Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek XII Przerzuty i Modyfikatory


Cześć, 
[TL;DR]Wszyscy gramy w AoS źle.

Dzięki i do następnego ;)

Ok., a teraz serio ;)
Ostatnimi czasy społeczność AoS`a żyje radosnym roztrząsaniem kwestii podbicia świata a przynajmniej jego europejskiej części w ramach wyjazdu na ETC (TAK, ETC będzie w tym roku - o ile nic się nie zmieni - miało w swoim programie również drużynowy turniej Age of Sigmar. Nie wiem tylko czy zgromadzenie w jednym miejscu takiej liczby polskich graczy 9th edycji i AoS`a nie rozsadzi wewnętrznie tego wydarzenia ale to temat na inny wpis...). 


Przy okazji jednak uroczej dramy jaka już miała miejsce i ciągłym szukaniu wieści z Adepticonu nasunął mi się temat na dzisiejszy wpis. 
Wpis dotyczący czegoś oczywistego - kolejności wykonywanych w czasie gry działań związanych z rzutami, abilitkami je modyfikującymi i wszelkimi przerzutami. 
Wydawać by się mogło - nic prostszego - wszyscy wiemy o co chodzi i gramy. 

Tyle, że nie. 

Problem z kolejnością wykonywania tych wymienionych powyżej działań był obecny w AoSie już od dawna i wydawało się, że będzie on ignorowany przez długi czas. Otóż w instrukcjach jest BARDZO WYRAŹNIE OKREŚLONE to W JAKIEJ KOLEJNOŚCI odbywa się przeprowadzanie sekwencji (dla szukających - pierwsza strona z czterech podstawowych, darmowych i znanych od początku systemu):
Oczywiście, jak z wieloma innymi zasadami które stosujemy w AoSie również tu nie mogło się obejść bez stwierdzenia, że to nieintuicyjne i .... w zasadzie cały świat bardzo długo grał "po staremu" czyli pomijając ten zapisek i przerzucając WYNIK rzutu już po zastosowaniu modyfikatorów. 

Kwestia pojawiła się również na naszym krajowym podwórku (nawet parokrotnie) ale za każdym razem dyskusja kończyła się w ten sam sposób - "wszyscy" tak grają więc nie ma o co kruszyć kopii (przyznaję, że sam byłem zwolennikiem tego rozwiązania jako ogólnie przyjętego standardu w stylu mierzenia "base-to-base"). 

Problem w tym, że w międzyczasie jednak sporo rzeczy się zmieniło i wydaje się, że trend się zmienił. W chwili obecnej mamy bowiem wyraźny FAQ od GW, potwierdzający słuszność tej zasady:

Ostateczne potwierdzenie tego, że grana przez nas wersja zaczyna być polhammerem przyszło jednak teraz, wraz z opisem jednego z uczestników Adepticonu który bardzo wyraźnie zaznaczył JAK grana jest ta zasada:

The +1 to hit is huge, especially coupled with the re-rolls to hit since you re-roll before doing modifiers. That means I was doing mortal wounds on fives and sixes, but still re-rolling fours and lower since normally a four is a miss. Basically anything that wasn't a mortal wound was getting re-rolled

Dla zainteresowanych - opis Adepticonu oczami duszków Tylera >> TUTAJ <<

Ok., do sedna zatem:

Weźmy ów powyższy przykład duszków Tylera. o co chodzi z tą różnicą?
Duszki (Spirit Host) mają statystykę ataków 6 x 5+/5+/-/1 i zasadę mówiącą, że hit roll równy 6+ zadaje automatycznego mortala zamiast normalnych obrażeń. 
Teraz zatem dzięki Command abilitce Knight of Shrouds oddział duszków dostaje MODYFIKATOR do rzutu +1 to hit. 

Czyli duszki zadają mortale na 5+ to hit. Na razie zatem wszystko po staremu ale w tym momencie wchodzi artefakt Nighthaunts z #GH17 "Lightshard of the Harvest Moon" - raz na bitwę wszystkie jednostki w 6" od posiadacza artefaktu mogą przerzucić wszystkie nieudane hit-rolle.

Jak to robimy my?
- mam +1 to hit i przerzucam wszystkie nieudane hity czyli będę przerzucał tylko rzuty równe 1,2 i 3 bo trafiam na 4+. 

Jak to robiono na Adepticonie?
- mam +1 to hit więc przerzucam rzuty równe 1,2,3 i 4 bo mój NIEMODYFIKOWANY rzut jest niższy niż wymagany do udanego trafienia. 
Dopiero PO TYM PRZERZUCIE aplikuje modyfikator +1 to hit i DODAJĘ je do wyniku rzutu URUCHAMIAJĄC PRZY OKAZJI mortal woundy na 5+ (i przy okazji - jak Tyler zauważa - dając sobie przerzut wszystkiego co nie jest Mortal Woundem). 

Widzicie tą różnicę? 
JEST ZNACZĄCA. 

Kolejny przykład? Bardzo proszę - Fyreslayers - topka turniejowa. Vulkite Bersekers mają toporki które dają im opcję przerzutów wszystkich nieudanych hitów. Dopóki nie ma modyfikatora wszystko jest proste, ale załóżmy, że atakują oddział który nakłada na nich modyfikator to hit -1. 

Jak to robimy my?
 - mam -1 to hit i normalnie trafiam na 4+, czyli teraz trafiam na 5+ a więc będę przerzucał wszystkie nieudane rzuty 1,2,3 i 4.

Jak to robiono na Adepticonie?
- mam -1 to hit więc przerzucam wyłącznie rzuty 1,2 i 3 bowiem rzut 4+ BEZ MODYFIKATORA KTÓRY URUCHAMIAM DOPIERO PO PRZERZUCIE jest traktowany jako sukces. 
 Dopiero do przerzuconych wyników rzutów aplikuję modyfikator i okazuje się, że moje rzuty 4+ po modyfikacji mają wartość 3+ a więc za małą do sukcesu.

