Wczoraj opisywałem pierwszą część jednostek z nowej frakcji Kharadron Overlords: Arkanaut Ironclad, Arkanaut Company, Grundstok Thunderers, Aether-Khemist i Endrinmaster.
Muszę przyznać, że po pierwszej części miałem dość mieszane uczucia - armia wydaje się mieć oczywiste punkty centralne, widoczne mocne punkty ale i liczne słabości wśród których na pierwszy plan wysuwa się brak większej ilości opcji zadawania mortal wound`s oraz brak obrony przeciwko takim obrażeniom.
Pisałem również o tym, że sporo w odbiorze armii mogą zmienić bataliony oraz o tym, że sporo znaczyć będą wartości punktowe poszczególnych jednostek. Mamy już dzisiaj wgląd w koszt:
Punkty... wyglądają dobrze. Największym zaskoczeniem dla mnie jest niski koszt Grundstok Thunderersów - 100 punktów za pięciu zdecydowanie skłania do ponownego rozważenia ich użyteczności - zwłaszcza w połączeniu z "Chemikiem". Koszt okrętów zaskoczeniem już nie jest (no może - gunhauler według mnie powinien być wyceniony na najwyżej 200 punktów...). Bardzo miłym akcentem są niezbyt drodzy bohaterowie. Jednak największym plusem i mocnym wskaźnikiem w którą stronę będą szły niektóre armie są Skywarden`i i Endrinriggerzy - odpowiednio 100 i 120 punktów to bardzo dobra cena za te jednostki.
Jak zatem przedstawiają się pozostałe oddziały krasnoludów? Czego jeszcze dowiedzieliśmy się dzisiaj?
ARKANAUT FRIGATE
- Zgodnie z przewidywaniami - szybsza i lżejsza opcja okrętu - dużo lżejsze uzbrojenie - moim zdaniem nieco zbyt małe jak za ten koszt punktowy. Działo i Karabiny (4) pozostawiają niedosyt. O walce wręcz nie ma co wspominać
- Widać wyraźnie, że jest to opcja szybkiego transportowca który będzie mógł szybko dotransportować skyriggerów w pobliże celu. Specjalnie piszę o "baloniarzach" bowiem fregata może przewozić tylko 10 modeli bez utraty mobilności - baloniarze zaś nie wliczają się w ten limit - pozostają więc bezpieczni a ich zasięg znacznie się zwiększa dzięki mobilności fregaty.
- Pozostałe zasady specjalne są identyczne z tymi Ironclada - mamy więc miny używane do walki wręcz, mamy też leczenie jednej rany na 4+. Jedyną różnica jest zasada pozwalająca za cenę okrojenia ruchu o połowę przerzucać "1" przy rzutach na trafienie (moim zdaniem - nie warta zachodu)
- Mamy więc 280 punktów w szybkim transportowcu bo o walorach bojowych za dużo mówić nie można. Tak czy inaczej jednak będzie to podstawa wielu flot choćby dlatego, że fregaty są uwzględniane w batalionach.
GRUNDSTOK GUNHAULER
- Wydaje się "hitem". Bardzo mobilny - 12" ze świetną abilitką specjalną - Escort Vessel - pozwalającą na przejmowanie obrażeń okrętu w 3". Na 5 plus "rana" jest zadawana nie celowi a właśnie
- gunhaulerowi. W praktyce pozwala to zwiększyć przeżywalność podstawowych okrętów.
- Bardzo mocne wydaje się też "Drill cannon". rend -3 (!) i opcja na dodatkowe obrażenia daje do myślenia - gdyby tylko nie ta nieszczęsna "4" na trafienie...
SKYWARDENS/ENDRINRIGGERS
- Dwie bardzo dobre choć bardzo kruche jednostki. 100/120 punktów za oddział 3 modeli z 6 ranami i sv 4+ to dość dużo.
- Świetną abilitką na pewno jest to, że nie wliczają się oni w limit transportowanych na okrętach modeli - czyli za darmo korzystają z ich mobilności i ochrony. Endrinriggerzy dodatkowo są w stanie naprawiać okręty, które ich wiozą (to kolejna opcja naprawy okrętów - jeśli dobrze policzyć - już czwarta). Przy okazji - zasięg fregaty to 10" + bieg, do tego 12" ruchu baloniarzy i robi się z nich kolejna bardzo szybka jednostka.
- Kolejnym bonusem jest uzbrojenie - to następna jednostka która w zależności od taktyki może być mocno bijącym oddziałem CC lub strzelającym. Mówię tutaj o Skypike`ch i Aethermatic saw`ch w CC ale przede wszystkim o Drill Cannonach - to kolejna opcja broni strzelającej z rendem -3.
- Znów - wydaje się dobrym pomysłem, żeby korzystać z oddziałów liczących 6 modeli - siła strzelających krasnoludów tkwi bowiem w uzbrojeniu specjalnym.
AETHERIC NAVIGATOR
- Jedyna jak dotąd znana opcja unbind`owania zaklęć
- Zdolność Aetherstorm nerfiąca charakterystykę ruchu jednostek latających wydaje się niezbyt użyteczną.
- Zdolność Read the Winds również jest w najlepszym razie sytuacyjna - przerzut rzutu na bieg czy szarżę może wydawać się sporym bonusem ale pamiętajmy, że ta armia raczej unika starcia wręcz i nie posiada jednostek które w CC byłby w stanie zadać poważne obrażenia.
- Na plus na pewno można potraktować sv 3+ ale to zdecydowanie najmniej przydatny z dotychczasowych bohaterów.
ARKANAUT ADMIRAL
- Najdroższy z bohaterów - 140 punktów. Na szczęście sv 3+ i 6 ran to całkiem dobra ochrona.
- Jeśli chodzi o zdolności bojowe to nie są one szczególnie porywające ale siła admirała tkwi w buffach jakie daje jednostkom.
- Przede wszystkim - okręt na którym się znajduje może biec i strzelać w jednej turze. Oczywistym wyborem więc dla niego jest Ironclad - fregata nie skorzysta na tym buffie ze względu na dużo lżejsze uzbrojenie.
- Drugim buffem jest command ability składająca się na kilka opcji - pierwsza wydaje się najważniejszą - jednostki w 12" od niego sa odporne na battleshock - to zmienia sporo bowiem cierpiący na niskie morale Arkanauci nagle nie muszą się obawiać, ze połowa ich kompanów ucieknie - tym samym tworzy się z oddziału 20 miła bańka, która nie dośc, że mocno strzela to jeszcze porządnie ochrania "okręt matkę". Pozostałe dwie opcje command ability nakierowane są na buffowanie samego admirała a ponieważ nie jest on tytanem CC to wydają się jednak słabsze (jest jednak pierwsza szansa ochrony przeciw mortalom).
- W połączeniu z "Chemikiem" (a najlepiej dwoma bowiem ich abilitki mogą się stakować) wydaje się być podstawowym bohaterem we flocie.
COMMAND TRAITS
- Command Traity wydają się... mocno zróżnicowane. To mieszanina osobistych buffów i bonusów dla armii - ciekawe wydają się na pewno "Fleetmaster" i "Stickler for the Code". Pierwszy pozwala jeszcze lepiej wypozycjnować okręt transportujcy kluczowe jednostki, drugi umożliwia zwiększenie ilości buffów dla armii.
- Wciąż jeszcze nie wszystko w tym temacie jest jasne - musimy poczekać na wydanie battletome`u.
BATALIONY
- Wraz z kosztem punktowym poszczególnych opcji (jednak bez bonusów - tych wciąż nie znamy)
Grand Armada [3060 + all four Battalion costs]
Admiral [140]
Iron Sky Command [min 980 +battalion]
Iron Sky Squadron [min 800 +battalion]
Gundstock Escort Wing [min 1140 +battalion]
Iron Sky Command [980 + Battalion cost]
Ironclad [440]
3 Heroes (from Khemist, Navigator, Endrinmaster) [min 300]
Arkanaut Company [min 120]
1-3 Endrinriggers [min 120]
Iron Sky Squadron [800 +Battalion cost]
2-10 Frigates [min 560]
2-10 Arkanaut. Company [min 240]
Grundstock Escort Wing [1140 +Battalion cost]
3 Grundstock Gunhaulers [660]
Frigate [280]
1-3 Thunderers [min 100]
1-3 Skywardens [min 100]
Ok., po kolejnej porcji zasad armia wydaje się niemniej zróżnicowana pod względem siły niż wcześniej. Fregata jest... cóż, dziwnym nieco tworem - bardzo szybka ale słaba i kosztująca jednak sporo punktów. Gunhauler - drogi ale z dobrą synergią wobec Ironclada, do tego ciekawy i silny atak strzelecki.
Najciekawsi z drugiej części wydają się baloniarze - silny, szybki oddział, który jednak z kolei jest bardzo kruchy. Mieszane uczucia zatem pozostają - nadal brak mortali - jeśli armia trafi na fulminatorów czy dobrze okopanych sylvanethów mogą się nie przebić przez minusy do trafienia i save na poziomie 2+/re-roll. Do tego brak ochrony przed armiami w stylu Skyfire spam/Stormfiend spam/bloodletter spam - nie ma nic co chroniłoby okręty przed mortalami. Do tego niepokojąca liczba "4+" na trafienie (to akurat prawdopodobnie uda się zniwelować buffami)
Co zatem jest? Mobilność. Piętrowe buffy wynikające z zdolności poszczególnych portów, bohaterów, kodeksu i okrętów (a nie wiemy jeszcze nic o batalionach). Ogromna siła ognia i jak się wydaje dość sporo ciał do kontroli znaczników. Na ile to wystarczy trzeba się będzie przekonać na stołach...
Do następnego (oby już z pełną wiedzą o Battletomie)
W.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz