Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Chamon

Cześć,

Dzisiaj krótki opis kolejnego Realmu i tego co dodaje do mechaniki Age of Sigmar.
Idąc za kolejnością zgodną z przedstawieniem Realmów w książce Malign Sorcery - czas na Realm of Chamon!



Wcześniejsze wpisy dotyczące:
Realm of Ghyran
Realm of Ghur

Chamon to domena w której żelazne drzewa i rzeki płynnego srebra nie powinny nikogo dziwić. To świat metalu co za tym idzie wszystkie umiejętności, zaklęcia i czary dośc mocno wiązą się własnie z metalem i wpływem nań.
To też najciekawszy z opisywanych do tej pory Realmów więc ym bardziej zapraszam.
Zaczynamy jak zwykle od...

COMMAND ABILITKA
ADAPT OR DIE - czyli ignorowanie obrażeń (mortali i zwykłych ran) na 6+ dla wybranej jednostki.

Juhu, czyli teraz w Chamon każda armia może poczuć się trochę jak frakcje DEATH z deathless minions i dodać nieco wytrzymałości szczególnie istotnej/narażonej na atak jednostce. Czy to mocna abilitka? To zależy od tego jakich używają wybrani do armii bohaterowie (jeśli w ogóle je mają). W zasadzie bierzemy bohaterów z command abilitkami w połączeniu z innymi unitami i dostosowujemy to to do naszego planu na grę. Dodatkowy ward 6+ może być przydatny w niektórych okolicznościach ale zapewne i tak przegra z abilitkami bohaterów którzy nie bez powodu znaleźli się w rozpisce.
PS. Ale całkiem fajnie brzmi taki statline obrony Grimghastów - 4+/6++(deathless minions)/6++ ;)

EFEKTY REALMU
  1. Brak efektu
  2. Charakterystyka "Rend" każdej broni pomniejszona o "1". Czyli jeśli -2 to -1, jeśli -1 to "-" jeśli unit stoi w Citadel Wood/Sylvaneth Wyldwood
  3. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga - trwale zmniejszasz jej save o 1 (do końca bitwy - można kumulować)
  4. Na początku fazy hero rzucasz D6. Na 6+ wybierasz jednostkę wroga (nie w coverze). Rzucasz D6 za każdy model, każdy rzut < save unitu =1MW
  5. Wartość "Rend" ataków jest ignorowana przez całą bitwę
  6. Jeśli na rzucie "cast" wypadnie dublet czar automatycznie się udaje i nie można go unbindować. Po rzuceniu czaru wszystko w 3" od castera dostaje 1 MW

WOW, po prostu WOW, w zasadzie każdy efekt ma bardzo dużo wpływ na przebieg bitwy.
2 - Znaczenie renda w walce jest ogromne. Jego odgórne zmniejszenie, a w wielu przypadkach całkowite zlikwidowanie (bo większość jednostek w grze ma jednak rend na poziomi -1)
zmienia bardzo dużo i premiuje armie oparte na twardych unitach z sv 3/4+. Chciałbym zobaczyć armię która próbuje przebić się przez 20 Sequitorów z sv 2+rr....
3 - Czyli Festus dostępny dla każdego. Tutaj mamy odwrotność ale równie skuteczną. Zamiast renda zmniejszamy jednostce wroga save. Efekt podobny. Do zastosowania zarówno przeciw hordom z niskim save
(5-6+) dzięki czemu będziemy je kosić jeszcze łatwiej oraz przeciwko elicie którą z kolei nasze hordy bez renda będą miały większą szansę zranić. Minusem jest to, że mamy stosunkowo niewielkie szanse na wylosowanie
tego efektu (6+ co naszą fazę hero).
4 - A może Gaunt (no dobrze, trochę słabszy)? Deszcz płynnego ołowiu to coś czego nie lubią hordy. Niski save (5-6+) będzie w tym przypadku oznaczał naprawdę ciężkie straty. PS. Plague Monki bez save`a lubią to. Znów - trzeba rzucić 6+ na początku hero fazy...
5 - "Nie mamy Pańskiego renda i co Pan nam zrobi?" No nic nie zrobi. Zwłaszcza jeśli trafimy na armie puszek w stylu wspomnianych Sequitorów czy choćby czegoś we dużej liczbie i z sv 4+.
6 - Na koniec perełka - szanse na dublet w caście są całkiem całkiem a perspektywa tego, że przeciwnik nam tego czaru nie zablokuje jest miła. Plus taki, że nawet jak rzucimy "snake eyes" to i tak nam czar wyjdzie. Lubię to bardzo!


Widać wyraźnie, że o ile we wcześniej opisywanych realmach ciekawe były tylko 1-2 efekty tak tutaj każdy który wylosujemy ma potencjał naprawdę namieszać chociaż moim faworytem pozostaje 5 i zniesienie renda na całą grę.

ZAKLĘCIA
  1. RAIN OF LEAD 6+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), jednostka dostaje D3 MW i -1" move do Twojej następnej fazy hero
  2. CURSE OF RUST 7+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), jednsotka odejmuje -1 od rzutów to hit i save do Twojej next hero phase
  3. MOLTEN GAZE 6+ Wybierz punkt na stole w 12" (visible), linia pomiędzy casterem a punktem -> wszystkie unity dostają 1 MW
  4. RULE OF BURNING IRON 8+ Wybierz jednostkę wroga w 12" (visible), Rzuć D6 za każdy model w jednostce. Na 6+ dostaje mortala
  5. GLITTERING ROBE 6+ Przerzut 1 to save dla castera do następnej hero phase
  6. TRANSMUTATION 7+ Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible) i rzuć 3D6. Za każdy rzut > stat wound unitu, jeden model jest "slain"
Znów sporo działania opartego na save jednostki i debuffy. Zmniejszenie ruchu w czarze nr. 1 to taki mały bonus ale już -1 to hit i save w czarze nr. 2 robi swoje - zwłaszcza kiedy się to nałoży na inne potencjalne debuffy.
Ciekawie wygląda też Rule of Burning Iron czyli ponownie antyhordowy czar chociaż z tych słabszych (6+ = 1MW).
Reszta trochę MEH, chociaż "6" przy dobrych rzutach może anihilować kilku putridów za jednym zamachem co nie jest w normalnych warunkach takie łatwe ;)


Ogólnie czary przydatne (debuffy) i ciekawe bo oparte o wartości pancerza/ran - na pewno użyteczne (bardziej niż te w opisywanych wcześniej realmach). Problemem może być wysokość wymaganego casta - 7+ to sporo.

Dodatkowy czar z Realmu:
  • TRANSMUTATION OF LEAD 7+: Wybierz jednostkę wroga w 18" (visible), 1/2 ruchu (zaokr. W górę), jeśli  sv 2/3/4+ dodatkowo rr1 to hit na ten unit

Mocny czar przeciwko elicie (a najlepiej wolnej elicie). Rzućmy to na Putridów albo Paladynów ScE i patrzmy jak szlochają bo nie dość, że się nie ruszają to jeszcze mamy okazję łatwiej w nich bić.

ARTEFAKTY

Broń
  1. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 DMG do charakterystyki DMG broni
  2. Wybierz jedną broń melee - jeśli rzut "to hit" dla tej broni =6+, dodaj +1 do rzutu na "to wound" dla tego ataku
  3. Wybierz jedną broń melee - ta broń ma charakterystkę "Rend" = -3
  4. Raz na bitwę w shooting phase wybierz punkt 9" od posiadacza. Wszystkie unity pomiędzy punktem a posiadaczem (1mm linia) dostają D3 MW
  5. W shooting phase wybierz jednostkę wroga w 8" i rzuć 6D6. Każda 6+ to 1 MW dla jednostki wroga
  6. Wybierz jedną broń melee - rr 1 to hit dla ataków ta bronią
Relikty
  1. Jeśli model przeciwnika ma "Artefact of Power" to nie może go używać jeśli znajduje się w 3" od tego modelu
  2. Ataki melee przeciwnika atakującego posiadacza tego artefaktu mają -1 do rzutów "to hit"
  3. Posiadacz potrafi latać, po normalnym ruchu posiadacza wybierasz 1 jednostkę nad którą przeleciał i rzucasz D6. Na 3+ jednostka dostaje D3 mortali (już po FAQ)
  4. Rzuć D6 za każdym razem kiedy alokujesz ranę na posiadacza artefaktu - na 6+ rana jest negowana/ignorowana
  5. Na koniec combat phase wybierz jednostkę wroga w 1" i rzuć D6. na 3+ ta jednostka dostaje 1 MW
  6. Posiadacz może unbindować jedno zaklęcie w taki sam sposób jak magowie. Jeśli jest magiem, może unbindować 1 dodatkowe zaklęcie
Z artefaktami tym razem słabiej moim zdaniem. Najciekawiej prezentuje się ten dający renda -3 wybranej broni melee. Zapewnia pewną ranę po rzutach na "to wound" bo mało kto w AoS ma sv. 2+ żeby cieszyć się jakimiś sensownymi szansami na wybronienie takiego ataku z rendem -3.
Reszta bardzo sytuacyjna albo nie lepsza od tego co znajdujemy w artefaktach z Battletome`ów.

Ok., to w zasadzie tyle. Chamon jest bardzo ciekawym - moim zdaniem - realmem którego zasady mogą być bardzo ciekawym wyróżnikiem spośród innych. Na pewno efekty mają dużo większy wpływ niż te z wcześniej opisywanych realmów.

Na koniec - jak zwykle - tabelka z podsumowaniem:



Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Ghur

Cześć,

Dzisiaj wprowadzenie do kolejnej domeny w której przychodzi nam toczyć potyczki w świecie Age of Sigmar.

GHUR czyli emanacja znanej jeszcze ze starego świata Magii Bestii która w settingu AoS`a przeobraziła się w Domenę Bestii. Ghur to świat pełen prymitywnej, brutalnej przepełniającej wszystko przemocy i pierwotnej siły.
Atrybuty te znajdują swoje odzwierciedlenie w zasadach jakie ta domena wprowadza do gry.


Ok., zaczynajmy zatem, zachowując przy okazji kolejność z pierwszego wpisu (dotyczącego domeny GHYRAN)

COMMAND ABILITKA
Brak. :) Dokładnie tak, walka w tym realmie nie daje bohaterom żadnych dodatkowych command abilitek - widać pierwotna siła i agresja muszą wystarczyć w tej domenie tym bardziej, że zamiast command abilitek dostajemy tutaj coś znacznie ciekawszego...

EFEKTY REALMU 
MONSTROUS BEAST
...Czyli najbardziej kontrowersyjny z efektów wszystkich realmów i ten sprawiający najwięcej problemów organizatorom eventów.
W skrócie - każdy z graczy ma prawo (przynieść i) wystawić na stole DOWOLNY model z SK - MONSTER (byle nie był również HERO). MONSTERy te są "niezależne" i atakują tą armię której oddziały znajdują się najbliżej nich na początku rundy. MONSTERY można atakować (kiedy nie są akurat naszymi sojusznikami) i próbować je ubić.
Co jest nie tak z tą zasadą? Ano to, że niejako wymusza na nas bycie "gotowym" na jej zastosowanie - czyli targanie ze sobą dodatkowego modelu/modeli i to raczej tych większych.
Samo użycie na stole nie jest aż tak niezbalansowane jak mogłoby się wydawać - naturalnym wydaje się umieszczenie ich przy znacznikach i liczenie na to, że przeciwnikowi zabiją więcej ;).
Kwestia tego czy lepiej wybierać najmniejsze monstery aby zminimalizować ich wpływ na bitwę czy też wrecz przeciwnie - iść w Magma Dragony i inne koszmarne bestie z Forge Worlda pozostaje jak dla mnie otwarta i zależy w zasadzie wyłącznie od pomysłu na grę danego gracza.

Sama zasada - moim zdaniem - powinna być najzwyczajniej w świecie pomijana przy losowaniu tego realmu na turniejach - nie wprowadza jakiejś niesamowitej zmienności i odmiany do gry a wymusza jednak posiadanie tych dodatkowych monsterów których wpływ na grę nie jest tak duży jak mogłoby się wydawać - ogólnie - może to i ciekawe ale turniejowo MEH.

Pozostałe - losowe efekty realmu:
  1. Brak efektu
  2. Na początku hero phase rzuć D6. na 6+, wybierz punkt na stole, rzuć D6 za każdy unit w 6" od punktu, na 4+ unit dostaje 1 MW, na 6+ unit dostaje D3 MW
  3. Na koniec każdej combat phase rzuć D6. na 6+ przeprowadź combat phase ponownie zanim przejdziesz do battleshock phase
  4. Jednostka w 12" od enemy na początku fazy szarż dostaje 1 MW jeśli na końcu fazy szarż nie znajdzie się w 3" od enemy + szarżujący w tej turze mają rr 1 to hit
  5. Wykonajcie rzuty D6. Zwycięzca może ustawić na stole jeszcze jednego MONSTERa z zasady MONSTROUS BEASTS
  6. Obaj gracze mogą ustawić na stole po jednym, dodatkowym MONSTERze z zasady MONSTROUS BEASTS
 Zwrócę uwagę tylko na jeden z nich - "3". Efekt ma szansę się odpalić przy okazji KAŻDEJ CC, czyli potencjalnie rzucamy 10 x D6 i liczymy (albo i nie) na "6" która spowoduje ponowne rozegranie całej fazy CC. Jednorazowe uruchomienie tego efektu może mieć druzgocący efekt - zwłaszcza na obecnej mecie która wydaje się bardzo "brutalna". Bitwy często kończą się totalną anihilacją jednej ze stron a wyrzucenie podwójnej fazy CC w kluczowej rundzie może w zasadzie zamknąć sprawę wygranej-przegranej bitwy.
Pozostaje jedynie fakt, że szanse na to są stosunkowo niewielkie (najpierw trzeba wylosować/wybrać ten efekt na początku bitwy a potem jeszcze rzucić szóstkę na koniec fazy CC).


Inne efekty nie robią już takiego wrażenia. 5 i 6 wiążą sie ściśle z głównym efektem realmu i pozwalają wystawić więcej krążących po polu bitwy MONSTERów czyli według mnie są pomijalne. Ciekawy jest jeszcze ten "zachęcający" ;) do szarżowania ale tutaj znów - 1 MW to nie jest coś co może wpłynąć znacząco na grę (chyba, że mówimy o kruchych, kilkuwoundowych bohaterach którym szarże nie wyjdą ;) ).

ZAKLĘCIA

Powiem szczerze i od razu - nic niesamowitego w nich nie widzę ale po kolei, najpierw cała tabela:
  1. THE AMBER SPEAR    6+    Wybierasz punkt na stole 12" od castera (visible) każda jednostka pomiędzy casterem a punktem (1 mm linia) dostaje 1 MW
  2. BESTIAL SPIRIT    6+    Wybierasz unit wroga w 18" (visible), unit dostaje D3 mortali, jeśli D3 = 3 unit ma -1 bravery do Twojej następnej hero phase
  3. FLOCK OF DOOM    6+    Wybierasz unit wroga w 8" (visible), rzucasz 12 kości, każda 6+ to jeden mortal dla jednostki
  4. IMPENETRABLE HIDE6+     Możesz przerzucać save na casterze do następnej hero phase
  5. COWER    6+            Wybierasz MONSTER wroga w 12" (visible) i rzucasz 2D6, jeśli > Bravery, MONSTER nie może szarżować w next turze wroga
  6. PRIMAL HUNTER    8+    Wybierasz własnego bohatera w 12" (visible), może on przerzucać rzuty na szarże i "to hit" do następnej hero phase
I jeszcze dodatkowy związany z wyborem realmu czar:
  • WILDFORM    5+    Wybierasz własny unit w 12" (visible), dostaje +2" do szarży i biegu do Twojej nastepnej hero phase
Z interesujących rzeczy - Flock of Doom (3) - przy pewnej dozie szczęścia może mocno osłabić jakiegoś pojedynczego bohatera którego potem łatwo będzie dobić drugim zaklęciem (nawet Arcane boltem). Impenetrable Hide na dużych, mocnych casterach w stylu Alarielle, VLoZD czy Nagash - reroll save w cenie zawsze ;)  Pozostałe to tak naprawdę tło - można rzucać ale w większości przypadków casterzy będą mieli za mało "slotów" żeby je wykorzystać.

ARTEFAKTY

I znów - z dużej chmury mały deszcz.  12 artefaktów a tak naprawdę poza jednym-dwoma nie ma tutaj nic co przykrywałoby artefakty które da się wyciągnąc z battletome.

Broń
  1. Stonehorn Blade - wybierz broń melee, rzuć D6 na koniec każdej fazy w której broń zadała rany (wounds inflicted), na 5+ wybierz unit w 3", unit dostaje D3 MW
  2. Anraheirs`s Claw - wybierz broń melee, jeśli rzut to wound =6+, dodaj 2 do charakterystyki DMG tej broni w tym ataku
  3. Amberglaive - wybierz broń melee, dodaj +1" do zasięgu tej broni (max 3"), dodaj +1 do rzutów to hit tej broni.
  4. Blade of Carving  - wybierz broń melee, jeśli rzut to hit = 6+ rzut to wound jest automatycznym sukcesem
  5. Rageblade - wybierz broń melee, dodaj +1 atak do charakterystyki ilości ataków tą bronią
  6. Rockjaws - w swojej fazie strzału wybierz unit wroga w 8" (visible), na 3+ ten unit dostaje D3 DMG
Relikty
  1. Beastcaller`s Bone - na start CC fazy rzuć D6 za każdego MONSTERa w 3" od posiadacza. Na 5+ ten MONSTER nie atakuje w tej fazie (jeździec może)
  2. Drakeforged Plate - RR1 save przeciwko atakom zadającym losową ilość DMG.
  3. Gryph-feather Charm - -1 to hit dla rzutów na atak w posiadacza. Dodatkowo posiadcza dostaje +1" Move Characteristic.
  4. Gargant-bone Dice - Raz na bitwę w Twojej hero fazie rzuć 3D6. Każda 5+ zadaje każdej jednostce wroga w 6" od posiadacza D3 MW
  5. Shardfist Pelt - Każdy rzut save 6+ powoduje 1MW u atakującej jednostki po rozliczeniu wszystkich ataków
  6. Tuskhelm - Rzuć D6 za każdą jednostkę wroga w 1" po tym jak posiadacz zakończy szarżę. Na 4+ jednostka dostaje 1 MW
Serio - wybrałem dwa które zwracają moją uwagę ale jeśli chodzi o broń - Rageblade - to tylko z przywoitości o nim wspominam bo znów - artefaktów ogólnie jest mało bo i w wielu armiach batalionów brakuje więc w większości przypadków wykorzystuje się artefakty do tworzenia baniek buffów/debuffów a nie do kokszenia konkretnego bohatera. Jeden dodatkowy atak jakimś mocnym profilem CC to niedużo (a moim zdaniem to wciąż najlepszy z tych artefaktów no może poza "2" która przy rzucie 6+ to wound dodaje 2 do DMG broni).
 

Absolutnym zwycięzcą jest tutaj Gryph-feather Charm. Jego przewaga nad innymi artefaktami jest taka, że debuffuje on hity przeciwnika w każdej fazie - shootingu i CC podczas gdy artefakty z battletomów są ograniczone (najczęściej) albo do strzelania albo do CC. O wartości -1 to hit nie muszę chyba pisać - potrafi ratować życie na stole ;)
Ciekawy jest jeszcze Shardfist Pelt ale tutaj dobrze by było połączyć to z jakimś bonusem do save`a o które teraz dużo trudniej po zmianie mistycznej tarczy (zostaje korzystanie z covera, ewentualnie jakieś dodatkowe abilitki jak "latarka" ScE).

I co jeszcze? Nic :) Popatrzcie - to drugi realm który opisuje i o którym mogę napisać conajwyżej, że ma dosłownie jeden-dwa artefakty które moga zostać uznane za ogólnie uzyteczne. Do tego dochodzi jedno-=dwa warte rozważenia zaklęcia. To niewiele
W przypadku Ghur oczywiście wszyscy mówią o tych "darmowych" potworach jednak w moim przekonaniu, turniejowo rozwiązanie najprostsze jest tym najlepszym - totalne zignorowanie tej zasady. Jej zachowanie będzie prowadzić do szeregu dziwnych sytuacji jeszcze przed turniejem/bitwą.

Na koniec tabelka ze zbiorem abilitek i zaklęć z realmu GHUR (oraz ta  z poprzedniego wpisu - GHYRAN). 







Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Ghyran


Cześć!

Dzisiaj na tapetę trafia Ghyran - Realm of Life najbardziej znany z bycia domem dla DDR-owskiej pływaczki Alarielle oraz jej nieco zarosłego ogródka (Sylvanethów).
Papa Nurgle jak przystało na wiernego fana/stalkera wciąż jednak rości sobie prawa do tej domeny stąd spokoju tam wbrew pozorom nie ma tyle ile być powinno.

Nas interesują przede wszystkim zasady jakie ta domena wprowadza do mechaniki.

Jak każda domena, Ghyran wprowadza do gry Efekty bitwy rozgrywanych w jej granicach, dodatkowe zaklęcia, artefakty oraz command abilitki. Przyglądniemy się im po kolei.
Na wstępie od razu zaznaczę, że w moim przekonaniu Ghyran jest jedną ze słabszych domen pod niemal każdym względem, co nie znaczy jednak, że nie ma w niej nic interesującego.

AAA, co istotne – Artefakty można używać wybierać domenę Ghyran dla swojej armii. Pozostałe efekty (zaklęcia, command abilitka i efekty domeny) nie podlegają naszemu wyborowi – a przynajmniej nie do momentu w którym nie określimy przed bitwą, że będzie się ona toczyć w tej konkretnej domenie.

COMMAND ABILITKA:
COMMAND THE LAND

Bohater może rzucić SHIELD OF THORNS nawet jeśli nie jest magiem i jeśli czar był już wcześniej w tej rurze rzucony
Jeśli bohater jest magiem, może rzucić SHEILD OF THORNS jako dodatkowy czar ponad pulę którą rzuca normalnie
Shield of Thorns to zaklęcie z domeny Ghyran pozwalające wybrać punkt na stole, oddalony maks. o 18” od castera. Jednostki przeciwnika które zakończą szarże w 3” od tego punktu otrzymują natychmiast D3 mortali.
W skrócie – szkoda CP na niepewne mortale które przeciwnika nie odstraszą (ani ich specjalnie nie poczuje, nawet w połączeniu z innymi opcjami jakie daje Ghyran). Zwyczajnie - Twoi bohaterowie najprawdopodobniej dysponują lepszymi abilitkami na swoich scrollach.

EFEKTY REALMU
  1. brak efektu
  2. na początku hero phase rzucasz D6 na 6 stawiasz Sylvaneth Wyldwood (1" od innego modelu) 
  3. przed bitwą gracze wybierają po jednym bohaterze - dostają +1 wound (statystykę)
  4. na początku hero phase rzucasz kością (jeśli masz allegiance Nurgle dodajesz +1) na 5+ wybierasz jednostkę przeciwnika w 1" od terenu - dostaje 1 mortal
  5. modele nie mogę biegać. Chyba, że mają umiejętność "FLY"
  6. w fazie battleshock przy rzucie 1 żaden model nie ucieka i leczone są wszystkie rany na modelach z tego oddziału
Te abilitki wzbudzają największe kontrowersje - wprowadzają szereg zmian do tego jak przebiega bitwa w oczywisty sposób premiując jedne armie kosztem drugich w konkretnych "ustawieniach".
Ghyran i tutaj wydaje się być najwyżej średniakiem

W zasadzie tylko dwie budzą u mnie jakieś konkretne emocje. Numer 2 - a więc możliwość zalesienia mapy dodatkowym Sylvaneth Wyldwoodem (heheh, ale wiecie, że SW składa się z 1-3 Citadel Wood? Czyli może być naprawdę duży?). Niby jest to opcja która będzie występować rzadko (najpierw trzeba wylosować ten efekt na tabeli a następnie podczas którejś z faz graczy rzucić "6") ale która jest pierwszą z opcji wymagających dodatkowych modeli.
I teraz pytanie - kto ma te modele zapewnić? Każdy z graczy? Organizator? Czy może po prostu "jak wypadnie dwójka to najwyżej się ją zignoruje - nie ma modeli - nie ma problemu. No świetnie tylko nie o to w tym chodzi. Gdy jednak już modele się znajdą to moga naprawdę sporo namieszać bo godnie z zasadami lasy ograniczają LOS, mają alergię na magię i zagęszczają pole bitwy tak bardzo, że może być ciężko się przecisnąć pomiędzy nimi, innymi terenami, endless spelami i własnymi jednostkami ;) Lasy zaś wiadomo - można fajnie wykorzystać do blokowania przeciwnikowi drogi, ewentualnie do kampienia w nich.


Drugą wartą wspomnienia abilitką jest numer 5.  Tu robi się już naprawdę srogo - brak możliwości biegu oznacza spore zmiany w sposobie gry. Przypomnijcie sobie jak teraz zazwyczaj wygląda sam początek bitwy - jedna lub obie armie starają się najczęściej wbiec na znaczniki.
Tymczasem w tej opcji - nie da się. Wszystko wraca do zwykłej wartości move (a jeszcze nie dajcie bogowie jak się znajdą jakieś Shackle czy inne zaklęcia/umiejętności ograniczające dodatkowo ruch które nagle robią się tutaj kluczowe bo okaże się, że przeciwnik będzie potrzebował 3 tur żeby w ogóle dotrzeć do połowy stołu.....
Oczywiście nie można zapomnieć o tym, że ograniczenie ruchu nie dotyczy jednostek które latają - tu dopiero się zaczyna zabawa bo niektóre armie (KO, Nighthaunt) mają sporo takich oddziałów - ich przewaga w  bitwie toczonej w takich warunkach będzie bezdyskusyjna (i właśnie o takie przewagi chodzi krytykującym stosowanie realmów na turniejach). 

Podsumowując jednak - Nie ma tu - może poza "5" nic "łamiącego grę".

ZAKLĘCIA
  1. WHIPVINES    5+    wybierasz punkt w 18" od castera. Rzucasz za wszystkie jednostki w 3" od punktu, na 4+ dostają 1 mortal
  2. MIRRORPOOL    6+    caster może teleportować się na odległośc 18", 9" od przeciwnika ( I MOŻE SIĘ RUSZYĆ!)
  3. REALMBLOOD    7+    leczy D3 ran na casterze
  4. BRIARSTORM    6+    wybierasz miejsce w 18", każda jednostka która zakończy ruch w 3" od tego punktu dostaje D3 mortali
  5. FLESH TO STONE    7+    przeciwnik musi przerzucić udane rzuty to wound atakaując castera
  6. SICKLEWIND    7+    wybierasz miejsce w 12" od castera - jednostki które znajdą się na linii pomiędzy casterem a punktem dostają D3 mortali
  • SHIELD OF THORNS    5+    wybierasz miejsce w 18" od castera. Jednostka przeciwnika które skończą szarże w 3" od punktu dostają D3 mortali
Tutaj też uwagę zwracają dwa zaklęcia. Pierwsze to Mirrorpool które jest najpewniej przykładem błędu w konstruowaniu zasad. Nie kojarzę innego zaklęcia/abilitki które po "teleportowaniu" się pozwala na ruch (albo raczej nie zawiera obostrzenia mówiącego o tym, że po teleporcie nie można się ruszać). Tutaj właśnie mamy taki przypadek. Caster może rzucić zaklęcie i teleportować się na 18" po czym w fazie ruchu wykonać normalny ruch. To gwarantuję szarże w pierwszej rundzie (i to udaną szarżę) co wydaje się ewidentnym błędem bo pozwala szczególnie potężnym casterom walczącym wręcz (Nagash, Alarielle, VLoZD) na szybkie znalezienie się w walce i zablokowanie części armii przeciwnika tam, gdzie jest to potrzebne. Zaklęcie jest bardzo mocne na ten moment chociaż spodziewam się szybkiego FAQ do niego.

Drugie zaklęcie na które zwracam uwagę to Flesh to Stone. Tutaj skupię się bardziej na synergiach jakie da się wyciągnąć. Oczywiście chodzi tu głównie o wszystkie armie które same z siebie nerfią hit/wound przeciwników a więc Sylvaneth, Death, Nurgle, BcR...Unity w tych frakcjach mają na swoich scrollach abilitki nerfiące ataki przeciwników. Teraz mamy jeszcze zaklęcie które zmusza przeciwnika do przerzucania udanych rzutów "to wound" idących w castera. W mojej głowie zatem oczywiście pojawia się znów Nagash który rzuca Overwhelming Dread na oddział przeciwnika, następnie Flesh to Stone. Na dokłądkę obok Nagasha stoi inny bohater z Balefire Lantern (artefakt odejmujący 1 od rzutów to wound) i mamy uni który atakuje z -1 to hit, -1 to wound a do tego przerzuca udane woundy... atakując Nagasha który sam z siebie, po odpaleniu command abilitki ma sv 3+rr1. Widzicie do czego zmierzam? Chodzi o to, że nawet jeśli czary z realmów nie są gięte same w sobie, to w połączeniu z możliwością rzucania ich RAZEM z czarami danej frakcji prowadzą do wykręcania nieludzkich wręcz raków - przede wszystkim tym mocniejszym casterom.


Reszta zaklęć jest już mocno sytuacyjna - pomocne może być leczenie - jak zawsze. Zaklęcia ofensywne - mnie przynajmniej - nie powalają ;)
Shield of Thorns jest zaklęciem przypisanym do realmu, dodatkowym. Ale i ono nie robi jakiegoś szału - D3 mortali to często 1 mortal a zazwyczaj magowie są zajęci rzucaniem bardziej przydatnych czarów - wyjątkiem może być sytuacja na początku bitwy, kiedy nie ma jeszcze często zasięgu do przeciwnika, wtedy, żeby nie tracić szansy rzucenia zaklęcia może się przydać i takie.

ARTEFAKTY

Broń: 
  1. wybierasz broń melee, jeśli zahitujesz monstera lub bohatera dostaje on -1 to hit do końca fazy
  2. wybierasz broń melee,jeśli to hit tą bronią = 6 zadajesz dodatkowo 1 mortala
  3. wybierasz broń melee, +1 atak tą bronią
  4. w shooting phase rzucasz D6 za każdy unit przeciwnika w 9", na 6+ dostaje D3 mortali
  5. wybierasz broń melee, +1 to hit, +1 to wound dla ataków tą bronią
  6. na starcie CC fazy wybierasz wrogiego bohatera w 3", na 5+ten bohater nie może pile-inować
Relikty:
  1. na koniec shooting fazy przeciwnika wybierasz unit w 8", na 5+ nie może szarżować w następującej fazie cc
  2. bohater może zdispelować Endless Spell tak jakby był magiem
  3. za każdym razem kiedy rzucisz sv 6+, leczysz  1 ranę na bohaterze
  4. raz na bitwę, w hero fazie leczy D6 ran
  5. bohater dostaje +3 do ruchu pile-in
  6. w hero fazie wybierasz swój model w 6", leczysz 1 ranę na tym modelu
Artefakty dzielą się na uzbrojenie i relikty (czyli przedmioty bardziej użytkowe niż strikte służące do zabijania się - z szybkiego przeglądu właśnie owe Relikty wydają się być dużo ciekawsze w działaniu w zasadzie w każdym Realmie).
Moją uwagę zwróciły na siebie dwa - jedna broń i jeden relikt.
Broń to "piąteczka". Proste i skuteczne, plus jeden do rzutów to hit i to wound dla wybranej broni melee. Niby nic niezwykłego ale zazwyczaj artefakty z Battletome dają albo pluy to hit albo plusy to wound, z rzadka tylko do obu rzutów. Ot - alternatywa chociaż przy bardzo ograniczonej ilości artefaktów w armii nie wiem czy znajdą się chętni na używanie akurat tego.
Drugi artefakt to "3" z Reliktów - przy rzucie sv 6+ model/posiadacz leczy ranę. Teraz tylko trzeba znaleźć sposób, żeby podnieść wartość rzutu save (na przykład stojąc w coverze) i już możemy się cieszyć z leczenia (o ile mamy na tyle ran żeby ustać atak w pierwszej fazie CC i wyleczyć zadane nam rany w drugiej ;) ).

Znów jednak chcę zauważyć, że nie widzę w tych artefaktach niczego co by "łamało grę" w jakiś szczególnie mocny sposób. Są ciekawe artefakty ale niekoniecznie będą one "must have" chociaż trzeba przyznać, że Ghyran jest jednym ze słabszych realmów pod tym względem. ;)

Podsumowując przekazuję Wam pierwszą tabelkę z zestawionymi wszystkimi artefaktami, zaklęciami i abilitkami wiążącymi się z GHYRAN (tak, mnie strasznie denerwowało to, że są rozbite na kilka miejsc więc sobie zebrałem i na szybko złożyłem w jedną całość - może i Wam się przyda). Podobne tabele powstaną do innych Realmów/domen bo właśnie intensywnie studiujemy ich zastosowanie w praktyce ;)


Tymczasem zaś...
Dzięki i do następnego!
W.

NEWS 13-08-2018 | Blackout 2018 Lists

Cześć,

Organizator Blackout 2018 długo kazał nam czekać na listy armii które grały na tym turnieju.
Społeczność czekała na nie z kilku względów:
  • Jest to jedno z wiekszych wydarzeń AoS w UK co oznacza, że listy z niego moga wyznaczać kierunek w jakim będzie się rozwijać meta w najsilniejszym środowisku Aos jakim jest UK
  • Był to jeden z pierwszych, dużych eventów granych na nowych zasadach wprowadzonych przez AoS2.0
  • Turniej zezwalał na używanie kontrowersyjnych dla wielu artefaktów i zasad związanych z Realmami 


Wygrali - co było wiadome już od jakiegoś czasu - Nighthaunci (w dość jednak kontrowersyjnych okolicznościach związanych z niejasnymi zasadami dotyczącymi terenów przynoszonych przez graczy i czerpania benefitów z tego powodu - smrodek pozostał, tym bardziej, że w sytuację uwikłany jest nie kto inny jak Ben Johnson).

Tl;Dr - wszystkie listy znajdziecie >> TUTAJ <<

PS - grane scenariusze z przyporządkowanym realmem w każdej rundzie: 
Round 1 – Shifting Objectives – Aqshy
Round 2 – Places of Arcane Power – Ulgu
Round 3 – Scorched Earth – Chamon
Round 4 – Total Commitment – Ghyran
Round 5 – Border War – Shyish 

Pierwsza czwórka (czwórka bo armia mixed order z 4 miejsca jest dośc ciekawa...)

 Nighthaunci opierający się na sile Grimghastów - gram na nich, wiem co oni potrafią zrobić na stole - w pełni rozumiem siłę tej rozpy - dwa duże unity Grimgastów korzystające ze wszystkich buffów jakie Nighthaunci mogą dostać (+1 to wound, czar Olynder) zamieniający ich w blender. Widać też trend rezygnacji we frakcji Nighthaunt z Chainraspów jako battleline, właśnie na rzecz Grimghastów. Battleline w tkaim przypadku nie zabierają cennych punktów które Ben wykrozystał na wzięcie wszystkich chyba możliwych bohaterów. Olynder, Reikenor, Kurdoss (zwracam na niego uwagę - pozwala zabrać CP przeciwnikowi i dodać sobie - a CPki w tej armii BAAAARDZO się przydają).
Bardzo fajne combo abilitki Kurdossa i Aetherquartz Brooch dające spore szane na jeszcze więcej CP. Ogólnie - Grimghaści buffoani przez Knight of Shoruds, Guardian of Souls i Spirit Torment, na odległośc czary (sporo ich) oraz Olynder strzelająca mortalami jak karabin maszynowy. Mobilnie i dośc wytrzymale chociaż znów - bohaterowie w tej armii są bardzo wrażliwi - mało ran i dośc jednak słaba odporność na zmasowany ostrzał czy spora ilośc ataków w CC.



Wydaje się, że to klasyka - dwa duże bloby plus screen. Nie ma Morathi ;) 


 Tu nie widać w sumie nic. Jest Archaon, jest Harbinger, jest Lord of Blights (albo dwóch) i Plaguetouched Warband. Do tego miks Ungorów, Putridów, Maruderów czyli połączenie bardzo dużej siły naporu Archaona z ciałami zapewnianymi przez maruderów. Nie bardzo wiem jakby to miało grać żeby zajśc aż tak wysoko - Nurgle to teraz bardziej miksy demonów (muchy, plagusy).



Kompletny misz-masz wszystkiego.
Tenebrael ze sword of Judgement to hero-snipa - teleportujesz, rzucasz na bohatera i liczysz, że miecz się odpali (za każdą 6 to hit zadaje D6 mortali a Tenebrael ma zdaje się 6 ataków).
Do tego dwa wytrzymałe i szybkie Feniksy (Anointed) - z kolejnym ciekawym artefaktem (Doppelganger Cloak) który sprawia, że dopóki jego posiadacz nie zaatkuje w CC nie może być celem ataków dla jednostek będących z nim w CC.
3 x 10 arakanautów - to tani, kolejny już hero snipe - siła ognia kraśków wciąz dobra czy to w dalekim, czy w krótkim dystansie.
skinki jako screen
Na koniec Gnarlroot czyli upakowane w jeden batalion drzewa zapewniające wsparcie magiczne całej rozpisce.
Pomysł bardzo ciekawy, oryginalny i chociaż nie wygląda strasznie na papierze z pewnością zaskakuje siłą uderzenia i mobilnością.

Teraz tylko patrzeć w jakim kierunku pójdą armie i obserwować wysyp net-list na mniejszych turniejach ;)

PS. sporo można też poczytać na temat tego wydarzenia na blogu AoS Shorts >> TUTAJ <<

Trzymajcie się i do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Soulblight | Vampire Lord Conversion

Cześć,

Unboxingi unboxingami a raki rakami ale ponoć to hobby polega też trochę jakby na malowaniu małych pacynek w piwnicy.
Nie chcąc odchodzić od głównego nurtu postanowiłem zatem pomalować do swojej armii Vampire Lorda. Takiego ze skrzydłami żeby było śmieszniej.

W zasadzie - nic niezwykłego gdyby nie fakt, że pragnienie przyszło dość nagle a oficjalnego  modelu rzeczonego niestety na stanie nie miałem i nie mam dalej.

Nie myśląc za wiele stwierdziłem, że to idealna okazja do dokończenia konwersji modelu który kupiłem już w takim właśnie stanie pół-na-pół - jeszcze nie dumnego przedstawiciela frakcji DEATH ale też już nie dumnego chaosyty czczącego Khorna.

Przez weekend udało mi się go skończyć dlatego dzisiaj przedstawiam Wam opowieść o Slaughterprieście który chciał zostać wampirzym lordem (a po drodze jeszcze Wight Kingiem).


Opowieść długa nie będzie i skupi się raczej na elementach które złożone razem ze sobą dały (moim zdaniem) dość fajny efekt prawdziwego koksa i barbarzyńcy a przy okazji jednak wampira.

Części z których składa się cały model pochodzą z różnych zestawów:
  • Ciało - Slaughterpriest
  • Skrzydła - Varghiests
  • Głowa i miecz - Knight of Shoruds on Etheral Steed
  • Odcięta głowa na łańcuchu - Plaguebearers
  • Szkielet "na gałęzi" - Sylvaneth Dryads
  • Szkielet "na łańcuchu" - Skeleton Warriors
ale po złożeniu tworzą całkiem spójną całość którą gdzieniegdzie tylko maskowałem GieeSem (w rzeźbieniu którego bynajmniej nie jestem mistrzem...) Problemy były dwa - jeden to to, że Slaughterpriest jest naprawdę DUŻY. Przerasta skalą a co za tym idzie wielkością poszczególnych elementów ciała większość innych modeli dlatego ciężko było znaleźć GŁOWĘ która dalej jest dość... no... mała.
Drugim problemem było dążenie do minimalizowania Khornowego wyglądu całości - Wampira chciałem w czerwonej zbroi co mocno zbliżało go wyglądem do wyznawcy Khorna. Wyszło jak wyszło i moim zdaniem na pierwszy rzut oka widać, że to jednak wampir.

Zapraszam do galerii!


Tymczasem zaś...
Dzięki i do następnego!
W.