Warhammer Age of Sigmar | Lokalny Turniej Vanaheim Kraków

Cześć,

W ostatnią sobotę (28-01-2017) w krakowskim Vanaheimie odbył się lokalny turniej Age of Sigmar w formacie Matched Play. Graliśmy na 1000 punktów, a że bitewny kurz i zgiełk już opadły postanowiłem opisać zmagania w których miałem przyjemność uczestniczyć – Zapraszam więc na relację!

Jakie scenariusze graliśmy?

1 bitwa – Border War
2 bitwa – Escalation
3 bitwa – Three Places of Power (na potrzeby turnieju z trzech zrobiły się dwa miejsca Mocy – moim zdaniem jak najbardziej sensownie, grając na stołach 48x48 i rozkładając trzy znaczniki okazuje się, ze jeden bohater na dostatecznie dużej podstawce może kontrolować… dwa jednocześnie.)

Czym grałem?

Oczywiście swoimi Sylvaneth`ami, jednak tym razem postanowiłem podejść do tej armii nieco inaczej. Nie bez znaczenia był tu fakt, że graliśmy na 1000 punktów, który to limit moim zdaniem mocno ogranicza Sylvaneth`ów (ale i inne armie też, więc nie narzekam). W związku z tym w mojej armii nie widziałem miejsca dla dużych bohaterów (behemots) w postaci Treelordów. Skonstruowałem więc armię według poniższego schematu:

1 x Branchwraith – Hero, General, Artefakt: Acorn of The Ages, Command Trait: Gift of Ghyran , spell: Verdant Blessing
1 x Branchwych – Hero, spell: Regrowth [link]
3 x Kurnoth Hunters with Scythes
3 x Kurnoth Hunters with Scythes
3 x Kurnoth Hunters with Greatbows
10 x Dryads
10 x Dryads

Łącznie 980 punktów. Szczerze mówiąc spodziewałem się kilku dość elitarnych armii stąd takie złożenie, które w założeniu powinno kosić liberatorów I retrybutorów jak zboże. Rend -2 na kosach Kurnothów jest bardzo, bardzo przydatny w takich sytuacjach. Tymczasem – nieco uprzedzając fakty – okazało się, że przyszło mi stoczyć trzy bitwy z armiami typu „horda” i kurnoci kosili ale pospolite gobliny czy skinki… Cóż, bywa.

Drugie założenie wymusił jeden ze scenariuszy – Three places of power – w scenariuszu tym punktują tylko bohaterowie więc… trzeba ich mieć. I to najlepiej więcej niż jednego. Stąd właśnie wybór dwór tanich bohaterów (w przeciwnym przypadku w armii znalazłby się jeden większy (20) oddział driad i jeden mniejszy (10). Sylvaneci mają problem z bohaterami – albo są świetni ale drodzy (Ancient, Durthu o Alarielle nie wspominam) albo kiszkowaci i tani (Branchwraith ?!)

Oczywiście z racji niepełnego tysiąca przysługiwały mi bonusy (raz na grę mogłem przerzucać nieudane hity/woundy/savy jednej jednostki) i oczywiście we wszystkich trzech bitwach o tym zapomniałem.

PS. Zdjęcia (jakiekolwiek by one nie były) - pod koniec każdej z opisywanej bitew.

1 Bitwa – Border War vs Destruction


Nie mogło być inaczej – rewanż za ostatni turniej również w Vanaheimie z hordą destrukcji Berdysza (którego spojrzenie na ta bitwę możecie przeczytać TUTAJ). Tym razem jednak obaj graliśmy zupełnie innymi armiami. Destrukcja wniosła na stół:

1 Night goblin Shaman
1 Night Goblin Warboss
1 Goblin Warboss on Giant Wolf
20 x Night Goblins with netters x3, spears
20 x Night Goblins with netters x3, spears
3 x Night Goblin Fanatics
Dread Maw (!!!) – Bestia rodem z Forge World, statystyki z Monstrous Arcanum

Przeciwnik miał inicjatywę w pierwszej turze i to okazało się czynnikiem decydującym o przebiegu całej bitwy.
Gobliny na mojej lewej flance ruszyły szybkim truchtem do przodu (naprawdę szybkim dzięki abilitce destrukcji i dobrym rzutom), oddział w centrum nieco wolniej ale również przesunął się ku centrum pola bitwy jednak kluczowym wydarzeniem było wykopanie się Dread Maw`a 9” od mojego Branchwraith-uber-generała. Spodziewałem się tego, ale miałem również nadzieję, że potwór spali szarżę (którą ja w 9 na 10 przypadków palę).

Nie spalił rzucając 11.

Jak można się spodziewać – połknął biedne drzewo w całości, zapewne nawet tego nie zauważając. Tym samym już w pierwszej turze straciłem 100 punktów, generała, artefakt do sadzenia lasu i jedyny czar do przywoływania lasu. Bitwa nie mogła się dla mnie zacząć lepiej.

Postanowiłem ratować co się da, a przede wszystkim trzymać jak najdalej od Bestii - Wija. Na szczęście na prawej flance stał już mój darmowy las do którego teleportowałem wszystko co mogłem (driady i 2 x Kurnothów). Zamysł był jeden – nie ubiję Bestii, muszę więc natłuc jak najwięcej punktów. Na drodze do znacznika przeciwnika stały w zasadzie tylko gobliny. Pytanie jednak – ilu fanatyków ukrywało się w tej jednostce?

Okazało się, ze na szczęście w jednostce był tylko jeden fanatyk, w dodatku grzyby źle mu weszły bowiem nie udało mu się zablokować szarży rozpędzonych drzew. Jak można się było spodziewać kurnoci zajęli się radosnym wyrzynaniem gob(e)linków i po krótkim czasie udało mi się uzyskać przewagę liczebną na punkcie przeciwnika w czym niewątpliwie pomogły celne strzały kurnothów z drugiego końca stołu, które skutecznie „przybiły” szamana goblinów.

Wszystko szło pięknie do czasu kiedy Bestia – Wij znowu nie ruszyła naprzód. Najpierw radośnie podpełzła przerażająco blisko do trzymających mój własny znacznik driad i Kurnothów a następnie zaszarżowała na nich.

Wynik był prosty do przewidzenia. Te driady które nie zostały zgniecione i przerobione na podsypkę zostały połknięte w całości. Na szczęście dla mnie na punkcie stali nadal Kurnoci-łucznicy, którzy zapewniali przewagę liczebną – 3 Kurnotów na Bestię-Wija i goblińskiego war bossa, który „pojawił się znikąd” i na szczęście nie zaatakował.

Na punkcie przeciwnika sprawy również zaczęły przybierać zły obrót – po pierwsze na Kurnothów wpadło małe zielone z dużym czerwonym czyli warboss z gobblą (czy jak to się nazywa, to to takie czerwone składające się w zasadzie wyłącznie z dużych zębów). Dzięki dobremu doborowi buffów okazało się, że niepozorny pokurcz rozprawił się z dwoma kurnotami w jedną (!!!) turę (podwójny dmg + d3 dmg z ataków + kości na których nie wypada nic poniżej czwórki… ;) ) Na dodatek do driad zbliżył się drugi oddział turlających się z górki goblinów który wypuścił fanatyków i… znów „Grzyby nie weszły” a szarża nie wyszła – „Snake eyes”. Ostatecznie oddział ten zaszarżował  na driady i w zasadzie wyłączył go z bitwy tyle tylko, że wtedy stało się coś czego się nie spodziewałem – patrząc tylko jak zmniejszyć rozmiary porażki zapomniałem o.. czasie.

W momencie kiedy przeciwnik już, już miał zadać mi decydujący cios – przejąć ostatecznie swój, mój i trzymać jeden graniczny znacznik… zabrzmiał GONG kończący grę.

Szybkie podliczenie punktów na koniec trzeciej tury dało mi Major Victory na które w moim odczuciu absolutnie nie zasługiwałem, bowiem sytuacja na stole na koniec ów trzeciej tury wyglądała tak, że pod koniec czwartej zapewne miałbym na tym samym stole już tylko 3 modele.  Tak się jednak nie stało, gong uratował mnie leżącego już w zasadzie na deskach.
  •  Potwory z Forge World są zdecydowanie… MOCNE. Polecam (granie nimi i granie przeciwko nim – jako WYZWANIE)
  • To bitwa którą przegrałem (a jednak wygrałem) i mam tego świadomość. Gdyby nie gong nie byłoby czego zbierać ze stołu. Jedyne co mogę napisać to to, że starałem się po prostu grać „na punkty”, stąd jedyna szansa i wykorzystanie możliwości przejęcia punktu przeciwnika przy jednoczesnym – szczęśliwym – utrzymaniu swojego własnego. Turnieje to jednak również limity czasowe i o tym czynniku też nie można zapomnieć. Gratulacje dla przeciwnika bo z takim „poskładaniem” mnie ze stołu spotkałem się pierwszy raz od bardzo dawna. Mam nadzieję, że będzie okazja do rewanżu bo dość ciekawy „grudge” się robi z pojedynków drzew i destrukcji.
  • Nie mogę wiele napisać o swojej taktyce poza manewrem na przejęcie znacznika przeciwnika. Zwyczajnie nie miałem okazji kombinować. Jedyne co robiłem to minimalizowałem straty i odpowiadałem na manewry przeciwnika (ubiłem chyba ledwie 200-kilkadziesiąt punktów). Na pewno strata generała w pierwszej turze nie pomogła, gdyby przeżył (albo gdybym miał inicjatywę) zasadziłbym na lewej flance las, teleportował do niego drugi z oddziałów Kurnothów „kosynierów” i być może jakoś utrzymał się na granicznych znacznikach na tyle długo, żeby uzbierać więcej punktów ale… to tylko gdybanie (bo najpierw musiałbym się przebić przez dwudziestkę gobosów, fanatyków, bohatera…).
linia przeciwnika - gobosy, wiele gobosów

Dread Maw vs Branchwraith, przed walką...
I po walce...

    Kurnoci walczący z gobosami o kontrolę znacznika przeciwnika
    Młyn sie powiększa - driady i Kurnoci zdobywają znacznik przeciwnika
    Tymczasem gobosy ustawiają się karnie w kolejce - cel - odzyskanie znacznika
    Tymczasem Wij i kolejne ofiary - kluczowe - kurnoci nadal zapewniają przewagę na punkcie
    Komu bije dzwon - czyli ostatnie chwile kurnothów, driad i bitwy....
    2 Bitwa – Escalation vs Seraphons

    I znów armia-horda – oparta na skinkach wszelkiego rodzaju. O ile dobrze kojarzę:

    1 skink priest
    20 x skinks
    20 x skinks
    1 x razordon
    1 x razordon
    1 x skink handlers
    3 x terradon
    3 x ripperdactyl
    3 x ripperdactyl

    Bitwa trochę bez historii, tocząca się w zasadzie o jeden, centralny punkt. Udało mi się przejąc inicjatywę w pierwszej turze dzięi czemu oczywiście zasadziłem lasy i teleportowałem się jak najbliżej punktów i armii przeciwnika. Na lewej flance driady przejęły skrajny punkt, w centrum drugi oddział driad zbliżył się do wieży a Branchwych udało się nawet zabunkrować w środku. Kurnoci ustrzelili jednego ripperdaktyla i urwali dwie rany kolejnemu. Niestety – nie udało mi się zaszarżować co mogło skończyć się źle bowiem wystawiony byłem na ogień całej armii przeciwnika (na szczęście pozostając w lesie a więc z save`em 3+ na Kurnotach…

    Zgodnie z przewidywaniami przeciwnik ruszył mocno do przodu i zalał punkty ilością skinków – skrajny prawy i centralny znalazły się pod jego kontrolą, na szczęście – i troche o dziwo przeciwnik całkowicie zignorował skrajny lewy punkt, kontrolowany przez moje driady. Gdyby posłał tam ripperdaktyle to prawdopodobnie zjadłyby one driady i przejęły punkt bez problemu, tymczasem latacze postanowiły zmierzyć się z Kurntohami strzegącymi podejść pod znaczniki w centrum.

    Następnie skinki, razordony, ripperdaktyle, ter radony, planktony i pterodaktyle zaczęły strzelać…  Mnogo tego było i nie mogło skończyć się bez ofiar. Na szczęście przeciwnik skoncentrował się na dobrze okopanych kurnotach, którzy znów udowodnili swoja wartość. Jeden oddział stracił jedno drzewo, drugi zaledwie kilka ran. Po chwili miałem już na głowie – dosłownie – szarżę ripperdaktyli, które dzięki żabom, buffom i innym cudom miały naprawdę tony ataków z przerzutami trafień i zranień. I znów ustałem tracąc ostatecznie tylko dwa drzewa (jeden oddział pozostał tylko z Czempionem (z nimi walczyły jeszcze skinki, ale… jak to skinki…), drugi z dwoma drzewami. W momencie w którym przetrwałem ta nawałę losy bitwy zaczęły się odwracać. Kurnoci powoli acz metodycznie przegryzali się przez latacze, by ostatecznie w trzeciej turze zjeść wszystkie, skinki na mojej prawej flance bawiły się w berka z ostatnim Kurnothem (dzięki taktyce hit & run) utrzymywały punkt – nie mogłem ich złapać). Na szczęście na lewej flance, niezagrożone driady trzymały cały czas punkt a w centrum wypracowywałem sobie przewagę dzięki drugiemu oddziałowi Kurnothów i strzelcom.

    Mocno dały mi się we znaki Razordony, które co i rusz wbijały jedną-dwie rany Kurnothom (znów – nie wiem czemu przeciwnik nie koncentrował siły ognia na trzymających punkt i łatwiejszych do ubicia driadach i branchwychy). Na posterunku jednak pozostawała Branchwych, która dzięki czarowi Regrowth podleczała opadające z sił drzewa. Taka przepychanka na środkowym punkcie trwała do końca gry, jednak już od trzeciej tury zdobyłem przewagę na dwóch znacznikach, dzięki czemu stale powiększałem przewagę w dużych punktach przy okazji podwyższając licznik małych punktów (ostatecznie nie straciłem ani jednego punktu, sam zaś ubiłem chyba ok. 600). Major Victory stało się faktem!
    • Kluczowe było ulokowanie lasów, które zapewniły moim oddziałom osłonę cover save. Kurnoci w lesie mają 3+ sv i 3+ Re-roll vs CC co przy ich 5 ranach czyni ich nie do ruszenia. W pierwszej turze lasy a w nich kurnoci wylądowali w pobliżu dwóch punktów co zmusiło przeciwnika do „radzenia” sobie z nimi… tym razem zabrakło siły przebicia.
    • Kluczowe w scenariuszach są… scenariusze i punkty w nich. W tym przypadku skoncentrowałem się dwóch znacznikach, trzeci praktycznie odpuszczając. Wiedziałem, że przeciwnika jest dwukrotnie więcej musiałem maksymalnie skoncentrować siły aby jak najszybciej zmniejszyć jego liczebność. Stąd skoncentrowałem się na dwóch oddziałach skinków w które strzelałem i które starałem się wiązać walką i jak najszybciej ubić. Mój przeciwnik tymczasem skoncentrował się na Kurnotach, który co prawda byli groźniejsi ale stanowili tylko małą część mojej armii. Gdyby więcej ognia poszło w driady prawdopodobnie nie udałoby mi się utrzymać przewagi na środkowym punkcie i bitwa byłaby bardziej zacięta.
    • Eskalacja po ostatnim FAQ niewiele różni się od innych scenariuszy. Z jednej strony to dobrze – bo zasady rozstawiania jednostek, ich teleportowania itp. Były bardzo niejasne w przypadku tego scenariusza, z drugiej zaś trochę brakuje różnorodności scenariuszowej ;)
    Początek - dobrze widać centralny punkt stołu - wieża ze znacznikiem na stole, rozstawienie lasów i teleportowane do nich oddziały.
    Walka w środku pola - szarża lataczy bohatersko odparta
    Budowanie przewagi na centralnym znaczniku - driady w wieży
    sytuacja na prawym znaczniku - czyli berek dookoła znacznika.
    3 Bitwa – Thee Places of Power vs Skaven Pestilens

    Bitwa o pierwsze miejsce w turnieju z przeciwnikiem z którym znamy się aż za dobrze – gramy w zasadzie co tydzień ze sobą więc ciężko mówić o zaskoczeniu listą armii. Co istotne – kolejna armia-horda.

    1 Warplock engineer
    1 Lord Skrolk
    1 Plague Furnace
    20 x plague monks
    20 x plague monks
    10 x clanrats
    10 x clanrats
    1 warpfire thrower
    1 warpfire thrower
    Congregation of Filth battalion

    W tym scenariuszu punktują tylko bohaterowie, moją standardową zatem receptą na wygraną jest ich jak najszybsze upolowanie. Zazwyczaj jednak mam pod ręką przynajmniej jednego treelorda, którzy mocno zwiększa potencjał strzelecki armii. Tym razem musiałem polegać na jednej jednostce z wielkimi łukami i … walce wręcz.

    Na szczęście miałem inicjatywę w pierwszej rundzie bitwy dzięki czemu po pierwsze – udało mi się uszkodzić plague furnace dzięki czemu nie zadawał już swym najgroźniejszym atakiem D6 mortali a jedynie D3, co istotniejsze dzięki teleportowi jednostki Kurnothów na prawej flance (słabszej u przeciwnika) udało mi się (również dzięki szczęśliwej szarży dobiec do skaveńskiego inżyniera, który nie miał szans w starciu z kosami Kurnotów. Reszta ruchów polegała na odpowiednim ustawieniu bohaterów na znacznikach tak, aby zapunktowali (na szczęście obie bohaterki dobiegły) Pierwsza tura zatem zakończyła się eliminacją jednego bohatera, uszkodzeniem drugiego i zajęciem punktów.

    Przeciwnik odpowiedział baaardzo szybkim marszem w kierunku znaczników. Szczury są nadnaturalnie szybkie – zdecydowanie najszybsza armia chaosu – 6” podrzędnego ogoniastego piechura?! Pchany przez Monków plague furnace również znalazł się niebezpiecznie blisko moich linii. Po chwili cała masa śmierdzących, piszczących szczurów już szarżowała na moje linie. Na szczęście jedyne co dopadło do moich linii w pierwszej turze to Plague Furnace który wbił się w mojego generała i Kurnothów na lewej flance. Myslałem, że będzie pozamiatane – ilośc ataków piekielnej machiny nieco mnie przerażała jednak o dziwo – udało mi się  ustać generałem (na trzech ranach) a sam, dziei pile-inowi driadami (przeciwnik mógł tylko wybierać czy chce być w 3” od driad, czy kurnothów – dzięki takiemu ustawieniu mogłem wspomóc swojego generała a przy okazji jeszcze uszkodzić Furnace) udało mi się uszczknąc kolejne kilka ran z generała szczurów.

    Wszystko wyglądałoby dużo lepiej gdyby przeciwnik nie wygrał rzutu o inicjatywę. Oznaczało to po pierwsze, pewną szarżę reszty armii, po drugie pełną turę strzelania diabelskich warpfire throwerów i całej reszty skaveńskiej czarnej magii.

    I rzeczywiście, przeciwnik podciągnął wszystkie siły w pobliże moich oddziałów i zaczął strzelać – pierwszy warpfire thrower spopielił mojego generała, drugi wymiótł sporą część oddziału driad na mojej prawej flance – nie pomogły buffy i cover – mortale którymi rzygają skaveny są naprawdę zabójcze. Po chwili plague monki wpadły kolejno w moich kurnothów na lewej flance (nie pozwalając mi tym samym na dobicie nimi Furnace) w centrum kolejna dwudziestka dobiegła do moich łuczników. Reszta armii przegrupowała się i zbliżała do bastionu na prawej flance który okupowała Branchwych. Kurnoci w lesie przetrwali lawinę ciosów, podobnie łucznicy – Te drzewa saą naprawdę twarde kiedy się okopią (3+Re roll sv w lesie ?!), pogubiłem trochę ran, ale ogólnie straciłem po jednym drzewie z każdego oddziału – mogło być dużo gorzej. Driady znów nieco podgryzły Furnace po czym nastąpiła moja tura – jak się okazało kluczowa.

    Przede wszystkim zobaczyłem szanse w centrum – moi Kurnoci-łucznicy stali w 3 cala od przeklętego terenu. Nie namyślając się wiele poświęciłem (oczywiście D3 ran – 3…) Kurnothów w nadziei na ustrzelenie Lorda Skrolka zbliżającego się nieubłaganie do znacznika kontrolowanego przez branchwych. Na lewej flance pozostało mieć tylko nadzieję, że driady wbiją ostatnie trzy-cztery woundy Furnace. Kurnoci na prawej flance przysunęli się do pozostających w odwodzie clanratów, branchwych coś tam próbowała poczarować ale niewiele było z tego pożytku.

    W fazie strzelania szczęście uśmiechnęło się do mnie (nie bez pomocy przeklętego terenu) – Kurnoci ustrzelili Skrolka! Oznaczało to, że przeciwnikowi został już tylko jeden bohater – związany walką Furnace. Oczywiście – zacząłem od tej walki – śpiewające (+1 to hit) driady wbiły dokładnie tyle ran ile potrzebowałem – Plague Furnace rozpadł się a z nim szanse przeciwnika na zwycięstwo – w tym bowiem momencie prowadziłem już na „duże punkty” a przeciwnikowi nie został ani jeden bohater który mógłby zarobić jakieś duże punkty… Dla formalności Kurnoci roznieśli pierwszą 10 clanratów  szykując się już na kolejnych.

