Pomału wgryzam się w (nie)nowy już system punktów jaki sprezentowało graczom Age of Sigmar Games Workshop. Kilkanaście rozegranych bitew pozwoliło mi wysnuć pierwsze wnioski, dokonać kilku interesujących odkryć oraz zaliczyć jedną z najboleśniejszych klęsk na bitewnym stole.
Do rzeczy jednak, otóż pewien czas temu snułem teoretyczne rozważania na temat armii chaosu nakierowanej bardzo mocno na Papę Nurgla. Od tego czasu zmieniło się w „Ejdżu” właściwie wszystko ale moje mocne postanowienie pozostało silne niczym Zieliński po koksie. Chciałem spróbować Nurgla, chciałem też wypróbować w boju moje ostatnie nabytki co zaowocowało stworzeniem tej oto armii. Zawiera ona w sobie kilka smaczków, które chciałbym opisać ponieważ z pewnością mogą się one przydać i przy innych złożeniach.
Jak to wygląda na papierze:
1 x Harbringer of Decay (General, Chaos, Mortal, Daemon, Nurgle, Hero, Harbringer of decay) + artefakt (+1A) 140 pt
1 x Archaon, the Everchosen (Chaos, Daemon, Mortal, Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh, Hero, Wizard, Archaon) 320 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt
Archaon w czasach przed eksperymentami ze sterydami
To teraz konkrety.
Po pierwsze – 1000 punktów w przypadku gry CHAOSEM to bardzo mało. Próbowałem wielu zestawień i w tysiącu mieści się naprawdę niewiele sensownych jednostek. Przykładowe Flamery podrożały tak, że w armiach do 1000 punktów nie ma na nie miejsca. Większy demon to koszt >1/4 wartości całej armii a wcale nie jest on jakoś wybitnie przeżywalny. Ciężko też o dobre synergie pomiędzy oddziałami bo zwyczajnie brakuje na nie punktów… I tak dalej i tak dalej.
Zamiast zatem walczyć z wiatrakami i upychać ile się da postawiłem na jakość, wytrzymałość i maksymalne współdziałanie tego co upchnąć się udało.
Jestem świadomy braków tej armii (o czym później) ale moim zdaniem nie są one tak znaczące jak mogłoby się wydawać (o czym też przy opisie konkretnych jednostek).
Co charakteryzuje tą armię?
1) Wszystkie oddziały mają słowo kluczowe Chaos – łapię się więc na alliegnance armii chaosu – po wybraniu jednostki w walce wręcz rzucam kością. Przy wyniku =6 otrzymuję bonus „+1 to hit”. [EDIT: jak słusznie zauważył jeden z moich rozmówców na jednym z for - nie mogę korzystać jednocześnie z alliegnance Chaos i Mortal Nurgle. W tym przypadku MUSZĘ wybrać Mortal Nurgle aby utrzymać Putridów w battleline i zachować wymaganą ilość jednostek. Tym samym nie mogę korzystać z bonusu armii chaosu].
2) Wszystkie jednostki mają słowa kluczowe Mortal i Nurgle dzięki czemu mogłem wstawić do armii Putridów jako oddziały battleline. Oszczędziło mi to kombinowania i zapychania tych slotów słabszymi jednostkami wymaganymi jako battleline.
3) Wszystkie jednostki zawierają multiwoundowe modele (minimum 3 rany/model)
4) Wszystkie jednostki są dobrze opancerzone (3/4+)
A teraz o tym czemu takie jednostki w armii.
Zawsze go chciałem, nigdy nie kupiłem - czyli Harbringer of Decay
Czemu Harbringer of Decay? Bo moim zdaniem jest absolutnym „must have” w armiach śmiertelnych wyznawców nurgla. Wszystko przez jego command abiltkę dającą wszystkim jednostkom ze słowami kluczowymi Mortal i Nurgle możliwość ignorowania ran i śmiertelnych ran przy rzucie 5+. Ta umiejętność jest absolutnie kluczowa w tej armii (i każdej innej opartej na nurglu) bowiem znacznie podnosi i tak już wysoką odporność armii na obrażenia. Dodając do tego całkiem mocne jak na nurgla 3 ataki (+1 za artefakt) daje to efektywne 4 ataki 3+/3+/-1/D3 dmg + D6 ataków wierzchowca. Do tego ignoruje obrażenia śmiertelne od czarów na 4+ i na bohaterów przeciwnika ma swój „Rotsword” – abiltika zadająca na 2+, raz na bitwę D3 obrażeń śmiertelnych bohaterowi wroga w kontakcie z nim. Nieźle.
Czemu akurat on jest generałem? Otóż Archaon jest bohaterem specjalnym/imiennym w związku z czym nie może korzystać z artefaktów ani command abilitek dostępnych z poziomu General`s Handbooka (GH) a w przypadku Putridów szkoda by było tracić możliwość wybrania jednej z dwu bardzo przydatnych abilitek (pierwsza daje +1 to hit przeciwko jednostkom z KW „Order” w 10”, druga +1 to hit jednostkom w 3” przeciw wszystkim).
Jeden z ikonicznych modeli GW. Archaon na Dorgharze.
Czemu Archaon? Bo taka okazja nie trafia się codziennie :D. A na poważnie – nie wiem jakim cudem udało mu się przemknąć do GH w sytuacji kiedy nowy model na sterydach również się w nim znajduje. Nie wiem czemu ale bardzo się z tego cieszę bowiem generał Chaosu nie może przejść obojętnie obok takiego prezentu. 320 punktów za prawdziwego potwora w walce wręcz (4 ataki 2+(!!!)/3+/-1/3dmg) do tego wierzchowiec (4 ataki 3+/3+/-/1) dodatkowo wspomagane umiejętnością powodującą, że w walce z bohaterem lub potworem przy dwóch „6” na zranienie zabija on tego przeciwnika niezależnie od ilości ran, „sejwów” i innych cudów. Czapa i koniec.
Dalej jest jeszcze lepiej. Archaon ma multum umiejętności specjalnych i dodatkowych „bajerów”. Pierwszy to to, że ma SK Nurgle (i wszystkich innych bogów) dzięki czemu łapie się na abilitkę Harbringera co powoduje, że jego obrona wygląda tak: 3+sv/5+wsv a przeciw obrażeniom specjalnym ma dodatkowo „Chaos Runeshield” negującą obrażenia śmiertelne na 5+ (czyli 5+ z tarczy/ 5 + z abilitki). Do tego jeszcze umiejętność wymuszająca na przeciwniku konieczność przerzucania udanych trafień (na początku tury rzucam kością, jej wynik określa wynik przeciwnika przy rzucie na trafienie który musi przerzucać. Np. jeśli wyrzucę 4, to wszystkie udane trafienia, które przeciwnik rzuci = 4 będzie musiał przerzucać). Słowem – jest odporny.
Na koniec jeszcze mały bonus dla wszystkich w okolicy – Archaon może modyfikować rzuty na bravery podnosząc lub obniżając wynik o 2. To bardzo istotne bowiem powoduje, że przeciwnik topnieje nieco szybciej uciekając z pola bitwy, podczas gdy nieliczna armia nurgla jest uodporniona na bravery (poza ekstremalnymi sytuacjami).
Archaon jest też magiem (I tak – magiczna tarcza) jest pierwszym wyborem czaru.
Co ciekawe również – Archaon w tym wydaniu nie ma SK Monster dzięki czemu może chować się w coverze (w przeciwieństwie do nowego modelu – Matched play znosi cover save dla monsterów), ma też SK Archaon zatem przy innych złożeniach i wykorzystaniu Varanguardów buffuje ich tak samo jakby robił to po sterydach kosztując 700 punktów.
To co dobrego przyniósł koniec świata - Putrid Blightkings
Lecąc po kolei – 3 ataki każdy (myślę sobie, nie jest źle). 3+/3+/-/1 (myślę sobie – przeciętnie, szału ni ma, renda też nie…). Szał zaczyna się w momencie kiedy uda się rzucić „6” przy rzucie na trafienie. Wtedy zamiast 1 hita trafiamy D6 hitów. Liczba potencjalnych ran rośnie zatem gwałtownie. Kiedy jeszcze dołożymy do tego command abilitkę Harbringera (+1 hit) oraz uda się rzucić 6 na umiejętność amii (kolejne +1) to w idealnym scenariuszu zadajemy D6 hitów już przy rzucie 4+. Może zatem nie są jakimiś potworami w walce wręcz (zwłaszcza przeciw dobrze opancerzonym celom mają problem) ale naprawdę dają radę i samą ilością ataków potrafią zadać sporo obrażeń.
Ich kolejną ogromna zaletą jest przeżywalność. Putridzi nie umierają. 3 rany każdy (czempion oddziału 4), sv 4+ do tego 5+ z abilitki Harbringera powodują, że przeciwnik musi się naprawdę natrudzić aby ściągnąć któregoś grubasa. Do tego dzięki sztandarowi mają efektywne bravery =9 a dzięki muzykowi zasuwają o 1” dalej w biegu i szarży – niby nic ale czasem każdy cal się liczy.
Niech gnije.
Najlepsze zostawiłem na koniec. Za każdym oddziałem Putridów snuje się chorobotwórczy opar dzięki któremu każda jednostka przeciwnika w trzech calach od nich otrzymuje D3 mortal woundów w fazie Hero JEŚLI szczęście się do mnie uśmiechnie i rzucę 6. Przy okazji zaś oni sami przy rzucie = 6 wyleczą sobie D3 ran a przy kolejnych „6” dla każdej jednostki Mortal Nurgle w 3” również i im pozwolą na wyleczenie D3 ran. Tutaj właśnie sprawdza się podzielenie Putridów na tak wiele oddziałów – im więcej – tym więcej szans na jakąś szczęśliwą szóstkę, która dodatkowo pognębi przeciwnika (który albo straci „z niczego” kolejny model, albo będzie patrzył jak z trudem nabite na Archaonie czy Purtridzie rany znikają).
Jasne, że armia jest dość specyficzna. Brakuje jej nieco mobilności i możliwości zadawania obrażeń śmiertelnych (liczenie na „6” przy Putridach to za mało żeby na tym polegać, to raczej tylko miły bajerobonus). Problemem jest też mała liczba modeli. Owszem, jednostki są bardzo wytrzymałe, ale nie ma takich cudów, aby ustały zmasowany ostrzał czy jednoczesną szarżę kilku oddziałów a każdy stracony model boli podwójnie albo i potrójnie (bo modeli jest mniej właśnie w takiej proporcji w porównaniu do innych armii na 1000 punktów). Co do zajmowania objectivów w scenariuszach to tutaj nie ma raczej problemu w sytuacji kiedy raz zajęty objectiv pozostaje pod kontrolą nawet kiedy jednostka pobiegnie zajmować następny. Sztuką jest natomiast takie ustawienie wszystkiego aby wszyscy byli na tyle blisko by korzystać z wzajemnych buffów, które stanowią o sile tej armii – jednym słowem „kupą mości panowie”.
Obie armie mają po 1000 punktów. Ładnie widać różnicę w ilości modeli
+ Przeżywalność
+ Świetne synergie
+ Klimat armii!
+ Wbrew pozorom ilość wypłacanych obrażeń (Archaon!)
+ Multiwoundowe modele – ma to znaczenie bo stwarza większą szansę na dotarcie do linii ognia przeciwnika większym oddziałem = więcej obrażeń (z resztą na 1000 aż tak mocnych linii ogniowych raczej się nie spodziewam)
+ Dużo równie groźnych celów – przeciwnik musi podzielić ostrzał co zmniejsza jego skuteczność.
- Mobilność a raczej jej brak
- Brak Mortal Woundów
- Bardzo duże znaczenie jednego modelu – Harbringer to potencjalny pierwszy cel każdej armaty w odległości trzech stołów od niego.
- Mała ilość modeli
- Brak wsparcia artylerii/lataczy skutkujący brakiem możliwości atakowania artylerii przeciwnika i jego buffujących a pozostających z tyłu bohaterów (bardzo odczułem to w bitwie z Khorne Bloodbound, gdzie nijak nie mogłem dobrać się do dwóch bloodsecratorów stojących za linią frontu i buffujących wszystkich dookoła…)
Drugie ujęcie z tej samej bitwy -jedyne co zostało na koniec czerwonego na stole to kości.
Armia sprawdzona w boju – daje dużo frajdy z turlania kostkami i bronienia naprawdę niezwykłych ilości obrażeń.
Dajcie znać co sądzicie, Do następnego!
W.
Jak dla mnie rzeź. Uwielbiam takie zestawienia i sam też takie sobie zrobiłem do moich zwierzoludzi z tym że ja bardziej pod modele jakie bym chciał mieć w armii. Nie mam pojęcia jak te zgnitki Twoje walczą ale na papierze wygląda to groźnie. Mnie się podoba bardzo. Natchnąłeś mnie do zrobienia sobie takiego zestawienia.
OdpowiedzUsuńDzięki :) Na papierze mocne bardzo na stole robotę robi przede wszystkim Archaon. Dwie ostatnie bitwy tym grałem. W jednej zjadł Carnosaura w jedną turę, w drugiej 15 bloodwarriorów też w jedną turę (zabił 6, reszta uciekła bo do rzutu na bravery = 6 doszedł modyfikator z jego abilitki). Putridzi są do osłaniania flank i dorzynania reszty. Przeżywalność jest za to taka jak na papierze - niesamowita. Armia Khorna ze zdjęć zaszarżowała cała (bez jednego oddziału crusherów) w jednej turze na mnie. Zdjęła mi trzy albo cztery modele. Co do złożeń to jest jeszcze ciekawsze z Varanguardami którzy przecież też mogą mieć SK Nurgle :D Daj znać jak coś ciekawego się urodzi ze zwierzoludziami!
UsuńFajnie, Chciałbym widzieć ich pomalowanych.
OdpowiedzUsuńPrzy moim tempie i "zakolejkowaniu" to może w tym roku się uda ;)
UsuńBardzo ciekawa kompozycja i analiza =)
OdpowiedzUsuńJak się okazało - to dobra podstawa i do złożenia na 1500. Wygrałem mini-turniej w lokalnym sklepie dokładając tylko hellcannona, 2x10 maruderów z mk. nurgle i wulfrika. Bałem się trochę braku mobilności i ilości modeli ale okazuje się, że nawet scenariusze wymagające zajmowania dalekich objectivów nie zatrzymały nurgla. :)
Usuń