Warhammer Age of Sigmar | Turniej CUBE 25-02-2017



Cześć,
Zgodnie z zapowiedzią skleciłem dokładniejszy opis bitew sobotniego turnieju Age of Sigmar Matched Play w krakowskim CUBE.
Graliśmy Format 1500 punktów, ograniczenia z poziomu 2000 punktów (3 battleline`y). Mierzenie od podstawek, poza tym żadnych zmian w stosunku do zasad GW.
Frekwencja nieco zawiodła, bo ze spodziewanej 10 zrobiła się szóstka graczy ale nie przeszkodziło nam to w rozegraniu wszystkich trzech rund, w których walczyliśmy kolejno w scenariuszach:
Armie, które pojawiły się na stołach to: Chaos (sojusz kilku frakcji), High Aelfs, Nurgle Rotbringers, Ogors, Skaven Pestilens i Sylvaneth. Dokładne rozpiski TUTAJ.

Moja armia nie różniła się niczym od tej którą testowałem przez ostatnie kilka bitew.

Treelord Ancient - General, Command Trait: Gnarled Warrior, Artefact: Briarsheath, Spell: Regrowth
Drycha Hammadreth - Spell: Reaping
Branchwych - Artefact: Silverwood Circlet, Spell: Throne of Vines
Branchwraith - Artefact: Acorn of the Ages, Spell: Verdant Blessing

3 x Kurnoth Hunters - Greatbows
10 x Dryads
10 x Dryads
5 x Tree-Revenants

Gnarlroot Battalion
Household Battalion

1 Bitwa vs Nurgle Rotbringers

Border War to tak naprawdę wymarzony scenariusz dla mojej bardzo mobilnej, dropującej się jako jeden batalion armii.
Na stole rozstawiłem tylko trzy modele - Treelord Ancient, Branchwraith, Branchwych i piątka Tree-Revenant`ów (z powodu ich umiejętności i artefaktów które chciałem wykorzystać już w pierwszej turze).

Rozstawienie od strony przeciwnika. Widać Tree-Revenantów w lewym górnym rogu, Branchwych przy Arcane Terenie i Treelord z Branchwraith. U przeciwnika standard - 4 x Putridzi i Harbinger plus piątka rycerzy. Jeden darmowy las przy znaczniku z lewej strony.
Gwarantowana inicjatywa pozwoliła mi po pierwsze - na zasadzenie kilku lasów (jeden stał już na granicznym znaczniku, drugi na nim postawiłem). Następnie i jak zwykle nastąpiła faza magii w której Branchwych na Vortexie uszczknęła kilka ran z Rotbringersów (korzystając z tego że command abilitka Harbingera jeszcze nie działała).

Branchwych wskoczyła na Vortex, pojawiły się lasy - z lewej strony na znaczniku.
Kolejnym posunięciem było teleportowanie armii na znaczniki graniczne.
Na lewym granicznym znaczniku wylądował Treelord Ancient i Kurnoci i Drycha, na prawym dwa stada driad. Starałem się przy tym pamiętać, aby maksymalnie utrudnić przeciwnikowi dotarcie modelami do znaczników -po lewej stronie udało się to idealnie (bo i lasy lepiej tam się ustawiły, po prawej musiałem chować driady w lesie ale i tak trzymałem znacznik a przeciwnik aby go przejąc musiał walczyć w lesie.
 
Na lewej flance Treelord, Kurnoci i Drycha bronią znacznika, na prawej driady w lesie trzymają znacznik.
Tura strzelania nie była szczególnie owocna, spadło kolejne kilka ran, ale ogólnie miało to niewielkie znaczenie (po jednym putridzie z kilku oddziałów spadło ogólnie plus kilka ran na bohaterach, które wiedziałem, że najpewniej zostaną wyleczone z abilitek). Tutaj trzeba zaznaczyć,że batalion Rotbingerów, który daje im buffa w postaci -1 do trafienia ataków które w nich celują jest naprawdę mocny.

Przeciwnik nie miał wyboru, musiał podciągnąć wszystko pod lasy i szarżować aby odzyskać kontrolę nad chociaż jednym znacznikiem. O ile szarże się udały (bez większych strat spowodowanych szarżowaniem przez las) o tyle ich wynik nie mógł być satysfakcjonujący. Dość powiedzieć, że udało się wbić tylko kilka ran na Drysze, chyba jedną na Kurnotach i ŻADNEJ na Stojących w lesie driadach na które szarżowała 5 rycerzy chaosu z glewiami (to było mocno niespodziewane, ale po raz kolejny okazuje się, że Driady w lesie, nawet w ilości 10 są ciężkie do usunięcia).

Driady szykujące się na śmierć. Jak się okazało, rycerze nie wbili nawet rany w szarży.
Mieliśmy więc na stole dwa główne starcia - po lewej Kurnoci i drycha walczyli z dwoma oddziałami putridów wspieranymi - na razie - z odległości przez Harbingera i Lorda Nurgla, na prawej flance driady walczyły z rycerzami a na horyzoncie zbliżała się kolejne piątka Putridów.
Tak naprawdę przepychanka na granicznych znacznikach trwała do końca gry jednak po pierwsze - mój przeciwnik nie był w stanie przebić się do nich (a kiedy już to zrobił  na prawej flance to miał za mało modeli - czyt. mniej ode mnie), żeby go przejąć), a po drugie - nie miał niczego czym mógłbym zagrozić mojej Branchwychy, która co turę bombardowała cała jego armie mortalami które sukcesywnie osłabiały kolejne piątki putridów.

I tak to wyglądało - przeciwnik chciał ale nie mógł, ja mogłem i po prostu stałem.
Do tego doszło szczęście przy rzutach na inicjatywę no i czar Regrowth - Treelord stojący bezpiecznie za kurnotami leczył powstrzymująca najpierw putridów a następnie Lorda Nurgla i Harbingera Drychę (która inaczej zginęłaby przynajmniej dwa razy...).
Na koniec teleportowałem jeszcze Treelorda do ustawionego przez niego wcześniej lasu za linia wroga i zaatakowałem stojącego z tyłu Festusa - zginął w dwie tury.

Jedyny moment kiedy przeciwnik znalazł się w sytuacji kiedy mógł przejąc znacznik - koniec gry ;) A i tak było mnie więcej...
Istotności:
  • One-drop-army w Border War zapewniająca możliwość przejęcia znaczników
  • Spamowanie lasami - mam w armii i w pierwszej turze trzy opcje na postawienie lasu, jeśli wyjdą przynajmniej dwie - mam zastawione pół stołu (Acorn, Verdant Blessing i Silent Communion) - dzięki temu mam możliwość "deep strike`u" wybranymi jednostakmi tam gdzie ich potrzebuję - w tym przypadku okopania się na znacznikach.
  • Branchwych na Vortexie - jeśli przeciwnik nie ma niczego co strzela spokojnie dziesiątkuje przeciwnika
  • Rotbringersi z batalionem -1 to hit są twardzi ale niewiele więcej. Dochodzi do tego ich wysoki zazwyczaj save (4+), "ward" (5+) na wszystko w promieniu 7" od Harbingera, ich umiejętności regeneracji itp ale... nie mają siły przebicia. Ataki putridow to ataki bez renda, więc nawet kolosalna ilość woundów nie jest w stanie przebić się przez trzech kurnotów okopanych w lesie (3+, re-roll save, z tarczą 2+, re-roll) albo Treelorda na 3+ z re-rollem 1.
  • Na koniec przeciwnik zabił mi tylko jedne driady (120) punktów, zdobyłem 1300 punktów.

2 Bitwa vs Chaos

Bardzo nie chciałem trafić na tą armię z jednego powodu - mortal woundy na których się ona opiera. Glówną siłą przeciwnika było SZEŚĆ Stormfiendów ze wsparciem Sayla i jego czaru umożliwiającego im latanie na 18".
W pierwszej bitwie w ciągu godziny spalili oni całe 1500 punktów Ogorów z jednym mamutem na czele, więc spodziewałem się ciężkiej przeprawy.
Nadzieję dawał mi fakt, że jak zwykle - miałem inicjatywę w pierwszej turze oraz fakt, że graliśmy Take and Hold więc, żeby wygrać nie musiałem podchodzić do przeciwnika i walczyć o konkretne znaczniki - wystarczyło abym nie stracił swojego i wystrzelał odpowiednio dużo jego armii.


Drzewa po staremu - Treelord i Branchwraith gotowe do siania lasów, Branchwych po prawej do siania mortalami.
Moje rozstawienie było identyczne jak w pierwszej bitwie - Treelord, Branchwraith i Branchwych oraz Tree-Revenanci ustawieniu w samym rogu stołu (dlatego zazwyczaj nie łapią się nawet na zdjęcia...).
Przeciwnik ustawił się całkowicie defensywnie co było dla mnie zaskoczeniem - wyglądało to tak, jakby spodziewał się frontalnego desantu moich drzew co przecież nie miałoby sensu. Otoczony zatem wianuszkiem plaguebearer`ów stał trzon armii (poganiacz, Sayl i 6 Stormfiendów.).

Autorskie kółeczko chaosu. I największy błąd czyli skompresowanie dużych szczurów na jednej stronie stołu. Sayl to ten centralny mag, przy demonie.
Widząc rozstawienie przeciwnika w mojej głowie zrodził się PLAN :) Jako, że mój darmowy las stał w zasadzie na środku stołu (i prawdopodobnie przeciwnik spodziewał się mojego desantu właśnie tam - sądząc po ustawieniu szczurów) postawiłem ile się tylko dało lasów jak najdalej od przeklętych szczuroogrów - na lewej flance. Szczęście mi sprzyjało bowiem udało mi się wyczarować lasy dokładnie tam gdzie chciałem. W międzyczasie Branchwych wskoczyła na vortex i zaczęła wykrwawiać przeciwnika.
Tura ruchu okazała się kluczową. Teleportowałem wszystko co mogło strzelać w pobliże armii przeciwnika, starając się jednocześnie być jak najdalej od szczuroogrów.
Drycha przeczyściła pole swoim atakiem wygryzając 5 albo 6 plagusów a następnie Treelord Ancient z Kurnothami wykończyli Sayla.


Widać ładnie - Treelord i Drycha blisko wroga, Kurnoci dalej, w zasięgu do Sayla, wszystko ładnie teleportowane i ukryte w lasach za chwilę rozstrzela wrogiego maga.
Jego zestrzelenie okazało się kluczowe dla przebiegu całej gry. W tym bowiem momencie przeciwnik stracił mobilność swojej głównej jednostki uderzeniowej, która w dodatku stała przy samej krawędzi stołu i miała do przejścia kilka lasów aby w ogóle zbliżyć się do jakiejś mojej jednostki.
Mimo to gra nie była jeszcze rozstrzygnięta. W swej turze przeciwnik zaszarżował daemon princem na drychę i wbił jej kilka ran, przesunął również szczury bliżej mojego desantu.
Wygrał również inicjatywę w drugiej turze dzięki czemu dobił demonem Drychę  a szczury kontynuowały swój marsz w stronę Treelorda... Tyle tylko ,że kiedy już przejąłem inicjatywę pierwsze co zrobiłem to teleportowanie go z dala od zagrożenia na drugi kraniec stołu, jak najdalej od nich.

Szczury maszerują przez całkowicie zalesiony stół a Sylvanethy cofają się, osłaniając ogniem. Tu już tylko trzy Stormfiendy, widać ile lasów i jak daleko się cofnąłem
I tak wyglądała reszta gry - Szczury próbowały przebić się do moich linii biegnąć przez las, który raz po raz pożerał któregoś z nich, Branchwych ziała mortalami we wszystko co miała w zasięgu a reszta armii manewrowała pomiędzy lasami i strzelała/czarowała z czego tylko mogła aby wbić jak najwięcej ran na szczurach. Ostatecznie wybiłem wszystkie sześc a w ostatniej turze YOLOwałem rzucają wszystko do frontalnego ataku na znacznik przeciwnika (w nadziei na majora). Niestety, pomimo ubicia kolejnych punktów na znaczniku pozostało 3 plagusów, którzy kontestowali moją obecność w jego pobliżu.

