Kolejny Battletome jest już dostępny dla wszystkich chętnych rzucenia się w kuszące objęcia Slaanesha. Nowe modele idą w parze z nowymi zasadami. Znacznie rozszerzony potencjał armii Slaanesha z pewnością kusi wielu nowych wyznawców i napełnia serca tych starszych nowym wigorem.
Nowości jest mnóstwo, sprawa jeszcze świeża ale ja postanowiłem spisać swoje pierwsze odczucia i wrażenia związane z nowym Battletomem. Tak, tym razem recenzja (bo tak chyba można nazwać ten wpis) Battletomu będzie pisana, na kilka wcześniejszych recek zapraszam na nasz kanał YouTube >> TUTAJ << Na którym Booxi z pomocą Patrycjusza dzielą się swoimi przemyśleniami za pomocą cywilizowanych (mniej lub bardziej) vlogowych wrzutek.
Ostrzegam - wpis jest z serii tych naprawdę długich ale i materiału do opisania było naprawdę sporo. Aby nieco ułatwić nawigację, na początek krótki spis treści (a raczej kolejności poruszanych kwestii)
- Fluff/Lore
- Battle Traits
- Hosts of Slaanesh - Zasady, abilitki, traity, artefakty
- Spell Lores - Daemonic, Mortal, Greater Daemons
- Endless Spelle
- Fane of Slaanesh - Teren dedykowany Slaaneshowi
- Bataliony
- Scrolle jednostek - w kolejnym wpisie (póki co - w produkcji...)
BATTLE TRAIT – Tu to jest ciekawie.
Slaanesh moim zdaniem posiada jedne z lepszych Battle Traitów obecnie, łączących możliwość summonowania nowych jednostek na pole bitwy z przydatnymi buffami/debuffami dostępnymi „za darmo”.
Feast of Depravites, czyli system summoningu. Oczywiście przywoływać można tylko DEMONY. Przywołujemy za Depravity Points które otrzymujemy – TU UWAGA, ZMIANA – za każdym razem kiedy SLAANESH HERO z naszej armii zada modelowi przeciwnika wound lub MORTTAL wound który nie spowoduje śmierci modelu. DP-ki dostajemy też za woundy i MORTAL woundy wbijane naszym bohaterom (również tylko te które nie powodują ich śmierci).
W skrócie – nieważne czy zabijamy czy giniemy (nasi bohaterowie) ważne, że się dzieje. DP-ki lecą dość szybko, zwłaszcza, że jak już dało się zauważyć – mamy dodatkowe ich źródła (czary, dodatkowe abilitki, system recyclingu). Nie dziwi więc, że koszt summonowanych jednostek liczony w DP-kach, zgodnie z moimi przewidywaniami poszedł w górę i to mocno. Zmieniła się też struktura przywoływanych jednostek (między innymi nie można już summonować 5 demonetek, obecnie najtańsza opcja to 10 demonetek za 9 DP-ków… Z resztą – zobaczcie sami:
PS. Tak, summon na koniec movement phase.
Zgodnie z zapowiedziami utrzymany został podział na 3 odrębne „Hosty” (Hosts of Slaanesh), będące odzwierciedleniem trzech głównych „rodzajów” sił Slaanesha obecnych w Age of Sigmar.
- Invader Host
- Pretenders Host
- Godseekers Host
Kolejnym z elementów składających się na Battle Traity jest Locus of Diversion.
Grający Chaosem (i nie tylko) kojarzą pewnie podobną rzecz z nowego podręcznika do Blades of Khorne.
Khornowy Locus Daje rr1 to hit jeśli oddział demonów khorna znajduje się w określonej odległości od bohatera khorna. RR1 to hit jest fajny więc slaanesh dostaje coś dużo fajniejszego. NA KONIEC FAZY SZARŻ (a więc przed początkiem fazy CC) bohater Hedonites (w 6" od przeciwnika, nie musi być wholly within) wybiera sobie wrogi unit i rzuca D6 (dodając +2 jeśli przy okazji jest Większym Demonem). Na 4+ wybrana jednostka walczy na końcu CC fazy (a z bonusem od Keepera) walczy ostatnia na 2+. SAAAAY WHAAAT? I wiecie co? Nie jest powiedziane, ze nie można tego stosować na kilku jednostkach przeciwnika w jednej fazie (jedyne ograniczenie to to, ze próbować "oczarować" wroga jednostkę można tylko raz więc jeśli za pierwszym razem się nie uda to po prostu - urok nie działa ;) ).
Mieszanie w kolejności ataków JEST BARDZO BARDZO MOCNE i jeśli powiąże się to z dużą siłą uderzenia własnych unitów może się szybko okazać, że przeciwnik - kiedy już będzie mógł aktywować swoje unity - nie bardzo będzie miał czym uderzyć niezależnie od tego czy to on szarżował, czy był szarżowany. Locus jest moim zdaniem mocny, tym bardziej, że pozwala skasować efekt działania wszystkich abilitek (popularnych ostatnio) które na początku CC pozwalają wybrać unit który będzie walczył przez innymi (oba efekty niwelują się i obowiązuje normalna kolejność - to daje szanse w starciu z takimi FeCami na przykład).
Euphoric Killers - kolejna zmiana/nowość. Każdy hit roll (niemodyfikowany ofc) równy 6 powoduje "wybuch" ataku i dwa rzuty "to wound". To nie wszystko - jeśli w atakującej jednostce slaanesha jest 20+ modeli to wówczas atak wybucha na TRZY osobne rzuty to wound. To rozszerzenie dostępnej do tej pory tylko demonetkom i seekerkom abilitki które również uważam za bardzo, bardzo mocne. Dlaczego? Ano dlatego, ze teraz korzystają z niego WSZYSTKIE modele w armii (CHAOS HEDONITES, bez podziału na DAEMON/MORTAL, bez podziału na rodzaj jednostki, nawet Keeperzy mogą z niej korzystać o ile nie ma gdzieś innego ograniczenia). Przy dużej ilości ataków - a Slaanesh ma DUŻO ataków (zwłaszcza w blobach 30 demonetek) to będzie naprawdę sporo wybuchających ataków. Teraz kiedy wiadomo już, że demonetki straciły co prawa swój własny rr 1 to hit ale mogą wciąż go dostać z czaru abilitka wydaje się być tą podstawową.
Podsumowując – Sekcja Battle Trait w Battletome: Hedonites of Slaanesh jest zdecydowanie jedną z najmocniejszych jakie pojawiają się w Age of Sigmar. Pisałem już ale powtórzę – mamy tu bardzo mocny mix summoningu i dodatkowych abilitek. Summoning zapewnia nam więcej i więcej ciał w późniejszych rundach gry, abilitki dają nam możliwość odpowiedzi na bardzo groźne „atakuje zawsze jako pierwszy” i na zalanie przeciwnika ogromną ilością ataków z podstawowych jednostek battleline jakimi są demonetki. Do tego są to zasady uniwersalne dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii (znów – wybuchające ataki były dostępne do tej pory wyłącznie demonetkom i seekerkom, teraz mogą z tego korzystać wszyscy – demony, większe demony, mortal wyznawcy, kanie, rachonie, archaony – WSZYSCY!).
HOSTS OF SLAANESH
Hosty to podfrakcje w ramach tego Battletome. Jak pisałem na wstępie - TRZEBA wybrać jeden z nich, co za tym idzie TRZEBA korzystać wówczas tylko z Comnad Traitów, Artefaktów przyporządkowanych temu wybranemu hostowi. Nie ma tutaj jednak ograniczeń NARZUCAJĄCYCH korzystanie z określonego artefaktu czy Command Traitu co w moim przekonaniu jest zaletą takiego rozwiązania (w porównaniu do Slaughterhostów Khorna czy Swiątyń Daughters of Khaine.
Każdy Host ma też osobny sposób na generowanie nam dodatkowych Depravity Pointów - to świetna wiadomość bo DP-ków nigdy za wiele a czasem, w niektórych paringach zawsze ich brakowało (bo nie było jak ich generować). Teraz można i to kolejny bonus.
Byłbym zapomniał - poszczególne hosty wpływają też na skład używanych przez nas batalionów - szczegółowe informacje o takich zmianach są podane przy zasadach każdego z hostów. Najbardziej podoba mi się wymóg Pretendersów który sprawia, że w batalionie Supreme Sybarites (normalnie 3-6 bohaterów slaanesha) wystarczy(MUSI BYĆ) TYLKO JEDEN bohater co sprawia, że jest to najmniejszy batalion w grze zawerający 1 model (w praktyce pozbawia to sensu działanie batalionu ale daje nam "tani" CPek i slot na artefakt.
INVADERS
Host w którym możesz mieć trzech generałów.ALE
Ale tylko jeden może generować Command Traita i ŻADEN z nich nie może uzywać ani Command Traitów ani Command Abilitek kiedy znajduje się w 12" od innego.
No słabo - szczerze mówiąc liczyłem na to, że to zmienią bo naprawdę nie widzę dla tej zasady zbyt wielu zastosowań (chociaż musze się jeszcze wczytać dokładniej w scrolle bohaterów).
Dodatkowo, kiedy jeden z generałów zginie (za pierwszym razem, hehehe) - dostajesz 1 CP-k. Ot bonus mały.
Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase musimy mieć swoją jednostkę W CAŁOŚCI na terytorium wroga (patrz 5 seekerek/hellstridersów). Dostaniemy wtedy D3 DPków. Jeśli będziemy mieć 3 lub więcej jednostek na terytorium wroga (patrz 3 unity seekerek/helsstridersów) dostaniemy D6 DPków. Świetnie ale to nie takie proste (poza seekerkami) - na początku hero phase oznacza, że nie w pierwszej rundzie, a najwcześniej w drugiej i to pod warunkiem, że przeciwnik nam ich nie wybije w swojej turze. Ewentualnie KoS moze się jeszcze przydać ale to z dobrymi rzutami na bieg/szarżę. Demonetki może i są szybkie ale jak latają po 30 w unicie to ciężko je będzie szybko upchnąć za kreską dzielącą terytoria.
Command Traits:
Best of the Best - re-roll wound rolli jeśli generał znajduje się w 6" od innego bohatera (nieważne czy wrogiego czy swojego. Fajne, klimatyczne, tyle, ze od swoich bohaterów będących generałem musimy się trzymać raczej z daleka. Takie sobie
Glory Hog - Dodatkowy CPek przyznawany na koniec CC fazy JEŚLI jakikolwiek WROGI unit został zniszczony w tej fazie i JEŚLI generał stoi na stole (dużo JEŚLI zwłaszcza w kontekście Keepra który CHCE być z przodu przez co pewnie SZYBKO ZGINIE) - MEH.
Hurler of Obscenities - Na początku CC fazy wybierasz jednego wrogiego HERO w 6" i do końca tej fazy wybrany HERO ma +1 to hit jeśli bije w generała ale obniża rzuty to save o 1. NIE, DZIĘKUJĘ. KoSy i tak mają wysokie rendy, nie ma co ryzykować.
