Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords Competetive List I

Cześć,

Jako że moi krasnoludzcy piraci cały czas do mnie lecą wziąłem się ostro za szukanie najlepszych i najmocniejszych synergii.
Rzecz jasna nie wszystko jest już wiadome, chociaż tak naprawdę do odkrycia na ten moment została część artefaktów i kilka batalionów więc coś może się zmienić ale podstawy armii pozostaną raczej niezmienione.

Szczególną uwagę zwróciłem na jedną z armii której autorem jest Thomas Lyons, który na ostatnim adepticonie zajął miejsce w pierwszej dziesiątce (przy okazji POLECAM JEGO WPIS O ARMII NURGLA). Trzeba przyznać, że wziął się ostro za Kharadronów i to co wyszło naprawdę robi wrażenie.
Wrażliwych uprzedzam, że armia jest "Higly Competetive" i będąca według autora idealną odpowiedzią na armie Tzeentcha opartą na Sky Fire`ach która ostatnio jest wyznacznikiem siły na turniejowej scenie.

Co zatem mamy w armii?
  • 1 Ironclad (440) w/Aethersphereic Endrins
          20 Thunderers (400) w/20 Aethercannons 
          4 Aether-Khemists (400)
  • 30 Arkanaut Company w/9 Light Skyhooks (360)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 1 Aether-Khemist [General] command trait - Prospector- daje odporność na battleshock jednostkom w pobliżu wybranego elementu scenerii.
Łącznie 1940 punktów (spora szansa na dodatkowy bonus za mniejszą armię) czystej destrukcji w alpha strike`u! Muszę przyznać, że wszystko to nie wygląda aż tak groźnie do momentu w którym zbierzemy w całość wszystkie bonusy jakie ta armia otrzymuje. 
Lećmy więc po kolei.
  1.  Armia opiera się na pięciu dropach - 20 Thunderersów i 4 Aether Khemistów zaczyna grę na pokładzie Ironclada a więc nie wlicza się w ogólną ilość dropów. O ile zatem nie trafimy na armię opartą na "one drop set-up" mamy sporą szansę na wybór inicjatywy w pierwszej rundzie.  
  2. Kluczowym elementem jest wybór odpowiedniego portu - jak można się było spodziewać - umiejętności i możliwości zapewniane przez ten element są bardzo ważne. W tym przypadku Thomas użył bardzo mocnego Barak-Ziflin. Bonusy jakie otrzymuje dzięki temu to: Przerzuty "1" na trafienie i zranienie jednostek latających (dla całej armii!), możliwość poruszenia się jednego okrętu w fazie hero (ale bez opcji biegu), możliwość dobrania drugiego (normalnie można tylko jeden) footnote (a więc dodatkowej umiejętności armii, zazwyczaj jednokrotnego użytku). Co jednak sprawia, że Barak-Ziflin jest najlepszym wyborem? Okręty otrzymują ochronę przeciwko mortal woundom na "6" ORAZ mają możliwość wyposażenia w artefakt - Aetherspheric Endrin który umożliwia okrętowi rozpoczęcie bitwy POZA STOŁEM a następnie zdesantowanie się w wybranej fazie hero w dowolnym miejscu na stole, nie bliżej niż 9" od przeciwnika - to jest mocarne i czyni z tej armii jeden z najmocniej bijących glass-cannonów jakie widziałem, pozwala bowiem przeciążonemu Ironcladowi całkowicie zignorować konieczność ruchu i po prostu pojawić się w wybranym miejscu na stole.
  3. Drugim kluczowym elementem jest generał - Khemist, który dzięki swej umiejętności wybiera jeden z terenów blisko własnej strefy rozstawienia i powoduje, że jednostki w jego pobliżu są odporne na battleshock. Oczywiście chodzi o to aby Arkanauci będący "artylerią" w tej armii (36" zasięgu Skyhook) nie uciekali za szybko.
  4. To teraz do sedna - Pierwsza tura, zrzucamy naszą bombę-Ironclada w 10 calach od przeciwnika, szeroką częscią podstawki do przodu, tak aby wszysscy (24 modele) pasażerowie dali radę zejść na ziemię w 3"od okrętu. Chemicy buffują Thunderersów z  Aethercannonami dzięki czemu każdy z nich ma teraz po PIĘĆ ataków! Statystyki Aethercannoów:
    A więc mamy 100 ataków bijących na 12", stoimy w wybranym przez siebie miejscu - zapewne naprzeciw jednej-dwóch najgroźniejszych jednostek przeciwnika. 4+/2+/-2 rend sprawiają, ze problemem jest tylko trafienie ALE jeśli strzelamy w lataczy to przerzucamy jedynki. Zgodnie z matematyką Thomasa - trafiamy 58 razy i 56 razy ranimy z rendem -2! Dla jednostek z sv 5+ oznacza to 56D3 dmg! Dla jednostek z sv 4+ oznacza 46D3 dmg!!!
  5. Wybranych jednostek zatem raczej już nie ma a strzelać zaczyna Ironclad, który używa swoich abilitek - Fire at Will - dzięki czemu jego aethercarbiny strzelają 10 razy(3+/4+/-1/1), do tego aethermatic volleycannon z 10 strzałami (4+/4+-1/1) i 4 torpedy (4+/3+/-1/1). Dalej z przerzutami 1 na hit i wound vs lataczy.

  6. Na koniec wisienka na torcie - strzelający na 36" 30 strzałami arkanauci (bo ich też buffuje jeden chemik-generał). Skyhooki są zdecydowanie najlepszym wyborem - 4+/3+/-2/D3 ! Strzelając w bohatera lub monstera mają +1 to hit więc wykańczają to co jeszcze stoi (a jeśli to coś jeszcze lata to mamy 3+ to hit z przerzutem 1 i 3+ to wound z przerzutem jedynek).
    PS. na koniec - Grundstok Thunderers mają cudowną opcję która po pierwsze wbija jednego mortala na 2+ jednostce która w nich szarżuje, po drugie w swojej turze aktywacji w CC mogą po prostu wycofać się z walki a Ironclad stojący cal od nich może zrzucić bombkę - na 4+ wroga jednostka będzie atakować na samym końcu CC. A więc jednostka szarżuje, dostaje mortala od thunderersów, obrywa bombką od ironclada a thunderersi wycofują się z walki. W drugiej turze wygrywasz inicjatywę i GG bo drugiej rundy takiego ostrzału nie przeżyje nic. 
  7. Jak już będzie na stole pozamiatane to arkanauci przejmują punkty ;) (bo o to przecież w AoS chodzi)
Od razu zaznaczam - to nie jest armia która wygra ze wszystkim bez udziału gracza. Ba, jest kilka oczywistych kontr ale nawała ognia którą jest w stanie przykryć przeciwnika w pierwszej rundzie jest porównywalna chyba tylko z frontem Armii Czerwonej idącej na Berlin.

Co myślicie? Nada się? 

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XVI

Cześć,

Muszę przyznać, że poległem - "śmierć" mnie przerosła i nic astronomicznego nie udało mi się wyszukać. Wszystko w zasadzie opiera się albo na niesamowitej wręcz liczbie ataków szkieletów/zombiaków albo na niesamowitej odporności modeli (debuffy do rzutów "to hit" + deathless minions).
Zamiast tego zatem spróbowałem kolejnego wyzwania. Postanowiłem sprawdzić jak bardzo można obniżyć szansę na zdanie testu battleshock przez wybrany na cel oddział. Okazało się, że najlepiej do tego testu nadaje się Chaos. Dlatego też mam przyjemność zaprosić Was na kolejną odsłonę combo of the week z chaosem właśnie w rolach głównych!


W zasadzie mało kiedy czyta się o strategiach związanych z psychologią w AoS. Oczywiście nie bez powodu - po pierwsze - spora część jednostek ma jakąś odporność na battleshock (czemu wybitnie przysłuża się inspiring presence i inne abilitki). Po drugie - mało jest dodatkowych elementów wpływających na bravery (przynajmniej ogólnie). Nie ma testów "fear", "terror" itp. Mimo to można próbować manipulowac bravery i battleshockiem bowiem rezultaty mogą być ciekawe.
Do rzeczy!

Składniki
  • 1 x Archaon 320 punktów
  • 1 x Crom the Conqueror 100 punktów
  • 1 x 5 Chaos Knights 200 punktów
  • 1 x Khorgorath 100 punktów
  • 1 x Deatshrieker Rocket Launcher 120 punktów
Punktowo wcale nie wychodzi to bardzo źle chociaż trzeba mieć z tyłu głowy, że to naprawdę bardziej ćwiczenie teoretyczne niż sensowna strategia... ;)