    Pomimo przesądzonych losów bitwy gra toczyła się dalej, istotne były bowiem małe punkty – przeciwnik znów miał inicjatywę. Już żegnałem się z Branchwychą którą na cel wziął jeden z Throwerów – ale znów szczęście się do mnie uśmiechnęło – skaveńska technologia zawiodła! (O dziwo! :D ) i cała ekipa skavenów zniknęła w zielonym rozbłysku. Drugi miotacz spopielił driady, które bohatersko rozprawiły się z Plague Furnace. W walce szczury już bez buffów nie były w stanie poważnie zagrozić Kurnothom, spadło kolejnych kilka ran, ale zginęło przy tym dużo więcej szczurów. W mojej turze zaczęło się polowanie na niedobitki. Gdzieś pod koniec (chyba) czwartej tury polowanie zakończyło się – zabiłem wszystkie szczury na stole tracąc jakieś pięćset-kilkadziesiąt punktów i odnotowując trzecie Major Victory i zwycięstwo w całym turnieju!
    • Pierwszym kluczowym momentem była moja inicjatywa w pierwszej turze. W tym scenariuszu było to szczególnie istotne – pozwoliło mi na teleportowanie i szarżę Kurnoth`ów na inżyniera – w pierwszej turze wyrównałem więc liczbę bohaterów po obu stronach
    • Drugi kluczowy moment to „ustanie” mojego generała szarży Plague Furnace, które statystycznie rzecz biorąc nie powinno mieć miejsca – zapewniło mi to kontrolę nad znacznikiem przez jedną, cenną rundę (jak się okazało)
    • Trzeci – absolutnie kluczowy moment to wykorzystanie przez Kurnoth`ów-Łuczników elementu terenu – Damned Terrain który dał im +1 to hit, dzięki czemu dowódca oddziału trafiał na 2+ a zwykły Kurnoth na 3+. Przy rendzie i D3 dmg zadawanym przez łuki pozwoliło mi to „odstrzelić” Skrolka. To pierwszy raz, kiedy wykorzystanie terenu tak znacznie wpłynęło na wynik bitwy. Dość często zapominamy o tym w naszych grach, tymczasem – jak widać – dobrze o tym pamiętać ;)
    • W tej bitwie również sprzyjało mi szczęście – przeciwnik zapomniał całkowicie i jednej turze strzelania i modlitw! Co miało niebagatelny wpływ na ilość oddziałów, które miałem do dyspozycji w kluczowym momencie bitwy.
    •  Po raz kolejny „Kosynierzy” musieli walczyć z hordą – D3 dmg jest jednak mocno randomowe przeciwko tak dużym oddziałom ale… rend -2 zapewnia niemal pewność, że to co zawounduje zmieni się w realne straty przeciwnika, pozostaję więc na stanowisku, że dla Kurnothów CC kosy są lepszym wyborem niż miecze.
    Linia szczurów szykująca się do bitwy

    A to moje rozstawienie - generał na pierwsyzm planie, kurnoci-łucznicy i branchwych - nie za dużo.
    Pierwsza tura - w prawym górnym rogu widoczni Kurnoci którzy w pierwszej turze teleportowali się, zaszarżowali i ubili skaveńskiego inzyniera. Widac też generała na znaczniku w dolnym lewym rogu i resztę armii która się zmaterializowała się w tej turze.
    Zbliżające się szczury - Plague Furnace już walczy z generałem - duży vs zwinny
    Odparowany przez warpfire thrower generał i szarżujące na całej linii szczury. Ostatnie znane zdjęcie Lorda Skrolka - na krawędzi krateru, przy weapon teamie.
    Dzięki środkowemu kraterowi (damned terrain) łucznicy walczący ze szczurami na środku ubili właśnie Skrolka. Na dole widać a raczej już nie widać - Plague Furnace którego zniszczyły driady - bitwa w zasadzie się skończyła - szczury nie mają już bohaterów.
    Akcja "odszczurzania" okolicy nadzorowana przez Branchwych na szczycie bastionu (tak, używaliśmy jego zasad). niedobitki szczurów szatkowane kosami i wybuchające (1 na warpfire thrower <3)


    I na dzisiaj to tyle.Grało się naprawdę super, szczęście ogólnie mi sprzyjało (kości nie), przeciwnicy świetni, pozostaje tylko czekać na kolejną okazję do bitwy!

    Dzięki i do następnego!
    W.


    Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week IV [PL/ENG]

    Cześć!

    Pierwszy miesiąc z cyklem combo of the week kończę wpisem o ostatniej z frakcji - Death. Przyznaję, że o frakcji tej wiem najmniej z racji tego, ze gra nią stosunkowo niewielu ludzi w mojej okolicy. Śmierć nie ma też ostatnio chyba zbyt wielu zwolenników w GW ponieważ frakcja nie doczekała się (poza Ghoulami) żadnego odświeżenia i nadal opiera się na scrollach z kompendium.


    Rzecz jasna nie oznacza to, że nie ma w niej skutecznych jednostek. Na potwierdzenie tego wystarczy przytoczyć armie Tomb Kings, która jest - słusznie! - uważana za jedną z najmocniejszych w chwili obecnej.
    I właśnie na niej postanowiłem się skupić. Chciałem przy tym wyjść poza standardowe schematy (Necropolis Knights, Settra, Chariots), dlatego też bohaterami dzisiejszego wpisu uczyniłem: USHABTI.

    Nie przedłużając, do rzeczy!

    Składniki/Components

    12 x Ushabti 480 pt.
    Vampire Lord on Zombie Dragon  440 pt.
    Liche Priest 120 pt.
    Necrotect 100 pt.
    Damned Terrain 

    Koszt: 1140 pt.
    Ponad 1000 punktów wydaje się być sporą ilością ale trzeba przy tym pamiętać, że dostajemy tutaj maszynkę do mielenia przeciwników (VLoZD, który najpewniej bezie generałem dzięki czemu bezie miał też Red Fury...), Kolejnego bohatera-maga w postaci Liche Priest`a oraz ogromny klocek Ushabti`ch.

    Bonusy i Buffy/Bonuses

    Ushabti:

    warhammer age of sigmar ushabti miniatures painted
    Ushabti
    • 4 wounds, 5+ sv,  6" movement, 3 att., 3+ to hit, 3+ to wound, rend -1, dmg D3
    • save of 3+ przeciwko atakom z damage równym 1
    • Opcjonalnie można ich wyposażyć w łuki - 1 atak na 24" trafiajacy na 4+, raniący na 3+ z rendem -1 i D3 dmg 
    • przerzuty jedynek na rzutach save
    • Reanimate Ushabti - czar pozwalający reanimować jeden model z jednostki
    Vampire Lord on Zombie Dragon:
    Warhammer age of sigmar death vampire lord on zombie dragon image picture
    Vampire lord on Zombie Dragon zwany również blenderem
    • Command ability: Death Knight - wybrana jednostka z SK Death może przerzucać wszystkie niuedane rzuty na trafienie
    • Command ability: Death Knight - pick a DEATH unit within 15", you can re-roll failed hit rolls for that unit 
    Liche Priest:
    Wrhammer age of Sigmar tomb kings liche priest miniature painted
    Liche Priest czyli must have w armii TK
    • Czar: Righteous Smiting - wybierz jednostkę Reanimant w promieniu 18", do Twojej kolejnej fazy hero ilekroć wyrzucisz "szóstkę" na trafienie dla modelu z tej jednostki, będzie on mógł zaatakować ponownie bronią, którą trafił.
    • Spell: Righteous Smiting - pick a Reanimant unit within 18", until your next hero phase all model in the unit are imbued with magical power; each time you roll a hit roll of 6 or more for one of these models, it can immediately make one extra attack using the same weapon.
    Necrotect:
     
    Warhammer age of sigmar death tomb kings necrotect miniature
    Necrotect czyli od tych trzasków bata boli mnie już głowa...
    • Unit of ushabti within 18" can re-roll save rolls of 1.
    Damned Terrain:
    • jednostka otrzymuje D3 mortal wound`ów ale do następnej Twojej fazy hero ma +1 to hit.
    • unit suffers D3 mortal wounds but you can add+1 to all hit roll for the unit unitl next hero phase.
    Efekt/Effects
    12 Ushabti without buffs:
    • With Ritual Blade-stave: 4 wounds, sv 5+, 3 att, to hit 3+, to wound 3+, rend -1, dmg D3
    • With Great Bow: 4 wounds, sv 5+, range 24", 1 att, to hit 4+, to wound 3+, rend -1, dmg D3
    12 Ushabtiwith buffs:
    • With Ritual Blade-save:
    1. sv 5+/3+  save (rerolling ones from the Necrotect) against damage one attacks and a 5+ ward     save  from the Allegiance Abilities. 
    2.  re-roll all failed hit rolls (+1 from damned terrain so 2+ re-rollable)
    3. all hit rolls of 5 or more generate additional attacks 
    •  With Great Bow:
    1. sv 5+/3+  save (rerolling ones from the Necrotect) against damage one attacks and a 5+ ward     save  from the Allegiance Abilities. 
    2. re-roll all failed hit rolls (+1 from damned terrain so re-rollable 3+)
    3. 24" range! (plus movement = 6", so effective 30" range)
    4. all hit rolls of 5 or more generate additional attacks 
    Mamy więc klocek 48 ran, z sv 5+ lub 3+ (jeśli VLoZD rzuci na nich tarczę to 4+/2+) z przerzutami jedynek, który neguje obrażenia (z army i command trait) na 5+ a jeśli coś pójdzie nie tak to co turę można wskrzesić model dzięki czarowi (nie mówiąc już o ewentualnych bannerach dookoła).
    Klocek ten jest na tyle duży, że stanowi w zasadzie barierę przez pół stołu, przy okazji pozostając w zasięgu damned terrain, dzięki czemu w zasadzie autohituje (2+ z przerzutem) i rani na 3+. Każdy rzut 5+ powoduje dodatkowy atak.

    LUB

    Mamy tak samo odporny klocek, który siedzi na znaczniku i strzela na 24" - 12 strzał, to hit 3+ z przerzutem, 3+ to wound, rend -1 i dmg D3 i każdym rzutem na trafienie równym pięć lub więcej generującym kolejny strzał. To potencjalnie martwy Stonehorn co turę.

    Kluczem tutaj jest użyteczność takiego oddziału - nie dość, że jest odporny to do tego uzbrojony zależnie od potrzeb jest świetnym blenderem lub oddziałem wsparcia/strzeleckim. Nie bez znaczenia jest promocyjny wręcz koszt Ushabtich - 120 punktów za trzech.

    PLUSY:
    • Bardzo odporny na obrażenia (zwłaszcza te zadające 1 dmg) oddział
    • Możliwość uzbrojenia w zależności od potrzeb - w broń do walki wręcz lub dystansową
    • Odporność i ilośc ran - świetny do kampienia na znacznikach lub przejmowania ich - to naprawdę uniwersalna jednostka
    • Zasięg łuków i obrażenia na dystans są porównywalne z Kurnoth Hunterami
    • W CC ... mordercza jednostka
    • Moliwość reanimacji zniszczonych Ushabtich - pewna wygrana w bitwie na wyczerpanie.
    MINUSY:
    • Bazowy "to hit" - w przypadku łuków to 4+, bez drogich przerzutów z command abilitki VLoZD bardzo ograniczone "trafianie"
    Wszystkie zebrane wpisy z cyklu Combo of the Week znajdziesz TUTAJ

    I to tyle na dzisiaj!
    Do następnego,
    W

    Artworks From Age of Sigmar XIV - Battletome Disciples of Tzeentch [PL/ENG]

    Cześć!

    kolejna porcja ilustracji ze świata Age of Sigmar -In Tzeentch we trust! ;)

    CZĘŚĆ I | CZĘŚĆ II | CZĘŚĆ III | CZĘŚĆ IV [Skaven Pestilens] | CZĘŚĆ V | CZĘŚĆ VI [Godbeasts] | CZĘŚĆ VII [Ironjawz] | CZĘŚĆ VIII [Stormcast Extremis] | CZĘŚĆ IX [Flesheaters Courts] | CZĘŚĆ X [Sylvaneth] | CZĘŚĆ XI [All-Gates] | CZĘŚĆ XII [Bonesplitterz] | CZĘŚĆ XIII [Beastclaw Riders]

    Hi!

    Arts from Age of SigmarBattletome Disciples of Tzeentch!

    More artworks from Age of Sigmar:

    PART I | PART II | PART III \ PART IV [Skaven Pestilens] | PART V | PART VI [Godbeasts] | PART VII [Ironjawz] | PART VIII [Stormcast Extremis] | PART IX [Flesheaters Courts] | PART X [Sylvaneth] | PART XI [All-Gates] | PART XII [Bonesplitterz] | PART XIII [Beastclaw Riders]

    Hope you enjoy!

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch flamers

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch daemons

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch ogrodid thamaturge

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch lord of change


    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch magister sorcerer of tzeentch

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch lord of change

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch tzaangors

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch herald of tzeentch

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch gaunt summoner

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch tzaangor shaman

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch acolytes

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch magic duel

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch duel vs stormcast

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch image

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch solver tower

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch cover art

    Warhammer age of sigmar artwork ilustration from battletome disciples of tzeentch ogroid versus stormcast eternals

    Do następnego!
    W.

    Cheers!
    W.

    Warhammer Age of Sigmar | Lokalny Turniej CUBE

    Cześć,

    W tą sobotę mieliśmy okazję rozegrać dość kameralny turniej w krakowskim CUBE.
    Zgodnie z ustaleniami graliśmy na 1500 punktów w formacie Matched Play Age of Sigmar. W planach mieliśmy rozegranie trzech rund, kolejno scenariuszy: Blood and Glory, Border War, Take and Hold (o zgrozo!).
    Uprzedzając nieco fakty - plan wykonaliśmy w 100%, chociaż zawiodła trochę frekwencja, dotarło jedynie pięć osób, a zapowiadało się drugie tyle. Cóż, może następnym razem. Przejdźmy jednak do konkretów. 1500 punktów to niby dużo ale jednak złożenie sensownej armii Sylvanethów w tej wielkości nastręczyło mi nieco problemu. Ostatecznie zdecydowałem się na:


    1 x Trelord Ancient: General, Gnarled Warrior, Briarsheath, spell: Regrowth
    1 x Spirit of Durthu: Briarsheath (można dublować artefakty, stąd dwa razy Briarsheath)
    1 x Branchwych: (Acorn of the Ages), spell: Verdant Harmony
    1 x Loremaster (High Elf)

    3 x Kurnoth Hunters (Scythes)
    10 x Dryads
    5 x Tree-revenants
    5 x Tree-revenants

    Gnarlroot Battalion
    Household Battalion

    Szybkie wyjaśnienie co i dlaczego znalazło się w armii. 

    Oparłem się przede wszystkim na dwóch aspektach - magii i potężnej sile uderzeniowej Durthu. Dzięki batalionom moi magowie mogli rzucać po dwa zaklęcia na turę, w dodatku mogłem w rozpisce uwzględnić Loremastera który odgrywał kluczową rolę. Jego zaklęcie - Hand of Glory pozwala przerzucać wszystkie nieudane rzuty na trafienie i zranienie JEDNEMU MODELOWI. Oczywiście tym modelem w mairę możliwości zawsze był u mnie Durthu.
    Branchwych miała zapewniać możliwość teleportacji i ruchu - dzięki "orzeszkowi", dodatkowemu czarowi stawiającemu las i ze wsparciem Treelord Ancienta miała maksymalnie "zalesić" pole bitwy umożliwiając mi swobodne teleportowanie armii pomiędzy lasami a jednocześnie ograniczając pole manewru przeciwnikowi i narażając go na dodatkowe obrażenia z abilitki Sylvaneth Wyldwood.

    Mobilność pozostawała kluczową kwestią ze względu na bardzo mało modeli jakie znalazły się w mojej armii. Scenariusze mocno faworyzowały jednak armie oparte na ilości, którą ja musiałem nadrobić mobilnością i umiejętnym rozlokowaniem sił. W tym przypadku nieocenieni po raz kolejny okazali się Tree-revenanci którzy dzięki dodatkowej umiejętności teleportacji są w stanie szybko wskoczyć na znacznik jak również trzymają przeciwnika w niepewności czy nie wyskoczą nagle gdzieś na jego tyłach. Driady... driady miały stanowić zasłonę dla treelordów i pomagać w trzymaniu punktów.

    Pozostałe armie turnieju 

    Przyszło mi się mierzyć kolejno z armiami: Wanderers, Sylvaneth ("drzewobójczy" pojedynek) oraz Skavenami będącymi ciekawą mieszaniną nurglowatych i pospolitych szczurów. Nie dane mi było spotkać się z ostatnią armią turnieju - śmiertelnymi wyznawcami Chaosu pod sztandarem Nurgla. 
    Więcej o armiach przy opisie poszczególnych bitew.
    *Z racji prac nad polepszeniem reportów ... z turnieju nie mam własnych zdjęć, stąd ogólna mała ich liczba i jakość a i opisy bitew ograniczone raczej do spostrzeżeń i przemyśleń które być może okażą się przydatne dla Was. Obiecuję, że będzie lepiej. Dużo lepiej. 

    1 Bitwa - Blood and Glory vs Wanderers 

    Armia która wydawał się stworzona do walki ze mną - Wanderers - oparta przede wszystkim na dwóch klockach Glade Guardów, którzy raz na bitwę mogą wystrzelić z rendem -3 (!!!) a więc w praktyce kasującym save (w moim odczuciu to nawet lepsze niż mortal woundy, przeciwko którym jednak sporo jednostek ma jakąś obronę).  Obawiałem się zatem, że Treelordzi nie pożyją zbyt długo.
    W dodatku nieprzyjaciel miał też Wildwood Rangersów (którzy są stworzeni do polowania na Monstery - D3 dmg kiedy walczą z potworami!? kamaaaaan). Pełna lista armii Wanderers: 

    Glade Captain Battle Standard Bearer (80)
    Glade Lord (100)
    - General
    - Bow of Loren & Starlight Greatblade
    - Trait: Inspiring
    - Artefact: Phoenix Stone
    Shadowdancer (100)
    - Artefact: Quicksilver Potion
    Spellweaver (100)
    - Blows of Mystic Power

    Battleline
    20 x Glade Guard (240)
    10 x Glade Guard (120)
    8 x Glade Riders (200)
    10 x Wildwood Rangers (200)
    - Wanderers Battleline with Wayfinder General

    Units
    20 x Eternal Guard (160)
    10 x Wardancers (120)

    Battalions
    Wanderer Host (60)


    Szybki opis bitwy:
    - Już na początku popełniłem błąd. Zamiast wykorzystać fakt pewnego wyboru inicjatywy w pierwszej turze i ODDAĆ ją przeciwnikowi aby zmusić go do wystawienia swego batalionu na stół, postanowiłem pierwszy uderzyć co wystawiło moją armię na ostrzał w pierwszej turze, który mógł się skończyć bardzo źle. Na szczęście mój przeciwnik miał nieprawdopodobnego pecha w rzutach. Dośc powiedzieć, że Glade Guardzi zadali łącznie 3 (!!!) rany. Niewiele lepiej spisał się generał z Bow of Loren. Ogólnie spodziewałem się, ze z mojej armii niewiele zostało, tymczasem na stole nadal stała cała armia i przede wszystkim - dwa duże drzewa...
    Wygrałem inicjatywę i zaczęła się magia i strzelanie - durthu wsparty hand of glory z loremastera, ancient, branchwych, wszystko co mogło wypaliło w przeciwnika w praktyce dziesiątkując go. Widldwood Rangerzy zginęli wszyscy (Ci którzy nie zginęli uciekli z battleshocka), podobnie Glade Guardzi (mniejszy oddział). W tym momencie bitwy kontrolowałem wszystkie cztery znaczniki (dzięki teleportoacji i lasom na stole). Mój przeciwnik mógł mieć tylko nadzieję, że uda mu się przejąc jakikolwiek znacznik, stąd dość rozpaczliwe szarże - Eternal Guardzi starli się z Durthu. Dzięki tupaniu i artefaktowi nie byli w stanie go trafić, tymczasem on, dzięki przerzutom wykosił 16 z nich, zmuszając pozostałych do ucieczki. W praktyce cały oddział przestał istnieć. Po jego utracie przeciwnikowi na stole pozostał jeden oddział Glade Guardów, kilku bohaterów i Glade Ridersi walczący z Treelord Ancientem - nie przedłużając agonii zakończyliśmy w tym momencie bitwę uściskiem dłoni - nie było możliwości aby odwrócić losy bitwy.
    • Nie zawsze pierwszeństwo w pierwszej turze się opłaca. W tym wypadku zdecydowanie powinienem był pozwolić przeciwnikowi zacząć a tak niepotrzebnie naraziłem swoje drzewa na ostrzał, któy mógł i powinien skończyć się śmiercią przynajmniej jednego z nich
    • Mobilność i dobre ustawienie Sylvaneth Wyldwood pozwoliło mi pojawić się w pobliżu wszystkich czterech punktów już w pierwszej turze - przeciwnik zatem musiał reagować na moje posunięcia co dawało mi przewagę
    • Durthu + Loremaster to zdecydowanie Combo, które wygrało tą bitwę - najpierw cały oddział Rangersów, a następnie Eternal Guardów. Co turę...
    • Przeciwnik miał niesamowitego pecha - gdyby Durthu padł (a powinien był) bitwa wyglądałaby zupełnie inaczej. Batalion Wanderersów pozwalający im pojawić się przy dowolnej krawędzi stołu (a zatem w zasięgu łuków i renda -3) jest świetnym przykładem alpha strike`a, który jednak w tym przypadku zawiódł i skazał elfy na porażkę. 
    2 Bitwa - Border Wars vs Sylvaneth

    Tutaj niestety żadne sztuczki nie mogły mi pomóc. Na przeciwnika nie działały ani Sylvaneth Wyldwood ani inne potencjalnie mordercze dla wroga zagrania. Miała przeważyć siła i szczęście w kościach - tym bardziej, że armia przeciwniczki była w zasadzie identyczna z moją:

    1 x Trelord Ancient
    1 x Spirit of Durthu
    1 x Branchwych

    3 x Kurnoth Hunters (Bows)
    10 x Dryads
    5 x Tree-revenants
    5 x Tree-revenants
    5 x Tree-revenants

    Gnarlroot Battalion
    Household Battalion

    Jedyna różnica to dodatkowa jednostka revenantów zamiast loremastera i uzbrojenie Kurnoth Hunter`ów w łuki zamiast w kosy (dyskusję na temat wyższości jednej z tych broni nad drugą można zamknąć w stwierdzeniu, że najlepiej mieć w armii i jednych i drugich).
    Podobieństwo armii wskazuje tez na to, że Sylvaneth opiera się w dużej mierze właśnie na świetnym batalionie Gnarlroot któy jednak wymusza pewne złożenie armii (aby w pełni go wykorzystać trzeba mieć magów, żeby mieć magów, trzeba mieć ancienta i branchwych a to już razem z batalionm 500 punktów... Zostaje więc 1000 na coś, co będzie w stanie uderzyć i ustać w CC z przeciwnikiem.

    Szybki opis bitwy

    Tak jak pisałem - wszystko zależało tu od szczęścia - przynajmniej na początku bitwy. 
    Udało mi się wygrać rzut decydujący o pierwszeństwie wystawienia w związku z czym miałem nadzieję na udany alpha strike i zajęcie punktów. Postanowiłem też nie korzystać z dodatkowych możliwości na ustawienie lasów na stole ponieważ przeciwniczka mogłaby również z nich korzystać. Okazało się, ze w tej bitwie na stole pojawiło się dużo mniej lasów niż w innych - właśnie z powyższego powodu. Jak już pisałem - mój alpha strike nie przyniósł pożądanych skutków natomiast pozwolił mi przejąc kontrolę nad punktami granicznymi (chociaż punktuje się w tym scenariuszu dopiero od DRUGIEJ TURY). Przeciwniczka miała więcej szczęścia jeśli chodzi o rzuty i wbijane obrażenia (przede wszystkim szybka strata Durthu bardzo obniżyła moje szanse na zwycięstwo). Tutaj jednak okazało się, że taktyką można również wygrać. Korzystając z tego, że kontrolowałem punkty, poświęcałem po prostu kolejne jednostki tylko po to aby nadal kontrolować punkty, skupiałem się też przede wszystkim na tym, aby wyeliminować z gry battleline`y przeciwniczki - co mi się udało - nie miała więc ona dość dużo "ciał" by przejąć znaczniki. Ostatecznie wynik 20-4 dla mnie i kolejne zwycięstwo chociaż bardzo trudne.

    Durthu vs Durthu - niestety nawet obecność Ancienta nie pomogła i mój drzewiec został porąbany na szczapki

    Rozstawienie w tej grze - starałem się uniemożliwić przeciwniczce teleport do lasów/na znaczniki - to okazało się kluczem do sukcesu.

    • Syvalneth vs Sylvaneth to bardzo dziwna bitwa. Żadne zasady dodatkowe nie działają na przeciwnika, w dodatku jednostki Sylvaneth mogą teleportować się do wszystkich Sylvaneth Wyldwood 
    • Dwie niemal identyczne armie walczące ze sobą to zawsze liczenie na łut szczśscia wsparty umiejętnym wykorzystaniem jednostek - w tym przypadku zdała egzamin taktyka poświecania jednostek tylko po to aby utrzymać się na punktach i wypracować taką przewagę, której nie dało się już zniwelować w późniejszych turach
    • Armia którą grałem opiera się w znacznej mierze na Durthu - jego strata w początkowej fazie bitwy była prawdziwym ciosem dla mnie - nie miałem już - poza Kurnothami - żadnej mocno bijącej jednostki - Ancient niestety nie jest taką jednostką.  
    3 Bitwa - Take and Hold vs Skaven

    Ostatnia bitwa decydująca o zwycięstwie w turnieju była potencjalnie najtrudniejszą. Już w momencie kiedy zobaczyłem rozpiskę wiedziałem, że po pierwsze nie będzie łatwo przebić się przez odporne na panikę zastępy nurglowych szczurów a po drugie będzie na mnie leciało bardzo dużo mortal woundów (z których słyną szczury). Jak się okazało, moje przewidywania okazały się tylko w części prawidłowe. Tymczasem jednak - armia przeciwnika:

     Plague Furnace (220)
    - General
    - Trait: Dark Avenger
    - Artefact: Crown of Conquest
    Warlock Engineer (100)
    - Artefact: Crown of Conquest
    Lord Skrolk (100)

    Battleline
    10 x Clanrats (60)
    - Rusty Spear
    10 x Clanrats (60)
    - Rusty Spear
    10 x Clanrats (60)
    - Rusty Spear
    20 x Plague Monks (140)
    - Foetid Blades
    - Pestilens Battleline
    20 x Plague Monks (140)
    - Foetid Blades
    - Pestilens Battleline
    20 x Plague Monks (140)
    - Foetid Blades
    - Pestilens Battleline

    Units
    1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
    1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
    1 x Poisoned Wind Mortar Weapon Team (60)

    War Machines
    Plagueclaw (180)

    Battalions
    Pestilent Clawpack (80)


    Jest to zatem mieszanka mnóstwa ciał w postaci klanu verminus i pospolitych clanratów, zabójczo skutecznych w walce wręcz plague monków i bardzo groźnych szczurzych maszyn miotających. Armia zatem bardzo ciekawa i posiadająca wszystkie cechy mocnej, przygotowanej do każdego scenariusza (dużo bohaterów, dużo ciał, mobilność (skaveny z 7" ruchu?!) i mnóstwo obrażeń dystansowych... 
    Problemem był dla mnie również scenariusz - Take and Hold który tak naprawdę opiera się na ubiciu jak największej ilości punktów przeciwnikowi, bowiem zwycięstwo "Majorem" jest praktycznie niemożliwe. Granie "na wyrzynkę" ze szczurami tymczasem nie mogło być dobrym pomysłem.... 

    Szybki opis bitwy

    Dzięki batalionowi i "one dropowi" znów miałem inicjatywę i znów chciałem pozbyć się niebezpiecznego Plagueclawa - znó się nie udało, katapulta nie dość, ze przetrwała to okazało sie, że stanowiła dużo mniejsze niebezpieczeństwo niż plague furnace, któy w toku bitwy ubił mi Durthu. Ten jednak nim zginłą wysiekł w zasadzie sam jeden cały oddział plague monków. 
    Ogólnie bitwa koncentrowała się w środkowej części stołu na której ustawiłem "zaporę" z lasów uniemożliwiając praktycznie poruszanie się dużych modeli pomiędzy drzewami. Skaveny w jednym z Sylvaneth Wyldwood urządziły sobie w dodatku swoje gniazdo (powodujące obrażenia dla każdego nienurglowego modelu).
    Niestety, skaveny, dzięki artylerii i miotaczom mortal woundów (moździerze i warpfire throwery) zdobyły przewagę, którą musiałem niwelować, wiedziałem bowiem, ze przegrywam na "małe punkty", pomimo tego, że zabijałem szczury tuzinami. Są one po prostu tanie.
    Na szczęście pod koniec gry, kiedy nie miałem już nic do stracenia postawiłem wszystko na jedną kartę - najpierw teleportowałem jeden oddział Tree-revenantów w strefę rozstawienia przeciwnika a następnie zaszarżowałem udanie w plagueclawa - udanie, zniszczyłem go... by chwilę później stracić ten oddział. Kluczowa okazała się szarża, trochę w stylu YOLO - ancientem i driadami w ostatni oddział będący w okolicy - plague monków. Udało mi się ich utłuc, w odwecie przeciwnik ustrzelił driady i... okazało się, że mamy remis. Remis w małych punktach i remis w ogóle. W całym turnieju.

    Walka w lasach, które podzieliły stół na pół. Widać jak wiele jest szczurów. Las w którym stoi horda - po lewej - jest jednocześnie ich gniazdem. widać też mordercze machiny wojenne.

    Tutaj kolejne combo - tupanie z dwóch treelordów i artefakty obniżające rzut przeciwnika na trafienie = trafianie na szóstkach. Coś wspaniałego co pozwoliło przetrwać mi tą szarżę.

    Ostatnia szarżą turnieju dająca mi remis. W chwilę później szczury wyparowały a w turze przeciwnika driady zostały wybite przez inżyniera z budynku i moździerz...
    • W tej bitwie wykorzystałem Sylvaneth Wyldwood jako zaporę przeciw plague furnace i jako rubież obronną na środku lasu w której walczyłem z hordą szczurów.
    • Kolejnym kluczowym elementem okazali się Tree-revenanci i ich umiejętność do teleportowania się na tyłach przeciwnika. 
    • Szczury okazują się - po raz kolejny - niesamowicie mocne. Ich umiejętność do przyjmowania obrażeń (dzięki ilości modeli i odporności na battleshocka) oraz ilość mortal woundów na które nie działają żadne magiczne save`y moich treelordów sprawiają mi zawsze mnóstwo problemów.
    • Po raz kolejny okazało się też, że Take and Hold jest zdecydowanie najmniej interesującym scenariuszem polegającym w skrócie na wyrzynaniu się na środku stołu.  
    Koniec końców udało mi się zająć ex-aequo pierwsze miejsce co wskazuje na zaciętość bitew i całego turnieju. 
    Zdecydowanie coraz mocniejsze rozpiski oparte na coraz bardziej wymyślnych synergiach sprawiają, ze bitwy są bardzo dynamiczne i wymagające.
    Mam nadzieję, ze kolejne turnieje z większą ilością graczy zapewnią podobne emocje.

    Do następnego!
    W.



    Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week III [PL/ENG]

    Cześć,

    Zapraszam na trzeci odcinek z cyklu Combo of the Week. Idąc kolejnymi sojuszami dzisiaj czas na Destrukcję. Nieco wyprzedzając fakty dodam też, że mam spory problem z domknięciem spójną klamrą tego miesiąca - sojusz death ma dużo, dużo mniej możliwości złożenia czegoś ekstremalnego (albo tak mi się tylko wydaje a Wy wiecie/gracie właśnie czymś takim - wtedy dajcie znać!).

    Do rzeczy jednak - Coś o czym zapewne wielu z Was słyszało, być może niektórzy mieli okazję grać przeciw temu (a może są i tacy, którzy sami tym grają) - niesławny Kunnin Rukk - czyli jak zrobić z orków, które nie wiedzą jaką stroną trzymać łuk potęgę w strzelaniu do celu.
    Problem w tym, że chociaż wielu gdzieś tam coś tam słyszało to w zasadzie niewiele można powiedzieć o tym kombo poza tym, że "strzela dwa razy". Postanowiłem więc przybliżyć nieco budowę typowego, turniejowego, orkowego gunline`a.



    Składniki/Components:

    40x savage orruk arrowboyz -  400pt.
    Maniak Weirdnob 100
    Savage Big Boss  100
    Wurrgog  140
    Kunnin Rukk  60
    opcjonalnie też mile widziany damned terrain

    Całkowity koszt/overall cost: 800 pt. (+2 x 100 for savage orruks for nice 1000 pt army)

    Bonusy i Buffy/Bonuses and Buffs

    age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures arrowboyz
    Arrowboyz - Source: Link
     Savage orruk arrowboyz:

    •  2 wounds, 2 att, to hit 5+, to wound 4+, rend -, dmg 1
    • +1 att with bow if unit >=20
    • rend -1 if targeting monster
    • "ward save" 6+
    age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures weirdnob
    Weirdnob - Source: Link
    Maniak Weirdnob:
    •  Spell: Bonespirit - udany na 4+, wybrana jednostka przerzuca 1 na trafienie (lub wszystkie nietrafione jeśli wynik rzutu na czar był "dubletem")
    • Spell: Bonespirit - to cast 4+, friendly unit re-roll 1 to hit, if the casting roll was a double - re-roll all failed hits.
    age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures savage big boss
    Savage Big Boss - Source: Link
      
    Savage Big Boss:
    • Command ability: Savage Attack - Rzuty na trafienie równe 6 generują dodatkowy atak ta samą bronią
    • Command ability: Savage Attack - Hit rolls of 6 or more generate additional attack with the same weapon
    age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures wurrgog prophet
    Wurrgog - Source: Link
    Wurrgog:
    • Spell from Savage Waaagh Lore: Brutal Beast Spirits - udany na 6+, wybrana jednostka otrzymuje +1 do rzutów biegu, szarży i trafienia.
    • Spell from Savage Waaagh Lore: Brutal Beast Spirits - to cast 6+, add 1 to run, charge and to hit roll for selected unit.
    age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures kunnin rukk
    Kunnin Rukk
    Kunnin`Rukk: 
    • Battalion abilities: Dead Sneaky - jedna jednostka z batalionu może poruszyć się, strzelić lub wykonać ruch pile-in i zaatakować w fazie hero. Co istotne - nie wpływa to na akcje w innych fazach, jednostka może więc strzelić dwa razy!
    • Battalion abilities: Dead Sneaky - One unit from battalion can move, shoot or pile-in and attack in hero phase (and do it again in normal phase).

    Efekt/Effects 

     40 Orruk arrowboyz bez buffów/without buffs:
    •  2 wounds, 2 attacks, to hit 5+, to wound 4+, rend -, dmg 1, rng 18", ward save 6+
    40 Orruk Arrowboyz z buffami/with buffs:
    • 2 wounds
    • 3 attacks (+1 for unit size)
    • hit on 4+ (+1 from Wurrgog spell), if near damned terrain hit on 3+
    • re-roll 1 to hit/re-roll all misses (from Maniak Weirdnob spell)
    • wound on 4+
    • rend -1 (if targeting monster - unit ability)
    • dmg 1
    • additional attack for each roll of  5 or more (from Savage Boss command ability and +1 from Wurrgog spell)
    • can shoot twice (in hero and shooting phase)

    Pomyślmy chwilę  – 240 strzałów na turę (2 x 120 (120 bo każdy ork ma 3 ataki więc 3 x 40 = 120)) trafiających (potencjalnie) na 3+ a w najgorszym razie na 4+ z przerzutami “jedynek” (albo wszystkich nietrafionych), raniących na 4+ i generujących za każdą wyrzuconą na trafienie „piątkę” lub „szóstkę” dodatkowy atak.

    A teraz pomyślmy o tym jeszcze raz. Uświadamiając sobie przy okazji, ze jest to całkowicie legalna armia na 1000 punktów (do składników wystarczy dodać dwa oddziały savage orruków za (łącznie) 200 punktów).
     
    […]

    So: 40 orruks: 4 x 30 = 120 attacks in hero phase plus 120 attacks in shooting phase = 240 shooting attacks + additional attacks for each 5+ to hit... With re-rolls to hit.
    Even more - it`s legal army in 1000 pt. matched play games. :) 

    Plusy:
    • W zasadzie murowane rozstrzelanie wybranej jednostki przeciwnika (dwóch ;) )
    • Ogromny oddział "dwuwoundowych" modeli - idealny do zajmowania/campienia na znacznikach
    • praktyczne i tanie (100 punktów za strzelców?!)
    • Samodzielna armia do wystawienia już od tysiąca punktów
    Minusy:
    • Spele - jak zawsze - mogą nie wyjść, mogą zostać rozproszone.
    • Hard-Counter - jeśli przeciwnik zdązy związać walką strzelców tracą bonusowy atak
    • To dalej orki z tragicznym bravery 
    Pros:
    • I you want to decimate one (or) two enemy units in one turn - this is something for you
    • big unit of multiwound models - good for camping on objectives/roadblock
    • cheap! 
    Cons:
    • Lot of spells - so quie risky (unbinding, fail to cast and so on)
    • bad bravery
    Dajcie znać, czy da się to złożyć jeszcze lepiej (bo pewnie się da) i co jeszcze da się wycisnąć z Kunnin Rukka (i innych opcji dla sojuszu Destrukcji) :)
    Do następnego!
    W.

    Cheers!
    W.