Pozostając w temacie bersekerów. Załóżmy, że obok nich stoi Battlesmith który zapewnia im przerzut WSZYSTKICH NIEUDANYCH SAVE (jakby mieli mało wyporności...). Krasie mają teraz tarcze i jeśli nie szarżowały dysponują sv 4+. Atakuje je oddział z rendem -1.

Jak to robimy my?
- mam save 5+ po odjęciu renda przeciwnika więc przerzucam wszystkie rzuty save 1,2,3,4.

Jak to robiono na Adepticonie?
- mam save 4+, przerzucam wszystkie rzuty save równe 1,2,3 bowiem "4" jest już wartością wymaganą do zdanego testu save.
- aplikuję modyfikator -1 do wszystkich rzutów. Okazuje się, że moje 4 są teraz trójkami, nie wystarczają aby być sukcesem.

W tym momencie chciałbym zwrócić uwagę na to o ile mocniejszy staje się rend (zwłaszcza w wartościach -2 i zwłaszcza w przypadku bardzo często wspominanych Kurnothów z re-rollem nieudanych save). 

Na koniec jeszcze jedna perełka:

Plague Monks (4+/4+/-/1) dostają buffa w postaci +2 to wound (od stojących niedaleko Plague Priestów) i dodatkowo przerzuty woundów z Plague Furnace a wszystko to w batalionie który daje abilitkę mówiącą, że na rzucie to wound 6+ każdy atak zadaje podwójny dmg - wiem, karkołomne ale czemu nie (PS. Tak, batalion już nie istnieje ale dobrze obrazuje różnice jaką mogą niektóre armie poczuć przy różnej interpretacji zasad). 

Jak to robimy my?
- wounduje na 2+ więc przerzucam tylko rzuty równe 1. 

Jak to robiono na Adepticonie?
- wounduje na 4+ czyli przerzucam rzuty równe 1,2 i 3. 
- Po przerzucie aplikuję modyfikator +2 to wound
- Sprawdzam ile 4 mam teraz - wszystkie one zadają podwójny dmg. 

Widzicie różnicę w ilości potencjalnie przerzuconych i dających szansę na podwójny dmg rzutów? O ile mocniejsze stają się szczurki w takiej interpretacji?

Czemu o tym wspominam?
  • Z moich obserwacji wynika, że różnie się gra, raz tak, raz tak - chętnie się dowiem jak jest z tym u Was. 
  • Planowane są coraz śmielej wyjazdy za granicę, wiem, że działa grupa mająca ujednolicać zasady na ETC - będzie smuteczek jak ktoś się zaplącze na turniej za granicą i zderzy się z tym kompletnie nieprzygotowany.
  • Tyler potwierdził, że tag grało się na Adepticonie czyli największym turnieju w tym roku - sadzę, że na innych, podobnych turniejach gra się już tak samo.  
  • TGA zdaje się potwierdzać powyższe - topka uk potwierdza.
Co myślicie?

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Balewind Vortex rozłożony na elementy pierwsze



Cześć!

Balewind Vortex to zawsze jeden z gorących tematów dlatego na chwilę wrócę do niego w kolejnym wpisie.
W zasadzie można powiedzieć, że obok wiru nie można przejść obojętnie ;) Albo się go używa i nie widzi bez niego armii albo szczerze nie znosi uważając przy tym, że jest absolutnie niepotrzebnym i niszczącym zabawę elementem scenerii. 

Mag Maciej stojący na szczycie wiru, zastanawiający się nad tym co poszło nie tak w jego życiu - autor nieznany.
Co jest pewne to to, że jego użycie w grze niesie ze sobą sporo wyjątków od zasad według których przebiega rozgrywka i że nie zawsze te zasady są interpretowane w ten sam sposób przez obu grających. Dzieje się tak dlatego, że samo GW nie zadało sobie zbyt wiele trudu by odpowiednio „wyprostować” wszystkie zasady dotyczące tego modelu (chociaż udało się uzyskać kilka informacji z FAQ AoS).
Jego niesłabnąca popularność (a śmiem twierdzić, że nawet rosnąca co wynika z przeglądu stołów z innych turniejów w Polsce i na świecie) wskazuje na to, że z jednej strony dobrze by było przemyśleć jak najskuteczniej go używać a z drugiej – jak najsprawniej go kontrować.

Ok., zaczynając pod podstaw:

Vortex jest elementem scenerii który możesz wykorzystać w swojej armii pod warunkiem, że masz w niej maga i odłożone 100 lub więcej punktów (Reinforcements points). Jeśli go masz (maga) i jeśli masz przy sobie model Vortexu to Twój mag automatycznie od początku bitwy zna czar „Przywołania Vortexu” (no chyba, że jest magiem ze słowem kluczowym „MONSTER”, wtedy czar co prawda zna ale wykorzystać go nie bardzo ma jak bowiem „MONSTER`y” nie mogą W ŻADEN SPOSÓB znaleźć się na szczycie wiru (chociaż dyskusje na temat tego czy LoC dzięki swapowaniu jednostek w batalionie Changehost DoT może czy nie trwają i są zażarte ;) )

