGO modelu ze stołu (no prawie każdego - są jeszcze modele które negują działanie zaklęć - patrz Archaon)
 
  • Zaklęcie drugie ze scrolla Nagasha - Soul Stealer - 24" zasięgu, wybierasz jednostkę, rzucasz dwoma kostkami i jeśli przerzucisz nimi bravery preciwnika otrzymuje on D3 mortali a Ty leczysz 1 ranę za każdą zadaną przeciwnikowi. Nice!
  • Zaklęcie trzecie - Arcane Bolt - bo tak i bo wiem, że teraz tylko 1 mortala zadaje zazwyczaj ALE Nagash ma +3 do rzutu. Wystarczy więc, że rzuci statystyczne "7" żeby osiągnąć cast roll 10+ i zadawać D3 mortali. 
  • Zaklęcie czwarte - Overwhelming Dread - 5+ (a więc autocast), wybrany unit przeciwnika w 18" dostaje -1 to hit i -1 bravery. Jeśli rzucimy 9+ to możemy wykorzystać to zaklęcie dwukrotnie (może się stakować na jednej jednostce), czyli możemy dobić do -2 to hit i -2 bravery. 
  • Zaklęcie piąte - Soul Harvest - 7+ (4+ dla Nagasha), wszystkie jednostki przeciwnika w 3" dostają D3 mortali a Nagash leczy w tym samym momencie siebie (musi rzucać D6 za każdą zadaną ranę, na 5+ leczy)
  • Zaklęcie szóste - Vile Transference - 7+ (4+ dla Nagasha), wybrana jednostka przeciwnika w 12" dostaje D3 mortali, za każdą zadaną ranę Nagash leczy jedną ranę u siebie
  • Zaklęcie .... a nie. Więcej zaklęć nie może poznać (można mu dać tylko trzy z Lores of Death) ALE...
  • Nagash zna czary WSZYSTKICH magów DEATH na stole. Wszystkich. Również tych z armii przeciwnika.... ale pamiętajmy - Nagash może rzucić jeszcze dwa zaklęcia.
Uffff, to już teraz mogłoby być ładne Combo a dopiero zaczynamy ;) 

Neferata

Mortarcha jak Mortarcha (Mortarchini?). Jest tutaj dla dwóch powodów z których jeden jest kluczowy a drugi jest bonusem bo może być problem z jego wykorzystaniem - command pointy których BĘDZIE BRAKOWAĆ.
  • Command abilitka - wszystkie jednostki przeciwnika w zasięgu jej abilitki (zależne od ilości obrażeń jakie otrzymała) dostają modyfikator -1 do hit rolli (na full ranach abilitka działa na 15")
  • Zaklęcie - Dark Mist - cast 6+ (czyli dla Nagasha w praktyce autocast na 3+). Zaklęcie zapewnia latanie i niemodyfikowalny save dla wybranej jednostki. 
  • Drugie zaklęcie (a jakże - może rzucać dwa): Fading Vigour, cast 6+, wybrana jednostka w 18" ma o jeden mniej atak i szarżuje (hehehe) na JEDNEJ kości.  To zaklęcie będzie rzucać ona, bo Nagash ma co innego jeszcze na głowie...
Poza tym - Neferata bije się całkiem dobrze, dokładając trochę do siły uderzeniowej armii. Ma szansę one-shootować model który zraniła (na koniec CC rzuca D6 - na "6" model jest zabity) i leczy dwie rany jeśli coś ubije.

Prince Vhordrai



Czyli Wampirzy Książę i nowy imienny bohater. ładnie bije mortale ale dysponuje też dwoma rzeczami które są w tej "armii" a raczej CCCombosie bardzo potrzebne:
  • Command abilitka - hehehe. Fist of (nomen omen) Nagash. Wybrany bohater DEATH w 14" od wampira może wykonać pile-in i zaatakować tak, jakby to była faza CC. Czyli w zasadzie już teraz podwajamy ataki Nagasha (bo atakuje w hero phase a później jako pierwszy w CC phase). niestety - kosztuje nas to 1 CP. 
  • Zaklęcie - Quick Blood, cast 7+ (4+ dla Nagasha) - zaklęcie które przewidziane jest tylko dla rzucającego a więc w 99% przypadków tylko dla Vhordari`a. Daje +1 to hit i +1 to wound rzucającemu. Tyle, że tym razem zaklęcie rzuca Nagash - bo zna wszystkie zaklęcia magów DEATH na stole. :)
  • Vhordrai dostaje też Amethistine Pinions z Lore of Vampires - na caście 5+ dostaje 5" ruchu co przyda mu się bo...
Vhordrai bije mortalami z dystansu prawie jak osławiony Thundertusk, tyle, że na 8". Do tego bije jak cegła (ma problem z trafianiem smoka ale jak wejdzie to boli). Leczy się raz na bitwę D6 i jeśli zabije coś w CC to dodatkowo leczy jedną ranę. Sv 3+ i 14 ran... :)