Bonusy

Archaon
warhammer age of sigmar archaon model
  • Umiejętność: The Crown of Domination - Jeśli dla jednostki w 10" od Archaona jest przeprowadzany test battleshock, możesz wpłynąć na rzut określający wynik zmniejszając lub zwiększając go o 2.
 Crom the Conqueror
warhammer age of sigmar crom the conqueror
  • Command Ability: Herald of the Everchosen - Jednostki wroga w 15" od Croma odejmują 1 od swego bravery w fazie battleshock. Jeśli Archaon jest na stole odejmujesz 2.
  • Command Trait: Terryfying Presence - odejmuje 1 od bravery jednostek przeciwnika w 3".
Chaos Knights
warhammer age of sigmar chaos knights
  • Umiejętność: Terrifying Champions - Odejmij 1 od Bravery każdej jednostki wroga w 3" od rycerzy.
Khorgorath
warhammer age of sigmar khorne bloodbound khorgorath
  • Umiejętność: Horrific Predator - Jeśli ta jednostka zada jakieś obrażenia w fazie CC, przeciwnik odejmuje 1 od bravery wszystkich jednostek w promieniu 12".
Deathshrieker
warhammer age of sigmar chaos dwarfs deathshrieker
  • Umiejętność: Deathshrieker Rocket Blast - jeśli cel ma więcej niż 10 modeli - przerzut rzutów na zranienie, dodatkowo, jeśli jakiś model zostanie zabity atakiem strzeleckim, jednostka odejmuje 1 od swego bravery do kolejnej fazy hero gracza kontrolującego deathshrieker.
Sinister Terrain
  • Wszystkie Twoje jednostki które znajdują się w fazie hero w  3” od tego elementu scenerii budzą do następnej Twojej fazy Hero strach. Jednostki przeciwnika, które znajdą się w 3” od Twoich jednostek budzących strach muszą odjąć 1 od charakterystyki bravery.
Ufff, sporo tego, zapowiadają się ładne, piętrowe buffy. Jak to zagra na stole?
  1. W fazie Hero Crom odpala swoją Command Abilitkę a wszystkie jednostki które okupują okolice terenu z właściwością sinister zaczynają budzić strach (tak jakby Khorgorath potrzebował jakiejś pomocy w tym...)
  2. Wszystko co może rusza - TRZYMAJĄC SIĘ BLISKO SIEBIE - do przodu - jak najbliżej przeciwnika. 
  3. Nad głowami poruszających się do przodu oddziałów przelatuje kilka rakiet które trafiają w cel - niech to będzie 20 tzaangorów. Ginie jeden z nich, dzięki czemu jednostka ma bravery obniżone o jeden. 
  4. SZARŻA! W zasadzie wystarczy, żeby do walki wszedł Khorgorath i Rycerze - zasięg umiejętności archaona i croma jest nieco większy (ok, command trait Croma ma mały zasięg więc on też szarżuje tylko tak trochę z boku żeby być w starciu z jak najmniejsza ilością modeli...).
  5. Zaczyna się magia - Khorgorath po ostatnich buffach zadaje 2 dmg z jednej rany więc jest raczej pewne że coś ubije, do tego rycerze - ogólnie giną jeszcze 3 (optymistycznie dla nich) tzaangory. To już łącznie cztery martwe tzaangory. Reszta rzecz jasna oddaje, coś tam próbują ugryźć ale i tak wszyscy czekamy na BATTLESHOCK!
  6. Magia rozkwita. Podsumujmy - w fazie strzału zginął 1 tzaan, w fazie CC kolejnych 3, do tego trafienie z deathshriekera -1 do bravery, kolejne -1 za model zabity przez khorgorahta i kolejne -1 za rycerzy. Crom stoi z boku ale sama jego obecność, wzmocniona command traitem powoduje, że obniża bravery tzaanów o 3 (2 z command abilitki, 1 z command traita). Na koniec jeszcze przypomnienie, że jednostki budzą strach a więc kolejne -1 dla tzaanów. Mamy więc na razie modyfikator -7 (!!!) do rzutu z samych abilitek do którego dodajmy 4 zabite tzaany. Na dzień dobry, przed rzutem mamy więc -11. Załóżmy, że rzut poszedł nieźle - gracz kontrolujący tzaany rzucił 3 (bo mu się kości losu skończyły...) ale uśmiech szybko się skończył - Archaon dodał do rzutu 2 a więc łącznie 5. Teraz dodajemy to do 11 i otrzymujemy... 16. Bazowe Bravery Tzaangorów wynosi 5. Zakładając, że było ich 20 otrzymują +1 za pełną dziesiątkę która została a więc po modyfikatorze mają 6. Ucieka więc 10 (!!!) modeli pomimo tego, że zabite zostały tylko 4!
Plusy
  • Radość z ładnie zsynchronizowanych buffów - i to ilu! ;)
  • Idealne do radzenia sobie zarówno z elitarnymi, pancernymi jednostkami jak i z hordami. Pierwsze są mało liczne więc wystarczy sciągnąc jeden model aby w zasadzie cały unit uciekł z battleshocka (umówmy się, modyfikator -6/-8 zwykle zeruje bravery przeciwnika a do tego dochodzi jeszcze rzut i wynik walki). W przypadku hordy sprawa jest jeszcze łatwiejsza - nie dość, że zginie sporo z szarży (khorograth i rycerze swoje uderzenie jednak mają) to do tego bravery goblinów i szczurów szoruje po dnie nawet bez pomocy strachu i tych kombinacji ;) 
  • Przeciwnik nie ma jak tego zablokować - wszystko opiera się na abilitkach i sile w CC/Strzelaniu
  • Mina przeciwnika kiedy zaczyna się naliczać kolejne modyfikatory - bezcenna. 
  • Połączenie Khorne Bloodbound, Chaos Dwarfs i Mortal Slaves of Darknes!
Minusy
  • Umówmy się - jest sporo rzeczy, które mogą nie wyjść - może zabraknąć sinister terrain, deathshrieker może nie trafić (a nawet jak trafi to może nie zabić), może się nie udać utrzymać wszystkiego w kupie i zasięgu abilitek, szarże mogą nie wyjść, nawet jak wyjdą może się okazać, że jednak nic nie zginie...
  • Odporne na battleshock jednostki stoją, patrzą (jak się jeszcze nie poskładały ze śmiechu na widok Twoich kombinacji) - niestety odporność tego typu jest dość powszechna...
  • Sojusz Khorna, Chaos Dwarfów i Slaves to Darknes jest dość... egzotyczny ;)
Badum Tssss koniec!
Szukanie kolejnych dodatków do tego combosa sprawiło mi naprawdę sporo radochy. Jeśli battleshocka zaczynamy z -10 to nie może on się skończyć dobrze dla przeciwnika. Póki co wydaje mi się, że niewiele innych frakcji/armii ma coś porównywalnego ale może się mylę (jeśsli tak to dajcie koniecznie znać ;) ). Jeśli zaś coś pokręciłem to rzecz jasna - naprowadźcie mnie na jedynie słuszną drogę!

Do następnego!
W.

NEWS 15-04-2017 | Kharadron Overlords Warscrolls (part II)


Cześć,

Wczoraj opisywałem pierwszą część jednostek z nowej frakcji Kharadron Overlords: Arkanaut Ironclad, Arkanaut Company, Grundstok Thunderers, Aether-Khemist i Endrinmaster.


Dzisiaj druga część - Arkanaut Frigate, Grundstok Gunhauler, Endrinriggers, Skywardens, Arkanaut Admiral, Arkanaut Navigator

Muszę przyznać, że po pierwszej części miałem dość mieszane uczucia - armia wydaje się mieć oczywiste punkty centralne, widoczne mocne punkty ale i liczne słabości wśród których na pierwszy plan wysuwa się brak większej ilości opcji zadawania mortal wound`s oraz brak obrony przeciwko takim obrażeniom.
Pisałem również o tym, że sporo w odbiorze armii mogą zmienić bataliony oraz o tym, że sporo znaczyć będą wartości punktowe poszczególnych jednostek. Mamy już dzisiaj wgląd w koszt:

Punkty... wyglądają dobrze. Największym zaskoczeniem dla mnie jest niski koszt Grundstok Thunderersów - 100 punktów za pięciu zdecydowanie skłania do ponownego rozważenia ich użyteczności - zwłaszcza w połączeniu z "Chemikiem". Koszt okrętów zaskoczeniem już nie jest (no może - gunhauler według mnie powinien być wyceniony na najwyżej 200 punktów...). Bardzo miłym akcentem są niezbyt drodzy bohaterowie. Jednak największym plusem i mocnym wskaźnikiem w którą stronę będą szły niektóre armie są Skywarden`i i Endrinriggerzy - odpowiednio 100 i 120 punktów to bardzo dobra cena za te jednostki.

Jak zatem przedstawiają się pozostałe oddziały krasnoludów? Czego jeszcze dowiedzieliśmy się dzisiaj?

ARKANAUT FRIGATE
  • Zgodnie z przewidywaniami - szybsza i lżejsza opcja okrętu - dużo lżejsze uzbrojenie - moim zdaniem nieco zbyt małe jak za ten koszt punktowy. Działo i Karabiny (4) pozostawiają niedosyt. O walce wręcz nie ma co wspominać
  • Widać wyraźnie, że jest to opcja szybkiego transportowca który będzie mógł szybko dotransportować skyriggerów w pobliże celu. Specjalnie piszę o "baloniarzach" bowiem fregata może przewozić tylko 10 modeli bez utraty mobilności - baloniarze zaś nie wliczają się w ten limit - pozostają więc bezpieczni a ich zasięg znacznie się zwiększa dzięki mobilności fregaty.
  • Pozostałe zasady specjalne są identyczne z tymi Ironclada - mamy więc miny używane do walki wręcz, mamy też leczenie jednej rany na 4+. Jedyną różnica jest zasada pozwalająca za cenę okrojenia ruchu o połowę przerzucać "1" przy rzutach na trafienie (moim zdaniem - nie warta zachodu)
  • Mamy więc 280 punktów w szybkim transportowcu bo o walorach bojowych za dużo mówić nie można. Tak czy inaczej jednak będzie to podstawa wielu flot choćby dlatego, że fregaty są uwzględniane w batalionach.
GRUNDSTOK GUNHAULER
  •  Wydaje się "hitem". Bardzo mobilny - 12" ze świetną abilitką specjalną - Escort Vessel - pozwalającą na przejmowanie obrażeń okrętu w 3". Na 5 plus "rana" jest zadawana nie celowi a właśnie 

  • gunhaulerowi. W praktyce pozwala to zwiększyć przeżywalność podstawowych okrętów.
  • Bardzo mocne wydaje się też "Drill cannon". rend -3 (!) i opcja na dodatkowe obrażenia daje do myślenia - gdyby tylko nie ta nieszczęsna "4" na trafienie...
SKYWARDENS/ENDRINRIGGERS
  •  Dwie bardzo dobre choć bardzo kruche jednostki. 100/120 punktów za oddział 3 modeli z 6 ranami i sv 4+ to dość dużo. 
  • Świetną abilitką na pewno jest to, że nie wliczają się oni w limit transportowanych na okrętach modeli - czyli za darmo korzystają z ich mobilności i ochrony. Endrinriggerzy dodatkowo są w stanie naprawiać okręty, które ich wiozą (to kolejna opcja naprawy okrętów - jeśli dobrze policzyć - już czwarta). Przy okazji - zasięg fregaty to 10" + bieg, do tego 12" ruchu baloniarzy i robi się z nich kolejna bardzo szybka jednostka.
  • Kolejnym bonusem jest uzbrojenie - to następna jednostka która w zależności od taktyki może być mocno bijącym oddziałem CC lub strzelającym. Mówię tutaj o Skypike`ch i Aethermatic saw`ch w CC ale przede wszystkim o Drill Cannonach - to kolejna opcja broni strzelającej z rendem -3. 
  • Znów - wydaje się dobrym pomysłem, żeby korzystać z oddziałów liczących 6 modeli - siła strzelających krasnoludów tkwi bowiem w uzbrojeniu specjalnym. 
 AETHERIC NAVIGATOR
  • Jedyna jak dotąd znana opcja unbind`owania zaklęć
  • Zdolność Aetherstorm nerfiąca charakterystykę ruchu jednostek latających wydaje się niezbyt użyteczną.
  • Zdolność Read the Winds również jest w najlepszym razie sytuacyjna - przerzut rzutu na bieg czy szarżę może wydawać się sporym bonusem ale pamiętajmy, że ta armia raczej unika starcia wręcz i nie posiada jednostek które w CC byłby w stanie zadać poważne obrażenia.
  • Na plus na pewno można potraktować sv 3+ ale to zdecydowanie najmniej przydatny z dotychczasowych bohaterów. 
ARKANAUT ADMIRAL
  •  Najdroższy z bohaterów - 140 punktów. Na szczęście sv 3+ i 6 ran to całkiem dobra ochrona.
  • Jeśli chodzi o zdolności bojowe to nie są one szczególnie porywające ale siła admirała tkwi w buffach jakie daje jednostkom. 
  • Przede wszystkim - okręt na którym się znajduje może biec i strzelać w jednej turze. Oczywistym wyborem więc dla niego jest Ironclad - fregata nie skorzysta na tym buffie ze względu na dużo lżejsze uzbrojenie. 
  • Drugim buffem jest command ability składająca się na kilka opcji - pierwsza wydaje się najważniejszą - jednostki w 12" od niego sa odporne na battleshock - to zmienia sporo bowiem cierpiący na niskie morale Arkanauci nagle nie muszą się obawiać, ze połowa ich kompanów ucieknie - tym samym tworzy się z oddziału 20 miła bańka, która nie dośc, że mocno strzela to jeszcze porządnie ochrania "okręt matkę". Pozostałe dwie opcje command ability nakierowane są na buffowanie samego admirała a ponieważ nie jest on tytanem CC to wydają się jednak słabsze (jest jednak pierwsza szansa ochrony przeciw mortalom). 
  • W połączeniu z "Chemikiem" (a najlepiej dwoma bowiem ich abilitki mogą się stakować) wydaje się być podstawowym bohaterem we flocie. 
COMMAND TRAITS 
  •  Command Traity wydają się... mocno zróżnicowane. To mieszanina osobistych buffów i bonusów dla armii - ciekawe wydają się na pewno "Fleetmaster" i "Stickler for the Code". Pierwszy pozwala jeszcze lepiej wypozycjnować okręt transportujcy kluczowe jednostki, drugi umożliwia zwiększenie ilości buffów dla armii. 
  • Wciąż jeszcze nie wszystko w tym temacie jest jasne - musimy poczekać na wydanie battletome`u.
BATALIONY
  • Wraz z kosztem punktowym poszczególnych opcji (jednak bez bonusów - tych wciąż nie znamy)

Grand Armada [3060 + all four Battalion costs]
Admiral [140]
Iron Sky Command [min 980 +battalion]
Iron Sky Squadron [min 800 +battalion]
Gundstock Escort Wing [min 1140 +battalion]

Iron Sky Command [980 + Battalion cost]
Ironclad [440]
3 Heroes (from Khemist, Navigator, Endrinmaster) [min 300]
Arkanaut Company [min 120]
1-3 Endrinriggers [min 120]

Iron Sky Squadron [800 +Battalion cost]

2-10 Frigates [min 560]
2-10 Arkanaut. Company [min 240]

Grundstock Escort Wing [1140 +Battalion cost]

3 Grundstock Gunhaulers [660]
Frigate [280]
1-3 Thunderers [min 100]
1-3 Skywardens [min 100]

Ok., po kolejnej porcji zasad armia wydaje się niemniej zróżnicowana pod względem siły niż wcześniej. Fregata jest... cóż, dziwnym nieco tworem - bardzo szybka ale słaba i kosztująca jednak sporo punktów. Gunhauler - drogi ale z dobrą synergią wobec Ironclada, do tego ciekawy i silny atak strzelecki. 
Najciekawsi z drugiej części wydają się baloniarze - silny, szybki oddział, który jednak z kolei jest bardzo kruchy. Mieszane uczucia zatem pozostają - nadal brak mortali - jeśli armia trafi na fulminatorów czy dobrze okopanych sylvanethów mogą się nie przebić przez minusy do trafienia i save na poziomie 2+/re-roll. Do tego brak ochrony przed armiami w stylu Skyfire spam/Stormfiend spam/bloodletter spam - nie ma nic co chroniłoby okręty przed mortalami. Do tego niepokojąca liczba "4+" na trafienie (to akurat prawdopodobnie uda się zniwelować buffami)
Co zatem jest? Mobilność. Piętrowe buffy wynikające z zdolności poszczególnych portów, bohaterów, kodeksu i okrętów (a nie wiemy jeszcze nic o batalionach). Ogromna siła ognia i jak się wydaje dość sporo ciał do kontroli znaczników. Na ile to wystarczy trzeba się będzie przekonać na stołach...

Do następnego (oby już z pełną wiedzą o Battletomie)
W.

NEWS 14-04-2017 | Kharadron Overlords Warscrolls (part I)

Cześć,

Wczorajszy dzień był naprawdę niesamowity dla fanów Age of Sigmar. Najpierw zobaczyliśmy pierwsze modele (wierzę, że nie ostatnie) do frakcji Death - konkretnie bandę szkieletów do Warhammer Underworlds: Shadespire a następnie na Warhammerowym Twitchu mieliśmy okazję rzucić okiem na niektóre warscrolle i zasady dla całkiem nowej frakcji z którą wielu - również ja - wiąże naprawdę spore nadzieje i snuje imperialne plany.


Szkielety już wczoraj opisywałem (a raczej pokazywałem) dlatego dzisiaj skupię się na Kharadronach!

Lećmy więc po kolei!

ARKANAUT COMPANY
  • Podstawowa jednostka - Battleline, koszt to 120 punktów za 10. Może się to wydawać dość sporym kosztem ale ja już widzę kilka ciekawych opcji (nie byłbym sobą)
  • Po pierwsze - zwróćcie uwagę ile specjalnych broni można dobrać do tego oddziału - 3! TRZY!? W dodatku można je dowolnie zestawiać ze sobą co to oznacza? Ano to, że po pierwsze oddział jest bardzo elastyczny - można z niego zrobić średni-mocną jednostkę w CC (Skypike wygląda solidnie, zwłaszcza zasięgiem 2" i buffami) ale przede wszystkim można pomyśleć nad atakami zasięgowymi. Wydaje się, że najlepszą opcją będzie tutaj Skyhook. Czemu? Ano pomyślmy - bierzemy dwudziestkę takich krasnali i dajemy im 6 skyhook`ów. Mamy zatem 6 ataków trafiających potwora/bohatera na 3+, raniących na 3+ z rendem -2 i D3 dmg. Zasięg jest tu mało istotny bo wynosi 24" ale z opcją transportu (o tym później) wzrasta do 32+3+D3/D6 czyli - nie jest problemem. Do tego dobieramy do ekipy Aether-Khemist, który dzięki swej abilitce zwiększa ilość ataków wybranej broni jednego unitu o jeden i mamy już 12 ataków 3+/3+/-2!/D3 a dodać do tego jeszcze trzeba ataki reszty oddziału (12", 2 strzały 4+/4+ ale z rendem! -1) czyli 36 ataków... To wszystko za 240 punktów! do tego 20 ran. W takim zestawieniu to jednostka porównywalna z Kurnothami (chociaż mniej od nich odporna rzecz jasna)
  • Z tą odpornością to... zawiodłem się mocno. Liczyłem na sv 4+ wynikające z pełnego kombinezonu i jak się wydaje elitarnego schematu armii.
  • Piętą achillesową jest tutaj bravery ale znów - jest ono typowe dla większości tego typu jednostek - trzeba będzie kombinować z abilitkami a tych jak sądzę będzie niemało. 
  • SK DUARDIN - czyli już kombinuję nad ewentualnym wrzuceniem tego w batalion Sylvanethów...
  • Cena to 140 PLN czyli u indywidualnych sprzedawców będzie ich można dostać za nieco ponad 100 PLN - nie jest źle. Szkoda tylko, ze zapewne trzeba będzie srogo kombinować jeśli będzie się chciało uzbroić oddział w trzy takie same bronie specjalne - wątpię, żeby w pudełku znajdowała się taka ich ilość.
GRUNDSTOK THUNDERERS

  • Mam z nimi duży problem - Zupełnie mnie nie przekonują z powodu swojej kruchości. 1 rana i sv 4+ to zdecydowanie za mało - jak się wydaje - by zrobić coś więcej niż bohatersko zdesantować się z okrętu, wystrzelić jedną salwę i zginąć od pierwszego ostrzału czegokolwiek co weźmie ich na cel. Coś zmienić może tutaj a) ich koszt punktowy (ale nie spodziewam się pozytywnego zaskoczenia tutaj), b) ich abilitka Keep Your Distance (ucięta więc nie znam jej brzmienia ale też nie pokładam sporych nadziei). Niewątpliwym plusem jest możliwość złożenia z nich uniwersalnej jednostki (dobrej i na hordy i na opancerzonego wroga, bo można dowolnie łączyć w oddziale jego ekwipunek.
  • Liczyłem na mortal woundy zadawane przez te naprawdę groźnie i świetnie wyglądające wynalazki jakie oni trzymają. Tymczasem... jest średnio. Podstawowego Aethershot Rifle nawet nie liczę ale i reszta jest doś c problematyczna. Myślałem nad zrobieniem z nich dalekosiężnej artylerii ale znów - 1 atak 36"/4+/3+/-/D3 to za mało. Na bliski dystans lepszym wyborem wydają się być podstawowi Arkonauci, których pistolety i uzbrojenie specjalne wydaje się być groźniejsze od albo bardzo losowych (Decsweeper) albo wprost zadających za mało obrażeń (Fumigator) wynalazków. 
  • Możliwość zadania jednego mortala szarżującej jednostce.... no cóż. może pomóc przy szarży jakiegoś bohatera ale nie przy 30 bloodletterach czy 5 brutach...
  • Nie widzę ich w armii - poważnie - być może ich siła tkwi w czymś czego nie widzę, może w batalionach których jeszcze nie poznaliśmy ale na ten moment wydaje się, że jest zbyt mała różnica w sile pomiędzy nimi a podstawowymi Arkonautami. 
  • Koszt punktowy? nie zdziwię się jeśli w okolicach 180 punktów będą wycenieni, chociaż nie obraziłbym się za 140 ale znów za małe różnice w stosunku do Arkonautów. 
ARKANAUT IRONCLAD

  • ... O czego zacząć? 18 ran. 4+ i jeśli nie desantuje jednostek w danej turze to przerzut 1 na sv. Do tego na 4+ co fazę hero leczy ranę (a jeśli na pokład zabierzemy Endrinmaster`a kolejne D3. Do tego "ilepszenie" pozwalające na kolejnym 4+ uleczyć jeszcze jedną ranę... A co jeśli zabierze na pokład dwóch Endrinmasterów? ;) W skrócie - będzie ciężko zestrzelić go z nieba. Zasięg 8" ale tutaj już widać pierwsze synergie - jeśli będzie widział Aetheric Navigatora - dodaje D3 do ruchu. czyli potencjalnie 10". No i .. o dziwo... LATA - to istotne bo nagle Sylvaneth Wyldwood przestają być takie straszne. Szkoda tylko, że póki co nie widzę nic co pozwalałoby "biec" i strzelać [edit - nie ma jeszcze scrolla ale Admirał ponoć własnie taką opcję daje...].
  • Zasad specjalnych jest rzeczywiście sporo. Po kolei zatem - IRONCLAD jest "flagowcem" i co za tym idzie pozwala innym okrętom (i zgodnie z zasadami - sobie też) na kilka buffów z których najciekawszy jest oczywiście Fire at will - +2 ataki jednej z broni? Biorę tym bardziej, że ładnie stakuje się to z innymi możliwościami. Przerzuty 1 czy bonus do zasięgu są sytuacyjne ale dobrze że są ;)
  • Co istotne - poznaliśmy też zasady transportowania jednostek. Te są ciekawe i dają mnóstwo możliwości - zarówno krasnoludom jak i ich przeciwnikom. Po pierwsze - krasnoludy mogą zacząć bitwę już na pokładzie co zmniejsza ilość "dropów" przy rozstawianiu. Na okręcie mieści się 20 krasnoludów (może wejść 25 ale kolejne obniżają wartość ruchu). Bonusem jest to, że póki wróg nie zestrzeli okrętu są oni całkowicie bezpieczni. Minus jest taki, że jak już zestrzeli to za każdy model rzucasz D6. Na "1" ginie... No i desant. Desant z okrętu to nowość. W fazie HERO (to istotne) mogą zejść z okrętu i ustawić się trzy cale od niego (i 3" od przeciwnika co jeśli okręt będzie już w CC może być trudne). Modele które nie dadzą rady w ten sposób się zdesantować są stracone. Czyli jeśli otoczy się taki okręt to nie bardzo jest szansa na to, żeby krasnoludy z niego bezpiecznie zeszły. Niezwykłe jest to, że mogą używać wszystkich swoich abilitek jeszcze w fazie hero (patrzę na Ciebie Aether-Khemyst i Arkanaut Company) a potem ruszyć się, strzelić i tak dalej....
  • Uzbrojenie okrętu... tak naprawdę o możliwościach i opcjach można zapisać kolejną kartę A4... Jest go mnóstwo, trzy opcje głównego uzbrojenia a do tego torpedy i karabiny. Na koniec jeszcze miny - które jednak nie mają własnego profilu i są raczej abilitkami odpalanymi na 4+. Siła ognia okrętu jest ogromna niezależnie od wybranej opcji chociaż do mnie najbardziej przemawia oczywiście wielki gatling. I teraz tak - w fazie hero wypakowujemy 20 arkonautów i chemikiem. On daje im w fazie hero +1 atak skyhookiem, następnie wszystko podchodzi trochę bliżej i wypala - 12 ataków skyhookiem. 36 pistoletami, 12 wielkim gatlingiem, 10 aetherycznymi karabinami okrętu a na koniec 4 torpedy. obok podobny desant z drugiego okrętu i jesteśmy w domu. Z wielkimi działami mam ten problem że to tylko jeden atak i to w dodatku zadający nie pewne 3 czy 6 dmg a D6/D3. Brakuje tu mortali chociaż je nadrabiamy bombami. Ogólnie - niesamowita siła ognia ale jak było do przewidzenia w CC będzie ciężko. 
  • Podsumowując - to trudna do zniszczenia mobilna platforma wsparcia oddziału arkonautów. Gdyby jeszcze z 4+ sv dało się jakoś zrobić 3+...
AETHER KHEMIST

  •  Bardzo czekam na koszt punktowy tego bohatera bowiem wydaje się świetny!
  • Przede wszystkim - Noxious Aether - 10" 3D6 (!!!) 4+/4+/-2 (!!!@#$%@) 1 dmg?! Ciężka kawaleria i treelordzi wszelkiego typu mają problem - tego renda nie zignorują.
  • Do tego jeszcze świetne abilitki - jedna ofensywna i jedna defensywna - albo wybrana jednostka dostaje +1 atak na wybranej broni (skyhooki o których pisałem) albo WSZYSTKIE modele przeciwnika w 3" mają -1 atak (to już mniej super ;) ). Ogólnie - must have - najlepiej za linią 20-30 arkonautów ze specjalną bronią.[edit - jak w komentarzu słusznie zauważono - nie ma albo albo - może użyć obu abilitek w jednej rundzie ;) ]
  • Niestety - będzie umierać kiedy tylko postawi stopę na ziemi (jak najdłużej na okręcie to jego szansa)
ENDRINMASTER

  • Ogólnie ataki strzeleckie tych bohaterów są miażdżące - widać wyraźnie że mają być w półdystansie i wspierać walczących i ginących na pierwszej linii zapychaczy-arkonautów. 
  • Ten tutaj to oczywiście inżynier - jak opisywałem już z Ironcladem tworzą nierozłączną parę stanowiąca o niezniszczalności tej machiny. 
  • W odróżnieniu od chemika ten wspiera okręt (nie jak chemik oddziały) i walczy zdecydowanie lepiej - 3 ataki 3+/3+/-1/D3 (a właściwie 3) to mocna rzecz
 ZASADY SPECJALNE ARMII
  • Usprawnienia okrętów - nie do końca wiadomo jeszcze czy będą traktowane jak artefakty czy w inny sposób wliczane w armię. Wyglądają solidnie - zwłaszcza możliwość odpowiedzenia ogniem na szarże przeciwnika (nie dość, ze w swojej turze zasypaliśmy go gradem pocisków...), równie istotne wydaje się naprawianie się okrętu na 4+. Trzecim godnym uwagi usprawnieniem jest "6" - D6 ruchu zamiast D3 może być sporym bonusem (zapewne fregata będzie mogła z bazy poruszać się o D6 bo ucięta abilitka może właśnie na to wskazywać - ogólnie jeśli będą to darmowe bonusy to jest super.
  • Coś czego inne armie nie mają (kolejna taka rzecz ;) ). W zależności od wybranego portu nasza armia otrzymuje konkretne bonusy i może korzystać ze specyficznych artefaktów, command traitów i umiejętności. Co istotne prezentowane na powyższym zdjęciu możliwości to należne tylko do jednego głównego portu bonusy. Będzie ich kilka i będzie je można dobierać w zależności od przyjętej taktyki. Brzmi super bo to kolejny element znacznie wpływający na taktykę!
Ok., Dużo tekstu wyszło a co z niego wynika?
Ano na ten moment armia wydaje się naprawdę pierońsko mocnym glass-cannon`em, który uderzy z półdystansu jak niewiele rzeczy w tej grze ale jeśli nie zabije odpowiednio dużo i nie zdąży odskoczyć (hit and run) to skończy bardzo marnie. Zaskoczeniem jest kruchość piechoty i brak większej ilości mortali - to może być coś co będzie decydować o tym, że armia nie trafi na pierwsze stoły turniejów na których królują właśnie armie oparte na mortalach nabijanych z daleka.
Podstawą armii - jak można się było spodziewać - będą okręty. To wokół nich będą się kręcić kombosy (bo bez ich opcji bezpiecznego transportu piechota jest bezużyteczna), to one będą wspierać naprawdę sporą siła ognia resztę armii, to one wreszcie będą mogły blokować szarżę na delikatną piechotę (bo są najtwardszymi jednostkami w tej armii)
Brakuje informacji o batalionach traitach, wszystkich artefaktach, większej ilości portów (i ich rozumieniu KODEKSU) więc oczywiście co nieco może się tu jeszcze zmienić ale nie ulega wątpliwości, że wbrew obawom niektórych nie widać tu na pierwszy rzut oka czegoś ewidentnie przegiętego (chociaż perełki mogą kryć się w batalionach).
Nie zmieniam zdania - chętnie zagram tą armią bo jest naprawdę zupełnie inna od wcześniej wydawanych, w dodatku fluff, ilustracje i modele naprawdę mi się podobają.
Czekam na więcej - już niedługo w moje ręce powinien trafić Battletome i wtedy zacznie się kombinowanie ccccombosów na serio ;) Póki co mój apetyt mocno się wyostrzył i pomimo kilku słabszych elementów (Grundstok Thunderers) armia wygląda solidnie.

Do następnego!
W.

Artworks From Age of Sigmar XVII - Battletome Kharadron Overlords [PL/ENG]


Cześć,

Pierwsza porcja ilustracji z nadchodzącego wielkimi krokami Battletome - Kharadron Overlords!

CZĘŚĆ I | CZĘŚĆ II | CZĘŚĆ III | CZĘŚĆ IV [Skaven Pestilens] | CZĘŚĆ V | CZĘŚĆ VI [Godbeasts] | CZĘŚĆ VII [Ironjawz] | CZĘŚĆ VIII [Stormcast Extremis] | CZĘŚĆ IX [Flesheaters Courts] | CZĘŚĆ X [Sylvaneth] | CZĘŚĆ XI [All-Gates] | CZĘŚĆ XII [Bonesplitterz] | CZĘŚĆ XIII [Beastclaw Riders]

Hi!


Artworks from Battletome: Kharadron Overlords

PART I | PART II | PART III \ PART IV [Skaven Pestilens] | PART V | PART VI [Godbeasts] | PART VII [Ironjawz] | PART VIII [Stormcast Extremis] | PART IX [Flesheaters Courts] | PART X [Sylvaneth] | PART XI [All-Gates] | PART XII [Bonesplitterz] | PART XIII [Beastclaw Riders]

 

warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 1

warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 2
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 3
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 4 aether-khemist
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 6
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 7
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 8 sky-port
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 9 sky-port
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 10
warhammer age of ssigmar order kharadron overlords image ilustration art artwork 11