Ostatnie znane ujęcie Szczuroogrów. Treelord i Branchwych szykują energię do ostatnich zaklęć.
Istotności:
  • Armia oparta na jednym combosie musi móc zabezpieczyć to combo. W tym wypadku Sayl był kluczowym modelem przeciwnika, który udało mi się zdjąć w pierwszej turze, zneutralizowałem więc w zasadzie zagrożenie (wbiłem dokładnie tyle ran ile potrzebowałem, strach pomyśleć co by się działo, gdyby ustał na tej jednej - ostatniej).
  • Przeciwnik - moim zdaniem - popełnił błąd w postaci bardzo defensywnego rozstawienia swojej armii. Widząc koncentrację szczurów tylko na jednej flance, spokojnie mogłem teleportować się na drugą i wybić co się da. 
  • Znów decydująca była mobilność - po desancie w pierwszej turze, odskoczyłem jak najdalej i strzelałem - przeciwnik nie miał czym, wynik był więc przesądzony bo w Take and Hold o majora bardzo ciężko, liczą się więc małe punkty których nie miałem już gdzie zgubić.
  • Spam lasem znów pomógł - przebijające się przez nie szczury były narażone na wchłonięcie przy biegu (bo o dziwo nie są monsterami) i dodatkowe obrażenia od alergii na magię (których dostały naprawdę sporo).
  • Gdyby jednak chociaż trzy Stormfiendy dobiegły to podejrzewam, że mogłoby być krucho - Sylvaneth radzi sobie świetnie ze zwykłymi atakami i obrażeniami ale przeciw mortalom nie ma żadnych szans czego dowiodło kilka wcześniejszych bitew testowych.
  • 1300 punktów zdobytych, 280 oddanych (nieszczęsna Drycha, gdyby udało się wybronić o jeden-dwa Save więcej też zdążyłaby się przeteleportować na tyły... Po dwóch bitwach zatem - Major, Minor, 2600 punktów zdobytych i 400 oddanych - Czyli nieźle.

3 Bitwa vs Skaven Pestilens

Początkowo zanosiło się na ostatnią bitwę z Beastclaw, którzy powinni byli roznieść Pestilens w drugiej bitwie jednak o dziwo - wygrali ale tylko minorem [edit: majorem], tracąc przy tym mnóstwo punktów co spowodowało, że po raz kolejny przyszło mi walczyć z Pestilensem. Z generałem szczurów znamy nasze armie na pamięć - gramy w zasadzie co tydzień więc bitwa po pierwsze zanosiła się na zacięta - jak kilka ostatnich a po drugie na dość przewidywalną - doskonale wiemy co jak i kiedy zrobi przeciwnik i ciężko się nam jest zaskoczyć...

Jak zawsze miałem możliwość wyboru inicjatywy w pierwszej turze - i jak zwykle - nie chciałem jej oddawać ze względu na możliwość wyrządzenia sporych szkód temu co groziło mi najbardziej a więc weapon teamom ziejącym mortalami i bohaterom przeciwnika (Plague Furnace okazuje się być dużo słabszy już po zainkasowaniu 3 ran...) Obawiałem się też Warp-Lighting Cannona, ale nie było rady - ze wszystkim nie mogłem się uporać od razu (to atut szczurów - dużo potencjalnie groźnych celów zmusza do dzielenia uwagi pomiędzy nie co osłabia ogólną skuteczność ostrzału).

Jak zwykle. Trzy drzewa i po drugiej stronie cała armia przeciwnika. Darmowy las po lewej. Plague claw robi za Warplighting Cannon.
Rozstawienie przed bitwą jak we wcześniejszych grach. Treelord i Branchwraith z sadzonkami, Branchwych z misją wskoczenia na Vortex. Naprzeciw mnie jednak stała tym razem cała fala szczurów, a przede wszystkim przeklętych plague monków, którzy są jednak śmiertelnie groźni.


Samotna Branchwych kontempluje.
Nieco speszony nie miałem tym razem tyle szczęścia - Vortex i czar zasięgowy Branchwychy wyszły ledwo ledwo, udało się tez wstawić tylko jeden las z artefaktu na stół, czar i abilitka nie weszły, więc drzew było mało - zły prognostyk.

Branchwych na Vortexie i Treelord czyli moje centrum
Desant okazał się skuteczniejszy chociaż ze względu na umiejętne rozstawienie przeciwnika, nie desantowałem w tej turze Drychy (tu bardzo istotna uwaga - rozsunięcie modeli w jednostkach powoduje, że atak zasięgowy Drychy, który normalnie dziesiątkuje armie-hordy jest dużo mniej skuteczny - zwyczajnie mam mniej modeli w jej zasięgu - takie proste a takie skuteczne w czasach kiedy wszyscy starym zwyczajem zbijają swoje jednostki w znane z WHFB klocki).
 
Ustawienie modeli w jednostce - sprytnie zmniejszające skuteczność Drychy, mogę się teleportować tylko 9" od jednostki a mam zasięg 10" w związku z czym na czele każdego oddziału samotny, poświęcający się szczurek, mam zasięg tylko do niego.
Udało się jednak zestrzelić dwa Weapon Teamy więc nie było tak źle.