Vampire Lord




Jest tu w sumie trochę dla beki - można go w sumie zamienić na więcej wilków ALE - Nagash miał być maszyną do zabijania więc:
  • Command abilitka Vampire Lorda daje +1 atak każdą bronią CC wybranej jednostce DEATH w 15". Proste tak jak tylko się da ;)
Ok., to wszyscy bufferzy składający się na potwora ;). Wilki w "armii" robią za bufor i screen - zawsze można je wskrzesić ;) ale umówmy się - armia z mniej niż 20 modelami raczej nie będzie sprawdzać się dobrze w scenariuszach gdzie punktuje ten kto ma więcej modeli na znacznikach... ;)

Efekt
*Efekt do odpalenia w 100% dopiero w trzeciej rundzie ;) - potrzeba 3 CP-ków.
Nagash atakujący w CC bez bonusów:
3", 1 x 3+/2+/-3/D6, 
2", 6 x 3+/3+/-2/3, 
1"  6 x 5+/4+/-/1 (6+ to hit = mortal).

Nagash atakujący w CC z bonusami:
2 x w turze gracza (bo command abilitka Vhordraia)
3", 2 x 2 x 2+rr1/1+/-3/D6
2", 2 x 7 x 2+rr1/2+/-2/3
1", 2 x 7 x 4+rr1/3+/-/1 (5+ to hit = mortal) 

