Seraphons - Dracothion's Tail

Nadejście GH 17 sporo namieszało w obowiązującej mecie. Zmiany kosztów punktowych, nowe scenariusze, massive regiments a zwłaszcza nowe battle/command traity i artefakty wyciągnęły kilka zapomnianych wcześniej frakcji na powierzchnie. Jednym ze przykładów takiego powrotu do gry kompetytywnej są właśnie seraphony, które do tej pory były rzadkością na turniejach. Dziś postaram się zademonstrować jedną z możliwości złożenia tej armii. Tak więc przechodząc do roostera:

Allegiance: Seraphon


Leaders

Slann Starmaster (260)

- General

- Trait: Great Rememberer 

Saurus Scar-Veteran on Cold One (100)

- Artefact: Coronal Shield 

Saurus Astrolith Bearer (160)

Skink Starpriest (80)
Skink Priest (80)
s- Priestly Trappings
Battleline
40 x Saurus Warriors (360)
- Spears
40 x Saurus Warriors (360)
- Spears
5 x Saurus Knights (100)
- Lances
5 x Saurus Knights (100)
- Lances
5 x Saurus Knights (100)
- Lances
5 x Chameleon Skinks (120)
Battalions
Dracothion's Tail (60)
Firelance Starhost (110)



Total: 1990/2000


Rozłóżmy to teraz na poszczególne czynniki:

Allegiance:
Posiadanie Allegiance Serpahon pozwala nam na przeteleportowanie (na 2+) wybranej jednostki na dowolne miejsce na mapie w odległości 9" od przeciwnika a przy rzucie 6 możemy po teleporcie wciąż wykonać ruch w movment phase.



Dracothion's Tail:
Dracothion's Tail składa się z Slanna i Firelance Starhost jako rdzenia a do tego opcjonalnie możemy dodać jakiekolwiek inne jednostki seraphon. Batalion ten pozwala Slannowi używać czaru summoningu jednostek z słowem kluczowym Saurus bez konieczności wykonywania rzutu jak i uniemożliwia unbindowanie przeciwnikowi. W tej rozpisce jednakże nie korzystamy z tej umiejętności, ponieważ czary summoningu pozwalają na przyzwanie jednostek o maksymalnym rozmiarze 20. To co nas interesuje to możliwość one dropu, który jak wiadomo jest bardzo przydatny w AoS'ie.




Firelance Starhost:
W tej rozpisce firelance traktujemy jako konieczne zło aby zdobyć onedrop z Dracothion's Tail ale posiadanie trzech unitów po 10 ran każdy z 14" ruchu (wardrum) nie wygląda tak źle. Ponadto szansa na zadanie 2 mortali przy szarży nigdy nie zaszkodzi.







Slann Starmaster:
Slann jest dość oczywistym wyborem na dowódce seraphonów, zwłaszcza gdy dzięki treitowi Great Remember, możemy teleportować dwie jednostki za pomocą Lords of Space and Time.
Saurus Astrolith Bearer
Astrolit zapewnia nam +1 do casting rolli, co znacznie ułatwia nam rzucenie pozostałych buffów. Ponadto Wszystkie jednostki SERAPHON znajdujące się w zasięgu 10" od totemu dostają przerzut hit'ów.


Skink Starpriest 
Starpriesta bierzemy ze względu na jego czar - SUMMON STARLIGHT (6+), który pozwala nam wybrać przyjazną jednostkę SERAPHON. Zmniejsza to wartość rzutów na trafienie skierowanych przeciwko tej jednostce o jeden. Drugą opcją jest wybranie wrogiej jednostki co zmniejszy jej wszystkie trafienia o 1 a w przypadku demonów chaosu zada dodatkowo D3 mortali. Nie zapominajmy o Serpent Staff, który podwaja wybranej jednostce obrażenia z szczęk przy wound rollu 6+, mały bonus ale obrażeń nigdy za dużo.


Skink Priest
Preist ma za zadanie utrzymywać  na naszych blokach worriorów Celestial Rites (4+), co zapewni im przerzut nieudanych save'ów,biegu i szarży.

Przejdźmy teraz do rzeczy, mianowicie jak tym grać.
Set up Phase - Naszych bufferów (Skink Priest, Skink Starpirest i Astrolith'a) ustawiamy na środku strefy rozstawiania, Slanna staramy się schować za jakąś skałą. Musimy również pamiętać by obie 40 warriorów były w zasięgu Skin priesta jak i Astrolith'a.  Hero Phase jest dla nas bardzo ważna i trzeba pamiętać by odpalać umiejętności w odpowiedniej kolejności. Najpierw powinniśmy wbić sztandar astrolitha aby zwiększyć nasze cast'y. Następnie odpalamy, command abbiliy Slanna i staramy się odpalić Celestial Rites. Teraz nadszedł czas na teleporty. Wrzucamy przeciwnikowi 2x 40 warriorów, ciągnąć jednocześnie z tyłu, wężyk do naszych bohaterów by móc odświeżać buffy. Jeżeli uda nam się przemieścić oba odziały, musimy zdecydować jak rozłożyć pozostałe bonusy -mystic shield z slanna oraz stralight i staff  z starpriesta. Jeżeli natomiast tylko jeden unit się teleportuje to naturalnie, wszystkie bonusy idą w ten pojedynczy unit i 9" od przeciwnika spada 40 ran z przerzutem szarży i save'm 4+(R) a do tego dochodzi ignorowanie renda 1,przerzut hit'ów, podwójny dmg z szczenka na 6+. Warriorzy nie są może najbardziej śmiercionośną jednostką w grze ale ta zbuffowana staje się strasznie odporna, co powinno pozwolić przejąć i utrzymać znaczniki na tyle długo by przeciwnikowi zabrakło czasu na odrobieni straty, zwłaszcza przy bravery seraphonów równym 10+. Ponadto wciąż posiadamy 15 Sauru knightów, których używamy do blokowania deep strikow na plecy jak i z podwójnymi mortalami na szarży mogą służyć jako bardzo dobre tiebreaker'y. Kameleony natomiast używamy do ściągania bohaterów przeciwnika. 
 Nie jest to idealna rozpiska, na pierwszy rzut oka widać jej słaby punkt - bohaterów wystarczy ich ściągnąć i armia się sypie. Dlatego też odpowiednie rozmieszczenie Knightów jak i przerzut save'ów to podstawa. Dużym plusem jest natomiast, wymuszenie gry na połowie przeciwnika już od pierwszej rundy. Przydaje się to zwłaszcza przy szczenariuszach jak: Scorched Earth,Starstrike czy Knife to the Heart


