Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek XI - Dublowanie się czarów

Cześć,

Dawno już nie było żadnej ciekawostki związanej z zasadami Age of Sigmar ale przy okazji przeglądania starych wpisów przyszedł mi do głowy pewien pomysł na koleją ciekawostkę.


Tym razem dotyczyć będzie czegoś wydawałoby się oczywiste - czarów które jak każdy gracz AoS wie, w Matched Play są dość mocno ograniczone zasadą "jedynek":

Pierwsza zasada jedynek mówi, że każdy czar można PRÓBOWAĆ rzucić tylko raz na TURĘ. Proste tak bardzo, że bardziej już proste być nie może ;) Przy okazji ważna informacja - można PRÓBOWAĆ co oznacza, że jeśli jeden mag próbował i mu nie wyszło, to kolejny już nie może PRÓBOWAĆ. To zabezpieczenie absolutne przed pojęciem znanym graczom 40-stki (spam smite'ów) które w AoS przybrało w pewnym momencie naprawdę absurdalną formę (proponuję kiedyś zagrać Tzeentchem BEZ ograniczenia co do ilości rzucanych czarów - PRZEDNIA ZABAWA I KARUZELA ŚMIECHU!).
Druga istotna informacja to taka, że można próbować rzucić ten czar RAZ NA TURĘ, nie na RUNDĘ. Dla przypomnienia - RUNDA gry składa się z TUR obu graczy (gramy pięć RUND i w każdej mamy swoją TURĘ).

[edit]UWAGA - SYTUACJA JEST MOCNO KONTROWERSYJNA I W RZECZYWISTOŚCI WYMAGA FAQ - dobrze by było - jeśli zamierzacie opierać swoja grę na tym triku - zapytać organizatorów/przeciwnika o ICH interpretację wspomnianej poniżej umiejętności.

I teraz zaczyna się ciekawostka - bardzo dużo czasu spędzono już nad próbami obejścia zasady jedynek dotyczącej czarów (tym bardziej, że równie czasem potężne MODLITWY tej zasadzie NIE PODLEGAJĄ a więc PRIEŚCI > MAGOWIE ;) ) a tymczasem rozwiązanie - przynajmniej dla jednej frakcji jest bardzo fajne i daje naprawdę ciekawą opcję.

We frakcji Disciples of Tzeentch (DoT) (OCZYWIŚCIE ;) ) jest sobie bowiem niepozorny bohater - Curseling
 Pomijając już to, że to bardzo fajny model, ciekawy bohater który do tego NIE JEST BOHATEREM UNIKALNYM/IMIENNYM a więc można ich mieć w armii więcej niż tylko jednego ma też zestaw BARDZO CIEKAWYCH umiejętności i czarów:

Co my tu mamy?
VESSEL OF CHAOS - to klucz do naszej ciekawostki! Za każdym razem kiedy Curseling udanie rozproszy czar przeciwnika (a może rozpraszać dwa czary na turę) może spróbować od razu rzucić TO SAMO zaklęcie które właśnie rozproszył!

Co to oznacza w praktyce? 
Ano to, że po pierwsze - przeciwnik musi zastanowić się dwa razy zanim rzuci jeden ze swoich szczególnie morderczych czarów bo może się okazać, że więcej szkody wyrządzi sobie niż naszej armii, a po drugie pozwala nam na ciekawe combo łamiące zasadę jedynek.

W naszej turze Curseling rzuca na wojowników tzeentcha Mystic Shield zwiększając im tym samym sv na 3+, do tego wojownicy mają również przerzuty 1 na save za ilość (jest ich 20+). 
W turze przeciwnika próbuje on rzucić Mystic Shield który Curseling dispeluje (umówmy się - w armii Tzeentcha jest na to naprawdę spora szansa) i rzuca od razu na ten sam oddział wojowników chaosu podnosząc ich save do 2+/rr1. 
TO JEDNAK JESZCZE NIE KONIEC.
Mistyczna tarcza bowiem działa w ten sposób, że chroni oddział na który została rzucona od momentu udanego castu do początku TWOJEJ NASTĘPNEJ HERO fazy.
CZYLI...
...Jeśli przegrasz rzut o inicjatywę i przeciwnik będzie miał "podwójną turę" może on znów próbować rzucić Mistyczną Tarczę a Curseling może znów ją zdispelować i próbować rzucić na jeden z Twoich oddziałów dzięki czemu albo wojownicy będą mieli save 1+/rr1 albo co innego będzie się cieszyć z TRZECIEJ już Mistycznej Tarczy w Twojej armii.
To, że przeciwnik nie może nawet próbować rozproszyć rzucanych w ten sposób zaklęć to tylko mały bonus na koniec ;) 

I tak, to cały trik i na razie jedyny znany mi sposób na obejście zasady jedynek - jeśli znacie jakiś inny to oczywiście podzielcie się w komentarzach!

PS. Więcej podobnych CIEKAWOSTEK znajdziecie >> TUTAJ <<

A tymczasem na teraz to tyle!
Dzięki i do następnego,
W.


NEWS 27-02-2018 | FAQ, Errata dla Death

Cześć,

GW najwyraźniej czyta nam w myślach, nie dalej niż wczoraj złorzeczyliśmy z Patrycjuszem na temat braku obiecanego dla DEATH FAQ a tu proszę. Jest, ładniutki i lśniący, całkiem nowy ;)
 

Przy okazji małe poprawki do GH17 i jedna - dosłownie JEDNA - poprawka do Malign Portents która jest jednak BARDZO ZNACZĄCA bo Harbingerzy mogą od teraz już oficjalnie być generałami armii (wcześniej można było to poddawać pod dyskusję):


Co się tyczy erraty i sprostowania dla DEATH to najbardziej cieszy mnie poprawienie Warscrolla dla imiennego bohatera wampirów - Prince Vhordrai, którego "smoczy oddech" był do tej pory ewidentna pomyłką i "misprintem" a zasada była napisana w taki sposób że właściwie nie było wiadomo KIEDY można jej użyć (a można było iść dalej i pytać ILE RAZY można jej użyć w swojej rundzie ;)) Teraz na szczęście jest już jasność i klarowność, chociaż abilitka sama z siebie nie traci nic z naprawdę sporej siły: 

