Warhammer Age of Sigmar - Sons of Behemath Battletome

 Cześć, 

Spotykamy się po raz kolejny i po raz kolejny po przerwie liczonej w miesiącach. Tym razem okazją, aby wrócić na chwilę z otchłani niebytu stał się wydawny przez naszego Genialnego Wydawcę, nowy Battletome: Sons of Behemath

Jego zapowiedzi słychać było jeszcze na wiosnę, jednak specyfika 2020 roku sprawiła, że emocje związane z wydaniem nowej frakcji zdążyły wzmóc się opaść przynajmniej kilka razy. Ostatecznie jednak giganci nadeszli a wraz z nimi prawdziwa burza.

Tornado gówna uderzyło jeszcze na kilka dni przed pre-orderem nowej frakcji a wywołały je ceny jakie za swoje zestawy krzyknął sobie producent. Generalnie community było gotowe na jakieś 100-120 EUR (mówiąc gotowe mam na myśli stan w którym "No jakoś to będzie, nie dam jeść dziecku ale i tak kupię"). Niestety, GW zaskoczyło. Jak dobrze sądzicie, a w sumie już wiecie - zaskoczyło w temacie cen na minus (nie przypominam sobie, żebym był kiedyś mile zaskoczony wysokością cen dyktowanych na tym rynku). i ustaliło cenę nowych Mega-Gargantów na poziomie 150 EUR a jako wisienkę na torcie dowaliło cenówką za drugi z zestawów do tej frakcji - Mancrusher Gargants - 100 EUR za zestaw który na rynku jest obecny jakieś piętnaście lat i który kilka lat temu było można było kupić za dobre kilkadziesiąt procent taniej. 

Ceny krótko mówiąc zwaliły z nóg. I wcale się temu nie dziwie. Wydaje się, że tym razem naprawdę została przekroczona ta cienka, czerwona linia za którą wielu już dalej nie pójdzie. Modele mogą być piękne, mogą być arcyciekawe, moga mieć kilka opcji złożenia ale to wciąż tylko JEDEN model za 575 PLN (cena ze strony GW na dzień 25-10-2020). Wartość jaką nabywamy za tą cenę jest oczywiście względna ale wydaje się, że jednak nieproporcjonalnie niska w stosunku do innych zestawów GW, nie wspominając już o innych wydawcach. 

Znam osobiście kilka osób które powstrzymały się od zakupu właśnie z powodu szalonych cen. Niestety, wydaje się, że to nowy standard o czym świadczą ceny nowych zestawówdo 40k (patrzę na ten nowy Monolit i zastanawiam się co poszło nie tak z polityką cenową skoro to model tej samej wielkości, z tego samego materiału...). Sons of Behemath są moim zdaniem jednym wielkim skokiem na kasę którego GW jako korporoacja nastawiona zysk oczywiście wstydzić się nie musi i nie będzie, ale powinien dać do myślenia potencjalnym chętnym do wejścia w to hobby. 

Wspominałem wcześniej o "wartości" jaką nabywamy wraz z boxem. Pozwólcie, że jeszcze na chwilę się przy tym zatrzymam. 575 PLN to cena jaką płacimy za JEDEN model. Wyprzedzając nieco fakty - do tej armii będziecie potrzebowali minimum dwóch takich modeli (w tym miejscu traci sens argument, że taki Archaon jest tylko niewiele tańszy. Po pierwsze jest tańszy, po drugie nigdy nie będzie potrzeby kupowania go w więcej niż jednym egzemplarzu). Tym jednym modelem nie będziecie w stanie zagrać żadnej gry. Żeby to zrobić bedzie potrzebowali minimum jeszcze jednego boxa małych gigantów kosztujących 375 PLN i dostaniecie w nim DWA modele. Gratuluję, wydaliście właśnie 950 PLN i macie trzy modele któymi możecie zagrać na 1000 punktów. Tyle, że to dalej TRZY modele. Przeliczcie ile modeli, opcji złożenia, konwersji, dodatkowych części dostajecie w innych boxach, innych frakcjach. Najzwycajniej w świecie - hobbystycznie się to zwyczajnie nie opłaca. Można mówić, że giganty są świetną bazą pod konwersje ale... wciąż, to trzy modele (a i bitsów na wymianę za wiele z nich nie zostanie (ok., box Mancrusherów trochę ze sobą przynosi). 

Ogólnie zatem podsumowując - ceny i koszt armii do ilości modeli/wartości hobbystycznej jest moim zdaniem poniżej krytyki. Zdecydowanie nie jest to armia dla ludzi którzy chcą zacząć swoją przygodę z AoSem (Duży wkład wymagany na start, brak "Starter Packa", mała liczba modeli). Iść w to mogą fascynaci któzy przykładowo mają już kilka małych gigantów (jeszcze z czasów Battla) i zakup jednego Mega-garganta miesięcznie nie jest jakimś problemem (finansowo). Większość jednak kupujących, jak sądzę, będą stanowić ludzie któzy kupią sobie jednego giganta bo po prostu będzie się im on podobał jako model. 

