Turniej w CUBE 23-04-2016 Podsumowanie i analiza

Cześć,

Zgodnie z obietnicą Szybki raport z ostatnich bojów przy okazji odbywającego się w CUBE Kraków Turnieju Age of Sigmar w formacie HERO Azyr na 30 punktów.
Sporą zmianą okazało się wprowadzenie przez organizatorów scenariuszy, które w telegraficznym skrócie opisywałem TUTAJ. Tym razem nie będzie klasycznego „Batrepa” opisującego turę po turze przebieg bitwy a jedynie opis najistotniejszych wydarzeń z danej bitwy i moje refleksje z owymi wydarzeniami i szerzej z armiami i strategią związane.

Na początek szybki przegląd oddziałów, które wystawiłem do walki:
1 x Lord of Change (must have po prostu, nie ma opcji inaczej jak chodzi o konkretne granie)
1 x Bloodsecrator (Kolejny pewniak u mnie z wiadomych przyczyn, póki gram na bloodletterach, „wbijacz kija” ma u mnie pewne miejsce)
1 x Chaos Familiar
1 x 25 Bloodletters (Bo moim zdaniem nic nie bije mocniej u demonów)
1 x 10 Pink Horrors (Bo czarują)
1 x 5 Seekers of Slaanesh
1 x 3 Wrathmongers (Bo jak iść w Khorna w CC to na całego, no i nie było czym dopchać)
1 x Hellcannon (Bo coś jak zwykle na turnieju musi strzelać w maszyny i bohaterów wroga)

Pierwszy scenariusz - Celem pierwszego scenariusza było zdobycie dominacji na polu bitwy, czyli kontrola jak największej ilości ćwiartek. Jako generał dowodzący armią która potrafi przywołać na stół drugie tyle punktów z iloma zaczynała uznałem, że nie będzie źle.
Po drugiej stronie pola bitwy rozstawiły się siły Aliansu Porządku którym przewodził a jakże – Lord Stormcastów na wielkiej, złej i plującej jadem (suchar tygodnia – wziął na bitwę teściową?) Jaszczurce.

Armia Porządku składała się z:
1 x Lord Celestant
1 x Dwarf Engineer
8 x Retributors
3 x Prosecutors
1 x Grudge Thrower
1 x Bolt thrower
1 x Flamecannon
1 x Bastiladon

Strzelająca armia Stormcastów okazała się nadspodziewanie trudnym przeciwnikiem. Do zapamiętania po tej bitwie:
•    Retrybutorzy są niesamowicie wytrzymali (3 rany każdy) i zadają jeszcze bardziej niesamowite ilości obrażeń (2 damage + umiejętność specjalna). Zjedli moich bloodletterów praktycznie w dwie tury walki i to pomimo tego, że to ja szarżowałem.
•    Znów wyszedłem Bloodletterami z zasięgu Bloodsecratora i znów skończyło się to dla mnie bardzo źle. Jego mały zasięg ruchu (4”) zaczyna coraz bardziej mi doskwierać, bowiem znacznie ogranicza możliwości wykorzystania taktycznego głównego mojego oddziału szturmowego – bloodletterów.
•    Losowa inicjatywa obróciła się zdecydowanie przeciw mnie i miała niebagatelny wpływ na wydarzenia w bitwie. Nie wygrałem ANI JEDNEGO rzutu na inicjatywę dzięki czemu mogłem się tylko przyglądać jak przez dwie tury z rzędu moje oddziały są szatkowane głazami, Boltami, flegmą i czym popadnie. Pojawiają się unas mocne głosy przeciw tej zasadzie, ja jednak wciąż uważam, że to nieodłączny element tego systemu i jego zarzucenie całkowicie zmieni charakter rozgrywki na nim opartej. Będzie to zupełnie inna gra po prostu a nie o to w tym chodzi…
•    Scenariusz „Dominacja” okazał się zdaniem moim i innych grających bardzo dobrym i urozmaicającym elementem bitwy. Mniej więcej od trzeciej tury zaczęły się „szachy” co do kontroli nad ćwiartkami co uatrakcyjniło grę i zmusiło do jeszcze większego wysiłku przy taktycznym planowaniu posunięć.
•    Ostatecznie wygrałem kontrolując trzy ćwiartki ale wyłącznie dzięki przywołaniu w ostatniej turze 2 oddziałów demonów liczących w sumie 40 ran (dominacja mocno premiuje armie summonujące dając im możliwość zdesantowania się w wybrane miejsce i zapewnienia tam przewagi liczebnej.
•    MVP armii demonów wędruje do „Wrony”, która summonując w ostatniej turze uratowała grę, wcześniej zaś raz za razem przywołując flamery znacznie uszczupliła armię wroga
•    Summonig w Azyrze po ostatnich zmianach jest już bardzo mocno ukrócony, jeśli w Waszych grach, oczonych przy pomocy innych fanowskich systemów balansu jest to nadal „przegięty” czynnik to polecam rozwiązanie azyrowe – Przywołujący musi co turę podtrzymywać przywołany oddział (rzucać czar po raz kolejny, jeśli mu się uda – oddział zostaje na stole, jeśli nie – znika) co znacznie ogranicza możliwości maga (w kółko rzuca jeden czar) ale z drugiej strony pozwala na ciekawe rozwiązania w stylu „Nie podtrzymam tych zdziesiątkowanych flamerów, niech znikają, za to przywołam sobie całkiem nowych, zupełnie gdzie indziej, niech się przeciwnik martwi…”.

Drugi scenariusz – Przyczółek, był jedną wielką niewiadomą. Nie graliśmy go wcześniej, organizator wziął go właściwie 1:1 z podręcznika Age of Sigmar. Przyznam szczerze, że miałem mnóstwo obiekcji co do niego, wydawał mi się mocno niesprawiedliwy (jakby wojna była sprawiedliwa, ale nie o tym…). Ostatecznie okazało się, że rzeczywiście albo źle zostały zinterpretowane i zastosowane zasady albo scenariusz rzeczywiście jest nieco zwichrowany ale o tym za chwilę.
Moim przeciwnikiem okazały się High Elfy, które po rozlosowaniu ról (najeźdźca, strażnik) okazały się stroną „agresywnie atakującą domenę miłujących pokój i harmonię demonów autoramentu różnorakiego” ;)

Armia przeciwnika:
1 x Caradryan
1 x Alith Anar
4 (!!!) x Bolt Thrower
1 x 15 Sisters of Avelorn
1 x 15 Swordmasters

Na pierwszy rzut oka widać, że armia bardziej pasowała klimatem do 40k niż do AoS. Siła ognia przewyższała niejedną armię imperialnej gwardii. Moje obawy wzrosły więc wprost proporcjonalnie do ilości grotów wycelowanych w pokojowo nastawione demony.

Punktowy opis bitwy:
•    Jako strażnik mogłem wybrać kto zaczyna. Zgadnijcie jak wybrałem? Oczywiście rozpocząłem. Miałem przy tym duuużo szczęścia (więcej niż inni grający ten sam scenariusz), bowiem WSZYSTKIE moje jednostki pojawiły się na stole (nie licząc chaos familiara). Wpłynęło to bardzo mocno na przebieg bitwy. [SPOILER MODE ON]Otoczyłem przeciwnika moimi oddziałami i tutaj pojawiła się KLUCZOWA kwestia dla tego scenariusza – czy oddziały strażnika, które wchodzą na stół mogą w tej samej turze szarżować? Organizator uznał, że mogą, jak się okazało – „nie powinny móc” :) bowiem w pierwszej turze praktycznie rozstrzygnęliśmy bitwę (wszystkie miłujące pokój demony zaszarżowały, większość dobiegła), w związku z czym niewiele ustało do drugiej tury. [SPOILER MODE OFF]
•    Hellcannon nie zrobił w tej bitwie nic. Zero. Null. Nada. 5 punktów które strzeliło focha, wyrzuciło „1” i pobiegło do przodu zostawiając obsługę daleko w tyle. Kolejny raz ważne info – Hellcannon albo „robi grę” kosząc całe oddziały najcięższej kawalerii albo zajmuje Wam kupę miejsca w armii biegając (jeżdżąc) w kółko po stole. Twój wybór, czy warto trzymać w armii coś takiego.
•    Bitwa pokazała bardzo dobrze konieczność większej uwagi przy kompozycji armii. W tym przypadku elfy nie miały praktycznie nic do powiedzenia w CC. Owszem, w klasycznej bitwie „do wyrzynki” zapewne rozstrzelałyby mnie i to dwukrotnie zanim dobiegłbym do ich okopów ale… spotkaliśmy się na innych warunkach i okazało się, że są całkowicie nieprzygotowane do tego typu bitwy. To kolejna zaleta scenariuszy – wymuszają przemyślenie taktyki, składu armii, bo nie każda nadaje się do wszystkiego, trzeba brać pod uwagę kilka nowych czynników… i robi się ciekawiej :)
•    4 Bolt throwery powinny być zabronione ;) (azyrowo warte 8 punktów – jaaaaassssneeee)

Trzeci scenariusz -  Blood for the bloo(n)d God
– Najklasyczniejszy z możliwych scenariusz – ile ubijesz, tyle Twojego. Kto ubije więcej, ten wygrywa. Ja wygrałem jeszcze przed bitwą ponieważ mój przeciwnik musiał opuścić pole bitwy wcześniej niż zakładał (Khorne nie jest zadowolony). Tu nie ma się nad czym rozpisywać za bardzo – wszystko jasne. :)

Podsumowując całość:
•    Pierwsze miejsce cieszy ;)
•    Azyr cieszy coraz mniej – czekam niecierpliwie na oficjalnie zapowiedziane punkty, przy okazji zacieszam ze zmian jakie Games Workshop wprowadza (o czym pisałem o TUTAJ). PS – graliśmy na HERO Azyr – bez limitu punktów na bohaterów i maszyny – moim zdaniem ciekawiej, bo można wcisnąć wreszcie bloodthirstera do bitwy ;).
•    Scenariusze to nowy „czarny” – musisz je mieć. Możesz grać swoje własne, możesz grać te z podręczników, ale używaj scenariuszy.




Na koniec - galeria:

























Age of Sigmar 2.0 ?

Cześć,

Do kolejnego wpisu zmotywowały mnie ostatnie wydarzenia związane z Age of Sigmar, w szczególności zaś "Łamiąca wiadomość" jaka gruchnęła dzisiaj na oficjalnej stronie Facebookowej Age of Sigmar. W skrócie oto ta wiadomość, której odbiór można w środowisku ludzi wiedzących co to Games Workshop porównać chyba jedynie do kolejnego nagiego zdjęcia Kardaszianki tudzież wycieku kolejnych fotek Lawrence (Jennifer, żeby nie było):


Szybko postaram się wyjaśnić, czemu od momentu ukazania się tej grafiki można liczyć już czasy drugiej ery Age of Sigmar.
Otóż ilustracja powyżej jest zwieńczeniem pewnego procesu, który można było zaobserwować już od pewnego czasu, a mianowicie znacznych, jeśli nie rewolucyjnych zmian w podejściu "Znanego wszystkim producenta, którego nazwy nie można wymawiać" zarówno do kontaktu z "fanbazą" jak również do modelu sprzedaży swojego nowego dziecka - Age of Sigmar


