Warhammer Age of Sigmar | Hedonites of Slaanesh Battletome I

Cześć,

Kolejny Battletome jest już dostępny dla wszystkich chętnych rzucenia się w kuszące objęcia Slaanesha. Nowe modele idą w parze z nowymi zasadami. Znacznie rozszerzony potencjał armii Slaanesha z pewnością kusi wielu nowych wyznawców i napełnia serca tych starszych nowym wigorem.
 

Nowości jest mnóstwo, sprawa jeszcze świeża ale ja postanowiłem spisać swoje pierwsze odczucia i wrażenia związane z nowym Battletomem. Tak, tym razem recenzja (bo tak chyba można nazwać ten wpis) Battletomu będzie pisana, na kilka wcześniejszych recek zapraszam na nasz kanał YouTube >> TUTAJ << Na którym Booxi z pomocą Patrycjusza dzielą się swoimi przemyśleniami za pomocą cywilizowanych (mniej lub bardziej) vlogowych wrzutek.

Ostrzegam - wpis jest z serii tych naprawdę długich ale i materiału do opisania było naprawdę sporo. Aby nieco ułatwić nawigację, na początek krótki spis treści (a raczej kolejności poruszanych kwestii)
  1. Fluff/Lore
  2. Battle Traits
  3. Hosts of Slaanesh - Zasady, abilitki, traity, artefakty
  4. Spell Lores - Daemonic, Mortal, Greater Daemons
  5. Endless Spelle
  6. Fane of Slaanesh - Teren dedykowany Slaaneshowi
  7. Bataliony
  8. Scrolle jednostek - w kolejnym wpisie (póki co - w produkcji...)
Fluff/Lore - Jest, jak zwykle na początku podręcznika. Jak zwykle też przekartkowałem go do mniej więcej 62 strony... ;)

BATTLE TRAIT – Tu to jest ciekawie.
Slaanesh moim zdaniem posiada jedne z lepszych Battle Traitów obecnie, łączących możliwość summonowania nowych jednostek na pole bitwy z przydatnymi buffami/debuffami dostępnymi „za darmo”.
Feast of Depravites, czyli system summoningu. Oczywiście przywoływać można tylko DEMONY. Przywołujemy za Depravity Points które otrzymujemy – TU UWAGA, ZMIANA – za każdym razem kiedy SLAANESH HERO z naszej armii zada modelowi przeciwnika wound lub MORTTAL wound który nie spowoduje śmierci modelu. DP-ki dostajemy też za woundy i MORTAL woundy wbijane naszym bohaterom (również tylko te które nie powodują ich śmierci).
W skrócie – nieważne czy zabijamy czy giniemy (nasi bohaterowie) ważne, że się dzieje. DP-ki lecą dość szybko, zwłaszcza, że jak już dało się zauważyć – mamy dodatkowe ich źródła (czary, dodatkowe abilitki, system recyclingu). Nie dziwi więc, że koszt summonowanych jednostek liczony w DP-kach, zgodnie z moimi przewidywaniami poszedł w górę i to mocno. Zmieniła się też struktura przywoływanych jednostek (między innymi nie można już summonować 5 demonetek, obecnie najtańsza opcja to 10 demonetek za 9 DP-ków… Z resztą – zobaczcie sami:


Fajnie, że można wreszcie summonować pełne 30 demonetek. Póki co ciężko coś powiedzieć na temat tego, czy punkty są dobrze wyważone, na to potrzeba dużo więcej gier i testów. Może się okazać, że slaanesh zacznie zasypywać stoły hordami demonetek, a może być tak, że jednak będzie tych punktów brakować. Tak czy inaczej na pewno zmiany na plus w tym systemie to dodanie do niego mortali i zwiększenie ilości rodzajów/wielkości możliwych do przywołania jednostek. Oczywiście też – punkty się nie zerują po wykorzystaniu części z nich i można przywoływać więcej niż jedną jednostkę na turę (Khorne szlocha w kącie).
PS. Tak, summon na koniec movement phase.

Zgodnie z zapowiedziami utrzymany został podział na 3 odrębne „Hosty” (Hosts of Slaanesh), będące odzwierciedleniem trzech głównych „rodzajów” sił Slaanesha obecnych w Age of Sigmar.
  • Invader Host
  • Pretenders Host
  • Godseekers Host
Po wybraniu Allegiance: Slaanesh, gracz MUSI wybrać jeden z Hostów, po wyborze, wszystkie jednostki wchodzące w skłąd armii zyskują odpowiednie słowo kluczowe. Hosty opiszę szczegółowo później (w znacznej częsci będzie to powtórzenie tego co zawarłem we wcześniejszym wpisie zawierających „przecieki” przed wydaniem podręcznika >> TUTAJ <<).

Kolejnym z elementów składających się na Battle Traity jest Locus of Diversion.
Grający Chaosem (i nie tylko) kojarzą pewnie podobną rzecz z nowego podręcznika do Blades of Khorne.
Khornowy Locus Daje rr1 to hit jeśli oddział demonów khorna znajduje się w określonej odległości od bohatera khorna. RR1 to hit jest fajny więc slaanesh dostaje coś dużo fajniejszego. NA KONIEC FAZY SZARŻ (a więc przed początkiem fazy CC) bohater Hedonites (w 6" od przeciwnika, nie musi być wholly within) wybiera sobie wrogi unit i rzuca D6 (dodając +2 jeśli przy okazji jest Większym Demonem). Na 4+ wybrana jednostka walczy na końcu CC fazy (a z bonusem od Keepera) walczy ostatnia na 2+. SAAAAY WHAAAT? I wiecie co? Nie jest powiedziane, ze nie można tego stosować na kilku jednostkach przeciwnika w jednej fazie (jedyne ograniczenie to to, ze próbować "oczarować" wroga jednostkę można tylko raz więc jeśli za pierwszym razem się nie uda to po prostu - urok nie działa ;) ).

 Mieszanie w kolejności ataków JEST BARDZO BARDZO MOCNE i jeśli powiąże się to z dużą siłą uderzenia własnych unitów może się szybko okazać, że przeciwnik - kiedy już będzie mógł aktywować swoje unity - nie bardzo będzie miał czym uderzyć niezależnie od tego czy to on szarżował, czy był szarżowany. Locus jest moim zdaniem mocny, tym bardziej, że pozwala skasować efekt działania wszystkich abilitek (popularnych ostatnio) które na początku CC pozwalają wybrać unit który będzie walczył przez innymi (oba efekty niwelują się i obowiązuje normalna kolejność - to daje szanse w starciu z takimi FeCami na przykład).



Euphoric Killers - kolejna zmiana/nowość. Każdy hit roll (niemodyfikowany ofc) równy 6 powoduje "wybuch" ataku i dwa rzuty "to wound". To nie wszystko - jeśli w atakującej jednostce slaanesha jest 20+ modeli to wówczas atak wybucha na TRZY osobne rzuty to wound. To rozszerzenie dostępnej do tej pory tylko demonetkom i seekerkom abilitki które również uważam za bardzo, bardzo mocne. Dlaczego? Ano dlatego, ze teraz korzystają z niego WSZYSTKIE modele w armii (CHAOS HEDONITES, bez podziału na DAEMON/MORTAL, bez podziału na rodzaj jednostki, nawet Keeperzy mogą z niej korzystać o ile nie ma gdzieś innego ograniczenia). Przy dużej ilości ataków - a Slaanesh ma DUŻO ataków (zwłaszcza w blobach 30 demonetek) to będzie naprawdę sporo wybuchających ataków. Teraz kiedy wiadomo już, że demonetki straciły co prawa swój własny rr 1 to hit ale mogą wciąż go dostać z czaru abilitka wydaje się być tą podstawową.

Podsumowując – Sekcja Battle Trait w Battletome: Hedonites of Slaanesh jest zdecydowanie jedną z najmocniejszych jakie pojawiają się w Age of Sigmar. Pisałem już ale powtórzę – mamy tu bardzo mocny mix summoningu i dodatkowych abilitek. Summoning zapewnia nam więcej i więcej ciał w późniejszych rundach gry, abilitki dają nam możliwość odpowiedzi na bardzo groźne „atakuje zawsze jako pierwszy” i na zalanie przeciwnika ogromną ilością ataków z podstawowych jednostek battleline jakimi są demonetki. Do tego są to zasady uniwersalne dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii (znów – wybuchające ataki były dostępne do tej pory wyłącznie demonetkom i seekerkom, teraz mogą z tego korzystać wszyscy – demony, większe demony, mortal wyznawcy, kanie, rachonie, archaony – WSZYSCY!).



HOSTS OF SLAANESH

Hosty to podfrakcje w ramach tego Battletome. Jak pisałem na wstępie - TRZEBA wybrać jeden z nich, co za tym idzie TRZEBA korzystać wówczas tylko z Comnad Traitów, Artefaktów przyporządkowanych temu wybranemu hostowi. Nie ma tutaj jednak ograniczeń NARZUCAJĄCYCH korzystanie z określonego artefaktu czy Command Traitu co w moim przekonaniu jest zaletą takiego rozwiązania (w porównaniu do Slaughterhostów Khorna czy Swiątyń Daughters of Khaine.
Każdy Host ma też osobny sposób na generowanie nam dodatkowych Depravity Pointów - to świetna wiadomość bo DP-ków nigdy za wiele a czasem, w niektórych paringach zawsze ich brakowało (bo nie było jak ich generować). Teraz można i to kolejny bonus.
Byłbym zapomniał - poszczególne hosty wpływają też na skład używanych przez nas batalionów - szczegółowe informacje o takich zmianach są podane przy zasadach każdego z hostów. Najbardziej podoba mi się wymóg Pretendersów który sprawia, że w batalionie Supreme Sybarites (normalnie 3-6 bohaterów slaanesha) wystarczy(MUSI BYĆ) TYLKO JEDEN bohater co sprawia, że jest to najmniejszy batalion w grze zawerający 1 model (w praktyce pozbawia to sensu działanie batalionu ale daje nam "tani" CPek i slot na artefakt.

INVADERS

Host w którym możesz mieć trzech generałów.ALE
Ale tylko jeden może generować Command Traita i ŻADEN z nich nie może uzywać ani Command Traitów ani Command Abilitek kiedy znajduje się w 12" od innego.
No słabo - szczerze mówiąc liczyłem na to, że to zmienią bo naprawdę nie widzę dla tej zasady zbyt wielu zastosowań (chociaż musze się jeszcze wczytać dokładniej w scrolle bohaterów).
Dodatkowo, kiedy jeden z generałów zginie (za pierwszym razem, hehehe) - dostajesz 1 CP-k. Ot bonus mały.

Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase musimy mieć swoją jednostkę W CAŁOŚCI na terytorium wroga (patrz 5 seekerek/hellstridersów). Dostaniemy wtedy D3 DPków. Jeśli będziemy mieć 3 lub więcej jednostek na terytorium wroga (patrz 3 unity seekerek/helsstridersów) dostaniemy D6 DPków. Świetnie ale to nie takie proste (poza seekerkami) - na początku hero phase oznacza, że nie w pierwszej rundzie, a najwcześniej w drugiej i to pod warunkiem, że przeciwnik nam ich nie wybije w swojej turze. Ewentualnie KoS moze się jeszcze przydać ale to z dobrymi rzutami na bieg/szarżę. Demonetki może i są szybkie ale jak latają po 30 w unicie to ciężko je będzie szybko upchnąć za kreską dzielącą terytoria.