Territorial - +1 DPek jeśli generał jest jedną z jednostek na terytorium wroga generującym DPki z abilitki Hosta... Biorąc pod uwagę, że KoS ma szanse być tam gdzie trzeba a DPki zawsze się przydadzą... Warto rozważyć.
Skin-Taker - Na koniec CC fazy jeśli jakieś modele zostały zabite przez generała, może się wyleczyć o D3... Musi tylko dozyć do tego momentu ale tak poza tym całkiem całkiem bo szanse na to, że generał cś zabije są raczej duże.
...no name trait - błąd w druku - +1 rana dla generała - proste i mało potrzebne.
Artefakty
The Rod of Misrule - Na początku TWOJEJ hero fazy rzucasz kością. na 1 przeciwnik dostaje CP (LOL), na 2-5 dostajesz 1 CP, na 6 dostajesz D3 CP. Jeśli wiesz, że będziesz potrzebował DUŻO CP to lepszego artefaktu już nie znajdziesz.
Rapier of Ecstatic Conquest - MEH, wybieramy jedną broń posiadacza, niemodyfikowane "6" to wound zadają dodatkowo mortala przeciwnikowi. Ile to takich podobnych broni już w realmowych artefaktach widziałem (i to zdaje się zadających mortale już na "6" to hit a nie to wound?)
Whip of Subversion - Na końcu CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 6" i jedną jego broń, następnie wybieramy inną jednostkę przeciwnika w 1" od wrogiego, wybranego przez nas bohatera. Wybrana przez nas jednostka dostaje tyle mortali ile wynosi statystyka ataku wybranej przez nas broni wybranego przez nas bohatera przeciwnika (LOLZ). Do trolowania Verminlordów albo bohaterów khorna z pierdyliardem ataków jak znalazł - byle tylko wszystko stało ciasno i obok siebie. Fajne i podoba mi się bo jest inne:) (i bo może zadac po 10+ mortali w niektórych przypadkach całkiem za free).
Icon of Infinite Excess - KLASYK. Raz na bitwę (trochę MEH), odpalamy na początku CC fazy naszą ikonę i cieszymy się +1 to hit dla wszystkich jednostek ww.12" do końca TEJ FAZY. Demonetki i wszystko inne skacze z radości. Wiem - to tylko jedna faza ale jeśli dobrze rozegramy movement i będziemy bić kilkoma jednostkami w TEN JEDEN/TE DWA CEL/E KTÓRY MUSI ZGINĄĆ to będziemy bardzo zadowoleni z +1 to hit (i rr 1 to hit z czaru...) ZAWSZE wart rozważenia artefakt.
Fallacious Gift - Trik polega na tym, że na początku bitwy (po set-upie ale przed wyborem inicjatywy/przed "początkiem bitwy" - heheh, co to jest początek bitwy?) wybieramy 1 melee broń/profil jednego z bohatrów przeciwnika. I teraz na koniec każdej RUNDY (niestety to obniża o połowę skuteczność tego myku) w której ten przeciwnik atakował tą bronią dostaje mortala. JEDNEGO. :( Żeby to jeszcze był koniec TURY i mógł dostawać dwa mortale na rundę to może by było warto się zastanowić a tak... MEH.
The Beguiling Gem - Na początku CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 3" i rzucamy 3D6. Jeśli przerzucimy bravery odejmujemy 1 od charakterystyki ataku wszystkich profili melee tego bohatera do końca tej fazy. na 3D6 jest spora szansa na przerzucenie 7 ale już niekoniecznie 10 (FeC i Khornowe demony) a właśnie 10 bravery mają najlepsze cele, plus znów - musimy być w pobliżu bohaerów przeciwnika (jasne - chcemy, bo chcemy zarabiać DP-ki ale... nie zawsze się to uda). Ogólnie - takie se.
Artefakty ... średnie. Rod of Misrule fajne, Whip of Subversion fajne bo inne i potencjalnie mocne ale mocno sytuacyjne (musimy być obok bohatera przeciwnika, przeciwnik musi mieć jednostkę obok swojego bohatera... ot stonoga...)
PRETENDERS
Generał armii (HERO) może korzystać z dwóch róznych Command Traitów - YAY, nasz generał ma w czym wybierać a co dwa Command Traity to nie jeden ;).
Dodatkowo za darmo, PASYWNIE możemy przerzucać 1 to hit (w CC i na odległość) dla unitów mających 10 lub więcej modeli.
HELOŁ! no a teraz popatrzcie na tą abilitkę i tą dostępną Invader`om. Asymetria trochę boli prawda? W porównaniu z tamtą, ta jawi się naprawdę silnie (z resztą, w moim przekonaniu - ten HOST jest najsilniejszym - przynajmniej pod względem abilitek jakie daje).
Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase dostajemy D3 DPków jeśli nasz generał jest w 3"; od jednostki przeciwnika lub D6 DPków jeśli znajduje się w 3" od 3 lub więcej jednostek przeciwnika. Jasne - Mój KoS został do tego stworzony... Zdecydowanie pisane pod KoSa te zasady bo tylko on ma szanse być w 3" od przeciwnika na początku własnej hero phase (nie zginąć wcześniej ;) ) (ewentualnie Archaon). Sam system nie jest zły - trzeba tylko mieć świadomość, że KoS chociaż bijący się dość dobrze, mający sporo ran to jednak... spadnie. Spadnie szybko jeśli wpadnie w okolice 3+ jednostek wroga i nic na to nie poradzimy. Plusem jest to, że jeśli utknie gdzieś to dalej nam będzie generował te punkty nie tak jak w przypadku Godseekerów.
