Dzisiaj kilka słów o niepozornej tabeli którą znajdziecie na czterech stronach podstawowych zasad dostarczanych przez Games Workshop – TUTAJ.
Chodzi rzecz jasna o tabelę SCENERII w której sprawdzamy jakie szczególne właściwości będą posiadać poszczególne elementy scenerii na stole.
Właściwości losujemy rzucając kością D6 i przyporządkowując wyniki do kolejnych elementów scenerii.
Działo się to z kilku powodów wśród których najważniejszy jak się wydaje był „Nie traćmy czasu bo i tak zapomnimy” (o zgrozo). Tutaj „pro-tip” – jeśli macie problem z pamiętaniem o tym elemencie zasad zróbcie sobie jakieś ciekawe znaczniki, oznaczenia które będą przypominać o tym, że dany teren ma dodatkowe właściwości – znaczniki mogą być różne – od zwykłych kartek papieru z oznaczeniem aż do specjalnych kości czy własnoręcznie zrobionych znaczników 3D.
Tych z Was, którzy podobnie jak my „zapominają” albo uważają ten element za mało istotny zapewniam, że jeśli zagracie raz czy drugi stosując zasady scenerii i pamiętając o nich to już na pewno nie wrócicie do grania na stole bez tych zasad ;) - dlaczego?
Ano dlatego, że potrafią one radykalnie odwrócić losy bitwy a na pewno znacznie ją urozmaicają o mniej i bardziej przewidywalne elementy. O dodatkowych możliwościach taktycznych nie ma nawet co wspominać.
Poniżej przedstawię wszystkie 6 zasad terenów jakie mogą się pojawić i postaram się podrzucić kilka sposobów na wykorzystanie każdego z nich.
Damned – Jeśli w fazie Hero Twoja jednostka znajduje się w 3” od tego elementu scenerii możesz ją poświęcić – otrzymuje wówczas automatycznie d3 mortal wounds ale dostaje też bonus w postaci +1 to hit (każdego rzutu na trafienie) do kolejnej Twojej fazy Hero.
- Ukochany teren Kurnothów i artylerii krasnoludów – Kurnoci z Wielkimi Łukami niemal zawsze stoją w pobliżu tego elementu scenerii gdyż ich skuteczność radykalnie wzrasta (normalnie hitują na 4+). Wspominam tutaj o Kurnothach z tego też powodu, że mogą się oni szybko uleczyć dzięki czarom – to idealna sytuacja.
- Jak wspomniałem we wcześniejszym przykładzie – to idealne miejsce dla multiwoundowych modeli, które niewielkim stosunkowo kosztem mogą znacznie podnieść swoją skuteczność (jeszcze lepiej, jeśli armia ma możliwość regeneracji/leczenia). Pamiętajmy, że jeśli poświęcimy D3 ran możemy dużo łatwiej uruchamiać wszelkie abilitki związane z hitami (Retrybutorzy, Bloodlettery, wszelkie strzały -> Skyfires!). Jest to tym bardziej skuteczne jeśli możemy na tej samej jednostce użyć inne rodzaje buffów, które szybko rosną do naprawdę astronomicznych rozmiarów (30 bloodletterów z generałem i command traitem, poświęcona będzie uderzać mortalami na 3+)
- Przede wszystkim korzystają tutaj magowie, których zaklęcia opierają się na wyniku jaki uzyskają podczas rzucania zaklęcia. Przykładowo – Branchwych i jej czar: 5+, rzucasz tyloma kośćmi ile wynosi wynik rzutu na cast – każda 6 oznacza mortal wound dla jednostki przeciwnika. Oczywiście zatem – im więcej kości, tym większe szanse na obrażenia. Jeśli dodamy do tego inne buffy (Balewind Vortex +1, Throne of Vines +D3) to znów – robi się epicko.
- Reszta czarodziejów oczywiście też nie pogardzi żadna opcją bonusu do casta – im więcej tym trudniej zdispelować przeciwnikowi a poza tym często wokół jednego zaklęcia kreci się cała strategia (Sayl the Faithless).
- Tu jeszcze taka istotność, że mag otrzymuje również bonus do unbind o czym nie każdy pamięta.
- Armie hordy oparte na raczej tchórzliwych goblinach czy szczurach mocno korzystają z tego elementu. Po pierwsze mają bonusy za każdą pełną dziesiątkę modeli w jednostce podczas testowania, a po drugie dzięki inspiring terrain dodają sobie +1 i tak okazuje się nagle, że gobliny mają bravery 8…
- Armie elitarne z kolei, z małą ilością modeli (Ogry, Bruty Ironjawzów) cierpią nierzadko okrutnie z powodu swojego niskiego bravery które powoduje, że nawet jeśli nie zginie ich wielu to jest ryzyko nieudanego testu battleshock i ucieczki kolejnych modeli - +1 bravery to niby niewiele ale w przypadku kiedy chodzi o 4-6 woundowy model może robić różnicę.
- Mówią, że to lasy Syvanethów są złe – co powiedzieć o tym? KAŻDY model oznacza, że
20 woundowy ArchaonGlottkin szarżujący przez ten teren też może zniknąć ze stołu (lasy sylvaneth nie zagrażają bohaterom i potworom). - Ogólnie jeśli los sprawi, że deadly terrain się pojawi na stole to można próbować go wykorzystać taktycznie – ustawić tuż za nim jakąś artylerię, buffujących na odległość magów czy bohaterów, osłonić flanki i patrzeć jak przeciwnik się męczy (zwłaszcza kiedy nie ma artylerii)
- Sylvaneci otrzymują tutaj bonusowe punkty zabawy przyzywając swoje lasy i tworząc z nich kolejną linię/element, przez który przeciwnik musi ryzykować szarżę (bywało już, że zastawiali stół całkowicie)
- Najczęściej jest jednak po prostu wyłączony z użytku fragment stołu ;)
- Kluczowy moment bitwy. Archaon na Dorgharze gotuje się do szarży (albo kluczowy unit 6 stormfiendów/30 bloodletterów/6 kurnotów-kosynierów), rzucasz kością… 1. Koniec marzeń o wygranej, jednostka stoi jak tarcza na strzelnicy w którą przeciwnik (jeśli masz naprawdę sporego pecha) będzie mógł bić przez dwie tury całkowicie bezkarnie! Przykład z Archaonem wzięty z opisu jednego z turniejów w UK ale i na moim własnym podwórku miałem okazję przekonać się o sile tego terenu – najpierw przez dwie tury trzymał w uśpieniu oddział 20 plague Monków a kiedy już ich puścił… złapał moją Alarielkę która dzięki temu… zginęła w tej samej turze.
- Z drugiej strony – jeśli jednak nie rzucisz jedynki to przed Twoją jednostką otwierają się naprawdę spore perspektywy. Przerzuty WSZYTKICH nieudanych woundów to naprawdę spora nagroda za ryzyko która znacznie podnosi skuteczność oddziału niezależnie od tego czy chodzi o strzelanie czy CC. Buff w zasadzie uniwersalny bo zarówno 20 halabardników się ucieszy jak i bloodthirster.
- Gra się tutaj na dwa sposoby – albo za wszelką cenę unika przykrej niespodzianki i nie zbliża się do tego terenu, albo wręcz przeciwnie – stawia się na niego i tak planuje posunięcia aby uzyskać spory bądź co bądź bonus. Można też próbować zatrzymać przeciwnika w zasięgu działania terenu samemu nie będą pod jego wpływem i liczyć na „1” ale to już wyższa szkoła hazardu… Ogólnie to zdecydowanie najbardziej mieszający w grze rodzaj terenu.
- Niby nic ale potrafi namieszać. Po pierwsze, ingeruje w charakterystykę nie w konkretny rzut (battleshock) a więc działa cały czas i wspomaga wszelkie abilitki i czary używane w fazie Hero a oparte na bravery (Czar Drychy, abilitka Spite-Revenantów, abilitka Mourngula).
- Po drugie to wdzięczny materiał na łączenie modyfikatorów. Świetnym przykładem będą tutaj Chaos Knighci, którzy odejmują 1 od bravery jednostek w 3” od nich (ale tylko w battleshocku), do tego dochodzi Archaon modyfikujący rzut bravery o +/-2 i nagle okazuje się, że przeciwnik „z niczego” zdaje battleshocka na modyfikatorze -4 (nie licząc strat jakie mu zadano).
Ok., to już wszystkie rodzaje terenów jakie możemy wylosować. Do tego dochodzą jeszcze scenerie które posiadają własne warscrolle (Realmgates, Archway, Hellfort, Witchfate, Dragon Dias itp.) i nagle okazuje się, że teren pola bitwy może wpływać w bardzo istotny sposób na jej przebieg.
To również kolejny z elementów wpływający na złożoność gry i jej zasad (znów wrócę do owych osławionych 4 stron tekstu) – okazuje się, że AoS może być dużo bardziej złożony niż się wydaje.
Wiem, że dla części z Was nic nowego tutaj się nie objawiło – do Was pytanie czy mieliście jakieś ciekawe sytuacje związane z elementami scenerii? No i czy nie zapominacie o ich zasadach?
Jeśli zaś komuś poddałem ciekawy pomysł wykorzystania tych zasad w bitwie to też chętnie o nim poczytam a tymczasem…
Do następnego!
W.
Mała uwaga jeśli chodzi o Deadly - jednostki latające traktują tereny tak jakby ich nie było więc taki Archaon raczej się tego terenu nie boi :)
OdpowiedzUsuńJak zwykle - dzięki za czujność, zupełnie zapomniałem o tym, że dorghar urósł i ma skrzydła ;) Podmienione na coś bardziej "przyziemnego"!
UsuńJeśli zaś chodzi o Mystical to można używać abilitek, czyli Trąbka cały czas trąbi. ;)
OdpowiedzUsuń