Command Traits:
Best of the Best - re-roll wound rolli jeśli generał znajduje się w 6" od innego bohatera (nieważne czy wrogiego czy swojego. Fajne, klimatyczne, tyle, ze od swoich bohaterów będących generałem musimy się trzymać raczej z daleka. Takie sobie
Glory Hog - Dodatkowy CPek przyznawany na koniec CC fazy JEŚLI jakikolwiek WROGI unit został zniszczony w tej fazie i JEŚLI generał stoi na stole (dużo JEŚLI zwłaszcza w kontekście Keepra który CHCE być z przodu przez co pewnie SZYBKO ZGINIE) - MEH.
Hurler of Obscenities - Na początku CC fazy wybierasz jednego wrogiego HERO w 6" i do końca tej fazy wybrany HERO ma +1 to hit jeśli bije w generała ale obniża rzuty to save o 1. NIE, DZIĘKUJĘ. KoSy i tak mają wysokie rendy, nie ma co ryzykować.
Territorial - +1 DPek jeśli generał jest jedną z jednostek na terytorium wroga generującym DPki z abilitki Hosta... Biorąc pod uwagę, że KoS ma szanse być tam gdzie trzeba a DPki zawsze się przydadzą... Warto rozważyć.
Skin-Taker - Na koniec CC fazy jeśli jakieś modele zostały zabite przez generała, może się wyleczyć o D3... Musi tylko dozyć do tego momentu ale tak poza tym całkiem całkiem bo szanse na to, że generał cś zabije są raczej duże.
...no name trait - błąd w druku - +1 rana dla generała - proste i mało potrzebne.



Artefakty

The Rod of Misrule - Na początku TWOJEJ hero fazy rzucasz kością. na 1 przeciwnik dostaje CP (LOL), na 2-5 dostajesz 1 CP, na 6 dostajesz D3 CP. Jeśli wiesz, że będziesz potrzebował DUŻO CP to lepszego artefaktu już nie znajdziesz.
Rapier of Ecstatic Conquest - MEH, wybieramy jedną broń posiadacza, niemodyfikowane "6" to wound zadają dodatkowo mortala przeciwnikowi. Ile to takich podobnych broni już w realmowych artefaktach widziałem (i to zdaje się zadających mortale już na "6" to hit a nie to wound?)
Whip of Subversion - Na końcu CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 6" i jedną jego broń, następnie wybieramy inną jednostkę przeciwnika w 1" od wrogiego, wybranego przez nas bohatera. Wybrana przez nas jednostka dostaje tyle mortali ile wynosi statystyka ataku wybranej przez nas broni wybranego przez nas bohatera przeciwnika (LOLZ). Do trolowania Verminlordów albo bohaterów khorna z pierdyliardem ataków jak znalazł - byle tylko wszystko stało ciasno i obok siebie. Fajne i podoba mi się bo jest inne:) (i bo może zadac po 10+ mortali w niektórych przypadkach całkiem za free).
Icon of Infinite Excess - KLASYK. Raz na bitwę (trochę MEH), odpalamy na początku CC fazy naszą ikonę i cieszymy się +1 to hit dla wszystkich jednostek ww.12" do końca TEJ FAZY. Demonetki i wszystko inne skacze z radości. Wiem - to tylko jedna faza ale jeśli dobrze rozegramy movement i będziemy bić kilkoma jednostkami w TEN JEDEN/TE DWA CEL/E KTÓRY MUSI ZGINĄĆ to będziemy bardzo zadowoleni z +1 to hit (i rr 1 to hit z czaru...) ZAWSZE wart rozważenia artefakt.
Fallacious Gift - Trik polega na tym, że na początku bitwy (po set-upie ale przed wyborem inicjatywy/przed "początkiem bitwy" - heheh, co to jest początek bitwy?) wybieramy 1 melee broń/profil jednego z bohatrów przeciwnika. I teraz na koniec każdej RUNDY (niestety to obniża o połowę skuteczność tego myku) w której ten przeciwnik atakował tą bronią dostaje mortala. JEDNEGO. :( Żeby to jeszcze był koniec TURY i mógł dostawać dwa mortale na rundę to może by było warto się zastanowić a tak... MEH.
The Beguiling Gem - Na początku CC fazy wybieramy 1 bohatera przeciwnika w 3" i rzucamy 3D6. Jeśli przerzucimy bravery odejmujemy 1 od charakterystyki ataku wszystkich profili melee tego bohatera do końca tej fazy. na 3D6 jest spora szansa na przerzucenie 7 ale już niekoniecznie 10 (FeC i Khornowe demony) a właśnie 10 bravery mają najlepsze cele, plus znów - musimy być w pobliżu bohaerów przeciwnika (jasne - chcemy, bo chcemy zarabiać DP-ki ale... nie zawsze się to uda). Ogólnie - takie se.

Artefakty ... średnie. Rod of Misrule fajne, Whip of Subversion fajne bo inne i potencjalnie mocne ale mocno sytuacyjne (musimy być obok bohatera przeciwnika, przeciwnik musi mieć jednostkę obok swojego bohatera... ot stonoga...)


PRETENDERS

Generał armii (HERO) może korzystać z dwóch róznych Command Traitów - YAY, nasz generał ma w czym wybierać a co dwa Command Traity to nie jeden ;).
Dodatkowo za darmo, PASYWNIE możemy przerzucać 1 to hit (w CC i na odległość) dla unitów mających 10 lub więcej modeli.

HELOŁ! no a teraz popatrzcie na tą abilitkę i tą dostępną Invader`om. Asymetria trochę boli prawda? W porównaniu z tamtą, ta jawi się naprawdę silnie (z resztą, w moim przekonaniu - ten HOST jest najsilniejszym - przynajmniej pod względem abilitek jakie daje).

Sposób generowania dodatkowych DP: Na początku hero phase dostajemy D3 DPków jeśli nasz generał jest w 3"; od jednostki przeciwnika lub D6 DPków jeśli znajduje się w 3" od 3 lub więcej jednostek przeciwnika. Jasne - Mój KoS został do tego stworzony... Zdecydowanie pisane pod KoSa te zasady bo tylko on ma szanse być w 3" od przeciwnika na początku własnej hero phase (nie zginąć wcześniej ;) ) (ewentualnie Archaon). Sam system nie jest zły - trzeba tylko mieć świadomość, że KoS chociaż bijący się dość dobrze, mający sporo ran to jednak... spadnie. Spadnie szybko jeśli wpadnie w okolice 3+ jednostek wroga i nic na to nie poradzimy. Plusem jest to, że jeśli utknie gdzieś to dalej nam będzie generował te punkty nie tak jak w przypadku Godseekerów.

Command Traits:

Strenght of Godhood - Nowa jakość w Command Traitach i ich opisach. Tak dokładnie określonego momentu "zadziałania" abilitki jeszcze nie widziałem. Raz na CC fazę (własną i przeciwnika) w kroku 4 ataku (odsyłam do Core Rules ;) ) możesz dodać +D3 do DMG zadanego przez JEDEN wybrany atak (hehehe, 5 DMG na szczypcach KoSa + Hunter of Godbeasts dla dodatkowego +1 DMG na szczypcach i robi się  max. 9 DMG z jednego ataku xD). Dobre.
Monarch of Lies - Tutaj z kolei mamy początek CC fazy, wybieramy jednego HERO przeciwnika w 3" i odejmujemy mu -1 od rzutów to hit (niekoniecznie kierowanych w naszego generała). To pozostałości po artefaktach/traitach slaanesha które odejmowały WSZYSTKIEMU te -1 to hit. Trait nie jest zły ale działa wybiórczo, tylko na bohaterów,którzy mogą być mocni ale zdecydowanie bardziej należy się teraz obawiać hord elity które rozniosą pojedynczych bohaterów slaanesha. MEH (tym bardziej, że mamy sporą szansę zaatakować przed bohaterem przeciwnika i i tak zmniejszyć mu szanse na trafienie (albo go osłabiając albo zabijając ;) ).
True Child of Slaanesh - Na początku pierwszej rundy, zanim wybierzemy kto ma inicjatywę (hmmm, czyli kiedy? W zasadzie to jest wiadome od momentu poznania ilości dropów - daje oczywiście szanse na "oddanie" inicjatywy ale i tak daje się to najczęściej określić). Rzucamy 6 kostkami, za każdy wynik 5+ dostajemy 1 DP. Dobre to w momencie kiedy jesteśmy w stanie dodać do tego od razu DP-ki z abilitki Hosta (a jeszcze lepiej jeśli coś możemy zranić i od razu w pierwszej rundzie wskoczyć na sporą ilośś DPków. Mimo wszystko - takie sobie.
Strongest Alone - Przerzut WSZYSTKICH hitów dla generała jeśli nie ma w 6" innych modeli z naszej armii. Z jednej strony ciężko pozbyć się nawyku niańczenia KoSa i osłaniania go. Z drugiej KoSy trafiają na niskich rzutach więc może się wydawać, że rr to hit nie jest tak ważny. Z drugiej strony - czemu nie zrobić z jednego KoSa "cannonbala" i posłać go na przeciwnika? Mocno sytuacyjne to jednak, takie mocne 2/10 ;)
Hunter of Godbeasts - Wspomniany już wcześniej bonus do DMG vs MONSTER. +1 DMG to niby niewiele ale szczypce KoSów słabo nie biją już same z siebie. IMO całkiem całkiem (zwłaszcza w dobie FeCów, Bloodthirsterów na Tyrants of Blood i innych Verminlordów.
Inspirer - Proste i kierowane na generałów wspierających armie a nie samotnych killerów (takie to nie slaaneshowe ;) ) - PRETENDERS HOST jednostki ww. 9" (niestety wholly trochę zabija tą abilitkę przy dużych blobach demonetek które najmocniej by z niej korzystały) nie muszą zdawać Battleshocków. Może się przydać.

Artefakty:

The Crown of Dark Secrets - Na początku pierwszej RUNDY, wybieramy 1 wrogiego bohatera. Możemy przerzucać wszystkie hity (z ataków posiadacza artefaktu) idące w tego bohatera ORAZ przerzucać wszystkie próby unbinowania zaklęć rzucania przez tego bohatera (również przez posiadacza). Ciekawy artefakt ale będą lepsze.
Pendant of Slaanesh - Autoheal na początku każdej hero fazy (o D3). Co tu dużo pisac - dobre.
Silverslash - +2 ataki na wybranej broni. No kurcze, zastanówmy się na jakiej... Na szczypcach? Zdecydowanie warty rozważenia biorąc pod uwagę jak duży DMG można z uzyskać.
Sceptre of Domination - na początku hero fazy (własnej i przeciwnika!), jeśli posiadacz znajduje się w 12" od bohatera przeciwnika ORAZ przeciwnika ma jakieś CPczki... na 4+ możemy mu odebrać jeden CPek i dodać go sobie. Jeśli przeciwnik liczy na wykorzystanie tego jednego ważnego punktu (Patrz Nagash i jego CA) a przy tym nie ma zbyt wielu CPków ani okazji do ich generowania to ten artefakt jest naprawdę wart rozważenia (tym bardziej, że mamy szanse zabrac 2 CPki w rundzie (na początku własnej fazy hero i na początku fazy hero przeciwnika). Do tego broszka z Realmów i fajna farma się może zrobić.
Breathtaker - Przerzut rzutu na Locus of Diversion (atak jako ostatni unit) vs wrogi HERO w 3". Działa na bohaterów... może być kluczowe ale w porównaniu z Silverslash czy Pendant of Slaanesh nie wydaje się AŻ tak mocne.
Mask of Spiteful Beauty - Na początku hero fazy wybieramy 1 unit wroga w 6" i odejmujemy -2 od jego bravery. Żeby jeszcze przeciwnik go zdawał w dobie CPczków i niewrażliwości... ale znów - jeśli mamy miejsce na dwa artefakty możemy dobrać sobie Sceptre of Domination i zabrać mu CPczki które mógłby przeznaczyć na zapewnienie sobie niewrażliwości na battleshock i wtedy robi się już ciekawiej...

Ok., tu jest całkiem dobrze z artefaktami - Silverslash, Pendant of Slaanesh, Sceptre of Domination, Mask of Spiteful Beauty - wszystkie one mają swoje mocne strony i ciekawe zastosowania.


GODSEEKERS

+1 do rzutów na szarże dla wszystkich jednostek wchodzących w skład armii. Trochę smuteczek - nie dostajemy już innych bonusów do mobilności naszych jednostek, ostał się jeno 1" do szarży. To nie jest złe ale znów - w porównaniu z Pretendersami?