I tu właśnie przechodzimy płynnie do kolejnego aspektu czyli samego modelu. I tu dopiero spirala kałotornada się rozkręci. Ludzie może i byliby skłonni wydać 1/4 pensji (minimalna pensja w naszym kraju to 1878 zł na rękę) na jeden model gdyby...

No właśnie. Gdyby GW nie przycięło ordynarnie w chuja na kolejnym froncie. Tym razem Marketingowym. Hype jaki nakręcano na te modele polegał na jednym, zajebiście prostym chwycie. 

Patrzcie pleby! Takich modeli jeszcze nie było. Są większę, są masywniejsze, są zajebistsze od wszystkiego co kiedykolwiek zrobiliśmy. Mogą śmiało patrzeć w oczy Dorgharowi, mogą miękką pałą obić Nagasha, mogą urwać skrzydełka Stardrake`owi. Ogarniacie? Pisali i pokazywali to przez wystarczająco długi czas, żeby ludzie uwierzyli, że te modele naprawdę będą dojebane. Przez duże "D".

No i wyszło D tylko jak DUPA. Razem z pierwszą falą pre-orderów jak grzyby pop deszczu zaczęły wyrastać early-accesowe porównania nowych Mega-gargantów do modeli już obecnych na rynku. No i chyba GW trochę sobie pluje w brodę z powodu swojej polityki "otwartości" (Gorbaczow pozdrawia) bo jak sądzę kolejna partia ludzi skasowała swoje zamówienia po tym jak pojawiły się prawdziwe zdjęcia porównujące kto ma większego. Okazało się, że bynajmniej nie są to giganci. 

Mega-garganty, czujecie? Wyobrażacie to sobie? Takie największe skurwiele jakie chodzą po Mortal Realmsach, które w pojedynkę mają wpierdalać całe fortece jak Twój ziomek Big-Maca, Mityczne bestie które pierdem obalają górskie szczyty. Widzicie to? Wyobrażacie sobie? No. To te Skurwiele są wielkości Glottkina, czyli zmutowiałego człowieczka jeszcze z czasów Battla. W skrócie - no nie wyszło im to. A do tego ludzie zobazyi te fotki jakoś mniej więcej w tym samym czasie co nowe cenówki. A nawet fanbaza GW potrafi spiąć dwie kropki i stwierdzić, że "no ni chuja, nie tym razem".

Mamy zatem już dwa punkty za sobą - ceny i wielkość modeli (przyznajcie sami, że akurat w przypadku armii GIGANTÓW ma to akurat spore znaczenie) i że na razie nie wypada to najlepiej.

Ok., może zatem obronią się tym czym broniło się wcześniej wiele paskudnych, monotonnych i drogich armii od GW - zajebistością na stole czy inaczej - "No może i brzydkie jak noc listopadowa ale za to kurewsko skuteczne na stole".

Huehuehue. Bo widzicie, ostatnimi czasy prace nad nowymi Battletomami w tajnej kwaterze GW toczą się na dwie zmiany. Jest zmiana pierwsza dzięki której mamy takie miłe i zbalansowane armie jak Hosts of Slaanesh, Disciples of Tzeentch, Ossiarch Bonereapers i mamy zmianę drugą która może się pochwalić takimi osiągnięciami jak Slaves to Darkness czy zmiany punktowe dla Blades of Khorne w najnowszym FAQ.

Do tego jest jeszcze syndrom Allegiance: Destruction. Wiecie co to? Pewnie nie. Śpieszę z wyjaśnieniem - otóż Destrukcja według GW ma być takim fajnym, upośledzonym muppetem (prawie jak krakowskie muppety, pozdrawiamy). Czyli klimat sztos, naprawdę, fluffowo najlepiej. Opisy abilitek - no mordo - mucha nie siada. A potem wjeżdżasz jak kuna w maliny w mechanikę. Patrzysz, szukasz i albo idziesz w jedno z dwóch złożeń orków albo zmieniasz Allegiance na Order. 

I teraz nałóżcie na to jeszcze jeden aspekt - takiej armii nie było jeszcze w AoSie nigdy. Takiej, czyli opierającej się na dosłownie 4 warscrollach i 6-8 modelach na stole. Dlaczego to istotne? Bo widzicie - ta "druga zmiana" kompletnie nie ogarnęła kuwety i nie potrafiła poprawnie zbalansować zasad tych modeli. Widać jak na dłoni, że bardzo ale to bardzo nie chciała być jak koledzy ze zmiany pierwszej - nie chciała stworzyć kolejnego absurdalnego raczycha z winratio na poziomie 75%+. 