Command Traits:
Strenght of Godhood - Nowa jakość w Command Traitach i ich opisach. Tak dokładnie określonego momentu "zadziałania" abilitki jeszcze nie widziałem. Raz na CC fazę (własną i przeciwnika) w kroku 4 ataku (odsyłam do Core Rules ;) ) możesz dodać +D3 do DMG zadanego przez JEDEN wybrany atak (hehehe, 5 DMG na szczypcach KoSa + Hunter of Godbeasts dla dodatkowego +1 DMG na szczypcach i robi się max. 9 DMG z jednego ataku xD). Dobre.
Monarch of Lies - Tutaj z kolei mamy początek CC fazy, wybieramy jednego HERO przeciwnika w 3" i odejmujemy mu -1 od rzutów to hit (niekoniecznie kierowanych w naszego generała). To pozostałości po artefaktach/traitach slaanesha które odejmowały WSZYSTKIEMU te -1 to hit. Trait nie jest zły ale działa wybiórczo, tylko na bohaterów,którzy mogą być mocni ale zdecydowanie bardziej należy się teraz obawiać hord elity które rozniosą pojedynczych bohaterów slaanesha. MEH (tym bardziej, że mamy sporą szansę zaatakować przed bohaterem przeciwnika i i tak zmniejszyć mu szanse na trafienie (albo go osłabiając albo zabijając ;) ).
True Child of Slaanesh - Na początku pierwszej rundy, zanim wybierzemy kto ma inicjatywę (hmmm, czyli kiedy? W zasadzie to jest wiadome od momentu poznania ilości dropów - daje oczywiście szanse na "oddanie" inicjatywy ale i tak daje się to najczęściej określić). Rzucamy 6 kostkami, za każdy wynik 5+ dostajemy 1 DP. Dobre to w momencie kiedy jesteśmy w stanie dodać do tego od razu DP-ki z abilitki Hosta (a jeszcze lepiej jeśli coś możemy zranić i od razu w pierwszej rundzie wskoczyć na sporą ilośś DPków. Mimo wszystko - takie sobie.
Strongest Alone - Przerzut WSZYSTKICH hitów dla generała jeśli nie ma w 6" innych modeli z naszej armii. Z jednej strony ciężko pozbyć się nawyku niańczenia KoSa i osłaniania go. Z drugiej KoSy trafiają na niskich rzutach więc może się wydawać, że rr to hit nie jest tak ważny. Z drugiej strony - czemu nie zrobić z jednego KoSa "cannonbala" i posłać go na przeciwnika? Mocno sytuacyjne to jednak, takie mocne 2/10 ;)
Hunter of Godbeasts - Wspomniany już wcześniej bonus do DMG vs MONSTER. +1 DMG to niby niewiele ale szczypce KoSów słabo nie biją już same z siebie. IMO całkiem całkiem (zwłaszcza w dobie FeCów, Bloodthirsterów na Tyrants of Blood i innych Verminlordów.
Inspirer - Proste i kierowane na generałów wspierających armie a nie samotnych killerów (takie to nie slaaneshowe ;) ) - PRETENDERS HOST jednostki ww. 9" (niestety wholly trochę zabija tą abilitkę przy dużych blobach demonetek które najmocniej by z niej korzystały) nie muszą zdawać Battleshocków. Może się przydać.
Artefakty:
The Crown of Dark Secrets - Na początku pierwszej RUNDY, wybieramy 1 wrogiego bohatera. Możemy przerzucać wszystkie hity (z ataków posiadacza artefaktu) idące w tego bohatera ORAZ przerzucać wszystkie próby unbinowania zaklęć rzucania przez tego bohatera (również przez posiadacza). Ciekawy artefakt ale będą lepsze.
Pendant of Slaanesh - Autoheal na początku każdej hero fazy (o D3). Co tu dużo pisac - dobre.
Silverslash - +2 ataki na wybranej broni. No kurcze, zastanówmy się na jakiej... Na szczypcach? Zdecydowanie warty rozważenia biorąc pod uwagę jak duży DMG można z uzyskać.
Sceptre of Domination - na początku hero fazy (własnej i przeciwnika!), jeśli posiadacz znajduje się w 12" od bohatera przeciwnika ORAZ przeciwnika ma jakieś CPczki... na 4+ możemy mu odebrać jeden CPek i dodać go sobie. Jeśli przeciwnik liczy na wykorzystanie tego jednego ważnego punktu (Patrz Nagash i jego CA) a przy tym nie ma zbyt wielu CPków ani okazji do ich generowania to ten artefakt jest naprawdę wart rozważenia (tym bardziej, że mamy szanse zabrac 2 CPki w rundzie (na początku własnej fazy hero i na początku fazy hero przeciwnika). Do tego broszka z Realmów i fajna farma się może zrobić.
Breathtaker - Przerzut rzutu na Locus of Diversion (atak jako ostatni unit) vs wrogi HERO w 3". Działa na bohaterów... może być kluczowe ale w porównaniu z Silverslash czy Pendant of Slaanesh nie wydaje się AŻ tak mocne.
Mask of Spiteful Beauty - Na początku hero fazy wybieramy 1 unit wroga w 6" i odejmujemy -2 od jego bravery. Żeby jeszcze przeciwnik go zdawał w dobie CPczków i niewrażliwości... ale znów - jeśli mamy miejsce na dwa artefakty możemy dobrać sobie Sceptre of Domination i zabrać mu CPczki które mógłby przeznaczyć na zapewnienie sobie niewrażliwości na battleshock i wtedy robi się już ciekawiej...
Ok., tu jest całkiem dobrze z artefaktami - Silverslash, Pendant of Slaanesh, Sceptre of Domination, Mask of Spiteful Beauty - wszystkie one mają swoje mocne strony i ciekawe zastosowania.
GODSEEKERS
+1 do rzutów na szarże dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii. Trochę smuteczek - nie dostajemy już innych bonusów do mobilności naszych jednostek, ostał się jeno 1" do szarży. To nie jest złe ale znów - w porównaniu z Pretendersami?
Sposób generowania dodatkowych DP: Jesteśmy szybcy? Jesteśmy. To szarżujemy! Dostaniemy D3 DP-ków (na koniec fazy szarż) jeśli chociaż jedna nasza jednostka zaszarżowała (udanie) w tej fazie. Jeśli 3 lub iwęcej naszych jednostek udanie zaszarżowało dostaniemy D6 DPków - W początkowej fazie bitwy dostaniemy sporego boosta, później może być z tym róznie bo jeśli przeciwnik związe nas w walce to raczej nie poszarżujemy (chyba, że tym co przyzwiemy - kółeczko się zamyka, dostajemy DPki za szarże, szarżujemy tym co przywołaliśmy, dostajemy DPki za szarżę tego co przywołaliśmy........ ;) )
Command Traits:
Hunter Supreme - rr 1 na hitach i woundach JEŚLI generał szarżował - wygląda dobrze ale rr hitów możemy sobie załatwić na inne sposoby, rr 1 na woundach może i wygląda kusząco ale wierzcie mi - są lepsze traity...
Thrill-seeker - ... na przykład ten. run & charge na generale z 14" ruchu (i potencjalnie artefaktem dodającym mu lot i kolejne 4" ruchu... Jeden z lepszych traitów. (a jeśli generał już ma tą abilitkę to możemy dodać +3 do rzutu na bieg).
Into the Fray - Hit roll dla pierwszego ataku w bitwie równa się automatyczne 6 (bez rzucania). Czyli mamy niemodyfikowaną "6" która wybucha na dwa rzuty to wound. Szkoda tylko, zę są spore szanse na wykorzystanie go przeciwko screenującym skinkom. Plus to jednorazówka. MEH.
Trail-sniffer - Na początku włąsnej hero fazy rzucamy kością jeśli nasz generał jest (cały) na terytorium wroga. Na 3+ dostajemy +1 atak na wszystkich profilach melee do następnej własnej hero fazy. Gdyby nie to przeklęte 3+ mógłbym powiedzieć, że to dobre jest. Tak to średnie (średnie tylko dlatego, że KoSy cierpią na małą liczbę podstawowych ataków i każdy sposób na podniesienie ich ilości jest dobry).
Symphoniac - Na początku CC fazy (znów - własnej i przeciwnika)rzucamy kością za każdy unit wroga w 3", na 2+ dostaje mortala. Albo dodatkowy DMG dla bohaterów na których polujemy albo ot bonus - IMO - nie warte kombinowania.
Speed-chaser - TERAZ ROZMAWIAMY - generał może wykonać retreat i wciąż szarżować/walczyć w tej turze. szybki KoS z lotem mogący uciekać z walki i szarżować? Poproszę dwa ;) Sztuka ucieczki z walki to wyższy poziom jazdy w AoSie ale czasem daje naprawdę świetne efekty których przeciwnik kompletnie się nie spodziewa - zwłaszcza w przypadku modeli z wysoką wartością ruchu i lotem.
Artefakty:
Cameo of the Dark Prince - Raz na bitwe (czyli już MEH ;) )na początku hero fazy dostajemy 1 CP i nie musimy zdawać battleshocków dla jednostek CHAOS SLAANESH (demony i mortale - YAY) w w.18" od posiadacza. Raz na bitwę dostajemy CP... no ok, czyli jakieś 50 punktów już zaoszczędzone za koszt artefaktu... Plus niewrażliwośc na battleshock którą możemy i tak sobie zapewnić (co prawda na jednym unicie ale wciąż - jak często będziecie zagrożeni powazną ucieczką na dwóch lub więcej unitach? Podpowiem - prawie nigdy) za 1 CP na jednym unicie.... Także ten - Dzięki, postoję.
Girdle of the Realm-racer - za jedną ranę mniej w statystyce modelu (znów ciekawostka, nie kojarzę żadnego innego artefaktu który obniżałby posiadaczowi trwale jakąś statystykę) dostajemy abilitkę lotu. Po co z tego korzystać skoro są artefakty z realmów wsród których jest taki który nie dośc, że również daje lot to jeszcze zwiększa move i NIE obniża Woundów?
Threnody Voicebox - Na początku CC fazy wybieramy wrogiego bohatera w 3" od posiadacza artefaktu o zabieramy mu 1 atak ze wszystkich profili melee do końca tej fazy. Tyle tylko, że pozostałe zapewne wystarczą aby nam ubić/osłabić generała jeśli nie uda nam się zaatakować przed nim/osłabić go...
Lash of Despair - na początku fazy strzelania rzucamy kością za każdy wrogi unit w 6", na 4+ dostaje 1 mortala. Ok., idźmy dalej.
Enrapturing Circle - Jednostki w 3" od generała nie mogą uciec z walki, do tego na początku hero fazy rzucamy kością za każdy unit w 3", na 2+ dostaje mortala (ot bonus). Pamiętacie? Przed chwilą pisałem, że retreat może wygrywać gry. No to tutaj pozbawiamy tej możliwości przeciwnika sami mając opcję ucieczki i szarży. 5/10.
Bindings of Slaanesh - Na początku CC fazy wybieramy (ZNÓW) HERO przeciwnika w 3" i rzucamy 2D6. Jeśli przerzucimy Move przeciwnika, odejmujemy 1 od jego hitów, jeśli przerzucimy przy okazji jego statystkę Wounds dostaje D3 mortali. Znów - takie sobie (tylko bohaterowie, koniecznośc przerzutu co nie jest takie proste przy dużych bohaterach na których najbardziej by nam zależało).
Słabe te artefakty IMO. O dziwo - przeciętny Enrapturing Circle wydaje się na tym tle całkiem dobrym wyborem. Tak naprawdę otwiera to drogę do eksperymentów z artefaktami realmowymi.
Spell Lores – mamy tutaj podział na 3 odrębne dziedziny magii dostępne odpowiednio – demonicznym magom, śmiertelnym (mortal) magom, większym demonom. Podział jest logiczny, ma swoje odzwierciedlenie w zasadach i opisie czarów - jest ok. Nie przedłużając:
- Dziedzina demonów… cóż to dość przeciętny moim zdaniem mix. Mamy kilka czarów z DMG ( Lash of Slaanesh - kreska na 12”, każdy model na kresce na 4+ dostaje mortala, Pavane of Slaanesh z bardzo małym zasięgiem 6”, rzucamy kością za każdy „ ruchu bohatera przeciwnika, za każdą 5+ dostaje mortala. Świetny czar do wybijania szczurów, bloodthirsterów, Arch-revenantów itp. Latającego tałatajstwa. Hysterical Frenzy – unit ww. 18”, rzut za każdy model w jednostce, na 6, unit dostaje D3 mortali – tu uwaga, ten czar nie jest OP, może i tak wygląda ale nie jest bardziej skuteczny niż Gaunt Summoner czy Verminlordzi z ich antyhordami, jest natomiast świetny do zabijania jednostek modeli z dwoma i więcej ranami, Soulislice Shard – rzut na 2D6 i porównanie z bravery celu w 18” za każdy punkt o który przerzuciliśmy bravery, cel dostaje mortala fajne zwłaszcza w połączeniu z Phantasmagorią – wybieramy cel w 18” i rzucamy 6D6. Za każde 5+ obniżamy Bravery celu o 1. W praktyce powinno wpaść ok. 2-3 więc jeśli przy okazji mamy w pobliżu tej jedostki coś jeszcze co obniża bravery możemy uzyskać całkiem fajne rezultaty ale… to już dwa casty/dwóch magów… na koniec Born of Damnation czyli opcja leczenia HEDONITE HERO (cczyli nie Archaona) w 6” od castera ale tylko o 1 ranę (przy rzucie to cast 10+ o D3 ran…)). Ogólnie czary z tej dziedziny wydają się być jak najbardziej w sile tych innych armii. Jasne – Hysterical Frenzy które naprawdę dobrze się odpali na jakiejś jednostce będzie dewastujące ale pozostałe czary już nie robią takiego wrażenia. Podoba mi się Pavane of Slaanesh i Phantasmagoria (chociaż ten ostatni czar w dobie wszechobecnej odporności na Battleshocki może nie być AŻ TAK mocny)
- Dziedzina mortali – znów widać, że traktowani po macoszemu, demony mają 6 zaklęć, mortale tylko 3: Battle Rapture – wybrana jednostka MORTAL SLAANESH ww. 18” dostaje odporność na Battleshockk (hehe, co pisałem kilka linijek wyżej?), przy rzucie 10+ to cast wybieramy 3 jednostki (fajnie ale ile jednostek zmieści się ww. 18”? Czar obowiązkowy w przypadku blobów maruderów/warriorów z mark of slaanesh. Dark Delusions – bardzo fajny czar – wybrana jednostka wroga ww. 18” (znów wholly within – bardzo obosieczna broń) zostaje „oznaczona” (jeśli uda nam się po caście przerzucić lub wyrównać jeszcze na 2D6 jej bravery) i dostajemy +1 to hit dla WSZYSTKICH ataków idących w ten unit – czyli wybieramy cel który chcemy zniszczyć, rzucamy ten czar, dobijamy swoje demonetki dając im rr 1 to hit i mamy już 3+rr1/4+/-1/1 ze wszystkimi wybuchającymi atakami (a dodajmy do tego Icon on Ifinite Excess i robi się rzeźnia 2+rr1/4+/-1/1…). Ostatni czar – Hellshriek – najsłabszy – rzucamy za każdy oddział przeciwnika w 6”, na 5+ dostaje jednego mortala – no jakby to… bywało lepiej. Tutaj zdecydowanie Dark Delusions robi robotę, Battle Rapture jest fajne ale działa tylko na Mortali – o ile składamy się pod maruderów/warriorów/chosenów to ok. ale jeśli nie to niestety – odpada.
- Dziedzina Większych Demonów – znów tylko trzy zaklęcia. Song of Secrets – ciekawy czar do generowania DP-ków. Rzucamy kością za każdy model w jednostce przeciwnika znajdującej się ww.18”, za każdą „6” dostajemy 1 DP. WOW, rozwiązanie problemu malej ilości Dpków w bitwach z hordami armii opartych na modelach z 1 raną. Progeny of Damnation – DAEMON HEDONITE HERO (znów nie Archaon) w 6” od rzucającego leczy D3 ran (no chyba, że rzuci 10+ to cast, wtedy leczy D6…) – przydatne na Pretenderach i działajacym samotnie KoS-Cannonballu, zwiększa trochę jego żywotność. Slothful Stupor – EPICKI czar (w wybranych sytuacjach). Zasięg – 12” (ale nie ww.), wybrany bohater przeciwnika nie może do Twojej następnej hero phase używać Command Abilitek, biec i szarżować. W skrócie – wyłączasz najgroźniejszego bohatera przeciwnika z walki (cześc Archaon, cześć Gordrakk, cześć Alarielle, cześć FeC-owy smoku…) Problemy są dwa – wysoki cast =8+, i zasięg = 12” (PS. a wiecie, że część command abilitek jest bardzo użyteczna w walce wręcz? Na przykład pozwalają zaatakować jako pierwszy? No właśnie...).
Na koniec jeszcze mały dodatek do magii - może niektórym umknąć: Jeśli jest kilku magów/heraldów z czarem Acquiscence ((5+), wybierasz unit wroga w 18" (nie wholly!), możesz przerzucać "1" to hit dla wszystkich ataków idących w ta jednostkę), to wszyscy ci magowie mogą rzucić to zaklęcie pod warunkiem, że jeden z nich nie rzuci go dwa razy.
Czar który daje to co dawał do tej pory sztandar na demonetkach. Problem jest taki, że czar jak czar – może wyjść, a może nie wyjśc, może zostać zunbindowany, jednostka musi być w zasięgu (czyli w pierwszej rundzie, przy rozstawieniu 24” nie będzie zasięgu). Oczywiście Slaanesh daje opcje rr cast/unbind z Lusterka ale to kolejna inwestycja.
ENDLESS SPELLS
Mamy jak zwykle trzy, koszt punktowy to od 40 do 60 punktów (taki nowy standard).
Dreadful Visage - skuteczny zasięg to 20", po ruchu modelu rzucamy 6 kostkami za NAJBLIŻSZY unit w 6". Za każdy wynik 4+ wybrany unit (to może być NASZ unit, trzeba uważać) dostaje mortala. Dodatkowo obniżamy bravery o 1 jednostkom nieslaneshowym w 12" i dodajemy +1 bravery jednostkom CHAOS SLAANESH (naszym i wroga!).
Potencjał na mortale niewielki, do tego możemy dostać rykoszetem. W zabawy z Bravery można się bawić ale pod warunkiem, że wiemy jak sprawić aby przeciwnik nie miał odporności na battleshocki. Ogólnie - słabo.
Mesmerising Mirror - Łączny zasięg 24" (dużo). Jeśli jakaś jednostka (nasz lub wroga) zaczyna uch w 12" od tego modelu dostaje D3 mortali jesli nie zakończy ruchu będąc bliżej naszego lusterka niż przed wykonaniem ruchu.
Do tego po SET UPie tego modelu (i tylko wówczas) rzucamy 6 kostkami ZA KAŻDEGO HERO (znów bez rozróznienia na scrollu na naszych i wrogich) w 6". Za każdą wyrzuconą "6", bohater za którego rzucaliśmy dostaje mortala POMNOŻONEGO przez ilość wyrzuconych przez nas szóstek. Trzy szóstki dają 3 x 3 = 9 mortali i trzech martwych goblińskich szamanów albo fyreslayerowych rune-kransali za jednym zamachem. Potencjalnie niszczycielskie ale umówmy się - nie zawsze rzucimy na 6 kostkach chociaż jedną szóstkę (by potem, w najmniej spodziewanym momencie rzucić ich trzy). D3 mortali za nie poddchodzenie do lusterka może być fajne żeby zastopować przeciwnika przed szybkim biegiem cała armią ale wątpię, żeby ktoś się przejął kilkoma mortalami na hordowej armii. Ogólnie jednak - całkiem ciekawe i o wielu zastosowaniach.
Wheels of Excructation - Łączny zasięg 18". Po ruchu modelu rzcamy 6D6 za każdy unit przez który czar przeleciał. Jednostka dostaje mortala za każdy rzut MNIEJSZY niż niemodyfikowany save jednsotki przeciwnika. Idźmy dalej bo szału tu nie widzę.
FANE OF SLAANESH - dedykowany teren
Fane of Slaanesh – teren slaanesha – nie musimy stać w deploymencie, może stać w granicach Twojego terytorium (wyznaczane przez zasady scenariusza). Istotne – dość duża odległość od innych terenów jaka jest wymagana przy jego ustawianiu – 3”, może czasem, przy bardziej zagraconych stołach powodować problemy z upchnięciem go dokładnie tam gdzie chcemy.
Druga z abilitek (za mortala wbitego na początku herophase (ważne, bo można próbować go potem leczyć od razu w tej hero phase) bohaterowi (a więc 1 DP dla nas!) bohater może rr1 to hit do następnej hero phase) jest… cóż – niezbyt potrzebna w sytuacji kiedy mamy dużo innych źródeł rr 1 to hit.
Trzecia abilitka – rr all hit do końca bitwy za poświęcony artefakt… cóż – KoS-y i tak trafiają na niskich rzutach, rr1 to hit powinien wystarczyć a poświęcanie artefaktu który zazwyczaj radykalnie zwiększa skuteczność bohatera/jego przeżywalność/pozwala buffować unity dla osiągnięcia tak małej korzyści wydaje się mieć sens jedynie fabularnie. :)
BATALIONY
Bataliony są tylko trzy, pomiędzy 120-140 punktów – w zasadzie wszystkie dotyczą tylko demonów – brak opcji dla mortali (nie liczę Hellstridersów). Nie liczę tutaj czwartego batalionu – dużego, mieszczącego w sobie inne, mniejsze. Nie da się go stosować w najpopularniejszych formatach Matched Play.
- Supreme Sybarites – czyli batalion pod bohaterów. Bierzemy trzech do sześciu bohaterów, na początku hero phase rzucamy D6. Jeśli wynik jest mniejszy niż ilość bohaterów z batalionu NA STOLE – otrzymujemy 1 CP. Za 120 punktów możemy znacznie zmniejszyć ilość dropów (bo nie oszukujmy się ale kilku bohaterów w armii slanesha znajdzie się zawsze), dostać 1CP (za batalion), otworzyć sobie w armii slot na drugi artefakt. Ten bonusowy CP przy rzucie na D6 traktuję jako miły bonus. Warto zauważyć, że w przypadku tego batalionu mowa jest o CHAOS SLAANESH HEROES czyli Można brać również Mortali do niego (Slaves to Darkness, ARCHAON).
- Epicurean Revellers – Czyli najciekawszy z batalionów. Za 120 punktów możemy do niego wcisnąć dwie do sześciu jednostek demonetek i 0-4 jednostek Hellflayers, Exalted Chariots lub Fiendów. Ok., nie oszukujmy się – Hellflayerów raczej nikt nie użyje. Rydwanów też. Fiendy… jako wciąż jedyna jednostka która ma jakąś wytrzymałość w tej armii może być sensownym wyborem (ale pewnie nie będzie, wyparta przez stada demonetek, tym bardziej, że Hellstridersi stracili bańkę -1 to hit i w związku z tym Fiendy nie cieszą się już z -2/-3 to hit, -1 to wound co stanowiło podstawę ich defensywy). Wracając do batalionu – jego zasada wydaje się być mocna… ale przyjrzyjmy się bliżej – Za każdy niemodyfikowany rzut =6 to wound, demonetki z tego batalionu zadają przeciwnikowi którego atakują 1 Mortal Wound a sekwencja tego ataku się kończy (czyli 1 MW jest obrażeniem ZAMIAST normalnego). Wygląda to mocno – przy ogromnej ilości potencjalnych rzutów to wound (przypominam o wybuchających na „6” to hit atakach, z jednej 6 to hit rzucamy 3 x to wound przy 20+ demonetkach…). Testowy rzut – 9 x 4-5, 10 x 6 = 39 x to wound -> 3-6 mortali obniżających również ilość zwykłych obrażeń. Wygląda więc to mocarnie ale w praktyce nie można na tym polegać jeśli chodzi o zadawanie naprawdę dużej ilości mortali. Batalion jednak na pewno wart uwagi – zmniejsza ilość dropów na jednostkach które i tak znajdą się w armii (bo nie widzę slaaneshowych list bez demonetek które wszak są battlelinem, jednym z dwóch w podręczniku, poza Hellstridersami xD) i zwiększa ich potencjał w walce z czymś naprawdę pancernym (2/3+ sv) i/lub ignroującym rend.
- Seeker Cavalcade – najdroższy z batalionów i jednocześnie moim zdaniem – najmniej przydatny. Wchodzące w jego skład Seekerki/Hellstridersi i Seeker Charioty zdecydowanie NIE będą podstawą tej armii a bonus zapewniany przez batalion (mogą wejść do walki z 6” od przeciwnika i oczywiście mają +3” pile-in) Seekerki – jedyny sensowny wybór w tym batalionie biją zwyczajnie za słabo by rozważać je w roli czegoś więcej niż tylko spowalniacza dla przeciwnika i dodatkowe inwestowanie w nie w postaci batalionu nie ma raczej sensu. Uwaga jeszcze taka, że Seekerki, dzięki swojej szybkości i tak są w stanie zaszarżować tam gdzie chcą, kiedy chcą, dodatkowy zasięg wejścia do walki jest fajny w sytuacji kiedy jednostka biegła (pozbawia ją to opcji szarży, ale nie pile-inu). Seekerki natomiast mają na swoim scrollu abilitke run & charge… Sami zatem rozumiecie…
Battletome Slaanesha - na pierwszy rzut oka i w zasadzie bez ani jednej rozegranej przez mnie na nim bitwy co uczciwie przyznaje - nie robi AŻ tak dobrego wrażenia jak mi się wydawało, że będzie robił po pierwszych przeciekach.
ŚWIETNY Battle Trait to zdecydowanie najmocniejszy punkt zasad armii (nie licząc scrolli). Czary mają swoje jasne punkty ale ogólnie nie powalają, podobnie z artefaktami - nie ma nic co "brejka grę" na pierwszy rzut oka.
Bataliony również - są pomocne ale nie OP (batalion bohaterów nie ma AŻ tak dużego wpływu na grę a ten na demonetkach zwiększa ich potencjał w walce z czymś co jest mocno pancerne ale ogólnie nie podnosi znacznie ich ogólnego DMG).
Teren i Endless Spelle również - klimatyczne, pomocne ale nie wydają się "Must Have i "Game Changerami" (chociaż teren za free i tak każdy będzie miał).
Ksiązka wydaje się na pewno solidna, ale na pełny jej obraz na pewno musimy poczekać do momentu kiedy ludzie zaczną grać nowym slaaneshem (i przeciw niemu) i kiedy zaczną wychodzic synergie pomiędzy battle traitami-hostami-command traitami-artefaktami i scrollami jednostek.
Póki co dzięki i do następnego!
W.
Mesmerising Mirror - Do tego po SET UPie tego modelu (i tylko wówczas).
OdpowiedzUsuńZ battletome: "After this model is set up, and after this model
has moved, roll 6 dice for each HERO within 6"..."
Chyba, że była jakaś Errata o którym nie wiem?
Fajny wpis, dzięki.
OdpowiedzUsuńZ tego jak interpretujesz Locus of divertion wynika, że jeden bohater może go użyć kilka razy na różne jednostki?