Sposób generowania dodatkowych DP: Jesteśmy szybcy? Jesteśmy. To szarżujemy! Dostaniemy D3 DP-ków (na koniec fazy szarż) jeśli chociaż jedna nasza jednostka zaszarżowała (udanie) w tej fazie. Jeśli 3 lub iwęcej naszych jednostek udanie zaszarżowało dostaniemy D6 DPków - W początkowej fazie bitwy dostaniemy sporego boosta, później może być z tym róznie bo jeśli przeciwnik związe nas w walce to raczej nie poszarżujemy (chyba, że tym co przyzwiemy - kółeczko się zamyka, dostajemy DPki za szarże, szarżujemy tym co przywołaliśmy, dostajemy DPki za szarżę tego co przywołaliśmy........ ;) )

Command Traits:

Hunter Supreme - rr 1 na hitach i woundach JEŚLI generał szarżował - wygląda dobrze ale rr hitów możemy sobie załatwić na inne sposoby, rr 1 na woundach może i wygląda kusząco ale wierzcie mi - są lepsze traity...
Thrill-seeker - ... na przykład ten. run & charge na generale z 14" ruchu (i potencjalnie artefaktem dodającym mu lot i kolejne 4" ruchu... Jeden z lepszych traitów. (a jeśli generał już ma tą abilitkę to możemy dodać +3 do rzutu na bieg).
Into the Fray - Hit roll dla pierwszego ataku w bitwie równa się automatyczne 6 (bez rzucania). Czyli mamy niemodyfikowaną "6" która wybucha na dwa rzuty to wound. Szkoda tylko, zę są spore szanse na wykorzystanie go przeciwko screenującym skinkom. Plus to jednorazówka. MEH.
Trail-sniffer - Na początku włąsnej hero fazy rzucamy kością jeśli nasz generał jest (cały) na terytorium wroga. Na 3+ dostajemy +1 atak na wszystkich profilach melee do następnej własnej hero fazy. Gdyby nie to przeklęte 3+ mógłbym powiedzieć, że to dobre jest. Tak to średnie (średnie tylko dlatego, że KoSy cierpią na małą liczbę podstawowych ataków i każdy sposób na podniesienie ich ilości jest dobry).
Symphoniac - Na początku CC fazy (znów - własnej i przeciwnika)rzucamy kością za każdy unit wroga w 3", na 2+ dostaje mortala. Albo dodatkowy DMG dla bohaterów na których polujemy albo ot bonus - IMO - nie warte kombinowania.
Speed-chaser - TERAZ ROZMAWIAMY - generał może wykonać retreat i wciąż szarżować/walczyć w tej turze. szybki KoS z lotem mogący uciekać z walki i szarżować? Poproszę dwa ;) Sztuka ucieczki z walki to wyższy poziom jazdy w AoSie ale czasem daje naprawdę świetne efekty których przeciwnik kompletnie się nie spodziewa - zwłaszcza w przypadku modeli z wysoką wartością ruchu i lotem.

Artefakty:

Cameo of the Dark Prince - Raz na bitwe (czyli już MEH ;) )na początku hero fazy dostajemy 1 CP i nie musimy zdawać battleshocków dla jednostek CHAOS SLAANESH (demony i mortale - YAY) w w.18" od posiadacza. Raz na bitwę dostajemy CP... no ok, czyli jakieś 50 punktów już zaoszczędzone za koszt artefaktu... Plus niewrażliwośc na battleshock którą możemy i tak sobie zapewnić (co prawda na jednym unicie ale wciąż - jak często będziecie zagrożeni powazną ucieczką na dwóch lub więcej unitach? Podpowiem - prawie nigdy) za 1 CP na jednym unicie.... Także ten - Dzięki, postoję.
Girdle of the Realm-racer - za jedną ranę mniej w statystyce modelu (znów ciekawostka, nie kojarzę żadnego innego artefaktu który obniżałby posiadaczowi trwale jakąś statystykę) dostajemy abilitkę lotu. Po co z tego korzystać skoro są artefakty z realmów wsród których jest taki który nie dośc, że również daje lot to jeszcze zwiększa move i NIE obniża Woundów?
Threnody Voicebox - Na początku CC fazy wybieramy wrogiego bohatera w 3" od posiadacza artefaktu o zabieramy mu 1 atak ze wszystkich profili melee do końca tej fazy. Tyle tylko, że pozostałe zapewne wystarczą aby nam ubić/osłabić generała jeśli nie uda nam się zaatakować przed nim/osłabić go...
Lash of Despair - na początku fazy strzelania rzucamy kością za każdy wrogi unit w 6", na 4+ dostaje 1 mortala. Ok., idźmy dalej.
Enrapturing Circle - Jednostki w 3" od generała nie mogą uciec z walki, do tego na początku hero fazy rzucamy kością za każdy unit w 3", na 2+ dostaje mortala (ot bonus). Pamiętacie? Przed chwilą pisałem, że retreat może wygrywać gry. No to tutaj pozbawiamy tej możliwości przeciwnika sami mając opcję ucieczki i szarży. 5/10.
Bindings of Slaanesh - Na początku CC fazy wybieramy (ZNÓW) HERO przeciwnika w 3" i rzucamy 2D6. Jeśli przerzucimy Move przeciwnika, odejmujemy 1 od jego hitów, jeśli przerzucimy przy okazji jego statystkę Wounds dostaje D3 mortali. Znów - takie sobie (tylko bohaterowie, koniecznośc przerzutu co nie jest takie proste przy dużych bohaterach na których najbardziej by nam zależało).

Słabe te artefakty IMO. O dziwo - przeciętny Enrapturing Circle wydaje się na tym tle całkiem dobrym wyborem. Tak naprawdę otwiera to drogę do eksperymentów z artefaktami realmowymi.


SPELL LORES OF SLAANESH

Spell Lores – mamy tutaj podział na 3 odrębne dziedziny magii dostępne odpowiednio – demonicznym magom, śmiertelnym (mortal) magom, większym demonom. Podział jest logiczny, ma swoje odzwierciedlenie w zasadach i opisie czarów - jest ok. Nie przedłużając:
  • Dziedzina demonów… cóż to dość przeciętny moim zdaniem mix. Mamy kilka czarów z DMG ( Lash of Slaanesh - kreska na 12”, każdy model na kresce na 4+ dostaje mortala, Pavane of Slaanesh z bardzo małym zasięgiem 6”, rzucamy kością za każdy „ ruchu bohatera przeciwnika, za każdą 5+ dostaje mortala. Świetny czar do wybijania szczurów, bloodthirsterów, Arch-revenantów itp. Latającego tałatajstwa. Hysterical Frenzy – unit ww. 18”, rzut za każdy model w jednostce, na 6, unit dostaje D3 mortali – tu uwaga, ten czar nie jest OP, może i tak wygląda ale nie jest bardziej skuteczny niż Gaunt Summoner czy Verminlordzi z ich antyhordami, jest natomiast świetny do zabijania jednostek modeli z dwoma i więcej ranami, Soulislice Shard – rzut na 2D6 i porównanie z bravery celu w 18” za każdy punkt o który przerzuciliśmy bravery, cel dostaje mortala fajne zwłaszcza w połączeniu z Phantasmagorią – wybieramy cel w 18” i rzucamy 6D6. Za każde 5+ obniżamy Bravery celu o 1. W praktyce powinno wpaść ok. 2-3 więc jeśli przy okazji mamy w pobliżu tej jedostki coś jeszcze co obniża bravery możemy uzyskać całkiem fajne rezultaty ale… to już dwa casty/dwóch magów… na koniec Born of Damnation czyli opcja leczenia HEDONITE HERO (cczyli nie Archaona) w 6” od castera ale tylko o 1 ranę (przy rzucie to cast 10+ o D3 ran…)). Ogólnie czary z tej dziedziny wydają się być jak najbardziej w sile tych innych armii. Jasne – Hysterical Frenzy które naprawdę dobrze się odpali na jakiejś jednostce będzie dewastujące ale pozostałe czary już nie robią takiego wrażenia. Podoba mi się Pavane of Slaanesh i Phantasmagoria (chociaż ten ostatni czar w dobie wszechobecnej odporności na Battleshocki może nie być AŻ TAK mocny)
  • Dziedzina mortali – znów widać, że traktowani po macoszemu, demony mają 6 zaklęć, mortale tylko 3: Battle Rapture – wybrana jednostka MORTAL SLAANESH ww. 18” dostaje odporność na Battleshockk (hehe, co pisałem kilka linijek wyżej?), przy rzucie 10+ to cast wybieramy 3 jednostki (fajnie ale ile jednostek zmieści się ww. 18”? Czar obowiązkowy w przypadku blobów maruderów/warriorów z mark of slaanesh. Dark Delusions – bardzo fajny czar – wybrana jednostka wroga ww. 18” (znów wholly within – bardzo obosieczna broń) zostaje „oznaczona” (jeśli uda nam się po caście przerzucić lub wyrównać jeszcze na 2D6 jej bravery) i dostajemy +1 to hit dla WSZYSTKICH ataków idących w ten unit – czyli wybieramy cel który chcemy zniszczyć, rzucamy ten czar, dobijamy swoje demonetki dając im rr 1 to hit i mamy już 3+rr1/4+/-1/1 ze wszystkimi wybuchającymi atakami (a dodajmy do tego Icon on Ifinite Excess i robi się rzeźnia 2+rr1/4+/-1/1…). Ostatni czar – Hellshriek – najsłabszy – rzucamy za każdy oddział przeciwnika w 6”, na 5+ dostaje jednego mortala – no jakby to… bywało lepiej. Tutaj zdecydowanie Dark Delusions robi robotę, Battle Rapture jest fajne ale działa tylko na Mortali – o ile składamy się pod maruderów/warriorów/chosenów to ok. ale jeśli nie to niestety – odpada.
  • Dziedzina Większych Demonów – znów tylko trzy zaklęcia. Song of Secrets – ciekawy czar do generowania DP-ków.  Rzucamy kością za każdy model w jednostce przeciwnika znajdującej się ww.18”, za każdą „6” dostajemy 1 DP. WOW, rozwiązanie problemu malej ilości Dpków w bitwach z hordami armii opartych na modelach z 1 raną. Progeny of Damnation – DAEMON HEDONITE HERO (znów nie Archaon) w 6” od rzucającego leczy D3 ran (no chyba, że rzuci 10+ to cast, wtedy leczy D6…) – przydatne na Pretenderach i działajacym samotnie KoS-Cannonballu, zwiększa trochę jego żywotność. Slothful Stupor – EPICKI czar (w wybranych sytuacjach). Zasięg – 12” (ale nie ww.), wybrany bohater przeciwnika nie może do Twojej następnej hero phase używać Command Abilitek, biec i szarżować. W skrócie – wyłączasz najgroźniejszego bohatera przeciwnika z walki (cześc Archaon, cześć Gordrakk, cześć Alarielle, cześć FeC-owy smoku…) Problemy są dwa – wysoki cast =8+, i zasięg = 12” (PS. a wiecie, że część command abilitek jest bardzo użyteczna w walce wręcz? Na przykład pozwalają zaatakować jako pierwszy? No właśnie...).
Ogólnie czary są ciekawe i dość zróżnicowane, chociaż – jak w każdym innym przypadku można w ciemno strzelać które będą grane – Song of Secrets, Dark Delusions, Hysterical Frenzy :) (pozostałe są już bardziej sytuacyjne i zapewne też znajdą swoje zastosowanie ale już pod konkretnymi złożeniami armii – jak choćby opartej na manipulacje bravery przeciwnika).

Na koniec jeszcze mały dodatek do magii - może niektórym umknąć: Jeśli jest kilku magów/heraldów z czarem Acquiscence ((5+), wybierasz unit wroga w 18" (nie wholly!), możesz przerzucać "1" to hit dla wszystkich ataków idących w ta jednostkę), to wszyscy ci magowie mogą rzucić to zaklęcie pod warunkiem, że jeden z nich nie rzuci go dwa razy.
Czar który daje to co dawał do tej pory sztandar na demonetkach. Problem jest taki, że czar jak czar – może wyjść, a może nie wyjśc, może zostać zunbindowany, jednostka musi być w zasięgu (czyli w pierwszej rundzie, przy rozstawieniu 24” nie będzie zasięgu). Oczywiście Slaanesh daje opcje rr cast/unbind z Lusterka ale to kolejna inwestycja.

ENDLESS SPELLS

Mamy jak zwykle trzy, koszt punktowy to od 40 do 60 punktów (taki nowy standard).