Ok., to teraz krok po kroku co i czemu (zakładając, że mamy 3 CP): 
  1. Nagash odpala swoją Command abilitkę, dzięki temu przerzuca 1 to hit i na save
  2. Vampire Lord odpala swoją abilitkę dodając po jednym ataku do każdej opcji CC Nagasha (Laska, Miecz, Duszki)
  3. Nagash wykorzystując swoją abilitkę pozwalającą mu rzucić zaklęcie dowolnego maga DEATH na stole rzuca kolejno - Quick Blood (+1 to hit, +1 to wound), Dark Mist (Niemodyfikowalny save). W tym momencie na chwilę się zatrzymajmy. Ataki atakami, w tym momencie to w zasadzie autohit i >90% szans na wound w atakach CC ALE popatrzymy na obronę Nagasha. Sv 3+ którego nie modyfikuje żaden rend (!) z przerzutem jedynek (z jego command abilitki, można z mistycznej tarczy gdyby jednak nie odpalać jej i próbować combo już w drugiej rundzie, tyle, że wtedy odpadają nam rr 1 to hit), do tego dochodzi ignorowanie obrażeń na 6++ ORAZ jeśli jeszcze do tego akurat trafi się Mystical Terrain kolejne 6++. Przeciwko mortalom dalej jest pierwsza obrona 4++ (6++ odbijanie w przeciwnika), a następnie 6++ i ewentualne 6++ z Mysticala. Podsumowując niejako przy okazji obronę Nagasha na tym Combo: sv 3++, 6+++ (6+++ z Mystical), vs Mortal Wound 4++, 6+++ (6+++ z Mystical).
  4. Jedziemy dalej - Nagash rzuca teraz debuff - Overwhelming Dread na to co zagraża. Minus jeden to hit i Bravery a przy rzucie 9+ (niestety, niemodyfikowanym) minus 2. Nie potrzeba nawet aury Neferaty w takim wypadku ale jeśli akurat mamy wolny CePek to czemu nie - -2/-3 to hit na wybranej jednostce i co ważne - minus do Bravery co może być istotne kiedy będziemy walczyć z czymś liczebnym.
  5. Neferata rzuca na ten sam/inny oddział przeciwnika -1 atak (i znów jeśli rzut 9+ to może odjąć dwa ataki, do minimum jednego jaki MUSI zostać jednostce). Czyli zaś patrzymy na jednostkę która w najgorszym dla nas wypadku będzie miała -1 to hit, -1 bravery, -1 atak i będzie szarżować na jednej kości. BONUS. Mamy jeszcze Vampire Lord z Latarnią (artefaktem) która daje w 6" -1 to wound przeciwnikom W najlepszym scenariuszu jednostka przeciwnika będzie zatem miała -3 to hit, -1 to wound, -2 bravery, -2 ataki i będzie szarżować na jednej kości. W skrócie - będzie bezużyteczna.
  6. W razie potrzeby Nagash rzuca na siebie Amethistine Pinions dodając sobie +5" ruchu, czyli ma 14"
  7. Prince Vhordrai wykorzystuje swoją Command abilitkę. Wybiera Nagasha który w Hero Phase pile-inuje i atakuje ze wszystkimi bonusami - prawdopodobnie zeruje to z czym walczy.
  8. W fazie movement podlatuje 14" w stronę kolejnej ofiary.
  9. Strzelanie - rr1, +1 to hit, +1 to wound czyli spojrzenie na 12":
    1 x 2+rr1/2+/-1/D6, czyli w najlepszym scenariuszu 6 DMG.
  10. Szarża - krytyczny moment ;)
  11. Kolejny atak na full buffie już w normalnej fazie CC. Maks w idealnym scenariuszu to 12 DMG +21 DMG + 7 DMG = 40 DMG na jedną fazę CC z czego 33 DMG wbijane na Rend -2/-3 czyli z duża szansą na to, że przeciwnik nie będzie miał jak tego bronić albo będzie bronił na 6+ sv. Nie biorę pod uwagę ewentualnych mortali z duszków które biją je na 5+ (nie zmieniono zapisu na scrollu Nagasha). 
  12. Przeciwnika albo nie ma albo próbuje oddać ale z obroną Nagasha raczej niewiele wskóra jednostką która tak mocno oberwała (albo nawet w połowie tak mocno jak w idealnym scenariuszu ;) ).
  13. Niestety - nie uda nam się aż takiego Comba wykręcić w kolejnej turze (idealnie gdybyśmy teraz wygrali inicjatywę w kolejnej rundzie - Nagash znów atakuje w hero phase dzięki jednemu, ostatniemu CP i Vhordraiowi i powtarza kroki od ósmego ;) już bez przerzutów i z jednym atakiem mniej na każdej broni CC.
Bonus. Ranny (2-3 wbite rany) Nagash? Jedziemy z czarami - Mamy jakiegoś killera w 3"? 50% na to, że zejdzie ale liczmy dalej potencjał mortali:
  1. Nagash rzucił już na siebie Quick Blood, Dark Mist,  Amethistine Pinions i zdebuffował Overwhelming Dread. To cztery zaklęcia. Ma jeszcze trzy (bo Hand of Dust ewentualnie już poszło. 
  2. Arcane Bolt z duża szansą na D3 mortali (bo +3 do castu czyli na 7+.
  3. Vile Transference - D3 mortali
  4. Soul Harvest D3 mortali dla wszystkich jednostek przeciwnika w 3"
  5. jeśli nie ma akurat żadnego dobrego celu dla Hand of Dust (bo zasięg mały) to jeszcze ze swojego scrolla: Soul Stealer ale to już trudne bo trzeba przerzucić Bravery przeciwnikowi z szansą na kolejne D3 mortali
Łącznie więc - 4D3 mortali z których mamy szansę (w jakikolwiek sposób) wyleczyć 3D3 ran na Nagashu :) (tak, z tą samą obroną o której pisałem wcześniej). Czyli max 12 mortali w DMG. 

Ok. Czyli tak - mamy jeden model ;) który zadaje w kolejnych fazach:
HERO - 12 DMG (mortale)
HERO CC - 40 DMG
SHOOTING - 6 DMG
CC - 40 DMG
 ŁĄCZNIE 98 DMG

a obok tego modelu leci Vhordrai z kolejnymi 6 mortalami w shootingu i sporą dawką obrażeń w CC i Neferata dokładająca swoje :)

Plusy:
  1. Jak to wszystko wyjdzie to mina przeciwnika bezcenna. 
  2. Nie trzeba dużo modeli
  3. Tego NIKT się nie spodziewa
Minusy:
  1. A weź przebij się Nagashem przez jedne skinki, drugie skinki, trzecie skinki
  2. W tym czasie kiedy Nagash będzie mordował, przeciwnik będzie stał na znaczniku i go kontrolował bo w jednej jednostce ma dwa razy więcej modeli niż Ty w całej armii
  3. I tak zabraknie Command Pointów
  4. W kluczowej szarży Nagash rzuci "Snake eyes"
  5. Spam mortali przebije każdą obronę
 Ok., miło było móc znów na chwilę puścić raka z uwięzi, nie dawajcie znać co myślicie bo wiem, że to bez sensu i Kharadroni zrobią to lepiej a Sylvaneci zaorają na półtora metra ;)
Tymczasem zaś dzięki i...

...Do następnego CCCombosa!
W.  

PS. Więcej CCCombosów starych i nowych znajdziecie >> TUTAJ <<

Warhammer Age of Sigmar | Lady Olynder, Mortarch of Grief - Unboxing

Cześć,

kolejny wpis z serii rozpakowywania nowości które wylądowały na moim warsztacie w nowym sezonie, który to sezon będzie stał u mnie zdecydowanie pod znakiem DEATH.
Jak do tej pory rozpakowałem i złożyłem już:
 Teraz kolej na konkretną nowość i to długo oczekiwaną - Lady Olynder - Mortarch of Grief w całej swej okazałości ;)

Po pierwszych zapowiedziach GW zastanawiałem się jak wszyscy - kim będzie nowy Mortarcha. Obstawiałem (i to wysoko), że to Izabella rozpaczająca po utracie ukochanego - wyjątkowo poszedłem nawet we fluff ;) więc wiecie już, że to nie byle co. Potem natomiast GW pokazało model, ogłosiło, że to całkowicie nowy bohater (ku rozpaczy - hehehe - wielu i radości innych którzy narzekali do tej pory, że GW odgrzewa tylko kolejne kotlety ze Starego Świata) i się zaczęło...

...Nie powiem - model wzbudził początkowo moje mieszane uczucia. Z jednej strony straszył trochę jakby leniwą rzeźbą - w senie mało się na tym modele dzieje. Z drugiej te detale które są a zwłaszcza welon kusiły bardzo mocno resztki mojej modelarskiej fascynacji które nie zostały pożarte przez rozpiskowe raki. Opierałem się jakiś czas ale potem wykorzystując sposobność praktycznej wymiany 1:1 za małe stadko Bloodletterów uległem i tak oto na moim biurku wylądowało kolejne pudło w nowej stylistyce i z ładniusimi grafikami.
Pudło nie różni się od innych, opisywanych przy okazji wcześniejszych modeli:


Podoba mi się nawet ten schemat kolorystyczny ale przyznaje szczerze, że po pierwszych malarskich przymiarkach do tej frakcji dochodzę do wniosku, że w koszt armii trzeba wliczyć aerograf i kilkanaście godzin na jego opanowanie - najzwyczajniej w świecie ta armia stworzona jest do malowania aero i kropka. 
Samo pudełko nie jest wielkie i kryje dwie wypraski, podstawkę 60mm i instrukcję składania. Jak zwykle od instrukcji zaczynając - jest świetna a że mam akurat dobre porównanie bo w tym samym czasie składam zestaw Morghastów to mogę śmiało powiedzieć (po raz kolejny), że GW i w tej materii zrobiło znaczny postęp. Poszczególne kroki budowy są dobrze rozrysowane, czytelnie (dzięki kolorom) przedstawione i w zasadzie nie ma miejsca na pomyłki i własne interpretacje (Patrycjusz byłby prze-szczęśliwy). W instrukcji również - jak zwykle ostatnio - warscroll i rozbudowany schemat kolorystyczny:


No ale - nie dla instrukcji model się kupuje. Wypraski - jakie są, każdy widzi. Szare i z wieloma drobnymi i kruchymi elementami (tak, "Kruchość" będzie odmieniana bardzo wiele razy przez bardzo wiele przypadków w tym tekście). 
W zestawie dostajemy dwie wypraski:

Wypraska A1
Wypraska A2
Wypraska B1
Wypraska B2
I już tylko kiedy na nie patrzę słyszę trzask łamanego plastiku. Tylu delikatnych, cienkich, pofalowanych elementów nie widziałem w takim natężeniu na żadnym innym modelu. I nie myślę tu nawet o graniu i przenoszeniu. Myślę o oddzielaniu elementów od wypraski i ich montażu. 
Całkiem poważnie - bałem się ten model składać bo przyłożenie zbyt wielkiej siły na którymś z etapów montażu to 100% pewności, że coś się ułamie a łatanie połamanych włosów to nie jest to co sprawi, że pokochasz bardziej to hobby...
Polecam w szczególności pnącze/bluszcz wijący się przez cała sylwetkę Olynder - pęseta mile widziana zwłaszcza jeśli nie dysponujesz paluszkami chińskiego 9-latka. 
Co do jakości odlewu to nie mam żadnych zastrzeżeń - plastik ok, szczegóły ok, detale super. 

Cała zawartość pudełka Lady Olynder
Ok., przezwyciężyłem obawy i jednak zabrałem się za składanie. Przy naprawdę ogromnej uwadze i wręcz niespotykanym skupieniu montowałem kolejne elementy...
I doszedłem do wniosku, że po pierwsze - uwaga jest bardzo wskazana - cięcie, piłowanie, wygładzanie róbcie na 105% uwagi bo jeden za głęboki sznit i pozamiatane, a po drugie, że jeśli chcecie pomalować ją na standard wyższy niż TT to dobrze przemyślcie to jakie elementy chcecie zmontować na trwałe a jakie na blue-tacu czy czego tam używacie żeby potem pomalować je osobno. Konstrukcja modelu i rzeźba sprawiają, że po całkowitym zmontowaniu będzie bardzo ciężko sięgnąć narzędziami do niektórych elementów modelu (zwłaszcza tył będzie kłopotliwy).  
Elementy które się składa całkiem dobrze i intuicyjnie są kruche do potęgi dwunastej, zwróćcie uwagę przede wszystkim na: Rękę dzierżącą "laskę" i samą "laskę" bo oba elementy mogą pęknąć od krzywego spojrzenia na nie, Powój wijący się przez cała postać Olynder, jej "tiarę". nieco mniej uwagi - paradoksalnie - wymagają "włosy".

Zdjęcie ze strony producenta pokazujące "wszystkie piękne detale" przy okazji prezentujące "wszystkie te miejsca które połamią się jako pierwsze".

Ogólnie - jasne, da się zmontować - mi nic nie pękło, nie pogięło się itp., itd. ale zdecydowanie nie jest to zestaw który polecałbym jako pierwsze albo jako jedne z pierwszych doświadczeń z modelarstwem figurkowym. 
PS. w temacie montażu - zostają szpary, cała ta armia/frakcja cierpi na to samo - szpary, szpary wszędzie - dużo masy zejdzie aby się ich pozbyć ze szczególnie widocznych miejsc.


Złożony model prezentuje się... skromnie. Lady Olynder jest naprawdę niewielka i gdyby nie poszarpany welon i "włosy" to wyglądałaby dziwnie na dużej, 60mm podstawce. To naprawdę jest postać wielkości standardowego człowieka tyle tylko, że zawieszona wysoko nad podstawką i obleczona w "prześcieradło". 
Można mówić, że to wada, można twierdzić, że zaleta, każdy zapewne będzie miał swoje zdanie na ten temat. niepodważalny jest jednak fakt, że model wygląda KRUCHO. I jest kruchy jak diabli - zarówno element łączenia modelu z podstawką jak i mnóstwo cienkich, sterczących w każdą stronę elementów proszą się o złamanie przy nieostrożnym transporcie a nawet nieuważnym graniu i zahaczeniu ręką (nie mówiąc o rękawach podnoszących Olynder).
PS. Kwestia czy model wygląda lepiej "z" czy "bez" tych duszków targających ze sobą "itemy" pozostaje otwarta - ja swoją pewnie złożę z nimi ale póki co zostały jeszcze w wypraskach.
Zdjęcie ze strony Gw pokazujące jak niewielka jest Olynder - bez "szaty" na której "stoi" na podstawce niedużo większa od szeregowego duszka
 
Do opisania zostaje kwestia zasad Lady Olynder a raczej dopisania paru spostrzeżeń po kilku rach z nią w roli głównej bo opisywałem jej zasady (i pozostałej dwójki nowych, imiennych bohaterów Nighthaunt) w osobnym wpisie >> TUTAJ <<


Moje pierwsze biwy - na małe jednak punkty dowodzą, że:
  • "Welon" i mortale wbijane z niego to naprawdę mocna broń potrafiąca jednym "strzałem" zdjąć bohatera, zasięg abilitki wcale nie jest tak mały
  • Wail of the Damned sprawdza się nadspodziewanie dobrze wraz z abilitką Nighthaunt która zmniejsza bravery każdej jednostki w 6" o jeden.
  • Nie ma problemu z mobilnością a przeciwnicy jak do tej pory nie koncentrowali się na niej na tyle abym jednoznacznie mógł orzec, czy jest krucha czy bardzo krucha na stole. 
  • Ogólnie - jeśli grasz na czystym Nighthaunt - widzę dla niej miejsce w armii, jeśli planujesz z Nighthauntów zrobić dodatek do Legions of Nagash to w takiej konfiguracji raczej ciężko będzie ją upchnąć. 
Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.