I to pierwsza rzecz jakaprzy okazji tego battletome wyszła GW bardzo dobrze - na pewno nie ma tutaj potencjału na takie statystki. OKLASKI!  

Ok., a wracając do sedna - przed Pre-orderami GW jak zwykle nęciło marketingową zanętą i pokazywało najpierw wyrywkowo a później w zasadzie już w całości warscolle nowych gigantów. 

Pamiętacie kało-sztorm o którym wspominałem pisząc o wielkości modeli? No to kurwa to był akurat wiosenny kapuśniaczek w porównaniu z tym co przyszło teraz. Naprawdę miło się patrzyło kiedy najwierniejsi z fanów na forach i grupach bronili się jak polacy w meczach na Mistrzostwach Świata. Jak z uporem maniaka przekonywali, że "Jeszcze nie znamy wszystkich zasad", "Jeszcze nie widzieliśmy wszystkich abilitek frakcji", "Może być jeden gimmick który zmieni wszystko", "Nie można oceniać książki po trzech scollach" (no pewnie, że nie, w końcu w całej książce są CZTERY!), "Bataliony wszystko zmienią" (to moje ulubione). 

No więc, tak już poważniej - Nie jest AŻ TAK źle jak z pierwszego wrażenia wynika. Ale na pewno jest daleko od tego, żeby było dobrze. 

Zasady armii:

  • Duże giganty liczą się za 20 modeli, małe za 10 modeli na znacznikach. No i to jest sztos, przez duże SZ. Już w przypadku Ogrów i monsterów liczących się za 10 modeli to robiło różnicę, teraz to już przepaść. Serio. 
  • Giganty mogą rzucać kamieniami. Dokładniej to tylko jeden unit Mancrusherów (tych małych) i tylko ww 18" od generała. Ale mogą! Staty? D3 ataków 4+/3+/-1/D3. Nie no. Drżyjcie narody. To astronomiczne 0,54 DMG na model!
  • Giganty mogą należeć do jednego z plemion, stad czy jak tam wolicie. I jak to z takimi zasadami bywa te plemiona z założenia dodają połowę mocy battletomowi. Oczywiście nie może być za łatwo i owe plemiona są ściśle powiązane z gigantem-generałem naszej armii (Są trzy rodzaje Mega-gargantów dzięki czemu mamy trzy rózne stada do wyboru). PS. O Bonegrinder Gargant który dostał odświeżony scroll przy tej okazji nie wspominam bo nie ma o czym.
No. I to wszystkie zasady armii. Poszaleli. Ale tak naprawdę. Serio. Premię im. Narobiły się chłopaki. I widzicie to jest pierwsze co uderza w zasadach tej armii. Są robione tak bardzo na odpierdol, że to aż boli. Boli zaś tym mocniej im częściej patrzysz na ceny modeli tej frakcji. I tak to kółeczko się nakręca samo. 
Bo wiecie, to jeszcze nie wszystko. Zazwyczaj po zasadach armii patrzymy w stronę batalionów, no bo w końcu wiecie - skoro w Battle traitach lipa to pewnie odjebali coś w batalionach. 
Otóż nie musicie się martwić i szukać. Batalionóww tej armii nie ma. Dzięki czemu nie musimy się także martwić dodatkowymi CP-kami, zwiększeniem siły naszych jednostek w stosunku do tego co mają na scrollach oraz tym, czy jest sens dorzucać batalion żeby obniżyć liczbę dropów. Nie ma bo po co? 
ALE SERIO GW? Nie ma bo kurwa co?


Spoko - terenów frakcji też nie ma. Tu akurat zaskoczyli mnie mocno - mogli jebnąć jakimś głazem, powiedzieć, że to przenośny totem Behematów, wyobrażenie pierwszego z nich, dać zasadę, że przerzucają szarże w 12" od niego (lub coś równie bezsensownego - w tym tomie jest takich zasad sporo, nikt by nie zauważył kolejnej) i sprzedawać po 35 EUR. Zysk. 
Nie dali i teraz druga zmiana musi jakoś z tym żyć. 

Endless Spelli też nie dali. No ale tutaj akurat nie dziwi to nikogo - w armii nie ma ani jednego generycznego maga (możesz zrobić sobie z jednego Mega-garganta maga ale musisz za to zapłacić wzięciem określonego Stada i przy okazji artefaktem ale spoko masz przecież batalion więc weźmiesz sobie dzięki niemu artefakt któy naprawdę jest ci potrzebny a nie taki który wymusza na Tobie źle i leniwie napisany podręczn... A, nie. Czekaj. Nie weźmiesz sobie bo nie masz batalionów. Ale za to masz modele które mogą patrzeć w oczy Dorgharowi. Czego nie rozumiesz?)

Nie dali też kostek (Marzyła mi się jedna, jebitnie wiellka, kamienna kostka, obłupana kilofem, wyważona jak cały ten tekst, czytelna jak kostki sylvanethów i idonethów za którą możnaby zapłacić 80 PLN ale niestety - GW przespało i na tym froncie). 

Dobra. To teraz może coś nieco bardziej optymistycznego.
Dali nam modele z 35 ranami i sv 4+. Nigdy wcześniej (nie wspominam o Dread-Saurianie) nie było takiego nagromadzenia ran na jednym modelu i w jednym miejscu na stole. 
I o dziwo to rzeczywiście sporo, ilość ran w połączeniu ze standardowym save wydaje się być ok. jeśli rozpatruje się ją w oderwaniu od innych aspektów mechaniki gigantów. Małe gigusie to 12 ran (wciąz nieźle) i sv 5+ mają więc wyporność stada ungorów (dla tych któzy nei wiedzą co to ungory - kichniesz mocniej w ich kierunku i umierają). 

Nasze duże giganty dzielą się zasadniczo na trzy główne typy:
Warstopmerzyli w założeniu te które mają być kozakami w Melee
Kraken-Eater - czyli te będące naszymi czarnymi koniami, z najciekawszymi zasadami
Gatebreaker`y - czyli w sumie wuj wi co ale jak się okazuje wcale nie najgorsze. 

Ogromną zaletą w zasadzie wszystkich gigantów jest zasięg ich ataków. 
1" ma tylko jeden rodzaj ataku - uderzenie z dyńki Maneaterów. Wszystkie pozostałe ataki mają od 2" do 3" zasięgu. Dodając do tego 3" pile-inu daje to pierwsze ciekawe możliwości w tej grze których przeciwnik może się nie spodziewać. 
Po drugie - same ataki. Tu niestety jak już pisałem przy okazji zasad - nie jest wybitnie dobrze. DMG output gigantów odstaje od niektórych podawanych zazwyczaj za przykład w takich sytuacjach bestii w stylu Terrorgheista, Maw-crushy czy Stonehorna ale też i nie zawsze jest to przepaść. Tutaj na obronę designerów muszę powiedzieć, że mieli dośc trudne zadanie połączenia wypornych (dużo ran) modeli i ich umiejętności ofensywnych. Tutaj mogło się to mocno wykoleić w stronę totalnego OP albo skręcić w stronę umiarkowanego B-Tieru. Poszło właśnie w B-Tier. 
Problemy z DMG output wynikają z dwóch rzeczy. Po pierwsze z losowości DMG - większość ataków dużych gigantów ma DMG D3/D6. GW nauczyło się już w 40k, że to w przypadku modeli z małą ilością potęznych ataków się nie sprawdza i coraz częściej daje coś w stylu D3+3 albo D6 ale wszystko poniżej 3 to właśnie 3 itp. Jak widać AoS musi jeszcze na takie specjale poczekać a szkoda bo bardzo by się to gigantom przydało.
Drugą rzeczą jest to, że jeśli gigusie trafią na coś co obniża hity o choćby jeden to będą trafiać tylko połową ze swych ataków (któych i tak nie mają dużo) dzięki czemu nie będą w stanie zabić nawet 10 skinków co zaczyna się robić i komiczne i nieco przewidywane (pamiętajcie, te modele liczą się za 20 modeli na znaczniku, jeśli robiłyby zbytni przeciąg w CC to szybko stalyby się zenczem 2.0). 
No właśnie, o atakach jeszcze słów kilka - swego czasu furorę robił mem z ośmiornicą idonethów i stopmerem i jego tytaniczną pałą. Obie bronie zadają po 2 DMG, obie mają zasięg 3" więc po co przepłacać?
Tu niestety widać jak bardzo rzeczywistośc mechaniki gry, konieczność samoograniczania a być może zwykłe lenistwo spowodowały spłycenie battletome i wyprucie go z jakichkolwiek fajnych mechanik (no może poza dwoma-trzema). 
Nie można było gigantom zafundować ataków w stylu skaveńskiego wahadła? "Wybierasz punkt w 4" od tego modelu, wszystkie unity w zasięgu 2" od tego punktu otrzymują D6+3 mortali" i miej takich ataków 3-4. Brzmi ciekawiej? No raczej. Zamiast tego mamy 8 ataków 3+/3+/-2/2 Robi wrażenie? Nie. Budzi jakiś respekt, zastanowienie jak to obejść? Nie. A POWINNO KURWA BO TO TYTANICZNA PAŁA.
Czaicie? To zmarnowany potencjał na fajne zasady które nawet w przypadku battletome frakcji Bminus-tierowej dawałyby większą radochę z gry ludziom któzy kupią mocno za drogie modele i wystawią je do z góry przegranych bitew z top-tierowymi monstrami turniejowymi.

Giganty mają więc te ataki główne - pałowanie:
Warstopmer - w zależności od ilości modeli w 3" max 10 ataków 3+/3+/-2/2
Kraken - 8 x 3+/3+/-2/2
Gatebreaker - 10 x 4+/3+/-3/3

Gatebreaker wyraźnie na plus ale za to jak on trafi na coś z -1 to hit to powodzenia.  Widzicie - to nie są słabe ataki, wciąż jest potencjał ale raz - statystyka jest bezlistosna i mówi, że z tych ataków tylko 1/3 zada cokolwiek a dwa - to modele za 500 punktów - one mają wchodzić i robić z dupy jesień średniowiecza tymczasem raz po raz trafiają się combaty w których tytaniczne bestie z tytanicznymi pałami grzęzną w 5 putridach. 

Na pomoc nadchodzi jednak skakanie i ściskanie. To dwa rodzaje ataków wspólnych dla wszystkich trzech typów mega-gargantów:

Warstopmer - Stomp: 4 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Kraken - Stomp2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Gatebreaker - 2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6

O losowości nie będę się rozpisywał. Pomaga tu nieco rr 1 to hitów (grip rr 1 to hit vs monstery, stomp rr 1 to hit vs niemonstery) ale to wciąż niewielka liczba ataków dzięki czemu na koniec CC może się okazać, że zadasz całe 1-2 DMG ze skakania i ściskania - znów szok, niedowierzanie. 

Bym zapomniał - wszystkie mega-garganty po szarży rzucają za KAŻDY unit w 1" od nich. Na 2+ zadają temu unitowi D6 mortali - to druga po zasadzie liczebności na znacznikach naprawdę dobra zasada. Szkoda, że zerżnięta 1:1 z ogrów (jak i ta poprzednia, fajna. Po co więc przepłacać?).


Ok., z obrażeń giganty mają jeszcze jedną bardzo fajną rzecz - chowanie do wora. 
Chowanie do wora to trzecia dobra zasada, któa odróżnia gigusie od ogrów na plus. Sprawia, że przeciwnik musi pamiętać (A jak zapomni to jego strata) o tym, że AoS to może gra w conga-line ale nie w przypadku gry vs Giganty. Otóż i Warstopmer i Kraken-Eater (odpowiednio 1 i D3 modeli) mogą wybrać 1 lub D3 modeli i jeśli uda ci się rzucić >= niż ilośc ran wybranych modeli są one "slain". Przerywanie koherencji, pozbywanie się czempionów z dwurakami, czy sztandarowych nigdy nie było przyjemniejsze. Co istotne - Warstomper może to robić w dowolnym momencie CC (a zatem zawse będzie to robił na koniec CC i co więcej może to robić w każdym CC), Kraken niestety tylko po pile-in więc wypada najpierw poczekać aż przeciwnik wykona pile-in żeby potem radośnie zepsuć mu koherencję. Gatebreaker nie ogarnia, że może sobie schować ludzia do wora a szkoda. 
Ogólnie - to super zasada dopóki przeciwnik tego nie ogarnia, niestety bardzo szybko zacznie ogarniać i wtedy korzyść z niej taka, że to wciąż kilka ran więcej zadanych no i można się pozbyć grajka ;).

I z DMG to już naprawdę wszystko w przypadku gigantów. Nie są jakimiś niesamowitymi killerami chociaż jeśli dobrze się odpalą i kości będą współpracować są ws tanie wyzerować praktycznie wszystko. Jako najlepszego polecam Gatebreakera z artefaktem +2 ataki, z +1 to hit w unity z command group i Triumfem dzięki któremu przerzuca wszystkie woundy. 
Podsumowując - Widać, że GW bało się przegiąć. Wytrzymałe modele z dużym DMG output, liczące się za 20 modeli na znaczniku to mogłoby być za dużo, poszli więc w drugą stronę i imo nie wyszło to aż tak źle. 
Trzeba zrozumieć, że AoS generalnie ma problem z power-ceepem i totalnie przegiętymi unitami. Osobiście strasznie irytuje mnie przeliczanie w stylu - 30 witchek na full buffie zabije giganta dwa razy. 40 morteków zabije go półtora raz, Ironclad rozpiździ go w drobny mak w T1! Super ale to znaczy, że: 1) to samo spotka każdą inną jednostkę w tej grze w którą wycelujesz tymi unitami 2) to znaczy, że w systemie tkwi błąd bo takich sytuacji nie powinno byća już na pewno nie powinny być częstymi.
Giganty znów pod kątem DMG i wytrzymałości lokują się w B-Tierze, kontrola stołu jest mizerna bo masz sześć-osiem modeli na stole ale za to liczą się one za sporo ciał na znacznikach. 

I teraz tak - jak pójdziesz na zwarcie i napierdalankę 1:1 z 30 witchek przegrasz. Ale jeśli zagrasz taktycznie, spróbujesz niedopuścić do tego aby atakowała Cię pełna 30, wykorzystasz teren, POMYŚLISZ, to mozesz nieco zniwelować to uderzenie. I tak, wiem, nie zniwelujesz changehosta, luminethów i KO ale jeśli ten argument świeci ci się teraz na zielono w głowie to wróć do akapitu wcześniej. 

PS. Bym zapomniał - Giganty strzelają. To znaczy - Gatebreaker i Kraken mają ataki strzeleckie przy czym Gatebreaker  ma ten atak całkiem fajny do snajpienia małych bohaterów (1 x 3+/2+/-3/4 DMG), Kraken niestety biedne 3 x 4+/3+/-1/-D3. Niby nic ale zawsze parę dodatkowych ran można urwac i zabić tego uciążliwego secratora za liniami wroga. 

Mega-garganty w swojej cenie zawierają również kilka dodatkowych zasad specjalnych:
Timberr - jak już jakiegoś ubijesz to gracze roll-offują, wygrany wyniera punkt w 5", wszystko w 3" od tego miejsca dostaje d3 mortali. Spoko zasad tylko DLACZWEGO URWA nawet kiedy ginie Twój model, nie masz prawa zadecydować o tym małym bonusie? Nawet to zabrali, żeby przypadkiem nie było za mocno ;). Znów - to fajna, klimatyczna abilitka ale co by to kosztowało gdyby jednak bez rollofu decydował gracz gigantów? Czy to by było aż tak OP że trzeba było z tego robić losowanko?
Terror - wszystkie mega-garganty dają -1 bravery w 3". -1 kurwa. Żart. -1 dają też chaos knighci. Serio GW?
Longshanks - moja ulubiona zasada i od razu mówię - bez FAQ giganty nie mogą wyleźć z Shakli. ;) Gignty moga ingorować tereny do wysokości 4" i przełazić przez nie bez utraty ruchu, mogą też przełazić przez modele z 10 lub mniej ranami (endlessy nie mają statystyki ran...). Niby użyteczne a w praktyce tak średnio - screena tym nie przeskoczysz bo już wyliczono, że w praktyce trzeba biec żeby z tak wielką podstawką skonczyć ruch dalej niż 3" od tegoż screena. W sumie więc chodzi bardziej o to, zeby jeden skink nie przytrzymał cię i nie spowodował, że go nie obejdziesz na znacznik. 
Sons of Behemath - coś vs Archaon i Nagash, nie da się z-oneshootować Mega-gargantów. Jeśli coś je ma automatycznie zabić dostają "tylko" D6 mortali (huehue, D6...). 


Z ciekawych opcji Mega-gargantów:
Kraken KOPIE znaczniki. Ale musi być w 1" od nich, musi je kontrolować na początku własnej hero phase żeby móc je przesunąć w dowolne miejsce w odległości 2d6". Zajebista abilitka która póki FAQ nie wyjdzie fajnie działa na niektórych scenariuszach (Border War chociażby gdzie przeciwnik za znacznik w Twoim terytorium dostaje 4 pkt. Dzięki Krakenowi możesz wykopać go do strefy niczyjej i przeciwnik dostanie za niego już tylko 2 punkty). Ogólnie przydatne bo pomaga w kontroli stołu - masz mało modeli jeśli więc nie możesz przesunąc modeli na znaczniki (bo tych modeli nie masz), przesuń znacznik w pobliże Twoich modeli (znacznik po kopniaku musisz umieścić dalej niż 1" od innego modelu). Klimatyczna i Czwarta warta uwagi abilitka która dodaje nieco możliwości tej armii. Opcji jej używania jest naprawdę sporo - dużo zależy od scenariusza i armii (poza tym - możesz mieć w armii i trzech Krakenów ergo wykopać trzy znaczniki w jedno miejsce w jednej turze). 
PS. Pamiętajcie, że jeśli przeciwnik ma ini w R1, to w Waszej T1R1 kontrolujecie już znaczniki i możecie je kopać :)

Gatebreaker niszczy scenerie. Wiem, ze Wy też chcielibyście zniszczyć statki idonethów albo lasy sylventhów ale on może to zrobić na 2+ (na koniec CC, każdego CC ;) ) mówisz przeciwnikowi (o ile jest w 3"), że ten teren nie daje mu już nic poza smutkiem i żalem. Fajne jak uda ci się dpchać do tej scenerii z czym wcale może nie być łatwo. Protip - działa też na inne tereny. 

