Warhammer Age of Sigmar | Nurgle Army 2000 - Jak buduję armię i synergie w niej

Cześć,

Dzisiaj coś czego jeszcze u mnie nie było - Wziąłem i rozłożyłem na elementy pierwsze ostatnią złożoną przez siebie rozpiskę Nurgla.
Chciałem dzięki temu pokazać co kieruje moimi wyborami przy składaniu armii i jak wygląda cały proces w moim przypadku a przy okazji uzmysłowić ile synergii, niewidocznych na pierwszy rzut oka można zawrzeć w jednej armii Age of Sigmar.


Za materiał do rozważań posłuży armia którą obecnie testuję:
Allegiance: Nurgle

Gaunt Summoner and Chaos Familiars (120) 
Allies

Harbinger of Decay (160)
 General
 Trait: Resilient
 Artefact: The Endless Gift 
Gutrot Spume (140) 
Sorcerer (120)
 Artefact: Muttergrub
 Lore of Malignance: Blades of Putrefaction 
Plague Priest with Warpstone-tipped Staff (80)
Sayl The Faithless (120)

5 x Putrid Blightkings (160)
40 x Plague Monks (240)
 Foetid Blades
30 x Chaos Warriors (480)
 Hand Weapon & Shield
 Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
 Axes & Shields
 Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
 Axes & Shields
 Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
 Axes & Shields
 Mark of Chaos: Nurgle

Plaguetouched Warband (100)
Balewind Vortex (100)

Total: 2000 / 2000
Allies: 120 / 400
Wounds: 186

KONCEPCJA OGÓLNA / IDEE FIXE

Armię zawsze zaczynam komponować od jakiegoś zamysłu, planu na to jak powinna "grać" na stole. Najczęściej wiąże się to z jej silnymi i mocnymi stronami - to oczywiste. Z demonów Tzeentcha nie zrobimy ściany nie do przejścia, podobnie z Nurgla nie zrobimy armii anihilującej przeciwnika w fazie strzelania.Wybór armii wiąże się w związku z tym z wyborem preferowanego stylu gry do którego później dochodzi jeszcze styl samej gry - już na stole. Wiem, że lepiej gra mi się armiami opartymi na defensywie niż ataku (co zauważam zarówno po wynikach jak i po samych rozpiskach które po czasie analizuję) i tak tez mniej lub bardziej świadomie zestawiam swoje armie. Na koniec jeszcze kwestia tego czy defensywnie da się wygrywać turnieje - raczej nie. Albo zabraknie tego jednego zwycięstwa albo zabraknie kill pointów na przeskoczenie innych graczy.

W tym przypadku pomysł na grę jest rozwinięciem idei która idzie razem ze mną przez kolejne rozpiski Nurgla - armia ma być możliwie jak-najmniej-dropowa i grać na zasadzie zatrzymania przeciwnika z dala od znaczników a następnie powolnego wykrwawienia go przy jednoczesnym zwycięstwie w wojnie na wyniszczenie.

DROPY

Związane z koncepcją ogólną armii. Zakładam, że chcę mieć inicjatywę w pierwszej rundzie do realizacji czego potrzebuję minimalnej ilości dropów. Armia oparta na szybkim przejęciu znaczników potrzebuje tej inicjatywy jak niewiele innych. Ta konkretna rozpiska nie jest najlepszym przykładem na minimalizację ilości dropów ;) bowiem chciałem sprawdzić jak zagra swoisty miks różnych, bardzo silnych osobno jednostek/bohaterów JEDNAK mimo to ograniczyłem niejako przypadkowo ilość dropów dzięki batalionowi - Plaguetouched Warband w którym mieści się aż siedem wyborów jednostek Nurgla (Mortal) i jeden bohater.
Niestety pozostałe jednostki nie wchodzą w skład batalionu przez co armia jest AŻ 5-dropowa. Piszę aż bo armie Nurgla którymi gram staram się składać na optymalne moim zdaniem 3 dropy. Mniej się po prostu nie bardzo da w przypadku Nurgla (sprawdzałem).
Na koniec dodam, że turniejowo patrząc mamy do czynienia albo z armiami opartymi na one-dropie albo właśnie na ok. 3 dropach, potem długo długo nic aż dochodzimy do armii które kompletnie ignorują z różnych przyczyn minimalizowanie dropów i mają ich 9+.

KOTWICA ARMII

Wspomniałem już o batalionie Plaguetouched Warband. Znajdziecie go we frakcji Everchosen. Z racji swej wielorakiej użyteczności jest on KOTWICĄ mojej armii wokół której buduję cały PLAN GRY. W tym konkretnym przypadku kotwicą jest batalion, w innych może być być to konkretna jednostka/bohater/synergia/combo jednak zazwyczaj jest coś co gra pierwszą rolę w rozpisce.
Czemu batalion jako kotwica?
Palguetouched jak już wspomniałem mieści w sobie mnóstwo jednostek w tym jednostki będące battleline`m (a więc bardzo często podatkiem do armii) i nie ogranicza tego JAKIE to jednostki. Czyli daje mi ELASTYCZNOŚĆ w wyborze. To kluczowe, bo nie jestem związany wymogami narzuconymi przez projektanta ale mogę sam dobrać sobie jednostki które moim zdaniem najlepiej będą pasowały ze sobą a przy tym pozwolą mi ZAOSZCZĘDZIĆ PUNKTY tam gdzie to możliwe.
Drugi element to koszt batalionu - 100 punktów to śmiesznie mało w dzisiejszej mecie gdzie bataliony potrafią kosztować i drugie tyle. Za 100 punktów kupuje więc sobie ograniczenie liczby dropów oraz dodatkowe UMIEJĘTNOŚCI dla moich jednostek.
Plaguetouched daje WSZYSTKIM jednostkom wchodzącym w jego skład -1 to hit w CC oraz jednostkom które zaczynają bitwę w wielkości będącej wielokrotnością 7 zapewnia możliwość wbijania mortali przeciwnikom, którzy atakując je wyrzucili "6" przy rzutach to wound w CC.

Jak nietrudno zauważyć - pasuje mi to do KONCEPCJI OGÓLNEJ armii która mówi o zatrzymaniu przeciwnika w miejscu na jak najdłużej. nie ma w tym celu nic lepszego jak obniżenie skuteczności jego ataków. Do tego dochodzi jeszcze kwestia dodatkowych, darmowych obrażeń jakie przeciwnik może zadać sobie atakując moje jednostki a więc kolejny zysk za 100 punktów - obrażenia dla przeciwnika i konieczność rozważenia przez niego ile ran wbije sobie sam atakując mnie.
Mam zatem kotwicę która pasuje do mojej koncepcji gry, teraz muszę dobrać odpowiednie narzędzia do wykonania planu.

NARZĘDZIA

Czyli bohaterowie i jednostki które najlepiej będą pasować do koncepcji gry i kotwicy. Tutaj zaczyna się już konkretne kombinowanie czyli to co w konstruowaniu armii najlepsze. Ważna informacja - w kolejnym akapicie skupię się wyłącznie na jednostkach - synergie w pełni wyjaśniające czemu akurat te jednostki się znalazły w armii na końcu ;)
Po pierwsze - muszę mieć coś co zgodnie z planem zatrzyma przeciwnika w miejscu. Poszukiwania zawiodły mnie do jednego celu - Chaos Warriors.
mocno moim zdaniem przez wielu niedoceniani są względnie tani (90/5, 480/30), mają bazowo 2 rany, 4+ sv (z przerzutem 1 jeśli jest ich 20+), bravery 6 (niestety) ale ze sztandarowym efektywnie wychodzi 7. Do tego 2 ataki 3+/4+/-/1. Słowem nie jest źle, tym bardziej, że zamierzam ich używać w Massive Regiment a więc ich koszt jest nieco mniejszy - 480 punktów - to wciąż sporo ale wszak to główny element armii!
Po drugie, potrzebuję czegoś taniego co zapcha mi sloty w batalionie (potrzebuję aż 7 jednostek, na szczęście, mogą to być również bohaterowie). Tutaj Marauder of Chaos nie mają konkurencji. Za 60 punktów dostajemy 10 modeli w jednostce, każdy z sv 5+ i 6" ruchu. Jeśli chodzi o siłe ofensywną to ta w zasadzie nie istnieje ale maruderzy pełnią jeszcze jedną bardzo ważna rolę - zapewniają mi kontrole stołu - trzy dziesiątki zajmują naprawdę dużo miejsca (pamiętajmy, że modele muszą pozostawać w koherencji, co najmniej 1" od siebie ale to dalej 10" odstępów i 10 25mm podstawek. Stąd właśnie biorą się wszelkie szlaczki na stołach na których gram - Maruderzy uniemożliwiają Fyreslayerom wykopanie się na mojej połowie (omijając mój mur z wojowników) albo desant z nieba Stormcastów.
Obu tym jednostkom brakuje jednak SIŁY UDERZENIA. Od tego w tej armii są niepozorne szczury. Plague Monks to chyba najbardziej niedoceniana jednostka ofensywna w arsenale chaosu. Gdybym nie grywał często z Patrycjuszem to sam bym nie wiedział do czego te małe pokurcze są zdolne. Tymczasem każdy z nich bije 2 ataki (trzy przy szarży) 4+/4+/-/1 PRZERZUCAJĄC WSZYSTKIE NIEUDANE HITY, do tego wybuchające ataki na 6+ to wound i debuff szarży przeciwnika (o -1"), raz na bitwę przerzut 1 na zranienie. Szczurki stoją na 25 mm co sprawia, że śmiało atakują z dwóch rzędów i pozwala im na jeszcze jeden ciekawy trik o którym później.
Obok najmniejszych moich żołdaków maszerują najwięksi - Putrid Blightkings to elita elit wojowników - 4 rany każdy (5 na dowódcy oddziału!), sv 4+, 3 ataki 3+/3+/-/1 i wybuchające D6 rzutami to wound rzuty na trafienie 6+. Nic tak nie czyści hord z lichym save jak Ci panowie. Nic tak nie cieszy jak wypłacenie 11 ran z jednego modelu... Do tego są właściwie nie do złamania i ŚWIETNIE ABSORBUJĄ obrażenia. To mój zapychacz flanki oraz jednostka do zadań specjalnych - znów - musicie poczekać chwilę zanim przejdziemy do synergii.

Jednostki mamy omówione, czas na bardzo szybkie przejście przez bohaterów armii:
  • Gaunt Summoner - o nim już zostało powiedziane wszystko - ostateczna odpowiedź chaosu na hordy. Czar zadający każdemu modelowi w oddziale będącemu w zasięgu mortal wound na 4+. W praktyce dziesiątkuje hordy jak nic w tej grze. Jest w rozpisce bo inaczej bywa problematycznie kiedy trzeba sie SZYBKO przebić przez hordę saurusów z sv 2+ albo Fyreslayerów.
  • Harbinger of Decay - wiadomo, wcześniej był podstawowym wyborem, teraz rywalizuje o bycie generałem z Lord of Blights. W tym przypadku jednak potrzebuję dużo wardów również dla moich maruderów więc wygrywa. To model który podnosi wytrzymałość całej armii o 100% dzięki command abilitce dającej wszystkim oddziałom MORTAL NURGLE w 7" od niego ignorowanie ran na 5+ - idealnie zatem wpisuje się w mój PLAN GRY zakładający maksymalną wytrzymałość.
  • Gutrot Spume - Po pierwsze miły Hero Hunter, po drugie ma abilitkę która pozwala wziąć mu jeden oddział putridów i zdesantować się razem z nimi w pierwszej turze ruchu 6" od dowolnej krawędzi stołu i 9" od przeciwnika. Jasne - przeciwnik wiedząc o tym, będzie się rozstawiał tak, żeby mi uniemożliwić wjazd na swoje tyły ALE nie każda armia będzie to mogła zrobić (spadające z nieba krasie, stormcaści itp nie mają za dużo modeli na stole na starcie...) a po drugie nawet jeśli mnie w jakiś sposób zablokuje to ja zyskuje: - zmuszenie przeciwnika do niekoniecznie optymalnego wykorzystania/ustawienia swoich oddziałów, - kolejną opcje szybkiego przedostania się moich oddziałów w pobliże przeciwnika. Na koniec - wlicza się do Plaguetouched Warband ;).
  • Sorcerer - to teraz must have z dwóch powodów - pierwszy to Blades of Putrefaction czyli czar dający wybranej jednostce zadawanie DODATKOWYCH mortali przy rzucie 6+ na trafienie. Drugi powód to możliwość manipulacji kółkiem, dzięki czarowi znanemu wszystkim magom NURGLE mogę ustawić kółko nurgla (mój battle trait) na dowolnej pozycji CO JEST MOCARNE! (stąd też artefakt pozwalający mi rzucić dwa zaklęcia na turę).
  • Plague Priest - czyli bohater Pestilens jest tutaj z jednego powodu - jego modlitwa dająca +1 to wound znakomicie się wpisuje się w schemat gry tą armią
  • Sayl the Faithless - Bez niego armia traci 80% skuteczności. Wszystko ze względu na jego zaklęcie teleportujące wybrany oddział SLAVES TO DARKNESS znajdujący się W CAŁOŚCI w 15" od niego w DOWOLNE MIEJSCE NA POLU BITWY, nie bliżej niż 9" od przeciwnika. Do tego raz na bitwę może przerzucić nieudany cast więc szansa na sukces rzutu (wymagany 7+) jest całkiem spora. To on zapewnia nieprawdopodobną mobilność mojej armii.
SYNERGIE

Wszystko co opisywałem powyżej to jednak na razie tylko zbieranina różnych, na oko nie bardzo nawet pasujących do siebie jednostek które teraz, dzięki planowaniu spajam w jedną, naprawdę sprawnie działająca całość która wzajemnie się UZUPEŁNIA i MINIMALIZUJE słabe strony poszczególnych jednostek.

Zaczynamy!

Gaunt Summoner
  • +1 to cast dzięki familiarom i może kolejny +1 jeśli jest arcane terrain w okolicy
  • Stawia Vortex (7+, czyli z jego bonusem 6+)
  • Jego czar antyhordowy ma teraz 36" zasięgu a dzięki vortexowi i familarowi ma +2 to cast, czyli rzuca go na 6+ - wypala połowę najliczniejszego oddziału przeciwnika na dzień dobry (no chyba, że to oddział orków/tzaanów (po dwie rany) albo coś z wardem (Fyreslayers) wtedy spadnie mniej ;) To bardzo pomaga warriorom przebijać się przez co większe hordy screenów.
Warriors of Chaos
  • -1 to hit z batalionu
  • na 6+ to hit zadają mortala (dzięki sorcowi i jego zaklęciu) 
  • jeśli przeciwnik ich zaatakuje to przy rzucie na zranienie 5+ dostanie mortala (dzięki batalionowi i Plague Priestowi który modli się na nich na 3+ - TO WAŻNE, modlitwa Priesta działa na jakąkolwiek jednostkę, nie tylko na jednostkę wroga! To jedna z podstaw działania tej armii!
  • Wojownicy mają ward 5+ dzięki harbingerowi, czyli w pierwszej rundzie ich save to 3+ bo Gaunt rzuca tarczę (rr 1), 5+ (i dodatkowe 5+ na ignorowanie mortal woundów).Czyli nie dość, że przeciwnik sam siebie rani to my mamy jeszcze szanse zignorować obrażenia jakie zada nam.
  • dzięki liczebności mają +2 do bravery - czyli efektywnie mają 9 bravery (bo +12 za sztandar jeszcze)
  • mają tez +1" do szarży dzięki trębaczowi
  • JEŚLI się uda mają też +1 to wound (z kółka Nurgla)
  • JEŚLI się uda i stali przy damned terrain mają +1 to hit (bo cena za to w postaci D3 mortali jest śmiesznie niska ze względu na ich 5++ x2 ignorowanie mortali. CZYLI zadają teraz oprócz normalnych obrażeń także mortala na 5+ (czar działa!)
  • Są jednostką Slaves to Darkness więc Sayl wysyła ich dzięki swojemu czarowi dokładnie przed front nieprzyjacielskiej armii, rozciągniętych w długa linię (a raczej w literę "T"). Czemu "T"? Bo kilku wojów musi zostać z tyłu aby sięgnąć do Harbingera i pozostawać w 7" od niego (wystarczy, że JEDEN model z jednostki jest w zasięgu aby cała jednostka czerpała korzyści).
Ciemnozielone kropki - wojownicy, duża zielona kropka - harbinger, czerwone, fioletowe, bordowe kropki - jednostki nieprzyjaciela
  • Jeśli zaszarżują (mają +1 więc potrzebują 8+) to usadzą w miejscu CAŁĄ armię przeciwnika i do tego w pierwszej RUNDZIE będą bić 2 ataki każdy (a że szerokim frontem idą to bić będzie prawie każdy z 28 osobowego unitu) 3+/3+/-/1 ALE każda 5 to hit zada mortala. Przeciwnik oddając będzie to robił z -1 to hit i przebijał się przez 4+rr1/5++ (albo 3+ jeśli nie będę musiał ruszać kółkiem bo wówczas mag ma wolny jeden czar).
  • Wojownicy stoją w maksymalnych odległościach między sobą - 1" - to ważne bo...
Plague Monks
  • +3 do bravery za liczebność oddziału (40!) - czyli 8
  • 6" ruchu + bieg sprawiają, że idą bardzo szybko i znają się gdzieś w okolicach środka pola bitwy. przeciwnika jest już zablokowany warriorami. 
  • w drugiej rundzie szczurki znów ruszą 6" plus bieg ALE znajdą się też w pobliżu drzewa (Feculent Gnarlmaw) które ZAWSZE stoi gdzieś na środku pola bitwy dzięki czemu będą mogły potem zaszarżować. W drugiej rundzie to właśnie na szczurki rzucony zostanie czar Blades of Putrefaction czyli teraz to szczurki będą wbijać mortale na 5+ ALE mają o jeden atak więcej (3 bo będą szarżować) od wojowników. Szczury mają do wykonania ok. 5-6" szarżę - powinno im się udać. Powinny też być na tyle blisko aby wykorzystać swój "pamiętnik" czyli jednorazowy przerzut 1 na zranienie w stosunku do wybranej jednostki. 
  • I teraz magia - szczury szarżują ale przecież przed nimi stoi mur z wojowników?! Nic z tych rzeczy. Szczurki stoją na 25mm, mogą zatem bez przeszkód przejść przez wolne miejsce pomiędzy wojownikami i atakować z dwóch szeregów! pomiędzy wojownikami.
Ciemnozielone kropki - wojownicy, jasnozielone kropki - szczury, czerwone, przeciwnicy, duża zielona - harbinger.
  •  Szczury zatem wbijają teraz po trzy ataki 4+(rr all)/4+(rr 1)/-/1 zadając mortale na każdy rzucie 5+ to hit ORAZ na rzucie 6+ (i kolejnym 6+) na to wound (plus wszystkie rzuty 6+ to wound zadają obrażenia z rendem). Zapewniam, że przy ilości ataków jaką te szczury biją padnie mnóstwo przeciwników. 
  • Pamiętajmy, że w kontakcie z wrogiem są cały czas blokujący go wojownicy którzy też dokładają swoje ataki. Już bez buffów ale to dalej mnóstwo ataków tym bardziej, że...
Gutrot i Putridzi 
  • Nadciągnęli i albo (jeśli przeciwnik nie zostawił niczego z tyłu) są ZA liniami wroga celując w obsługi maszyn, bohaterów ALBO nie pozwolił im wyjść mu na plecy w związku z tym stoją (już od pierwszej tury ruchu) na flance dając mi kolejne dwie szanse na szarże i dodatkowe zablokowanie przeciwnika tam gdzie wojowników zabrakło.
  • Gutrot jest świetny do stalowania bohaterów bo może ich na chwilę wyłączyć z walki, do tego 21 ran Putridów za 160 punktów których przeciwnik też trafia z -1 to hit i sv 4+.
  • W tym samym czasie...
Marauders of Chaos
  • Dzięki 6" ruchu i dodatkowemu biegowi rozwijają się tak aby zając jak najwięcej stołu a przy tym wejść na znaczniki
  • Pozostają przy tym w zasięgu 7" od Harbingera dzięki czemu mają warda 5+ i w CC dalej trafiani są na -1 to hit (bo batalion).  
  • DODATKOWO - jeśli zajdzie potrzeba (i nie ma zagrożenia desantem) Sayl może ich teleportować na tyły wroga w późniejszych rundach - tak, oni też są Slaves to Darkness. Wygrywałem już w ten sposób bitwy - maruderów jest dziesięciu - to wystarcza żeby zając znacznik ;)
  • Jeśli natomiast przeciwnik JAKOŚ przedostał się przez mój mur (hehehe) to maruderzy ze wszystkimi buffami potrafią być zaskakująco wytrzymali tworząc niejako druga linię obrony/screena. Dobrze odczuł to BERDYSZ podczas jednego z turniejów kiedy co prawda grałem Tzeentchem ale zastosowałem ten sam manewr - za linia wojowników ustawiłem linię maruderów przez co nawet pomimo tego, że mógł PRZELECIEĆ nad wojownikami to nie mógł WYLĄDOWAĆ za nimi by atakować bo NIE MIAŁ MIEJSCA:
Duże zielone kropy - wojownicy, małe zielone kropy maruderzy. Szczurów nie ma ale by były pomiędzy wojami ;). Duża zielona kropa - harbinger dzięki czemu wszystko ma ward 5+. Czerwone kropy - jednostki przeciwnika w walce z warriorami. Duża czerwona kropa - potencjalny bohater na czymś latającym, monster z dużą podstawką który NIE MA JAK włączyć się do bitwy. Może szarżować tylko wojowników (ewentualnie maruderów ale będzie tez w walce z warriorami którzy i tak go zwiążą). NIE POLECI dalej (chyba, że straci na to dwie tury). 
Sorcerer i Plague Priest
  • Gdzieś tam z tyłu stoją i buffują co trzeba - Priest wojowników, Sorcerer albo wojowników albo mnichów (niestety misi bez save raczej szybko się będą sypać)
  • Przy okazji robią kolejne bańki uniemożliwiające desant ALBO
  •  stoją na znacznikach zwalniając maruderów. 

Harbinger of Decay
  • Daje warda 5+ wszystkiemu w okolicy ;( (w tym również Sorcererowi i sobie)
  • Ściąga na siebie ogień wroga ;) Jest w tym naprawdę niezły. ALE ma też: 4+ ward vs czary - po prostu - na 4 rany zadane czarem nie działają, 5+ swojego własnego ward, 6+ ward z traita (nie wspominając o zwykłym save 4+. Do tego na w fazie Battleshocków dzięki artefaktowi/mocy rzuca tyloma kośćmi ile ran zostało mu zadanych w tej turze. Na 4+ leczy każdą z nich (a ma łącznie 7). W skrócie to mój tank któremu przeciwnik musi poświęcić naprawdę MNÓSTWO UWAGI żeby zszedł. 
Plan zatem jest już jasny - tak szybko jak się da teleportuje na front wroga wojowników Nurgla którzy jeśli umrą to najwcześniej w 4 rundzie bitwy, blokując do tego czasu jakiekolwiek ofensywne ruchy tego co na stole.
Jesli coś nie jest na stole to blokuje to Maruderami i po trochu Szczurami które przy okazji biegną co sił i najpewniej w drugiej rundzie są już w walce z czyś co chcę zniszczyć (albo wbijają pomiędzy wojowników.
W tym czasie Gutrot i Putridzi latają na flance/zapleczu wroga więc musi sobie z nimi jakoś/czymś poradzić a o to ciężko bo Gaunt wypala mu z daleka oddziały a musi też zabić harbingera który daje całej mojej armii warda.

Widzicie o co chodzi? Z jednej strony mnóstwo celów które trzeba zdjąć, z drugiej ciężkie straty, z trzeciej niemożność zajęcia znaczników na których stoję już ja - bo nie ma jak do nich dojść!

Podsumowując:
  • Armia jest zaskakująco mobilna (teleport, deep strike, Feculent Gnarlmaw, 6" ruchu szczurów i maruderów)
  • Wbija tony mortali jesli nie spotka czegoś co nerfi jej rzuty to hit
  • Jest najwytrzymalszą armią w Age of Sigmar
  • Ma odpowiedź na hordy w postaci Gaunta
  • Nie ma jednego celu którego wyeliminowanie znacznie obniża jej skuteczność (no może poza Saylem którego utrata ZANIM teleportuje wojowników bardzo boli ale i tak nie tak bardzo jak wcześniej - dzięki Feculent Gnarlmaw moi wojownicy potrafią nieźle zasuwać. Jedynym problemem jest wówczas to, że nie ustawię ich w taki ładny conga-line przez cały stół). Jeśli nawet stracę Sayla to nadal mam -1 to hit na wojownikach i ustoją sporo, jeśli stracę Gaunta - trudno, mam Putridów i Szczury itd. itp.
  • Przede wszystkim zaś spełnia zadanie jakie postawiłem sobie tworząc KONCEPCJĘ OGÓLNĄ gry dając mi przy tym spora swobodę ruchu (bo mobilność) i uniwersalność (bo jednostki które albo biją mortale, albo tony ataków więc radzę sobie i z elitą i z hordami - oczywiście do pewnego stopnia...)
Minusem jest to, że czasem brakuje ataków zasięgowych - dobrze okopany przeciwnik może mieć baterię armat z którymi nie bardzo mam sobie jak poradzić jeśli przed wojownikami/mnichami stanie coś równie liczebnego i wytrzymałego (empire state troops) a snajperzy przeciwników zdejmą mi gaunta i/lub sorcerera ALE taki już urok gry Nurglem.

Ok., mam nadzieję, że Was nie zanudziłem ale chciałem pokazać w jaki sposób podchodzę do komponowania armii - być może przyda się to Wam przy składaniu własnych rozpisek. Mam też nadzieję, że pokazałem kilka trików w ustawieniu jednostek które będą przydatne na polu bitwy.

Dajcie znać co sądzicie!
Dzięki i do następnego!
W.

13 komentarzy:

  1. Jednej rzeczy nie ogarniam. Skoro allegiance to Nurgle, to czy Gaunt Summoner, który nie ma odpowiedniego słowa kluczowego, nie jest tu jakimś ally czy coś?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jest ally - zapomniałem dodać przy ustawianiu w warscroll builderze ;)

      Usuń
  2. na ally się mieści w pktach dyskusja była ( o ile nie jest ) o jego Keyword Tzeentech... ale i jest everchosen... a wiadomo ze nurgl z tzeentem nie powinni być razem

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fluffowo rzeczywiście dołączanie Tzeentchowca do Nurglowców kuleje, ale co do przepisów jest ok - w przypadku sojuszników dla Nurgla ograniczenie dotyczy tylko Slaves to Darkness, którzy jednocześnie mają keyword Tzeentch.

      Usuń
    2. Tak jak Koyoth pisze - dyskusja była ale zasady wydają się tu jasne i nie spotkałem się jeszcze z sytuacją w której ktoś by negował to, że można o brać do armii Nurgla ;)

      Usuń
  3. Fajne te szczurki wciskające się między warriorów. Niby powergaming, ale klimatyczny.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czy to od razu powergaming? Wykorzystanie mechaniki i różnic w wielkości podstawek. Równie dobrze mozna to wykorzystac w grze narracyjnej i tez nikt nie powinien mieć z tym problemu tym bardziej, że to klimatyczne "Horda szczurów wypada zza pleców wojowników którzy do tej pory ich osłaniali własnymi ciałami - to takie skaveńskie" ;)

      Usuń
  4. Uwielbiam takie rozkminki, klejenie synergii... Wszystko wygląda znakomicie, aż nie spotka się wroga i kostki nie pójdą w ruch. :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Eternally Stormcast18 lutego 2018 14:11

    Wydaje mi się, że Sayl też powinien byc w tej rozpisce jako ally, bo ani w appce ani na stronie FW nie ma keyworda Nurgle

    OdpowiedzUsuń
  6. Witam. Allegiance armii to Nurgle, ale używasz batalionu Everchosen, czy to legalne? Chyba, że od publikacji zmieniły się zasady?
    Zainspirowany Twoim artem, klecę armię StD z tzeenchem i nie chciałbym strzelić gafy zaraz na początku :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Już nie - to stary wpis i w tym momencie nie można już uzywać tego batalionu w allegiance Nurgle :)

      Usuń