Jak zwykle okopani w lesie kurnoci
Przeciwnik ruszył żwawo do przodu, nie udało mi się całkowicie zalesić pola bitwy więc miał większe niz zwykle pole do manewru. Najwięcej działo się na mojej lewej flance i w centrum. Gdzie zbliżały się do mnie trzy klocki plague monków, które biegiem dotarły na odległość szarży do mnie już w następnej turze....
Strzelanie skaveńskie tym razem bez fajerwerków (głównie z racji braku zasięgu - starannie mierzonego przeze mnie ;) )

Jak często w naszych bitwach bardzo znaczący był rzut o inicjatywę w kolejnej turze - wygrałem go dzięki czemu uszczupliłem przeciwnika o kolejne weapon teamy, wbiłem tez kilka ran na bohaterach i uszczknąłem po kilka monków z oddziałów. Liczyłem jednak na więcej - słabe rzuty na magię trwały dalej.Trochę lepiej poszło Drysze, która teleportowała się na lewej flance i spaliła 5 monków - chciałem jak najbardziej osłabić jedną flankę wroga zanim spadnie cios na drugiej więc zaszarżowałem na tych samych mnichów Kurnotami (mnisi w szarży są dużo groźniejsi no i chciałem też chronić Drychę)..
Przeciwnik bez obaw przeszedł przez lasy i i ustawił się do pewnych szarż, wybił też 4 tree-revenantów pilnujących znacznika na mojej lewej flance (celny strzał z Warp-Lighting Cannon`a). Szarże doszły do skutku i już po chwili mnisi walczyli już z Treelordem wbijając mu - o dziwo 3 albo cztery rany i to nawet mimo udanego tupania (a więc hitowali na 6+... co wskazuje ile ataków wypłacają i jak skuteczni są ze wszystkimi przerzutami...).
Pierwsza fala małych śmierdzieli już przy treelordzie, na drugim planie niestety kolejna...
Na lewej flance mnisi wycofali się z walki z kurnothami i szykowali do szarży na Drychę, w centrum drugi oddział monków, który spalił szarżę w tej turze już ostrzył noże, reszta machin też podciągała się w zasięg strzału... Wiedziałem, że jeśli nie wygram inicjatywy w kolejnej turze będzie krucho...

... Nie wygrałem.
W tej turze wyparował Treelord Ancient (w którego najpierw wypalił Warpfire Thrower a następnie wpadli drudzy mnisi - tego było już za dużo nawet dla Drzewa), Drycha (wyparowała od zaledwie dziewięciu pozostałych przy życiu na lewej flance mnichów), oraz 4 z pięciu ran na trzymającej środek stołu Branchwraith. W skrócie - nastąpiła rzeź i utrata 580 punktów, nie mówiąc o potencjale bojowym i szansach na odrobienie tych punktów.

Ancient zalany przez szczury
Czarna rozpacz tym bardziej że na prawej flance - na której nie miałem już nic - zbliżały się do znacznika clanraty.
Nie było na co czekać - trzeba było zabijać punkty. Tylko punkty zostawiając duże jednostki. Branchwych zrobiła co mogła - usunęła ostatni weapon team, Skrolk spadł ze strzelania kurnothów, na lewej flance trwało zacięte starcie Driad i Plague Furnace, który przetoczył się niebezpiecznie blisko mojego OSTATNIEGO znacznika (w dodatku wciąż z przeklęta 9 mnichów).
 
Tu jeszcze Drycha stoi, ale za chwilę zniknie i jedynym co będzie dzieliło przeciwnika od znacznika będą driady (na szczęście za chwilę Kurnoci z drugiego planu wyjdą "ku światłu" i na szczuty)
W skrócie robiłem co mogłem aby zachować swój ostatni punkt i ubić jak najwięcej punktów przeciwnika.
Tak wyglądała bitwa już do końca - ostatecznie udało mi się ubić Plague Furnace, wybić do nogi Plague Monków i skutecznie zastawić dojście do mojego ostatniego znacznika nie tracąc już nic konkretnego.
Pod koniec piątej tury zaczęliśmy zliczać małe punkty i okazało się, że pomimo utraty 680 punktów udało mi się uzbierać około 800 zdobytych punktów co oznaczało minor dla mnie i zwycięstwo w całym turnieju. UFFFF - po raz kolejny bitwa ze zgniłymi szczurami Patrycjusza okazała się najtrudniejszą, najbardziej wymagająca i trzymająca w napięciu w zasadzie do końca.

60 punktów (clanraty) które przedrepciły cały stół, żeby zając mój prawy znacznik - świetna inwestycja, bo są na końcu listy priorytetów kiedy wybiera się cele... A jest ich 10...
Istotności:
  • Na przebiegu bitwy w znacznym stopniu zaciążył jeden, feralny rzut o inicjatywę. Jeśli wygrałbym go ja - prawdopodobnie zapewniłbym sobie już w połowie gry zwycięstwo. Wygrał go mój przeciwnik i na skutek tegoż jednego rzutu straciłem 580 punktów i bitwa otworzyła się na nowo. Taki jest jednak AoS.
  • Plague Monki są piekielnie skuteczne - z inspiring presence i buffami (3 ataki w szarży, przerzuty hitów, 1 na wound, z batalionem podwajającym obrażenia na 6 to hit...). Do tego latają w stadach po 20 i to na 6"... 
  • Skaveńskie machiny są moją zmorą - jak nie Stormfiendy to weapon teamy (Warpfire Thrower ściągnął w jedną ture 5 ran z drzewa - monki tylko je dobiły).
  • Wyciągnąłem minora z tej bitwy dzięki dwóm rzeczom - wygranemu rzutowi na inicjatywę (gdybym go przegrał przeciwnik dobiłby mnie bez problemu i skoncentrowaniu na tych jednostkach przeciwnika które było mi najłatwiej zabić, całkowicie ignorując te stanowiące największe zagrożenie (nawet w sytuacji kiedy zbliżały się do mojego znacznika). Wygrałem rzutem na taśmę dobijając dwóch ostatnich plague monków. 
  • 680 do 830...
I to by było na tyle, grało się - jak zawsze super. Jak zawsze - losowa inicjatywa mieszała i jak zawsze wszystkim tak samo. Kolejny turniej w CUBE już za miesiąc, może w jeszcze wększym składzie.

Tymczasem i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Relacja z Turnieju 1500 Matched Play [PL]

Cześć,
Dzisiaj (nie taki znowu) szybki opis zmagań w weekendowym mini-turnieju organizowanym przez krakowski CUBE. Mini-turniej bowiem frekwencja raczej śladowa, co nie przeszkodziło w rozegraniu trzech tur. Graliśmy na 1500 punktów w formacie Matched Play, zatem pytanie – co udało mi się upchnąć?
Otóż, to :) :

1 x Harbringer of Decay
1 x Archaon
1 x Wulfrik the Wanderer

3 x 5 Putrid Blightkings
2 x 10 Marauders of Chaos with mk. Of Nurgle

1 x Hellcannon


Jak widać to kreatywne rozwinięcie armii którą opisywałem ostatnio TUTAJ. Dodatkowe 500 punktów pozwoliło mi na załatanie największych dziur w armii (brak artylerii i mała liczba modeli). Za artylerię do snajpienia bohaterów wroga robi Hellcannon (jedna z lepszych maszyn w grze, groźna też w walce wręcz), za dodatkowe modele, a przy okazji za sposób na okopane maszyny wroga robią maruderzy i Wulfrik (dzięki umiejętności tego ostatniego mogę w drugiej turze pojawić się na dowolnym krańcu stołu… i wymordować obsługę katapult, maszyn, dział, i tym podobnych ustrojstw).
Graliśmy trzy bitwy, każda z innym scenariuszem z General`s Handbooka.

Pierwsze starcie: vs Skaven
Scenariusz: Take and Hold

Przeciwnik wniósł na stół dwa Warplighting Cannon, 10 x Chaos Warriors, 30 x Chaos Marauders, 3x Stormfiend, Verminlord, Arch-warplock (czy jakoś tak…)


Rozstawienie przed bitwą, widać "latarki" i zwartą kupę zgnilaków w zamyśle chroniącą się przy harbringerze przed mortalami

Scenariusz prosty – dwa znaczniki w dwóch strefach rozstawienia, wygrywa ten, kto kontroluje oba, lub ten kto zabił więcej punktów jeśli nikt nie zdobędzie znacznika przeciwnika.


I weź się tu człowieku przebijaj przez to wszystko, żeby kontrolować znacznik...

Bardzo nie chciałem trafić na tą armię przed rozpoczęciem mini-turnieju i oczywiście dostałem szczury już na śniadanie. Bałem się przekokszonych „latarek” czyli Warp-lighting Canonów, które idealnie nadają się do zdejmowania bohaterów na których moja armia się opiera. W dodatku skaveny mają to do siebie, że generują ogromne ilości mortal woundów na które ciężko znaleźć odpowiedź. Zapomniałem też o tym, że Stromfiendy „wykopują się” gdzie chcą. W moim przypadku w rezerwie pozostał tylko Wulfrik i jedna dziesiątka maruderów, którzy „popłynęli w górę rzeki” aby otoczyć przeciwnika.


Początek bitwy potwierdził moje najgorsze obawy. Przeciwnik miał pierwszą turę i poza dość ostrożnymi ruchami udało mu się już na starcie zestrzelić buffującą podstawę mojej armii – Harbringera co oznaczało również, że nie mam co liczyć na obronę przed skaveńskimi mortal woundami. Na dodatek Stromfiendy wykopały się tuż przy trzymających w pierwszej turze znacznik maruderach po których zostało tylko wspomnienie.  Jedyne co napawało optymizmem to nieudany „teleport” szczurowatego inżyniera na moje linie.


Desant Stormfiendów i heroiczna obrona znaczników przez dwa oddziały putridów

Odpowiedziałem jak mogłem najlepiej – Archaon i oddział Putridow ruszyli śmiało ku wrogom, dwa oddziały putridów musiały zmierzyć się ze Stormfiendami i całkiem nieźle im to wyszło – posiekali jedną z bestii na kawałki druga lekko nadgryźli. (co przy sv4+, 6 ranach/ model było pozytywnym akcentem).
Na szczęście udało mi się wygrać rzut o inicjatywę w drugiej turze co w moim odczuciu bardzo mocno wpłynęło na wynik bitwy. Dzięki temu Wulfrik i wesołe chłopaki z kutra mogły wbić się na flankę gdzie porąbali na szczapki jedno skaveńskie działo i podeszli blisko drugiego. W tym samym czasie w osłaniających je wojowników chaosu wpadł Archaon (nie ma tak, że dla szczurów będą wojowie chaosu walczyć) i uszczknął kilku na starcie. Putridzi tłukli się dalej ze Stormfiendami. Sytuacja nie zmieniała się przez kolejne tury. Archaon i maruderzy (wyjątkowo twardzi – wniosek – brać im tarcze. Zawsze) przegryzali się przez wojowników, maruderów, działo by dobrać się do znacznika przeciwnika, podczas gdy na drugim krańcu stołu putridzi desperacko bronili się przed Stormfiendami, Verminlordem i Inżynierem. Obie operacje zakończyły się sukcesem (archaon w jednej turze posłał większość wojowników na łono khorna, podobnie z maruderami. Z kolei putridzi dzięki szczęśliwym rzutom zadawali tony obrażeń wszystkiemu w okolicy z Verminlordem włącznie – 9 ran w jedną turę to niezły wynik).


 
 Powoli ale do przodu. Czyli Archaon i spółka spacerują po linii nieprzyjaciela
 
Szczęścia naprawdę brakowało mojemu przeciwnikowi. Rzuty w walce wręcz nie mogły być już chyba gorsze i o ile szczury nadrabiały to mortal woundami z czarów i innych diabelskich urządzeń to nie równoważyło to dramatycznie niskiej skuteczności w walce „na noże”.
Ostatecznie na stole został tylko skaveński inżynier, tymczasem z sił nurgla uchowało się dokładnie tyle ile było potrzeba aby kontrolować oba znaczniki (chociaż putridzi sporo się w tej bitwie nabiegali). Uścisk dłoni zwieńczył dzieło – krwawe i z trudem wydarte ale jednak udane.

Nie taki szczur straszny jak go malują (ale za to pomalowany ładnie i z dodatkowymi smaczkami)

Wygraną na pewno ułatwił mi wygrany rzut o inicjatywę w drugiej turze bitwy. Kolejna salwa z dwóch skaveńskich dział mogłaby przerzedzić moje szeregi na tyle, że nie miałbym już dość jednostek pod koniec bitwy na kontrole obu  znaczników. Przy okazji pojawiłem się „wikingami” blisko przeciwnika, dzięki czemu podzieliłem jego siły na dwie części, które nie mogły się wspomagać (swoje przy okazji też ale i w jednym i w drugim głównym starciu miałem jednak przewagę)
Archaon po raz kolejny w tej bitwie udowodnił, że jest potworem w walce wręcz, przy niewielkim wsparciu Wulfrika (i jeszcze mniejszym maruderów) przejechał po 10-tce warriorów, dwóch działach i 30-stce maruderów.
Putridzi również nie zawiedli, spisali się nawet lepiej niż się spodziewałem. Wybili Verminlorda, 3 Stormfiendy i nie pozwolili się przy tym usmażyć zielonym ogniem skavenów.
Przede wszystkim jednak miałem w tej bitwie kupę szczęścia, którego zabrakło przeciwnikowi. Pozostaje świadomość, że przy kilku innych rzutach wynik mógł być odwrotny.
PS. Ilość zasad specjalnych armii o których zapomniałem w tej bitwie była równie wielka jak moje szczęście. ;) – WNIOSEK – na kolejne granie drukuję wszystkie zasady specjalne do wykorzystania (+ „Włącz światła” na wszelki wypadek).

Drugie starcie:
Vs Seraphons
Scenariusz: Border War


I ponownie mogłem powiedzieć, że tzeentch pobłogosławił mnie sporym wyzwaniem – w scenariuszu w którym podstawą było zdobywanie punktów za kontrole znaczników (aż czterech na stole) dostała mi się armia, która potencjalnie była najbardziej mobilną ze wszystkich biorących udział w turnieju. Mobilność gwarantowały 3 oddziały skinków-kameleonów, do tego Razordon, 3 x 10 Temple guards, bohater na Carnosaurze i drugi ze sztandarem. Część z tego upakowana w batalion, dzięki czemu w optymalnym ustawieniu przeklęte „saurusowe strażniki światynnne” miały sv 2+, ignorowały renda a jeśli nie szarżowały i ogólnie nie ruszały się w danej turze zadawały D3 obrażeń zamiast jednego.
Nie dość, że mobilnie to jeszcze w dodatku bardzo wytrzymałe. A jak na złość miałem mało opcji wbijania mortal woundów (poza Hellcannonem, który planowo miał i tak przestać strzelać w pierwszej turze po tym jak kameleony przerobią jego obsługę na jeże pewniakiem był w zasadzie tylko Archaon, na „6” od putridów raczej nigdy nie liczę).

Linia wroga - Razordon, 3 x saurusy, sztandar, Carnosaur (skinki w zasadzce)

Bitwę zaczął niestety przeciwnik dzięki czemu uzyskał spora przewagę maszerując z pełną szybkością ku granicznym znacznikom i przejmując je oba (jeden Razordonem, drugi Carnosaurem i oddziałem saurusów. Zgodnie z założeniami również w pierwszej turze pojawiły się skinki, które rozstrzelały obsługę hellcannona.
Nie było wyjścia, trzeba było działać nie patrząc na straty. Czym mogłem, wyrwałem do przodu aby wykorzystać atut cover save, który zapewniały umieszczone tuż przy znacznikach ruiny i las. Na Razordona posłałem tylko 10 maruderów, Hellcannon i oddział putridów wyrzynali skinki a reszta okopała się przy znacznikach. Udało mi się przejąć oba bordery i utrzymać własny. Tutaj pamiętałem o zasadzie saurusów (D3 dmg) dlatego szarż nie było, chociaż mogły – kupiłem sobie tym jedną turę.





Tak to właśnie wyglądało - duży młyn na lewej flance saurusów, desant Wulfrika na tyły, i trzymanie znacznika przez maruderów na prawej flance.

Przeciwnik wygrał inicjatywę i zaszarżował czym się tylko dało. Na szczęście dobrze okopani putridzi i archaon wytrzymali (łącznie spadły 4(!) rany z dwóch oddziałów putridów i jedna z Archaona). W tym czasie umarła reszta skinków uwalniając „Helkę” i ostatnich putridów. Wszystko ruszyło żwawo ku przeciwnikom. Razordon nie popisał się ściągając dwóch maruderów, dalej miałem więc kontrolę nad jednym borderem przeciwnikowi został drugi i własny znacznik.
Nie na długo. W drugiej turze na stół wyszedł Wulfrik i maruderzy (ponownie – możliwość wyjścia w dowolnej odległości od przeciwnika daje kolosalną przewagę). Miałem pewne 4 punkty za kontrolę celu przeciwnika. Maruderzy okopani w lesie czekali na hellcannona, reszta armii tłukła się z niezniszczalnymi saurusami. Większość obrażeń zadał Archaon (magiczny pocisk i pojedyncze trafienia których przeciwnik nie sejwował (a każde to trzech martwych saurusów).

Tak wyglądała właściwie cała gra – szachy i mozolne przepychanie się pod granicznymi znacznikami. Jedyne co bardzo zabolało to umiejętność Carnosaura powodująca, że nawet przy automatycznie zdanym teście bravery przeciwnik rzucał kością, jeśli jego wynik był wyższy niż mój przy rzucie na bravery automatycznie uciekało z pola bitwy D3 moich modeli. Problemu by nie było, gdyby uciekały na przykład clanrat, ale w tym przypadku uciekali Putridzi (wystarczyło, żebym stracił jednego. Test na bravery (auto-pass, ale pech chciał, że rzucałem nisko, 1-2, więc nawet z bonusem od Archaona przeciwnik przerzucał mnie). W ten posób straciłem półtora oddziału putridów. Ciężką sytuację uratował Harbringer (Archaon stał już na jednej ranie, Harbringer na dwóch, putridów zostało tylko sześciu) szarżując na Carnosaura stojącego na dwóch ranach. W odpowiednim momencie wykorzystał swój Rotsword (raz na bitwę na 2+ bohater przeciwnika w kontakcie otrzymuje D3 mortal woundów). Stwierdziłem wóz albo przewóz, szarża się udało, jedynki nie było, a na D3 rzuciłem 2 rany. Carnosaur padł, saurusy już przerzedzone kontrolowały tylko swój objectiv (nie mogły się ruszyć bo w pobliżu warował Wuflrik (maruderzy zostali zjedzeni), przeciwnik  na szybko policzył, wychodziło jasno, że nie ma już szans odrobić strat. Uścisk dłoni i major dla mnie ale było naprawdę trudno.

Co było moim zdaniem decydujące?
Wufrik i maruderzy pojawiający się znikąd – 4 punkty które wpadły na moje konto to jedno, drugie to fakt, że przeciwnik musiał trzymać jeden oddział saurusów z tyłu, niejako poświęcając ich na moje niewiele znaczące w normalnej bitwie posiłki. Wiadomo było, że padną od dotknięcia jaszczurek ale swoje zrobili.
Okopanie się przy znacznikach. Udało mi się wygrać rzut o wybór strony dzięki czemu udało mi się przejąć pozycje obronne przy obu znacznikach granicznych dzięki czemu łatwiej przetrwałem szarże saurusów (umiejętnie ograniczyłem liczbę walczących modeli a przy tym miałem +1 do rzutów na sv.
Bardzo bolesne za to było powolne przegryzanie się przez saurusów i wspomniana wcześniej abilitka Carnosaura na którą nie byłem przygotowany i która omal nie przeważyła losów bitwy na korzyść przeciwnika (gdyby nie heroiczna szarża Harbringera i łut szczęścia nie miałbym przewagi na granicznym znaczniku, Carnosaur mógłby w kolejnej turze zjeść mi Archaona i… mogło być krucho. Szczęście jednak sprzyjało odważnym (i trędowatym).

Trzecie starcie:
Vs High Elves
Scenariusz: Gifts from Heaven


Ostatnie starcie to wyścig po upadłe gwiazdy, na które ostrzyły sobie również zęby wysokie elfy. Przeciwnik znany i ograny aż do bólu (Piotr, z tego miejsca pozdrowienia! Składaj smoka) więc zaskoczeń wielkich nie było. Tym razem zamiast feniksa pojawił się książę na gryfie, do tego dwa ciężkie karabiny maszynowe zwane dla niepoznaki Bolt thorwerami, 20 Phoenix guardów, 2x5 Ellyrianów i Caradryan których wspierał zaciężny oddział 5 Liberatorów.

O dziwo – tutaj byłem spokojny o wynik. W obecnym kształcie Age of Sigmar mocno promuje dwa rodzaje jednostek – duże monstery i mocno zbuffowane jednostki (najczęściej w pobliżu tychże monsterów). W armii elfów nie było pierwszego, a drugie występowało w postaci 20 phoenix guardów więc nie było aż tak straszne jak w przypadku chociażby saurusów z poprzedniej bitwy. Przeciwnikowi nie pomagał też fakt, że elfy póki co nie zostały odświeżone więc ich grywalność jest momentami mocno problematyczna.

W pierwszej turze zdjąłem jedną balistę (Hellcanon hell yeah) a resztę armii rozlokowałem tak, aby po pierwsze maksymalnie wykorzystać cover  po drugie pozostać jak największą liczbą oddziałów w zasięgu działania abilitki harbringera a po trzecie być blisko miejsc w których mogą spaść gwiazdy. Przeciwnik w odpowiedzi wykorzystał mobilność gryfa i ellyrianów – zdjął całą obsługę Hellcannona (skąd my to znamy) i coś postrzelał po maruderach, ci jednak znów wykazali się odpornością i spadł tylko jeden. Druga balista wbiła dwie rany harbringerowi (co przy tarczy na nim trzeba uznać za dobry wynik).
W drugiej turze spadły meteory. Tak u mnie jak u przeciwnika trochę jak na złość na tych słabszych flankach, co oznaczało więcej emocji… tyle, że emocji zabrakło.
W drugiej turze na stole pojawił się Wulfrik i dziesiątka maruderów. Maruderzy od razu roznieśli pozostałą przy życiu balistę, Wulfrik zaszarżował na piątkę Ellyrianów wiążąc ich w walce. W tym samym czasie Hellcannon nadal walczył z Gryfem, jedna jednostka Putridów zaszarżowała na wspierających gryfa ellyrianów (udało się rzucić 11 na szarżę…), Archaon przesunął się tak aby w kolejnej turze być już na meteorycie przeciwnika (podobnie jak pozostałe dwie jednostki putridów)… Słowem układ na stole był taki, że niezagrożona była tylko 20 feniksów, która była też dość daleko od meteorytu. W dodatku udało mi się wyleczyć dwie zadane Harbringerowi rany. Słowem – wszystko wychodziło tak jak chciałem i kiedy chciałem. Widząc to przeciwnik skapitulował. Podaliśmy sobie ręce i na tym trzecia bitwa się skończyła.



Ostatnia bitwa trwała może jakieś 25 minut, miałem więc trochę czasu by dopingować drugi stół.

W tym przypadku kluczowe okazało się rozstawienie jednostek PRZED bitwą. Udało mi się przewidzieć w jaki sposób potoczy się gra i przygotować się na to co pozwoliło mi w drugiej już turze osiągnąć taką przewagę sytuacyjną, że zwycięstwo było tylko kwestią czasu.
Nie bez znaczenia było kilka ryzykowanych posunięć – szybka szarża samotnym Archaonem by zagrozić przeciwnikowi, wykorzystanie Wulfrika i maruderów do związania jednostek wroga tak, aby nie mogły przesunąć się bliżej artefaktu, z kolei po mojej stronie pola bitwy zagęszczenie oddziałów tam gdzie spadł meteor i daleka szarża putridami („a co mi – najwyżej się nie uda…”) zaowocowały kompletną kontrolą stołu.

Póki co więc, zgnilaki dobrze sobie radzą, zobaczymy co wymyślą przeciwnicy przy okazji kolejnych bitew.

Do następnego!
W.

Ps. Zdjęcia dzięki uprzejmości obsługi CUBE Kraków bo jak zwykle zabrakło mi podzielności uwagi i z całego turnieju mam trzy zdjęcia własne.

Turniej Age of Sigmar Cube Kraków 23-04-2016



Cześć,
Ciemne chmury zbierają się nad ruczajem. Kruki wrony i smog zapewne już krążą, bowiem w sobotę 23-04-2016 będzię się w Krakowskim CUBE działo naprawdę sporo z okazji Turnieju Age of Sigmar w formacie Heroic Azyr 30 punktów.

Armie będą ścierać się ze sobą próbując wykazać się swoją przewagą w trzech różnych scenariuszach (opisy ze strony wydarzenia):

Scenariusz 1: Dominacja
Rozstawienie: 12” od krawędzi stołu o rozpoczęciu decyduje rzut kostką Czas trwania 6 tur ( z ograniczeniem czasowym 1,5 godziny )
Cele:
pierwsza krew – ten kto jako pierwszy zabije jednostkę przeciwnika otrzymuje 1 pkt zwyciestwa
zabójstwo Generała - ten kto zabije generała przeciwnika otrzymuje 2 pkt zwyciestwa
kontrola terenu – stół jest dzielony na 4 równe ćwiartki. Gracz kontroluje ćwiartkę kiedy ma w niej 8 woundów w jednostkach więcej niż przeciwnik. Pojedyncza jednostka może kontrolować tylko 1 ćwiartkę naraz. Na koniec gry każda kontrolowana ćwiartka jest warta 3pkt zwycięstwa

Zwycięstwo: Wygrywa ten Gracz który zdobędzie więcej punktów zwycięstwa. Nie liczą się punkty za zabite jednostki przeciwnika.

Mój odautorski komentarz przed turniejem: Istotne zabezpieczenie przez skonstruowaniem armii z dwóch bloodthirsterów i Wrony. Konieczne będzie takie ułożenie armii, które zapewni na tyle dużo jednostek aby mieć czym fizycznie ogarnąć ćwiartki. Jednostki muszą być na tyle duże, aby zapewnić przewagę na danych ćwiartkach. Czyli – kilka jednostek w dodatku sporych (sporych – dużo ran).

Scenariusz 2: Przyczółek
 
Czas trwania 4 tury ( 5 na 2+, 6 na 3+)
Rozstawienie:

 


Najeźdźca wystawia całą swoją armie w kole o promieniu 8” od Bramy będącej środkiem stołu. Strażnik wystawia 1-3 swoich jednostek w półkolu o promieniu 8” tak jak na rysunku powyżej.
Aby zdecydować o tym kto jest najeźdzcą obaj gracze rzucają kością, wynik 1-3 oznacza najeźdźcę wynik 4-6, strażnika. W razie remisu gracze powtarzają rzut dopóki nie będą mieli różnych ról. O rozpoczęciu gry decyduje strażnik ( może on zacząć lub pozwolić zacząć najeźdźcy.

Zasady specjalne: Przebudzony gniew: na początku każdej tury Gracz Strażnik rzuca kością za każdą jednostkę pozostawioną w rezerwach przy wyniku 3+ może wystawić tę jednostkę w strefie 9” od dowolnej krawędzi stołu nie bliżej jednak niż 9” od Przeciwnika
Posiłki: jeśli model z keywordem, wizard lub priest znajduje się w promieniu 6” od bramy może on spróbować przyzwać wcześniej zabitą jednostkę z armii najeźdźcy. Wynik 4+ w rzucie kością oznacza sukces i pozwala na umieszczenie jednostki w promieniu 6”od bramy i nie bliżej niż 3” od modeli przeciwnika.
Niszczenie bramy: armia Strażnika może atakować i szarżować bramę w Combat Phase, tak jak każdy inny model. Brama ma Save 3+ i 8 Woundów, i jeśli zostanie zniszczona gra się kończy Zniszczenie bramy jest warte 5 pkt zwycięstwa. Jeśli najeźdźca utrzyma bramę przez całą bitwę jest to warte 5 pkt.

Cele: Zabicie Generała w tej grze warte 3 pkt., Pierwsza krew warta tu 2 pkt i Zniszczenie lub Utrzymanie bramy warte 5pkt 

Mój odautorski komentarz przed turniejem: I miej tu człeku armię strzelającą – jeśli wylosujesz Strażnika to niech Slaanesh się nad Tobą zlituje w takim przypadku. Bramę można zniszczyć tylko w walce wręcz. Wydaje się, że Strażnik będzie musiał zmierzyć się z naprawdę przeważającymi siłami wroga. Jeśli trafi na mocno strzelającego przeciwnika może się to skończyć masakrą. Istotne, że to strażnik decyduje o rozpoczęciu bitwy.

Scenariusz 3: Blood for the Blood God !
Rozstawienie 12” od krawędzi stołu. Rzut kostką decyduje o tym , kto pierwszy zacznie rozstawianie
Rozpoczęcie: Gracz, który pierwszy skończył się rozstawiać zaczyna 1 turę
czas trwania 6 tur ,7. na 4+ ( z ograniczeniem czasowym 1,5 godziny)
Cele: zdobycie jak największej ilości punktów za zabite jednostki przeciwnika. Za jednostki przyzwane również otrzymuje się punkty zwycięstwa
Zwycięstwo Wygrawa ten kto zdobędzie więcej punktów za zdjęte ze stółu jednostki wroga. Jeżeli różnica między graczami będzie wynosiła 6 lub mniej punktów bitwa liczona jest jako remis
za wygrana 6.pkt za remis 3 pkt za porażkę 1 pkt.


Mój odautorski komentarz przed turniejem: Typowa, radosna wyrzynka do ostatniego stojącego na nogach czyli to co Khorne lubi najbardziej. Tutaj nie ma co kombinować, od tego są wcześniejsze scenariusze. Tu liczy się tylko to, aby zabrać ze sobą przed oblicze khorna jak najwięcej przeciwników! 

Przyznam szczerze, że nie mam jeszcze w głowie kompletnego planu armii - tym razem tworzenie armii wymaga nieco więcej zastanowienia, ponieważ muszę pamiętać o scenariuszach i ich specyfice. Na pewno będzie sporo demonów i na pewno sojusznicy z frakcji Slaves to Darkness.
Tak czy inaczej z pewnością podzielę się z Wami przebiegiem poszczególnych bitew i ostatecznym rezultatem (a z niektórymi być może spotkam się w sobotę na polu bitwy ;) )

Do następnego!
W.