Kompletnie natomiast nie rozumiem jak GW mogło odpowiedzieć w sposób w jaki odpowiedziało na pytanie dotyczące rozmiarów Gravesite'ów. Według mnie jeśli jakieś odległości są zaangażowane w mechanikę to określenie punktu od którego liczy się owe odległości jest dość istotne. Nie dla GW jednak: 


Pozostałe klaryfikacje i zmiany to już bardziej kosmetyka w dodatku ściśle związana z poszczególnymi abilitkami i działaniem artefaktów więc nie podejmę się na szybko ich analizy ;)

Tak czy inaczej:
 Wszystkie erraty wydane do tej pory przez GW są oczywiście na ich stronie >> TUTAJ <<  

A tymczasem dzięki i do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | O latających krasnoludach kilka słów – czyli o co chodzi z tymi klaunami?



Cześć,
Po bardzo ciepłym przyjęciu artykułu opisującego armię tzeentcha opartą na Changehoście, dzisiaj zmierzyłem się z tematem który jest mi znany nieco słabiej – Changehostem gram aktualnie, Kharadron Overlordzi powędrowali na półkę po niesamowitym, nie mającym precedensu nerfie jaki spotkał ich wraz z wyjściem #GH17. 


Co ciekawe – ja ich skreśliłem, twierdząc, że zmiany jakie poczyniono w tej armii sprawiły, że straciła sporo swego potencjału a tymczasem raz po raz udaje im się zając wysokie miejsca na turniejach (a nawet wygrać Mistrzostwa Śląska AoS 2017). 

Słowem – coś w tym musi być, że nawet znerfieni radzą sobie bardzo dobrze z różnego rodzaju potworkami rozpiskowymi jakie spotyka się w turniejowej mecie w Polsce i na świecie. Co więcej, według niektórych to wciąż najsilniejsza armia w grze.

Mogę się na pewno zgodzić, że jest to idealna kontra na opisywany ostatnio i zgodnie uznawany za przykład topowej rozpiski turniejowej Changehost. Spotkanie się latających krasnoludów z Tzeentchem bardzo często (znów – angielski kolega określa stosunek przegranych-wygranych tzeentcha z KO na Zilfinie jako 90-10%) kończy się po 40 minutach kompletną destrukcją tzeentcha. 

No dobrze, wróćmy zatem do samej armii. Przykładowa rozpiska Kharadronów: 

Skyport: Barak-Zilfin
-Addidtional Footnote: There's No Trading With Some People

General
Command Trait: Fleetmaster
Aether Khemist 140
Artefact - Earbuster

Aether Khemist 140

10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120

12 x Endrinriggers (3x Granpel Launchers) 480
9 x Skywardens (3 x Aethermatic Volley Guns, 3 x Drill Cannons) 300

Arkanaut Ironclad 440
Aethermatic Volley Gun
Great Endrinwork: Aetherspheric Endrinds

O co chodzi? A no o to, że nie widać tu batalionów a mimo to, armia jest two-dropem. Czyli ma bardzo duża szansę na rozpoczęcie bitwy z inicjatywą (Changehost to zazwyczaj minimum 3 dropy bo batalion, Gaunt i Kairos/Skyfires/Tzaangory) - czyli z automatu przegrywa inicjatywę w pierwszej rundzie. 
Dlaczego dwu-drop? Ano tu uaktywnia się abilitka okrętów Kharadronów - mogą zaokrętować się na nich inne jednostki które NIE WLICZAJĄ SIĘ WÓWCZAS DO ILOŚCI DROPÓW. I tak na pokład wchodzą wszyscy bohaterowie i dwie dziesiątki arkanautów (czyli 23 modele z maks 25 jakie mogą się zaokrętować), do tego WSZYSCY baloniarze. To kluczowe - baloniarze (Enrinriggerzy i Skywardeni) NIE ZABIERAJĄ MIEJSCA na pokładzie (bo lecą podwieszeni pod/za okrętem). Resztę jednostek opiszę poniżej bowiem trzeba zacząć od najważniejszych składowych które stanowią o sile tej armii. 


Rozłóżmy tą armię tak jak rozłożyłem ostatnio Changehosta na części pierwsze. 

SKYPORT
To jedna z indywidualnych cech tej frakcji. W ramach armii możesz wybierać pomiędzy kilkoma portami-miastami definiującymi dodatkowe abilitki a czasem dającymi dodatkowe artefakty Twojej armii. 
Możesz też stworzyć swój Sky-Port, wybierając jedynie zestaw abilitek spośród dostępnych w ramach Battle Trait list ALE nigdy nie będzie on tak dobry jak te pre-definiowane. 
Co więcej, w ramach tych pre-definiowanych portów zdecydowanie najlepszym (jeśli bierzemy pod uwagę format turniejowy i obecną metę) jest właśnie Barak-Zilfin. Co dostajemy biorąc go?
ARTYCLE - cała armia może przerzucać "1" na trafienie/zranienie jeśli atakuje jednostkę która lata.
AMENDMENT  - kiedy okręt KO "biegnie", może się zawsze poruszyć o maksymalne 6" (czyli zawsze rzucasz "6" na bieg.
FOOTNOTES - Raz na bitwę Twój okręt może się poruszyć tak jakby była to tura Movement. Dodatkowo zawsze możesz wybrać jeszcze jeden Footnote, ja zazwyczaj wybierałem przerzut szarży dla Endrinriggerów...
ABILITIES - Jeśli okręt otrzyma wound/mortal wound przy rzucie na 6+ te obrażenia sa ignorowane. 
ARTEFAKT - Jeśli chcesz (nie musisz) możesz wystawić JEDEN okręt z floty "w stratosferze"/poza stołem a następnie na początku Movement phase (dowolnej, byle Twojej), możesz pojawić się tym okrętem GDZIEKOLWIEK NA STOLE, byle 9" od przeciwnika. Ani okręt ani jednostki które się z niego zdesantują nie mogą się już ruszyć w tej movement phase (no nie do końca ale o tym za chwilę...)

Ok., podsumowując - całkowicie za darmo dostajemy przerzuty 1 to hit/to wound vs latacze. Co lata? Wrona lata, Skyfires latają, Smoki latają, Wielkie demony latają, Ripperdaktyle latają, Nowe Daughters of Khaine latają, Mortarchowie latają, Archaon lata... wymieniać dalej? Przeciwko tym jednostkom przerzucamy 1. To jest mocne, chociaż byłoby jeszcze mocniejsze gdyby krasie nie trafiały z bazy na 4+. 
"Bieganie" okrętem na 6" w połączeniu z jego jednorazowym ruchem w movement phase potrafi zapewnić fenomenalną mobilność. Mi wygrało to przynajmniej dwie bitwy kiedy przeciwnik kompletnie nie spodziewał się tego, że mój okręt pokona pół stołu w jedną rundę. 
Do tego dochodzi w gratisie ward dla okrętów (6++) - szału nie czyni ale do tego jest jeszcze ich leczenie no i - Ironclad ma sporo ran (18).


Całkowicie osobnym tematem jest natomiast artefakt który dostajemy wraz z wyborem portu. To on (w połączeniu ze specyfiką armii) sprawia, ze ta armia jest w stanie wygrywać turnieje. Możliwość pojawienia się GDZIEKOLWIEK na stole wraz z opcją wystawienia okrętu POZA stołem powoduje, że:

  • Możemy śmiało oddać inicjatywę i liczyć na podwójną rundę (dlaczego to takie ważne - za moment), a nawet jeśli nie mamy wyboru to niewiele tracimy zaczynając.
  • Możemy zadecydować KIEDY nasza armia pojawi się na stole i GDZIE to zrobi. GDZIE, jest szczególnie ważne bo w praktyce uniemożliwia przeciwnikowi skuteczne zablokowanie większości ataków, sprawia też, że mamy zasięg do większości najistotniejszych celów - ZAWSZE. 
  • Przeciwnik któremu oddamy inicjatywę w pierwszej rundzie nie bardzo ma w co strzelać bowiem poza 10 arkanautów CAŁA NASZA armia znajduje się na okręcie... którego nie ma na stole. W AoS nie ma pojęcia "przeciwnik nie ma modeli na stole = wygrałeś" więc nawet jeśli zabijesz 10 arkanautów to... brawo. Właśnie zarobiłeś 120 punktów i nic więcej. 
Dodatkowy Footnote też jest "milusi", dzięki niemu, po zadaniu JAKIEJKOLWIEK jednostce wroga JAKICHKOLWIEK obrażeń możemy zadecydować o jednorazowym odpaleniu tej "abilitki" i zadać tej jednostce dodatkowe D3 mortali. To idealny sposób na dobicie bohatera który jakimś cudem przetrwał ostrzał (chociaż pewnie i tak bardziej przypomina teraz jeża niż bohatera...) - znów, to całkowicie za darmo, podobnie jak wszystko o czym do tej pory pisałem.

BOHATEROWIE

Aether-Khemist - W tej armii grają tylko oni. Poważnie, NIE MA innych bohaterów w złożeniach turniejowych (okazjonalnie pojawiają się Arkanaut Admiral kiedy - znów wyjątkowo - zamiast Zilfinu ktoś postanowi grać na spamie Arkanautów ale to inna historia). Chemicy to przykład tego jak bardzo jedna umiejętność potrafi zachwiać balansem gry (w połączeniu ze złym wordingiem tej umiejętności). Mianowicie - za 140 punktów chemik dodaje +1 do statystyki ataku wybranej broni dzierżonej przez jednostkę Kharadron-Overlords. To kolejny z kluczy do tajemnicy siły tej armii. Mając trzech chemików w armii możemy zatem zboostować trzy osobne jednostki. W zależności od potrzeb moga to być sky-hooki w jednostce arkanautów, piły w jednostce endrinriggerów albo drill-cannony trzymane przez skywardenów - wszystko zależy od tego z jaką armią walczymy. Znów - mamy ELASTYCZNOŚĆ co wydaje się kluczem do sukcesu (to samo pisałem w odniesieniu do Changehosta ;) ) Drugą abilitką jest odjęcie 1 ataku od statystyki broni każdego MODELU przeciwnika znajdującego się w pobliżu chemików. Minusem chemików jest ich dramatycznie niska przeżywalność na stole tyle tylko, że zazwyczaj niewielu przeciwników ma jeszcze siły żeby im zagrozić po jednej/dwóch rundach KO.
Nie należy też zapominać o ataku strzeleckim chemików 3D6 ataków, 4+/4+/2 (WTF!!!)/1 DMG potrafi wymieść naprawdę sporo modeli z hordy a do tego dochodzi:
Artefakt - Earbuster.
Hehe. Mój ulubiony i właściwie jedyny słuszny. Po ataku nim, oddział w który strzelaliśmy musi natychmiast przeprowadzić test battleshock. I tak, po zakończeniu tury musi również przeprowadzić zwykły battleshock powiększony o ilość modeli które uciekły z pierwszego. O tym jak bardzo działa to na hordy z niskim bravery nie muszę chyba pisać. Tutaj minusem jest jednak mały zasięg ataków dystansowych chemików - 10".

BATTLELINE

Arkanaut Company - Klasyka battleline - 120 punktów za oddział 10 modeli. Mniej klasyczne jest to, że możemy zabrać do tego oddziału do trzech sztuk specjalnego uzbrojenia:
  • Light Skyhook 24", 1 atak 4+/3+/-2/D3
  • Aethermatic Volley Gun  18", 6 ataków 5+/4+/-1/1
  • Skypike 2", 2 ataki 4+/4+/-1/D3
Widać zatem, że naturalnym kandydatem są tu skyhooki, które nie dość, że mają największy zasięg 24", dysponują rendem -2 (za który inne armie nawet w elitarnych jednostkach dałyby się pokroić) to jeszcze świetnie łączy się to z abilitką arkanautów dodającą im +1 to hit kiedy strzelają w HERO lub MONSTER. Są to zatem idealni snajperzy wybijający bohaterów za liniami wroga lub redukujący znacznie potencjał potworów. w jednostce mogą być trzy skyhooki więc mamy trzy strzały które można zdublować chemikiem - 6 strzałów 3+/3+/-2/D3 dmg z re-rollem 1 to hit/to wound vs latacze. Do tego jeszcze 7 pozostałych krasi ma pistolety które strzelają 2 ataki 4+/4+/-/1 na 12" dając efektywne 15 strzałów( bo +1 za dowódcę) + 6 strzałów skyhooków a następnie kolejne 10 ataków kolbami i maczetami w CC. Nieźle jak na 120 punktów battleline (który w innych armiach jest czasem podatkiem branym nieco na siłę).
Co istotne - żeby realnie zmniejszyć siłę strzelecką tego oddziału trzeba zabić 7 krasi bo wiadomo, że skyhooki zdejmiemy na końcu. A teraz porównajcie ten 120 punktowy oddział do Kurnothów... :)

UNITS

Endrinriggers - Czyli nasi chłopcy desantowcy do walki wręcz. 2 rany, 12" ruchu, 4+ sv i co ważniejsze - 1 (niestety tylko ale od czego są chemicy) atak 3+/2+ (!!!)/-2 (!!!)/D3 DMG. Tu mamy ich w jednostce 12(modeli), 3 uzbrojonych jest w Grapnele (o nich za moment), zostaje zatem 10 (bo znów +1 atak za dowódcę) ataków. Teraz mnożymy to x2 (bo chemik i lądujemy z 20 atakami 3+/2+/-2/D3 re-roll 1 to hit/to wound jeśli atakują coś co lata. Do tego sami latają więc OMIJAJĄ screena.
w temacie ataków - w dystansie też nie są źli, dodając naprawdę sporo (3 z każdego modelu) 3+/4+/-1/1 czyli łącznie 27 ataków dokładają do tych ataków arkanautów w dystansie ;)
Na koniec perełka - Granpel Launchers o które niejedną twardą dyskusję stoczyłem ;) To unikalna abilitka wynikająca z uzbrojenia modelu (max 3) w Grapnel. Model wyposażony w Grapnel na koniec fazy strzelania może wybrać znajdujący się w 24" element scenerii lub model z 10 lub więcej ranami (statystyka nie ilość w danej chwili) i na 4+ przyciągnąć się w jego kierunku, po linii prostej, lądując następnie dalej niż 3" od przeciwnika. Oczywiście wraz z modelem wyposażonym w grapnel leci cały oddział.
TL;DR - mamy trzy szanse na 4+ aby pokonać darmowe 24" stołu. LECĄC. PRZELATUJĄC nad screenem, dodając sobie ruch w pierwszej rundzie po wyładowaniu się z okrętu który właśnie spłynął z nieba a więc gwarantując sobie właściwie szarżę na 3+ cali (z przerzutem z Footnote).

Wierzcie lub nie ale mało co jest w stanie przetrwać szarżę Endrinriggerów. Jesli zostawicie za dużo miejsca za screenem - stracicie bohatera/kluczowy model, jeśli nie, to zapewne stracicie coś na co zaszarżują. Najlepszą obroną przeciw nim jest nerf do ich hitów. Jeśli uda Wam się obniżyć ich trafienie do 4+ skuteczność radykalnie maleje.
Przypominam też - mogą się "wygrapnelować" z walki i dalej strzelać szarżować. I kosztują 120 punktów za trzech. LOL.

Skywardens - Chłopcy do bicia już byli. Teraz latający chłopcy do strzelania. Ich jest nieco mniej, bo 9 ale ich uderzenie też zaboli. Są tańsi - 100 punktów za trzech i mogą brać po dwie sztuki specjalnego uzbrojenia i to nie byle jakiego:
  • Drill-cannon 24" 1 atak 4+/3+/-3/D3 DMG (kiedyś było gołe 3!) i na 6+ to wouund wybrana jednostka wroga w 3" od jednostki-celu dostaje D3 mortali.
  • Aethermatic Volley Gun 24" 6 ataków 4+/4+/-1/1
Nie rozdrabniamy się i bierzemy po trzy drille i volleyguny zapewniając sobie znów ELASTYCZNOŚĆ bo z jednej strony - sporo ataków przeciw hordzie (albo na dobicie celu), a z drugiej REND -3 (WTF, THC, SLD, WTC!!!) owszem, tylko jeden atak ale znów - chemik i już mamy dwa ataki, czyli 6 ataków ;) znów z dalekim zasięgiem przed którym nie bardzo jest się jak schować dzięki okrętowi lądującemu gdzie chce. Zanim nie znerfili krasi brało się pięciu chemików, tylu Skywardenów ile się dało i buffowało drille wszystkimi chemikami. 6 ataków z jednego x3 - 18 ataków 4+/2+/-3/3 DMG - piękne czasy już nie wrócą jednak ;) zostańmy zatem przy 6 strzałach i D3 dmg.
Do tego jeszcze naprawdę bliskodystansowe pistolety (9", 1 atak, 3+/3+/-1/1 czyli łącznie 3 takie ataki) i ataki wręcz skypikami (2 ataki 4+/3+/-1/D3, czyli łącznie 4 ataki skypikami)

A to wszystko upakowane w:

Ironclad - Czyli wielki latający OKRĘT WOJENNY. To na nim i jego artefakcie opiera się ta armia. Zabiera na pokład prawie cała armię (max 25 modeli)(poza 10 arkanautami), sprawia, że armia jest two-dropem, spływa z nieba gdzie chce, ma duża podstawkę więc wypakowujące się z niego modele mają dużo miejsca (pamiętajcie, że wszystkie modele muszą być nie dalej niż 3" od okrętu kiedy sie desantują!), ma 18 ran, sv 4+, warda 6++ (ze sky-portu) i na 4+ leczy ranę w hero fazie, ma szereg fajnych abilitek które jednak bledną przy tych wcześniejszych plusach oraz przy DODATKOWEJ SILE OGNIA jaką zapewnia.
Najczęściej uzbrojony jest w Aethermatic Volley Cannon (18", 10 ataków, 4+/4+/-1/1, do tego Aethershot-carbines (12", 8 ataków 3+/4+/-1/1) oraz Aethershock Torpedoes (24" 4 ataki 4+/3+/-1/D3

Jakby mało było strzelania z jednostek, Ironclad dokłada swoje - też z dobrym zasięgiem, w cenie 440 punktów to naprawdę nieźle bo łączy w sobie zalety - batalionu, transportera, specjalnych abilitek, BOHATERA/BEHEMOTA w scenariuszu w którym punktują tylko bohaterowie i behemoty właśnie a przy okazji strzela i przeciwnik musi się trochę namęczyć żeby go zdjąć ze względu na ilość ran. W skrócie - SROGO.

Ok., Przeszliśmy przez wszystko co się na tą armię składa i już widać, że jest tutaj ogromny potencjał do wykorzystania a przy tym równie duże ryzyko.
Krasie to glass-cannon podniesiony do potęgi. Jeśli coś pójdzie nie tak (a może pojść sporo rzeczy) to z tej armii nie zostaje nic lub prawie nic na stole. Jak to wygląda w praktyce?

1. Runda, statek ląduje 12" od przeciwnika (najczęściej). Czemu 12 a nie 9"? Ano - żeby zrobić miejsce jednostką które się z niego wyładują. Ląduje oczywiście tak, żeby zmaksymalizować efektywność ostrzału czyli zapewnić jak największej ilości jednostek ZASIĘG do najistotniejszych celów stąd pierwszy wniosek - to KLUCZOWY element gry tą armią - pozycja okrętu (jasne, można to potem niwelować zasięgiem ale po co tracić kilka strzałów tylko dlatego, że się za daleko zleciało albo w złej kolejności wyrzuciło jednostki z okrętu?). Po desancie wygląda to zazwyczaj mniej więcej tak:
Ironclad po wyładunku w pierwszej rundzie - od lewejSkywardeni/Endrinriggerzy, Arkanauci ze skyhookami, za nimi buffujący chemicy (a przy okazji jeśli coś pojdzie nie tak i szarża przeciwnika dotrze do celu - odejmują jeden atak modelom w pobliżu chronieni za ścianą arkanautów.
Nie wiem co stało na perawej flance szkieletów ale wylądowałbym dużo bliżej prawej flanki i próbował sięgnąć mortarchy... Albo perspektywa myli i 24" są już teraz. (ALBO kolega po prostu chce ubić jak najwięcej "minionków")
2. Wybór jednostek do buffowania - Endrinriggerzy, Skywardeni i jeden oddział Arkanautów albo Endrinriggerzy i dwa oddziały Arkanautów - wszystko zależy od tego z kim/czym gramy. Chodzi o to, żeby jak najoptymalniej wykorzystać bonus i zadać jak najwięcej obrażeń. Drill cannony mają rend -3 ale trafiają na 4+, Skyhooki trafiają na 3+ (strzelając w bohaterów i bestie ale umówmy się... w co innego nimi strzelać? ;) ) ale z rendem -2. Jeśli chcemy szarżować (a będziemy chcieli żeby zadać jeszcze więcej obrażeń i związać przeciwnika w walce z dala od punktów i naszych oddziałów) to endrinriggerzy i ich piły do CC.
3. Wybór celów - arkanauci po bohaterach/bestiach/czymś co lata (w tej kolejności ważności celów), Skywardeni dobijają drillami i volleycannonami a reszta... strzela po reszcie. 
4. Szarża endrinriggerów (którzy się wcześniej przyciągnęli) na coś cennego dla nieprzyjaciela - w przypadku sytuacji ze zdjęcia powyżej można by ryzykować nawet szarżę na Mortarchę i jego screen(bo kawalerii raczej by już nie było przed nimi, endrinriggerzy przyciągają się do mortarchy (albo ruinek przed nim) i szarżują zabijając bohatera i kończą w praktyce grę. 
5. Jeśli NIE mieliśmy inicjatywy i wygraliśmy rzut o inicjatywę w drugiej rundzie - reload and repeat ;)
6. Jeśli MIELIŚMY inicjatywę to modlimy się żeby przeciwnikowi nie zostało za wiele ewentualnie żeby zabił niewielu endrinriggerów i tylko tylu arakanautów żeby ostały się skyhooki. Problem zacznie się przy takim scenariuszu w momencie kiedy to KO przegrają inicjatywę w drugiej rundzie.

Zmierzając ku końcowi:
  • Two dropowa armia pojawiająca się w dowolnym miejscu na stole i nie płacąca za to punktami za batalion.
  • ZASIĘG ataku w pierwszej rundzie w której się pojawia - zawsze w zasięgu najistotniejszych celów
  • ILOŚĆ ataków zasięgowych - są armie które mogą strzelać więcej (orki) z podobnym rendem (imperium) ale żadna armia nie jest w stanie skoncentrować TAKIEJ SIŁY OGNIA w punkcie w którym go najbardziej potrzebuje - to największa zaleta tej armii, jest młotem który spada i zabija licząc na to, że zabije tyle aby przeciwnik nie odpowiedział zbyt mocno. 
  • REND - cała armia ma rend (-1/-3), ataki bez renda są tutaj o dziwo - w mniejszości.
  • Endrinriggerzy którzy zbuffowani i optymalnie wykorzystani są jedna z najskuteczniejszych jednostek CC (połączenie dalekiego ruchu, opcji przyciągania sie grapnelami, opcji przerzutu nieudanej szarży i MORDERCZEJ SIŁY w CC jeśli chemik im pomógł)
  • Sporw wytrzymałość zanim jednostki straca swój potencjał - nie zrozumcie mnie źle - ta armia to glass-cannon a jednostki są bardzo kruche ALE żeby realnie osłabić arkanautów - trzeba zdjąć 7. Żeby pozbyć się drill cannonów i volleygunów w skywardenach potrzeba jeszcze więcej wbitych ran. 
Z minusów:
  • Glass-cannon - już tłumaczyłem - jak nie wyjdzie alpha-strike to kaplica a może nie wyjść przeciwko Nurglowi z minuami do trafienia i wardami. Może nie wyjść kontra Fyreslayerzy których na stole jest mrowie i wszyscy mają wardy, może też nie wyjść kontra Skryre albo Sce albo inna armia z opcją teleportu - wtedy gra sprowadza się do szachów i manewrów kto pierwszy spadnie ;)
  • Jak już spadnie to poza okrętem i baloniarzami nie ma ruchu w tej armii. 
  • Brak mortali - A teraz niech to trafi na Fulminatorów. Pograne, wiem, sprawdzałem.
  • Brak ochrony przed mortalami/czarami.
  • Mała liczebność i podatność arkanautów na battleshock
  • wymagająca, bardzo wymagająca do grania armia - ilość zasad specjalnych o których trzeba pamiętać, zasięgi wszystkich rodzajów broni, mierzenie w którym miejscu spaść okrętem, wybór jednostek do zbuffowania, wybór celów dla jednostek, umiejętne zasłanianie najistotniejszych elementów w armii... To naprawdę trudne. :)
  • Do gry turniejowej tylko jedno słuszne złożenie - to przedstawione tutaj, właściwie nie ma innych armii KO na turniejach. 
  • KOSZTY - armia jest nowa więc krasnoludów na rynku wtórnym w zasadzie nie ma. Nie ma też sensownych starterów - istniejące nie zawierają najbardziej grywalnych jednostek, a ceny za boxy... nie są małe:
  1. Ironclad: 350 PLN
  2. Arkanaut Company: 140 PLN x 3 = 420 PLN
  3. Aether-Khemist: 75 PLN x 3 = 225
  4. Endrinriggers/Skywardens: 125 PLN x 7 = 875 PLN
  5.  SUMA =  1870 PLN po cenach od GW od których u indywidualnych sprzedawców można oczywiście odjąć kilkanaście złotych od ceny pudełka (i np. Arkanautów dostać za ok 110 PLN).
Ok, to chyba tyle, przyznaję, że wypadęłm już trochę z obiegu jak chodzi o granie Kharadronami - od czasu do czasu zdarzy się jeszcze jakaś bitwa ale na mniejsze (500-1000) punkty więc mogłem coś pokrecić - specjalistow od grania nimi prosze o ewentualne korekty ale mam nadzieję, że uchwyciłem sens i styl gry Krasnoludów na Zilfinie.

PS. Skąd Clown-Car - ano właśnie stąd, że to wesoła łajba która spada z nieba i robi totalną demolkę.

Dzięki i do następnego!
W.



NEWS 25-02-2018 | Azyrite Ruins and Blasted Hallowheart

Cześć,

W zalewie informacji jakie wczoraj i przedwczoraj dotarły do graczy AoS nie wspomniałem o jeszcze jednej nowości jaka czeka nas w Marcu.
GW zaanonsowało bowiem kolejną MATĘ DO GRY oraz następny DEDYKOWANY ZESTAW SCENERII do Age of Sigmar (oraz połączenie obu tych dwóch zestawów w jednym boxie)

Co nas zatem czeka?

Box AZYRITE RUINS to zestaw składający się z kilkunastu elementów (nie nie, spokojnie, bliżej 10 niż 20 ;) to cały czas GW). Ciekawostką jest to, ze dostaniemy przy okazji tego zestawu kilka naprawdę niewielkich elementów takich jak skrzynie czy klapy (jak dla mnie studzienki ściekowe ;) )


 Co sądzę o nowym zestawie? Że jest dość... ubogi chociaż na plus na pewno warto zaliczyć bardziej uniwersalne wzornictwo. Te ruiny są TROCHĘ mniej heroic fantasy niż dotychczas wydawane sceneri w postaci Occulum czy Archway - wyglądają "zwyczajniej" i przez to mi się podobają. Szkoda tylko, że jest ich stosunkowo niewiele.
Drugim plusem (niewielkim ale jednak) są dodatki w postaci skrzyń i małych elementów muru oraz klapy/kraty). Tutaj myślę jednak zdecydowanie o dodatkach do podstawek dla modeli niż wykorzystaniu ich jako scenerie.

Co ciekawe - podobny zestaw jest już w ofercie GW od dość dawna - dedykowany co prawda do Władcy Pierścieni ale jak najlepiej sprawujący się również w WHFB i AoS zestaw - Ruins of Osgiliath:
Widzicie pewne podobieństwa? Bo ja tak. Sądzę, że w nowym pudełku znajdziemy zatem podobnej wielkości ruiny (skalę pomagają złapać modele gondorczyków). Nie jest źle ale fajnie by było mieć 2-3 zestawy żeby zrobić konkretne ruiny a to może być dość kosztowne bo jak sądzę i do czego GW ostatnio przyzwyczaja - podobne wielkościowo zestawy są droższe niż kiedyś - Ruiny Osgiliath dało się chyba kupić za ok 90-100 złotych. Sądzę, że Azyrite Ruins nie zejdą poniżej 125 złotych (chociaż gdzieś mignęła mi cena 17,5 funciaka).

I jeszcze jedno słowo w tym temacie - polecam uwadze fajny zestaw na stronie GW zawierający TRZY połączone zestawy Ruins of Osgiliath. Jest co prawda Mail Orderem i kosztuje w nim równe 200 złotych ale może być nawet lepszą opcją niż Azyrite Mausoleum za (stosunkowo) niewiele mniej. Link do sklepu GW z zestawem >> TUTAJ <<

A jak ktoś bardzo będzie chciał i nie żal mu będzie kasy to może stworzyć i piętrowe konstrukcje z nowego zestawu

Drugą nowością jest kolejna już MATA GO GRY. [EDIT: To nie mata, to kartonowe pole gry, dwustronne a więc tym bardziej uniwersalne i jak to słusznie zauważają czyający - nie nalezy tego produktu porównywać z pełnoprawnymi matami od GW wypuszczanmi wcześniej ;) ]

 O ile poprzednie nie przypadły mi do gustu ze względu na ich dość wyraźną "tematyczność" (wiecie o co chodzi - jedna była wyraźnie pod Death, druga pod Chaos i według mnie wymuszały trochę osadzenie bitwy a najlepiej przynajmniej jednej z armii właśnie w takim settingu).
Z najnowszą matą jest inaczej - wydaje się najbardziej uniwersalną, przedstawiającą "zwyczajną", choć miejscami bardzo "żywą" i intensywną " naturę - trawa, pnącza, te rzeczy, połączona z częścią "ziemistą". Chodzi o to, że na takim polu bitwy mogą spotkać się naprawdę dowolne armie i wszystko będzie do siebie pasować. 

Powyżej pudło z zestawem Mata + Ruiny - jak widać wszystko współgra ze sobą i stwarza wrażenie spójnej całości, jeśli do tego dojdą inne elementy scenerii jak choćby "Wrota" pomalowane w podobnej kolorystyce to będziemy mieli całkiem przyjemny stół :)

Dla porównania, wcześniejsze maty od GW:

źródło: extrabushybeards.blogspot.com
Rozumiecie już lepiej o co mi chodziło z tą tematycznością? ;)

Co do jakości mat - miałem okazję widzieć, dotykać i grać. Jakość wydruku jest dobra, materiał solidny chociaż jak dla mnie maty innych wytwórców, wyspecjalizowanych w tych akcesoriach i drukowanych na "bannerowym" materiale sprawdzają się lepiej - być może kwestia gustu - przy czym opinia ta dotyczy wyłącznie materiału z jakiego wykonana jest sama mata, nie jakości wydruku. 
AAA, istotna rzecz jeszcze - do tej poty maty od GW były wyłącznie w rozmiarze 4x4, nie jestem w stanie dojrzeć na zdjęciu nowego pudełka czy te wymiary nie uległy czasem zmianie.

Cena nie jest mała - za matę w klimatach chaosu trzeba dać 250 złotych link >> TUTAJ << i raczej nie ma co liczyć na to, żeby nowe pole bitwy było tańsze.

NEWS 24-02-2018 | Daughters of Khaine leaked Warscrolls

Cześć,

Na szybko - znane na teraz scrolle, trochę wartości punktowych i traity czyli wszystko to co wyciekło.
PS. Więcej informacji o nowym BATTLETOME: DAUGHTERS OF KHAINE >>TUTAJ<<


I SPORY BONUS - zerknijcie na koniec ;) 

OSZ TY W CARA! 9" ruchu? 9 ran I NIE SŁABNIE w miarę ich utraty. 4 ataki 3+/3+/-2/3? ARCHAON siedzi i szlocha w kącie ze swoim Slayer of Kings i rendem -1. Jeśli to będzie atakowac dwa razy i jeśli nie będzie unikalem to AŁĆ. Owszem, co rundę trzeba się będzie modlić ale wciąż - IMO BARDZO SOLIDNY CC MONSTER

Gry nie zmienią ale bohaterów czy obsługę maszyn zdejmą aż miło, nad screenem przelecą, znacznik w najmniej spodziewanym momencie zajmą no i jak są w niebie to nic im się nie stanie bo mieszkają z aniołkami ;) Ot, szybkie wsparcie ale ataków za mało -utknie w hordzie a horda zje na śniadanie.

Ok., zawiodłem się. JEDEN strzał? Nawet jeśli wykorzystać Morathi... Na plus spory zasięg (24" + 8" ruchu) ale - będą ginąc jak muszki owocówki.

Szybkie toto - 8", trochę mało ran jak na taki save. Crystal touch... z jednym atakiem - moje obawy co do OP tej jednostki ssłabną.

Opisywali je. Pisałem, że sporo zależy od ilości ataków i zasiegu. 1 atak i 12". ZA MAŁO. Albo duże oddziały (drogo) albo za mały impakt przy wejściu do walki no i ten zasięg - jeśli przeciwnik nie popełni błedu to trudno będzie zestrzelić coś ważnego w pierwszej-drugiej rundzie. 14" ruchu - SPORO (tym bardziej, że dodatkowy ruch i strzał po biegu.

Tu chyba niewiele się zmieniło - czyli kolejne źródło mortali na odległość.

Po co one skoro mamy Witch Elfki? ;)

Podstawa armii IMO. Klocki po 30 będą szaleć ze wsparciem magicznym i z modlitw. Problem z nimi jest jednak taki, że żeby kupić 90 nie starczy Ci nerek. Nie ma startera, nie ma boxu z 20 a ten z 10... no cóż.Do tego morze, naprawdę morze ataków (4 z jednej!) i możliwośc mortali po śmierci z modlitwy - będzie bolało.

Antyhorda - Bloodwrack Stare na 5+ mortale dla modeli w jednostce w zasięgu - szkoda, że tylko 10", do tego fajny czar osłabiający przeciwnika - czyli większa szansa na przeżycie naszych jednostek- będzie walczyć o miejsce w armii.
6++ - no ale to i tak dobrze jak na elfki w bikini... Coś ala śmierć - niby jakieś szanse na wybronienie są ale nie liczyłbym na wiele w przypadku tego warda...

Tutaj wiedzieliśmy czego się spodziewać - w 4-5 rundzie będzie mocarnie, pytanie czy to nei za późno żeby odwrócić losy bitwy?

Hmmm, bez zaskoczeń i bez szaleństw - 1 będzie świetnie dzialać z czarem zwiększającym o jeden zadawane obrażenia - im niższe bravery przeciwnika tym lepiej w tym przypadku. Reszta... no cóż - ochrona przed magią (3) zawsze się przyda, zwiększenie save o 1 też (5) ale ogólnie... nuda.
A teraz połączcie abiltkę tego batalionu z abilitką Morathi. Ile razy będą strzelać/atakować te oddziały? xD Oby batalion był drogi bo inaczej będzie jeszcze więcej złotych chłopców i elefek w bikini w jednej armii... Brzmi solidnie!
Zerknijcie koniecznie na liste sojuszników. Widzicie coś CIEKAWEGO?... Morarhi... Wygląda dobrze przy 480 - to nie tak dużo jak inni wielcy bohaterowie, z drugiej strony - wydaje się NIECO odstawać od reszty. Nie znamy kosztu podstawowej jednostki - Witch Elfek któy może być kluczowy w kontekście niesamowitych buffów jakie czekają je po wejściu magii elfów.
Tak - Idoneth Deepkin - jaśniej się nie da - morskie elfy są już blisko, naprawdę blisko a z nimi śmierć i pożoga dla portfeli!

NEWS 24-02-2018 | Daughters of Khaine Czary i Magia

Cześć,

Podziało się od wczoraj, oj podziało!Po pierwsze - na swojej stronie GW wrzuciło kolejny "odcinek" przedstawiający Daughters of Khaine. Tym razem na tapetę wzięło czary i modlitwy.

Rozkładówka z Battletome ;)
I aby nie rozpisywać się zbytnio napisze tylko, że o ile jednostki mnie do tej pory jakoś nie porwały to te zaklęcia są BARDZO MOCNE w moim przekonaniu. Owszem, moga być pewne problemy z wysokimi wartościami niezbędnymi do castowania (7+) ale Morathi ma +1 to cast a i Arcane terrain na stołach goszczą (nie wspominając już o artefaktach wśród których jak sądzę też znajdzie się taki dodający do wyniku castu +1).

Jakie czary poznaliśmy?

Uważam, że ten jeden czar jest jednym z najmocniejszych w tym momencie obecnych w AoS zaklęć. Wybrana jednostka Daughters of Khaine zwiększa/dostaje rend -1. Już samo to sprawiłoby, że ten czar byłby pierwszym wyborem. Ale jest jeszcze drugi element - Jeśli cel ataków ma BRAVERY niższe niż atakująca jednostka obrażenia w CC są zwiększane o 1! 
SAY WHAT?! Szybkie podsumowanko i combosik? Bierzesz 30 Withch Elfek z BRAVERY = 7 i 2 atakami z bazy (3+/4+/-/1) do tego ich dodatkowy atak z abilitki z ich scrolla oraz drugi atak za bohatera Daughters of Khaine w 8". To już 4 ataki (x30 ale wiadomo - nie każda dojdzie do CC) z jednej elfki (łącznie 120!). Teraz to zaklęcie i mamy 3+/4+/-1/1 Ale powiedzmy, że ten oddział wbija się w Tzaangory (modne teraz) albo Orruki albo gobosy, albo Plague Monki... Wszystkie te jednostki mają Braver niższe niż Siostry (7 to DUŻO). Z dodatkowymi przerzutami (Army Trait), bonusami (choćby Damned Terrain) mamy dzięki temu maszynkę do przerabiania hord na drobniutkie kawałeczki. Do tego pierońsko szybką maszynkę:

Całkiem serio i z całą pewnością - to jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze (skorelowane z innymi abilitkami tej armii).
Tym bardziej, że drugie zaklęcie zdaje się idealnie działać w tandemie:

Elfki mają problemy z ranieniem - ataki na 4+ bez przerzutów to nie jest moc, a wiec zaklęciem usuwamy tą słabość - tak powinno być i tak jest. Zaklęcie po prostu solidne i potrzebne, na pewno będzie wykorzystywane. 

Ciekawe jest jednak trzecie - powrót klasyki można by powiedzieć - nie dość, że mocne, to jeszcze bardzo, bardzo klimatyczne:

Zaklęcie stworzone do zabijania Great Unclean One i krasnoludzkich bohaterów ;) Im wolniejszy cel tym lepiej bowiem caster rzuca 2D6 i odejmuje WARTOŚĆ ruchu celu z jego scrolla. To co zostanie to ilość wbitych mortali. MOC jest w tym zaklęciu, wiadomo, nie na wszystkich ale zazwyczaj bohetrowie na piechotę nie są niesamowicie mobilni i kilka ran powinno wpaść (a potem już tylko jeden Arcane Bolt i pozamiatane). 

Przyznaję szczerze, że BARDZO podobają mi się te zaklęcia. Podobnie jak to, że poza Morathi (która może rzucić trzy zaklęcia w fazie HERO (potwierdzone z jej scrollem) czarować potrafią też.. MEDUZY. Tak, to spora nowość i jak dla mnie również zaskoczenie - ale to dobrze, bardzo dobrze, bo model bardzo mi się podobał:


Drugim istotnym elementem w armii będą modlitwy. Tutaj też GW poszalało - są mocne, a do tego nie ogranicza ich "Rule of One" czyli szalej póki można stakować ;)
Poznaliśmy dwie modlitwy:
Pamiętacie jak opisywałem trochę wyżej combo z elfkami? No. To jednak jak coś nie wyjdzie, pomódlcie się o to i... patrzcie jak Wasze elfki ginąć zabierają ze sobą elitę wroga. Albo rzućcie to na swój screen i patrzcie uważnie na twarz przeciwnika który będzie musiał wybierać pomiędzy zostawieniem screena w spokoju albo utratą cennego oddziału. To jest BARDZO MOCNE. Wiem, bo Pestilensy (Plague Monks) Patrycjusza regularnie zatruwały mi tym życie (a one mają to tylko na 6+, tutaj 5+ AŁĆ!)

Druga Modlitwa to dla odmiany coś do obrony ale na co komu obrona skoro ginąc może zabrać przeciwnika ze sobą? Zdecydowanie mniej skuteczna ale kto wie - może się przyda:
Poważnie - ta armia nie musi przetrwać i być wytrzymała - jak już klocki elfek dojdą to z przeciwnika niewiele zostanie a liczenie na to, że 6+ z przerzutem zwiększy przeżywalność to.. spory hazard ;)

Ok., tak więc jak już pisałem wcześniej - moc będzie w dużej mierze zależeć od wsparcia magicznego - a to wydaje się być mocne i klimatyczne. 
Podobnie jak w przypadku Maggotkin i Legions of Nagash magia jest fajnie wpleciona w klimat armii a do tego (a może przede wszystkim) JEST MOCNA i ma potencjał do znacznego podniesienia wartości jednostek na stole.

PS. Jest już znana część nowych scrolli, jest SPORO nowego i sporo rozczarowań (w moim przypadku) więc zapraszam na bezpośrednią kontynuację tego wpisu >>TUTAJ<<

A tymczasem dzięki i do następnego!
W.