Warstomper nie ma nic ciekawego (o pale która dodaje mu tyle ataków ile modeli ma w 3" pisałem? Na pewno. No więc też dali trochę dupy bo czy naprawdę w tym naprawdę słabym booku nie można było znieść tego capa? Nie można było dać mu tylu ataków ile ma modeli w 3"? Dałoby to więcj opcji taktycznych, dałoby siłe modelowi za 500 punktów. Ale nie. Lenistwo i strach przez OP armią na drugiej zmianie znów dały o sobie znać. 

Nie napisałem jeszcze nic o małych gigantach więc nadrabiam ;)
Są glass-cannonem do potęgi. 12 ran i sv 5+ czyli jak coś w nie wejdzie (i nie, tym razem nie musi to być 30 nabuffowanych witchek) to mogą się posypać. Ich najlepszą obroną jest liczba ran. 12 to sporo, liczysz więc bardziej na to, że przeciwnikowi nie pójdą hity/woundy niż Tobie udadzą się save`y. 
Są za to moim zdaniem zdecydowanie pewnym DMG dilerem. Po pierwsze - na koniec szarży za każdego giganta rzucasz d6. Na 2+ zadają d3 mortali (czyli unit 3 zada jak dobrze pójdzie 3d3 mortali po szarży) a potem jeszcze 10 x 3+/3+/-1/1 (tak, wiem. 1DMG) z ataków pałą, 1 x 3+/3+/-2/D3DMG (tak wiem, D3...) oraz 1 x 4+/3+/-3/4DMG (tak, wiem, 4+ to hit...). A to wszystko z jednego. Pomnóżcie to razy 3 i macie już obraz. Biją naprawdę mocno, mają dobry zasięg (o tym było wcześniej), w skrócie - spłacają się. 
BA, jest nawet lepiej - po pile-inie też wrzucają do wora (też muszą przerzucić lub wyrównać rany modelu który wybrali). Czyli jak w przypadku dużych - łamanie koherencji i wybieranie najistotniejszych modeli (morteki, luminethy nie lubią tego). 


Mają też zasadę Timber (idntycznie jak u dużych), ale co ważniejsze - mają run & charge o ile znajdują się WITHIN 12" od dużego giganta. To sprawia, że są całkiem fajnym, mobilnym zagrożeniem (8" ruchu + D6 biegu + 2D6 szarży. 

Mancrusher Gargants są naprawdę dobrym unitem, może minimalnie za drogim ale zdecydowanie mającym sens i dośc dobrze zbalansowanym wewnętrznie. Klasyczny glass-cannon do potęgi. 


I... to wszystkie warscrolle. CZTERY. :)

O ile małe giganty są ok, to duże ... cóż. Kolejna zaprzepaszczona okazja GW. Można je było dużo bardziej zróznicować, stworzyć tabelki z których jak z klocków składałoby się giganta. Zróżnicować charaktery, uzbrojenie, umiejętności i cechy każdego tak aby można było stworzyć najbardziej nam pasującego. Tymczasem znów - druga zmiana :/

PS. celowo nie wspominałem wcześniej o tym, że można je brać jako mercenaries w różnych sojuszach i armiach. Nie wspominam o tym dużo i teraz bo po pierwsze jako najemnicy tracą swoją najważniejszą zaletę - nie liczą się za 20 modeli na znaczniku a po drugie nie sądzę aby znaleźli się w wielu turniejowych złożeniach przez powód pierwszy ;). 

Na koniec zostawiam wisienkę na torcie - nie napisałem nic o Tribe`ach/Stadach/Plemionach. 
Wiecie, są trzy do wyboru. Rzeczywiście - dają nieco siły gigantom ale nie są na pewno game-breakerem, znów podpadając pod "drugą zmianę" i lenistwo. 

Stomper
  • - najistotniejsze to to, że Mancusherzy dostają +1 DMG na atakach w unit z 10+ modelami i +2 DMG w unit z 20+ atakami (i to nie tylko w CC ale również w strzelaniu)...
  • - oraz to, że mamy CA która pozwala strzelić wszystkimi Mancrusherami w pobliżu generała (a nie tylko jednym unitem z BT). D3 x 4+/3+/-1/D3+2 brzmi całkiem nieźle jesli mamy 9 małych gigantów...