Za najważniejsze w całym tym zamieszaniu uważam otworzenie się - choćby nawet w niewielkim stopniu na środowisko graczy. Mocno podzielone od momentu skasowania ukochanej 8 edycji i narodzin AoS. GW w ostatnim czasie ponownie uruchomiło strony poszczególnych systemów w serwisie Facebook (AoS do znalezienia TUTAJ) i co istotne zaczęło KOMUNIKOWAĆ SIĘ z fanami i przynajmniej sprawiać wrażenie, że wsłuchuje się w ich głos. Początkowo, na profilu niewiele się działo, aż do momentu w którym nie pojawił się na nim post z FAQ-iem dotyczącym najbardziej problematycznych zasad AoS. Sam fakt pojawienia się FAQ w tak szybkim czasie, był niezwykły, jednak co robiło największe wrażenie to to, że powstał on w odpowiedzi na zadawane wcześniej na tym samym profilu pytania najbardziej zainteresowanych - graczy. GW i dialog ze środowiskiem?! Piekło zamarza a Tusk z Kaczyńskim idą na piwo...


Post z FAQ i zasadami można znaleźć TUTAJ. Rzeczywiście definitywnie rozwiewa wątpliwości dotyczące interpretacji kilku mocno problematycznych kwestii. Osobiście przyjąłem go naprawdę dobrze - w zasadzie wszystko co chciałem zostało mi wyjaśnione i podane w przystępny sposób. Prawdopodobnie również dzięki rozszerzeniu zasad z FAQ ogólne zasady zyskały drugie tyle objętości (z 4 do 8 stron ;) ) Ostateczna wersja wciąż jeszcze podlega wygładzaniu (znów w porozumieniu z graczami zgłaszającymi nadal swoje uwagi na profilu AoS) ale można ją już uznać za obowiązującą. Mamy więc rozszerzone wygładzone i sprostowane, a przy okazji nadal DARMOWE zasady dostępne z poziomu APLIKACJI. Czy gdyby rok temu ktoś powiedział Wam, że Games Workshop udostępni Wam takie możliwości to czy uwierzylibyście w to? Ja z pewnością nie.

W zasadzie gdyby w tym roku już nic więcej się nie zadziało, to prawdopodobnie nikt nie miałby większego żalu do GW. Tymczasem po pierwszej bombie, szybko wybuchła druga. 
I to jaka. 


AoS będzie zmieniał się i dostosowywał do wymagań poszczególnych grup graczy. Jasne, można powiedzieć, że chcąc zadowolić wszystkich nie zadowoli się nikogo, lub że zawsze znajdzie się ktoś niezadowolony, ale absolutnie nie można się tym przejmować. 
Oto dzisiaj okazało się, że w Age of Sigmar będzie można grać nadal w podstawowej formie - "Open play", a więc "przynieś ze sobą szafę z figurkami, porównaj ją z szafą swojego przeciwnika, dogadaj się z nim czym gracie i .... grajcie", ale oprócz tej możliwości pojawią się jeszcze dwie niezwykle interesujące opcje. 

Pierwsza to 'Narrative Play", gra narracyjna, czyli inaczej mówiąc Kampania. Co też takiego czeka nas w przypadku grania owych "Kampanii Aos"? Z pierwszych przecieków wynika, iż będziemy mogli stworzyć swojego bohatera od zera. On zaś, kierowany przez nas, będzie mógł wykroić swoje posiadłości z terenów wchodzących w skład świata Azyra i w toku kampanii powiększać je, zdobywając przy okazji kolejne umiejętności i trofea a także zbierając coraz większą armię. Intrygujące? Jak dla mnie owszem, tym bardziej, że źródła zbliżone do GW podają, że na horyzoncie czają się kolejne "zestawy startowe" (w stylu dotychczas wydanych demonów, orków, nieumarłych...) i boksy w "promocyjnych cenach" zachęcające nowych graczy do rozpoczęcia przygody z kolejnymi armiami.

Druga wreszcie to coś na co spora część środowiska graczy na całym świecie czekała od momentu pojawienia się AoS na sklepowych pułkach. GW zaanonsowało wprowadzenie trzeciego sposobu gry w AoS - tzw. "Matched play", na potrzeby wpisu roboczo nazwanego przeze mnie - "trybem turniejowym". Najistotniejsza zmiana w tym przypadku dotyczy wprowadzenia PUNKTÓW mających w założeniu zbalansować rozgrywkę. Temat, czy rzeczywiście punkty pomogą czy nie jest tematem na odrębną epopeję, dlatego nie będę się w tym temacie rozpisywał. Co jest istotne to ponownie - reakcja GW na zapotrzebowanie graczy. Według mnie Panowie z GW nieco się przeliczyli i nie udało im się wypromować nowego, bezpunktowego stylu gry (ciężko żeby się udało przy początkowym podejściu z jednej strony graczy z drugiej działu marketingu...) ale potrafili to ogarnąć na tyle, aby WE WSPÓŁPRACY z organizatorami turniejów a przy okazji fanowskich systemów punktowych rozpocząć proces wdrażania oficjalnego "trybu turniejowego".  Co bardzo istotne - z ostatnich przecieków wynika, iż punkty będą dotyczyły WSZYSTKICH JEDNOSTEK JAKIE ZNALAZŁY SIĘ W KOMPENDIUM WARSCROLLI (a więc również Bretonni, Tomb Kingsów i reszty skasowanych z oferty modeli).


Mamy więc sytuację w której i wilk syty i owca cała lub jak kto woli "I głowa na szyi i Khorne zadowolony". Każdy w AoS 2.0 powinien znaleźć coś dla siebie. Jedni znajdą całkowicie swobodną, pozbawioną punktów, a co za tym idzie pewnego elementu rywalizacji grę "do precla i piwa", inni będą mogli radośnie snuć swoją własną opowieść i tworzyć fanowskie kampanie a jeszcze inni rozbijać się po świecie, uczestniczyć w turniejach i narzekać na to jak beznadziejnie niezbalansowane są punkty wprowadzone przez GW i jak beznadziejnie ... a nie. Nie o tym tym razem.. ;)

Podsumowując (bo podsumowali AoS`a już chyba wszyscy), na dzisiaj widzę to tak:

Na plus:
+ Darmowe i coraz bardziej klarowne zasady (wiem, pamiętam o dodatkowych zasadach w płatnych książkach, ale aby grać i naprawdę dobrze się przy tym bawić wystarczą te darmowe)
+ Świetne modele (jakościowo, z designem bywa różnie ale najczęściej jak najlepiej) (nie, nie są czterdziestkowe, nie nie są zbyt CAD-owe) bijące na głowę większość, jeśli nie wszystkie MASOWO produkowane modele konkurencji
+ Aplikacje - (tak, darmowe), ułatwiające ogarnięcie zasad i jednostek a docelowo również zapewne rywalizację w ramach kampanii i "matched play"
+ Kontakt z fanami...
+... I wynikające z niego zmiany systemu wprowadzające różnorodność trybów rozgrywki w założeniu zadowalające wszystkich. 

Na minus:
- Zniszczenie tego co było i (mimo wszystko) wstawienie w to miejsce czegoś niezbyt spójnego. Fluff jest słaby. Kropka (i tak, wiem, że to dopiero początek, że dopiero dobra ciąża, ale... Albo jestem za stary albo takie heroiczno-epicko-megasuperduperbohaterskie tematy mnie nie kręcą.
- CENY. AoS jest absurdalnie drogi (mogę polemizować, ale zdania nie zmienię). Wiem, że można go porównywać z 40k, z WHFB, z innymi systemami. Tak czy inaczej - według mnie ceny to kosmos (pisząc to planuję już kolejne zakupy... takie tam...)
- Rozproszenie zasad (syndrom 40k i wielu ksiąg, dodatków itp.) nie służące spójności i czytelności (póki co jest jeszcze nieźle, ale ksiąg wyjdzie więcej, dodatków, formacji i tym podobnych również)

Nie wiem jak Wy, ale ja naprawdę widzę światełko w tunelu i chcę wierzyć, że zmiany wniosą wiele dobrego w system, który rodzi się w niesamowitych bólach i może dzięki temu, kiedy już okrzepnie okaże się najlepszym co mogło się Warhammerowi Fantasy przytrafić. 

Dzięki za wytrwałość i przebrnięcie przez kupę tekstu!
Do następnego, 
W.



Turniej Age of Sigmar Cube Kraków 23-04-2016



Cześć,
Ciemne chmury zbierają się nad ruczajem. Kruki wrony i smog zapewne już krążą, bowiem w sobotę 23-04-2016 będzię się w Krakowskim CUBE działo naprawdę sporo z okazji Turnieju Age of Sigmar w formacie Heroic Azyr 30 punktów.

Armie będą ścierać się ze sobą próbując wykazać się swoją przewagą w trzech różnych scenariuszach (opisy ze strony wydarzenia):

Scenariusz 1: Dominacja
Rozstawienie: 12” od krawędzi stołu o rozpoczęciu decyduje rzut kostką Czas trwania 6 tur ( z ograniczeniem czasowym 1,5 godziny )
Cele:
pierwsza krew – ten kto jako pierwszy zabije jednostkę przeciwnika otrzymuje 1 pkt zwyciestwa
zabójstwo Generała - ten kto zabije generała przeciwnika otrzymuje 2 pkt zwyciestwa
kontrola terenu – stół jest dzielony na 4 równe ćwiartki. Gracz kontroluje ćwiartkę kiedy ma w niej 8 woundów w jednostkach więcej niż przeciwnik. Pojedyncza jednostka może kontrolować tylko 1 ćwiartkę naraz. Na koniec gry każda kontrolowana ćwiartka jest warta 3pkt zwycięstwa

Zwycięstwo: Wygrywa ten Gracz który zdobędzie więcej punktów zwycięstwa. Nie liczą się punkty za zabite jednostki przeciwnika.

Mój odautorski komentarz przed turniejem: Istotne zabezpieczenie przez skonstruowaniem armii z dwóch bloodthirsterów i Wrony. Konieczne będzie takie ułożenie armii, które zapewni na tyle dużo jednostek aby mieć czym fizycznie ogarnąć ćwiartki. Jednostki muszą być na tyle duże, aby zapewnić przewagę na danych ćwiartkach. Czyli – kilka jednostek w dodatku sporych (sporych – dużo ran).

Scenariusz 2: Przyczółek
 
Czas trwania 4 tury ( 5 na 2+, 6 na 3+)
Rozstawienie:

 


Najeźdźca wystawia całą swoją armie w kole o promieniu 8” od Bramy będącej środkiem stołu. Strażnik wystawia 1-3 swoich jednostek w półkolu o promieniu 8” tak jak na rysunku powyżej.
Aby zdecydować o tym kto jest najeźdzcą obaj gracze rzucają kością, wynik 1-3 oznacza najeźdźcę wynik 4-6, strażnika. W razie remisu gracze powtarzają rzut dopóki nie będą mieli różnych ról. O rozpoczęciu gry decyduje strażnik ( może on zacząć lub pozwolić zacząć najeźdźcy.

Zasady specjalne: Przebudzony gniew: na początku każdej tury Gracz Strażnik rzuca kością za każdą jednostkę pozostawioną w rezerwach przy wyniku 3+ może wystawić tę jednostkę w strefie 9” od dowolnej krawędzi stołu nie bliżej jednak niż 9” od Przeciwnika
Posiłki: jeśli model z keywordem, wizard lub priest znajduje się w promieniu 6” od bramy może on spróbować przyzwać wcześniej zabitą jednostkę z armii najeźdźcy. Wynik 4+ w rzucie kością oznacza sukces i pozwala na umieszczenie jednostki w promieniu 6”od bramy i nie bliżej niż 3” od modeli przeciwnika.
Niszczenie bramy: armia Strażnika może atakować i szarżować bramę w Combat Phase, tak jak każdy inny model. Brama ma Save 3+ i 8 Woundów, i jeśli zostanie zniszczona gra się kończy Zniszczenie bramy jest warte 5 pkt zwycięstwa. Jeśli najeźdźca utrzyma bramę przez całą bitwę jest to warte 5 pkt.

Cele: Zabicie Generała w tej grze warte 3 pkt., Pierwsza krew warta tu 2 pkt i Zniszczenie lub Utrzymanie bramy warte 5pkt 

Mój odautorski komentarz przed turniejem: I miej tu człeku armię strzelającą – jeśli wylosujesz Strażnika to niech Slaanesh się nad Tobą zlituje w takim przypadku. Bramę można zniszczyć tylko w walce wręcz. Wydaje się, że Strażnik będzie musiał zmierzyć się z naprawdę przeważającymi siłami wroga. Jeśli trafi na mocno strzelającego przeciwnika może się to skończyć masakrą. Istotne, że to strażnik decyduje o rozpoczęciu bitwy.

Scenariusz 3: Blood for the Blood God !
Rozstawienie 12” od krawędzi stołu. Rzut kostką decyduje o tym , kto pierwszy zacznie rozstawianie
Rozpoczęcie: Gracz, który pierwszy skończył się rozstawiać zaczyna 1 turę
czas trwania 6 tur ,7. na 4+ ( z ograniczeniem czasowym 1,5 godziny)
Cele: zdobycie jak największej ilości punktów za zabite jednostki przeciwnika. Za jednostki przyzwane również otrzymuje się punkty zwycięstwa
Zwycięstwo Wygrawa ten kto zdobędzie więcej punktów za zdjęte ze stółu jednostki wroga. Jeżeli różnica między graczami będzie wynosiła 6 lub mniej punktów bitwa liczona jest jako remis
za wygrana 6.pkt za remis 3 pkt za porażkę 1 pkt.


Mój odautorski komentarz przed turniejem: Typowa, radosna wyrzynka do ostatniego stojącego na nogach czyli to co Khorne lubi najbardziej. Tutaj nie ma co kombinować, od tego są wcześniejsze scenariusze. Tu liczy się tylko to, aby zabrać ze sobą przed oblicze khorna jak najwięcej przeciwników! 

Przyznam szczerze, że nie mam jeszcze w głowie kompletnego planu armii - tym razem tworzenie armii wymaga nieco więcej zastanowienia, ponieważ muszę pamiętać o scenariuszach i ich specyfice. Na pewno będzie sporo demonów i na pewno sojusznicy z frakcji Slaves to Darkness.
Tak czy inaczej z pewnością podzielę się z Wami przebiegiem poszczególnych bitew i ostatecznym rezultatem (a z niektórymi być może spotkam się w sobotę na polu bitwy ;) )

Do następnego!
W. 

Artworks from Age of Sigmar VI [Godbeasts] [PL/ENG]

 Cześć,

Najnowsza kompilacja artworków pochodzących z ostatnio wydanego tomu Warhammer Age of Sigmar Realmgate Wars - Godbeasts.
Tym razem siły kilku aliansów starły się ze sobą w epickich bitwach uwiecznionych na równie epickich obrazach. Zapraszam również do oglądania pozostałych galerii z AoS dostępnych po wyszukaniu TUTAJ.

Hi!
Newest compilation of artworks from Warhammer Age of Sigmar Realmgate Wars - Godbeasts
Forces of Chaos, Order and Destruction Grand Alliances clashes in epic battles.

Hope you enjoy!
More compilation of artworks: HERE