Tu zaczynają się pierwsze schody – Czar „wchodzi” na 7+ i jeśli myślicie że to przecież statystyczny rzut na 2D6 to muszę Was zmartwić – to wysoka wartość i lepiej mieć w zanadrzu jakieś bonusy do castu aby być względnie pewnym udanego przywołania. W przeciwnym wypadku w kluczowym momencie może nie udać się go przywołać co pociągnie za sobą lawinę innych problemów. Tutaj idealnym rozwiązaniem są po pierwsze wszyscy magowie którzy dysponują bonusem do castu (najlepszym przykładem Gaunt Summoner with Familiars który ma z bazy +1 to cast) a po drugie wykorzystanie terenu – Arcane Terrain również dającego +1 to cast. Skumulowane bonusy pozwalają przywoływać Vortex z dużo większą pewnością.
Kolejna istotna kwestia związana przywoływaniem Vortexu – jego koszt punktowy – 100 punktów płacimy za KAŻDORAZOWE przywołanie go na stół. Jeśli zatem raz przywołany Vortex w jakiś sposób „zejdzie” ze stołu to za jego kolejne przyzwanie trzeba będzie zapłacić znów 100 punktów.
Czy to dużo czy mało każdy musi ocenić sam przy konstruowaniu armii, według mnie jednak 100 punktów za „naprawienie” zasięgu magii w AoS’ie nie jest zbyt wygórowanym kosztem. Dlaczego naprawienie? Ano w porównaniu ze strzelaniem, które jest absolutnie wykoszone w tym systemie, magia wypada bardzo blado – brak zasięgu w pierwszej rundzie, bardzo często czary które mają 14” i mniej zasięgu – w porównaniu ze strzelaniem wypada to po prostu blado. 

Przywołaliśmy VORTEX.

Teraz dopiero zaczyna się zabawa. Po pierwsze Vortex staje w miejscu gdzie do tej pory stał mag. I tu znów rzecz o której niewielu pamięta i której jest świadoma. Vortex musi mieć miejsce aby się pojawić! Tak jest, co prawda w jego zasadach jest informacja o tym, że kiedy już stanie na stole, wszystkie modele muszą odsunąć się od niego na 3” ALE żeby mógł pojawić się na stole musi być na nim miejsce na niego! Pamiętajcie o tym, żeby jakiś ogarnięty przeciwnik nie wytknął Wam tego w czasie gry, pozbawiając przy tym szansy na combos.

Ok., miejsce było, Vortex stanął i jazda trwa dalej. Wszystkie modele przesuwają się, odpychane Vortexem na 3” od niego. I znów, zasady nie precyzują jasno JAK ma się to odbywać, odwołując się do zdrowego rozsądku grających. Zdrowy Rozsądek zaś często kończy się tam, gdzie zaczyna się walka o pierwsze miejsce na turnieju… W największym uogólnieniu – pisałem już o „POPYCHANIU” ( >> TUTAJ << )Vortexem jednostek do przodu – zwiększając ich ruch i zasięg tym samym. To najprostsze z możliwych zastosowań wiru – darmowe 3” ruchu potrafi czasem bardzo ułatwić późniejsze szarże a po fazie ruchu umożliwić strzelanie. Przy okazji – nie ma w zasadach nic o tym, że model nie może się ruszyć więcej niż wynosi jego statystyka ruchu, jeśli się więc uprzeć to "zdroworozsądkowo" możecie kręcić kółka modelami wokół podstawy wiru…
Ciekawostka i zapewne przypadek - oficjalne zdjęcie Vortexu - na szczycie nie ma maga więc modele MOGĄ stać bliżej niż 3" od Vortexu ;)

Vortex stoi, na nim mag a modele odepchnięte do przodu ;). Impreza się rozkręca bo teraz nasz mag ma dodatkowe +1 to cast/unbind za Vortex oraz co ważniejsze – dalej pełną pulę zaklęć do wykorzystania. Tak jest – udany cast Vortexu NIE WLICZA się do ilości rzuconych przez niego zaklęć więc przykładowy Gaunt Summoner, który może miotnąć dwoma zaklęciami w turze DALEJ MA DWA CZARY do wykorzystania tyle tylko, że ich zasięg jest PODWOJONY dzięki wirowi.
Podwojenie zasięgu czarów zazwyczaj powoduje, że z 18” robi się 36” a przypominam, że szerokość stołu liczone pomiędzy jedną a druga strefą rozstawienia to najczęściej 48”, mag stojący na Vortexie ma zatem w zasadzie zasięg „do wszystkiego” w dodatku dzięki temu, że stoi wysoko „widzi” wszystko (trzeba naprawdę sporego blokera LOS żeby zasłonić się przed magiem na wirze). Przy okazji magów na Vortexie – to tutaj w zasadzie waży się to, czy warto dopłacić 100 punktów do jego ceny aby zwiększyć zasięg jego zaklęć. 
Zależy to w głównej mierze od tego czy jest szansa na to, że ten dodatkowy koszt SPŁACI się w czasie gry. Jeśli mag dysponuje słabym czarem to nie warto przecież stawiać o na Vortexie. Z drugiej strony są magowie którzy samotnie potrafią zdecydować o losach bitwy kiedy postawi się ich na wirze, najlepszymi przykładami mogą tu być Herald of Tzeentch, Gaunt Summoner czy Hurricanum (TAK, Hurricanum NIE JEST MONSTEREM. Jest BEHEMOTEM a nie każdy Behemom jest monsterem!) a w niektórych przypadkach postawienie maga na wirze jest KLUCZOWYM ELEMENTEM rozpiski i armii jak to jest w przypadku JEDYNEJ grającej regularnie w turniejowej topce armii Seraphon – „Kroak-Nado” opartej na Kroaku, Astrolith Bearerze i Vortexie właśnie (granie przeciwko temu combo demonami Khorna czy Slaanesha równa się w zasadzie automatycznej porażce). Widywałem też zielonoskórych szamanów z lubością próbujących castować stopę ze szczytu.

Dlaczego Herald/Gaunt? Ano – Herald Tzeentcha którego opisywałem już przy okazji szerszej analizy Changehost’a ma umiejętność dzięki której raz na bitwę może rzucić czar na 3 kościach ORAZ abilitkę mówiącą, że może rzucać kolejne zaklęcia dopóki rzuca je na caście 9+. W praktyce sekwencja castu Heralda wygląda tak (w nawiasach numer zaklęcia): Balewind Vortex (0) -> Pink Fire of Tzeentch (1) -> Bolt of Tzeentch (2) -> Arcane Bolt (3) -> Mystic Shield (4). Tak, Herald bez większych problemów rzuca 4 czary na turę do tego z 36” zasięgiem. Stojąc w zasięgu Command abilitki LoC ma +1 do castu, dzięki Vortexowi ma +1 do castu i jeśli jeszcze upoluje arcane terrain ma kolejne +1 do castu. Czyli wystarczy, że będzie rzucać „6” na cast aby jechać z zaklęciami w nieskończoność.
Gaunt z kolei dysponuje świetnym czarem anythordowym o zasięgu 18”. Rzuca za każdy MODEL w wybranej jednostce znajdujący się w owych 18” i za każdą 4+ unit otrzymuje mortala. Jak nietrudno zauważyć podwojenie zasięgu czaru podwaja skuteczność zaklęcia.
O Kroaku już pisałem, równie często na Vortexie pojawiają się Hurricanum, Branchwych (jeden z pierwszych, fajnych combo sów jakie opisywałem). 

Fajne combo Kroaka - >> TUTAJ << (zanim stało się modne ;) ) 

Jak więc widać – zastosowania dla magów są bardzo szerokie jednak na tym nie kończy się rola wiru. Stojącego na nim maga NIE MOŻNA bowiem zaszarżować – jeśli zatem gramy z armią która nie dysponuje strzelaniem albo dysponuje nim w ograniczonym zakresie (zasięgu/ilości) to w zasadzie nie ma metody na pozbycie się tego (co uważane jest za jeden z największych błędów w projekcie tego terenu).

Vortex jako filar defensywy - stoi 3" PRZED linią horrorów, na jej środku - szarżujące bloodlettery muszą zachować odstęp 3" od niego - do walki dojdzie o wiele mniej demonów khorna bo Vortex najzwyczajniej w świecie screenuje i zasłania horrory! Mistrzostwo!
Co więcej – pisałem już o tym, że modele nie mogą poruszać się w 3” od Vortexu, czyli w praktyce postawienie go gdzieś na stole wiąże się ze stworzeniem 10”+ szerokiego obszaru który można uznać za nie do przejścia dla przeciwnika. Jeśli wybierzemy miejsce obok jakiegoś nieprzekraczalnego terenu to może się okazać, że zablokowaliśmy właśnie spory kawałek stołu jednym tylko modelem!

Z minusów wiru warto wymienić:

  • Stojący na nim mag widzi wszystko więc jest widoczny dla wszystkich – jeśli przeciwnik dysponuje choćby szczątkowym strzelaniem pozwalającym mu snajpić bohaterów to szanse na przeżycie maga na Vortexie nie są duże.
  • Mag nie może się już ruszać – zasięg niby ma wszędzie ale czasem brakuje bohatera na przejęcie znacznika czy po prostu – brakuje możliwości re pozycjonowania go na stole
  • NIE MOŻNA kontrolować nim znaczników – to przyjęty ogólnie konsensus wynikający z tego, że prowadziło to do absurdalnych sytuacji (a poza tym sporów na temat tego na jakiej wysokości znajduje się platforma wiru i wynikających z tego konotacjach z odległością od znacznika nie było końca)
  • To dalej 100 punktów które można wykorzystać w armii w inny sposób.
  • Trzeba go najpierw przywołać a 7+ to niemało.

Czy Balewind Vortex jest OP? 

Moim zdaniem zdecydowanie NIE JEST. Jest w zasadzie jedyną opcją ratującą nieco magię w AoS w którym przeciwnie do 40k, faza magii następuje PRZED fazą ruchu co skutecznie utrudnia stosowanie zaklęć ofensywnych (które rzadko kiedy mają więcej niż 18” zasięgu). Płacimy za tą możliwość solidne 100 punktów BEZ GWARANCJI, że przywołanie się powiedzie (no może z wyłączeniem Tzeentcha który może skorzystać z Destiny Dice) a na koniec zamieniamy naszego castera w siedzącą na grzędzie kwokę która aż prosi się o kilka sky-hooków czy strzał od kurnothów.
Jak możnanerfić Vortex? Zwiększając jego koszt punktowy ale to doprowadziłoby do sytuacji w której armie niedysponujące opcją bonusów do castu/pewnym castem (DoT) po prostu nie ryzykowałyby brania go i skończyłoby się to Vortexem branym niemal wyłącznie przez DoT ewentualnie DEATH.

Podsumowując – przyznam szczerze, że Vortex występuje w większości moich rozpisek (DoT, Nurgle) i nie wyobrażam sobie grania bez niego na sporą ilość paringów w postaci hord Fyreslayerów, goblinów, plague Monków. Z tego samego powodu w armiach chaosu niemal „Must Have” jest Gaunt Summoner który w combo z Vortexem jest najlepszą i często jedyną odpowiedzią na hordy przeciwników po drugiej stronie stołu. 

PS. Vortex jest TANI w zakupie ;) Około 40 złotych i możecie sprawdzić sami jego działanie w praktyce (NIE POLECAM konstruowania go z tub po papierze toaletowym czy z rur PCV chociaż widywałem fajne Vortexy z Drutu obudowanego masami rzeźbiarskimi). 

Tak - jest duży/wysoki więc widać z niego wszystko... i wszyscy widzą jego.
PS. W skrócie - co można a czego nie odvorteksowywać na stole: 


Co można:

  • summonować vortex na innym elemencie terenu (nie ma zasady które zabroniłyby postawić jeden element terenu na drugim, nie ma określonej odległości w jakiej można postawić Vortex od innej scenerii)
  • (a nawet trzeba) zostawić vortex na stole po tym jak stojący na jego szczycie mag zginie
  • poruszać się bliżej niż 3” od vortexu JEŚLI na jego szczycie NIE MA maga
  • umieścić na vortexie inny model niż tylko ten który go przyzwał – dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym i pozwalającym na set-up jednostki w dowolnym miejscu stołu (vortex to nadal „tylko” element scenerii który podlega takim samym zasadom co reszta terenów. (punkt ten jednak wiąże się bezpośrednio z "Pytanie, co można poniżej". Na pewno można to zrobić kiedy nie ma na Vortexie innego maga, jednak kwestią otwartą moim zdaniem jest sytuacja w której na Vortexie znajduje sie inny mag)
  • umieścić na vortexie jednostkę NIE BĘDĄCĄ magiem (dzięki czarom i umiejętnościom summonujacym)
  • umieścić własnego maga na „wrogim” vortexie 
  • mieć w armii odłożone punkty na więcej niż jeden Vortex - trzeba tylko pamiętać, że można przywołać tylko jeden na turę (zasada jedynek)
Pytanie czy można:

  • ustawić więcej niż jeden model na szczycie vortexu jednocześnie. Teoretycznie wszystko opiera się tutaj o to czym jest set-up bo w opisie wiru jest tylko informacja o tym, że jednostki nie mogą poruszać się w 3” od vortexu kiedy na jego szczycie stoi mag, co jednak w sytuacji kiedy one się nie poruszają a po prostu pojawiają (set-up) na nim?
Nie można:

  • Usunąć vortexu inaczej niż przez „wygaszenie go” przez stojącego na jego szczycie maga – przy czym nie musi być to mag, który go przyzwał.
  • Poruszać się w 3” od Vortexu kiedy na jego szczycie znajduje się MAG.
  • "zdjąć” maga z vortexu za pomocą działania czarów lub abilitek („bicz Bloothirstera”) – FAQ’owane


Tymczasem zaś, dzięki za dotrwanie do końca wpisu!
Do następnego!
W.

NEWS 06-03-2018 | Blood Tithe Winning Lists

Cześć,

Dzisiaj trochę nietypowo w NEWSACH bo zamiast kolejnych przecieków - oczywiście o IDONETH DEEPKIN podrzucam garść informacji o zakończonym turnieju Blood Tithe.


TL;DR - BLOOD TITHE 2018 ARMIES ;)

Czym jest Blood Tithe?
To międzynarodowy drużynowy turniej Age of Sigmar rozgrywany w Londynie. Obecna edycja miała miejsce 3-4 marca.

Każdy z 4-osobowych teamów rozgrywał 5 bitew w systemie "Swiss Parings"
Z ciekawszych zasad obowiązujących na turnieju:

Wybór armii:
  • No two armies on the same team may have a duplicate warscroll, nor a duplicate allegiance.
  • Units added via reserve points are not subject to these restrictions.
 Zasady scenariuszy: 

"As well as the five General’s Handbook 2017 scenarios, the event also had secret missions in play.   Each team was presented with a deck of four custom Secret Mission cards (identical for each team).  Before each game, but after individual pairings, these cards had to be divided up within the team before each game with each player receiving a maximum of two and minimum of zero cards.  As is clear from the name, players would keep these missions secret until they were achieved, at which point, they were revealed to their opponents.
  • Secret Mission 1: Incalculable numbers – Destroy any three enemy Battleline units.
  • Secret Mission 2: Precision Strike – Destroy the enemy General and / or two enemy Leader warscrolls by the end of battleround two.
  • Secret Mission 3: Bring down the beast – Destroy an enemy Behemoth with a Battleline unit in the Combat Phase.
  • Secret Mission 4: Sustained Attack – Destroy any two enemy units during your own turn – either by killing them or causing them to flee to battleshock. You must reveal this card in the turn in which yo u attempt it, at the beginning of the hero phase, before any other actions are taken."
Punktacja:
  • Major Win: 30
  • Minor Win: 20
  • Draw: 15
  • Minor Loss: 10
  • Major Loss: 5
  • Secret Mission 5 (per mission)
W turnieju uczestniczyło 20 ekip, po czterech zawodników co daje łącznie 80 uczestników. ZAZDRO!

Zwyciężyli... znani gracze: Jack Armstrong, Craig Navmar, Chris Myhill, Mark Wildman z dość jednak oryginalnymi jak na nich rozpiskami ;)





 
 Z bardzo krótkiej analizy - wspaniale, że wreszcie pojawia się więcej DEATH. LoN wydaje się mocnym Battletome który wciąż jeszcze jest ogrywany i nie ma "tego jednego, najlepszego złożenia" chociaż wydaje się, że armia z Prince Vhordrai i drugim wampirem zaczyna być coraz popularniejsza.
Ciekawa jest również armia sojuszu ORDER w której połączone zostały mocne elementy strzelania (bolt throwery) z abilitką Lorda Ordinatora i potężną magią Kroaka wspartego Astrolithem - rzec można - twórcze rozwinięcie Kroak-Nado.
Pozostałe dwie armie to ciekawi ScE z Meduzami jako sojusznikami (anty-horda?) opierający się - jak zwykle na klocku 30 liberatorów oraz Khorne - chyba najbardziej "normalna" z tych armii - czyli taka, którą często widuje się też w turniejach singlowych.

I tu kwestia bardzo istotna - tworząc zespół do drużynówki, zwłaszcza kiedy zasady tej drużynówki mocno ograniczają możliwości tworzenia armii można niejako przy okazji odkryć ciekawe połączenia i synergie we frakcjach/armiach których normalnie nie bierze się pod uwagę w tworzeniu rozpisek.
Widać to na przykładzie tych czterech, wygrywających rozpisek ale też reszta armii to nie zawsze typowe "kalki" kilku schematów.
Z resztą - zobaczcie sami: BLOOD TITHE 2018 ARMIES

Warhammer Age of Sigmar | Prościej się już nie da, czyli Murderhost.

Cześć,

Dzisiaj kontynuuję serię wpisów opisujących największe "raki" aosowego grania, które to raki regularnie lokują się w pierwszych trójkach-piątkach większości turniejów do których się dogrzebuję w sieci.
W tym cyklu ukazały się już wpisy o:
Nie może być zatem dzisiaj inaczej - dobra kontra na latające krasnoludy? To taka, której nie zdążą wystrzelać! ;)


Dokładnie tak jak myślicie - latające krasnoludy mają pewien problem, po pierwsze, nie radzą sobie z armiami które wbijają im ujemne modyfikatory do strzelania - wiadomo, jeśli coś trafia z bazy na 4+ jak większość ataków dystansowych w KO to nie cieszy się kiedy ktoś powie "masz minut jeden to hit". Trafianie na 5+ nie jest fajne o czym zaświadczy każdy gracz zielonoskórych w dowolnym systemie. 
Po drugie, sytuacja dla krasnoludów zaczyna przypominać Czarny Czwartek z 1929 roku kiedy jeszcze okazuje się, że ten -1 to hit obejmuje całą armię nieprzyjaciela która liczy sobie ok 150 modeli.
Po trzecie, jeśli jeszcze ta armia nie traci całego potencjału po wyeliminowaniu 3-4 kluczowych modeli to:


Do rzeczy zatem, któraż to armia dysponuje tym wszystkim? Wbrew pozorom nie jest ich mało - nowy Nurgiel oparty na Plaguebearers, Fyreslayerzy (z ich przeklętym wardem 4+) oraz... pewne złożenie armii Blades of Khorne oparte na batalionie: MURDERHOST.
Jeśli Murderhost to moim zdaniem tylko w najlepszym wydaniu - Dan Ford mógłby w zasadzie grać tą armią z zamkniętymi oczami, rozpracował chyba wszystkie jej możliwości, zobaczmy zatem co też w rozpisce piszczy:

Allegiance: Chaos
Blood Throne (120)
Bloodsecrator (120)
- Artefact: Chaos Talisman
Chaos Lord On Daemonic Mount (140)
- General - Trait: Cunning Deceiver
- Artefact: Beguiling Gem
- Mark of Chaos: Khorne
5 x Flesh Hounds (100)
5 x Flesh Hounds (100)
5 x Flesh Hounds (100)
5 x Flesh Hounds (100)

30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)

Murderhost (120)

Total: 1980 / 2000

Pierwsze co rzuca się w oczy to ALLEGIANCE. Pisałem o Blades of Khorne prawda? A tu niespodzianka - Allegiance Chaos.
O co chodzi? To bardzo proste - Allegiance Chaos daje dostęp do jednego z najlepszych command traitów: Cunning Deciver. Przyznaję, że do czasu #GH17 był to absolutnie podstawowy trait bez którego nie istniałaby połowa turniejowych rozpisek sojuszu Chaosu.
Cunning Deciver daje pierwszy punkt z wyliczanki opisującej armie zdolną pokonać krasnoludy. Trait ten nakłada modyfikator -1 na wszystkie rzuty TO HIT w atakach jakie będą kierowane przez przeciwnika w Twoje jednostki w PIERWSZEJ RUNDZIE bitwy.

To jest mocarne! Zabezpiecza w pewnym stopniu Twoje jednostki przed wszystkimi potencjalnymi alpha strike'ami (średnie zagrożenie - o tym za chwilę), zmniejsza skuteczność ostrzału dalekodystansowego oraz ogranicza skuteczność ewentualnych "stand and shoot" (tak tak, po moich ostatnich doświadczeniach z Free People to istotny element).
Mamy zatem -1 to hit w pierwszej rundzie, idźmy dalej:

armia opiera się na batalionie MURDERHOST:

W tym konkretnym złożeniu nie jest o klasyczny one-drop który dodatkowo zwiększa efektywność tej rozpiski i jest bardzo prosty do złożenia pod tym batalionem.Dan postanowił pójść w trzy-drop co oznacza, że na przykład z najpopularniejszymi wersjami Changehosta będzie walczył o inicjatywę (obie armie mają po trzy dropy). Z krasnoludami na Zilfinie przegra ale jak zobaczycie w tym przypadku nie ma to aż tak wielkiego znaczenia a wiele tez zależy od tego jak do gry podejdzie gracz krasnoludów który może zacząć i zaatakować albo oddać inicjatywę i liczyć na podwójną rundę. To ryzykowne bo zależnie od scenariusza jeśli Murderhost się rozpędzi to baloniarze mogą nie mieć gdzie wylądować (ale nie uprzedzajmy faktów).
Nasza armia to zatem trzy-drop - czyli dobrze. Co zaś daje Murderhost? Tylko jeden, ale za to bardzo konkretny buff. 
Jeśli batalion składa się z maksymalnej ilości jednostek (8+ bloodletter hero) możemy:
  • Po zakończonym etapie set-up rzucić 2D6 dla bloodletter hero i każdej jednostki w 8" od niego a następnie poruszyć te jednostki o wynik rzutu 2D6
  • Na początku każdej fazy hero możemy zrobić to samo.
Co to oznacza w praktyce? Ano tylko tyle, że mamy darmowe 4D6" ruchu PRZED naszą turą ruchu.
Średni rzut 2D6 to 7", czyli nasza armia ma szanse na średni, dodatkowy ruch o 14". Do tego dochodzi ruch bloodletterów o 5" i mamy 19" ruchu.
Dla porządku dodam, że zazwyczaj odległość między armiami na początku bitwy wynosi 24". Zostaje zatem szarża na 5". Raczej wejdzie, tym bardziej, że nie mamy w tym zasięgu jednej a kilka jednostek.
Jako bonus - Murderhost był przyczyną sporego zamieszania tuż po wejściu GH17. Okazało się bowiem, że dzięki swemu ruchowi w pierwszej rundzie w bardzo wielu przypadkach zapewniał auto-win w scenariuszu Scorched Earth. Przypominając - Scorched ma niefortunnie rozmieszczone znaczniki - na 12" strefy rozstawienia stoją trzy znaczniki które przeciwnik może wypalić jeśli ma więcej modeli niż Ty na końcu tury. No i teraz nietrudno zgadnąć, że jeśli na znacznik zaszarżuje banda 30 wrzeszczących, zbuffowanych bloodletterów to po walce będzie ich więcej niż czegokolwiek innego w okolicy. Dzięki temu wypalają one znaczniki (dwa albo trzy) i co jeszcze gorsze - STOJĄ DALEJ a przeciwnik żeby próbować odrobić stratę MUSI przecież iść do przodu - przebicie się przez 120 bloodletterów natomiast trwa.

Ten ruch to podstawa tej armii. Zapewnia niezbędną mobilność, dzięki której można szybko przetransportować stada bloodletterów pod nos przeciwnika ALBO zając ogromne połacie stołu BARDZO UTRUDNIAJĄC ewentualne desantowanie się (ZILFIN? TANGO BRAVO ALFA możesz podejść do lądowania ale tylko na stole obok ;) )
Jak już wspomniałem ruch daje szansę na szarżę, daje też szansę na zajęcie znaczników i odepchnięcie od nich przeciwnika.
Nie zapominajmy też, że w pierwszej rundzie przeciwnika trafia naszą armię z modyfikatorem -1.

Ale wracając do armii - co w niej znajdujemy?

Blood Throne - Czyli wymagany batalionem bohater bloodletter w wersji z większą ilościa ran (krytyczne aby przeżył jak najdłużej zapewniając dodatkowy ruch jednostkom). Czyli 7 ran i zwiększona mobilność (żeby nadążył za jednostkami) - 8" plus dodatkowy ruch plus bieg spokojnie wystarcza (zwłaszcza, ze wystarczy aby tylko jeden bloodletter był w zasięgu działania abilitki batalonu aby cała jednostka korzystała z niej).
Do tego Blood Throne zapewnia re-roll 1 na hit jednostkom bloodletterów (to samo robi też Lord na demonicznym wierzchowcu dzięki wierzchowcowi właśnie który zapewnia SK daemonic)

Bloodsecrator - Must have w każdej armii Khorne'a. Jest dla jednego powodu - kiedy wbije swój sztandar w ziemię, wszystkie jednostki Khorne'a w 18" otrzymują +1 do statystyki ataku każdą bronią do walki wręcz.



Tom dał mu dodatkowo artefakt: Chaos Talisman dzięki czemu zwieksza mu przeżywalność (negowanie wound i mortal wound na 6+ chyba, że ranę spowodował model z sojuszu ORDER, wtedy negowanie na 5+).

Chaos Lord on Daemonic Mount - generał z Cunnin Deciverem, do tego mobilny klepacz zapewniający re-roll 1 to hit bloodletterom w pobliżu. Dzięki tarczy ma dodatkową ochronę przeciwko mortalom (5++). Artefakt (Beguiling Gem) to jednorazowego użytku przedmiot dzięki któremu na początku fazy walki wręcz wybierasz model przeciwnika w 3" od generała - ten model otrzymuje modyfikator -1 to hit w tej fazie walki wręcz. W praktyce służy to do zmniejszania potencjału największych bestii takich jak Stonehorn czy Stardrake które w przeciwnym wypadku mogłyby przebić się samodzielnie przez cały oddział bloodletterów.

I... to wszyscy bohaterowie. Trzech z najprostszymi i najbardziej oczywistymi synergiami i bonusami - dodatkowy atak, przerzut 1 to hit dla bloodletterów i -1 to hit w pierwszej rundzie. Tu naprawdę nie ma wielkiej kombinacji.

Nie inaczej jest z jednostkami:

Bloodletters - Czyli nasz battleline, koń pociągowy khorna i zabójczo skuteczna jednostka. Po GH17 kiedy weszły Massive Regiments nie widuje się już właściwie bloodletterów w jednostkach mniejszych niż 30 (chyba, że jako zapychacze slotów w batalionach). 30 blodków kosztuje 270 punktów. To promocja lepsza niż w biedronce bo za tą cenę dostajemy 30 ataków które z bazy generują na rzucie to hit 6+ automatycznego mortala. Profil ataku 4+/3+/-1/1 DMG ALE
za ilośc modeli (20+) dostajemy+1 to hit, do tego przerzuty 1 to hit za DAEMON HERO of KHORNE w 8", do tego Bloodsecrator dodający +1 atak i z przeciętnego profilu robi się 2 ataki 3+rr1/3+/-1/1 i wbijanie mortali na 5+. Czyli mamy 61 ataków 3+rr/3+/-1/1, mortale na 5+ (a jeśli jeszcze znajdziemy gdzieś damned  terrain to się robi 2+rr1/3+/-1/1 i mortale na 4+ xD).
 

Przy szybko biegających bloodletterach, w takiej konfiguracji ta jednostka zamienia się w blender równający z ziemią wszystko w co wpadnie.
Siła jednak tkwi w ilości - jeśli w armii sa jeden lub dwa takie unity to idzie je szybko osłabić, zablokować. W tej rozpisce są 4. CZTERY klocki 30 bloodletterów.
120 wściekłych demonów gotowych wbijać mortale i biegnących przez cały stół.
PS. tak, jak każde demony mają bravery 10 i przy rzucie "1" na battleshock" wraca D6 demonów ;)

Flesh Hounds - po pierwsze - czymś trzeba zapełnić sloty w batalionie a 5 flesh-houndów to najtańsza alternatywa - za 5 płacimy 100 punktów. Po drugie są szybkie. 8" z dodatkowym ruchem oznacza, że mogą szybko wskoczyć na znaczniki, zablokować kawał stołu (stoją na dużych, 50 mm podstawkach! Tak Flesh Houndy są DUŻE).
 

Po trzecie są fajnym screenem jeśli jednak wiemy, że przegramy inicjatywę. Po czwarte mogą DISPELOWAĆ zaklęcia jak każdy mag a nawet lepiej bo jeśli mają bohatera demona khorna obok siebie to mogą przerzucać nieudane próby unbind! Dzięki szybkości mogą być blisko magów przeciwnika i dawać ochronę przeciwko magii co jest niebagatelnym bonusem za te 100 punktów. Na koniec mają 4 ataki 3+/4+/-/1 DMG. Niby nic ale to daje łącznie 20 ataków (bez bonusów) z jednego unitu - na jakieś screeny może wystarczyć.

W skrócie - ciała, ciała, ciała, które jeśli się nimi nie zajmie w odpowiednim czasie to owe ciała będą atakować z naprawdę sporą siłą. Z kolei niewiele armii ma aż taką siłę ognia, żeby szybko zneutralizować taką ilość modeli/jednostek które poruszają się tak szybko po polu bitwy.
Sporą zaletą tej armii jest to, ze chociaż można w niej wskazać najważniejsze cele (Bloodsecrator, Blood Throne) to w zasadzie nawet wyeliminowanie ich nie zmniejsza drastycznie potencjału głównych jednostek bloodletterów. Tracimy bowiem co najwyżej dodatkowy ruch (po pierwszej rundzie już i tak nie tak bardzo istotny) oraz jeden atak na modelu (to już konkretny buff ale znów - nadrabiamy to ilością modeli które mogą atakować).
Armia wbija sporo mortali dzięki którym może sobie radzić z abominacjami pokroju 3+rr all save, zadaje bardzo dużo obrażeń z rendem -1 co zazwyczaj wystarcza do poradzenia sobie z hordami z save 4/5+.
Problem pojawia się kiedy wpada w coś co daje modyfikator -1 to hit. Brak Slaughterpriestów z ich modlitwami o +1 to hit jest wtedy bolesny bo trafiające na 4+/5+ bloodlettery to słaba perspektywa. Taki Nurgle z -2 to hit (Plaguetouched Warband i abilitka Lord of Blights) po prostu stoi i śmieje się zza tarcz wojowników.
Nie do śmiechu jest natomiast krasnoludom, które może i mają sporo argumentów w fazie strzelania ale wystarczy że do walki dojdzie jeden/dwa oddziały bloodletterów i z całej armii zostają fruwające w powietrzu kawałeczki. Dojść zaś do walki mają spore szanse - kraśki nie radzą sobie z ubijaniem hord.

Schemat grania?
Mamy inicjatywę? Ruch do przodu po set-upie, ruch do przodu w hero phase, wbicie kija, ruch do przodu w movement phase, zostawienie conga-line do bloodsecratora, szarża na przeciwnika, zabicie ile się da.

Sytuacja w pierwszej rundzie po zakończonej fazie ruchu bloodletterów. ;)

Nie mamy inicjatywy? jeden oddział bloodletterów na przód w conga-line na całym froncie, reszta za nim, przeciwnik wpada w pierwszy oddział wybija go, we własnej turze powtórz kroki z opcji "Mamy inicjatywę"

Granie Khorne, zwłaszcza w tej konfiguracji nie jest skomplikowane i nie obfituje w subtelne, wielopiętrowe synergie między jednostkami. Jedyna zagwozdka to taka jakie cele atakować i czym screenować swoje jednostki przed szarżami przeciwnika aby tracić ich jak najmniej.
Faza magii nie istnieje, faza strzału nie istnieje, wszystko opiera się na biegu i szarży.

Osobiście uważam, że o ile ta armia przejeżdża nawet nie zauważając niektórych paringów to z innymi będzie miała ogromne problemy - brak strzelania oznacza brak możliwości szybkiej eliminacji buffujacych bohaterów/obsługi maszyn, podatność na niszczący efekt ujemnych modyfikatorów przy trafianiu.
Do tego spora podatność na wpadanie w chaffy/screen - owszem jedna tura i po sprawie ale cóż z tego skoro teraz mamy zagrożenie kontrszarżą (ewentualnie zabite 10 pink horrorów właśnie pączkuje w blue horrory).
  • Łatwośc grania armią oceniam na sporą (chociaż dojście do mistrzostwa wymaga sporo gier aby wypracować mechanizmy wyboru celów i screenowania)
  • Dostępność armii i ceny - tutaj jest więcej niż dobrze - Niby bloodletterów potrzeba sporo ale z drugiej strony to modele które już długo funkcjonują - można je łatwo wyjąc z drugiego obiegu za 50-60 złotych/10, gorzej z Flesh-Houndami ale tu przychodzą na pomoc niezastąpione Chaos Warhounds - dużo mniejsze ale na większości lokali przejdą - oryginalne, plastikowe Flesh-Houndy to rzadkość która nie dziwi - za tą cenę...
  • Siła.... Nie jest to idealna, najmocniejsza rozpiska ale na turniejach będzie się sprawdzać. Jest solidna, ma sporo elementów silnej armii (mobilność, mortale, mała liczba dropów, liczebność) ale też sporo ograniczeń (brak magii, strzelania, niezbyt wytrzymałe jednostki (sv 5+)
Na koniec - podobną armią rozegrałem zaledwie kilka bitew sprawdzając jak to rzeczywiście na stole się turla, wiem, że są i w kraju i za granicą (SŁAWEK! ;) ) gracze którzy Khorna znają lepiej i być może WIEDZĄ LEPIEJ - zachęcam do prostowania moich herezji w takim przypadku i ewentualnie dołożenia paru groszy od siebie! ;)

Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.