Dreadful Visage - skuteczny zasięg to 20", po ruchu modelu rzucamy 6 kostkami za NAJBLIŻSZY unit w 6". Za każdy wynik 4+ wybrany unit (to może być NASZ unit, trzeba uważać) dostaje mortala. Dodatkowo obniżamy bravery o 1 jednostkom nieslaneshowym w 12" i dodajemy +1 bravery jednostkom CHAOS SLAANESH (naszym i wroga!).
Potencjał na mortale niewielki, do tego możemy dostać rykoszetem. W zabawy z Bravery można się bawić ale pod warunkiem, że wiemy jak sprawić aby przeciwnik nie miał odporności na battleshocki. Ogólnie - słabo.

Mesmerising Mirror - Łączny zasięg 24" (dużo). Jeśli jakaś jednostka (nasz lub wroga) zaczyna uch w 12" od tego modelu dostaje D3 mortali jesli nie zakończy ruchu będąc bliżej naszego lusterka niż przed wykonaniem ruchu.
Do tego po SET UPie tego modelu (i tylko wówczas) rzucamy 6 kostkami ZA KAŻDEGO HERO (znów bez rozróznienia na scrollu na naszych i wrogich) w 6". Za każdą wyrzuconą "6", bohater za którego rzucaliśmy dostaje mortala POMNOŻONEGO przez ilość wyrzuconych przez nas szóstek. Trzy szóstki dają 3 x 3 = 9 mortali i trzech martwych goblińskich szamanów albo fyreslayerowych rune-kransali za jednym zamachem. Potencjalnie niszczycielskie ale umówmy  się - nie zawsze rzucimy na 6 kostkach chociaż jedną szóstkę (by potem, w najmniej spodziewanym momencie rzucić ich trzy). D3 mortali za nie poddchodzenie do lusterka może być fajne żeby zastopować przeciwnika przed szybkim biegiem cała armią ale wątpię, żeby ktoś się przejął kilkoma mortalami na hordowej armii. Ogólnie jednak - całkiem ciekawe i o wielu zastosowaniach.

Wheels of Excructation - Łączny zasięg 18". Po ruchu modelu rzcamy 6D6 za każdy unit przez który czar przeleciał. Jednostka dostaje mortala za każdy rzut MNIEJSZY niż niemodyfikowany save jednsotki przeciwnika. Idźmy dalej bo szału tu nie widzę.


FANE OF SLAANESH - dedykowany teren

Fane of Slaanesh – teren slaanesha – nie musimy stać w deploymencie, może stać w granicach Twojego terytorium (wyznaczane przez zasady scenariusza). Istotne – dość duża odległość od innych terenów jaka jest wymagana przy jego ustawianiu – 3”, może czasem, przy bardziej zagraconych stołach powodować problemy z upchnięciem go dokładnie tam gdzie chcemy.


Ze względu na recycling Depravity Pointów wykorzystywanych na summoning (za każdą jednostkę przywoływaną ww. 12”  otrzymujemy z powrotem D3 DP) wydaje się, że teren będzie raczej rezydował blisko środka stołu ale niekoniecznie na pierwszej linii (ograniczenie wynikające z konieczności zachowania 9” od modeli przeciwnika przy summonie).

Druga z abilitek (za mortala wbitego na początku herophase (ważne, bo można próbować go potem leczyć od razu w tej hero phase) bohaterowi (a więc 1 DP dla nas!) bohater może rr1 to hit do następnej hero phase) jest… cóż – niezbyt potrzebna w sytuacji kiedy mamy dużo innych źródeł rr 1 to hit.

Trzecia abilitka – rr all hit do końca bitwy za poświęcony artefakt… cóż – KoS-y i tak trafiają na niskich rzutach, rr1 to hit powinien wystarczyć a poświęcanie artefaktu który zazwyczaj radykalnie zwiększa skuteczność bohatera/jego przeżywalność/pozwala buffować unity dla osiągnięcia tak małej korzyści wydaje się mieć sens jedynie fabularnie. :)

BATALIONY

Bataliony są tylko trzy, pomiędzy 120-140 punktów – w zasadzie wszystkie dotyczą tylko demonów – brak opcji dla mortali (nie liczę Hellstridersów). Nie liczę tutaj czwartego batalionu – dużego, mieszczącego w sobie inne, mniejsze. Nie da się go stosować w najpopularniejszych formatach Matched Play.
  • Supreme Sybarites – czyli batalion pod bohaterów. Bierzemy trzech do sześciu bohaterów, na początku hero phase rzucamy D6. Jeśli wynik jest mniejszy niż ilość bohaterów z batalionu NA STOLE – otrzymujemy 1 CP. Za 120 punktów możemy znacznie zmniejszyć ilość dropów (bo nie oszukujmy się ale kilku bohaterów w armii slanesha znajdzie się zawsze),  dostać 1CP (za batalion), otworzyć sobie w armii slot na drugi artefakt. Ten bonusowy CP przy rzucie na D6 traktuję jako miły bonus. Warto zauważyć, że w przypadku tego batalionu mowa jest o CHAOS SLAANESH HEROES czyli Można brać również Mortali do niego (Slaves to Darkness, ARCHAON).
  • Epicurean Revellers – Czyli najciekawszy z batalionów. Za 120 punktów możemy do niego wcisnąć dwie do sześciu jednostek demonetek i 0-4 jednostek Hellflayers, Exalted Chariots lub Fiendów. Ok., nie oszukujmy się – Hellflayerów raczej nikt nie użyje. Rydwanów też. Fiendy… jako wciąż jedyna jednostka która ma jakąś wytrzymałość w tej armii może być sensownym wyborem (ale pewnie nie będzie, wyparta przez stada demonetek, tym bardziej, że Hellstridersi stracili bańkę -1 to hit i w związku z tym Fiendy nie cieszą się już z -2/-3 to hit, -1 to wound co stanowiło podstawę ich defensywy). Wracając do batalionu – jego zasada wydaje się być mocna… ale przyjrzyjmy się bliżej – Za każdy niemodyfikowany rzut =6 to wound, demonetki z tego batalionu zadają przeciwnikowi którego atakują 1 Mortal Wound a sekwencja tego ataku się kończy (czyli 1 MW jest obrażeniem ZAMIAST normalnego). Wygląda to mocno – przy ogromnej ilości potencjalnych rzutów to wound (przypominam o wybuchających na „6” to hit atakach, z jednej 6 to hit rzucamy 3 x to wound przy 20+ demonetkach…). Testowy rzut – 9 x 4-5, 10 x 6 = 39 x to wound -> 3-6 mortali obniżających również ilość zwykłych obrażeń. Wygląda więc to mocarnie ale w praktyce nie można na tym polegać jeśli chodzi o zadawanie naprawdę dużej ilości mortali. Batalion jednak na pewno wart uwagi – zmniejsza ilość dropów na jednostkach które i tak znajdą się w armii (bo nie widzę slaaneshowych list bez demonetek które wszak są battlelinem, jednym z dwóch w podręczniku, poza Hellstridersami xD) i zwiększa ich potencjał w walce z czymś naprawdę pancernym (2/3+ sv) i/lub ignroującym rend.
  • Seeker Cavalcade – najdroższy z batalionów i jednocześnie moim zdaniem – najmniej przydatny. Wchodzące w jego skład Seekerki/Hellstridersi i Seeker Charioty zdecydowanie NIE będą podstawą tej armii a bonus zapewniany przez batalion (mogą wejść do walki z 6” od przeciwnika i oczywiście mają +3” pile-in) Seekerki – jedyny sensowny wybór w tym batalionie biją zwyczajnie za słabo by rozważać je w roli czegoś więcej niż tylko spowalniacza dla przeciwnika i dodatkowe inwestowanie w nie w postaci batalionu nie ma raczej sensu. Uwaga jeszcze taka, że Seekerki, dzięki swojej szybkości i tak są w stanie zaszarżować tam gdzie chcą, kiedy chcą, dodatkowy zasięg wejścia do walki jest fajny w sytuacji kiedy jednostka biegła (pozbawia ją to opcji szarży, ale nie pile-inu). Seekerki natomiast mają na swoim scrollu abilitke run & charge… Sami zatem rozumiecie…
Podsumowując zatem bataliony – Mega-batalion rzecz jasna odpada w Matched Play. Do wyboru zostają nam dwa – Supreme Sybarites i Epicurean Revellers – oba wydaja się być użytecznymi w powiązaniu z opcją zmniejszania dropów i dobierania artefaktów. Trzeba pamiętać, że Slaanesh do niedawna miał w zasadzie tylko jeden batalion (ten z Wrath and Rapture – Enrapturess, 1xDemonetki, 1x Seekerki, 1xFiendy dodającym jednostkom z batalionu +1 atak ww. 12” od Enrapturess) i każdą z takich opcji trzeba witać w przypadku Slaanesha z radością.


Ok. Mamy ogarnięte w zasadzie wszystko POZA scrollami jednostek które mam nadzieję opisać w kolejnym wpisie (inaczej zrobiłaby się z tego praca o objętości licencjatu przez którą w całości nikt i tak by nie przebrnął a całośc straciłaby jakąkolwiek czytelność).
Battletome Slaanesha - na pierwszy rzut oka i w zasadzie bez ani jednej rozegranej przez mnie na nim bitwy co uczciwie przyznaje - nie robi AŻ tak dobrego wrażenia jak mi się wydawało, że będzie robił po pierwszych przeciekach.
ŚWIETNY Battle Trait to zdecydowanie najmocniejszy punkt zasad armii (nie licząc scrolli). Czary mają swoje jasne punkty ale ogólnie nie powalają, podobnie z artefaktami - nie ma nic co "brejka grę" na pierwszy rzut oka.
Bataliony również - są pomocne ale nie OP (batalion bohaterów nie ma AŻ tak dużego wpływu na grę a ten na demonetkach zwiększa ich potencjał w walce z czymś co jest mocno pancerne ale ogólnie nie podnosi znacznie ich ogólnego DMG).
Teren i Endless Spelle również - klimatyczne, pomocne ale nie wydają się "Must Have i "Game Changerami" (chociaż teren za free i tak każdy będzie miał).
Ksiązka wydaje się na pewno solidna, ale na pełny jej obraz na pewno musimy poczekać do momentu kiedy ludzie zaczną grać nowym slaaneshem (i przeciw niemu) i kiedy zaczną wychodzic synergie pomiędzy battle traitami-hostami-command traitami-artefaktami i scrollami jednostek.

Póki co dzięki i do następnego!
W.

NEWS 25-04-2019 | Slaaneshowe nowości

Cześć,

Slaanesh nadchodzi! I to nadchodzi ze sporym przytupem. Zgodnie z zapowiedziami od GW już w ten weekend będzie można składać pre-ordery na nowy Battletome i przyległości (drobiazgi w stylu nowego Keeper of Secrets, nowego Niecałkiem-Daemon Prince`a, nowego lusterka Slaanesha i nowego Masque of Slaanesh czy tam jak kto woli nowe tereny i endless spelle).


Wszystko to wyjdzie za jednym zamachem i jak przystało na slaanesha totalnie wypruje portfele wszystkich oczekujących na te nowości.
Zerknijcie na plan wydawniczy i sugerowane ceny:


Przyznać się - kto się spodziewał, że wszystkie nowości do Slaanesha wyjdą za jednym zamachem? Ja szczerze mówiąc nie. To jeden z większych releasów do Age of Sigmar ostatnimi czasy - największy chyba od czasu Gloomspite Gitz na przełomie 2018 i 2019.

Nie będzie więc długiego oczekiwania na kolejne fale nowości - wszystko dostaniemy za jednym zamachem i już niedługo będzie się można cieszyć całkiem nowym Slaaneshem który - co trzeba otwarcie przyznać - zapowiada się naprawdę mocno. 

W ogóle GW ostatnimi czasy w temacie Battletome`ów zachowuje się jakby jej testerzy postanowili zastosować zasadę rollercoastera - po średnich/słabych gobosach wyszły mocne FeC/Skaveny po których wpadł znowu co najwyżej Mid-Tierowy Khorne, jeszcze nie do końca ogarnięte Fyre i teraz Slaanesh. Tempo wydawnicze iście zabójcze ale z jakością niektórych książek bywa różnie czego - niestety - dobrym przykładem jest Khorne którego dość łatwo idzie porównać do Slaanesha (a i sprzyja temu cały czas dostępne pudło Wrath and Rapture). 
Okazuje się, że po zapowiedziach w ciemno można strzelać, że armie "Słodkiego Księcia" będą bić na głowę jakością i siłą uderzenia siły Khorna które przecież POWINNY WYZNACZAĆ STANDARD ARMII MELEE. 
Do tego - moim zdaniem - dużo ciekawiej zorganizowany summoning i - już teraz widoczne - dużo ciekawsze i bardziej klimatyczne zasady specjalne znajdujące swoje odbicie we fluffie. 
Słowem - o ile ktoś w GW ewidentnie nie przyłożył się do Khorna tak Slaanesha kocha miłością prawdziwego neofity-wyznawcy. 
Dla tej frakcji to jednak bardzo dobrze i nie ma co płakać nad niedolą innych.


To co GW - jak zwykle ostatnio - zaprezentowało w zajawkach ( >> TUTAJ << i >> TUTAJ << daje pole do naprawdę dzikich spekulacji na temat siły Battletome). 

Dlaczego tak sądzę? Ano już jakiś czas temu pisałem, że armia tym lepsza im bardziej wyrównana w poszczególnych fazach i tym mocniejsza im bardziej uniwersalna (im lepiej radzi sobie z różnymi typami wrogich list). 
Slaanesh - z tego co zaprezentowano - ma wszystko oprócz mocnej fazy strzeleckiej. Jest tradycyjnie bardzo mobilny, znacznie zwiększy się jego potencjał w fazie hero/magii (z zapowiedzi ze Streamu wynika, że Heraldzi staną się wreszcie magami - czy to nie błąd/nie info dotyczące 40k okaże się już niedługo), z reszta i bez heraldów myślę, że z nowymi Endlessami, własną, dedykowaną szkoła magii dostępną dla demonicznych i smiertelnych wyznawców siła czarów frakcji Hedonitów znacznie wzrośnie. 
Do tego klasycznie - bardzo, bardzo duża ilość ataków w CC, w większości przypadków z rendem (-1) opatrzona spora ilością zasad specjalnych wpływających na swoje własne jednostki i debuffująca przeciwnika (szczególnie zwracam uwagę na te wpływające na rzuty "to hit" przeciwnika i decydujące o kolejności aktywacji w CC - to bardzo mocne abilitki które widzę w zajawkach slaaneshowych).
Mamy zatem moc w kwestii mobilności, magii i ochrony przed nią oraz w CC. Brakuje w zasadzie tylko strzelania - pozostaje liczyć na magię i mobilność jeśli będzie trzeba dostać się do buffujących bohaterów przeciwnika schowanych za liniami screenu (albo na Infernal Enrapuress).



Ok., do konkretów, GW pokazało kilka szczegółów dotyczących w pierwszej kolejności nowego Battletome jako całości a w drugiej poszczególnych scrolli.

Pamiętacie Depravity Pointy i smuteczek związany z tym, że nie Slaanesh nie dawał ich za mortal Woundy (wbijane przeciwnikowi i zadawane naszym bohaterom?) No to już nie trzeba się smucić - DP będą teraz dodawane również za Mortale. To świetna wiadomość ALE - nie wiadomo czy przy okazji ceny summoningu nie poszły w górę (a obstawiam, że raczej tak w związku z ta zmianą - jeśli nie to będzie się działo - tym bardziej, że w kolejnych zajawkach dowiedzieliśmy się, ze będzie teraz dużo więcej możliwości zarabiania DP). 
O tym czym są DP-ki pisałem już kilkukrotnie - w skrócie przywołujemy za nie nowe jednostki demonów slaanesha a zarabiamy je wbijając naszymi bohaterami jednostkom przeciwnika rany które NIE POWODOUJĄ śmierci modeli - czyli jeśli zabijemy 2 liberatorów to dostaniemy 2 DP bo wbiliśmy im dwie rany nie powodujące śmierci. Co wiecej - dostajemy je również kiedy nasi bohaterowie zostają zranieni (w ten sam sposób - patrz Archaon i 19 DP jakie zapewnia ;) ).
Wymusza to trochę styl grania (hero heavy) bo tylko bohaterowie punktują DP ale hej - bohaterowie slaanesha sa mocni i bardzo bardzo fajnie skonstruowani (mechanicznie i fluffowo). Zmiana zdecydowanie na plus!
Locus of Diversion - nowość - pamiętacie może, ze u Khorna też występuje Locus? Daje rr1 to hit jeśli oddział demonów khorna znajduje się w określonej odległości od bohatera khorna. RR1 to hit jest fajny więc slaanesh dostaje coś dużo fajniejszego. NA KONIEC FAZY SZARŻ (a więc przed początkiem fazy CC!!) bohater Hedonites (w 6" od przeciwnika, nie musi być wholly within) wybiera sobie wrogi unit i rzuca D6 (dodając +2 jeśli przy okazji jest Większym Demonem). Na 4+ wybrana jednostka walczy na końcu CC fazy (a z bonusem od Keepera) walczy ostatnia na 2+. SAAAAY WHAAAT? I wiecie co? Nie jest powiedziane, ze nie można tego stosować na kilku jednostkach przeciwnika w jednej fazie (jedyne ograniczenie to to, ze próbować "oczarować" wroga jednostkę można tylko raz więc jeśli za pierwszym razem się nie uda to po prostu - urok nie działa ;) ). 
 Mieszanie w kolejności ataków JEST BARDZO BARDZO MOCNE i jeśli powiąże się to z dużą siłą uderzenia własnych unitów może się szybko okazać, że przeciwnik - kiedy już będzie mógł aktywować swoje unity - nie bardzo będzie miał czym uderzyć niezależnie od tego czy to on szarżował, czy był szarżowany. Locus jest moim zdaniem wściekle mocny! Tym bardziej, że pozwala skasować efekt działania wszystkich abilitek (popularnych ostatnio) które na początku CC pozwalają wybrać unit który będzie walczył przez innymi (oba efekty niwelują sie i obowiązuje normalna kolejność - to daje szanse w starciu z takimi FeCami na przykład). 


Euphoric Killers - kolejna zmiana/nowość. Każdy hit roll (niemodyfikowany ofc) równy 6 powoduje "wybuch" ataku i dwa rzuty "to wound". To nie wszystko - jeśli w atakującej jednostce slaanesha jest 20+ modeli to wówczas atak wybucha na TRZY osobne rzuty to wound. To rozszerzenie dostępnej do tej pory tylko demonetkom i seekerkom abilitki które również uważam za bardzo, bardzo mocne. Dlaczego? Ano dlatego, ze teraz korzystają z niego WSZYSTKIE modele w armii (CHAOS HEDONITES, bez podziału na DAEMON/MORTAL, bez podziału na rodzaj jednostki, nawet Keeperzy mogą z niej korzystać o ile nie ma gdzieś innego ograniczenia). Przy dużej ilości ataków - a Slaanesh ma DUŻO ataków (zwłaszcza w blobach 30 demonetek) to będzie naprawdę sporo wybuchających ataków - tym bardziej jeśli znajdziemy sposób na reroll hitów (teraz wszędzie jest mowa o reroll hitów a nie reroll nieudanych hitów - ta subtelna zmiana pozwala nam łowić te niemodyfikowane szóstki ze spora skutecznością. Słowem - kolejny, trzeci bardzo mocny akcent slaanesha!

Hosts/Hosty - zostają trzy tak jak do tej pory: 
  • Invaders
  • Godseekers
  • Pretenders
Tutaj ciekawostka i w sumie zagwozdka - zastanawiam się czy hosty będą występować na podobnej zasadzie co Świątynie/Sky-Porty/Slaughterhosty w innych armiach i będą narzucać konkretne Command Traity i Artefakty - z tego jak są przedstawiane to właśnie wynika.
Wszystkie Hosty dają opcje dodatkowych Depravity Points (co znów kieruje nas w stronę podejrzeń o zmianę/zwiększenie kosztu przywoływania za nie jednostek)


Zasady są proste i klimatyczne, oddają dobrze slaaneshowy fluff na stole i pokazują różnice pomiędzy konkretnymi bandami wyznawców. Jedni to najeźdźcy którzy nieustannie poszukują miejsca uwięzienia Slaanesha kiedy inni starają się zając jego miejsce i ogłaszają się "nowymi slaaneshami" czerpiąc z jego glorii i chwały (i sami się o nią starając będąc nieustannie na pierwszej linii walki w samym środku uwagi). Itp. 
Tak czy siak - za darmo otrzymujemy kolejne źródło DP - raczej nie ma na co narzekać. W ogóle i jeszcze raz powtórzę - kluczem będzie tutaj tabelka summoningu i wartości za poszczególne jednostki. Jeśli będą za drogie - to wszystko mało istotne, jeśli nie, to może się okazać, że slaanesh wyląduje z najlepszym systemem summoningu posród wszystkich bogów chaosu.
Hosty dają też odpowiednie bonusy poza tymi związanymi z DP:
Invaders:


IMO najsłabszy z hostów - opcja trzech generałów wciąż jest kusząca jeśli korzystamy z Archaona jako generała a nie chcemy tracić Command Traitu w przeciwnym jednak razie wydaje mi się, że minusy przeważają nad plusami. 
Artefakt również mocno sytuacyjny - chciałbym zobaczyć go w użyciu na potworach z 10+ ataków (Verminlordzi, Khornowi bohaterowie) ale znów - trudno o to, żeby NASZ bohater znalazł się w odpowiedniej odległości od wrogiego bohatera ten zaś w odpowiedniej odległości od swojej jednostki... ;)

Godseekers:


+1 do szarży to właśnie ten 1" którego zabrakło ci...ile razy? ;) Do tego dochodzą jeszcze inne bonusy związane z ruchem (sztandary, czary, itp.). Jasne, to już nie to samo co obecnie (+1/2" ruchu/biegu) ale nie można mieć wszystkiego a to dostajemy całkiem za darmo....
... z całkiem przyjemnym Command Traitem - Retreat and Charge daje fajne możliwości mieszania w liniach przeciwnika i dodatkową, bardzo pożądaną mobilność. "Wkręcanie" się w przeciwnika nigdy nie było tak przyjemne ;) 

Pretenders:

Moim zdaniem - jak zwykle - zwycięzca. 2 Command Traity na generale do tej pory były dla mnie hitem bo pozwalały skonstruować prawdziwego potwora w CC (Exalted z -2 to hit i Pile-inem do combatu 6", atakującym dwa razy - no cud, miód i orzeszki). Teraz nie znamy jeszcze innych command traitów ale jestem dobrej myśli tutaj ... szkoda tylko, że jeśli Hosty będą działać jak w innych armiach to jeden Command Trait od razu zajmie nam ten narzucany przez Pretendersów - "Strongest Alone" który delikatnie mówiąc - nie jest najlepszy (chociaż bardzo fluffowy).

Hosty zatem to mix - nie porażają siłą ale znów - dostajemy za darmo kolejne bonusy w postaci opcji na Depravity Points oraz w zależności od stylu gry bonusy dla jednostek (i ograniczenia wynikające z ich używania). Tak czy siak - ich zasady wydają się być dobrze przemyślane i zazębiają się z fluffem (w przeciwieństwie - znów - do tych khornowych).

Czary i magia - coś tam zobaczyliśmy i wygląda to całkiem nieźle (przede wszystkim THREE SPELL LORES - czyli hosty zyskują na znaczeniu i czary mogą być tym co będzie przeważać szalę przy ich wyborze): 

 Tu akurat szału nie ma - odporność na battleshocki nie jest aż tak znacząca, aby "tracić" na nią jeden cast skoro możemy zawsze zapewnić jednostce odporność za 1 CP (wiem wiem, możemy go nie mieć ale wciąż - imo - nie warte).

 Sposób na radzenie sobie z hordami - nie tak mocny jak wygląda na pierwszy rzut oka (Gaunt wciąż robi to lepiej) ale wciąż - mocny czar anythordowy którego w slaaneshu mocno brakowało a teraz go dostajemy. Zdecydowanie na plus!

Mało czarów hordowych? To jeszcze jeden! Tym razem oryginalniejszy bo rzucamy D6 za każdy model w jednostce wroga i na "6" dostajemy Depravity Pointy - moim zdaniem bardzo mocne zaklęcie - Wiadomo - im więcej DP tym więcej naszych demonów wjedzie w 2-3 rundzie przeważając szalę - fajny czar, podobnie jak Hysterical Frenzy z całkiem sporym zasięgiem - przeciwnik albo będzie musiał ciągnąc szlaczki żeby nie być wholly within (ale wtedy często sam będzie tracił swoje buffy z wholly) albo będzie ryzykował. 

Antyhorda była to teraz czas na bohaterów - widzisz tego Bloodthirstera który zawsze atakuje jako pierwszy a po nim atakują inne z batalionu? No to już nie musisz się nim przejmować bo nie może zaszarżować do Twojej następnej Hero phase - BARDZO BARDZO MOCNE zaklęcie pozwalające wyłaczyć z gry kluczowych bohaterów przeciwnika.

I to tyle informacji związanych strikte z Battletomem i zasadami ogólnymi. Naprawdę uważam, że wygląda to bardzo, bardzo mocno i daje narzędzia do radzenia sobie z każdym przeciwnikiem (czego brakuje Khornowi). 
Ciekawy, ulepszony summoning, świetne Battle Traity (uniwerslane), utrzymane hosty, dodatek ciekawych artefaktów i czarów - naprawdę - moim zdaniem nie ma się tu do czego przyczepić. 

GW pokazało też trochę zajawek z nowych warscrolli:

Keeper of Secrets:




Kolega mocno przypakował i się dozbroił. Kilka opcji uzbrojenia (ciekawe czy będzie jak w przypadku GUO gdzie jedna opcja wybitnie defensywna i pod buffy a inna mocno pod CC). 
Abilitka Dark Temptations to w praktyce źródło D3 mortali bo mało kto zaryzykuje utratę bohatera.
Living whip w połaczeniu Traitem (mam nadzieję, ze zostanie) który odejmie kolejne -1 to hit daje fajne combo ale nie wiem czy nie prościej będzie po prostu wykorzystać artefakt -1 to hit i wykorzystać inna opcję uzbrojenia (nie wiem, może, w zależności od tego jak da się uzbroić KoSy).
Statline... srogi - 5 DMG wygląda fajnie ale spada wraz z ranami. Ogólnie - KoSy będą bić ale nie jakoś szczególnie mocno - ich rolą na pewno nie jest polowanie na hordy - od tego będą demonetki. 
Lepiej wrzucić je w elitę/bohaterów.
PS. wciąż liczę na podwójne aktywacje ;)

Shalaxi Helbane







Shalaxi czyli nowy, imienny KoS. Czy się przyjmie bez możliwości brania Command Traitów i artefaktów? Może być róznie patrząc po innych Wielkich Demonach. 
Tak czy siak - jest typowym łowcą bohaterów... czyli przeciwnik zrobi wszystko aby swojego bohatera nie wpychać w jego pobliże i zatka go chaffem. Ogólnie sam pomysł fajny ale mechanicznie na stole nie będzie to miało aż tak znaczenia moim zdaniem (i na koniec częscie j będziemy widywać na stole zwykłe KoSy)
PS. Ciekawe czy i jak bardzo statline Shalaxi będzie się różnił od tego KoSów...

Syll’Esske, the Vengeful Allegiance



 Czyli buffer w armiach opartych na stadach demonetek - IMO będzie jednak przegrywał rywalizację z KoSami - chcoiaż mogę się mylić i może występować jako generał a KoSy jako killerzy. Tak czy siak - ciekawy profil ataków (połączenie dużej ilości , sporego zasiegu i D3 DMG), czar też niczego sobie - Archaon? Jaki Archaon ;)
Przerzuty 1 na hitach dla stad demonetek których ataki na "6" wybuchają w trzy rzuty to wound? Biorę ;)

The Contorted Epitome




Reroll wszystkiego co wiąze się z magią wydaje się czynić z tego modelu no-brainera w większości armii.  
Kolejna opcja zamieszania aktywacjami w CC fazie wydaje się być całkiem ok, pytanie tylko czy na pewno chcemy aby nasze buffujące magię lusterko walczyło na pierwszej linii...
...Tym bardziej, że przeciwnik raczej nie zestrzeli go z oddali mortalami bo... lusterko neguje te mortale na 2+..
Ciekawy model - ciekawe również ile będzie kosztować bo buffy jakie zapewnia wyglądają naprawdę srogo. 


Niedługo pewnie połowa battletome będzie latać po sieci więc będzie wiadomo dużo więcej...
Tymczasem jednak dzięki i do nastepnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | O co w tym Slaaneshu w zasadzie chodzi


Cześć, 

Na Adepticonie pokazano sporo nowości dedykowanych AoSowi >> TUTAJ << ale zdecydowanie największe zainteresowanie wzbudził nowy (albo raczej odświeżony) Slaanesh. 

Postanowiłem zatem korzystając z okazji napisać kilka słów o tej frakcji z mojego punktu widzenia – przez jakiś czas dłubałem w niej na naszym małym, krakowskim podwórku a z pomocą Patrycjusza i Booxiego udało nam się kilka ciekawych wniosków wyciągnąć z gry Slaaneshem i przeciw Slaaneshowi. 


Nie uprzedzając jednak faktów – kilka (a nawet więcej) słów tytułem wstępu.
Slaanesh jest ostatnim bogiem chaosu który w Age of Sigmar nie doczekał się kompletnego odświeżenia zasad i fluffu. Poza stawianym już właściwie obok Stormcastów Khornem, wydanym już w nowej wersji Battletomie Tzeentcha (który jednak też potrzebuje gruntownego reworka) i całkiem udanym Nurglem, Slaanesh był jedyną siła Chaosu która swoje zasady czerpała z kolejnych General`s Handbooków (kolejno 2017, 2018) co wiązało się zapewne z jego fluffowym „uwięzieniem” i związanym z tym ograniczonym wpływem na fabułę Age of Sigmar.

GW jednak na ogarnianiu biznesu zna się całkiem dobrze i Slaanesha trzymało trochę „w rękawie” bowiem każda informacja o nim we fluffie, nie wspominając nawet o całkowitym „uwolnieniu” zmieniłaby radykalnie równowagę sił w całym uniwersum AoS`a.

Drugą stroną medalu w tym przypadku jest jednak dość charakterystyczny jednak rys Slaanesha który GW tworzyło na przestrzeni lat i który wrył się w świadomość graczy tworząc mnóstwo niedomówień, niejasności i często błędnych stereotypów. Właśnie na podstawie tych ostatnich wielu graczy i w ogóle osób interesujących się produktami GW twierdziło że ze względu na ewidentne dążenie GW do odmłodzenia „fanbazy” Slaanesh stracił rację bytu – właśnie przez cechy na jakich latami był oparty. 

Pierwszymi cechami jakie kojarzymy ze Slaaneshem jest rozpusta, przyjemność, dekadencja posunięta do aż do granic (i przekraczająca je). Slaanesh jest jednak o wiele bardziej skomplikowany w swej naturze. Pierwsza twarz Slaanesha to domena sztuki,  miłości (pojmowanej w jakikolwiek tylko sposób chcesz to sobie wyobrazić), piękna, dążenia do doskonałości, owej stereotypowej „przesady”, jednak w mgnieniu oka zamiast tej „pięknej” twarzy w Slaaneshu można dostrzec również tą drugą, koszmarną (przynajmniej z naszego punktu widzenia) w której cechami dominującymi są samozadowolenie, hedonizm i wreszcie umiłowanie zadawania niewysłowionego wręcz bólu który jest jednym ze sposobów przeżycia nowych doznań, przekroczenia granic które do tej pory zdawały się nieprzekraczalnymi. Nie ma więc sprzeczności z tym, że wyznający Slaanesha artysta stworzy przepiękny pejzaż malując go odciętymi kończynami wciąż żywej, posiadającej duszę istoty która przy okazji posłuży jako miły pojemnik z dużą ilością czerwonej farby. Tak samo nie ma sprzeczności w stworzeniu z niewolnika pięknego instrumentu jakim jest harfa, o takiego właśnie jak ten tutaj:


Slaanesh jest więc bardziej skomplikowany niż tylko „cycki, segz, beniz huehuehue” niż mogłoby się wydawać, ba, śmiem twierdzić, ze jako najmłodszy z bogów (tak przedstawia go GW w obu uniwersach, z resztą nie bez przyczyny – emocje karmiące Slaanesha są na tyle złożonymi i „wyższymi”, że dostępne są tylko dla istot i ras które osiągnęły odpowiedni poziom rozwoju, tymczasem domeny Khorna, Nurgle czy Tzeentcha są niejako „pierwotnymi”) jest również tym najbardziej skomplikowanym i najtrudniejszym do pełnego „zrozumienia”.

Ok., mamy to. Mocno skrócony obraz Slaanesha musi nasuwać sporo obaw w świecie w którym PETA wysyła petycję do GW w której nalega na zrezygnowanie z modelowania zwierzęcych futer na figurkach i w którym PG w relacji do excelowych tabelek z przychodem MUSI się korporacji zgodzić.
Jak bowiem wymodelować modele slaaneshowej frakcji tak aby oddawały jego naturę a jednocześnie nie wyglądały w pokoju młodego fana bitewniaków jak kącik sad-maso gadżetów 18+, lub już bez takch wyolbrzymień – jak zrobić żeby na figurkach nie było li tylko cycków gołych pośladów (ok., Nurglowe Plagusy i tak mają poślady nierzadko lepsze niż demonetki – przynajmniej te najnowsze – slaanesha… ;) ). 

O ten problem właśnie GW potykało się już od dłuższego czasu, nie bardzo chyba mając pomysł na jego rozwiązanie. Slaanesh więc, pomimo tego, ze od czasu do czasu dostawał nowe modele, to jednak pozostawał mocno z boku w porównaniu do pozostałych bogów chaosu. Wiadomo – bez nowych modeli frakcja zaczyna więdnąć, jej fanbaza się zmniejsza co za tym idzie zmniejsza się jej sprzedaż co za tym idzie zmniejsza się produkcja modeli do niej, co za tym idzie zmniejsza się fanbaza…. I tak kółko się zamyka do grona fanatycznych wyznawców i tych którzy przez przypadek gdzieś zobaczyli taki fajny model cycatego demona…
…I postanowili zainteresować się nim bliżej.
Problem zdecydowanie się zwiększył w dobie Age of Sigmar – gry dedykowanej 4-latkom które za jakieś kilkanaście lat staną się nowym narybkiem wydającym całe wypłaty na kilogramy plastikowego kraku. Tymczasem jednak te cztero- i –nasto latki ogólnie mieszkają z rodzicami którzy od czasu do czasu lubią zerknąć na to co w wolnym czasie ich latorośle wyczyniają. A tu szok i niedowierzanie kiedy w potencjalnym Battletomie znajdują takie ilustracje:


a na półce przy łóżku ukochanego syna stoją takie oto milusie „figurki kolekcjonerskie” którymi potem gra w jakiejś piwnicy z tym dziwnym chłopakiem od „kowalskich” spod ósemki.
No nie spina się to zupełnie i wielu się nie spinało zatem w zasadzie odtrąbiono, że Slaanesh IZ DED MEN, IZ DED! I że trzeba zapomnieć i kupić trochu „Złotych Chłopaków” Sigmara.
Tak więc wierne grono wyznawców Slaanesha trwało sobie trochę w zawieszeniu, trochę w zapomnieniu, coś tam kulało kostkami ale ogólnie bez większych nadziei. Tymczasem jednak okazało się, że GW nie zapomniało o „Pięknym Księciu” i w General`s Handbook 2017 zawarło zasady do tej frakcji które stworzyły podwaliny „nowego Slaanesha” i które w General`s Hanbook 2018 zostały tylko gdzieniegdzie zreworkowane. Slaanesh wyszedł więc z całkowitego niebytu w jakim znalazły się elfy, krasnoludy, stare imperium czy inne ogry nie jeżdżące na mamutach i mógł się cieszyć artefaktami, traitami a od 2018 również nowym, całkiem fajnym system summoningu (Depravity Points).

Slaanesh nabrał rozpędu? No prawie. Pamiętacie jak pisałem o małej fanbazie? No właśnie – ze świecą można było szukać graczy Slaanesha na świecie, a w Polsce – przynajmniej w środowiskach które znam – do końcówki 2018 roku Slaanesh w zasadzie nie istniał lub istniał jako – dosłownie – pojedynczy, podwójny przypadek. Lata zaniedbań ze strony GW, brak pewności co do przyszłości armii zrobiły swoje ale…

No właśnie – ale. Ci którzy poświęcili chwilę na dokładniejsze przestudiowanie nowych zasad, artefaktów i summoningu, a potem rzucili ciekawszym okiem na warscrolle slaaneshowych jednostek mogli poczuć przyjemne ukłucie. Slaanesh nie był – a w zasadzie powinienem napisać – nie jest bowiem słaby a pod pewnymi względami zdecydowanie wyprzedza swoich konkurentów w panteonie chaosu. Pojedyncze przypadki Slaanesha na większych turniejach za granicą stały się normą, potem przerodziły się w stałą reprezentację. Na krajowych arenach Slaanesh zaznaczył się tylko raz, biorąc z zaskoczenia warszawskiego DZBANA >> TUTAJ <<co samo w sobie (w kontekście szczytowej formy polskiego rakowiska jakie miało miejsce na tym turnieju) stanowi potwierdzenie powyższego – Slaanesh nie jest słaby. Jest tylko kompletnie nieznany i przez to niedoceniany.


Na wzrost jego siły z pewnością wpłynęło wydanie na przełomie 2018/2019 roku boxa Wrath and Rapture >> TUTAJ << który dość mocno namieszał w warscrollach jednostek, dodał (dłuuugo oczekiwany) batalion a przy tym dwie nowe jednostki (Infernal Enrapturess czyli „Harfistka” i bardzo odświeżone – stąd traktuje je całkowicie nowe – Fiendy Slaanesha) oraz zmienił nieco Summoning (dodanie nowych jednostek do tabeli summoningu).

W zasadzie właśnie od wydania W&R można mówić o rosnącym hypie związanym z przewidywanym odświeżeniem całej frakcji i wydaniem do niej osobnego Battletome.
Plotki i przewidywania znalazły swoje potwierdzenie właśnie na Adepticonie na którym GW pokazało – jak się wydaje – 95% nowości przewidzianych dla Slaanesha (+ ceny jakie przewiduję, również po cenniku GW):

  • Battletome: Hedonists of Slaanesh (ok. 125 PLN)
  • Keeper of Secrets (ok. 350 PLN)
  • Syll’Esske (Daemon Prince + Herald) (możliwe nawet 250 PLN bo podobnie wielkościowo do Manglera)
  • Masque of Slaanesh (ok. 60-75 PLN)
  • Nowy model demonetek z “lustrem/portalem” (ok., 150 PLN)
  • Nowy teren – portal z głową Keeper of Secrets (ok 120-160 PLN)
  • Nowe modele Endless Spells  (100 PLN)

Ok., jak to zatem wygląda obecnie – jak I czym gra teraz Slaanesh?

Przede wszystkim – wybór jednostek z domeny Slaanesha jest – mimo wszystko – dość ograniczony. Sporą pomocą jest tutaj frakcja Slaves to Darkness której elementy (Maruderzy, Rycerze, Wojownicy Chaosu, Warshrine) można „dozbroić” w słowo kluczowe „Slaanesh” i wykorzystywać w armiach „Pięknego Księcia”. Drugą frakcją z której slaaneshowcy czerpią garściami jest „Everchosen” – tutaj oczywiście chodzi o Archaon który z założenia ma KW wszystkich czterech bogów. Ostatnią, dość naturalną opcją są Beast of Chaos do których w nowym Battletomie wyszedł milusi batalion który zapewnia wszystkim bestiom wchodzącym w skład tegoż batalion KW Slaanesh. 

Do jednostek wrócimy jeszcze za chwilę a tymczasem zatrzymajmy się na moment przy Allegiance Abilities Slaanesha.
Mamy tutaj przede wszystkim system summoningu który dość mocno definiuje nam sposób gry.
Otóż za każdą ranę którą zadadzą przeciwnikowi nasi bohaterowie a która NIE SPOWODUJE śmierci modelu przeciwnika otrzymujemy jeden DEPRAVITY POINT. Podobnie za każdą ranę którą otrzymają nasi bohaterowie a która nie spowoduje ich śmierci również dostajemy Depravity Point.
Co istotne – dotyczy to wyłącznie zwykłych ran (wound), mortale (mortal wound) nie dają nam depravity points. 


Depravity Points pozwalają nam na koniec movement phase przywołać na stół nowe jednostki demonów (tylko i wyłącznie) Slaanesha. Ważne, chociaż nie niezwykłe – DP się nie zerują po każdorazowym użyciu tak jak ma to miejsce u Khorna więc możemy sobie je śmiało chomikować i w decydującym momencie przywołać więcej niż jedną jednostkę (tu akurat jestem ciekawy czy zostanie to bez zmian – Khorne na przykład może przywołać w podobny sposób tylko jedną jednostkę w turze).
Cennik DP:
  • 1 Exalted Greater Demon of Slaanesh (Forgeworld) - 42 points
  • 1 Keeper of Secrets - 24points
  • 3 Seeker Chariots of Slaanesh - 24points
  • 20 Daemonettes - 18pts
  • 1 Herald of Slaanesh on Exalted Seeker Chariot - 18pts
  • 3 Fiends of Slaanesh - 18pts
  • 10 Daemonettes of Slaanesh - 12pts
  • 1 Exalted Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 1 Hellflayer of Slaanesh - 12pts
  • 1 Herald of Slaanesh on Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 1 Seeker Chariot of Slaanesh - 12pts
  • 5 Seekers of Slaanesh - 12pts
  • 5 Daemonettes - 6pts
  • 1 Herald of Slaanesh - 6pts
  • 1 Infernal Enrapturess - 6pts
I jest… dobry chociaż wymaga dwóch rzeczy – odpowiedniego złożenia własnej armii – opartej w pewnej części na bohaterach który będą zdobywać te DP (lub je dla nas farmić umierając) – stąd właśnie przydatność Archaona który w rozpiskach Slaanesha jest istną fabryką DP. Drugą z tych rzecz jest odpowiedni paring – to jeden z minusów Slaanesha – Granie z hordą 1-woundowych modeli sprawia, że licznik DP-ków stoi w miejscu przez większość gry.

Same wartości przywoływania nie bolą chociaż są pewne absurdy (dużo lepsza Enrapturess kosztująca tyle samo co Herald) i ogólnie wydają się dobrze wyważone. Są pozycje obowiazkowe na które zazwyczaj się zbiera (10/20 demonetek, 5 seekerek, i właśnie herald/Enrapturess).
Słowo jeszcze o summonowaniu i bohaterach – oczywiście obowiązuje nas ograniczenie przywoływania do 12” od bohatera (kolejny problem bo jak już ich stracimy, generując wcześniej Dpki to… nie będziemy mogli ich wykorzystać – chociaż to akurat pewnie zmieni się wraz z pojawieniem się terenu slaanesha który podobnie jak u Khorna będzie pozwalał na summoning wokół niego) ale dopóki nie ma ograniczenia w ilości przywoływanych jednostek na turę możemy sobie najpierw postawić taniego heralda 12” od nas (i 9” od przeciwnika ofc.) a następnie postawić 5 seekerek/10 demonetek w kolejnych 12” od tego heralda.
Czy uważam, że ten system radykalnie się zmieni? Nie. Tak jak w przypadku Khorna będą to raczej kosmetyczne zmiany.
 

Grając  Slaaneshem możemy się również zdecydować na korzystanie z trzech „Hostów” – to znane już rozwiązanie o którym rozpisywałem się miedzy innymi opisując nowego Khorne`a >>TUTAJ <<.

W skrócie mamy we frakcji podfrakcje które zapewniają nam dodatkowe abilitki. 

U Slaanesha mamy:

  • Pretenders
  • Seekers (którzy co potwierdzone zmienią się w Godseekers)
  • Invaders

Każda z opcji daje nam inne bonusy: Pretenders pozwala dobrać naszemu generałowi dwa Command Traity oraz pozwala przerzucać hity „1” (w shootingu i cc) w oddziałach o liczebności 10+, Seekers dodaje +1” ruchu i szarży lub +2” ruchu i szarży jeśli unit ma statystykę ruchu >=10 ALE jeśli jakieś nasze oddziały znajdą się w 12” od przeciwnika MUSZĄ podjąć próbę szarży i jeśli rzut się powiedzie muszą zaszarżować, Invaders – armia może mieć do trzech generałów (ale tylko jeden może używać Command Traitu), do tego wszyscy mgoą używać swoich command abilitek (ale żeby to zrobić muszą być dalej niż 12” od siebie) – to póki co całkowicie bezużyteczna (no może poza braniem Archaona który NIE MUSI wówczas być jedynym generałem a tylko wówczas może wykorzystywać swoją Command Abilitkę) i na pewno doczeka się srogiego reworku (jak z resztą reszta, jest  niemal pewne, że Hosty zostaną przebudowane choć zapewne na fundamentach tego co dają obecnie.

Command Traity i Artefakty to miks (jak wszędzie) świetnych i totalnie bezużytecznych pozycji wśród których warto wymienić kilka.

Command Traits:
Devotee of Torment – Generał może pile-inować 6” I MOŻE WEJŚC W COMBAT JEŚLI JEST W 6” od przeciwnika – to jest epickie combo z Exalted Demonem pod Pretenders. Dajemy mu Właśnie Devotee, uzupełniamy to kolejnym Command Traitem – Allure of Slaanesh (-1 to hit w CC), uzupełniamy to Gryph-feathr Charm (artefakt z Ghur) i cieszymy się Exalted Daemonem którego bez Mortali zadawanych automatycznie albo na niemodyfikowanych rzutach niemal nie da się zabić bo atakuje wtedy kiedy chce, robi to mocno a do tego trafia się go na -2 to hit w CC.

Artefacts:
Breathtaker – Na początku CC fazy rzucamy za wybraną jednostkę przeciwnika w 3”, na 3+ ta jednostka atakuje PO WSZYSTKICH INNYCH aktywacjach przeciwnika. Mieszanie w kolejności aktywacji jest zawsze dobre i mocne.
Icon of Infinite Excess – Raz na bitwę wszystkie jednostki w 8” (przeciwnika również) dostają +1do rzutów to hit. Ta jedna tura w której wpadasz Exalted, Archaonem i Demonetkami w przeciwnika jest kluczowa więc +1 to hit robi wówczas robotę. Ikona straciła nieco potencjału bo zmienił się scroll demonetek (teraz generują dodatkowe ataki na niemodyfikowanych rzutach) ale wciąż może pomóc w generowaniu większej ilości zwykłych trafień.

Artefakty z realmów które fajnie się komponują ze slaaneshem to właśnie Gryph-feather Charm (-1 to hit, +1” ruchu), dimnesional blade (-3 rend na wybranej broni – oczywiście na Exalted), judgement sword na Heraldzie o których powstało nawet CCCombo >> TUTAJ <<, Theramlrider Cloak (+4” ruchu i lot dla Exalted/Keepera))

Czy artefakty się zmienią? NA PEWNO, dlaczego więc piszę o nich? Bo te obecne pokazują w jakim kierunku zapewne się rozwiną w Battletomie. Przewiduję dalsze mieszanie w kolejności aktywacji/always stike first, mieszanie w bravery, bonusy do Depravity Pointów, podwójne aktywacje, raczej bez nacisku na obronę – Slaanesh uderza szybko, uderza z gracją i zwinnością – niekoniecznie mocno a już na pewno nie celuje w sztukę obrony.

Jednostki czystego slaanesha to przede wszystkim demony. Co obecnie gra?
Exalted Greater Daemon of Slaanesh (tak, ta paskuda z Forge Worlda). To podstawa większości armii Slaanesha – 14” ruchu, 15 ran, sv 4+, 7 x 3+/3+/-1/2DMG I 4 x 3+/2+/-2/3 czynią z niego potwora (zwłaszcza z odpowiednim traitem I artefaktem. Do tego ŚWIETNA COMMAND ABILITKA pozwalająca jednostce demonów slaanesha ww 18” zaatakować po swojej aktywacji NATYCHMIAST raz jeszcze. Oczywiście możemy ją wykorzystać na samego Exalted i oczywiście możemy wykorzystać tą abilitke więcej niż raz w turze (byle na różne jednostki). Dwukrotny atak takiego demona boli każdą armię, pozwala też rozprawić się ze screenem i wpaść w to co za nim (zwłaszcza 6” pile-inem CHOCIAŻ tutaj trzeba uważać – drugą aktywację możemy wykonać tylko wówczas kiedy ZNAJDUJE SIĘ W 3” od przeciwnika). Na koniec - fajna abilitka - zmuszamy przeciwnika do re-roll hitów 1 ALe na koniec CC rzucamy kością - na 6 model bohatera którego wybraliśmy ginie :)
Keeper of Secrets czyli uboga wersja Exalted – Mniej ataków (ale takich samych), Command abilitka podobna chociaż tutaj kolejna aktywacja następuje „za kolejnością” czyli ja-ty-ja. Ogólnie mniej wszystkiego ale w pewnych złożeniach (zwłaszcza z Archaonem który pożera mnóstwo punktów) może być przydatny (bo w przeciwieństwie do Lorda Slanesha na Daemonic Mouncie KoS daje radę w CC…).
Daemonettes of Slaanesh – absolutny koń pociągowy tej armii. Występujące najczęściej w 30-tkach w konfiguracji 2 x 30 w armiach slaanesha. Battleline który może biec i szarżować, który ma 6” ruchu, 2 ataki 4+/4+/-1/1 i który – jeśli jest ich więcej niż 20 za każde „5” (nie 5+) rzuca 2 rzuty to wound z jednego ataku (wybuchające ataki). Jeśli jest ich mnie niż 20 ataki dalej wybuchają ale już tylko na „6” to hit. Do tego re-roll 1 to hit (ze sztandaru), wspomniany już run&charge z grajka i powrót D6 modeli przy rzucie na battleshock =1 (przy okazji automatycznie zdany test – ZAWSZE). Bonus w postaci wymuszenia niemodyfikowanych rzutów to hit równych „6” dla atakujących je jednostek to taka wisienka (muszą być jednak ww 9” od bohatera demonów slaanesha) . Ta ostatnia abilitka jest stworzona żeby trollować Khorna i jego Bloodlettery wbijające teraz mortale właśnie na niemodyfikowanych 6 to hit :D. Ogólnie demonetki są szybkie, biją jak kamaz z cegłami, generując dziesiątki ataków z rendem. Ich problemem jest (jak w całym slaaneshu) słaba odporność (5+ sv) i statystyka ataku (4+/4+ - sporo hitów i woundów z tych kilkudziesięciu zawsze odpada). PS. DALEJ STOJĄ NA 25mm podstawkach!!! 


Uwaga – z demonów Slaanesha te właśnie wymienione pojawiają się najczęściej w grach turniejowych.
W różnych konfiguracjach dochodzą do tego jeszcze:

Seekers of Slaanesh – Zdecydowanie jedna z najszybszych jednostek w grze – 14” ruchu, bieg na 2D6 i szarża z bonusem +1.  Są świetne jako roadblock, szybki oddział atakujący przez luki w linii przeciwnika, przejmujący znacznik… gdyby tylko robiły coś w CC… Ogólnie – ja na nich grałem ZAWSZE (1 x 5-a nawet 10) tym bardziej, że były niezbędne w jedynym, nowym batalionie Slaanesha.
Fiends of Slaanesh – Po odświeżeniu (piękne model) poszedł na nie hype któremu sam uległem. Przede wszystkim zapewniają – jako jedyne w tej armii – punkt na którym można oprzeć obronę. Nic innego w tej armii nie ma takiej wytrzymałości – z bazy debuffują wszystko co je atakuje o -1 to hit (w CC). Jeśli jest ich 4+ w unicie to do debuffów dochodzi jeszcze -1 to wound i -1 to cast dla magów w 12” od nich.  Do tego 4 rany, 5+ sv (niestety), 12” ruchu. Sporo tego a i biją całkiem dobrze: 4x 3+/3+/-1/1 i 1 x 3+/3+/-1 X (gdzie X zależy od ilości ran na modelach w jednostce którą atakują – jeśli wounds =1 zadają 1 DMG, jeśli 2-3 zadają D3 DMG, jeśli 4+ Wounds – zadają D6 DMG. To niestety tylko jeden atak ALE w batalionie robi ą się z tego 2 ataki per model (a że ta broń ma 2” zasięgu to… dają radę). W skrócie –ruchoma zapora która jest w stanie mocno uderzyć elitę wroga.
PS. A Postawcie za nimi Hellstridersów (o których za chwilę) i rzućcie Geminids of Uhl-Gysh - -3 to hit, -1 to wound i 4 rany na każdym modelu. Powodzenia dla przeciwnika który będzie się przez to przebijał.
Infernal Enrapturess – czyli zapowiedź strzelającego Slaanesha. Ataki może nie powalają ALE pamiętajmy – ona jest bohaterem więc każda wbita przez nią rana która nie spowoduje śmierci wrogiego modelu daje nam Depravity Points. NA ODLEGŁOŚĆ! Do tego jej obecność na stole daje nam w hero phase 1 DP. Jest też zmora magów – jej aura sprawia, że muszą przerzucać UDANE casty w 24” od niej (ZAWSZE) i jeśli przerzut okaże się dubletem mag dostaje D3 mortali w bonusie.
Tak – widziałem rozpiski na 6 Infernal Enrapturess przed którymi stało 3 x 5 Hellstridersów i tyle fiendów ile się zmieści. Harfistki generuję automatycznie w pierwszej turze 6 DP stawiają kolejną, strzelają – mogą postawić kolejną… i tak fabryka działa….


O pozostałych unitach demonów raczej nie ma co mówić – rydwany dalej słabe – wymagają konkretnego reworku żeby działały (chociaż te slaaneshowe i tak jako jedne z nielicznych są „średniawe” i biją mortale za szarże).

Jeśli nie demony zaś to z ciekawych jednostek warto na pewno wspomnieć o:
Hellstriders of Slaanesh – są w tej armii aby dawać 6” bańkę -1 to hit (co przy ich 16” mobilności daje OGROMNE możliwości – tak jak w opisie Fiendów). Do tego mają tarcze dające im na 5+ ochronę przed mortalami. Biją jakby mieli zamiast pejczy i dzid poduszki w rękach ale – oni nie powinni nigdy być AŻ TAK blisko przeciwnika.
Warriors/Knights of Chaos – jeśli potrzebujesz czegoś co wytrzyma w CC z elitą przeciwnika to właśnie te jednostki ze Slaves to Darknes s i markiem/kw Slaanesha. Dobre save, dobre bravery, takie sobie uderzenie (ale od tego masz w tej armii demonetki i Exalted) ale z Warshrine,m (re-roll szarż i brak battleshocków) mogą naprawdę zaskoczyć swoją mobilnością (polecam w tej wersji Slaanesha dodatkowo Cogsy i Seekers +34do ruchu, szarż – bo jeszcze banner w unicie).
Marauders of Chaos – Tanie ciała. Czasem przydają się bardziej niż można by się spodziewać. 120 pt za 20. Dla Slaanesha sama radość (i ile fajnych opcji konwertowania Doków…)

Teraz jednak do sedna – Archaon w armiach Slaanesha. Jako Everchosen ale z KW Slaanesh spokojnie się wbija w armię. Zapewnia MAGA (kolejnego, na ich niedobór cierpi Slaanesh mocno – tylko Exalted i Keeper dają inne opcje poczarowania), zapewnia MOC w ataku i odporność.
20 ran, sv 3+, odporność na mortale, leczenie po zabiciu wrogiego bohatera… Do tego i przede wszystkim podwójna aktywacja z abilitki Keepera/Exalted Daemona/Lorda na Steedzie Slaanesha zapewnia mu OGROMNĄ siłę ataku (niestety – abilitki trzech wyżej wymienionych źródeł nie stakują się ze względu na ich wording – mowa jest tam o tym, że wybrana jednostka może zaatakować „drugi raz” a nie Kolejny raz – czyli trzeci i czwarty…).
Archaon jest fabryką Dpków. Niezależnie czy nabija je na wrogu czy ginie. 19 DP jakie za niego dostaniemy wystarczy nam na postawienie 20 demonetek (200 punktów).
Można zatem zrobić z niego „cannonballa” i posłać do przodu – co ubije to ubije, co nabruździ przeciwnikowi to nabruździ, na koniec ewentualnie zginie ale i tak – czysty zysk dla nas.

Co w temacie jednostek się zmieni? Nie liczyłbym na duże zmiany w scrollach demonetek i seekerek. Keeper na pewno się zmieni – dołożą mu ran, może nieco ruszą potencjał DMG.
Istotne będą jego dodatkowe abilitki, czary – a te mogą być całkiem różne od tych które ma obecnie.
Co ciekaw e- zaprezentowano dwie wersje złożenia co oznacza, że albo mamy jedną opcję bardziej ofensywną a drugą defensywną (bo w jednej z nich widać tarczę), albo będzie jeden zwykły KoS i jeden imienny bohater.
Mam nadzieję, że ruszą rydwany – chociaż szczerze mówiąc – wątpię.
Z mortali… cóż – jedyne co istotne to czy Hellstridersi zostaną ze swoim bannerem dającym bańkę -1 to hit.

Nowy podręcznik – moim zdaniem – nie wywróci stylu w jakim gra ta armia. Opiera się na szybkości i wynikającej z tego kontroli określonych części stołu i na mocnym pierwszym uderzeniu. Jeśli demonetki ugrzęzną w czymś co debuffuje ich hit albo wejdą w coś co atakuje przed nimi z dużą ilością ataków/DMG to sypią się bardzo szybko.


Armia w bardzo dużym stopniu opiera się na bohaterach – zdobywanych przez nich i traconych na nich DP i buffach (CA) i to również się nie zmieni bo moim zdaniem system DP nie przejdzie rewolucji.

Z nowych modeli:
·         Syll’Esske (Daemon Prince + Herald) – nie ma nawet co strzelać – to może być I robić absolutnie wszystko


·       Masque of Slaanesh – boję się, że podzieli los innych fajnych, imiennych (I bezimiennych jak pokazuje przykład nurglowo-demonicznych małych bohaterów z dudami) bohaterów – model fajny ale lepiej brać co innego na turniej.


·        Nowy model demonetek z “lustrem/portalem” – Aura czy atak strzelecki? J Ogólnie jeśli byłoby to coś co zadaje obrażenia na odległość to super – Slaanesh cierpi przez brak tychże bardzo mocno a jedyną opcją jest póki co „Harfistka”. Jeśli bańka to.. czego? – to bravery? Dziękuję, odpada. +do zdobywanych DP? Dziękuję, zastanowię się, cokolwiek innego? O… to ciekawe, pomyślmy.



·         Nowy teren – portal z głową Keeper of Secrets – summon demonów? Chętnie bo nie trzeba się będzie bać tego, że przeciwnik ubije nam bohaterów I zostaniemy z 20 DP których nie będzie jak wykorzystać. Pewnie jeszcze jakaś aura – niewrażliwość na battleshock? 


·         Nowe modele Endless Spells – Standardowo I jak pisałem wcześniej – jeden czar czysto ofensywny zadający maksymalnie dużo DMG, jeden czar z mniejszym DMG debuffujący przeciwnika I jeden buffujący nasze jednostki. 


Zobaczymy jak to wszystko zagra ze sobą w nowym podręczniku, zapewne już w okolicach nowego General`s Handbooka 2019 i z nowym dodatkiem Forbidden Power – czyli w czasie naprawdę sporych zmian w Age of Sigmar. 

Tymczasem zaś dzięki, że przebrnęliście przez 8 stron A4 tekstu ;)
Do następnego!
W.