W tym plemieniu jest też najlepszy artefakt w tej książce - reroll sv i każda przerzucona 6 w CC zadająca mortala atakującemu przeciwnikowi. Tak, to naprawdę najlepszy artefakt.  ;)

Taker
  • - najważniejsze, że Duże gigusie liczą się za 30 a małe za 15 modeli. Ale tak serio - to naprawdę dobra abilitka pod warunkiem, że uda ci się utrzymać swoje giganty w formie. Bardzo pomógłby w tym artefakt z poprzedniego plemienia ale wiecie - książka by była za dobra. 
  • - mozecie za to za każdego zabitego bohatera wroga z artefaktem wylosować sobie nowy Triumph (i to fajnie, bo triumfy są bardzo mocne na tych gigantach, szkoda tylko, ze to jest tak bardzo sytuacyjne...).
  • - trzecia fajna rzecz z tego plemienia to artefakt który pozwala rzucić ci mistyczną tarczę albo magiczny pocisk i rozproszyć jeden czar przeciwnika. Pisałem o tym wcześniej - szkoda, że musisz poświęcić za ta możliwość tak dużo. 

Breaker
  • - kojarzycie - Gatebreaker mega-gargant ma na pale 4+ to hit. No więc tutaj PRZED BITWĄ i przed wysłanie rozpy na turniej możesz zdecydować w co będziesz miał +1 to hit. (do wyboru, bohaterowie, monstery, jednostki z command group, jednostki z sv 4+ lub lepszym)... Ogólnie najpierw zabrali ci ten 1 punkt na hitach, zeby potem zrobić z tego abilitkę i ci go oddać. Szał nie? Co fajne - +1 to hit dostają też małe giganty. 
  • IMO najbardziej opłaca się brać albo +1 to hit vs command grupy/totemy albo +1 to hit vs sv 4+ i lepszy. 
  • Do tego jeszcze CTktóry daje +2 ataki na pale (Twój generał ma wtedy 12 x 4(3)+/3+/-3/3DMG i artefakt dający 6++ (jakakolwiek i jedyna w całej książce obrona przed mortalami oraz jakikolwiek "ward".
Ogólnie - każdy z tribe`ów ma swoje plusy, szkoda, że nie można ich w żaden sposób łączyć ze sobą (znów - jeszcze by coś fajnego i mocnego z tego wyszło - skandal!).
Kraken z przesuwniem znaczników i dodatkowymi "ciałami" na nich wydaje się najciekawszy taktycznie, Stompery to takie antyhordy i "na pałę do przodu" a Breakery cóż, szukają swojego miejsca na świecie... ;)

Ok. teraz to naprawdę koniec tego co ciekawego można znaleźć w książce. Można przejść do podsumowania. 


Jak już pisałem - książka sprawia wrażenie napisanej na kolanie, "na odpierdol" i "przy okazji". Nie mogę pozbyć się uczucia, że początkowo garganty nie miały być osobną frakcją a po prostu dodatkiem do innych a potem trochę na siłę je wrzucono jako osobną armię i kazano designerom ogarnąć jakieś zasady. 
Szkoda bo to zmarnowany potencjał. Można było tak jak pisałem - zupełnie inaczej rozegrać proces tworzenia gigantów w rozpisce, zmienić trochę ich statystyki ataku żeby bardziej oddawały "potęgę" gargantów, wreszcie ŻEBY GRA TĄ FRAKCJĄ DAWAŁA WIĘCEJ PRZYJEMNOŚCI. W tej formie obawiam się, że nie każdemu przypadnie ona do gustu. Modele są miękkie (w porównaniu do innych armii turniejowych), nie ma ich wiele na stole, zatem kontrola stołu jest trudna. 
Trzeba liczyć na siłe uderzenia (losowy DMG) i to, że nasze modele są w jednym miejscu z dużą ilością ran i (wciąż - siły). Do tego dodatkowe umiejki (łamanie koherencji, niszczenie scenerii, kopanie znaczników, mortale w szarży)... To wszystko może (ale tylko może) sprawić, że uda się coś ugrać na turnieju (zwłaszcza jeśli scenariusze i paringi - koniecznie jednocześnie - będą sprzyjać). 3-2 myślę, że w zasięgu, w porywach może nawet 4-1 ale to już w granicach cudu ;)

PS. A modele - chociaż zajebiście drogie są naprawdę ładne - nie dajcie się zwieść czarnowidzom i apologetom Mantica. Mogłyby być większe ale poza tym naprawdę niczego im nie brakuje (no może więcej opcji ułożenia nóg...). 

Ok., To chyba najdłuższy wpis na blogu ale w jednym artykule starałem się zawrzeć wszystkie swoje spostrzeżenia związane z tą frakcją - mogło wyjść trochę chaotycznie ale to własnie przez ta mnogość tematów. 
PS. 2 Zagrałem tą frakcją jakies 10 bitew na razie i jeśli mogę cokolwiek powiedzieć o kompozycji to wydaje mi się, że 2 duże i 6 małych (w konfiguracji 2 x 3 lub 1 x 3 i 3 x 1) sprawdzają się najlepiej (Biorę Breaker Tribe a do tego dołączam Krakena żeby kopał i łamał koherencję).

Dzięki i do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz