Warhammer Age of Sigmar | GH 2020 | The Anvil of Apotheosis

Cześć!

Anvil of Apotheosis lub jak kto woli Hero Maker albo jeszcze inaczej - Przeklęte Narzędzie Które Nigdy Nie Zostanie Dopuszczone Do Matched Play.


O co w tym chodzi? Ano o to, że GW nieustannie próbuje zaskoczyć czymś nowym graczy i przy okazji cyklicznie wydawanych General`s Hadbook-ów stara się dodawać jakieś nowe opcje urozmaicające granie w Age of Sigmar.
W ubiegłym roku dostaliśmy Najemników (Mercenary Company), były też opcje pozwalające na symulowanie walk w mieście, walk w przestworzach, były oblężenia, było naprawdę mnóstwo różnych dodatków... o których tak naprawdę niewielu słyszało a jeszcze mniej z nich korzystało.

Zapytacie - dlaczego? Ano dlatego, że większość z nich była przygotowywana z myślą o rozgrywkach innych niż Matched Play i w związku z tym nie zostały jakoś szczególnie rozpowszechnione.

W General`s Handbook 2020, Games Workshop postanowiło dodać coś zupełnie nowego - narzędzie służące do konstruowania bohaterów, pozwalające - płacąc w punktach wybrać konkretną rasę, klasę, uzbrojenie, umiejętności, czy wierzchowca i wrzucić go w wir bitew rozgrywanych w uniwersum Age of Sigmar.
Wygląda całkiem ciekawie, prawda? Od razu skojarzył mi się z generatorem postaci z Diablo, D&D (jasne, na o wiele mniejszą skalę ale wiecie o czym mówię) czy wreszcie w jakimś sensie z okrojonym budowaniem bohaterów w Warhammer Fantasy Battle.


W zamyśle twórców, "Kowadło" miało dać graczom lubiącym bawić się narracyjnie i rozgrywać kampanie fabularne narzędzie, dzięki któremu będą mogli odwzorować ich pomysł na bohatera na polu bitwy. Dać mu swoisty "indywidualny rys", skrojony według konkretnego pomysłu i urozmaicający rozgrywki nie oparte o ścisły limit punktowy a bardziej o wyobraźnię i pomysłowość graczy.
GW postanowiło jednak tym razem nie skupiać się wyłącznie na graczach fabularnych i do "Kowadła", na samym końcu dodało informację, że przy zgodzie przeciwnika/organizatora turnieju możliwe będzie wykorzystywanie tworzonych bohaterów również w grach typu "Matched Play". Dodano nawet jasny przelicznik punktowy (1DP - 10 punktów) i określając maksymalny limit punktowy takich "ulepków" na 400 punktów.
Rzecz jasna - dla mnie to właśnie ta część wydała się najciekawszą i to na niej skupię się w dalszej części tego wpisu.

Narzędzie pozwala więc w teorii na skrojenie bohatera ściśle pod określone potrzeby lub - ujmując to inaczej - pozwala na stworzenie bohatera który może pomóc załatać najbardziej oczywiste braki w naszej armii (lub pozwoli znacznie zwiększyć jej skuteczność).

Dlaczego to takie fajne i ważne? :)

Do tej pory w AoSie byliśmy (a w zasadzie jesteśmy) mocno ograniczeni. Niektóre, mniejsze frakcje cierpiały na niedobór jednostek i bohaterów.Gracze widzieli, że brakuje jednego albo kilku elementów które sprawiłyby, że ich rozpiska sprawdzałaby się dużo lepiej ale nie mogli nic z tym zrobić bo sposobów na rozbudowę armii poza sztywne ramy było tylko kilka z których najpopularniejszym było skorzystanie z systemu "Allies"/sojuszników - i liczenie na to, że w którejś z sojuszniczych jednostek znajdą rozwiązanie swoich problemów (co zazwyczaj nie miało miejsca).

Kolejnym elementem na którym można było oprzeć rozbudowę potencjału swojej frakcji i armii był dodatek "Malign Portents", wprowadzający do gry rozbudowane zasady Realmów/pól bitewnych a przede wszystkim dodający mnóstwo dostępnych dla wszystkich frakcji artefaktów - nierzadko dużo lepszych i bardziej odpowiadających potrzebom konkretnych frakcji niż te które można było znaleźć w ich Battletomach. Nie skłamię jeśli kilka z tych artefaktów stało się podstawami części rozpisek (Etheral Amulet, Doppelganger Cloak przed nerfem, Ghyrstrike, Sword of Judgement, Gryph-Feather Charm, Ignax Scales, Smouldering Helm czy Thermalrider Cloak).
I wiecie co? Pewnie wiecie.W GH2020 znalazła się informacja, że "Malinowe Portki" wypadają z obiegu i zostają zastąpione przez nowe zasady "Relamów" zawarte właśnie w GH2020. Problem w tym, że owe zasady zawierają po jednym, raczej mało istotnym artefakcie i w sumie na etapie tworzenia rozpiski w zasadzie nie mają znaczenia.

Był jeszcze jeden, rzadko używany sposób na modyfikację swojej armii czyli Mercenary Companies ale akurat on jakiejś wielkiej różnicy nie robił a i częściowo był w praktyce niegrywalny. W każdym razie dawał możliwość dobrania takich Maruderów Chaosu choćby i do armii Idonethów jeśli ktoś miał taką fantazję a i niektóre z abilitek tych najemników były dość ciekawie skonstruowane. Ano właśnie - BYŁY jest tu słowem kluczem - GH2020 nie zawiera już zasad najemników co oznacza, że i ta ścieżka na ten moment pozostaje zamknięta (i trzeba znowu zmierzyć się z mrokami Morii... ;) ).

W skrócie - No nie ma lekko - tam gdzie się dało, tam ukrócono dywersyfikację bonusów dla frakcji dzięki czemu te mocniejsze będą teraz jeszcze mocniejsze a te słabsze ... pozostaną słabe (ale to akurat temat na kompletnie inną okazję i wpis).
Nakreśliłem ten przydługi wstęp bo uważam, że dodanie "Kowadła" i umożliwienie korzystania z niego w Matched Play należy rozpatrywać właśnie w kontekście powyższych zmian (i nie tylko - żeby wspomnieć o zmianach w scenariuszach w których teraz dodatkowe punkty można uzyskać za fakt posiadania bohatera/monstera/battleline w zasięgu kontroli nad znacznikiem).



Wracając jednak do samego edytora. Konstruujemy bohatera w sześciu prostych krokach:
  1. Wybieramy limit punktów DESTINY POINT (klocków) z których będziemy budować naszego bohatera (limit wynosi albo 20, albo 40 punktów)
  2. Wybieramy "Ancestery" bohatera, na potrzeby tekstu niech będzie, że to ów wybór "Rasy". Tutaj mamy do wyboru naprawdę sporo "ras". Elfy, ludzie, groty/gobliny, gory, demony, skaveny, stormcaśc, wiele innych - słowem - to co ma swoją reprezentację w AoSie. Co ważne - na tym etapie, wyboru rasy, nadajemy swojemu bohaterowi kluczowe Key Wordy. Przykładowy Człowiek/Human ma zaszyte na stałe: ORDER, HUMAN, CITIES OF SIGMAR, HERO.
  3. Wyposażamy naszego bohatera w broń (ach, wspomnienia z battla wracają). Mamy do wyboru szereg opcji (ale wciąż częściowo narzucony z góry przez GW - nie możemy zatem wybrać dwuręcznego młota i tarczy, albo dwuręcznej broni i długiego łuku).
  4. Wybieramy "Archetyp" bohatera - na potrzeby wpisu niech będzie, że to "Klasa" postaci. Wybierać możemy z trzech - Dowódca, Mag, Akolita. Jak nietrudno się domyśleć każda z nich daje inne bonusy - Dowódca wnosi Command Abilitki, Mag ma cztery czary do wyboru (ale musimy wybrać tylko jeden z nich, plus oczywiście jako mag ma dostęp do zaklęć z Battletomu odpowiedniej frakcji), Akolita staje się PRIESTem (to ważne, bo jako taki może używać wszystkich modlitw, nie tylko tych wybranych z edytora ale również tych frakcyjnych). Tu istotna uwaga - nie każdy bohater może zostać magiem, akolitą czy dowódcą. Przykładowo zagorzały wyznawca Khorna wciąż nie będzie mógł razić przeciwników magicznym piorunem a demon nie zostanie akolitą. Co ważne i warte podkreślenia - wybór klasy jest DARMOWY (mag za 30 punktów - spoko, proszę dwóch).
  5. Wybieramy wierzchowca/zwierzęcego towarzysza dla naszego bohatera. Mamy tutaj trzy poziomy bestii do wyboru (i podobnie jak w przypadku klas pewne ograniczenia - niestety ale Dragon-Ogr lub minotaur nie dosiądzie Gore-Gruntasa a nawet Smoka - smuteczek :( ). W największym skrócie możemy dodać małą bestię (w stylu flesh-hounda przy lordzie Khorna), wierzchowca mniej więcej "końskich" wymiarów i trzecia kategoria w której mieści się wszystko co można sobie wyobrazić - chcesz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara - masz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara. Oczywiście - wszystko za odpowiednią cenę w DP. Istotna rzecz - w edytor wbudowany jest dodatkowy edytor ;) pozwalający nadać bestiom indywidualne cechy. Te największe bestie posiadają standardową tabelkę obrażeń.
  6. Na koniec to co chyba najważniejsze - z tabeli i za odpowiednią ilość punktów możemy wybrać cechy i umiejętności naszego bohatera. Tutaj znów istotna uwaga (dotycząca również bestii), GW nałożyło mały kaganiec na dobieranie umiejętności i cech a mianowicie umiejętności nie mogą się dublować, a cechy można multiplikować tylko do 3 razy, przykładowo dając naszemu bohaterowi cechę "superior vitality" (+1 rana) możemy mu dodać maksymalnie 3 rany. Rzecz jasna kaganiec jest potrzebny, pytanie tylko czy wystarczający ale o tym za chwilę. 
  7. Pamiętacie jak pisałem o tym, że będzie sześć kroków? Ano tak. Konstruowanie bohatera na "Kowadle" zawiera się w sześciu ale bez siódmego, przynajmniej moim zdaniem - nie ma to sensu. W siódmym kroku bowiem (który może być też trzecim albo czwartym) można, a nawet trzeba pomyśleć o tym jak ten bohater wkomponuje się w naszą armię/frakcję/battletome i z jakich bonusów może jeszcze skorzystać. Bo widzicie - tworzeni bohaterowie mogą korzystać z battle traitów, command traitów i artefaktów jak każdy inny bohater. Śmiem nawet twierdzić, że to właśnie w tym siódmym, przenikającym wszystkie inne kroki wykuwa się prawdziwa siła bohatera i tworzy prawdziwe połączenie z armią które może zaowocować naprawdę niesamowitymi wynikami.
Ok., to tyle - wszystko ładnie opakowane w przejrzyste tabelki, nic tylko brać się za składanie swojego potężnego czempiona z ostrą lancą. Dokładnie tak.

Jeśli potrzebujesz taniego priesta do armii Khorna - nic prostszego - za 4DP - 40 punktów (bazowy koszt śmiertelnego wyznawcy khorna) możesz mieć priesta (przypominam, że bazowy koszt punktowy Slaughterpriesta z Battletome Blades of Khorne to wciąż 100 punktów). Chcesz, żeby ten priest miał modyfikator +1 do rzutów na modlitwy? Nic prostszego za 3DP - 30 punktów dodajesz mu taką abilitkę z kreatora. Wciąż taniej niż ten oryginalny a z dostępem do tych samych modlitw/blessingów. Już zaoszczędziliśmy 30 punktów. Chcesz mieć dwóch takich priestów? Żaden problem - w generatorze nie ma żadnego ograniczenia, podobnie przy budowie armii. Wszyscy Twoi bohaterowie mogą pochodzić z generatora o ile Twój przeciwnik/organizator się zgodzi.

A może Twoja armia jest czymś na kształt żywej fali zgniłego mięsa opartej na 90 plagusach którzy mają ten problem, że nie mają jak zdjąć tego upierdliwego, kampiącego na tyłach przeciwnika i buffującego jego pierwszą linię bohatera? Nic prostszego. Bierzesz Demona Nurgla, dajesz mu dwuręczny łuk i boostujesz go:

sharpened edge x2   
mighty weapon x3   
weapon master  
superior strenght   
ferocity x3

Że można bardziej? Jasne, można dołożyć lepsze statystyki to hit i to wound ale już teraz, za 270 punktów mamy Demona, który jest jednocześnie dowódcą i daje +1 to hit wybranemu unitowi z command abilitki i jednocześnie łucznikiem który pod pachą trzyma balistę bo jego profil ataku dystansowego to:

18" + 5" ruchu - 5 ataków 3+/3+/-2/5 DMG
I nagle okazuje się, że bohaterowie na drugiej linii już nie są całkowicie nieosiągalni dla Nurgla czy innych armii które kompletnie pozbawione są elementu walki strzeleckiej i których dotychczasowe tury shootingu nie istniały.

Potrzeba ci dobrego zabijaki? Ale takiego fest? Najlepiej, żeby jeszcze wytrzymał trochę więcej niż jedną turę w CC? Proszę:

grand hammer
mighty weapon x3
ferocity x3

weapon master x2
mounted beast
extra armour x2
etheral
sharpened

Bierzesz takiego gościa pod Khornem w Goretide i dajesz mu Gorecleaver. I kończysz na bohaterze z 7 ranami, 8" ruchu, 7 bravery, niemodyfikowalnym sv 3+ z CA dającą wybranemu unitowi +1 to hit i co najważniejsze bijącego:

5 x 2+/2+/-3/7 DMG (a jeśli rzucisz 6-stkę na to wound to zadasz 14 DMG bo Gorecleaver dubluje dmg broni). To maksymalny DMG 70 przy 5 szóstkach (CCCCCombosy witajcie ;) ). Do tego dochodzą jeszcze ataki wierzchowca.
A NIE ZACZĘLIŚMY JESZCZE BUFFOWAĆ TEGO BOHATERA (owszem, kosztującego 400 punktów ale wciąż...). Bloodstoker, Bloodescrator i do przodu w ramach uroczego cannonballa.

A może chcesz tanka którego rzucisz przeciwnikowi na twarz żeby związać go na całą grę?
Nie ma sprawy:

etheral
regeneration
extra armour x2
gargantuan beast
superior vitality x3
ward

O ile liczę dobrze 350 punktów które może nie biją ale za to mają 16 ran, eterycznego sv 3+, warda 6++, regenerację we własnej hero phase (na 4+ leczy D3 ran), do tego jako, że oczywiście to demon nurgla to ma artefakt - Endless Gift (w battleshocku rzucasz za każdą straconą w tej turzę ranę, na 4+ regenerujesz ją). Do tego ponieważ bierzesz go na hoście z Wrath of Everchosen (Munificent Wanderers) to dajesz mu command trait "One last gift" dzięki czemu jeśli ktoś będzie atakował jego lub jednostkę demonów nurgla ww12" od niego to na każdej 6-tce to hit zada sam sobie mortala. (O ewentualnym leczeniu choćby Endless Spella nie wspominam).


No i tutaj właśnie dochodzimy do tego co w całym tym systemie zgrzyta. Bo widzicie - wszystko to pięknie, można tworzyć naprawdę szerokie spektrum bohaterów, dostosowując ich do konkretnych potrzeb, stanowiących zamiennik dla utraconych artefaktów z Malign Portents, wypełniając luki w battletomach i to świetnie.
Ale przechodząc przez tych kilku bohaterów już widać, że tu nie będzie odkrywania Ameryki. Gracze grający Matched Play na turniejach nie będą głowić się nad zasadnością dodawania eteryczności do ich Minotaura, nie będą się zastanawiać czy to op, czy nie op - oni zobaczą tylko potencjał danego rozwiązania wpływający na siłę armii i jego przydatność grze/systemie.
Jeśli powiesz takiemu graczowi, że może sobie zrobić bohatera jakiego chce z danych mu klocków to efekt zawsze będzie taki sam - Eteryczny bohater z sv 3++ bijący jak rozpędzony czołg i takiego bohatera będzie zawierała wkrótce co druga armia któą spotkasz na turnieju.

Ba, może być jeszcze śmieszniej. Eteryczność i 2x extra armour (czyli +2 do sv) kosztuje łącznie 8 DP - 80 punktów. Najtańsza rasa bohatera to 3 DP - 30 punktów., do tego wierzchowiec za 8 DP - 80 punktów. Za 190 punktów masz bohatera z 7 ranami i niemodyfikowalnym sv 3+. I możesz ich mieć trzech, czterech - tylu ile potrzebujesz żeby zestalować odpowiednią ilość jednostek przeciwnika.
Możesz mieć więcej niż jednego łucznika o którym pisałem tworząc sobie dwie, trzy żywe balisty i otaczając je murem z ciał i wtedy właśnie zaczynają się te schody o których wszyscy - w tym i ja myślą kiedy widzą taki system.

Stworzony do Narrative Play w Matched Play będzie wykorzystywany do granic. Tak, że będzie piszczało i skrzypiało a na stołach będą gonić dziesiątki identycznych albo prawie identycznych klonów, niezależnie od tego czy będzie to skink czy lord chaosu. I jeden i drugi będzie eteryczny z młotem na rendzie 3, zadającym 4-5 DMG bo tak :)

Żeby nie było - jestem naprawdę ogromnym zwolennikiem tego edytora, chcę grać tworzonymi w nim bohaterami z powodów które wymieniałem powyżej - uważam, ze to świetny dodatek, alpha-test nowego rozwiązania ale po prostu nie wierzę, żeby to skończyło się inaczej niż w scenariuszu powyżej (a co potwierdza większość kreowanych do tej pory bohaterów którymi dzieli się społeczność) i co za tym idzie nie doprowadziło do ostatecznego zbanowania całości na turniejach :).

Dlatego można spróbować nakładać dodatkowe ograniczenia:

- Sztywno trzymać się dwóch podanych limitów (20 i 40 DP)
- Ograniczyć minimalną i maksymalna wartość tworzonych bohaterów np. do przedziału 100-200 pkt
- Ograniczyć możliwość powielania tych samych cech (do jednej)
- Zmultiplikować wartość dublowanych cech. Pierwszy wybór 2 DP, drugi ten sam wybór 4 DP, trzeci 6
- Nałożyć ograniczenie tylko jednego customowego bohatera na armię
- Ograniczyć/wyeliminować możliwości korzystania przez nich z artefaktów i traitów frakcyjnych (np. z zachowaniem tylko tych realmowych z nowego GH20) - Tl;DR zrobić z nich bohaterów Unique
- Wszelkie kombinacje powyższych i co tylko jeszcze społeczność wymyśli, przetestuje i będzie chciała używać.

Zrezygnować i zbanować całkowicie jest najprościej - ale może warto spróbować dać temu systemowi szansę w Matched? Pojawiają się głosy, że przelicznik punktowy (1DP -10 pkt i kaganiec do max. 400 pkt) jest optymalny i generalnie już teraz spotyka się w armiach bohaterów o podobnych a nawet lepszych potencjałach więc może nie wszystko stracone?

Na koniec zaś jeszcze kilka ciekawych i wymagających pilnej poprawy niedociągnięć:
  • W edytorze nie ma słowa o podstawkach. Teoretycznie można zatem postawić swojego eterycznego nurglinga na Round 160 mm i być "tym człowiekiem". (oczywiście domyślnie powinniśmy stawiać model na podstawce dołączonej do niego ale "domyślnie" to wiele rzeczy już pozostawiono w tej grze wcześniej z raczej mizernymi skutkami).
  • Command Abilitki dostępne Commanderom znowu pisał ktoś z zespołu zajmującego się normalnie utrzymaniem serwerowni dzięki czemu można je stakować - to powinno wylecieć w pierwszym FAQu więc bym się nie rozpędzał z nimi tutaj ale wciąż +2/3 to hit albo save brzmi przyjemnie.
  • Śmieszna rzecz - tworząc bohatera MORTAL (dla chaosu) mamy przypisane do niego KW: CHAOS, MORTAL, HERO i <ARMY> (<> oznaczają, że musimy wybrać jeden z opcjonalnych, również narzuconych przez GW -> KHORNE, SLAANESH, TZEENTCH, NURGLE, SLAVES TO DARKNESS) Oznacza to, że MUSIMY wybrać tylko JEDEN z tych opcjonalnych i teraz tak - wybierając np. KHORNE, nie możemy już wybrać SLAVES TO DARKNESS, co oznacza, że będzie mógł on korzystać z allegiance abilities Blades of Khorne ale już nie Slaves to Darkness bo nie będzie miał tego KW. Normalnie jest to rozwiązane tak, że na scrollu znajduje się informacja o tym, że dany bohater może sobie wybrać marka danego boga. Tutaj tego zabrakło, bo scrolla jako tako nie ma, więc póki nie będzie FAQ to niestety, Mortal Chaos Hero z edytora nie skorzysta z żadnych aur StD ani batalionów w stylu Plaguetouched (ani pod allegiance nurgle ani pod Std bo albo będzie nurgle ale nie std albo std ale nie nurgle i się nie załapie w żadnym przypadku) xD moje kochane GW <3
Ok., rozpisałem się ale dawno mnie tu nie było więc chyba wybaczycie. Dajcie znać - pewnie w komentarzach na fejsie bo pod blogiem nikt już nie komentuje co myślicie o tym systemie i jak widzicie jego przyszłość w graniu turniejowym (bo, że do precli spoko to wiemy wszyscy).

Dzięki i do następnego!
W.


Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza