Przepraszam za Smoki - czyli moje spojrzenie na AoS DMP22

 Cześć, 

Szybka reaktywacja bloga, żeby wrzucić moje odczucia z gry jedną z najbardziej kontrowersyjnych ostatnimi czasy armii - ScE Stormdrake Guard - co może pójść nie tak? ;)

TL;DR:

1) Link do TTT z DMP22: TUTAJ

2) Jeśli nie interesuje Cię wstęp dotyczący smoków i historii hejtu to śmiało przewijaj tak z połowę tekstu do MINUSY ;) (tak, zacząłem od minusów).

Nie ukrywam, że smoki robią spore wrażenie - zarówno na papierze jak i na żywo, rozstawione na stole. To naprawdę piękne modele. Niestety - ich zasady i wycena punktowa wzbudziły i wzbudzają wciąż sporo negatywnych emocji, a sama armia jest przez to odbierana również niezbyt dobrze. Ciągnie się za nią opinia "no brainera", "pay-to-win", "przykładu nieumiejętnego balansu w grach GW" oraz "sztandarowego przykładu power-creepu". 

Ile w tym prawdy? Zagrajcie i przekonajcie się sami ;) W moim jednak odczuciu wszystkie te opinie są nieco przesadzone. Tak - armia jest mocna bo łączy w sobie szereg cech które generalnie w AoSie są mocno pożądane:

1) Bycie One-dropem

2) Mobilność

3) Mortale bite na odległość

4) Przyzwoity DMG w CC

5) Wyporność

6) Ignorowanie czarów

Tak - te modele mają imponująco wyglądające zalety skompresowane na ich scrollach. Wydaje mi się, że bardziej chodzi tutaj o uniwersalność i możliwości kontrowania szeregu buildów, które obecnie w mecie mają się dość dobrze (zwłaszcza dzięki Mobilności, Mortalom i Ignorowaniu czarów).

Z drugiej jednak strony, wersja rozpiski którą grałem ma szereg wad, a i w zaletach da się znaleźć dziury. Tak, są one-dropem ale tak samo one-dropowe są inne metowe armie, w zasadzie wszystko teraz sieje one-dropami. Tak, są mobilne ale tak samo mobilne są one-dropowe Ironjawsy. Tak, biją mortale na odległość ale te same mortale na odległość są obecne w szeregu innych armii (DoK, LRL, Serki...). 

I tak dalej i tak dalej. Siłą i przewagą jest tutaj skomasowanie tego w jednym, uniwersalnym scrollu. 

Pech chciał, że wychodząc, smoki zostały dramatycznie wręcz niedoszacowane punktowo. To zostało już naprawione i w moim odczuciu, na ten moment w punktach jest już ok. Drugim czynnikiem był Command Trait generał dający wszystkim smokom pasywną aurę -1 to wound - to również zostało zmienione. Mimo to smoki wciąż są mocne, wciąż są przeszacowywane a ludzie dopiero uczą się na nie (i nimi) grać. 

Jeśli coś jest hejtowane to mnie oczywiście przyciąga. Jeśli ma do tego ładne modele to już w ogóle nie ma wyjścia - no więc wjechałem w nie jak dzik w sosnę, jak kuna w maliny, jak Kubica w bandę, do tego jeszcze nadarzyła się świetna okazja aby je wypróbować w boju Druzynowych Mistrzostwach Polski 2022.

W ogóle to po raz pierwszy jechaliśmy na DMP (i w ogóle na drużynówkę) nie memicznymi rozpami, nie jakimiś ulepami z patyczków i "wydaje mi się, że to skontruje pół mety i żodyn się nie spodziewa" ale przemyślanymi, sprawdzonymi i przetestowanymi rozpami za którym stał jakiś głębszy zamysł. Rzecz jasna nadal wykluczaliśmy udział elfów w naszym teamie (chociaż przez moment wydawało się, że złamiemy i tą, jedną z ostatnich zasad...xD) ale  tym razem były tylko trzy armie DESTRO. Staraliśmy się ograć wybrane paringi, żeby dowiedzieć się jakie mamy szanse jeśli nie na konkretne złożenia to chociaż na podobny playstyle. Zajęło nam to naprawdę sporo czasu ale się spłaciło - decyzje co do paringów były podejmowane szybko i pewnie, właśnie dzięki temu wcześniejszemu przygotowaniu i poznaniu armii. 

Znalazło to definitywnie odzwierciedlenie w naszych wynikach ( i w nieco mniejszej ilości spożytego w trakcie turnieju alkoholu) z czego jestem bardzo zadowolony (z wyników, nie z mniejszej ilości alko rzecz jasna) bo pokazuje, że jak chcemy to umiemy. 

5. miejsce AoS Huba to zasługa całej drużyny. Każdy dołożył swoją cegiełkę. Każdy był zaangażowany i "wkrecony" począwszy od momentu kiedy poznaliśmy pierwszy paring aż do ostatniego uścisku dłoni w piątej rundzie. Każdy miał też słabszy moment kiedy pomogła drużyna ("Spoko, wiemy, że jesteś berłem, nie oczekiwaliśmy niczego więcej..."). Kilka meczy na pewno zostanie nam w pamięci, do podium zabrakło niewiele ale to w tym najlepsze - niedosyt ;)

Dzięki Kaczka, dzięki Leo, dzięki Uncjusz, dzięki Vlad :) No i oczywiście - dzięki ADAM za organizacyjny trud. 

A teraz do brzegu - pójdzie już z górki bo uwagi są spisane w telegraficznym skrócie - czym grałem, na grałem i co zauważyłem. Jak zwykle - nie musicie się ze mną zgadzać, to moje odczucia wynikające z moich gier i mojego spojrzenia na tą konkretną rozpę w kontekście match-upów i mojego "szczęścia" (oraz odrobiny doświadczenia aosowo-turniejowego). 

Rozpa

Allegiance: Stormcast Eternals

- Stormhost: Hammers of Sigmar (Scions of the Storm)

- Mortal Realm: Ghur

- Grand Strategy: Beast Master

- Triumphs: Inspired


Leaders

Knight-Draconis (300)*

- General

- Command Trait: Battle-lust

- Artefact: Mirrorshield

- Mount Trait: Celestial Instincts


Battleline

4 x Stormdrake Guard (680)*

- Drakerider's Warblade

- Reinforced x 1

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Warblade

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance


Core Battalions

*Battle Regiment

Additional Enhancements

Holy Command: Steadfast March


Total: 2000 / 2000

Reinforced Units: 1 / 4

Allies: 0 / 400

Wounds: 101

Drops: 1


Gry na: 

1. Rumperskie LRL - Major Win

2. Katowicko-Alkowe KO - Major Lose

3. Łódzki Kragnos+Stonehorny - Minor Win

4. Czeski Tzeentch - Major Win

5. Warszawskie LRL Adriana - Minor Win


Minusy: 

Potwierdza się, że ataki zasięgowe smoków są bardzo swingy - w moim przypadku tylko w jednej grze shootingowe mortale zrobiły jakąś zdecydowaną różnicę. Można na nie liczyć jako wspomagacz ale nastawiać się na to, że będą zabijać na prawo i lewo w shootingu to jednak ostry hazard.

W pozostałych był to jedynie niewielki dodatek do DMG jaki wypłacają smoki w CC (nie większy niż w przypadku wielu innych unitów w tej grze). 

To ewidentnie loteria, Wiem, że inni rzucali lepiej bo przeciwnicy z którymi grałem a którzy wcześniej spotkali smoki opowiadali mi o dziesiątkach mortali jakie na nich spadały. 

Mogę stwierdzić, że miałem zatem okazję sprawdzić jak smoki radzą sobie z "osłabionym" shootingiem a mimo to 4-1 wpadło. (imo ta mała ilośc mortali w moim przypadku zadecydowała o minorze przynajmniej w jednym przypadku na dwa minory (trzy smoki ziały w Kairosa - wbiły łącznie 1 ranę w mojej pierwszej turze co kosztowało mnie - jak myślę dwa smoki w ciągu gry)

Dodatkowa uwaga - bez zaskoczenia - DMG z mortali robi się narawdę niewielki w momencie kiedy wjeżdża ward 5++. Miałem okazję grać na LRL "Z" i "BEZ" warda. O ile pierwsze z mortali ginęły aż miło tak drugie ledwo je poczuły. Przykładowe LRL z wardem, MoN ze swoim 5++ army wide, nawet SBG/NH z 6++ - zakrzywiają krzywą DMG jeszcze bardziej w dół.

Przeciwnicy uczą się szybko. Większość moich gier polegała na rozbijaniu bunkrów rozstawianych w samym rogu stołu na granicy zasięgu (lub tak daleko jak się da). To zdecydowanie pomaga w przetrwaniu pierwszej tury/rundy przeciwnikowi, bo dostaje w pierwszej fali dużo mniej smoków (i ogranicza zagrożenie shootingiem w hero). 

O ile w dwóch przypadkach się udało to w trzecim (na KO Alka) zdecydowanie nie i kosztowało to grę. Najłatwiejszy win miałem własnie w momencie kiedy przeciwnik rozstawił się "klasycznie" na całą szerokość deploymentu. 

Trik dodatkowy - oddanie, nawet przy wygranym rzucie o "INI" w R1 wyboru strony i inicjatywy smokom - to pozwala dostosować swój deploy do tego jak wystawią się smoki (generalnie im dalej od czwórki tym lepiej).

Smoków w obecnej mecie dość szybko zaczyna ubywać ze stołu. Muszą zabijać dużo i szybko - to wiąże się z poprzednim punktem - jeśli deploymentem uda się ograniczyć straty w t1 smoków to jest dobrze, zwłaszcza jeśli mamy na tyle dużo DMG żeby się im odgryźć. Jedyny LOSE to właśnie sytuacja kiedy nie udało mi się szybko wyeliminować głównych zagrożeń które w połączeniu ze swoją mobilnością zestrzeliły wszystkie smoki z nieba (jak mi się wydaje w R4).

W przypadku smoków utrata 2-3 na początku gry już robi pewne problemy w późniejszym etapie gry (zwłaszcza przy mobilnym przeciwniku).

W sytuacji kiedy na stołach wciąż biegają 4 giganty i siłę armii liczy się tym, czy zdejmie giganta na turę, smoki cierpią rykoszetem, bo te same armie tłuką w nie tak samo mocno. 

Nie sa AŻ TAK wyporne. 3+ w obecnej mecie oznacza w praktyce połowienie DMG (większość unitów dysponuje rendem a wszystkiego nie załatwimy AoD + monsterowa meta i rampage...). Praktyczny brak warda sprawia, że o ile nie walczymy przy znacznikach (w części scenariuszy nie ma ich AŻ TAK dużo, w jednym w R1 nie ma ich wcale) to nie ma żadnej obrony przeciw mortalom latającym w dużej ilości po stołach (do tego jeszcze wymusza to granie na jednym z hostów).

Nieoceniony jest tutaj oczywiście MYSTICAL.

Czyste smoki mają ten sam problem co giganty - brak screena. Sanex rozwiązał to skinkami, kwestia otwarta czy to najlepsza opcja.

Plusy:

MO-BIL-NOŚĆ. W zasadzie nie da się uniknąć smoków, chyba, że gramy po przekątnej stołu (a i wtedy naprawdę niewiele miejsca zostaje). Smoki jeśli chcą, to dolecą. 

Kwestią otwartą jest to ile z nich doleci i czy na pewno chcą w niewielkiej liczbie wbijać się w środek armii przeciwnika. (tutaj duże znaczenie ma oczywiście teren i jego wykorzystanie w obronie przeciwnika.

Mobilność w R1 zmusza przeciwnika do szeregu trudnych decyzji. W późniejszych rundach bardzo pomaga przy kontroli stołu - wciąż - niewielką ilością modeli. 

Część graczy twierdzi, że tą grę wygrywa się w fazie ruchu, smoki wydają się to potwierdzać.

Ruch w hero zachomikowany na późniejsze rundy też potrafi zdziałać cuda - nie zawsze wykorzystanie go w T1 jest optymalne (zwłaszcza w kontekście szybkiego uczenia się graczy i bunkrowania połączonego z oddaniem INI smoków po wygranym rzucie przed grą). 

DMG output - są i będą gry gdzie smoki samymi mortalami będą zdejmować pół armii przeciwnika - ale na to liczyć nie można. 

DMG jaki biją w CC to jednak wciąż dużo - można się spierać, że fulmi biją lepiej, że jakieś unity też - ale tutaj to konglomerat kilku czynników wpływających na ich siłę, która zdecydowanie daje radę. Rozpędzona czwórka rozkręca w to w co wpada o ile ma na tyle miejsca.

Tak - miecze lepsze i tak, lance wciąż moim zdaniem mają rację bytu - dodatkowy rend się przydaje. 

Jednorazowa CA z run and charge - kocham całym serduchem, chociaż żal ściska kiedy CP topnieją jeszcze przed CC...

Ignor spelli - ależ mi to robiło dobrze. Highlight nastąpił kiedy mój generał na 5 ostatnich ranach samodzielnie wytankował 5 zeenczowych spelli zadających DMG pod rząd - odbił wszystkie, a kapitan czeskiego zespołu omal nie podał ręki. W innych grach ta zasada również była nieoceniona. 

Ignor sprawia, że mniej trzeba się bać rezygnacji z obrony w postaci maga.

Retreat i shoot lub szarża - to w połączeniu z ignorem spelli ugrało mi mecz na czecha. Związany w CC generał wyleciał z horrorów i z przerzutem szarży (CT z GH) wjechał na pełnej w Kairosa. W połączeniu z mirroshieldem to moim zdaniem dobry build. 


Inne uwagi:

1x4 vs 2x2 4 póki co wciąż mocna + rally i mina przeciwnika jak się uda chociaż jednego wrócić - bezcenne chociaż rzadkie w moim przypadku zjawisko. 

Kiedy można - korzystać z cover - darmowe +1 sv? Biorę gdzie się da skoro mogę - a mogę. 

Do rozważenia zdecydowanie zmiana hosta na ten uniemożliwiający rampage (w drugiej kolejności re-roll jednej kości na szarży).

Niezbyt zaskakująco - armia wybacza wiele, zarówno błędów jak i słabych, niestatystycznych rzutów - oba mi się przydarzyły, zwłaszcza w ostatniej grze na luminethy (Zmęczenie też swoje zrobiło).


Podsumowując - w moim przekonaniu armia nie jest OP (biorąc poprawkę na turniejową metę, dobrzy gracze z silnymi rozpiskami spokojnie nawiązują walkę i są w stanie ugrać - proces będzie jak zwykle postępował - meta i gracze się dostosują. 

Piszę to z perspektywy jednego turnieju drużynowego i kilku(nastu) gier testowych przed nim, z naciskiem na to, że nie rozważałem do tej pory wkładek w postaci allies.

PS. smoki jako uzupełnienie Cities, na Tempest Eye mogą być hitem (o ile w Living City wciąż lepsze Fulmi). 


No i to by było na tyle - niby opus magnum tego bloga nastąpiło w tekście o gigantach (ależ on się źle zestarzał i świadczy o tym jak bardzo zmienia się meta w tej grze ;) ) i miałem już nic nie dodawać ale ponieważ nie chciało mi się dzielić tekstu na wiadomości i wklejać na popularne discordy to ...czemu nie tu ;) 

Nie przyzwyczajać mi się tu tylko!

Historyczne - "Do następnego"!

W.




Warhammer Age of Sigmar | Artworks From Age of Sigmar XXIV - Beasts of Chaos

Cześć,

Battletome: Beasts of Chaos już na półkach, można więc zerknąć do środka w poszukiwaniu ciekawych, nowych, świeżych ilustracji.
Skoro nowych modeli nie dali (kamienia ofiarnego nie liczę), to może poszaleli pod względem obrazków chociaż?

Otóż nie. W sumie - można się było tego spodziewać - na grafikach w Battletome pojawiają się tylko ci bohaterowie którzy mają odzwierciedlenie w modelach w związku z czym - brak nowych modeli = wykorzystanie starych ilustracji (co niekoniecznie wychodzi książce na złe bo akurat kilka z nich to moje ulubione).

Jest też oczywiście jeden art ze stormcastami potwierdzający głoszoną przeze mnie od dawna tezę, że jeśli na grafice pojawiają się "Złoci Chłopcy" to jakość ilustracji maleje ;)

Zapraszam do galerii - szału nie ma ale i treści w książce też nie za wiele ;)

PS. Wszystkie wpisy z ilustracjami ze świata Age of Sigmar zgromadzone w jednej kategorii znajdziecie >> TUTAJ <<





 

Warhammer Age of Sigmar | Stormcast Eternals Booxiego III - Stormhosts


No dobra, ludziki ludzikami, ale każdy dobrze wie, że w AoS gra się po to żeby porządnie zapinać a nie jarać się plastikiem. Gołe podstawki są tak samo dobre a nie trzeba tego sklejać malować i wozić ze sobą.
Podręcznik mamy już od jakiegoś tygodnia więc po godzinach spędzonych na kibelku wertując go w te i tamte stronę we wiadomym celu możemy się podzielić jakimiś tam informacjami. Użyłem liczby mnogiej ponieważ, SCE są tak ogromną i dającą tyle możliwości armią na ten moment, że trudno to ogarnąć jednej osobie a poza tym, naszą stałą praktyką jest ogarnianie rozpisek i zasad wspólnie ponieważ patrzymy na nie pod różnym kątem co daje pełniejszy obraz całości.


Dzisiaj zajmiemy się Stormhostami.
Tworząc swoją wymarzoną wspaniałą rozpiskę możemy zdecydować że armia przynależeć będzie do danego stormhostu. I wiążą się z tym pewne plusy ale jak się okazuje także wiele minusów. Każdy ze stormhostów daje nam przede wszystkim unikalny keyword który aplikowany jest na wszystkie modele w armii oprócz tych które już posiadają nazwę stormhostu na swoim warscrollu - i tak np keyword hammers of sigmar posiadaja: Steelhart’s champions, farstriders, Naeve Blacktalon, Gavriel Sureheart, Vandus Hammerhand, Aventis Firestrike, Asteria Solbright i…. to chyba wszystko. Czyli jak widzimy wszyscy imienni bohaterowie to hammers of sigmar i trzeba się z tym pogodzić.
Oprócz samego dodatkowego zapisu na warscrollu który jak każdy Patrycjusz potwierdzi jest ważniejszy niż to co powie mama dostajemy:
Abilitkę pasywną, która będzie nam towarzyszyć bezapelacyjnie do samego końca rozgrywki lub armii, Command ability której zapis jest na tyle niejasny że na chwilę obecną wnioskowaliśmy, że zyskuje ją każdy hero w armii i tutaj koniec plusów i zaczyna się tax, bo jak wiadomo nie ma nic za darmo. Generał w armii MUSI wziąć z góry narzuconego command traita, to samo tyczy się pierwszego artefaktu jaki przypiszemy bohaterowi. I nie ma że Ci się nie podoba, że nie chce nie lubię, bo zgubię. NIE. bierzesz to i idziesz do piaskownicy a jak Ci się nie podoba to zrezygnuj ze stormhosta.

Okej a teraz rozłóżmy to na części.
(W trakcie pisania artykułu spotkałem się z wielką trudnością w wyborze tego co powinienem tłumaczyć na polski a co powinno zostać w oryginale. Jak Patrycjusz naucza keywordy i zapisy są na tyle istotne, że nie powinniśmy ich tłumaczyć. Dlatego pomimo iż czułem się jak wkręcony w corpo życie stażysta pisząc co drugie słowo w innym języku jest to konieczne by poprawnie interpretować zasady gry. Odpowiada to także na pytanie dlaczego nie powinno się tłumaczyć warscrolli na nasz rodzimy język.)

Hammers of Sigmar
Pasywka: +1 Bravery
Command Ability: Jeśli Redeemer unit (Liberatorzy i Sequitorzy) zostaje zniszczony to rzucamy kością. na 5+ identyczny unit ustawiamy gdziekolwiek 9” od przeciwnika   
Command Trait: Ward na 6+ dla unitu Wholly within 9” od generała
Artefact: wybierz jedną z broni generała, jeśli nie modyfikowany hit roll wynosi 6 dodaj  +1 do charakterystyki ataku.
Sumup: No to tak, pasywka w sumie może być bo bravery zawsze spoko ale czy jest nam to niezbędne? Sequitorzy maja 7 bravery, Liberatorzy 6, to prawdopodobnie jedyne unity które mamy szansę wystawić na tyle duże aby ilość zabitych modeli zmusiła nas do zdawania bravery. Command abilitka, jest ciekawa, ale mocno mocno losowa. Jeśli faktycznie gramy na 30 liberatorów i jak już coś się przez te 60 ran z chorym save przegryzie…. no nie nadal to do mnie nie przemawia. Command trait już jest całkiem ciekawy i wart rozważenia ale czy tylko dla niego warto rezygnować z innych command abilitek dostępnych bez stormhosta ? Jeśli dopuszczone zostaną artefakty  z realmów skutecznie zastępujemy to lens’em. Artefakt po prostu ssie i nie ma sensu czegokolwiek więcej o nim pisać.
Hallowed Knights
Pasywka: Jeśli unit ma znaleźć się pod działaniem spellu lub endless spellu na 6+ ignorujemy ten efekt.
Command Ability: wybieramy oddział wholly within 9” od hero lub 18” od generała dostajemy 1 cal do biegu i szarży + możemy szarżować po biegu.
Command Trait: jeśli generał padnie w combacie na 2+ wstaje i oddaje wszystkim co ma w arsenale po czym umiera już na dobre   
Artefact: w hero phase leczymy 1 ranę na hero który nosi ten artefakt
Sumup: Ignorowanie endless spelli których prawdopodobnie w nowej edycji będzie dość sporo jest zawsze spoko z tym że szansa, iż uda się to na 6+ (zapis jest jednak taki, że można z niego wnioskować, że musimy rzucać to także przy endless spelach które sami rzuciliśmy xD) ... no nie za wiele. Command ability jest naprawde mocna i warto się nad nią zastanowić. Szarża po biegu zwłaszcza jeśli jeszcze wycastujemy cogsy może doprowadzić do biegania przez calutki stół. Ale moment moment… przecież od tego mamy heraldora… albo dwóch. Do artefaktu pasuje natomiast zdanie: “Ruchałem brzydsze” może się przydać ale nie jest to coś co urywa… no to coś. 

Celestial Vindicators

Pasywka: możemy przerzucić hit rolle 1 dla ataków które zostały wykonane przez unity które szarżowały w tej samej turze.
Command Ability: używamy na początku combat phase wybieramy oddział wholly within 9” od hero lub 18” od generała dostajemy 1 atak do końca combat phase.
Command Trait: dodajemy 1 do charakterystyki Damage za każdy nie modyfikowany hit roll 6
Artefact: Wybieramy jedną z broni herosa, na początku fazy combatu możemy dodać 2 do charakterystyki ataku do końca tej fazy jeśli to zrobimy odejmujemy 1 od save rolli dla ataków które targetują noszącego ten artefakt…
Sumup: Pasywka jest naprawdę spoko jeśli nie zdecydowaliśmy się opierać naszej armii na sequitorach. Wrzucając do rozpiski heraldorów i na przykład cogsy szarża robi się naprawdę realna. Command abilitka jest naprawdę mocna ale może zabraknąć nam CPków aby ją odpalać dodatkowo, chyba że zakładamy od samego początku że jej wykorzystanie stanie się trzonem armii. Command trait oraz artefakt to dostateczny dowód na to, że za stormhosty naprawdę płacimy podatek.
Anvils of Heldenahmmer
Pasywka: reroll battleshockow
Command Ability: używamy na początku hero phase wybieramy oddział wholly within 9” od hero lub 18” od generała ten oddział może zaatakować wszystkimi missle weapons lub zrobić pile-in i zaatakować wszystkimi melee weapons
Command Trait: Odejmujemy bravery przeciwnikom w 6” od generała
Artefact: wybieramy jedną z broni na koniec fazy combatu rzucamy kością za każdy enemy model na którym alokowaliśmy jakąś ranę dokładnie tą bronią w tej combat phase. na 3+ ten model dostaje mortala.
Sumup: Pasywka jest tak słaba, że aż oczy szczypią, Command Abilitka jest naprawdę mocna i myślę że można się zastanowić nad budowaniem pod nią jakiejś armii. Sam pamiętam co robi blender Tzangorów który może uderzyć w hero phase a podwójna tura może doprowadzić do srogiego facerolla. Command abilitka i artefakt to po prostu podatek od dodatkowego ataku w hero phase.
Knights Excelsior
Pasywka: Jeśli friendly unit wykona atak który zniszczy wrogi unit, to będzie mógł do końca bitwy przerzucać hit rolle 1.
Command Ability: Używamy w hero phase, standardowo wybieramy unit wholly within 9” od hero lub 18” od hero który jest generałem i do końca tury możemy przerzucać wound role 1 dla ataków wykonanych przez ten oddział do końca tury.
Command Trait: Dodajemy 1 do charakterystyki Damage broni melee jeśli celem ataku jest Hero
Artefact: raz na całą grę w fazie hero model posiadający ten artefakt może spróbować bindować ? (co kurwa?) wrogiego Hero lub Monster model w 3”. Jeśli się na to zdecyduje rzuca 3d6 przeciwnik natomiast rzucza 2d6 jeśli celem ataku jest hero i 3d6 jeśli celem jest monster albo hero monster. Jeśli nasz rzut jest większy do kolejnej fazy hero, połowimy charakterystykę ruchu, biegu i szarży dla tego wrogiego modelu a także połowimy charakterystykę ataku jego broni melee. Wszystko zaokrąglamy w górę.
Sumup: Tutaj pasywka i Command Ability są na tyle ciekawe że można przemyśleć budowanie armii na Paladynach by ją wykorzystać. Command Trait i Artefakt to jak zawsze tylko podatek który niestety mocno ogranicza nas. Ale pamiętajmy, że gdyby wszystko było mocne to gdzie miejsce na taktykę, skoro przechodzilibyśmy przez przeciwnika samymi gołymi statystykami.

Celestial Warbringers
Pasywka: możemy przestawć d3 unity na początku pierwszej battle round po zdecydowaniu kto bierze pierwsza turę ale przed początkiem tej tury.
Command Ability: Używamy w fazie Hero. wybieramy Unit z keywordem Wizard  wholly within 9” od Hero lub 18” wholly within od Generała i dodajemy 1 do casting rolli dla tego unitu do końca tej fazy.
Command Trait: Raz na turę możesz re rollowac 1 failed hit roll lub 1 failed wound roll ataku wykonanego prez tego generała albo 1 failed save roll ataku który targetuje tego generała
Artefact: na koniec combat phase możesz wybrać 1 enemy unit w 3” od posiadacza artefaktu i rzucic kością. na 3+ unit dostaje mortala i możemy rzucić jeszcze raz i tym razem na 4+ unit dostaje mortala.
Sumup: Ehh… serio…. to jest tak bezużyteczne jak kierunkowskazy w BMW… Chyba, że budujemy armię opartą na czarowaniu… i .. i… i w sumie tyle bo jeszcze nie wykminiłem
Tempest Lords
Pasywka: Na początku swojej fazy Hero rzuć kością na 4+ dostajesz extra command point
Command Ability: używamy na początku combat phase. Unit  wholly within w 9” od Hero lub 18” od generała może re-rollować wound rolle 1 do następnej fazy hero
Command Trait: dodaj 1 do would rolls dla ataków mellee tego generała kiedy jest w 6” od innego unitu z tego stormhosta
Artefact: Jeśli posiadać jest na polu bitwy za każdym razem kiedy wydajemy command pointa rzucamy kością na 5+ odzyskujemy go.
Sumup: Ten stormhost jest bardzo mocno nastawiony na regenerowanie Command pointów jeśli założymy że naszym generałem stworzymy jakąś plewę natomiast weźmiemy innych hero z jakimiś ciekawymi abilitkami. a może wystarczy po prostu kilku tanich hero, spam liberatorów i dorzucenie Re-rolli woundów 1 ? Jeszcze nie widzę dla tego zastosowania ale pewnie kiedy pochylę się dłużej nad podręcznikiem pewnie coś wynajdziemy.

Astral Templars
Pasywka: Dodajemy 1 do hit rolly przeciwko monsterom   
Command Ability: Używamy na początku combat phase, wybieramy unit wholly within 9” od tero lub 18” wholly within general. Do końca tej fazy dodajemy 1 do wound rolli dla ataków które targetują Hero.   
Command Trait: po set upie ale zanim zacznie się walka oddziały wholly within 12” od generała mogą ruszyć się 6”
Artefact: odejmujemy 1 od wound rolli Monsterów które atakują posiadacza tego artefaktu.
Sumup: kolejny stormhost który przedstawia konkretną specjalizację. Tym razem skupiamy się na plusach do zabijania konkretnych przeciwników. Pytanie jednak jak wiele monster mashy zostanie nam w grze odkąd zmieniły sie zasady pile in i MS ? BCRów też nie jest aż tyle by składać się pod nich. Z drugiej strony może warto złożyć się pod herosnipe który przez zasady jest utrudniony i naprawdę wybitny trait pozwalający na 6” ruchu. Biorąc pod uwagę, że między nami a przeciwnikiem będzie około 20” (mocno uśredniając i w ogóle. to jeśli zaczniemy można skrócić dystans do 14” później ruch + trąbka i mamy około 8” czyli zostaje szarża na 6”... easy ale czy cogsy za 60 pkt nie robią tego samego na całej armii z dodatkowym bonusem dla tego co spadnie z nieba + nie trzeba mierzyć z jak najmniejszą ilość dropów która przy obecnym wyglądzie battalionów jest praktycznie nierealna?

Konkludując (wow) Stormhosty są spoko ale zabierają nam elastyczność tworzenia rozpiski. Jeśli chcemy koniecznie wykorzystać któryś z nich to właśnie od wyboru tego należy rozpocząć budowanie rozpiski. 
Każdy z nich zbudowany jest w jakąś konkretną stronę. Czy to magia, zwracanie command pointów, podwójny atak czy bonusy do konkretnych ataków. Dopiero w ramy stormhosta wbudowujemy całą rozpiskę. 
Na razie widzę na to 2 sposoby: boostujemy już otrzymane bonusy i kierujemy się w daną stronę lub modelami, bohaterami i pozostałymi możliwymi artefaktami uzupełniamy luki stormhosta tak by rozpiska była bardziej zbalansowana.

Mam nadzieję, że te wypociny komuś się przydadzą. W następnym odcinku pokażę Wam jak ubija się masło.

Warhammer Age of Sigmar | Stormcast Eternals Booxiego II

Witajcie! 

Troszkę musieliście poczekać ale to wszystko sprawka nowego gadżetu który postanowiłem nabyć tylko po to by móc robić choć troszkę lepsze zdjęcia. Na szczęście hajsu z bloga i od sponsorów dostajemy tyle, że stać nas na takie gadżety już po opłaceniu leasingu na teamowego Vito.
Jak wcześniej zapowiedziałem w tej części pokażę moje przeróbki dostępnych w zestawie modeli. Starałem się nie używać żadnych zewnętrznych elementów - w sumie użyłem tylko jeden ale to jest coś co powinno być w każdym warsztacie więc nie marudzić.

 
 
Na pierwszy ogień idzie Knight-Incantor. Niestety jeśli figurka ma podniesione do góry ręce mocno wpływa to na ułożenie barków, więc bez naprawdę konkretnego cięcia jest nieciekawie. Repozycja ręki to najprostsza konwersja i właśnie na taką się zdecydowałem. Niestety modele ze startera mają prześliczne kiecki które układają się w taki sposób że szkoda je ciąć bo wymagałoby to później tak absurdalnej ilości pracy że po prostu mi się nie chce go poświęcać na model który i tak stanie na stole będzie obijany i i tak nikt nie zwróci uwagi. Ale żeby nie było że się obijam, obciąłem także naramiennik by nadać mu bardziej naturalny wygląd. I proszę jest troszeczkę inaczej:

Dalej mamy Evocatorów. Znów bardzo proste repozycje, czy swapy broni. Bez jakiegoś zbędnego szaleństwa, ale przy tych gabarytach broni, na stole już nie wyglądają jak atak klonów.

Czas na coś ciekawszego kolejne modele Sequitorów które są dużo bardziej podatne na konwersje. Modele z tarczą prosto przerobić zmieniając tylko ułożenie rąk i głowy. Duża tarcza zasłoni jakieś niedoróbki lewej ręki a prawą ukryje się pod naramiennikiem. Modele z dwurakami, są odrobinę bardziej skomplikowane jednak wciąż odrobina fantazji, green stuffu i kleju sprawią, że można coś z tych ludków wyciągnąć. Model dowódcy z dwuręczną bronią stał się dawcą części ponieważ jego poza nie była zbyt zachęcająca.

Opuszczenie ramienia w dół to żaden problem, wystarczy nie wklejać go od razu, lewa ręka jest troszkę bardziej problematyczna jednak wciąż należy wykorzystać fakt, że tarcza zasłoni wszelkie niedoróbki. Nie bójcie się ciąć, tylko z głową!

Tutaj jest troszkę bardziej ciekawie, głowa zmienia troszkę ułożenie. Broń trzeba pociąć przy dłoniach i ułożyć w odpowiedni sposób. Precyzyjny klej będzie tutaj super pomocny, co do rąk wystarczy wykorzystać fakt, że one montowane są na pinach, usuwamy je przycinamy i montujemy na kleju a powstałe szparki ;) łatamy green stuffem. odrobina pracy i welcome Kung Fu Panda in da army :)

Nic nowego, opuszczona ręka, i zmiana pozycji tarczy ot cała filozofia.

Tutaj jest odrobinkę ciekawiej. Lewa dłoń to przeszczep od wcześniej wspomnianego dowódcy natomiast prawą troszkę poprzekręcałem tak by uzyskać odpowiednią pozycję. Jak poprzednio można wykorzystać fakt, że ręce montowane są na pinach.

Patrz zdjęcie 3 -.-
Tutaj chciałem pokombinować by upodobnić ta Panią do najciekawszej figurki z małego zestawu uzupełniającego ETB. Jest troszkę gorzej a z Efektu jaki Wam pokazuję nie jestem zadowolony, czeka mnie jeszcze troszkę pracy z GSem ale jak widzicie - da się.

Patrz opis zdjęć 3 i 7 -.-

Z tego gościa jestem całkiem dumny. Szczerze to kiedy brałem się za opis musiałem się chwilkę zastanowić z jakiego modelu zrobiłem tą przeróbkę. To tutaj wykorzystałem dodatkowy element z poza startera - czaszeczka oraz dwuręczny młot dowódcy który chciałem żeby tkwił w łapce bardziej naturalnie. Lewa ręka to ta pozyskana z modelu który dostał dłoń z amuletem od dowódcy.

Prime castigatorów jest bardzo wdzięcznym modelem. Jedynie lewa ręka wymaga odrobinę cierpliwości i green stuffu.

Castigators

Ha… No właśnie. Ja pomysłu na tych bydlaków niestety nie znalazłem. Rzeźba modeli jest taką monopozą że aż strach, ręka przyklejona do brzucha, broń w jednym kawałku z fragmentem dłoni…
Ale ponoć nie ma takiego bagna z którego nie dałoby się wydostać - mamy pewien plan i na tych Panów więc spodziewajcie się niespodziewanego w tym temacie ;) 

Lord-Arcanum


Na sam samiutki koniec chciałbym Wam pokazać podwozie mojego kuraka. Będę publicznie biczować każdego kto nie dorobi kurczaczkowi brzuszka gdyż jest to tak banalne że można to zrobić stopami.
 
Widzimy się w części 3 gdzie napiszę coś związanego ze Stormcastami.

PS. Pierwsza część minibloga "Stormcaści Booxiego" do poczytania >> TUTAJ <<