Cześć,
Od czasu do czasu przeglądam warscrolle różnych jednostek
chaosu w poszukiwaniu ciekawych synergii i oryginalnych (czasem ekstremalnych
;) ) złożeń armii.
Wynikiem jednego z takich ćwiczeń jest poniższa rozpiska armii Age of Sigmar na
30 punktów w formacie HERO Azyr ale też po niewielkich korektach i dostosowaniu
minimalnych ilości jednostek na ok. 90 punktów SCGT (pozostałe do standardu 100
punktów śmiało można wykorzystać na przykład na drony nurgla).
Pochód żywych prawie-trupów
1 x Lord of Plagues (general)
1 x Harbringer of Decay
1 x Bloab Rotspawned
3 x Putrid Blightking (full command)
Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command)
Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command)
Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command)
Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
1 x Spawn of Chaos with mark of
Nurgle
1 x Spawn of Chaos with mark of
Nurgle
22 x Plaguebearers of Nurgle / 30
Plaguebearers of Nurgle jeśli gramy na SCGT
5 x Chaos Familiars
1 x Blighted Warband
Models: 44 Azyr / 60 SCGT
Wounds: 103 Azyr / 135 SCGT
Co w niej niezwykłego – ano to, że moim zdaniem jest to
armia, która nie umiera. Nacisk położony jest na zminimalizowanie szans
przeciwnika na trafienie (czy to w fazie strzelania, czy to w razie walki
wręcz) a następnie na maksymalnym zwiększeniu szans na udaną obronę przed
ranami wroga. Niestety odbija się to dość mocno na sile uderzeniowej armii jak
i na prędkości z jaką jest w stanie dotrzeć do przeciwnika.
Dlaczego te a nie inne jednostki w armii?
- Lord of Plagues
·
Wymagany
przy formacji – Blighted Warband
·
Abilitka dajaca mu regenerację (co fazę hero
leczy jedną ranę)
·
Abiltka zadająca (przy rzucie D6 - 6) D3 obrażeń
śmiertelnych wszystkim jednostkom (z wyłączeniem nurgla) w odległości 3” od
niego
·
Command ability - Daje Powyższą abilitkę
wybranej jednostce w promieniu 21” (czytaj – plagusom, którzy idą w pierwszym
szeregu)
·
Mocny w CC (3 ataki 3+/3+ -1 D3).
- Harbriner of Decay
·
Ochrona przeciw magii (na 4+ rany spowodowane
przez czar są ignorowane)
·
Command ability – W największym skrócie daje wszystkim
jednostkom ze słowem kluczowym MORTAL, NURGLE (w promieniu 7” od niego oraz on
sam) umiejętności plagusów a więc ignorowanie ran i śmiertelnych ran przy
rzucie na 5+. To absolutnie kluczowy element rozpiski dramatycznie zwiększający
przeżywalność Putridów.
- Bloab Rotspawned (Maggoth Lord)
·
Najbardziej kontrowersyjny wybór (trzyma dużo
punktów a jest mocno sytuacyjny, skłaniam się ku zamianie go na coś co będzie
mocno biło w CC – przykładowo Daemon Prince (of Nurgle oczywiście)
·
Dlaczego więc jest w armii? Otóż jedna z
umiejętności Bloaba to „Daemon-Flies” powodująca, że za każdą wrogą jednostkę
znajdującą się w promieniu 7” od niego rzucamy kością w fazie Hero. Przy wyniku
4+ ta jednostka otrzymuje modyfikator -1 do rzutów na trafienie (shooting i CC)
do kolejnej fazy Hero.
·
Jest magiem dysponującym dość mocnym czarem (ale
o małym zasięgu), potrafi też rzecz jasna rzucić tarczę na nacierających i
screenujących w pierwszym szeregu plagusów.
- Putrid Blightkings:
·
Dlaczego aż tylu? Po pierwsze – bo tylu jest
wymaganych w formacji Blighted Warband
·
Po drugie – ich umiejętność specjalna – w fazie Hero
rzucamy za każdą jednostkę w promieniu 3”. Przy wyniku =6 jednostka otrzymuje
D3 obrażeń śmiertelnych, CHYBA ŻE jest to jednostka ze słowem kluczowym NURGLE –
wówczas jednostka taka LECZY D3 ran. Rachunek jest więc prosty – im więcej
jednostek putridów tym większa szansa na leczenie (wzajemne putridów ale też
bohaterów buffujących ich w zamian
·
Każdy z nich ma też 3 rany (bohater oddziału 4)
i 3 ataki (z których każdy przy rzucie na trafienie =6 zamienia się w D6 udanych
ataków). Do tego save na 4+ i otrzymujemy prawdziwe „żywe czołgi”
- Spawn of Chaos:
·
Wymagani w formacji Blighted Warband
·
Ich jedyną zaletą jest 5 ran, ich zadaniem
wsparcie innych jednostek i rozpraszanie uwagi przeciwnika (są zbyt
nieprzewidywalne aby coś więcej planować…)
- Plaguebearers:
·
Mięso armatnie i zasłona dla putridów, przy okazji
horda potrafiąca zadać dość sporo obrażeń
·
Dzięki dużej liczebności powodują, iż jednostki
przeciwnika, które biorą ich na cel
muszą odjąć odpowiednio -2 przy rzucie na trafienie w fazie strzelania i -1 w
fazie walki wręcz
·
Mają umiejętność ignorowania ran i śmiertelnych
ran przy rzucie na 5+.
·
Umiejętność wspólna dla jednostek demonów ze
sztandarowymi – przy rzucie na bravery =1 oddział powiększa się o D6 świeżo
przyzwanych demonów.
- Chaos Familiars:
·
Są po to aby dodać tanim kosztem nieco ran a
przy okazji wspomóc Bloaba przy rzucaniu tarczy na plagusów J
·
Zawsze to kolejna jednostka…
- Blighted Warband:
·
Czyli czemu musiałem brać spawny… ;)
·
Umiejętność specjalna którą ta formacja daje
wszystkim wchodzącym w skład oddziałom (Lord of Plagues, Putridzi, Spawny) to
podobnie jak u plagusów ujemny modyfikator (-1) dla wszystkich rzutów na
trafienie dla jednostek przeciwnika celujących w oddziały z formacji (shooting
i CC)
·
Drugi bonus to dodatkowe błogosławieństwo nurgla
dające oddziałom kolejną możliwość zignorowanie ran lub śmiertelnych ran przy
rzucie =6 (5+ jeśli w skład oddziału wchodzi 7 lub więcej modeli).
Mamy więc opis wszystkich jednostek. Już same z siebie
stanowią zbieraninę jednych z najtwardszych oddziałów jakie są w stanie
wystawić potęgi chaosu. Cała Zabawa zaczyna się jednak kiedy zaczniemy składać
do kupy wszystkie modyfikatory, którymi wzajemnie obdzielają się jednostki. I
tak:
Lord of Plagues:
Przeciwnik
otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja
1 rany co Hero fazę
Możliwość
regeneracji D3 ran co Hero fazę jeśli w odległości 3” od oddziału putridów
Dodatkowy
save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy
save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband
Mamy więc
bohatera, którego ciężko (albo bardzo ciężko) trafić normalnymi atakami
(niezależnie od tego czy strzelamy czy rąbiemy), który ma 3 szanse/rzuty na
obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+) a na koniec sam się regeneruje (a jeśli tego mało to
może go w przyśpieszonym tempie uleczyć jeden z 4 oddziałów putridów).
Putrid
Blightkings:
Przeciwnik
otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja
D3 ran przy rzucie 6+ w fazie Hero (i dodatkowe szanse jeśli w pobliżu innych
putridów a taki jest właśnie plan)
Dodatkowy
save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy
save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband
Spora ilość
ataków no i dodatkowa szansa na obrażenia dla przeciwnika przy rzucie 6 w hero
fazie.
Otrzymujemy
oddział z dużą ilością ran (10 na 3 modelach), z regeneracją, który ma 3
szanse/rzuty na obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+)
a w dodatku świetnie radzi sobie z czyszczeniem hord lekkiej piechoty
przeciwnika (z umiejętności specjalnej 6 to hit = d6 hits)
Plaguebearers
of Nurgle:
Przeciwnik
otrzymuje -1|-2/-2|-3 do trafienia (-1 do CC a abilitki, -2 do strzelania; plus
-1 do CC i strzelania z mykiem Bloaba)
Dodatkowy
save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom z abilitki
I potencjalnie
pierwszy cel do rzucenia tarczy (+1) sv.
Plus D6 demonów
powraca przy rzucie na bravery =1
Plagusy są
więc bardzo trudne do trafienia a jeśli już trafione mają dwie szanse na obronę
(sv bazowy 5+, z tarczą 4+/wsv5+) a następnie mają szansę powrócić „z warpu”.
W skrócie –
Nurglu chroń tych, którzy będą stali naprzeciw tej hordy :)
Oczywiście
są i problemy:
- Moim zdaniem brak nieco siły uderzeniowej tej armii – mało rendów i liczenie trochę na mortale z abilitek oddziałów
- Cześć abilitek i combosów działa tylko w małej odległości (Bloab 7", leczenie putridów 3") co wymusza nieco taktykę "kupą mości panowie" i może powodować problemy jeśli coś pobiegnie szybciej niż reszta ;)
- Baaaaardzooo wooooolneeeeee jednostki – czyli marsz żywych trupów – super klimatyczne ale frustrujące nieco jeśli po drugiej stronie szybkie jednostki albo okopane na 2” strefy rozstawienia baterie dział.
- Mało magów – a magowie to jednak podstawa (tarcze i mortale w przeciwnika)
- Brak strzelania – nie ma czym usunąć uprzykrzających życie maszyn przeciwnika
Wszystko to
jednak rekompensuje (a przynajmniej powinna) niesamowita przeżywalność tej
armii.
O tym jednak
przekonam się dopiero wówczas, kiedy uda mi się już skompletować niezbędne do
niej modele i sprawdzić póki co teoretyczne rozważania w praktyce.
Jeśli macie
inne zdanie i uważacie, że nie ma to najmniejszego sensu, tudzież zostanie
rozjechane przez kawalerię i rozstrzelane przez elfickie bolce to dajcie znać.
Dajcie też
znać jeśli widzicie, że można coś zrobić tu lepiej, tak aby dołożyć 4 szansę na
obronę albo jeszcze więcej regeneracji ;) bo może coś mi umknęło i na przykład
jakiś skejven daje nurglom coś o czym nie wiem… Papa Nurgle się ucieszy :)
Tymczasem to
by było na tyle,
Do nastepnego,
W.
Bardzo fajny tekst:) Lubię takowe:)
OdpowiedzUsuńDziękuję, a z racji tego, że jeszcze kilka pomysłów mam to pewnie nie ostatni z tej serii.
Usuń