Warhammer Age of Sigmar - Sons of Behemath Battletome

 Cześć, 

Spotykamy się po raz kolejny i po raz kolejny po przerwie liczonej w miesiącach. Tym razem okazją, aby wrócić na chwilę z otchłani niebytu stał się wydawny przez naszego Genialnego Wydawcę, nowy Battletome: Sons of Behemath

Jego zapowiedzi słychać było jeszcze na wiosnę, jednak specyfika 2020 roku sprawiła, że emocje związane z wydaniem nowej frakcji zdążyły wzmóc się opaść przynajmniej kilka razy. Ostatecznie jednak giganci nadeszli a wraz z nimi prawdziwa burza.

Tornado gówna uderzyło jeszcze na kilka dni przed pre-orderem nowej frakcji a wywołały je ceny jakie za swoje zestawy krzyknął sobie producent. Generalnie community było gotowe na jakieś 100-120 EUR (mówiąc gotowe mam na myśli stan w którym "No jakoś to będzie, nie dam jeść dziecku ale i tak kupię"). Niestety, GW zaskoczyło. Jak dobrze sądzicie, a w sumie już wiecie - zaskoczyło w temacie cen na minus (nie przypominam sobie, żebym był kiedyś mile zaskoczony wysokością cen dyktowanych na tym rynku). i ustaliło cenę nowych Mega-Gargantów na poziomie 150 EUR a jako wisienkę na torcie dowaliło cenówką za drugi z zestawów do tej frakcji - Mancrusher Gargants - 100 EUR za zestaw który na rynku jest obecny jakieś piętnaście lat i który kilka lat temu było można było kupić za dobre kilkadziesiąt procent taniej. 

Ceny krótko mówiąc zwaliły z nóg. I wcale się temu nie dziwie. Wydaje się, że tym razem naprawdę została przekroczona ta cienka, czerwona linia za którą wielu już dalej nie pójdzie. Modele mogą być piękne, mogą być arcyciekawe, moga mieć kilka opcji złożenia ale to wciąż tylko JEDEN model za 575 PLN (cena ze strony GW na dzień 25-10-2020). Wartość jaką nabywamy za tą cenę jest oczywiście względna ale wydaje się, że jednak nieproporcjonalnie niska w stosunku do innych zestawów GW, nie wspominając już o innych wydawcach. 

Znam osobiście kilka osób które powstrzymały się od zakupu właśnie z powodu szalonych cen. Niestety, wydaje się, że to nowy standard o czym świadczą ceny nowych zestawówdo 40k (patrzę na ten nowy Monolit i zastanawiam się co poszło nie tak z polityką cenową skoro to model tej samej wielkości, z tego samego materiału...). Sons of Behemath są moim zdaniem jednym wielkim skokiem na kasę którego GW jako korporoacja nastawiona zysk oczywiście wstydzić się nie musi i nie będzie, ale powinien dać do myślenia potencjalnym chętnym do wejścia w to hobby. 

Wspominałem wcześniej o "wartości" jaką nabywamy wraz z boxem. Pozwólcie, że jeszcze na chwilę się przy tym zatrzymam. 575 PLN to cena jaką płacimy za JEDEN model. Wyprzedzając nieco fakty - do tej armii będziecie potrzebowali minimum dwóch takich modeli (w tym miejscu traci sens argument, że taki Archaon jest tylko niewiele tańszy. Po pierwsze jest tańszy, po drugie nigdy nie będzie potrzeby kupowania go w więcej niż jednym egzemplarzu). Tym jednym modelem nie będziecie w stanie zagrać żadnej gry. Żeby to zrobić bedzie potrzebowali minimum jeszcze jednego boxa małych gigantów kosztujących 375 PLN i dostaniecie w nim DWA modele. Gratuluję, wydaliście właśnie 950 PLN i macie trzy modele któymi możecie zagrać na 1000 punktów. Tyle, że to dalej TRZY modele. Przeliczcie ile modeli, opcji złożenia, konwersji, dodatkowych części dostajecie w innych boxach, innych frakcjach. Najzwycajniej w świecie - hobbystycznie się to zwyczajnie nie opłaca. Można mówić, że giganty są świetną bazą pod konwersje ale... wciąż, to trzy modele (a i bitsów na wymianę za wiele z nich nie zostanie (ok., box Mancrusherów trochę ze sobą przynosi). 

Ogólnie zatem podsumowując - ceny i koszt armii do ilości modeli/wartości hobbystycznej jest moim zdaniem poniżej krytyki. Zdecydowanie nie jest to armia dla ludzi którzy chcą zacząć swoją przygodę z AoSem (Duży wkład wymagany na start, brak "Starter Packa", mała liczba modeli). Iść w to mogą fascynaci któzy przykładowo mają już kilka małych gigantów (jeszcze z czasów Battla) i zakup jednego Mega-garganta miesięcznie nie jest jakimś problemem (finansowo). Większość jednak kupujących, jak sądzę, będą stanowić ludzie któzy kupią sobie jednego giganta bo po prostu będzie się im on podobał jako model. 

I tu właśnie przechodzimy płynnie do kolejnego aspektu czyli samego modelu. I tu dopiero spirala kałotornada się rozkręci. Ludzie może i byliby skłonni wydać 1/4 pensji (minimalna pensja w naszym kraju to 1878 zł na rękę) na jeden model gdyby...

No właśnie. Gdyby GW nie przycięło ordynarnie w chuja na kolejnym froncie. Tym razem Marketingowym. Hype jaki nakręcano na te modele polegał na jednym, zajebiście prostym chwycie. 

Patrzcie pleby! Takich modeli jeszcze nie było. Są większę, są masywniejsze, są zajebistsze od wszystkiego co kiedykolwiek zrobiliśmy. Mogą śmiało patrzeć w oczy Dorgharowi, mogą miękką pałą obić Nagasha, mogą urwać skrzydełka Stardrake`owi. Ogarniacie? Pisali i pokazywali to przez wystarczająco długi czas, żeby ludzie uwierzyli, że te modele naprawdę będą dojebane. Przez duże "D".

No i wyszło D tylko jak DUPA. Razem z pierwszą falą pre-orderów jak grzyby pop deszczu zaczęły wyrastać early-accesowe porównania nowych Mega-gargantów do modeli już obecnych na rynku. No i chyba GW trochę sobie pluje w brodę z powodu swojej polityki "otwartości" (Gorbaczow pozdrawia) bo jak sądzę kolejna partia ludzi skasowała swoje zamówienia po tym jak pojawiły się prawdziwe zdjęcia porównujące kto ma większego. Okazało się, że bynajmniej nie są to giganci. 

Mega-garganty, czujecie? Wyobrażacie to sobie? Takie największe skurwiele jakie chodzą po Mortal Realmsach, które w pojedynkę mają wpierdalać całe fortece jak Twój ziomek Big-Maca, Mityczne bestie które pierdem obalają górskie szczyty. Widzicie to? Wyobrażacie sobie? No. To te Skurwiele są wielkości Glottkina, czyli zmutowiałego człowieczka jeszcze z czasów Battla. W skrócie - no nie wyszło im to. A do tego ludzie zobazyi te fotki jakoś mniej więcej w tym samym czasie co nowe cenówki. A nawet fanbaza GW potrafi spiąć dwie kropki i stwierdzić, że "no ni chuja, nie tym razem".

Mamy zatem już dwa punkty za sobą - ceny i wielkość modeli (przyznajcie sami, że akurat w przypadku armii GIGANTÓW ma to akurat spore znaczenie) i że na razie nie wypada to najlepiej.

Ok., może zatem obronią się tym czym broniło się wcześniej wiele paskudnych, monotonnych i drogich armii od GW - zajebistością na stole czy inaczej - "No może i brzydkie jak noc listopadowa ale za to kurewsko skuteczne na stole".

Huehuehue. Bo widzicie, ostatnimi czasy prace nad nowymi Battletomami w tajnej kwaterze GW toczą się na dwie zmiany. Jest zmiana pierwsza dzięki której mamy takie miłe i zbalansowane armie jak Hosts of Slaanesh, Disciples of Tzeentch, Ossiarch Bonereapers i mamy zmianę drugą która może się pochwalić takimi osiągnięciami jak Slaves to Darkness czy zmiany punktowe dla Blades of Khorne w najnowszym FAQ.

Do tego jest jeszcze syndrom Allegiance: Destruction. Wiecie co to? Pewnie nie. Śpieszę z wyjaśnieniem - otóż Destrukcja według GW ma być takim fajnym, upośledzonym muppetem (prawie jak krakowskie muppety, pozdrawiamy). Czyli klimat sztos, naprawdę, fluffowo najlepiej. Opisy abilitek - no mordo - mucha nie siada. A potem wjeżdżasz jak kuna w maliny w mechanikę. Patrzysz, szukasz i albo idziesz w jedno z dwóch złożeń orków albo zmieniasz Allegiance na Order. 

I teraz nałóżcie na to jeszcze jeden aspekt - takiej armii nie było jeszcze w AoSie nigdy. Takiej, czyli opierającej się na dosłownie 4 warscrollach i 6-8 modelach na stole. Dlaczego to istotne? Bo widzicie - ta "druga zmiana" kompletnie nie ogarnęła kuwety i nie potrafiła poprawnie zbalansować zasad tych modeli. Widać jak na dłoni, że bardzo ale to bardzo nie chciała być jak koledzy ze zmiany pierwszej - nie chciała stworzyć kolejnego absurdalnego raczycha z winratio na poziomie 75%+. 

I to pierwsza rzecz jakaprzy okazji tego battletome wyszła GW bardzo dobrze - na pewno nie ma tutaj potencjału na takie statystki. OKLASKI!  

Ok., a wracając do sedna - przed Pre-orderami GW jak zwykle nęciło marketingową zanętą i pokazywało najpierw wyrywkowo a później w zasadzie już w całości warscolle nowych gigantów. 

Pamiętacie kało-sztorm o którym wspominałem pisząc o wielkości modeli? No to kurwa to był akurat wiosenny kapuśniaczek w porównaniu z tym co przyszło teraz. Naprawdę miło się patrzyło kiedy najwierniejsi z fanów na forach i grupach bronili się jak polacy w meczach na Mistrzostwach Świata. Jak z uporem maniaka przekonywali, że "Jeszcze nie znamy wszystkich zasad", "Jeszcze nie widzieliśmy wszystkich abilitek frakcji", "Może być jeden gimmick który zmieni wszystko", "Nie można oceniać książki po trzech scollach" (no pewnie, że nie, w końcu w całej książce są CZTERY!), "Bataliony wszystko zmienią" (to moje ulubione). 

