Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXII - Durthu

Cześć,

Kolejny, 32 już wpis z serii CCCombo of the Week jest dla mnie swoistym powrotem do przeszłości.
Główny bohater - Spirit of Durthu jest bowiem jednym z elementów armii którą rozpoczynałem swoją poważną (o ile przesuwanie figurek po stole mozna nazwać powiązać ze słowem "poważną") przygodę z graniem w Age of Sigmar - Sylvanethów.


Sylvki to armia unikalna pod względem stylu gry. Żadna inna frakcja nie opiera się tak bardzo na mobilności, zaskakujących pułapkach, wykorzystaniu terenów i wielu innych czynnikach które sprawiły, że grało mi się nią bardzo przyjemnie. Potem niestety przyszły Mamuty i stratowały tą przyjemność, przyleciały Kharadrony i ją podziurawiły szybkostrzelnymi karabinami a na koniec przyszedł Tzeentch, spopielił wszystko mortalami i wysypał popiół po drzewach do śmietnika.

Teraz jednak, trochę przypadkiem, trochę chcąc odkurzyć starą armię przysiadłem na nowo do niej i przy okazji przypomniałem sobie o jednym z jej elementów - Durthu właśnie.
Jego niezwykłość polega na tym, że jako jeden z niewielu modeli w tej grze zadaje "flat" 6 DMG (dopóki jest prawie zdrowy, później zmienia się to w D6 i zawodzi na całej długości).
No ale - spojrzałem na te 6 DMG, spojrzałem na "Malign Sorcery", spojrzałem jeszcze raz na 6 DMG i w mej głowie pojawiła się myśl... "Sześć DMG to sporo ale czy można więcej?" (i jak bardzo zabójcza może być "Ta Sosna") ... czego efektem jest ten właśnie wpis.

Składniki
Jak widać jest to trochę "One man army" z "niewielkim" ;) wsparciem magicznym. Bohaterami dzisiejszego wpisu będą jednak bonusy wynikające z REALMÓW czyli kontrowersyjnych (wciąż) dodatkowych opcji jakie wprowadzone zostały przy okazji AoS2.0.

Bonusy

Spirit of Durthu

Czyli nasz bohater, nasza gwiazda, nasza smukła sosna, nasz twardy dąb... Jego staty ataku mówią same za siebie - jeśli coś w Sylvanetach ma bić mocno (a nie ma akurat pod ręką kurnotów z kosami ;) ) to będzie to właśnie ON.
  • Zacznijmy delikatnie - Navigate Realmroots: jak każda inna jednostka Sylvanethów może teleportować się między różnymi Sylvaneth Wyldwood. Ot standard - jeśli na początku movement phase znajduje się w 3" od SW (Sylvaneth Wyldwood), to może "zniknąć" i pojawić się w innym SW (lub w 3" od niego) i 9" od przeciwnika. Kombinujmy jednak dalej - jako SPIRIT OF DURTHU nigdy się nie "zawiesi" (po teleporcie unit musi rzucić D6, na 1 nie może nic więcej zrobić, na 2-5 może strzelać/szarżować, na 6 może się jeszcze normalnie poruszyć) ale my chcemy jeszcze się poruszyć, dajmy mu więc generała i command trait: Realm Walker który do wspomnianego rzutu D6 pozwala nam dodać +2, dzięki temu nasze drzewo może po teleporcie poruszyć się na 4+. (50%, zawsze to lepiej niż 16,6% na samej "6").
  • Teraz coś mocniejszego - Groundshaking Stomp: na początku fazy CC rzucamy za każdy unit w 3" od Durthu, na 4+, wybrany unit dostaje modyfikator -1 to hit. Świetne do wzmocnienia obrony. 
  • Napięcie rośnie - Guardian Sword: oł boj, oł boj... Jeśli Durthu znajduje się w 3" od SW dostaje +D3 ataki swoim mieczem. To klucz do sukcesu! D3 ataki do bazowych 3. czyli 4-6 ataków mieczem. Zapamiętajcie te liczby ;) Tak samo jak te 3 x 3+/3+/-2/6 DMG ;)
  • Drugi atak CC to "Impaling Talons" a więc 1 x 3+/2+/-2/1 ale po zadaniu rany na modelu rzucamy D6. Jeśli przerzucimy ilość ran które temu modelowi zostały jest on automatycznie "slain".
  • Atak dystansowy? OBECNY! 15" (czyli po teleporcie w sam raz), 6 x 4+/3+/-1/D3DMG (tak, to równoważnik 3 Kurnothów z łukami).
  • Save 3+ wygląda solidnie (szkoda, że tylko wygląda)
Loremaster


Czyli człow...elf który "you had one job" (celowo w ten sposób bo nie liczę ile razy mu ten jego czar nie wyszedł...). Jest tu z jednego powodu:
  • Hand of Glory - Spell, cast 5+, wybiera model w 18" od siebie. Ten model dostaje przerzuty WSZYSTKICH nieudanych rzutów "to hit" i "to wound". MLASK MLASK MLASK....
Branchwych 


Jest tu bo ktoś musi rzucić na Durthu  Mistyczną tarczę i zrzucić Acorn of Ages koło Durthu (bo pierwszy, darmowy las ustawiony jest zazwyczaj na środku pola bitwy, tak aby można się było do niego teleportować właśnie z tego lasu powstałego z orzeszka).
  • Mystic Shield - Spell, cast 5+, wybiera unit w 18", unit dostaje rr1 na rzutach "save" (czyli Durthu ma save 3+rr1.
  • Acorn of the Ages - artefakt Sylvaneth - tworzy SW w 5" od nosiciela. 
Sylvaneth Wyldwood


Czyli tam gdzie się teleportuje Durthu i to dzięki czemu ma +D3 ataków swoim mieczem.

Realm of Aqushy

Tu zaczyna się zabawa i w tym miejscu podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
Ten Realm ma dwa zaklęcia które nas interesują:

  • Tu przydaje się Gnarlroot battalion bo dzięki niemu nasze Branchwych i Branchwraith mogą rzucić po dwa zaklęcia. 
  • Inferno Blades zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie ataki melee jednostki na którą zostały rzucone o 1. (hehehe)
  • Stoke Rage to bonus i ładnie się CCCombi z tym poprzednim czarem (+1 to wound na atakach zadających +1 DMG) do tego jeszcze bardziej pomaga naszemu bohaterowi dojechać tam gdzie chce bo daje +1" szarży.
Armia z Realm of Shyish

A tu kończy się zabawa a ja jeszcze raz podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
O co chodzi? Ano o jeden z artefaktów:

  • Teraz powinniście już wiedzieć do czego to zmierza ;) hit roll 6+ to +2DMG na wybranej broni (i nie, nie wybieracie szponów...)
Efekt

Durthu atakujący bez bonusów:

3" 3 x 3+/3+/-2/6DMG
1" 1 x 3+/2+/-2/2DMG

Robi wrażenie ale no... spójrzcie teraz:

3" 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG, każdy 6+ to hit to +2 DMG czyli 9DMG z JEDNEGO ataku
1" 1 x 3+rrall/1+rrall/-2/1DMG, po zranieniu rzut D6, jeśli > pozostałe rany ranionego modelu = kill.

PS. do tego dochodzi atak strzelecki 15" 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 DMG

W skrócie - "Perfect Storm" oznacza 9DMG z jednego ataku w CC, Durthu przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy a rani na 2+. Rend -2 skutecznie wyłącza większość save lub zmienia je w 6+ (16% szans na obronę).

Jak to się stało? ;)
  1. Branchwych zrzuca Acorn of the Ages w pobliżu Durthu. 
  2. Branchwych rzuca Stoke Rage (+1 to wound, +1" szarży) i mistyczną tarczę (rr1 save)
  3. Branchwraith rzuca Inferno Blades (+1 DMG na melee atakach)
  4. Loremaster rzuca Hand of Glory (rr all to hit, to wound)
  5. Durthu ma swój Blade of Endings
  6. Durthu teleportuje się z SW do SW położonego w połowie pola bitwy (3" od niego)
  7. Durthu rzuca D6 i rzuca 4+ więc porusza się o dodatkowe 5" - stoi zatem zapewne w 3" od przeciwnika a ma +1" szarży ze Stoke Rage czyli 100% szans na szarżę
  8. Durthu strzela 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 - usuwa screen, zabija buffera, zmiękcza cel jeśli jest szczególnie hardkorowy
  9. Durthu szarżuje 2D6, statystycznie 7" +1" - 8". 
  10. Durthu tupie, 4+ i przeciwnicy w 3" mają -1 to hit
  11. Durthu zostaje w 3" od lasu (fajna, owalna podstawka pomaga po szarży - to jedyne ograniczenie, nie można za daleko odejść od lasu), rzuca dodatkowe D3 ataków i oczywiście wypada "6" czyli +3.
  12. Durthu atakuje na 3" (ważne bo sięga gdzie wzrok nie sięga) 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG ale rzuca sześć szóstek na hicie więc robi się 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/9DMG, do tego dokłada 2 ataki szponami 3+rrall/1+rrall/-2/2 i jeśli zrani to ma szansę zabić nawet 7 woundowy model (przy rzucie 6+ czyli 16% szans znów).
  13. Durthu się broni (jeśli coś przeżyło) 3+rr1 a ataki w niego idą z modyfikatorem -1 to hit.  
  14. Kurtyna, koniec.
Do poziomu CCCombo Nagasha i jego 98 DMG w jednej turze trochę brakuje bo tu da się wykręcić 54 DMG z miecza i 2 DMG ze szponów ale wciąż - Durthu dzierży od tego momentu rekord w kategorii najwięcej "nielosowego" DMG z jednego ataku - 9 DMG.

Plusy:
Alpha strike do potęgi

Minusy:
Nie zrobisz tego nigdy

Z pozdrowieniami ;)
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXI - NAGASH

Cześć,

Po długiej przerwie wróciłem do radosnego przeglądania warscrolli jednostek dzięki czemu wpadłem na kilka nowych, arcyciekawych (rzecz jasna) pomysłów na to jak bardzo można zepsuć grę.
Tym razem przyjrzałem się bliżej Nagashowi. Tak jest, temu samemu którym teraz wszyscy grają twierdząc, że "Hurrr Durrrr" magia u niego taka POTĘŻNA, Umbral Spellportal i ręka w nocniku w sensie Hand of Dust".
Myślę sobie, no ok., ok., wszystko fajnie, przekozak jest, co prawda to prawda ale co jakbym chciał z niego zrobić maszynę do zabijania w fazie CC (również)?
Wzrok mi zjechał na jego staty i już wiedziałem, że chcę sprawdzić co z niego można wycisnąć na dwa tysie ;)


Istotna informacja dla szukających recepty na mocną armię DEATH. Przedstawiona poniżej propozycja absolutnie NIE JEST mocną armią. Jest typowym, chorym CCCCombosem którego można - dla jaj - przetestować ale przy okazji tych testów nie należy się spodziewać zbyt wielu sukcesów a i granie przeciw temu dla przeciwnika nie musi być szczególnie pasjonujące. 

Ok., do dzieła!

Składniki
  • Nagash (800 punktów)
  • Neferata - Mortarch of Blood (400 punktów)
  • Prince Vhordrai (480 punktów)
  • Vampire Lord (140 punktów) - Balefire Lantern (do smaku ;) )
  • 3 x 5 Dire Wolves (3 x 60 punktów - 180 punktów)
Ok., przyznaję szczerze, że ten CCCombos jest dość oczywisty ale przyznajcie szczerze - każdy kto gra śmiercią na pewno chciałby choć raz wystawić wszystkich największych badassów w jednej armii i zobaczyć co będzie. No więc ja wystawiłem to wszystko w jednej armii, do tego udało mi się nawet wcisnąć trzy wymagane zasadami battleline (ale nie spodziewałbym się po nich zbyt wiele ;) ). Armia wychodzi na równe, równiuteńkie dwa tysiące punktów. 

Jasne - nie ma miejsca na Spellportal więc armia w związku z tym nie ma nic wspólnego z kompetetywną rozgrywką ;) No ale - jeśli nie zniechęciliście się już teraz to czytajcie dalej. 

Bonusy

Nagash


Hehehe hehe he... Co tu dużo mówić - Nagash w zasadzie sam w sobie jest teraz Combosem. No ale najważniejsze la nas w tym momencie jest to, że:
  • Ma Command Abilitkę dzięki której może przerzucać (on i cała reszta armii) jedynki na rzutach "to hit" i "save" do tego nie grozi nam żaden battleshock kiedy jej użyje - cała armia jest na niego odporna. 
  • Ma swoją zbroje dzięki której broni mortale na 4++ a w dodatku na 6++ w tych rzutach odbija mortale w przeciwnika który je zadał. 
  • Jeśli o obronę chodzi - save 3+ i jak każdy bohater DEATH ma abilitkę Deathless Minions dzięki czemu ignoruje obrażenia na 6++. A. Ma 16 ran ;)
  • Przede wszystkim jednak, na full ranach może rzucić 8, tak OSIEM zaklęć we własnej hero phase i przy okazji rozproszyć OSIEM zaklęć przeciwnika w fazie hero przeciwnika. Dodatkowo zaklina i rozprasza z modyfikatorem +3... - i właśnie również o te zaklęcia się cała sprawa rozbija...
  • Jego staty CC wyglądają same w sobie mocarnie ale trzeba się im przyjrzeć żeby ogarnąć: Atak z "laski" zasięg 3", 1 x 3+/2+/-3/D6, ataki z miecza 2" zasięgu, 6 x 3+/3+/-2/3, na koniec dobijają duszki czyli 1" zasięgu, 6 x 5+/4+/-/1 (i na 6+ wbijają mortale zamiast zwykłych obrażeń).
  • Bonus w postaci ataku strzeleckiego (wiem wiem - miał być CC...ale na koniec tego wpisu będę się starał podliczyć ile maksymalnie można osiągnąć DMG z tego modelu), zasięg 12" 1 x 3+/2+/-1/D6
  • Zaklęcie Hand of Dust - czyli ostatni krzyk mody - 8+ (czyli 5+) wybieramy model w 3" i podnosimy jedną kość ze stołu, chowamy ręce za plecami i każemy przeciwnikowi wybierać rękę. Jeśli wybierze mądrze ;) i trafi w rękę z kością nic się nie dzieje. Jeśli wylosuje pustą rękę model ginie. Tak po prostu. 50% szans na zdjęcie KAŻDEGO modelu ze stołu (no prawie każdego - są jeszcze modele które negują działanie zaklęć - patrz Archaon)
 
  • Zaklęcie drugie ze scrolla Nagasha - Soul Stealer - 24" zasięgu, wybierasz jednostkę, rzucasz dwoma kostkami i jeśli przerzucisz nimi bravery preciwnika otrzymuje on D3 mortali a Ty leczysz 1 ranę za każdą zadaną przeciwnikowi. Nice!
  • Zaklęcie trzecie - Arcane Bolt - bo tak i bo wiem, że teraz tylko 1 mortala zadaje zazwyczaj ALE Nagash ma +3 do rzutu. Wystarczy więc, że rzuci statystyczne "7" żeby osiągnąć cast roll 10+ i zadawać D3 mortali. 
  • Zaklęcie czwarte - Overwhelming Dread - 5+ (a więc autocast), wybrany unit przeciwnika w 18" dostaje -1 to hit i -1 bravery. Jeśli rzucimy 9+ to możemy wykorzystać to zaklęcie dwukrotnie (może się stakować na jednej jednostce), czyli możemy dobić do -2 to hit i -2 bravery. 
  • Zaklęcie piąte - Soul Harvest - 7+ (4+ dla Nagasha), wszystkie jednostki przeciwnika w 3" dostają D3 mortali a Nagash leczy w tym samym momencie siebie (musi rzucać D6 za każdą zadaną ranę, na 5+ leczy)
  • Zaklęcie szóste - Vile Transference - 7+ (4+ dla Nagasha), wybrana jednostka przeciwnika w 12" dostaje D3 mortali, za każdą zadaną ranę Nagash leczy jedną ranę u siebie
  • Zaklęcie .... a nie. Więcej zaklęć nie może poznać (można mu dać tylko trzy z Lores of Death) ALE...
  • Nagash zna czary WSZYSTKICH magów DEATH na stole. Wszystkich. Również tych z armii przeciwnika.... ale pamiętajmy - Nagash może rzucić jeszcze dwa zaklęcia.
Uffff, to już teraz mogłoby być ładne Combo a dopiero zaczynamy ;) 

Neferata

Mortarcha jak Mortarcha (Mortarchini?). Jest tutaj dla dwóch powodów z których jeden jest kluczowy a drugi jest bonusem bo może być problem z jego wykorzystaniem - command pointy których BĘDZIE BRAKOWAĆ.
  • Command abilitka - wszystkie jednostki przeciwnika w zasięgu jej abilitki (zależne od ilości obrażeń jakie otrzymała) dostają modyfikator -1 do hit rolli (na full ranach abilitka działa na 15")
  • Zaklęcie - Dark Mist - cast 6+ (czyli dla Nagasha w praktyce autocast na 3+). Zaklęcie zapewnia latanie i niemodyfikowalny save dla wybranej jednostki. 
  • Drugie zaklęcie (a jakże - może rzucać dwa): Fading Vigour, cast 6+, wybrana jednostka w 18" ma o jeden mniej atak i szarżuje (hehehe) na JEDNEJ kości.  To zaklęcie będzie rzucać ona, bo Nagash ma co innego jeszcze na głowie...
Poza tym - Neferata bije się całkiem dobrze, dokładając trochę do siły uderzeniowej armii. Ma szansę one-shootować model który zraniła (na koniec CC rzuca D6 - na "6" model jest zabity) i leczy dwie rany jeśli coś ubije.

Prince Vhordrai



Czyli Wampirzy Książę i nowy imienny bohater. ładnie bije mortale ale dysponuje też dwoma rzeczami które są w tej "armii" a raczej CCCombosie bardzo potrzebne:
  • Command abilitka - hehehe. Fist of (nomen omen) Nagash. Wybrany bohater DEATH w 14" od wampira może wykonać pile-in i zaatakować tak, jakby to była faza CC. Czyli w zasadzie już teraz podwajamy ataki Nagasha (bo atakuje w hero phase a później jako pierwszy w CC phase). niestety - kosztuje nas to 1 CP. 
  • Zaklęcie - Quick Blood, cast 7+ (4+ dla Nagasha) - zaklęcie które przewidziane jest tylko dla rzucającego a więc w 99% przypadków tylko dla Vhordari`a. Daje +1 to hit i +1 to wound rzucającemu. Tyle, że tym razem zaklęcie rzuca Nagash - bo zna wszystkie zaklęcia magów DEATH na stole. :)
  • Vhordrai dostaje też Amethistine Pinions z Lore of Vampires - na caście 5+ dostaje 5" ruchu co przyda mu się bo...
Vhordrai bije mortalami z dystansu prawie jak osławiony Thundertusk, tyle, że na 8". Do tego bije jak cegła (ma problem z trafianiem smoka ale jak wejdzie to boli). Leczy się raz na bitwę D6 i jeśli zabije coś w CC to dodatkowo leczy jedną ranę. Sv 3+ i 14 ran... :)

Vampire Lord




Jest tu w sumie trochę dla beki - można go w sumie zamienić na więcej wilków ALE - Nagash miał być maszyną do zabijania więc:
  • Command abilitka Vampire Lorda daje +1 atak każdą bronią CC wybranej jednostce DEATH w 15". Proste tak jak tylko się da ;)
Ok., to wszyscy bufferzy składający się na potwora ;). Wilki w "armii" robią za bufor i screen - zawsze można je wskrzesić ;) ale umówmy się - armia z mniej niż 20 modelami raczej nie będzie sprawdzać się dobrze w scenariuszach gdzie punktuje ten kto ma więcej modeli na znacznikach... ;)

Efekt
*Efekt do odpalenia w 100% dopiero w trzeciej rundzie ;) - potrzeba 3 CP-ków.
Nagash atakujący w CC bez bonusów:
3", 1 x 3+/2+/-3/D6, 
2", 6 x 3+/3+/-2/3, 
1"  6 x 5+/4+/-/1 (6+ to hit = mortal).

Nagash atakujący w CC z bonusami:
2 x w turze gracza (bo command abilitka Vhordraia)
3", 2 x 2 x 2+rr1/1+/-3/D6
2", 2 x 7 x 2+rr1/2+/-2/3
1", 2 x 7 x 4+rr1/3+/-/1 (5+ to hit = mortal) 

Ok., to teraz krok po kroku co i czemu (zakładając, że mamy 3 CP): 
  1. Nagash odpala swoją Command abilitkę, dzięki temu przerzuca 1 to hit i na save
  2. Vampire Lord odpala swoją abilitkę dodając po jednym ataku do każdej opcji CC Nagasha (Laska, Miecz, Duszki)
  3. Nagash wykorzystując swoją abilitkę pozwalającą mu rzucić zaklęcie dowolnego maga DEATH na stole rzuca kolejno - Quick Blood (+1 to hit, +1 to wound), Dark Mist (Niemodyfikowalny save). W tym momencie na chwilę się zatrzymajmy. Ataki atakami, w tym momencie to w zasadzie autohit i >90% szans na wound w atakach CC ALE popatrzymy na obronę Nagasha. Sv 3+ którego nie modyfikuje żaden rend (!) z przerzutem jedynek (z jego command abilitki, można z mistycznej tarczy gdyby jednak nie odpalać jej i próbować combo już w drugiej rundzie, tyle, że wtedy odpadają nam rr 1 to hit), do tego dochodzi ignorowanie obrażeń na 6++ ORAZ jeśli jeszcze do tego akurat trafi się Mystical Terrain kolejne 6++. Przeciwko mortalom dalej jest pierwsza obrona 4++ (6++ odbijanie w przeciwnika), a następnie 6++ i ewentualne 6++ z Mysticala. Podsumowując niejako przy okazji obronę Nagasha na tym Combo: sv 3++, 6+++ (6+++ z Mystical), vs Mortal Wound 4++, 6+++ (6+++ z Mystical).
  4. Jedziemy dalej - Nagash rzuca teraz debuff - Overwhelming Dread na to co zagraża. Minus jeden to hit i Bravery a przy rzucie 9+ (niestety, niemodyfikowanym) minus 2. Nie potrzeba nawet aury Neferaty w takim wypadku ale jeśli akurat mamy wolny CePek to czemu nie - -2/-3 to hit na wybranej jednostce i co ważne - minus do Bravery co może być istotne kiedy będziemy walczyć z czymś liczebnym.
  5. Neferata rzuca na ten sam/inny oddział przeciwnika -1 atak (i znów jeśli rzut 9+ to może odjąć dwa ataki, do minimum jednego jaki MUSI zostać jednostce). Czyli zaś patrzymy na jednostkę która w najgorszym dla nas wypadku będzie miała -1 to hit, -1 bravery, -1 atak i będzie szarżować na jednej kości. BONUS. Mamy jeszcze Vampire Lord z Latarnią (artefaktem) która daje w 6" -1 to wound przeciwnikom W najlepszym scenariuszu jednostka przeciwnika będzie zatem miała -3 to hit, -1 to wound, -2 bravery, -2 ataki i będzie szarżować na jednej kości. W skrócie - będzie bezużyteczna.
  6. W razie potrzeby Nagash rzuca na siebie Amethistine Pinions dodając sobie +5" ruchu, czyli ma 14"
  7. Prince Vhordrai wykorzystuje swoją Command abilitkę. Wybiera Nagasha który w Hero Phase pile-inuje i atakuje ze wszystkimi bonusami - prawdopodobnie zeruje to z czym walczy.
  8. W fazie movement podlatuje 14" w stronę kolejnej ofiary.
  9. Strzelanie - rr1, +1 to hit, +1 to wound czyli spojrzenie na 12":
    1 x 2+rr1/2+/-1/D6, czyli w najlepszym scenariuszu 6 DMG.
  10. Szarża - krytyczny moment ;)
  11. Kolejny atak na full buffie już w normalnej fazie CC. Maks w idealnym scenariuszu to 12 DMG +21 DMG + 7 DMG = 40 DMG na jedną fazę CC z czego 33 DMG wbijane na Rend -2/-3 czyli z duża szansą na to, że przeciwnik nie będzie miał jak tego bronić albo będzie bronił na 6+ sv. Nie biorę pod uwagę ewentualnych mortali z duszków które biją je na 5+ (nie zmieniono zapisu na scrollu Nagasha). 
  12. Przeciwnika albo nie ma albo próbuje oddać ale z obroną Nagasha raczej niewiele wskóra jednostką która tak mocno oberwała (albo nawet w połowie tak mocno jak w idealnym scenariuszu ;) ).
  13. Niestety - nie uda nam się aż takiego Comba wykręcić w kolejnej turze (idealnie gdybyśmy teraz wygrali inicjatywę w kolejnej rundzie - Nagash znów atakuje w hero phase dzięki jednemu, ostatniemu CP i Vhordraiowi i powtarza kroki od ósmego ;) już bez przerzutów i z jednym atakiem mniej na każdej broni CC.
Bonus. Ranny (2-3 wbite rany) Nagash? Jedziemy z czarami - Mamy jakiegoś killera w 3"? 50% na to, że zejdzie ale liczmy dalej potencjał mortali:
  1. Nagash rzucił już na siebie Quick Blood, Dark Mist,  Amethistine Pinions i zdebuffował Overwhelming Dread. To cztery zaklęcia. Ma jeszcze trzy (bo Hand of Dust ewentualnie już poszło. 
  2. Arcane Bolt z duża szansą na D3 mortali (bo +3 do castu czyli na 7+.
  3. Vile Transference - D3 mortali
  4. Soul Harvest D3 mortali dla wszystkich jednostek przeciwnika w 3"
  5. jeśli nie ma akurat żadnego dobrego celu dla Hand of Dust (bo zasięg mały) to jeszcze ze swojego scrolla: Soul Stealer ale to już trudne bo trzeba przerzucić Bravery przeciwnikowi z szansą na kolejne D3 mortali
Łącznie więc - 4D3 mortali z których mamy szansę (w jakikolwiek sposób) wyleczyć 3D3 ran na Nagashu :) (tak, z tą samą obroną o której pisałem wcześniej). Czyli max 12 mortali w DMG. 

Ok. Czyli tak - mamy jeden model ;) który zadaje w kolejnych fazach:
HERO - 12 DMG (mortale)
HERO CC - 40 DMG
SHOOTING - 6 DMG
CC - 40 DMG
 ŁĄCZNIE 98 DMG

a obok tego modelu leci Vhordrai z kolejnymi 6 mortalami w shootingu i sporą dawką obrażeń w CC i Neferata dokładająca swoje :)

Plusy:
  1. Jak to wszystko wyjdzie to mina przeciwnika bezcenna. 
  2. Nie trzeba dużo modeli
  3. Tego NIKT się nie spodziewa
Minusy:
  1. A weź przebij się Nagashem przez jedne skinki, drugie skinki, trzecie skinki
  2. W tym czasie kiedy Nagash będzie mordował, przeciwnik będzie stał na znaczniku i go kontrolował bo w jednej jednostce ma dwa razy więcej modeli niż Ty w całej armii
  3. I tak zabraknie Command Pointów
  4. W kluczowej szarży Nagash rzuci "Snake eyes"
  5. Spam mortali przebije każdą obronę
 Ok., miło było móc znów na chwilę puścić raka z uwięzi, nie dawajcie znać co myślicie bo wiem, że to bez sensu i Kharadroni zrobią to lepiej a Sylvaneci zaorają na półtora metra ;)
Tymczasem zaś dzięki i...

...Do następnego CCCombosa!
W.  

PS. Więcej CCCombosów starych i nowych znajdziecie >> TUTAJ <<

Warhammer Age of Sigmar | Combo/stool of the Week XXX

Jest coraz lepiej~! ostatni post o combosach był zaledwie siedem miesięcy temu~! - nie wiem czemu dalej trzymamy się tej nazwy xd 

Dzisiaj jednak zmienię trochę formę, zamiast opisywać wręcz karykatualne combo w stylu "moonclany zadające 64 obrażeń/atak" "Jak wyciągnąć z jednego modelu 48mortali na 2+R~!" - ps. da się - pochylę się nad jednym z ciekawszych taboretów z 6 nations, pierwszego dużego turnieju na zasadach AoS 2.0.


No to do sedna, nasz taboret opiera się na exploit'owaniu nowej mechaniki summoningu i Engine Of The Gods.

Oto przykład rozpiski:

Allegiance: Order
Lord Kroak (450)
Engine of the Gods (220)
Engine of the Gods (220)
Engine of the Gods (220)
Skink Priest (80)
- Priestly Trappings
Slann Starmaster (260)
3 x Ripperdactyl Riders (140)
10 x Skinks (60)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (60)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (60)
- Meteoric Javelins & Star Bucklers
Shadowstrike Starhost (180)
Balewind Vortex (40)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 90

Cała magia rozpiski sprowadza się do dwóch prostych pkt:

1: Comand Ability Kroaka, która pozwala nam wykonać przerzut dowolnego rzutu:


Którą dzięki nowym zasadą możemy użyć kilkukrotnie.

2: Nowe zasady działania Engine'a, pozwalające nam na summonowanie unitów bez potrzeby wykorzystywania pkt. Celestial Conjuration.


Teraz skupmy się na tym dlaczego jest to takie piękne combo. Po pierwsze nasza rozpiska ma zaledwie pięć dropów. Jeszcze niedawno powiedziałbym, że jest to poziom przy którym ilość dropów nie ma znaczenia ponieważ trzeba mieć maksymalnie dwa/trzy dropy albo z góry możesz założyć pierwszeństwo przeciwnika w pierwszej turze. Jednakże GW zaczęło podnosić koszty batalionów co doprowadziło do tendencji wzrostowej w ilościach dropów, teraz gdy do całej zabawy doszły jeszcze endless spell'e i "darmowe" comad point'y ilość niskodropowych armii spadła jeszcze bardziej. Widać to nawet po listach z 6 nations gdzie przeciętna rozpiska miała około ośmiu/dziewięciu dropów. - listy można znaleźć TUTAJ  Teraz będąc już w miare pewnymi inicjatywy w pierwszej turze możemy przejść do rozgrywki. Na start posiadamy dwa command point'y co pozwala nam na odpalenie dwukrotnie command'ki Kroaka,która zapewni nam przerzuty dla Engine'a. Dzięki obecności Slanna - tutaj dość istotna uwaga w nowym warscroll'u Engine'a "Slann" przestał być słowem kluczem więc Kroak się nie liczy - w dziesięciu calach od Stegadonów otrzymujemy dodatkową kość przy teście. Teraz pozostaje tylko wyrzucić 14-17 na trzech kościach z czterech posiadając przy tym możliwość przerzucenie +/- czterech. - muszę powiedzieć, że nie jest to zbyt trudne, odpowiadając na pytanie: tak pisząc ten artykuł turlam kostkami i postawienie sześćdziesięciu skinków przychodzi mi wręcz z niepokojącą łatwością :c -  Powinniśmy w ten sposób postawić minimum czterdzieści skinków, a co jest w tym wszystkim najzabawniejsze? Zauważcie że w opisie umiejętności nie ma NIC o tym, że przyzwane modele nie mogą się następnie ruszyć. Ustawiamy Skinki dwanaście cali od Stegadona po czym te ruszają się kolejne osiem - + opcjonalny bieg - no to właśnie postawiliśmy czterdzieści a może nawet sześćdziesiąt ciał na znacznikach z bravery dziesięć - z przerzutem dzięki stegadonom - , ignorowaniem renda jeden a gdyby tego było mało to mogą spokojnie wychodzić z CC by ograniczyć starty ale to nie to jest w tym najzabawniejsze. Wyobraźcie sobie minę przeciwnika gdy przyzwaliście na stół czterdzieści pokurczy -  za darmo - męczył się z nimi zapewne z dwie może nawet trzy tury a Wy informujecie go że nie zyskał tym absolutnie nic, gdyż te jaszczurki nie dają mu nawet małych punktów: 


A w następnej turze, powtórka z rozrywki. Równolegle generujemy po cztery pkt Celestial Conjuration (3 z czarów i jeden z bazy) co pozwala nam na przyzywanie jeszcze większej ilości modeli oraz bombardujemy jego siły Kroakiem, któremu ściągnięto kaganiec. - legendy z 6 nations mówią o stu ranach na demonach. 

A wy co sądzicie o nowym summoningu? Uważacie za ciekawy dodatek, który daje nowe możliwości składania rozpisek czy może abominacje pokroju tej, którą tu pokazałem? Ja osobiście boje się chaosu, w armiach z wybranym allegiance są nałożone na to jakiegoś rodzaju restrykcje - mechanika pkt. -  to tak przy starej dobrej zupie chaosowej modele takie jak Ogronoid, Shaman Tzangorów czy Magister wydają się trochę zbyt silni.

PS. Jak zwykle - wszystkie Combosy zebrane pod jedną etykietą znajdziecie TUTAJ

Patrycjusz




Warhammer Age of Sigmar | Balewind Vortex rozłożony na elementy pierwsze



Cześć!

Balewind Vortex to zawsze jeden z gorących tematów dlatego na chwilę wrócę do niego w kolejnym wpisie.
W zasadzie można powiedzieć, że obok wiru nie można przejść obojętnie ;) Albo się go używa i nie widzi bez niego armii albo szczerze nie znosi uważając przy tym, że jest absolutnie niepotrzebnym i niszczącym zabawę elementem scenerii. 

Mag Maciej stojący na szczycie wiru, zastanawiający się nad tym co poszło nie tak w jego życiu - autor nieznany.
Co jest pewne to to, że jego użycie w grze niesie ze sobą sporo wyjątków od zasad według których przebiega rozgrywka i że nie zawsze te zasady są interpretowane w ten sam sposób przez obu grających. Dzieje się tak dlatego, że samo GW nie zadało sobie zbyt wiele trudu by odpowiednio „wyprostować” wszystkie zasady dotyczące tego modelu (chociaż udało się uzyskać kilka informacji z FAQ AoS).
Jego niesłabnąca popularność (a śmiem twierdzić, że nawet rosnąca co wynika z przeglądu stołów z innych turniejów w Polsce i na świecie) wskazuje na to, że z jednej strony dobrze by było przemyśleć jak najskuteczniej go używać a z drugiej – jak najsprawniej go kontrować.

Ok., zaczynając pod podstaw:

Vortex jest elementem scenerii który możesz wykorzystać w swojej armii pod warunkiem, że masz w niej maga i odłożone 100 lub więcej punktów (Reinforcements points). Jeśli go masz (maga) i jeśli masz przy sobie model Vortexu to Twój mag automatycznie od początku bitwy zna czar „Przywołania Vortexu” (no chyba, że jest magiem ze słowem kluczowym „MONSTER”, wtedy czar co prawda zna ale wykorzystać go nie bardzo ma jak bowiem „MONSTER`y” nie mogą W ŻADEN SPOSÓB znaleźć się na szczycie wiru (chociaż dyskusje na temat tego czy LoC dzięki swapowaniu jednostek w batalionie Changehost DoT może czy nie trwają i są zażarte ;) )

Tu zaczynają się pierwsze schody – Czar „wchodzi” na 7+ i jeśli myślicie że to przecież statystyczny rzut na 2D6 to muszę Was zmartwić – to wysoka wartość i lepiej mieć w zanadrzu jakieś bonusy do castu aby być względnie pewnym udanego przywołania. W przeciwnym wypadku w kluczowym momencie może nie udać się go przywołać co pociągnie za sobą lawinę innych problemów. Tutaj idealnym rozwiązaniem są po pierwsze wszyscy magowie którzy dysponują bonusem do castu (najlepszym przykładem Gaunt Summoner with Familiars który ma z bazy +1 to cast) a po drugie wykorzystanie terenu – Arcane Terrain również dającego +1 to cast. Skumulowane bonusy pozwalają przywoływać Vortex z dużo większą pewnością.
Kolejna istotna kwestia związana przywoływaniem Vortexu – jego koszt punktowy – 100 punktów płacimy za KAŻDORAZOWE przywołanie go na stół. Jeśli zatem raz przywołany Vortex w jakiś sposób „zejdzie” ze stołu to za jego kolejne przyzwanie trzeba będzie zapłacić znów 100 punktów.
Czy to dużo czy mało każdy musi ocenić sam przy konstruowaniu armii, według mnie jednak 100 punktów za „naprawienie” zasięgu magii w AoS’ie nie jest zbyt wygórowanym kosztem. Dlaczego naprawienie? Ano w porównaniu ze strzelaniem, które jest absolutnie wykoszone w tym systemie, magia wypada bardzo blado – brak zasięgu w pierwszej rundzie, bardzo często czary które mają 14” i mniej zasięgu – w porównaniu ze strzelaniem wypada to po prostu blado. 

Przywołaliśmy VORTEX.

Teraz dopiero zaczyna się zabawa. Po pierwsze Vortex staje w miejscu gdzie do tej pory stał mag. I tu znów rzecz o której niewielu pamięta i której jest świadoma. Vortex musi mieć miejsce aby się pojawić! Tak jest, co prawda w jego zasadach jest informacja o tym, że kiedy już stanie na stole, wszystkie modele muszą odsunąć się od niego na 3” ALE żeby mógł pojawić się na stole musi być na nim miejsce na niego! Pamiętajcie o tym, żeby jakiś ogarnięty przeciwnik nie wytknął Wam tego w czasie gry, pozbawiając przy tym szansy na combos.

Ok., miejsce było, Vortex stanął i jazda trwa dalej. Wszystkie modele przesuwają się, odpychane Vortexem na 3” od niego. I znów, zasady nie precyzują jasno JAK ma się to odbywać, odwołując się do zdrowego rozsądku grających. Zdrowy Rozsądek zaś często kończy się tam, gdzie zaczyna się walka o pierwsze miejsce na turnieju… W największym uogólnieniu – pisałem już o „POPYCHANIU” ( >> TUTAJ << )Vortexem jednostek do przodu – zwiększając ich ruch i zasięg tym samym. To najprostsze z możliwych zastosowań wiru – darmowe 3” ruchu potrafi czasem bardzo ułatwić późniejsze szarże a po fazie ruchu umożliwić strzelanie. Przy okazji – nie ma w zasadach nic o tym, że model nie może się ruszyć więcej niż wynosi jego statystyka ruchu, jeśli się więc uprzeć to "zdroworozsądkowo" możecie kręcić kółka modelami wokół podstawy wiru…
Ciekawostka i zapewne przypadek - oficjalne zdjęcie Vortexu - na szczycie nie ma maga więc modele MOGĄ stać bliżej niż 3" od Vortexu ;)

Vortex stoi, na nim mag a modele odepchnięte do przodu ;). Impreza się rozkręca bo teraz nasz mag ma dodatkowe +1 to cast/unbind za Vortex oraz co ważniejsze – dalej pełną pulę zaklęć do wykorzystania. Tak jest – udany cast Vortexu NIE WLICZA się do ilości rzuconych przez niego zaklęć więc przykładowy Gaunt Summoner, który może miotnąć dwoma zaklęciami w turze DALEJ MA DWA CZARY do wykorzystania tyle tylko, że ich zasięg jest PODWOJONY dzięki wirowi.
Podwojenie zasięgu czarów zazwyczaj powoduje, że z 18” robi się 36” a przypominam, że szerokość stołu liczone pomiędzy jedną a druga strefą rozstawienia to najczęściej 48”, mag stojący na Vortexie ma zatem w zasadzie zasięg „do wszystkiego” w dodatku dzięki temu, że stoi wysoko „widzi” wszystko (trzeba naprawdę sporego blokera LOS żeby zasłonić się przed magiem na wirze). Przy okazji magów na Vortexie – to tutaj w zasadzie waży się to, czy warto dopłacić 100 punktów do jego ceny aby zwiększyć zasięg jego zaklęć. 
Zależy to w głównej mierze od tego czy jest szansa na to, że ten dodatkowy koszt SPŁACI się w czasie gry. Jeśli mag dysponuje słabym czarem to nie warto przecież stawiać o na Vortexie. Z drugiej strony są magowie którzy samotnie potrafią zdecydować o losach bitwy kiedy postawi się ich na wirze, najlepszymi przykładami mogą tu być Herald of Tzeentch, Gaunt Summoner czy Hurricanum (TAK, Hurricanum NIE JEST MONSTEREM. Jest BEHEMOTEM a nie każdy Behemom jest monsterem!) a w niektórych przypadkach postawienie maga na wirze jest KLUCZOWYM ELEMENTEM rozpiski i armii jak to jest w przypadku JEDYNEJ grającej regularnie w turniejowej topce armii Seraphon – „Kroak-Nado” opartej na Kroaku, Astrolith Bearerze i Vortexie właśnie (granie przeciwko temu combo demonami Khorna czy Slaanesha równa się w zasadzie automatycznej porażce). Widywałem też zielonoskórych szamanów z lubością próbujących castować stopę ze szczytu.

Dlaczego Herald/Gaunt? Ano – Herald Tzeentcha którego opisywałem już przy okazji szerszej analizy Changehost’a ma umiejętność dzięki której raz na bitwę może rzucić czar na 3 kościach ORAZ abilitkę mówiącą, że może rzucać kolejne zaklęcia dopóki rzuca je na caście 9+. W praktyce sekwencja castu Heralda wygląda tak (w nawiasach numer zaklęcia): Balewind Vortex (0) -> Pink Fire of Tzeentch (1) -> Bolt of Tzeentch (2) -> Arcane Bolt (3) -> Mystic Shield (4). Tak, Herald bez większych problemów rzuca 4 czary na turę do tego z 36” zasięgiem. Stojąc w zasięgu Command abilitki LoC ma +1 do castu, dzięki Vortexowi ma +1 do castu i jeśli jeszcze upoluje arcane terrain ma kolejne +1 do castu. Czyli wystarczy, że będzie rzucać „6” na cast aby jechać z zaklęciami w nieskończoność.
Gaunt z kolei dysponuje świetnym czarem anythordowym o zasięgu 18”. Rzuca za każdy MODEL w wybranej jednostce znajdujący się w owych 18” i za każdą 4+ unit otrzymuje mortala. Jak nietrudno zauważyć podwojenie zasięgu czaru podwaja skuteczność zaklęcia.
O Kroaku już pisałem, równie często na Vortexie pojawiają się Hurricanum, Branchwych (jeden z pierwszych, fajnych combo sów jakie opisywałem). 

Fajne combo Kroaka - >> TUTAJ << (zanim stało się modne ;) ) 

Jak więc widać – zastosowania dla magów są bardzo szerokie jednak na tym nie kończy się rola wiru. Stojącego na nim maga NIE MOŻNA bowiem zaszarżować – jeśli zatem gramy z armią która nie dysponuje strzelaniem albo dysponuje nim w ograniczonym zakresie (zasięgu/ilości) to w zasadzie nie ma metody na pozbycie się tego (co uważane jest za jeden z największych błędów w projekcie tego terenu).

Vortex jako filar defensywy - stoi 3" PRZED linią horrorów, na jej środku - szarżujące bloodlettery muszą zachować odstęp 3" od niego - do walki dojdzie o wiele mniej demonów khorna bo Vortex najzwyczajniej w świecie screenuje i zasłania horrory! Mistrzostwo!
Co więcej – pisałem już o tym, że modele nie mogą poruszać się w 3” od Vortexu, czyli w praktyce postawienie go gdzieś na stole wiąże się ze stworzeniem 10”+ szerokiego obszaru który można uznać za nie do przejścia dla przeciwnika. Jeśli wybierzemy miejsce obok jakiegoś nieprzekraczalnego terenu to może się okazać, że zablokowaliśmy właśnie spory kawałek stołu jednym tylko modelem!

Z minusów wiru warto wymienić:

  • Stojący na nim mag widzi wszystko więc jest widoczny dla wszystkich – jeśli przeciwnik dysponuje choćby szczątkowym strzelaniem pozwalającym mu snajpić bohaterów to szanse na przeżycie maga na Vortexie nie są duże.
  • Mag nie może się już ruszać – zasięg niby ma wszędzie ale czasem brakuje bohatera na przejęcie znacznika czy po prostu – brakuje możliwości re pozycjonowania go na stole
  • NIE MOŻNA kontrolować nim znaczników – to przyjęty ogólnie konsensus wynikający z tego, że prowadziło to do absurdalnych sytuacji (a poza tym sporów na temat tego na jakiej wysokości znajduje się platforma wiru i wynikających z tego konotacjach z odległością od znacznika nie było końca)
  • To dalej 100 punktów które można wykorzystać w armii w inny sposób.
  • Trzeba go najpierw przywołać a 7+ to niemało.

Czy Balewind Vortex jest OP? 

Moim zdaniem zdecydowanie NIE JEST. Jest w zasadzie jedyną opcją ratującą nieco magię w AoS w którym przeciwnie do 40k, faza magii następuje PRZED fazą ruchu co skutecznie utrudnia stosowanie zaklęć ofensywnych (które rzadko kiedy mają więcej niż 18” zasięgu). Płacimy za tą możliwość solidne 100 punktów BEZ GWARANCJI, że przywołanie się powiedzie (no może z wyłączeniem Tzeentcha który może skorzystać z Destiny Dice) a na koniec zamieniamy naszego castera w siedzącą na grzędzie kwokę która aż prosi się o kilka sky-hooków czy strzał od kurnothów.
Jak możnanerfić Vortex? Zwiększając jego koszt punktowy ale to doprowadziłoby do sytuacji w której armie niedysponujące opcją bonusów do castu/pewnym castem (DoT) po prostu nie ryzykowałyby brania go i skończyłoby się to Vortexem branym niemal wyłącznie przez DoT ewentualnie DEATH.

Podsumowując – przyznam szczerze, że Vortex występuje w większości moich rozpisek (DoT, Nurgle) i nie wyobrażam sobie grania bez niego na sporą ilość paringów w postaci hord Fyreslayerów, goblinów, plague Monków. Z tego samego powodu w armiach chaosu niemal „Must Have” jest Gaunt Summoner który w combo z Vortexem jest najlepszą i często jedyną odpowiedzią na hordy przeciwników po drugiej stronie stołu. 

PS. Vortex jest TANI w zakupie ;) Około 40 złotych i możecie sprawdzić sami jego działanie w praktyce (NIE POLECAM konstruowania go z tub po papierze toaletowym czy z rur PCV chociaż widywałem fajne Vortexy z Drutu obudowanego masami rzeźbiarskimi). 

Tak - jest duży/wysoki więc widać z niego wszystko... i wszyscy widzą jego.
PS. W skrócie - co można a czego nie odvorteksowywać na stole: 


Co można:

  • summonować vortex na innym elemencie terenu (nie ma zasady które zabroniłyby postawić jeden element terenu na drugim, nie ma określonej odległości w jakiej można postawić Vortex od innej scenerii)
  • (a nawet trzeba) zostawić vortex na stole po tym jak stojący na jego szczycie mag zginie
  • poruszać się bliżej niż 3” od vortexu JEŚLI na jego szczycie NIE MA maga
  • umieścić na vortexie inny model niż tylko ten który go przyzwał – dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym i pozwalającym na set-up jednostki w dowolnym miejscu stołu (vortex to nadal „tylko” element scenerii który podlega takim samym zasadom co reszta terenów. (punkt ten jednak wiąże się bezpośrednio z "Pytanie, co można poniżej". Na pewno można to zrobić kiedy nie ma na Vortexie innego maga, jednak kwestią otwartą moim zdaniem jest sytuacja w której na Vortexie znajduje sie inny mag)
  • umieścić na vortexie jednostkę NIE BĘDĄCĄ magiem (dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym)
  • umieścić własnego maga na „wrogim” vortexie 
  • mieć w armii odłożone punkty na więcej niż jeden Vortex - trzeba tylko pamiętać, że można przywołać tylko jeden na turę (zasada jedynek)
Pytanie czy można:

  • ustawić więcej niż jeden model na szczycie vortexu jednocześnie. Teoretycznie wszystko opiera się tutaj o to czym jest set-up bo w opisie wiru jest tylko informacja o tym, że jednostki nie mogą poruszać się w 3” od vortexu kiedy na jego szczycie stoi mag, co jednak w sytuacji kiedy one się nie poruszają a po prostu pojawiają (set-up) na nim?
Nie można:

  • Usunąć vortexu inaczej niż przez „wygaszenie go” przez stojącego na jego szczycie maga – przy czym nie musi być to mag, który go przyzwał.
  • Poruszać się w 3” od Vortexu kiedy na jego szczycie znajduje się MAG.
  • "zdjąć” maga z vortexu za pomocą działania czarów lub abilitek („bicz Bloothirstera”) – FAQ’owane


Tymczasem zaś, dzięki za dotrwanie do końca wpisu!
Do następnego!
W.