Warhammer Age of Sigmar Nurgle Army | Azyr - SCGT [PL]



Cześć,

Od czasu do czasu przeglądam warscrolle różnych jednostek chaosu w poszukiwaniu ciekawych synergii i oryginalnych (czasem ekstremalnych ;) ) złożeń armii. 

Wynikiem jednego z takich ćwiczeń jest poniższa rozpiska armii Age of Sigmar na 30 punktów w formacie HERO Azyr ale też po niewielkich korektach i dostosowaniu minimalnych ilości jednostek na ok. 90 punktów SCGT (pozostałe do standardu 100 punktów śmiało można wykorzystać na przykład na drony nurgla).


Pochód żywych prawie-trupów
1 x Lord of Plagues (general)
1 x Harbringer of Decay
1 x Bloab Rotspawned
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
1 x Spawn of Chaos with mark of Nurgle
1 x Spawn of Chaos with mark of Nurgle
22 x Plaguebearers of Nurgle / 30 Plaguebearers of Nurgle jeśli gramy na SCGT
5 x Chaos Familiars
1 x Blighted Warband

Models: 44 Azyr / 60 SCGT
Wounds: 103 Azyr / 135 SCGT

Co w niej niezwykłego – ano to, że moim zdaniem jest to armia, która nie umiera. Nacisk położony jest na zminimalizowanie szans przeciwnika na trafienie (czy to w fazie strzelania, czy to w razie walki wręcz) a następnie na maksymalnym zwiększeniu szans na udaną obronę przed ranami wroga. Niestety odbija się to dość mocno na sile uderzeniowej armii jak i na prędkości z jaką jest w stanie dotrzeć do przeciwnika.


Dlaczego te a nie inne jednostki w armii?
  • Lord of Plagues
·         Wymagany przy formacji – Blighted Warband
·         Abilitka dajaca mu regenerację (co fazę hero leczy jedną ranę)
·         Abiltka zadająca (przy rzucie D6 - 6) D3 obrażeń śmiertelnych wszystkim jednostkom (z wyłączeniem nurgla) w odległości 3” od niego
·         Command ability - Daje Powyższą abilitkę wybranej jednostce w promieniu 21” (czytaj – plagusom, którzy idą w pierwszym szeregu)
·         Mocny w CC (3 ataki 3+/3+ -1 D3).
  •  Harbriner of Decay
·         Ochrona przeciw magii (na 4+ rany spowodowane przez czar są ignorowane)
·         Command ability – W największym skrócie daje wszystkim jednostkom ze słowem kluczowym MORTAL, NURGLE (w promieniu 7” od niego oraz on sam) umiejętności plagusów a więc ignorowanie ran i śmiertelnych ran przy rzucie na 5+. To absolutnie kluczowy element rozpiski dramatycznie zwiększający przeżywalność Putridów.
  • Bloab Rotspawned (Maggoth Lord)
·         Najbardziej kontrowersyjny wybór (trzyma dużo punktów a jest mocno sytuacyjny, skłaniam się ku zamianie go na coś co będzie mocno biło w CC – przykładowo Daemon Prince (of Nurgle oczywiście)
·         Dlaczego więc jest w armii? Otóż jedna z umiejętności Bloaba to „Daemon-Flies” powodująca, że za każdą wrogą jednostkę znajdującą się w promieniu 7” od niego rzucamy kością w fazie Hero. Przy wyniku 4+ ta jednostka otrzymuje modyfikator -1 do rzutów na trafienie (shooting i CC) do kolejnej fazy Hero.
·         Jest magiem dysponującym dość mocnym czarem (ale o małym zasięgu), potrafi też rzecz jasna rzucić tarczę na nacierających i screenujących w pierwszym szeregu plagusów.
  • Putrid Blightkings:
·         Dlaczego aż tylu? Po pierwsze – bo tylu jest wymaganych w formacji Blighted Warband
·         Po drugie – ich umiejętność specjalna – w fazie Hero rzucamy za każdą jednostkę w promieniu 3”. Przy wyniku =6 jednostka otrzymuje D3 obrażeń śmiertelnych, CHYBA ŻE jest to jednostka ze słowem kluczowym NURGLE – wówczas jednostka taka LECZY D3 ran. Rachunek jest więc prosty – im więcej jednostek putridów tym większa szansa na leczenie (wzajemne putridów ale też bohaterów buffujących ich w zamian
·         Każdy z nich ma też 3 rany (bohater oddziału 4) i 3 ataki (z których każdy przy rzucie na trafienie =6 zamienia się w D6 udanych ataków). Do tego save na 4+ i otrzymujemy prawdziwe „żywe czołgi”
  • Spawn of Chaos:
·         Wymagani w formacji Blighted Warband
·         Ich jedyną zaletą jest 5 ran, ich zadaniem wsparcie innych jednostek i rozpraszanie uwagi przeciwnika (są zbyt nieprzewidywalne aby coś więcej planować…)
  • Plaguebearers:
·         Mięso armatnie i zasłona dla putridów, przy okazji horda potrafiąca zadać dość sporo obrażeń
·         Dzięki dużej liczebności powodują, iż jednostki przeciwnika, które biorą ich  na cel muszą odjąć odpowiednio -2 przy rzucie na trafienie w fazie strzelania i -1 w fazie walki wręcz
·         Mają umiejętność ignorowania ran i śmiertelnych ran przy rzucie na 5+.
·         Umiejętność wspólna dla jednostek demonów ze sztandarowymi – przy rzucie na bravery =1 oddział powiększa się o D6 świeżo przyzwanych demonów.
  • Chaos Familiars:
·         Są po to aby dodać tanim kosztem nieco ran a przy okazji wspomóc Bloaba przy rzucaniu tarczy na plagusów J
·         Zawsze to kolejna jednostka…
  • Blighted Warband:
·         Czyli czemu musiałem brać spawny… ;)
·         Umiejętność specjalna którą ta formacja daje wszystkim wchodzącym w skład oddziałom (Lord of Plagues, Putridzi, Spawny) to podobnie jak u plagusów ujemny modyfikator (-1) dla wszystkich rzutów na trafienie dla jednostek przeciwnika celujących w oddziały z formacji (shooting i CC)
·         Drugi bonus to dodatkowe błogosławieństwo nurgla dające oddziałom kolejną możliwość zignorowanie ran lub śmiertelnych ran przy rzucie =6 (5+ jeśli w skład oddziału wchodzi 7 lub więcej modeli).


Mamy więc opis wszystkich jednostek. Już same z siebie stanowią zbieraninę jednych z najtwardszych oddziałów jakie są w stanie wystawić potęgi chaosu. Cała Zabawa zaczyna się jednak kiedy zaczniemy składać do kupy wszystkie modyfikatory, którymi wzajemnie obdzielają się jednostki. I tak:

Lord of Plagues:
Przeciwnik otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja 1 rany co Hero fazę
Możliwość regeneracji D3 ran co Hero fazę jeśli w odległości 3” od oddziału putridów
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband

Mamy więc bohatera, którego ciężko (albo bardzo ciężko) trafić normalnymi atakami (niezależnie od tego czy strzelamy czy rąbiemy), który ma 3 szanse/rzuty na obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+) a na koniec sam się regeneruje (a jeśli tego mało to może go w przyśpieszonym tempie uleczyć jeden z 4 oddziałów putridów).

Putrid Blightkings:
Przeciwnik otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja D3 ran przy rzucie 6+ w fazie Hero (i dodatkowe szanse jeśli w pobliżu innych putridów a taki jest właśnie plan)
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband
Spora ilość ataków no i dodatkowa szansa na obrażenia dla przeciwnika przy rzucie 6 w hero fazie.

Otrzymujemy oddział z dużą ilością ran (10 na 3 modelach), z regeneracją, który ma 3 szanse/rzuty na obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+)  a w dodatku świetnie radzi sobie z czyszczeniem hord lekkiej piechoty przeciwnika (z umiejętności specjalnej 6 to hit = d6 hits)

Plaguebearers of Nurgle:
Przeciwnik otrzymuje -1|-2/-2|-3 do trafienia (-1 do CC a abilitki, -2 do strzelania; plus -1 do CC i strzelania z mykiem Bloaba)
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom z abilitki
I potencjalnie pierwszy cel do rzucenia tarczy (+1) sv.
Plus D6 demonów powraca przy rzucie na bravery =1

Plagusy są więc bardzo trudne do trafienia a jeśli już trafione mają dwie szanse na obronę (sv bazowy 5+, z tarczą 4+/wsv5+) a następnie mają szansę powrócić „z warpu”.

W skrócie – Nurglu chroń tych, którzy będą stali naprzeciw tej hordy :)


Oczywiście są i problemy:
  • Moim zdaniem brak nieco siły uderzeniowej tej armii – mało rendów i liczenie trochę na mortale z abilitek oddziałów
  • Cześć abilitek i combosów działa tylko w małej odległości (Bloab 7", leczenie putridów 3") co wymusza nieco taktykę "kupą mości panowie" i może powodować problemy jeśli coś pobiegnie szybciej niż reszta ;)
  •  Baaaaardzooo wooooolneeeeee jednostki – czyli marsz żywych trupów – super klimatyczne ale frustrujące nieco jeśli po drugiej stronie szybkie jednostki albo okopane na 2” strefy rozstawienia baterie dział.
  • Mało magów – a magowie to jednak podstawa (tarcze i mortale w przeciwnika)
  • Brak strzelania – nie ma czym usunąć uprzykrzających życie maszyn przeciwnika
Wszystko to jednak rekompensuje (a przynajmniej powinna) niesamowita przeżywalność tej armii.
O tym jednak przekonam się dopiero wówczas, kiedy uda mi się już skompletować niezbędne do niej modele i sprawdzić póki co teoretyczne rozważania w praktyce.

Jeśli macie inne zdanie i uważacie, że nie ma to najmniejszego sensu, tudzież zostanie rozjechane przez kawalerię i rozstrzelane przez elfickie bolce to dajcie znać. 

Dajcie też znać jeśli widzicie, że można coś zrobić tu lepiej, tak aby dołożyć 4 szansę na obronę albo jeszcze więcej regeneracji ;) bo może coś mi umknęło i na przykład jakiś skejven daje nurglom coś o czym nie wiem… Papa Nurgle się ucieszy :)


Tymczasem to by było na tyle,
Do nastepnego,
W.


2 komentarze:

  1. Bardzo fajny tekst:) Lubię takowe:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję, a z racji tego, że jeszcze kilka pomysłów mam to pewnie nie ostatni z tej serii.

      Usuń