No więc, tak już poważniej - Nie jest AŻ TAK źle jak z pierwszego wrażenia wynika. Ale na pewno jest daleko od tego, żeby było dobrze. 

Zasady armii:

  • Duże giganty liczą się za 20 modeli, małe za 10 modeli na znacznikach. No i to jest sztos, przez duże SZ. Już w przypadku Ogrów i monsterów liczących się za 10 modeli to robiło różnicę, teraz to już przepaść. Serio. 
  • Giganty mogą rzucać kamieniami. Dokładniej to tylko jeden unit Mancrusherów (tych małych) i tylko ww 18" od generała. Ale mogą! Staty? D3 ataków 4+/3+/-1/D3. Nie no. Drżyjcie narody. To astronomiczne 0,54 DMG na model!
  • Giganty mogą należeć do jednego z plemion, stad czy jak tam wolicie. I jak to z takimi zasadami bywa te plemiona z założenia dodają połowę mocy battletomowi. Oczywiście nie może być za łatwo i owe plemiona są ściśle powiązane z gigantem-generałem naszej armii (Są trzy rodzaje Mega-gargantów dzięki czemu mamy trzy rózne stada do wyboru). PS. O Bonegrinder Gargant który dostał odświeżony scroll przy tej okazji nie wspominam bo nie ma o czym.
No. I to wszystkie zasady armii. Poszaleli. Ale tak naprawdę. Serio. Premię im. Narobiły się chłopaki. I widzicie to jest pierwsze co uderza w zasadach tej armii. Są robione tak bardzo na odpierdol, że to aż boli. Boli zaś tym mocniej im częściej patrzysz na ceny modeli tej frakcji. I tak to kółeczko się nakręca samo. 
Bo wiecie, to jeszcze nie wszystko. Zazwyczaj po zasadach armii patrzymy w stronę batalionów, no bo w końcu wiecie - skoro w Battle traitach lipa to pewnie odjebali coś w batalionach. 
Otóż nie musicie się martwić i szukać. Batalionóww tej armii nie ma. Dzięki czemu nie musimy się także martwić dodatkowymi CP-kami, zwiększeniem siły naszych jednostek w stosunku do tego co mają na scrollach oraz tym, czy jest sens dorzucać batalion żeby obniżyć liczbę dropów. Nie ma bo po co? 
ALE SERIO GW? Nie ma bo kurwa co?


Spoko - terenów frakcji też nie ma. Tu akurat zaskoczyli mnie mocno - mogli jebnąć jakimś głazem, powiedzieć, że to przenośny totem Behematów, wyobrażenie pierwszego z nich, dać zasadę, że przerzucają szarże w 12" od niego (lub coś równie bezsensownego - w tym tomie jest takich zasad sporo, nikt by nie zauważył kolejnej) i sprzedawać po 35 EUR. Zysk. 
Nie dali i teraz druga zmiana musi jakoś z tym żyć. 

Endless Spelli też nie dali. No ale tutaj akurat nie dziwi to nikogo - w armii nie ma ani jednego generycznego maga (możesz zrobić sobie z jednego Mega-garganta maga ale musisz za to zapłacić wzięciem określonego Stada i przy okazji artefaktem ale spoko masz przecież batalion więc weźmiesz sobie dzięki niemu artefakt któy naprawdę jest ci potrzebny a nie taki który wymusza na Tobie źle i leniwie napisany podręczn... A, nie. Czekaj. Nie weźmiesz sobie bo nie masz batalionów. Ale za to masz modele które mogą patrzeć w oczy Dorgharowi. Czego nie rozumiesz?)

Nie dali też kostek (Marzyła mi się jedna, jebitnie wiellka, kamienna kostka, obłupana kilofem, wyważona jak cały ten tekst, czytelna jak kostki sylvanethów i idonethów za którą możnaby zapłacić 80 PLN ale niestety - GW przespało i na tym froncie). 

Dobra. To teraz może coś nieco bardziej optymistycznego.
Dali nam modele z 35 ranami i sv 4+. Nigdy wcześniej (nie wspominam o Dread-Saurianie) nie było takiego nagromadzenia ran na jednym modelu i w jednym miejscu na stole. 
I o dziwo to rzeczywiście sporo, ilość ran w połączeniu ze standardowym save wydaje się być ok. jeśli rozpatruje się ją w oderwaniu od innych aspektów mechaniki gigantów. Małe gigusie to 12 ran (wciąz nieźle) i sv 5+ mają więc wyporność stada ungorów (dla tych któzy nei wiedzą co to ungory - kichniesz mocniej w ich kierunku i umierają). 

Nasze duże giganty dzielą się zasadniczo na trzy główne typy:
Warstopmerzyli w założeniu te które mają być kozakami w Melee
Kraken-Eater - czyli te będące naszymi czarnymi koniami, z najciekawszymi zasadami
Gatebreaker`y - czyli w sumie wuj wi co ale jak się okazuje wcale nie najgorsze. 

Ogromną zaletą w zasadzie wszystkich gigantów jest zasięg ich ataków. 
1" ma tylko jeden rodzaj ataku - uderzenie z dyńki Maneaterów. Wszystkie pozostałe ataki mają od 2" do 3" zasięgu. Dodając do tego 3" pile-inu daje to pierwsze ciekawe możliwości w tej grze których przeciwnik może się nie spodziewać. 
Po drugie - same ataki. Tu niestety jak już pisałem przy okazji zasad - nie jest wybitnie dobrze. DMG output gigantów odstaje od niektórych podawanych zazwyczaj za przykład w takich sytuacjach bestii w stylu Terrorgheista, Maw-crushy czy Stonehorna ale też i nie zawsze jest to przepaść. Tutaj na obronę designerów muszę powiedzieć, że mieli dośc trudne zadanie połączenia wypornych (dużo ran) modeli i ich umiejętności ofensywnych. Tutaj mogło się to mocno wykoleić w stronę totalnego OP albo skręcić w stronę umiarkowanego B-Tieru. Poszło właśnie w B-Tier. 
Problemy z DMG output wynikają z dwóch rzeczy. Po pierwsze z losowości DMG - większość ataków dużych gigantów ma DMG D3/D6. GW nauczyło się już w 40k, że to w przypadku modeli z małą ilością potęznych ataków się nie sprawdza i coraz częściej daje coś w stylu D3+3 albo D6 ale wszystko poniżej 3 to właśnie 3 itp. Jak widać AoS musi jeszcze na takie specjale poczekać a szkoda bo bardzo by się to gigantom przydało.
Drugą rzeczą jest to, że jeśli gigusie trafią na coś co obniża hity o choćby jeden to będą trafiać tylko połową ze swych ataków (któych i tak nie mają dużo) dzięki czemu nie będą w stanie zabić nawet 10 skinków co zaczyna się robić i komiczne i nieco przewidywane (pamiętajcie, te modele liczą się za 20 modeli na znaczniku, jeśli robiłyby zbytni przeciąg w CC to szybko stalyby się zenczem 2.0). 
No właśnie, o atakach jeszcze słów kilka - swego czasu furorę robił mem z ośmiornicą idonethów i stopmerem i jego tytaniczną pałą. Obie bronie zadają po 2 DMG, obie mają zasięg 3" więc po co przepłacać?
Tu niestety widać jak bardzo rzeczywistośc mechaniki gry, konieczność samoograniczania a być może zwykłe lenistwo spowodowały spłycenie battletome i wyprucie go z jakichkolwiek fajnych mechanik (no może poza dwoma-trzema). 
Nie można było gigantom zafundować ataków w stylu skaveńskiego wahadła? "Wybierasz punkt w 4" od tego modelu, wszystkie unity w zasięgu 2" od tego punktu otrzymują D6+3 mortali" i miej takich ataków 3-4. Brzmi ciekawiej? No raczej. Zamiast tego mamy 8 ataków 3+/3+/-2/2 Robi wrażenie? Nie. Budzi jakiś respekt, zastanowienie jak to obejść? Nie. A POWINNO KURWA BO TO TYTANICZNA PAŁA.
Czaicie? To zmarnowany potencjał na fajne zasady które nawet w przypadku battletome frakcji Bminus-tierowej dawałyby większą radochę z gry ludziom któzy kupią mocno za drogie modele i wystawią je do z góry przegranych bitew z top-tierowymi monstrami turniejowymi.

Giganty mają więc te ataki główne - pałowanie:
Warstopmer - w zależności od ilości modeli w 3" max 10 ataków 3+/3+/-2/2
Kraken - 8 x 3+/3+/-2/2
Gatebreaker - 10 x 4+/3+/-3/3

Gatebreaker wyraźnie na plus ale za to jak on trafi na coś z -1 to hit to powodzenia.  Widzicie - to nie są słabe ataki, wciąż jest potencjał ale raz - statystyka jest bezlistosna i mówi, że z tych ataków tylko 1/3 zada cokolwiek a dwa - to modele za 500 punktów - one mają wchodzić i robić z dupy jesień średniowiecza tymczasem raz po raz trafiają się combaty w których tytaniczne bestie z tytanicznymi pałami grzęzną w 5 putridach. 

Na pomoc nadchodzi jednak skakanie i ściskanie. To dwa rodzaje ataków wspólnych dla wszystkich trzech typów mega-gargantów:

Warstopmer - Stomp: 4 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Kraken - Stomp2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Gatebreaker - 2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6

O losowości nie będę się rozpisywał. Pomaga tu nieco rr 1 to hitów (grip rr 1 to hit vs monstery, stomp rr 1 to hit vs niemonstery) ale to wciąż niewielka liczba ataków dzięki czemu na koniec CC może się okazać, że zadasz całe 1-2 DMG ze skakania i ściskania - znów szok, niedowierzanie. 

Bym zapomniał - wszystkie mega-garganty po szarży rzucają za KAŻDY unit w 1" od nich. Na 2+ zadają temu unitowi D6 mortali - to druga po zasadzie liczebności na znacznikach naprawdę dobra zasada. Szkoda, że zerżnięta 1:1 z ogrów (jak i ta poprzednia, fajna. Po co więc przepłacać?).


Ok., z obrażeń giganty mają jeszcze jedną bardzo fajną rzecz - chowanie do wora. 
Chowanie do wora to trzecia dobra zasada, któa odróżnia gigusie od ogrów na plus. Sprawia, że przeciwnik musi pamiętać (A jak zapomni to jego strata) o tym, że AoS to może gra w conga-line ale nie w przypadku gry vs Giganty. Otóż i Warstopmer i Kraken-Eater (odpowiednio 1 i D3 modeli) mogą wybrać 1 lub D3 modeli i jeśli uda ci się rzucić >= niż ilośc ran wybranych modeli są one "slain". Przerywanie koherencji, pozbywanie się czempionów z dwurakami, czy sztandarowych nigdy nie było przyjemniejsze. Co istotne - Warstomper może to robić w dowolnym momencie CC (a zatem zawse będzie to robił na koniec CC i co więcej może to robić w każdym CC), Kraken niestety tylko po pile-in więc wypada najpierw poczekać aż przeciwnik wykona pile-in żeby potem radośnie zepsuć mu koherencję. Gatebreaker nie ogarnia, że może sobie schować ludzia do wora a szkoda. 
Ogólnie - to super zasada dopóki przeciwnik tego nie ogarnia, niestety bardzo szybko zacznie ogarniać i wtedy korzyść z niej taka, że to wciąż kilka ran więcej zadanych no i można się pozbyć grajka ;).

I z DMG to już naprawdę wszystko w przypadku gigantów. Nie są jakimiś niesamowitymi killerami chociaż jeśli dobrze się odpalą i kości będą współpracować są ws tanie wyzerować praktycznie wszystko. Jako najlepszego polecam Gatebreakera z artefaktem +2 ataki, z +1 to hit w unity z command group i Triumfem dzięki któremu przerzuca wszystkie woundy. 
Podsumowując - Widać, że GW bało się przegiąć. Wytrzymałe modele z dużym DMG output, liczące się za 20 modeli na znaczniku to mogłoby być za dużo, poszli więc w drugą stronę i imo nie wyszło to aż tak źle. 
Trzeba zrozumieć, że AoS generalnie ma problem z power-ceepem i totalnie przegiętymi unitami. Osobiście strasznie irytuje mnie przeliczanie w stylu - 30 witchek na full buffie zabije giganta dwa razy. 40 morteków zabije go półtora raz, Ironclad rozpiździ go w drobny mak w T1! Super ale to znaczy, że: 1) to samo spotka każdą inną jednostkę w tej grze w którą wycelujesz tymi unitami 2) to znaczy, że w systemie tkwi błąd bo takich sytuacji nie powinno byća już na pewno nie powinny być częstymi.
Giganty znów pod kątem DMG i wytrzymałości lokują się w B-Tierze, kontrola stołu jest mizerna bo masz sześć-osiem modeli na stole ale za to liczą się one za sporo ciał na znacznikach. 

I teraz tak - jak pójdziesz na zwarcie i napierdalankę 1:1 z 30 witchek przegrasz. Ale jeśli zagrasz taktycznie, spróbujesz niedopuścić do tego aby atakowała Cię pełna 30, wykorzystasz teren, POMYŚLISZ, to mozesz nieco zniwelować to uderzenie. I tak, wiem, nie zniwelujesz changehosta, luminethów i KO ale jeśli ten argument świeci ci się teraz na zielono w głowie to wróć do akapitu wcześniej. 

PS. Bym zapomniał - Giganty strzelają. To znaczy - Gatebreaker i Kraken mają ataki strzeleckie przy czym Gatebreaker  ma ten atak całkiem fajny do snajpienia małych bohaterów (1 x 3+/2+/-3/4 DMG), Kraken niestety biedne 3 x 4+/3+/-1/-D3. Niby nic ale zawsze parę dodatkowych ran można urwac i zabić tego uciążliwego secratora za liniami wroga. 

Mega-garganty w swojej cenie zawierają również kilka dodatkowych zasad specjalnych:
Timberr - jak już jakiegoś ubijesz to gracze roll-offują, wygrany wyniera punkt w 5", wszystko w 3" od tego miejsca dostaje d3 mortali. Spoko zasad tylko DLACZWEGO URWA nawet kiedy ginie Twój model, nie masz prawa zadecydować o tym małym bonusie? Nawet to zabrali, żeby przypadkiem nie było za mocno ;). Znów - to fajna, klimatyczna abilitka ale co by to kosztowało gdyby jednak bez rollofu decydował gracz gigantów? Czy to by było aż tak OP że trzeba było z tego robić losowanko?
Terror - wszystkie mega-garganty dają -1 bravery w 3". -1 kurwa. Żart. -1 dają też chaos knighci. Serio GW?
Longshanks - moja ulubiona zasada i od razu mówię - bez FAQ giganty nie mogą wyleźć z Shakli. ;) Gignty moga ingorować tereny do wysokości 4" i przełazić przez nie bez utraty ruchu, mogą też przełazić przez modele z 10 lub mniej ranami (endlessy nie mają statystyki ran...). Niby użyteczne a w praktyce tak średnio - screena tym nie przeskoczysz bo już wyliczono, że w praktyce trzeba biec żeby z tak wielką podstawką skonczyć ruch dalej niż 3" od tegoż screena. W sumie więc chodzi bardziej o to, zeby jeden skink nie przytrzymał cię i nie spowodował, że go nie obejdziesz na znacznik. 
Sons of Behemath - coś vs Archaon i Nagash, nie da się z-oneshootować Mega-gargantów. Jeśli coś je ma automatycznie zabić dostają "tylko" D6 mortali (huehue, D6...). 


Z ciekawych opcji Mega-gargantów:
Kraken KOPIE znaczniki. Ale musi być w 1" od nich, musi je kontrolować na początku własnej hero phase żeby móc je przesunąć w dowolne miejsce w odległości 2d6". Zajebista abilitka która póki FAQ nie wyjdzie fajnie działa na niektórych scenariuszach (Border War chociażby gdzie przeciwnik za znacznik w Twoim terytorium dostaje 4 pkt. Dzięki Krakenowi możesz wykopać go do strefy niczyjej i przeciwnik dostanie za niego już tylko 2 punkty). Ogólnie przydatne bo pomaga w kontroli stołu - masz mało modeli jeśli więc nie możesz przesunąc modeli na znaczniki (bo tych modeli nie masz), przesuń znacznik w pobliże Twoich modeli (znacznik po kopniaku musisz umieścić dalej niż 1" od innego modelu). Klimatyczna i Czwarta warta uwagi abilitka która dodaje nieco możliwości tej armii. Opcji jej używania jest naprawdę sporo - dużo zależy od scenariusza i armii (poza tym - możesz mieć w armii i trzech Krakenów ergo wykopać trzy znaczniki w jedno miejsce w jednej turze). 
PS. Pamiętajcie, że jeśli przeciwnik ma ini w R1, to w Waszej T1R1 kontrolujecie już znaczniki i możecie je kopać :)

Gatebreaker niszczy scenerie. Wiem, ze Wy też chcielibyście zniszczyć statki idonethów albo lasy sylventhów ale on może to zrobić na 2+ (na koniec CC, każdego CC ;) ) mówisz przeciwnikowi (o ile jest w 3"), że ten teren nie daje mu już nic poza smutkiem i żalem. Fajne jak uda ci się dpchać do tej scenerii z czym wcale może nie być łatwo. Protip - działa też na inne tereny. 

Warstomper nie ma nic ciekawego (o pale która dodaje mu tyle ataków ile modeli ma w 3" pisałem? Na pewno. No więc też dali trochę dupy bo czy naprawdę w tym naprawdę słabym booku nie można było znieść tego capa? Nie można było dać mu tylu ataków ile ma modeli w 3"? Dałoby to więcj opcji taktycznych, dałoby siłe modelowi za 500 punktów. Ale nie. Lenistwo i strach przez OP armią na drugiej zmianie znów dały o sobie znać. 

Nie napisałem jeszcze nic o małych gigantach więc nadrabiam ;)
Są glass-cannonem do potęgi. 12 ran i sv 5+ czyli jak coś w nie wejdzie (i nie, tym razem nie musi to być 30 nabuffowanych witchek) to mogą się posypać. Ich najlepszą obroną jest liczba ran. 12 to sporo, liczysz więc bardziej na to, że przeciwnikowi nie pójdą hity/woundy niż Tobie udadzą się save`y. 
Są za to moim zdaniem zdecydowanie pewnym DMG dilerem. Po pierwsze - na koniec szarży za każdego giganta rzucasz d6. Na 2+ zadają d3 mortali (czyli unit 3 zada jak dobrze pójdzie 3d3 mortali po szarży) a potem jeszcze 10 x 3+/3+/-1/1 (tak, wiem. 1DMG) z ataków pałą, 1 x 3+/3+/-2/D3DMG (tak wiem, D3...) oraz 1 x 4+/3+/-3/4DMG (tak, wiem, 4+ to hit...). A to wszystko z jednego. Pomnóżcie to razy 3 i macie już obraz. Biją naprawdę mocno, mają dobry zasięg (o tym było wcześniej), w skrócie - spłacają się. 
BA, jest nawet lepiej - po pile-inie też wrzucają do wora (też muszą przerzucić lub wyrównać rany modelu który wybrali). Czyli jak w przypadku dużych - łamanie koherencji i wybieranie najistotniejszych modeli (morteki, luminethy nie lubią tego). 


Mają też zasadę Timber (idntycznie jak u dużych), ale co ważniejsze - mają run & charge o ile znajdują się WITHIN 12" od dużego giganta. To sprawia, że są całkiem fajnym, mobilnym zagrożeniem (8" ruchu + D6 biegu + 2D6 szarży. 

Mancrusher Gargants są naprawdę dobrym unitem, może minimalnie za drogim ale zdecydowanie mającym sens i dośc dobrze zbalansowanym wewnętrznie. Klasyczny glass-cannon do potęgi. 


I... to wszystkie warscrolle. CZTERY. :)

O ile małe giganty są ok, to duże ... cóż. Kolejna zaprzepaszczona okazja GW. Można je było dużo bardziej zróznicować, stworzyć tabelki z których jak z klocków składałoby się giganta. Zróżnicować charaktery, uzbrojenie, umiejętności i cechy każdego tak aby można było stworzyć najbardziej nam pasującego. Tymczasem znów - druga zmiana :/

PS. celowo nie wspominałem wcześniej o tym, że można je brać jako mercenaries w różnych sojuszach i armiach. Nie wspominam o tym dużo i teraz bo po pierwsze jako najemnicy tracą swoją najważniejszą zaletę - nie liczą się za 20 modeli na znaczniku a po drugie nie sądzę aby znaleźli się w wielu turniejowych złożeniach przez powód pierwszy ;). 

Na koniec zostawiam wisienkę na torcie - nie napisałem nic o Tribe`ach/Stadach/Plemionach. 
Wiecie, są trzy do wyboru. Rzeczywiście - dają nieco siły gigantom ale nie są na pewno game-breakerem, znów podpadając pod "drugą zmianę" i lenistwo. 

Stomper
  • - najistotniejsze to to, że Mancusherzy dostają +1 DMG na atakach w unit z 10+ modelami i +2 DMG w unit z 20+ atakami (i to nie tylko w CC ale również w strzelaniu)...
  • - oraz to, że mamy CA która pozwala strzelić wszystkimi Mancrusherami w pobliżu generała (a nie tylko jednym unitem z BT). D3 x 4+/3+/-1/D3+2 brzmi całkiem nieźle jesli mamy 9 małych gigantów...

W tym plemieniu jest też najlepszy artefakt w tej książce - reroll sv i każda przerzucona 6 w CC zadająca mortala atakującemu przeciwnikowi. Tak, to naprawdę najlepszy artefakt.  ;)

Taker
  • - najważniejsze, że Duże gigusie liczą się za 30 a małe za 15 modeli. Ale tak serio - to naprawdę dobra abilitka pod warunkiem, że uda ci się utrzymać swoje giganty w formie. Bardzo pomógłby w tym artefakt z poprzedniego plemienia ale wiecie - książka by była za dobra. 
  • - mozecie za to za każdego zabitego bohatera wroga z artefaktem wylosować sobie nowy Triumph (i to fajnie, bo triumfy są bardzo mocne na tych gigantach, szkoda tylko, ze to jest tak bardzo sytuacyjne...).
  • - trzecia fajna rzecz z tego plemienia to artefakt który pozwala rzucić ci mistyczną tarczę albo magiczny pocisk i rozproszyć jeden czar przeciwnika. Pisałem o tym wcześniej - szkoda, że musisz poświęcić za ta możliwość tak dużo. 

Breaker
  • - kojarzycie - Gatebreaker mega-gargant ma na pale 4+ to hit. No więc tutaj PRZED BITWĄ i przed wysłanie rozpy na turniej możesz zdecydować w co będziesz miał +1 to hit. (do wyboru, bohaterowie, monstery, jednostki z command group, jednostki z sv 4+ lub lepszym)... Ogólnie najpierw zabrali ci ten 1 punkt na hitach, zeby potem zrobić z tego abilitkę i ci go oddać. Szał nie? Co fajne - +1 to hit dostają też małe giganty. 
  • IMO najbardziej opłaca się brać albo +1 to hit vs command grupy/totemy albo +1 to hit vs sv 4+ i lepszy. 
  • Do tego jeszcze CTktóry daje +2 ataki na pale (Twój generał ma wtedy 12 x 4(3)+/3+/-3/3DMG i artefakt dający 6++ (jakakolwiek i jedyna w całej książce obrona przed mortalami oraz jakikolwiek "ward".
Ogólnie - każdy z tribe`ów ma swoje plusy, szkoda, że nie można ich w żaden sposób łączyć ze sobą (znów - jeszcze by coś fajnego i mocnego z tego wyszło - skandal!).
Kraken z przesuwniem znaczników i dodatkowymi "ciałami" na nich wydaje się najciekawszy taktycznie, Stompery to takie antyhordy i "na pałę do przodu" a Breakery cóż, szukają swojego miejsca na świecie... ;)

Ok. teraz to naprawdę koniec tego co ciekawego można znaleźć w książce. Można przejść do podsumowania. 


Jak już pisałem - książka sprawia wrażenie napisanej na kolanie, "na odpierdol" i "przy okazji". Nie mogę pozbyć się uczucia, że początkowo garganty nie miały być osobną frakcją a po prostu dodatkiem do innych a potem trochę na siłę je wrzucono jako osobną armię i kazano designerom ogarnąć jakieś zasady. 
Szkoda bo to zmarnowany potencjał. Można było tak jak pisałem - zupełnie inaczej rozegrać proces tworzenia gigantów w rozpisce, zmienić trochę ich statystyki ataku żeby bardziej oddawały "potęgę" gargantów, wreszcie ŻEBY GRA TĄ FRAKCJĄ DAWAŁA WIĘCEJ PRZYJEMNOŚCI. W tej formie obawiam się, że nie każdemu przypadnie ona do gustu. Modele są miękkie (w porównaniu do innych armii turniejowych), nie ma ich wiele na stole, zatem kontrola stołu jest trudna. 
Trzeba liczyć na siłe uderzenia (losowy DMG) i to, że nasze modele są w jednym miejscu z dużą ilością ran i (wciąż - siły). Do tego dodatkowe umiejki (łamanie koherencji, niszczenie scenerii, kopanie znaczników, mortale w szarży)... To wszystko może (ale tylko może) sprawić, że uda się coś ugrać na turnieju (zwłaszcza jeśli scenariusze i paringi - koniecznie jednocześnie - będą sprzyjać). 3-2 myślę, że w zasięgu, w porywach może nawet 4-1 ale to już w granicach cudu ;)

PS. A modele - chociaż zajebiście drogie są naprawdę ładne - nie dajcie się zwieść czarnowidzom i apologetom Mantica. Mogłyby być większe ale poza tym naprawdę niczego im nie brakuje (no może więcej opcji ułożenia nóg...). 

Ok., To chyba najdłuższy wpis na blogu ale w jednym artykule starałem się zawrzeć wszystkie swoje spostrzeżenia związane z tą frakcją - mogło wyjść trochę chaotycznie ale to własnie przez ta mnogość tematów. 
PS. 2 Zagrałem tą frakcją jakies 10 bitew na razie i jeśli mogę cokolwiek powiedzieć o kompozycji to wydaje mi się, że 2 duże i 6 małych (w konfiguracji 2 x 3 lub 1 x 3 i 3 x 1) sprawdzają się najlepiej (Biorę Breaker Tribe a do tego dołączam Krakena żeby kopał i łamał koherencję).

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | GH 2020 | The Anvil of Apotheosis

Cześć!

Anvil of Apotheosis lub jak kto woli Hero Maker albo jeszcze inaczej - Przeklęte Narzędzie Które Nigdy Nie Zostanie Dopuszczone Do Matched Play.


O co w tym chodzi? Ano o to, że GW nieustannie próbuje zaskoczyć czymś nowym graczy i przy okazji cyklicznie wydawanych General`s Hadbook-ów stara się dodawać jakieś nowe opcje urozmaicające granie w Age of Sigmar.
W ubiegłym roku dostaliśmy Najemników (Mercenary Company), były też opcje pozwalające na symulowanie walk w mieście, walk w przestworzach, były oblężenia, było naprawdę mnóstwo różnych dodatków... o których tak naprawdę niewielu słyszało a jeszcze mniej z nich korzystało.

Zapytacie - dlaczego? Ano dlatego, że większość z nich była przygotowywana z myślą o rozgrywkach innych niż Matched Play i w związku z tym nie zostały jakoś szczególnie rozpowszechnione.

W General`s Handbook 2020, Games Workshop postanowiło dodać coś zupełnie nowego - narzędzie służące do konstruowania bohaterów, pozwalające - płacąc w punktach wybrać konkretną rasę, klasę, uzbrojenie, umiejętności, czy wierzchowca i wrzucić go w wir bitew rozgrywanych w uniwersum Age of Sigmar.
Wygląda całkiem ciekawie, prawda? Od razu skojarzył mi się z generatorem postaci z Diablo, D&D (jasne, na o wiele mniejszą skalę ale wiecie o czym mówię) czy wreszcie w jakimś sensie z okrojonym budowaniem bohaterów w Warhammer Fantasy Battle.


W zamyśle twórców, "Kowadło" miało dać graczom lubiącym bawić się narracyjnie i rozgrywać kampanie fabularne narzędzie, dzięki któremu będą mogli odwzorować ich pomysł na bohatera na polu bitwy. Dać mu swoisty "indywidualny rys", skrojony według konkretnego pomysłu i urozmaicający rozgrywki nie oparte o ścisły limit punktowy a bardziej o wyobraźnię i pomysłowość graczy.
GW postanowiło jednak tym razem nie skupiać się wyłącznie na graczach fabularnych i do "Kowadła", na samym końcu dodało informację, że przy zgodzie przeciwnika/organizatora turnieju możliwe będzie wykorzystywanie tworzonych bohaterów również w grach typu "Matched Play". Dodano nawet jasny przelicznik punktowy (1DP - 10 punktów) i określając maksymalny limit punktowy takich "ulepków" na 400 punktów.
Rzecz jasna - dla mnie to właśnie ta część wydała się najciekawszą i to na niej skupię się w dalszej części tego wpisu.

Narzędzie pozwala więc w teorii na skrojenie bohatera ściśle pod określone potrzeby lub - ujmując to inaczej - pozwala na stworzenie bohatera który może pomóc załatać najbardziej oczywiste braki w naszej armii (lub pozwoli znacznie zwiększyć jej skuteczność).

Dlaczego to takie fajne i ważne? :)

Do tej pory w AoSie byliśmy (a w zasadzie jesteśmy) mocno ograniczeni. Niektóre, mniejsze frakcje cierpiały na niedobór jednostek i bohaterów.Gracze widzieli, że brakuje jednego albo kilku elementów które sprawiłyby, że ich rozpiska sprawdzałaby się dużo lepiej ale nie mogli nic z tym zrobić bo sposobów na rozbudowę armii poza sztywne ramy było tylko kilka z których najpopularniejszym było skorzystanie z systemu "Allies"/sojuszników - i liczenie na to, że w którejś z sojuszniczych jednostek znajdą rozwiązanie swoich problemów (co zazwyczaj nie miało miejsca).

Kolejnym elementem na którym można było oprzeć rozbudowę potencjału swojej frakcji i armii był dodatek "Malign Portents", wprowadzający do gry rozbudowane zasady Realmów/pól bitewnych a przede wszystkim dodający mnóstwo dostępnych dla wszystkich frakcji artefaktów - nierzadko dużo lepszych i bardziej odpowiadających potrzebom konkretnych frakcji niż te które można było znaleźć w ich Battletomach. Nie skłamię jeśli kilka z tych artefaktów stało się podstawami części rozpisek (Etheral Amulet, Doppelganger Cloak przed nerfem, Ghyrstrike, Sword of Judgement, Gryph-Feather Charm, Ignax Scales, Smouldering Helm czy Thermalrider Cloak).
I wiecie co? Pewnie wiecie.W GH2020 znalazła się informacja, że "Malinowe Portki" wypadają z obiegu i zostają zastąpione przez nowe zasady "Relamów" zawarte właśnie w GH2020. Problem w tym, że owe zasady zawierają po jednym, raczej mało istotnym artefakcie i w sumie na etapie tworzenia rozpiski w zasadzie nie mają znaczenia.

Był jeszcze jeden, rzadko używany sposób na modyfikację swojej armii czyli Mercenary Companies ale akurat on jakiejś wielkiej różnicy nie robił a i częściowo był w praktyce niegrywalny. W każdym razie dawał możliwość dobrania takich Maruderów Chaosu choćby i do armii Idonethów jeśli ktoś miał taką fantazję a i niektóre z abilitek tych najemników były dość ciekawie skonstruowane. Ano właśnie - BYŁY jest tu słowem kluczem - GH2020 nie zawiera już zasad najemników co oznacza, że i ta ścieżka na ten moment pozostaje zamknięta (i trzeba znowu zmierzyć się z mrokami Morii... ;) ).

W skrócie - No nie ma lekko - tam gdzie się dało, tam ukrócono dywersyfikację bonusów dla frakcji dzięki czemu te mocniejsze będą teraz jeszcze mocniejsze a te słabsze ... pozostaną słabe (ale to akurat temat na kompletnie inną okazję i wpis).
Nakreśliłem ten przydługi wstęp bo uważam, że dodanie "Kowadła" i umożliwienie korzystania z niego w Matched Play należy rozpatrywać właśnie w kontekście powyższych zmian (i nie tylko - żeby wspomnieć o zmianach w scenariuszach w których teraz dodatkowe punkty można uzyskać za fakt posiadania bohatera/monstera/battleline w zasięgu kontroli nad znacznikiem).



Wracając jednak do samego edytora. Konstruujemy bohatera w sześciu prostych krokach:
  1. Wybieramy limit punktów DESTINY POINT (klocków) z których będziemy budować naszego bohatera (limit wynosi albo 20, albo 40 punktów)
  2. Wybieramy "Ancestery" bohatera, na potrzeby tekstu niech będzie, że to ów wybór "Rasy". Tutaj mamy do wyboru naprawdę sporo "ras". Elfy, ludzie, groty/gobliny, gory, demony, skaveny, stormcaśc, wiele innych - słowem - to co ma swoją reprezentację w AoSie. Co ważne - na tym etapie, wyboru rasy, nadajemy swojemu bohaterowi kluczowe Key Wordy. Przykładowy Człowiek/Human ma zaszyte na stałe: ORDER, HUMAN, CITIES OF SIGMAR, HERO.
  3. Wyposażamy naszego bohatera w broń (ach, wspomnienia z battla wracają). Mamy do wyboru szereg opcji (ale wciąż częściowo narzucony z góry przez GW - nie możemy zatem wybrać dwuręcznego młota i tarczy, albo dwuręcznej broni i długiego łuku).
  4. Wybieramy "Archetyp" bohatera - na potrzeby wpisu niech będzie, że to "Klasa" postaci. Wybierać możemy z trzech - Dowódca, Mag, Akolita. Jak nietrudno się domyśleć każda z nich daje inne bonusy - Dowódca wnosi Command Abilitki, Mag ma cztery czary do wyboru (ale musimy wybrać tylko jeden z nich, plus oczywiście jako mag ma dostęp do zaklęć z Battletomu odpowiedniej frakcji), Akolita staje się PRIESTem (to ważne, bo jako taki może używać wszystkich modlitw, nie tylko tych wybranych z edytora ale również tych frakcyjnych). Tu istotna uwaga - nie każdy bohater może zostać magiem, akolitą czy dowódcą. Przykładowo zagorzały wyznawca Khorna wciąż nie będzie mógł razić przeciwników magicznym piorunem a demon nie zostanie akolitą. Co ważne i warte podkreślenia - wybór klasy jest DARMOWY (mag za 30 punktów - spoko, proszę dwóch).
  5. Wybieramy wierzchowca/zwierzęcego towarzysza dla naszego bohatera. Mamy tutaj trzy poziomy bestii do wyboru (i podobnie jak w przypadku klas pewne ograniczenia - niestety ale Dragon-Ogr lub minotaur nie dosiądzie Gore-Gruntasa a nawet Smoka - smuteczek :( ). W największym skrócie możemy dodać małą bestię (w stylu flesh-hounda przy lordzie Khorna), wierzchowca mniej więcej "końskich" wymiarów i trzecia kategoria w której mieści się wszystko co można sobie wyobrazić - chcesz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara - masz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara. Oczywiście - wszystko za odpowiednią cenę w DP. Istotna rzecz - w edytor wbudowany jest dodatkowy edytor ;) pozwalający nadać bestiom indywidualne cechy. Te największe bestie posiadają standardową tabelkę obrażeń.
  6. Na koniec to co chyba najważniejsze - z tabeli i za odpowiednią ilość punktów możemy wybrać cechy i umiejętności naszego bohatera. Tutaj znów istotna uwaga (dotycząca również bestii), GW nałożyło mały kaganiec na dobieranie umiejętności i cech a mianowicie umiejętności nie mogą się dublować, a cechy można multiplikować tylko do 3 razy, przykładowo dając naszemu bohaterowi cechę "superior vitality" (+1 rana) możemy mu dodać maksymalnie 3 rany. Rzecz jasna kaganiec jest potrzebny, pytanie tylko czy wystarczający ale o tym za chwilę. 
  7. Pamiętacie jak pisałem o tym, że będzie sześć kroków? Ano tak. Konstruowanie bohatera na "Kowadle" zawiera się w sześciu ale bez siódmego, przynajmniej moim zdaniem - nie ma to sensu. W siódmym kroku bowiem (który może być też trzecim albo czwartym) można, a nawet trzeba pomyśleć o tym jak ten bohater wkomponuje się w naszą armię/frakcję/battletome i z jakich bonusów może jeszcze skorzystać. Bo widzicie - tworzeni bohaterowie mogą korzystać z battle traitów, command traitów i artefaktów jak każdy inny bohater. Śmiem nawet twierdzić, że to właśnie w tym siódmym, przenikającym wszystkie inne kroki wykuwa się prawdziwa siła bohatera i tworzy prawdziwe połączenie z armią które może zaowocować naprawdę niesamowitymi wynikami.
Ok., to tyle - wszystko ładnie opakowane w przejrzyste tabelki, nic tylko brać się za składanie swojego potężnego czempiona z ostrą lancą. Dokładnie tak.

Jeśli potrzebujesz taniego priesta do armii Khorna - nic prostszego - za 4DP - 40 punktów (bazowy koszt śmiertelnego wyznawcy khorna) możesz mieć priesta (przypominam, że bazowy koszt punktowy Slaughterpriesta z Battletome Blades of Khorne to wciąż 100 punktów). Chcesz, żeby ten priest miał modyfikator +1 do rzutów na modlitwy? Nic prostszego za 3DP - 30 punktów dodajesz mu taką abilitkę z kreatora. Wciąż taniej niż ten oryginalny a z dostępem do tych samych modlitw/blessingów. Już zaoszczędziliśmy 30 punktów. Chcesz mieć dwóch takich priestów? Żaden problem - w generatorze nie ma żadnego ograniczenia, podobnie przy budowie armii. Wszyscy Twoi bohaterowie mogą pochodzić z generatora o ile Twój przeciwnik/organizator się zgodzi.

A może Twoja armia jest czymś na kształt żywej fali zgniłego mięsa opartej na 90 plagusach którzy mają ten problem, że nie mają jak zdjąć tego upierdliwego, kampiącego na tyłach przeciwnika i buffującego jego pierwszą linię bohatera? Nic prostszego. Bierzesz Demona Nurgla, dajesz mu dwuręczny łuk i boostujesz go:

sharpened edge x2   
mighty weapon x3   
weapon master  
superior strenght   
ferocity x3

Że można bardziej? Jasne, można dołożyć lepsze statystyki to hit i to wound ale już teraz, za 270 punktów mamy Demona, który jest jednocześnie dowódcą i daje +1 to hit wybranemu unitowi z command abilitki i jednocześnie łucznikiem który pod pachą trzyma balistę bo jego profil ataku dystansowego to:

18" + 5" ruchu - 5 ataków 3+/3+/-2/5 DMG
I nagle okazuje się, że bohaterowie na drugiej linii już nie są całkowicie nieosiągalni dla Nurgla czy innych armii które kompletnie pozbawione są elementu walki strzeleckiej i których dotychczasowe tury shootingu nie istniały.

Potrzeba ci dobrego zabijaki? Ale takiego fest? Najlepiej, żeby jeszcze wytrzymał trochę więcej niż jedną turę w CC? Proszę:

grand hammer
mighty weapon x3
ferocity x3

weapon master x2
mounted beast
extra armour x2
etheral
sharpened

Bierzesz takiego gościa pod Khornem w Goretide i dajesz mu Gorecleaver. I kończysz na bohaterze z 7 ranami, 8" ruchu, 7 bravery, niemodyfikowalnym sv 3+ z CA dającą wybranemu unitowi +1 to hit i co najważniejsze bijącego:

5 x 2+/2+/-3/7 DMG (a jeśli rzucisz 6-stkę na to wound to zadasz 14 DMG bo Gorecleaver dubluje dmg broni). To maksymalny DMG 70 przy 5 szóstkach (CCCCCombosy witajcie ;) ). Do tego dochodzą jeszcze ataki wierzchowca.
A NIE ZACZĘLIŚMY JESZCZE BUFFOWAĆ TEGO BOHATERA (owszem, kosztującego 400 punktów ale wciąż...). Bloodstoker, Bloodescrator i do przodu w ramach uroczego cannonballa.

A może chcesz tanka którego rzucisz przeciwnikowi na twarz żeby związać go na całą grę?
Nie ma sprawy:

etheral
regeneration
extra armour x2
gargantuan beast
superior vitality x3
ward

O ile liczę dobrze 350 punktów które może nie biją ale za to mają 16 ran, eterycznego sv 3+, warda 6++, regenerację we własnej hero phase (na 4+ leczy D3 ran), do tego jako, że oczywiście to demon nurgla to ma artefakt - Endless Gift (w battleshocku rzucasz za każdą straconą w tej turzę ranę, na 4+ regenerujesz ją). Do tego ponieważ bierzesz go na hoście z Wrath of Everchosen (Munificent Wanderers) to dajesz mu command trait "One last gift" dzięki czemu jeśli ktoś będzie atakował jego lub jednostkę demonów nurgla ww12" od niego to na każdej 6-tce to hit zada sam sobie mortala. (O ewentualnym leczeniu choćby Endless Spella nie wspominam).


No i tutaj właśnie dochodzimy do tego co w całym tym systemie zgrzyta. Bo widzicie - wszystko to pięknie, można tworzyć naprawdę szerokie spektrum bohaterów, dostosowując ich do konkretnych potrzeb, stanowiących zamiennik dla utraconych artefaktów z Malign Portents, wypełniając luki w battletomach i to świetnie.
Ale przechodząc przez tych kilku bohaterów już widać, że tu nie będzie odkrywania Ameryki. Gracze grający Matched Play na turniejach nie będą głowić się nad zasadnością dodawania eteryczności do ich Minotaura, nie będą się zastanawiać czy to op, czy nie op - oni zobaczą tylko potencjał danego rozwiązania wpływający na siłę armii i jego przydatność grze/systemie.
Jeśli powiesz takiemu graczowi, że może sobie zrobić bohatera jakiego chce z danych mu klocków to efekt zawsze będzie taki sam - Eteryczny bohater z sv 3++ bijący jak rozpędzony czołg i takiego bohatera będzie zawierała wkrótce co druga armia któą spotkasz na turnieju.

Ba, może być jeszcze śmieszniej. Eteryczność i 2x extra armour (czyli +2 do sv) kosztuje łącznie 8 DP - 80 punktów. Najtańsza rasa bohatera to 3 DP - 30 punktów., do tego wierzchowiec za 8 DP - 80 punktów. Za 190 punktów masz bohatera z 7 ranami i niemodyfikowalnym sv 3+. I możesz ich mieć trzech, czterech - tylu ile potrzebujesz żeby zestalować odpowiednią ilość jednostek przeciwnika.
Możesz mieć więcej niż jednego łucznika o którym pisałem tworząc sobie dwie, trzy żywe balisty i otaczając je murem z ciał i wtedy właśnie zaczynają się te schody o których wszyscy - w tym i ja myślą kiedy widzą taki system.

Stworzony do Narrative Play w Matched Play będzie wykorzystywany do granic. Tak, że będzie piszczało i skrzypiało a na stołach będą gonić dziesiątki identycznych albo prawie identycznych klonów, niezależnie od tego czy będzie to skink czy lord chaosu. I jeden i drugi będzie eteryczny z młotem na rendzie 3, zadającym 4-5 DMG bo tak :)

Żeby nie było - jestem naprawdę ogromnym zwolennikiem tego edytora, chcę grać tworzonymi w nim bohaterami z powodów które wymieniałem powyżej - uważam, ze to świetny dodatek, alpha-test nowego rozwiązania ale po prostu nie wierzę, żeby to skończyło się inaczej niż w scenariuszu powyżej (a co potwierdza większość kreowanych do tej pory bohaterów którymi dzieli się społeczność) i co za tym idzie nie doprowadziło do ostatecznego zbanowania całości na turniejach :).

Dlatego można spróbować nakładać dodatkowe ograniczenia:

- Sztywno trzymać się dwóch podanych limitów (20 i 40 DP)
- Ograniczyć minimalną i maksymalna wartość tworzonych bohaterów np. do przedziału 100-200 pkt
- Ograniczyć możliwość powielania tych samych cech (do jednej)
- Zmultiplikować wartość dublowanych cech. Pierwszy wybór 2 DP, drugi ten sam wybór 4 DP, trzeci 6
- Nałożyć ograniczenie tylko jednego customowego bohatera na armię
- Ograniczyć/wyeliminować możliwości korzystania przez nich z artefaktów i traitów frakcyjnych (np. z zachowaniem tylko tych realmowych z nowego GH20) - Tl;DR zrobić z nich bohaterów Unique
- Wszelkie kombinacje powyższych i co tylko jeszcze społeczność wymyśli, przetestuje i będzie chciała używać.

Zrezygnować i zbanować całkowicie jest najprościej - ale może warto spróbować dać temu systemowi szansę w Matched? Pojawiają się głosy, że przelicznik punktowy (1DP -10 pkt i kaganiec do max. 400 pkt) jest optymalny i generalnie już teraz spotyka się w armiach bohaterów o podobnych a nawet lepszych potencjałach więc może nie wszystko stracone?

Na koniec zaś jeszcze kilka ciekawych i wymagających pilnej poprawy niedociągnięć:
  • W edytorze nie ma słowa o podstawkach. Teoretycznie można zatem postawić swojego eterycznego nurglinga na Round 160 mm i być "tym człowiekiem". (oczywiście domyślnie powinniśmy stawiać model na podstawce dołączonej do niego ale "domyślnie" to wiele rzeczy już pozostawiono w tej grze wcześniej z raczej mizernymi skutkami).
  • Command Abilitki dostępne Commanderom znowu pisał ktoś z zespołu zajmującego się normalnie utrzymaniem serwerowni dzięki czemu można je stakować - to powinno wylecieć w pierwszym FAQu więc bym się nie rozpędzał z nimi tutaj ale wciąż +2/3 to hit albo save brzmi przyjemnie.
  • Śmieszna rzecz - tworząc bohatera MORTAL (dla chaosu) mamy przypisane do niego KW: CHAOS, MORTAL, HERO i <ARMY> (<> oznaczają, że musimy wybrać jeden z opcjonalnych, również narzuconych przez GW -> KHORNE, SLAANESH, TZEENTCH, NURGLE, SLAVES TO DARKNESS) Oznacza to, że MUSIMY wybrać tylko JEDEN z tych opcjonalnych i teraz tak - wybierając np. KHORNE, nie możemy już wybrać SLAVES TO DARKNESS, co oznacza, że będzie mógł on korzystać z allegiance abilities Blades of Khorne ale już nie Slaves to Darkness bo nie będzie miał tego KW. Normalnie jest to rozwiązane tak, że na scrollu znajduje się informacja o tym, że dany bohater może sobie wybrać marka danego boga. Tutaj tego zabrakło, bo scrolla jako tako nie ma, więc póki nie będzie FAQ to niestety, Mortal Chaos Hero z edytora nie skorzysta z żadnych aur StD ani batalionów w stylu Plaguetouched (ani pod allegiance nurgle ani pod Std bo albo będzie nurgle ale nie std albo std ale nie nurgle i się nie załapie w żadnym przypadku) xD moje kochane GW <3
Ok., rozpisałem się ale dawno mnie tu nie było więc chyba wybaczycie. Dajcie znać - pewnie w komentarzach na fejsie bo pod blogiem nikt już nie komentuje co myślicie o tym systemie i jak widzicie jego przyszłość w graniu turniejowym (bo, że do precli spoko to wiemy wszyscy).

Dzięki i do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Artworks From Age of Sigmar XXIX - Seraphons v2.0

Cześć,

Dawno nie odświeżany zakamarek bloga - artworki!
W czasach zarazy jest wreszcie trochę czasu żeby nadrobić zaległości i tutaj. Na pierwszy ogień po przerwie trafia zatem to, co najnowsze - Seraphoni w nowej odsłonie.

Trzeba przyznać, że ilustracje są naprawdę dobre - a przynajmniej mnie się one podobają. Może nie jest ich aż tak dużo jak w przypadku niektórych innych książek ale nie ma co marudzić.

Mnie do gustu najbardziej przypadła grafika przedstawiająca terradona/ripperdactyla (nigdy nie wiem które to które... ;) ) a zaraz za nią bastki szarżujące przez dżunglę na niefortunnego i już trochę podduszonego imperialistę ;)

Tymczasem zatem - zapraszam do galerii.

PS. Wszystkie wpisy z serii prezentującej ilustracje świata Age of Sigmar znajdziecie natomiast >> TUTAJ <<
PS.2 Zainteresowanych zasadami odsyłam do recenzji Battletome: Hedonists of Slaanesh >> TUTAJ << 


















Warhammer Age of Sigmar | Ogor Mawtribes GWTT - Mamuty


Cześć!

Dziś kilka słów o rozpisce którą zagrałem na General’s War Team Tournament. Myślę, że jej opis może się przydać bowiem mało kto wie na ten moment jak działają ogry i jak mocne potrafią być w niektórych paringach.


Pomysł na rozpę urodził się trochę ze znużenia przesuwaniem dziesiątek modeli i graniem w typowe szachy a po trochu również był dyktowany naszym założeniem na GWTT a więc zdobyciem nagrody dla najlepszego zespołu grającego armiami z jednego tylko Grand Alliance (więcej na ten temat przeczytacie we wpisie opisującym GWTT >> TUTAJ << ).

Na jakieś dwa miesiące (a może trochę więcej, nie pamiętam) miesiące przed turniejem usiadłem zatem, przewertowałem podręcznik i skleciłem coś takiego. O dziwo – rozpiska „pisała się” sama. Z wyborem jednostek do niej nie miałem najmniejszego problemu, jedyne nad czym się zastanawiałem przez chwilę to w jakim batalionie je umieścić ale o tym za chwilę. Poniżej ostateczna jej wersja:

Leaders
Frostlord on Stonehorn (400)
- General
- Trait: Lord of Beasts
- Artefact: Ethereal Amulet
- Mount Trait: Metalcruncher
Frostlord on Stonehorn (400)
- Artefact: Brand of the Svard
- Mount Trait: Old Granitetooth
Huskard on Stonehorn (320)
- Blood Vulture
- Mount Trait: Black Clatterhorn

Battleline
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
Stonehorn Beastriders (300)

Battalions
Eurlbad (140)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 86

O co chodzi w ogóle z tymi ogrami?
Moim zdaniem są mocno niedocenianą frakcją na ten moment a i sam podręcznik który przeszedł trochę bez echa jest w moim przekonaniu jednym z ciekawszych i bardziej spójnych pod względem balansu siły wewnątrz frakcji. Można złożyć je na kilka sposobów, opierając się na „hordzie” ogrów na piechotę, na magii, na „kawaleryjskich” mamutach właśnie itp. Co ciekawe – każdy z tych pomysłów do jakiegoś stopnia sprawdzi się w grze „turniejowej” – do casualowego grania nadadzą się rzecz jasna wszystkie.
Ogry korzystają z kilku istotnych abilitek frakcyjnych:
  • Każdy behemot liczy się jako 10 modeli (a każdy inny ogr jako dwa modele) w momencie podliczania modeli przy sprawdzaniu kto kontroluje znacznik. To kluczowa abilitka dzięki której Uncjusz już nie gra na tą rozpę swoimi Ironjawsami xD. Działa to dokładnie tak jak w tym momencie myślisz - parkuje dwa Stonehorny na znaczniku i mam tam 20 ciał. Wygodne? Jeszcze jak! 
  • Kiedy ogry szarżują, odpala się kolejna z abilitek. W sytuacji kiedy szarża jest udana, zaraz po ruchu rzucasz tyloma kostkami ile wyrzuciłeś na szarżę. Jeśli zatem rzuciłeś 9, bierzesz 9D6. I teraz - jeśli szarżował mamut każdy rzut 4+ na tych kościach to mortal dla wybranej jednostki przeciwnika w pobliżu szarżującego mamuta (w przypadku nie-behemotów, musisz rzucić szóstkę aby wbić mortale). Co istotne - rzucasz od razu po zakończeniu szarży, jeszcze w fazie szarż co skutecznie wyłącza sporo abilitek przeciwnika dziejących się w combat phase z działania. Dodatkowo skoro rzucam zaraz po tym jak zaszarżowałem, a szarże wykonuje w kolejności to mogę jednym mamutem zaszarżować screen, zdjąć go ze stołu przy dobrych rzutach (wcześniej przetrzebiłem go strzelaniem - o tym również za chwilę), a kolejnymi mamutami wbijać się już w konkretne cele. Trzeci argumentem robiącym z tej abilitki jedną z podstaw gry tą armią jest możliwość "zestakowania" jej na jednym celu. Jeśli na przykład walczę z czymś co zawsze bije pierwsze, ma dwie aktywacje w CC fazie albo np. doppelgangera na sobie (nie mogę zaatakować póki on nie zaatakuje), wbijam jednego, drugiego, trzeciego mamuta w ten sam cel i jeszcze w fazie szarż albo zdejmuje go ze stołu albo tak degraduje mu statystyki, że kiedy już uderza nie stanowi aż tak dużego zagrożenia. Raz jeszcze - przyjęło się, że średni rzut 2D6 to 7. Siedem kości na których rzucamy "na mortale"daje jakieś 3,5 mortala z szarży jednego mamuta. I teraz tylko dokładamy kolejne ;) (BTW. mi zazwyczaj udawało się wbić tych mortali więcej niż średnia wynosi). Mournfangi są o wiele mniej skuteczne z tą abilitką (zadają mortale tylko na szóstkach) ale też potrafią dołożyć z niczego 2-3 rany. Jedna ważna uwaga - jeśli chcecie coś w ten sposób ubić a rzuciliście mało na szarże - śmiało korzystajcie z CP-ka i przerzucajcie "4" i "5" na szarży - warto. 
  • Kociołek - czyli teren frakcji. W mojej rozpisce korzystałem z niego tylko w jeden sposób - leczenie. Przy 10 modelach na stole każdy jeden jest bardzo ważny. A że każdy ma też minimum 6 ran to często "są ranne". Leczenie pomaga (chociaż nie jest to aż tak istotne jak mogłoby się wydawać - na turnieju skorzystałem z tej opcji chyba tylko raz). Drugim buffem jaki daje kociołek jest bonus do castów ale w przypadku tej armii ... rozumiecie sami. ;)
  • "Głodne ogry to szybkie ogry". Czyli w skrócie mobilność. Jeśli jednostka ogrów nie znajduje się w 3" od przeciwnika dostaje bonus w postaci dodatkowych 2" ruchu (ta sama abilitka dodaje im też +2 do Bravery (charakterystyka nie rzut)). Czyli mamuty które z bazy mają 12" ruchu teraz ruszają się już o 14". O tym jak ważna jest mobilność w tej grze nie muszę wspominać. Ustawiam się pod szarże tam gdzie chcę, wchodzę na znacznik jak chcę, omijam w miarę możliwości screen, manewruje, mogę szybko przenieść mamuty z jednej flanki na drugą, mogę wywrzeć presję na przeciwniku w jego deploymencie. 
  • "Zimno jak cholera" czy jak kto woli Grasp of the Everwinter. Na początku hero fazy rzucam za każdą jednostkę przeciwnika w 3" od jednostek BcR. Jeśli  rzut jest =< niż numer rundy którą gramy (w praktyce - R1 muszę rzucić 1, R2, muszę rzucić 1-2, itd.), jednostka dostaje D3 mortali. Fajna abilitka która może wbić parę mortali "od czapy" ale skorzystałem z niej tylko raz - notorycznie o niej zapominam :/ 
Abilitki armii zatem już znamy. Rozwiązują one szereg problemów - małą liczbę ciał pokrywamy tym, że każdy mamut to 10 ciał a każdy Mourn to 2. Do tego te ciała szybko transferują się na znaczniki czy tam gdzie chcą, a dzięki kociołkowi mogą się leczyć. Problem z armiami CC które biją jako pierwsze minimalizowany jest nieco przez mortale z szarży. Do tego jeszcze mortale na początku hero fazy z "zimno jak cholera". 


Do tych abilitek dobrałem sobie mój Mawtribe - wybrałem Boulderhead który jest po prostu stworzony pod grę mamutami. 
  • Daje +1 do statystyki Wounds każdego MONSTERA w armii (Stonehorny się cieszą).
  • Każdy BOHATER na wierzchowcu może dobrać dla niego Mount Traita (a nie tylko jeden mount trait per armia). WOW. To naprawdę pomaga a dlaczego dowiecie się przy opisie jednostek. (Stonehorny się cieszą).
  • CA pozawala za 1 CP, na początku każdej fazy, wybrać jednego BOULDERHEAD HERO który do końca tej fazy będzie atakował na najwyższym profilu statystyk, niezależnie od ilości wbitych mu ran. W skrócie - wiem, że zaszarżujesz na mojego mamuta (albo wiem, że ma już wbite 10 ran), wiem, że ustoję Twoją szarżę/wiem, że chcę zadać ci maksymalnie dużo DMG. Odpalam CA i biję na pełnej ...fecie. A zdrowy mamut bije naprawdę mocno. Tak więc - albo zabijasz mamuta na amen albo liczysz się z tym, że odda z pełna siła (pamiętacie jak pisałem wyżej o degradowaniu monsterów? Tutaj to nie jest takie proste. (Stonehorny się cieszą)
  • CT MONSTERY ww 12" od generała dostają +1" ruchu. Dzięki temu, że są również głodne, mamuty w 12" od generała ruszają się już 15". Przy 18" odległości od przeciwnika w niektórych scenariuszach daje to szarże na 3" w R1. (Stonehorny się cieszą)
  • Artefakt - +1 to hit na rogach i kopytach stanowiących główną siłę uderzenia mamutów? Biorę dwa! (Stonehorny się cieszą)
Widzicie? Wszystko idealnie się ze sobą zazębia i uzupełnia a nasze mamuty zyskują z każdej strony. To jeszcze nie koniec. Zanim przejdę do omówienia jednostek i ich ról w armii...



Batalion. 
Eurlbad w skład którego wchodzi Huskard na Stonehornie, Beastclaw Riderzy na Stonehornie i Mournfangi. Dlaczego batalion? Ano dlatego, że dzięki niemu ograniczam znacząco dropy - do trzech (poza batalionem zostają tylko dwaj Frostlordzi). Daje mi to komfort (zazwyczaj) decyzji o tym kto rozpocznie bitwę (o dziwo - bardzo często oddaję inicjatywę - niewiele tracę a przeciwnik może popełnić jakieś błędy i odkryć mi się na szarżę). Bonusem z batalionu jest to, że każda niemodyfikowana "szóstka" to hit zadaje przeciwnikowi dodatkowo jednego mortala (w dodatku do innych obrażeń). 
Nie wiem czy zauważyliście ale mortale i w ogóle obrażenia sypią się tu z każdej strony. Mortale na początek hero fazy, mortale w szarży, mortale na "6" to hit, mortale na "6" to save na Mournfangach (szerzej o tym za moment), mortale na początek CC fazy (o tym też xD). Może więc i modeli nie ma dużo ale sposobów na jakie wbijają obrażenia w przeciwnika jest tutaj naprawdę mnóstwo. 

Ok., Mamy zatem rozpisane abilitki armii, mamy wybrany tribe i wiecie już, że jeśli mamuty to tylko ten jeden, opisałem batalion i bonusy. Czas na jednostki. 
Spoko - nie martwcie się - pójdzie szybko, w armii są cztery rodzaje unitów z czego 3 niewiele się między sobą różnią (bo to Stonehorny z różnymi jeźdźcami). 

Na start zatem - mój screen xD - Mournfangi 
Mournfagi to battleline, screen, tarpit i trzymacz znaczników w R1 - w jednym :) Są w tej armii bardzo uniwersalne ze względu na:
  • Mobilność - 9" + 2" za "ogry są zawsze głodne". Czyli 11" zasięgu by być tam gdzie trzeba, kiedy trzeba. 
  • 6 ran i sv 4+ na każdym z dwóch w oddziale. Niby niewiele ale wcale nie spadają tak szybko ze stołu (a nawet kiedy już spadają to nie bez strat dla przeciwnika - mortale na 6+ sv. 
  • Rzecz jasna - lepiej kiedy Mourny szarżują niż są szarżowane a to dlatego, że po pierwsze wbijają na szarży mortale na szóstkach, a po drugie ich "rogi" zadają 2DMG z jednego ataku co prowadzi nas do...
  • ... Ich zdolności bojowych. IMO naprawdę nieźle jak za 140 punktów per dwa modele. Góra bije 3 x 3+/3+/-/2DMG, dół bije 4 x 4+/3+/-1/1(2)DMG, do tego każda szóstka na hitach to dodatkowy mortal (Mourny mocno korzystają na abilitce batalionu bo mają sporo ataków per model (czyli szansa na szóstki większa ;) ).
  • Do tego strzelają. Co prawa z jednego oddziału to tylko 4+/3+/-1/D3 DMG ale to znów - kolejny sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi, na "szczypanie" screena, na osłabienie celu szarży...
Mourny są "do wszystkiego" - pomagają zachować jakąkolwiek kontrolę stołu w mojej strefie rozstawienia, zajmują znaczniki na środku, pomagają "dobić" coś co szarżował jedne-dwa mamuty dokładając swoje mortale z szarży, wybijają słabe screeny, zatrzymują wrogie oddziały przytulając się do jednego z 30 modeli w jednostce przeciwnika. Są naprawdę uniwersalne i bardzo tej armii potrzebne.


W kolejce następni są Beastclawriderzy czyli jedyny mamut nie-bohater. 
Sporo z tego powodu tracą - nie mogą dostać Mount Traita dla swojego mamutka. Mimo to są użyteczni. Zdecydowanie nie są takim hammerem jak pozostałe Stone`y (głównie ze względu na brak bonusów to hit z traitów/artefaktów, brak możliwości użycia CA z Boulderhead i ogólnie słabsze ataki "góry".
Mimo to to nadal 13 ran z sv 4+, ignorowaniem woundów i mortal woundów na 5++ i opcją na leczenie. 
Zdecydowanie sporą wartość dodają mortale z szarży na 4+ a kiedy już dojdzie do walki przede wszystkim rogi 6 x 4+/3+/-2/3DMG+1.
Skąd to plus jeden? Ano - tutaj dochodzimy do kolejnej kluczowej sprawy decydującej o taktyce mamutów (P!zd@ Łogień i do przodu). Szarżujące mamuty, wszystkie i bez wyjątku dostają +1 DMG na atakach z rogów i kopyt. Nawet więc najsłabszy mamut nie-bohater bije w szarży:
  • rogi: 6x 4+/3+/-2/3+1DMG
  • kopyta D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
  • kopniaki 6 x 3+/3+/-/1 DMG
Przy czym znów - każda szóstka to hit dodaje jeszcze do tego mortala. Mamut nie-bohater jest najmniej przewidywalny jeśli chodzi o DMG output. Potrafi "ifnąć" i nie wbić nawet 10 ran a potrafi wybić ponad połowę oddziału 30 witch elfek. 
Generalnie w tej rozpie jest takim "szybkim wsparciem" dla Frostlordów - tam gdzie potrzeba mocniejszego uderzenia tam biegnie i tratuje. 
Trochę dodaje tu też "strzelanie". Ridersi wbijają mortala na 2+ w 30" (a raczej ich sęp) i mają kuszę: 1 x 4+/3+/-/D3. Trochę jak w przypadku Mournów - zazwyczaj niewiele to strzelanie zmienia ale czasem może urwać ranę albo dwie.

A propos Frostlordów. Tutaj dopiero zaczyna się zabawa. W armii są dwa. Tylko dwa bo więcej niestety w rozsądnych konfiguracjach się nie mieści. To główna siła ofensywna tej armii ale w przypadku Frostlorda-Generała również główny ..tarpit to chyba źle powiedziane. 
Po kolei jednak. Mamuty Frostlordów biją tak samo jak te na których jadą Beastclawi. Różnice pojawiają się w sile uderzenia z góry: 4 x 3+/3+/-1/3DMG z włóczni i 3 x 3+/3+/-/1DMG z kopniaków. Od razu widać te trafiające na 3+ 3DMG. 
Najwięcej jednak robią tutaj traity mountów i artefakty. Oba mamuty są hammerami ale jeden jest w tej armii przeznaczony do radzenia sobie z najwredniejszymi rzeczami jakie przeciwnik może na mnie rzucić - poznajcie Frostlorda na eterycznym mamucie! ;)

Frostlord Generał:
  • 15" ruchu (12 baza +2 bo głodny +1 bo CT)
  • 14 ran (bo +1 za Boulderhead)
  • 3++ save (niemodyfikowalny) bo Etheral Amulet i 5++ ignorowanie woundów i mortal woundów - bo scroll. Czyli parkujesz go w czymś czego boisz się najbardziej i zapominasz o tym (zwłaszcza jeśli to coś nie generuje mortali w jakiejś dużej ilości). Niemodyfikowane 3+ na save które w krytycznej sytuacji zawsze boostuję rr 1 sv za CP sprawia, że mamut ustoi wszystko (poza salwą 20 pinków jak do tej pory). Dodatkowe ignorowanie obrażeń na 5++ to juz wisienka na torcie i jakikolwiek ubezpieczenie na wypadek mortali. 
  • 10 bravery kiedy już w 3" od przeciwnika
  • Mount Trait - Metalcruncher na początku CC fazy wybrany unit przeciwnika z sv 4+ lub lepszym/niższym (lub war machine) dostaje z automatu D6 mortali. Bo tak i bo mogę. Sparujcie to z mortalami które wbił wcześniej szarżując (każda kość na 4+ to mortal, przypominam).
  • Ataki - w szarży robi się wesoło bo nawet uśredniając (raczej nie używam na niego rr 1 to hit w CC z CA):
  1. 3,5 mortala z szarży w fazie szarż
  2. 3,0  mortali na początek CC z Mount Traita
  3. "góra" 4 x 3+/3+/-1/3 DMG i 3 x 3+/3+/-/1DMG
  4. "dół" 6 x 4+/3+/-1/3+1DMG i D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
Ten mamut ma wejść i albo wyjść od razu z drugiej strony albo wejść i zatrzymać najmocniej bijący unit przeciwnika (bo albo zabije wszystko albo ustoi niemal wszystko co zostanie) do czasu aż reszta armii nie posprząta reszty stołu. Często operuje w parze z Raidersami uzupełniając ich nieco mniejszy DMG output. 



Frostlord na Magicznym mamucie:
  • Artefakt z Boulderhead daje mamutowi +1 to hit na rogach i kopytach. Nie muszę pisać jak bardzo to podnosi jego efektywność w CC. Tutaj już nie waham się używać rr1to hit bo rogi trafiające na 3+rr1/3+/-2/3+1DMG mają usunąć wszystko co spotkają. do tego kopyta 2+/2+/-1/D3+1DMG i mamy naszego hard hittera (o ile generał składany jest pod bohaterów to ten ma czyścić całe unity). 
  • Tego mamuta staram się pchać na drugiej flance, razem z Huskardem.
Huskard na pół-magicznym mamucie:
  • Trochę z musu w sumie bo wchodzi w batalion ale nie ma co narzekać na kolejnego Stonehorna w rozpisce. 
  • Góra bije słabiej od Raidersów, dół bije jak inne mamuty. Różnicę robi tutaj tylko Mount Trait dzięki któremu mam +1 to hit na rogach (niestety tylko na rogach). 
  • Huskard generalnie jest dość słaby. Jedna rana mniej niż Frostlordzi, sv 4+ w przeciwieństwie do 3+ Frostów, prawie bezużyteczne ataki góry. Zostaje mamut. No i mortale bo w przeciwieństwie do Frostów - on wchodzi w skład batalionu, więc każda 6 to hit = mortal. 
Reszta armii
  • Brak takowej - 4 mamuty i 6 mournfangów to cała armia. :)
Jak to gra? Ma mało dropów, całe trzy. Mam więc taktyczny wybór na rozpoczęcie gry. Zazwyczaj oddaję inicjatywę i patrzę co zrobi przeciwnik - dzięki mobilności mamutów jestem w stanie odpowiedzieć. 
Zazwyczaj na jednej flance idzie generał i raidersi, na drugiej frost i huskard, pomiędzy nimi biegną mournfangi. 
Kluczowy jest wybór celów szarż - przy małej ilości modeli trzeba maksymalizować straty przeciwnika i nie pozwolić mu przejąc inicjatywy. Idealnie jest zerować unity w jeden combat, czyli jak już wspominałem - "stakowanie" mamutów na kluczowych celach i ich eliminowanie. 

Jeśli screen to nie taki klasyczny jaki znacie - kreski broniące 100% podejścia do celu. Tutaj za screen robi oddział dwóch Mournfangów. Ma raczej odgiąć i nie dopuścić chociaż części oddziału do bicia po mamucie niż zlikwidować zagrożenie szarżą na niego. 
Zasada 1 mamut = 10 modeli jest naprawdę świetna. Mina przeciwnika pchającego i kombinującego z ciałami na znacznik kiedy mu oznajmiasz, że stoi na nim już 20 Twoich ciał - bezcenna. 


Ogólnie taktyka - do przodu. Naprawdę, to Destro, to Mamuty, ni bardziej ofensywnego, bijącego mocniej w CC raczej nie znajdziecie. Ilość zagrożeń które nagle przeciwnikowi się pojawia na jego linii sprawia, że musi reagować na wszystkie jednocześnie a często albo nie ma na to siły albo popełnia błędy bo takiego naporu jeszcze nie spotkał - i wtedy już tylko kłem go w słabiznę ;). 

Jasne, są minusy i słabe strony - totalny brak ochrony przed magią. Boli kiedy przeciwnik nagle zestakuje -2 to hit bo mamuty nagle nie zerują już wtedy unitów. 
Kontrola stołu - no jest słaba. Czego się spodziewać po 10 modelach? Mourny trochę pomagają, jak się je dobrze rozstawi grając z czymś co może się teleportować/deepstrikeować to można przeciwnikowi znacznie to utrudnić. Drugim utrudnieniem w takiej sytuacji są cztery mamuty szarżujące na całą jego armię ;)
Brak shootingu - Nie zdejmiesz zagrożenia na odległość za pomocą dwóch sępów i 3 pistoletów. 
Utrata każdego, jednego modelu ze stołu boli a przeciwnik z kolei może zastosować taką samą taktykę co my i skupiać się na poszczególnych elementach armii i po kolei je eliminować. 

Armia daje mnóstwo radości z gry. W zasadzie nie ma skomplikowanych combosów które muszą wyjść aby działała. Hero phase sprowadza się do "Hero phase, koniec hero phase, movement phase". 
Command abilitki sprowadzają się do boostowania rannego mamuta. CPki najczęściej jednak i tak idą na rr szarzy, save, hitów. Nie ma synergii pomiędzy modelami, w sensie nie musisz pilnować zasięgów, within, wholly within itp. (no może poza naprawdę paroma, niezbyt istotnymi wyjątkami jaki CT generała czyli 12" wholly within +1" ruchu). 

Co ciekawe - okazało się w momencie zgłoszenia rozpisek, że zachód wpadł w tym samym czasie na bardzo podobny pomysł. Niemal identyczna rozpiska wygrała jednego mastera w Szkocji, inne łatwo robią 4-1. Wbrew pozorom nie jest to zatem totalna egzotyka a armia którą można spotkać nie tylko u mnie :)

Ok., w razie gdybyście mieli jakieś pytania albo gdybym coś pokręcił w tekście (wszystko z pamięci bo akurat mi się dostęp do podręcznika urwał) - dajcie znać a tymczasem dzięki i do następnego!

W.