Patrycjusz

NEWS 20-09-2017 | Firestorm na horyzoncie

Cześć,

Wydanie Firestorm - a więc kolejnej kampanii Age of Sigmar zbliża się wielkimi krokami. W tym tygodniu będzie można składać pre-ordery w związku z czym GW swoim nowym zwyczajem zajawia na stronie warhammer-community poszczególne elementy składające się na nowe wydawnictwo.


Dla tych, którzy ominęli ten temat w zalewie informacji o nowym #GH2017 - Firestorm wedle zapowiedzi ma być "nowym stylem gry". Oparta na "budowaniu swojego imperium" kampanijno-narracyjna rozgrywka będzie wykorzystywać mechanike Age of Sigmar i pozwalać na odtwarzanie epickich bitew osadzonych w nakreślonej z grubsza przez naszego "ulubionego wydawcę" fabule.

Mapa sytuacyjna - sytuacja póki co niejasna
GW zdaje się mocno polubiło karty - są wszędzie ;)

Narracja narracją, piękne mapy pięknymi mapami, sążniste opisy heroicznych bitew i tak dalej a i tak wszyscy najbardziej czekają na nowe modele.
Tych nie będzie.

Będą za to nowe boxy zestawowe ze starymi modelami (trzeba przyznać, że pięknie opakowane) oraz co dużo bardziej istotne - nowe zasady (allegiance abilities) co do których szczerze mówiąc mam sporo wątpliwości na ten moment.
Boxy prezentowałem już na blogu jakiś czas temu - poza ładnym opakowaniem są dla mnie sposobem na wyczyszczenie magazynów z zalegających modeli do "Order"




Co interesuje mnie dużo bardziej to zasady jakie wprowadza Firestorm i co do których nie ma jasności czy będą mogły być używane we wszystkich formatach AoS - chociaż nic nie wskazuje aby miały być ograniczane. 
Dlaczego więc czuję niepokój? 
Ano pewnie przez fakt, że to kolejne rozproszenie zasad których teraz będzie się szukać w 4 podstawowych stronach, FAQach, Battletomach, kompendiach i w Rulebooku do Firestorm.

Zasady dodatkowe z Firestorm (allegiance abilities) będą funkcjonować w armiach jednocześnie z abilitkami wynikającymi z wybranego allegiance armii. Czyli armia będzie korzystać z dwóch buffów.


Po drugie same zasady wydają się być wprowadzone na zasadzie - ta zasada fajnie brzmi - wrzucajmy ją. Testy? Jakie testy!? Na razie znamy część ale już ta część mówi mi, że będzie ciekawie. W zasadzie mamy dwa bieguny - Pierwsza z zaprezentowanych jest użyteczna ale zdecydowanie nie porywająca: 

Pomocne, prawda ale nie wzbudza odruchów niepożądanych. Gorzej z drugą, zaprezentowaną wczoraj:

I teraz ja się pytam - masz Ty rozum i godność człowieka, Ty który wymyślasz te zasady? Znaczy po pierwsze - to kretyńska zasada (dawno temu postanowiłem rozpatrywać zasady w oderwaniu od logiki i "prawdopodobieństwa" więc nie będę się rozpisywał ale już widzę jak banda krwiożerczych khornitów poddaje się i idzie do niewoli bo otoczyła ją zgraja Free Peoples). Po drugie dzięki teleportom/szybkości Stormcastów (i potencjalnie innych frakcji które będą mogły korzystać z tego: Stormcast Eternals, Free Peoples, Devoted of Sigmar, Dispossessed, Darkling Covens, Scourge Privateers and Order Serpentis) zasada ta będzie mogła być  nadużywana (mam wrażenie) dzięki czemu właściwie bez walki będzie można usuwać całe jednostki. 
Wiadomo - to wciąż rzut na 5+, wciąż zajmie chwilę aby zając taką pozycje która umożliwi wykorzystanie tego  ALE wystarczy jeden taki rzut w kluczowym momencie aby wyeliminować z gry kluczową jednostkę co załatwia nam grę (na której zbytnią nieprzewidywalność z powodu losowej inicjatywy i innych czynników już narzekamy).
Na koniec - tak jak inne allegiance abilities - będzie to darmowy dodatek do innych abilitek.

Czekam na ostatnie kolejne miasto - zaktualizuje wpis kiedy pojawi się informacja o nim - może zasady do niego będą nieco bardziej wyśrodkowane. 

Póki co - to tyle, do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Blackout Lists - GH2017 meta?

Cześć,

Nie wiem jak Wy ale ja ze zniecierpliwieniem wyglądałem pełnego (no w miarę) zestawu list jakimi grano na Blackout 2017 w UK.
Czekałem na nie przede wszystkim dlatego, że był to pierwszy duży turniej rozgrywany już na nowych zasadach, scenariuszach i punktach, wprowadzonych przez #GH2017 w którym brała udział czołówka sceny UK - słusznie uważanej za wyznaczającą "trendy" jak chodzi o turniejowe granie w Age of Sigmar.

Nie przedłużając - organizatorzy wrzucili je wczoraj na TGA a ja skrzętnie sobie je rzecz jasna zachomikowałem by na spokojnie przejrzeć.

TL;DR - Listy armii pod TYM LINKIEM ;) 

Wyniki?
Overall standings
1st - Dan Ford (Chaos)
 2nd - Tony Moore (Disciples of Tzeentch)
 3rd - Carl Smith (Fyreslayers)

Best in Alliance decided by KP alone
Chaos - Jonathon Kyprianidis (Blades of Khorne)
Order - Carl Smith (Fyreslayers) - 9200 in 5 games, highest overall!
Death - Russ Veal (Nighthaunt)
Destruction - Nicky Myland (Bonesplitterz)

Co ja patrzę? No niewiele się zmieniło chciałoby się rzec ;) Na czele CHAOS, jak za dawnych dobrych czasów miksów Bloodletterów, Sayla, Stormfiendów i Skyfires. Jakiś czas temu analizowałem armie pod kątem tego jak sprawują się na turniejach -> TUTAJ <- i okazuje się, że to kolejne z wydarzeń które zdaje się potwierdzać to spostrzeżenie.
Drugie miejsce DoT. Tak, Tzeentch stracił stosunkowo mało na #GH2017 a to co stracił (200 punktów za Skyfires) nadrabia z nawiązką Tzaangorami i Brimstone`ami.
Na trzecim miejscu frakcja do której obecności w czołówce sugeruję się przyzwyczaić - FYRESLAYERS. Niezbalansowana, robiona ponoć na szybko rozpiska wbiła się na trzecie miejsce z NAJLEPSZYM WYNIKIEM KP (kill polints) - Gołe krasie mordują na prawo i lewo i nic w tym dziwnego bo liczba buffów jakie dostali jest naprawdę spora.

Ok., dość opisów, popatrzmy na podium:

1 Miejsce:
Allegiance: Chaos
Skullmaster, Herald of Khorne (100)
Chaos Lord On Daemonic Mount (140)
- General
- Trait: Cunning Deceiver
- Artefact: Beguiling Gem
- Mark of Chaos: Khorne
Bloodsecrator (120)
 - Artefact: Chaos Talisman
30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)
30 x Bloodletters (270)
10 x Bloodletters (110)
10 x Bloodletters (110)
5 x Flesh Hounds (100)
5 x Flesh Hounds (100)
Murderhost (120)


Total: 1980/2000




Paradoksalnie - to lista która zmieniła się stosunkowo niewiele w stosunku do pre #GH2017. Allegiance Chaos zamiast Khorne zdecydowanie zwiększa przeżywalność Bloodletterów (Cunning Deciever zapewniający -1 to hit całej armii w pierwszej rundzie). 
Trzy dropy (Murderhost, Bloodsecrator i Lord). Najistotniejszy jednak jest tu zmaksowany Murderhost. Batalion ten pozwala wszystkim wchodzącym w jego skład oddziałom (i znajdującym się 8" od Skullmastera) poruszyć się zaraz po zakończeniu fazy set-up o 2D6" a następnie zrobić to samo w każdej kolejnej, własnej fazie hero. W połączeniu z nie tak wielką ilością dropów daje to efektywne 4D6" darmowego ruchu w pierwszej rundzie i co za tym idzie szansę na szarżę (i na przykład w Scorched Earth natychmiastowe przejęcie i wypalenie znaczników). 
Bloodlettery wiadomo - horda, która potaniała. Są teraz absolutnie świetne. Bloodsecrator dodający jeden atak i zapewniający niewrażliwość na battleshock to wisienka na torcie ;)

2. Miejsce:
Allegiance: Tzeentch
Kairos Fateweaver (340)
- Lore of Change: Unchecked Mutation
Lord Of Change (300)
- General
- Trait: Magical Supremacy
- Artefact: Wellspring of Arcane Might
Herald Of Tzeentch (120)
- Ritual Dagger
- Lore of Change: Treason of Tzeentch
The Blue Scribes (120)
- Lore of Change: Bolt of Tzeentch
The Changeling (140)
- Lore of Change: Treason of Tzeentch
Gaunt Summoner (120)
- Artefact: Windshief Charm
- Lore of Fate: Glimpse the Future
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change: Bolt of Tzeentch
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change: Bolt of Tzeentch
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change: Arcane Transformation
10 x Blue Horrors Of Tzeentch (50)
10 x Blue Horrors Of Tzeentch (50)
30 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (100)
Changehost of Tzeentch (60)

Total: 1760/2000 +140 punktów na summoning


 
Magia, magia, magia i jeszcze więcej magii połączonej z hordami horrorów wszelkich kolorów upakowanych w batalion. 
O dziwo - DoT bez Skyfires, bez Tzaangorów, oparty na demonach wspartych kluczowym przeciw hordom Gaunt Summonerem (jego będziemy widzieć równie często co wcześniej Sayla - wszystko dzięki antyhordowemu czarowi).
Co więcej -dwie wrony to gwarancja magicznej supremacji i sporej ilości mortali w fazie hero a naprawdę dużo "ciał" w postaci horrorów pozwala spokojnie przejmować znaczniki (tak - brimstony są na 25mm ;) )

3. Miejsce: 

Allegiance: Order
Auric Runefather on Magmadroth (260)
- General
- Trait: Exemplar of the Ancestor
- Artefact: Ash-plume Sigil
Auric Runeson on Magmadroth (240)
- Wyrmslayer Javelins
Auric Runeson on Magmadroth (240)
- Wyrmslayer Javelins
Battlesmith (80)
30 x Hearthguard Berzerkers (480)
- Poleaxes
30 x Vulkite Berzerkers (330)
- War-Picks & Slingshields
30 x Vulkite Berzerkers (330)
- Pairs of Handaxes
1 x Gryph-Hound (40)

Total: 2000/2000


 Cały czas się zastanawiam jakim cudem ;) ale to pewnie dlatego, że niewiele bitew miałem okazje z Fyreslayerami toczyć. Tak więc - Vulkite Berzekers to podstawowa jednostka któa rzuca toporami, ma sv 5+ (z re-rollem obok Battlesmitha) a następnie z WARDEM na 4+ (bazowo 6+ ale kiedy jest ich >=20 dostają +2). LOL jeśli chodzi o wytrzymałość tej hordy którą bardzo trudno jest zepchnąć ze znaczników a do tego - wbija ona naprawdę mnóstwo mortali (szarżujący bersekerzy z tarczami rzucają nimi - na "6" zadają mortala. 
O bohaterach na jaszczurach za dużo powiedzieć nie mogę poza tym, że 3 duże bestie to dla wielu armii o dwie za dużo. 
PS. Grający armią stwierdził, że nie przygotowywał jej jakoś specjalnie i na pewno da się zrobić dużo lepsze, mocniejsze złożenie (Patrycjusz już to potwierdził.....) a mimo to uzyskał najlepszy wynik jak chodzi o ilość zabitych punktów. 

Tak prezentuje się zatem podium. Tuż za nim Stormcaści (4 Fulminatorów i Lord Celestant na dużym smoku) a następnie kolejni Stormcaści... Wydaje się, że dzięki mnogości opcji ScE dalej będą mocnym pewniakiem-średniakiem - zawsze groźnym ale jednak bez potencjału na wygrywanie tak dużych eventów. 

Kolejne miejsce zajął ...Slaanesh. Tak. Ten sam którego przecież nie ma. 
Dzięki #GH2017 i abilitkom jest to teraz prawdopodobnie najszybsza armia która w dodatku dysponuje tonami ataków (każda 6 to hit generuje kolejny w przypadku seekerek i demonetek):
Fajna, świeża i klimatyczna rozpiska tak wysoko to coś bardzo pożądanego:

Allegiance: Slaanesh
Herald Of Slaanesh (60)
Herald Of Slaanesh (60)
Keeper Of Secrets (280)
- General
- Trait: Allure of Slaanesh
- Artefact: Breathtaker
Herald Of Slaanesh on Seeker Chariot (100)
30 x Daemonettes Of Slaanesh (270)
30 x Daemonettes Of Slaanesh (270)
5 x Hellstriders Of Slaanesh (100)
- Claw spear
5 x Hellstriders Of Slaanesh (100)
- Claw spear
6 x Fiends Of Slaanesh (280)
10 x Seekers Of Slaanesh (240)
3 x Hellflayers Of Slaanesh (240)

Total: 2000/2000


 O co w tym chodzi? O szybkość - bonusy do ruchu, bonusy do szarży sprawiają, ze ta armia śmiga po stole. W dodatku dzięki Hellstriders i ich banerowi (-1 to hit w 6" które moze się stakować jak wieść niesie) wcale nie taka krucha jak mogłoby się wydawać. Horda 30 demonetek to naprawdę mnóstwo, mnóstwo ataków któe czystą statystyką przebiją się przez większośc celów. 
Tak czy siak - nieco jestem zaskoczony tak wysokim miejscem tej armii. ;)

Tuż za nią Kunnin Ruk (4x30 arrowboyzów) a potem to już cała gama mniej i bardziej oryginalnych pomysłów które znajdziecie -> TUTAJ <- 

Co zastanawia?
  • Sylvaneci poza 10 a właściwie pod koniec 2 dziesiątki (19-20 miejsca) - drzewa nie radzą sobie z hordami i jest ich zwyczajnie za mało - dylemat między driadami a nieludzko drogimi kurnotami upakowanymi w nieludzko drogie bataliony... 
  • Kharadroni - "Rozwiń tabele, krasie na czele..." (którejś dziesiątki) - zgoda - to nie były jakieś epickie armie krasi ale mimo wszystko - nerf taki, że aż boli
  • BcR - bez Battle Brew, bez mobilności z destrukcji i z małą ilością modeli - to się musiało tak skończyć. PS. nerf na Stonehornie boli dlatego tym bardziej dziwi mnie jedna z rozpisek w której są... 4 (CZTERY) Stonehorny (2 Frostlordów przy tym)
  • Standardowo zastanawia też fakt, że w pierwszej 20 jest jedna armia DEATH - Soulblight na 17 miejscu i to pomimo tego, że za grę DEATH na tym turnieju wzięły się prawdziwe gwiazdy sceny UK... polecam pod rozwagę wszystkim którzy rozważali "poboczny projekt" w postaci Nighthauntów itp. - bez konkretnych battletomów dalej będzie pod górkę a frakcje z #GH2017 naprawdę nie są mocne (na czele jednak Soulblight, Nighthaunt za mało modeli i różnorodności). 
 Polecam ogólnie lekturę rozpisek - większość nie zaskakuje, zapewne kolejne turnieje sporo w nich namieszają bo Blackout to było naprawdę "rozpoznanie walką" tego czym jest #GH2017.
Tak czy siak - ja widzę potwierdzenie tego o czym wszyscy mówili - hordy, nie do końca zbalansowane scenariusze i wciąz mocne strzelanie. 
 
Na dzisiaj tyle, 
Do następnego!
W. 
 

Warhammer Age of Sigmar | Czterdziestkowanie (i nie tylko) AoS

Cześć, 

Raz po raz zastanawiam się jak to jest, że przy okazji zmian jakie nastąpiły w obu kluczowych grach GW - Age of Sigmar i Warhammer 40000 (8 edycja), zasady w obu tych produktach są tak... nierówne.
Przeglądając część darmowych zasad do 40k zacząłem się zastanawiać czemu niektóre z nich nie zostały zaimplementowane do AoS choćby przy okazji nowego GH2017. Można oczywiście cały czas trwać przy zdaniu, że AoS to poligon doświadczalny dla 40k jednak te wybrane przeze mnie zasady wydają się łatwe do wprowadzenia i stosowania.

WAŻNE*
*To artykuł który nie ma na celu narzekania na zasady AoS a jedynie zastanowienie się jak ewentualne wprowadzenie poszczególnych, wymienionych poniżej zasad mogłoby wpłynąć na mechanikę rozgrywki. Przy okazji może być to pomysł na kilka House Rules któe chętnie bym przetestował.


Dodatkowe "duże punkty" w scenariuszach.
To znane jeszcze z poprzedniej edycji możliwości otrzymania dodatkowych punktów które mogą zadecydować o zwycięstwie. To niby niedużo ale właśnie ten jeden-dwa punkty mogą czasem przesądzić o zwycięstwie. Tym ciekawiej się robi im wejdziemy głębiej w taktyczne możliwości wykorzystania takich "bonusów".
W 40k funkcjonują:
  • First Blood: 1 PZ za wyeliminowanie z gry pierwszego, CAŁEGO oddziału. 
  • Kingslayer: 1 PZ za zabicie wrogiego generała
  • Line breaker: 1 PZ za posiadanie własnego oddziału w strefie rozstawienia przeciwnika
Patrząc z perspektywy AoS wprowadzenie takich elementów dodałoby nieco więcej taktycznych możliwości. W tym momencie oddanie inicjatywy w pierwszej rundzie potrafi być bardzo opłacalne i niekoniecznie wiąże się z dużym ryzykiem. W momencie jednak, kiedy mielibyśmy szansę zarobienia dodatkowego punktu za zniszczenie pierwszego oddziału? Opłacalne czy nie?
Zabicie generała to oczywiście cel sam w sobie - pozbawienie przeciwnika command traita, command ability i w ogóle jednego z bohaterów to ważny element taktyki, tym bardziej można by nagradzać takie "polowanie" dodatkowym punktem.
Wreszcie Line breaker - bonus dla mobilnych jednostek/armii.

Naprawdę nie wiem czemu GW nie zdecydowało się na wprowadzenie tych elementów w AoS. Urozmaiciłyby grę, która w chwili obecnej  opiera się wyłącznie na ilości jednostek przy znacznikach na sztywno ułożonych na stole (zawsze w tym samym miejscu a naszym celem jest w danym scenariuszu zawsze to samo).

Seize Initiative - czyli przejęcie inicjatywy.
Kolejny ciekawy element - tuż po rozstawieniu oddziałów gracz który nie ma inicjatywy (obecnie w 40k - o ile wiem - inicjatywę w pierwszej rundzie losuję się a gracz który zakończył rozstawienie pierwszy ma +1 do rzutu) może ją "przejąć" dzięki rzutowi D6. Przy wyniku "6" to on przejmuje inicjatywę!
To fajne rozwiązanie które powoduje, że nie w każdym przypadku gracz ograniczający liczbę dropów będzie miał inicjatywę.


W tym momencie AoS bardzo mocno skręcił w kierunku ograniczania dropów - ma to czasem krytyczne znaczenie (w zależności od armii) i pozwala bardzo mocno ustawić grę pod siebie (czy to alpha strike czy liczenie na podwójną turę). Niektóre jednak armie - zwłaszcza te bez batalionów (starsze) stoją na straconej pozycji.

Wprowadzenie tego elementu chociaż w niewielkim stopniu miałyby szansę na inicjatywę - znów urozmaicenie (a przy okazji ta chwila napięcia kiedy gracz rzuca a jego rzut może wywrócić cały plan do góry nogami) które naprawdę wiele nie kosztuje i znów dziwię się, że w 40k jest to obecne cały czas a w AoS nie.

Shooting
Nie, nie będzie kolejnego roztrząsania tego czy to dobrze czy źle, że można strzelać do walki wręcz. Trzeba przyjąć, że tak jest i już. Co mnie zastanawia to fakt, że w 40k nie można celować/wybierać jako celu ataku strzeleckiego do bohaterów chyba że są najbliższą jednostką przeciwnika  w stosunku do strzelającej jednostki.


Można oczywiście twierdzić, że AoS i 40k to gry w których różnie się rozkłada ciężar strzelania ale znów - wystarczyłoby wprowadzenie tego elementu do AoS aby snajpienie buffujących bohaterów stało się dużo trudniejsze (zwłaszcza, że w AoS wciąż mocno trzymają się armie strzelające co może nieco dziwić) - pytanie jak zmieniłoby to metę i konstruowanie armii? Czy poszlibyśmy w stronę jeszcze większych hord? Czy dostalibyśmy modele - snajperów którzy mogliby omijać tą zasadę i strzelać do bohaterów?

Przyznaję, że jestem bardzo ciekaw jak wyglądałby AoS z tą zasadą.

Losowa długość bitwy
Nie zastanawia Was czemu w 40k wciąż można rzucać D6 aby dowiedzieć się czy bitwa kończy się w danym momencie czy też będzie trwała kolejną rundę, podczas gdy AoS grany jest zawsze przez sztywną liczbę pięciu tur "dzięki" czemu przy przewadze, nawet niedużej, jednego z graczy można łatwo przewidzieć jak skończy się bitwa jeśli chodzi o punkty, tymczasem widziałem sporo bitew w 40k które właśnie przez swą losową długość pozwalały "wrócić" temu przegrywającemu do gry.

Według mnie w AoSie też mogłoby się to sprawdzić bo mechanika działania jest zbliżona. Tutaj jednak wchodzą w grę jeszcze elementy takie jak losowość inicjatywy która mogłaby wypaczyć wyniki bitwy w jej końcowej, losowej fazy kiedy już nie ma na stole zbyt wielu jednostek.

Tactical Objectives
Element scenariuszy Maelstorm of War (chyba).
Tu dochodzimy do jednej z kluczowych kwestii - powtarzalności scenariuszy i możliwości dokładnego przeanalizowania tego jak będzie wyglądać bitwa (i przy okazji odpowiednim skonstruowaniu armii). W momencie kiedy zadania są losowane na bieżąco w czasie gry to mocno wpływa na jej przebieg. Gracze muszą dostosować się do tego co aktualnie mają "zdobyć".



Scenariusze wykorzystujące Tactical Objectives zasadniczo pozwalają GRACZOM (tak to też zmiana) na ułożenie na stole kilku, najczęściej 6 znaczników które stanowią podstawę punktowania. To jednak za któe znaczniki gracz otrzyma punkty okazuje się w momencie losowania "kart-objectivów" z puli. Może się więc okazać, że wylosowane zostaną znaczniki w strefie rozstawienia przeciwnika lub własnej.
Dodatkowo objectivy zawierają też inne cele do zrealizowania w czasie bitwy jak na przykład zabicie generała wroga (tak, dodatkowe punkty poza Kingslayerem) czy zabicie jednostki przeciwnika za pomocą ataków strzeleckich albo upolowanie pojazdu/monstera.
Są też karty dające punkty za wykorzystanie mocy psionicznych (odpowiednika czarów w AoS) i wiele innych (w tym również przyporządkowane stylowi gry danej frakcji).

Moim zdaniem wprowadzenie takich scenariuszy (niekoniecznie przy eliminacji tych znanych z AoS) z pewnością podniosłoby atrakcyjność gry i wprowadziło dużo większą różnorodność. Przy okazji gry byłby bardziej dynamiczne.
Znów mam tutaj wątpliwości czy podwójna tura pozwala w ogóle na sensowne wprowadzenie tych zasad ale.. jeśli tak to myślę, że byłby całkiem sensowne również w Aos.

WHFB

Przy okazji zaś zastanawiania się nad tymi zasadami i tego czemu nie ma ich w AoS poszedłem krok dalej i zacząłem zastanawiać się również nad tym, czy można przenieść jakieś elementy znane z 8 edycji WHFB.
Co mi się nasunęło?
  • Przewaga liczebna - jeśli jednostka przegrywa combat z jednostką w której jest więcej modeli musi dodać +1 do wynbku rzutu Battleshock
  • Overrun/Konsolidacja (znana z 40k) - jeśli jednostka wybije w pień przeciwnika z którym walczy może od razu po zakończeniu sekwencji walki poruszyć się o określoną liczbę cali a nawet wejść w kolejną walkę tak jakby szarżowała (w konsolidacji o 3" w overrunie o swoja wartość ruchu). To byłby świetny pomysł na podniesienie znaczenia kawalerii która mogłaby mieć możliwość overrun po wybiciu w pień nieprzyjaciela.
  • Więcej psychologii - strach! - Jednostki które atakują przeciwnika który wzbudza strach otrzymują ujemny modyfikator -1 do trafienia chyba, że same wzbudzają strach. Brak psychologii w AoS boli mnie prawie tak samo bardzo jak strzelanie do walki wręcz i o ile do strzelania już przywykłem to brak psychologii boli wciąż tak samo ;)
  • ... I tu oddaje pole Wam - macie jakieś zasady które widzielibyście w AoS (i które by się w nim Waszym zdaniem sprawdziły?)
Podsumowując - nie narzekam na zasady AoS. Są jakie są, chciałem się jedynie zastanowić i przy okazji wskazać te zasady z 40k które moim zdaniem pasowałyby do AoS i uatrakcyjniłyby rozgrywkę.
Zdaję sobie sprawę, że pozornie niewielka nawet zmiana może znacznie wpłynąć na mechanikę gry dlatego trzeba rozważać każdą zmianę w kontekście całości innych. W moich przemyśleniach mogłem nie wziąc pod uwagę jakiegoś elementu o którym nie pamiętałem. Ot, dobrze czasem pomyśleć o tym jak mogłaby wyglądać gra gdyby....

Dajcie znać co myślicie!
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Tylko 120 modeli? Nieee, to nie może się udać!



Cześć,
Dzisiaj kilka słów o tym jak to AoS w stronę hord skręca. Zapewne sporo z Was już to zauważyło to grając albo czytając fora – hordy zdają się przejmować stoły. Póki co brak większych turniejów (i rozpisek z nich) ale trend ten zdają się potwierdzać grane przeze mnie bitwy testowe…

… z których wynika dość jasno, że moje dotychczasowe armie (Sylvaneth, KO) raczej słabo sobie radzą kiedy naprzeciw staje armia ze 180+ woundami często ze 150+ modelami.

Co wpływa moim zdaniem na taki obrót rzeczy? Zebrałem kilka kluczowych – moim zdaniem – zmian.
 
Wydaje się, że potrzebujesz jeszcze kilku modeli...

Massive Regiments. To jedna z kluczowych zmian wpływających na to, że na stołach będziemy widzieć dużo więcej modeli w dużo większych unitach niż do tej pory.
Najlepszym przykładem mogą być Bloodlettery. Już wcześniej była to świetna jednostka jednak w momencie kiedy biorąc pełną 30 płacimy za nich 270 punktów (90 za 10!) okazuje się, że stoły zalewane są listami zawierającymi 90-120-150 bloodletterów! Gracze bardzo szybko zorientowali się, że w tym przypadku cena/jakość na stole zmieniły się mocno na korzyść tego oddziału.
Podobnie sytuacja ma się ze skinkami z frakcji Seraphon. Nie dość, że tanie to teraz, w wielkich hordach jeszcze tańsze! Za 40 płacimy 200 punktów co czyni z nich idealny screen/battleline dla frakcji order.
Co ważne – obie z wymienionych jednostek mają dodatkową cechę wspólną – bardzo dobrą zasadę specjalną czyniąca z bloodletterów prawdziwie zabójczą jednostkę atakująca a ze skinków… jeszcze lepszy screen (po aktywacji w CC mogą po prostu wyjść z combatu).

Bonusy bravery – Tak tak, pisałem już o tym jakiś czas temu ale teraz znów po wprowadzeniu GH2017 i Massive Regiments nabiera to jeszcze większego znaczenia. Jeszcze niedawno sporo graczy zapominało o bonusie do bravery przy teście Battleshock – za każdą pełną 10 w momencie przeprowadzania testu jednostka otrzymuje +1 do bravery.
Weźmy zatem dwa pokazane wyżej przykłady – bazowe bravery obu jednostek wynosi 10 (ach, te demony) do tego dochodzi odpowiednio +3 (za 30 bloodletterów) lub +4 (!) za 40 skinków. Oczywiście battleshocka wykonuje się kiedy jednostka straci modele w związku z czym mówimy tutaj o efektywnym bravery 12 u bloodletterów i 13 u skinków. Jak nietrudno policzyć aby battleshock miał jakikolwiek wpływ na oddział i spowodował ucieczkę musimy zabić naprawdę sporo modeli i liczyć na wysoki rzut!
W przypadku bloodletterów minimum 7 (+D6=6) spowoduję ucieczkę 1 (!) dodatkowego modelu
W przypadku skinków minimum 8 (+D6=6) spowoduje ucieczkę 1 dodatkowego modelu
Widzicie do czego to zmierza? Hordy będą stać i stać jeśli nie spotkają czegoś co będzie mogło skutecznie mordować duże ilości modeli/jeśli będzie koncentrować się więcej niż jedną jednostkę na walce z hordą (nie wspominam tu nawet o dostępnych i wcześniej i teraz opcji immunitetu na battleshock dostępnej dla sporej ilości armii)

Bonusy do bravery to nie jedyne bonusy które w połączeniu ze zmianami GH2017 wpływają na wzrost siły hord. Kolejnym jest walka ze stakowaniem buffów. Tutaj najbardziej jaskrawym przykładem są Kharadroni i osławieni już chemicy dodający wybranej broni +1 atak. W sytuacji kiedy stakowanie jest niemożliwe dużo bardziej opłacalne jest buffowanie dużej jednostki uzbrojonej w jak największą ilość buffowanej broni. Naturalnymi więc kandydatami zostają tutaj Arkanauci których można brać w unitach max.40 (4 wybory) – to oznacza, że w jednostce znajduje się 12 skyhooków/broni specjalnej które po zbuffowaniu dadzą 24 strzały 4+/3+/-2/D3 dmg na 24”. Dotychczas arkanauci pojawiali się na stołach w oddziałach liczących maks 20, tymczasem obecnie fora zapchane są listami zawierającymi od 60 do 90 a nawet 120 (!) arkanautów.

...Lepiej ale wiesz, jest jeszcze pole do poprawy

- Dodatkowy ukłon w stronę hord to wprowadzenie kolejnej zasady „1” dotyczącej rzutów „to hit”, „to wound”. Zasada mówi o tym, że szóstka w tych rzutach to automatyczny sukces niezależnie od modyfikatorów. Nie ma to sporego wpływu na bitwy bo i przypadków w których trafiało się na „7+” było niedużo ale jednak – moim zdaniem to właśnie rozwiązanie pod hordy goblinów czy innych szczuro-niewolników którym można było dzięki debuffom sprowadzić „to hit” właśnie do 7+ (choćby combo Treelord Stomp (-1 to hit) i artefakt Briarsheath (-1 to hit))

Na koniec gwóźdź do trumny armii które opierają się na małej ilości modeli. Scenariusze! W nowym GH2017 znalazłem kilka (na 6!) które zdają się zdecydowanie premiować armie oparte na dużych jednostkach i ogólnie dużych ilościach modeli.
Knife to the Heart – To najmniej jaskrawy przykład ale tak jak w przypadku Take and Hold którego jest to kopia życzę powodzenia grającemu BcR w wygraniu tego scenariusza majorem. Gwoli wyjaśnienia – armia BcR często składa się z ok. 15 modeli tymczasem do kontroli znaczników w tym scenariuszu potrzeba minimum 5. Przed przeciwnikiem stoi zatem zadanie wybicia ok. 10 modeli aby uniemożliwić wygraną majorem tym bardziej, że 5 modeli MUSI zostać na znaczniku aby go kontrolować.
Scorched Earth – Gównoburza jaka się rozpętała po Blackout 2017 w związku z tym scenariuszem jest iście epicka. Otóż okazało się, że ustawianie znaczników na 12” od krawędzi stołu (a więc na granicy strefy rozstawienia) triggeruje graczy posiadających armie z opcją teleportu, szybkiego pokonania stołu do Ralpha strike`u niekoniecznie na armię przeciwnika a na znaczniki. W tym bowiem scenariuszu na koniec rundy możliwe jest zniszczenie znaczników przeciwnika (za D3 punktów) i tym samym uniemożliwienie mu punktowania. Znów – ilość modeli (w 3” od znacznika) jest tu kluczowa a w połączeniu z opcjami takimi jak:

  • Batalion Murderhost (pozwalający w maksymalnym złożeniu ruszyć się w pierwszej turze o dodatkowe 4D6”)
  • Seraphon i abilitka pozwalająca teleportować dowolną (najczęściej max 40 modelowy unit saurusów) z opcją późniejszego ruchu/szarży
  • Fyreslayers i opcja tuneli -> szarży na trzech kościach
  • DoT i Horrory

Sprawia, że po takim alpha strike`u który wypali jeden-dwa znaczniki odwrócenie losów bitwy jest praktycznie niemożliwe.
Total Conquest z zasadami przejmowania znaczników. Teraz „pierwszeństwo” na nich mają jednostki liczące 20 i więcej modeli. Nawet jeśli przeciwnik ma swój pięciomodelowy oddział w zasięgu znacznika to wystarczy jeden (JEDEN!) model z tego dwudziestomodelowego oddziału w zasięgu znacznika aby go przejąć.
Dopiero kiedy w okolicy nie ma 20-stek zaczyna się standardowe liczenie modeli w zasięgu znaczników. Jak się przed tym bronić? Oczywiście – samemu brać hordy!
Można powiedzieć – wystarczy brać coś co skutecznie i szybko wybija hordy. Zgadza się, co jednak w przypadku kiedy ta horda nie będą zombie a 30 wojowników chaosu nurgla, zbuffowana przez Harbingera i w zasięgu Warshrine i maga (combo oczywiste i wcale nie niemożliwe)? (efektywne 60 woundów z save 3+ i wardem 5+ a następnie 6+ przeciwko zwykłym obrażeniom i 5+/5+/6+ przeciwko mortalom) ewentualnie 40 saurusów z ignorowaniem renda -1 i re-roll save`em 4+. Takiej hordy szybko się ze znacznika nie usunie a dostać się ona na niego może bardzo szybko i już w pierwszej turze (na przykład teleport Sayla lub Slanna/Seraphonów). 

Tak, wydaje mi się, że Twoja armia powoli dobija do aktualnej "mety"

Jak przeciwko takim hordom się bronić? Póki co nie mam jeszcze pełnej odpowiedzi bo to jednak zupełna nowość dla mnie (no może poza graniem z Pestilensem Patrycjusza…)
  • Na pewno przydadzą się magowie z zaklęciami działającymi na całe unity (sztandarowym przykładem jest Gaunt Summoner którego czar sprawia, że za każdy model w jednostce rzucamy kością – na 4+ jednostka otrzymuje mortala)
  • Wszelkie jednostki z dużą ilością ataków (wydaje się, że ilość ataków góruje znaczeniowo nad ich „siłą” – weźmy nawet Putridów którzy są dobrym przykładem jednostki antyhordowej. Z jednej strony SA w stanie ją zatrzymać (dzięki 3 ranom, sv 4+ i zapewne kilku buffom (-1 to hit, bonus do save i „ward” harbingera) a więc nawet 5 da radę zatrzymać w miejscu hordę (pytanie czy to na rękę bo jeśli zatrzymają ją na znacznikach to zanim się przebiją mogą minąc dwie-trzy rundy…). Jeszcze lepiej jeśli będą to oddziały strzelające – tu najlepszymi kandydatami wydają się skaveńskie moździerze.
  • Jednostki bijące mocno, najlepiej mortalami (tu nie zmienia się nic xD) Thundertusk x 2 czy Helcannon który się wstrzeli w hordę to miły widok.
  • I na koniec oczywiście – własna horda, najlepiej jeszcze większa, jeszcze wyborniejsza i z jeszcze większym P…acnięciem w łapie. ;)

Dajcie znać czy zgadzacie się z moją tezą o skręcaniu AoS w stronę hord czy tez widzicie to zupełnie inaczej no a przede wszystkim podeślijcie swoje pomysły na granie takimi (i przeciwko takim) hordom!

Dzięki i do następnego!
W.