Warhammer Age of Sigmar | Battletome: Blades of Khorne 2.0

Cześć,

Zapewne o tej porze tygodnia wszyscy już wszystko wiedzą dzięki licznym mniej lub bardziej oficjalnym recenzjom, early accessom przeciekom i plotkom. 

Wszystko to wsparte zdjęciami zasad z Battletome: Blades of Khorne (oczywiście popełnianych ziemniakami i robionymi przez ludzi z zaawansowanym parkinsonem aby przez przypadek nie dało się zbyt dużo z tych zdjęć odczytać) sprawia, że mamy za sobą pierwszą falę srogiego narzekania i lamentów że jak to! Że GW chyba na głowę upadło i że hurr durr jak można było tak Khornowie zepsuć wszystkie najfajniejsze zabawki i że teraz to już na pewno, na 100% odchodze, a w ogóle to "mam zawał Grażyna" bo Bloodsecrator nie ma już bańki "wholly within" i nie daje odporności na battleshocki!
Gdzie tu rozum i godność człowieka?
Gdzie pomysł jakiś? Gdzie radosne wyrzynanie przeciwników w imię boga krwi? Ano... Zobaczymy.


Ja po początkowym sporym zaskoczeniu tym co zobaczyłem w nowym podręczniku przegadałem trochę temat z kilkoma osobami, poczytałem, przede wszystkim zaś poczekałem aż będzie wiadomo coś pewniejszego i dopiero wówczas jakieś zdanie sobie wyrobiłem.
I od razu zaznaczę - nie jest to zdanie złe. Nie zrozumcie mnie źle - Khorne kompletnie się zmieni od jutra.
W sensie - dalej będzie bardzo jednowymiarową armią (z pewnym, niewielkim odstępstwem od tego ale o tym za chwilę) nakierowaną wyłącznie na maksymalne wykorzystanie fazy walki wręcz i szarż. Nadal będzie prawdopodobnie armią co najwyżej Mid-Tierową na scenie turniejowej (co wynika z tego pierwszego - jest jednowymiarowa a takie armie z rzadka zachodzą na podium imprez AoSowych).
Czy jednak będzie dawać dalej tyle radości z gry? Myślę, że tak bo chociaż sporo się pozmieniało i sporo tego co nas najbardziej denerwowało w tym całym Khornie zostało po staremu to jednak nie ma to jak pograć trochę wielkimi, czerwonymi nietoperzo-demonami z toporami wielkości domu.


Ok., jedźmy z tym.


Blood Tithe:
System bez zmian – dalej maksymalny cap to 8 i nadal zerują się po każdorazowym wykorzystaniu (niezależnie od tego czy wykorzystaliśmy wszystkie czy tylko część jakie posiadaliśmy). To strasznie słabe - zerowanie się BT bardzo ogranicza możliwości taktyczne związane z nimi, do tego zdarzają się bitwy gdzie tych BT po prostu nie dostajemy (bo albo walczymy z dosłownie kilkoma jednostkami albo te jednostki składają się z 60 gobosów które zabić jest mimo wszystko ciężko i chwilę to trwa, albo są to plaguebearers z ich odpornością.

Co ważne – mamy dwie tabele z opcjami do wyboru – tabela efektów uruchamianych za Blood Tithe i tabela summoningu. Zmusza nas to do wyboru czy chcemy korzystać z abilitek jakie nam daje tabela pierwsza (wykorzystywana w hero phase) czy chcemy zachować punkty na summoning (wykorzystywany na koniec movement phase). 

Pojawiły się abiliki które uruchomione raz zostają już do końca bitwy. Niestety są to abilitki z serii tych droższych (7-8 BT, dają odpowiednio leczenie D3 unitów Khorna na stole o D3 (w każdej własnej hero fazie) oraz zapewniają po każdym niemodyfikowanym hit-rollu równym 6 dwa rzuty to wound. Mocne ale zbierz tutaj 8 BT i nie wydaj ich na Bloodthirstera w 3-4 rundzie…).
W samej tabeli abilitek drobne zmiany i przetasowania (atak w hero phase potaniał i teraz odpalamy go za 4 BT). Możemy zamienić jeden BT na 1 CP, nadal mamy ruch w Hero Phase, zadajemy przeciwnikowi mortale – ogólnie kosmetyka z której największą zmianą jak dla mnie jest właśnie atak w hero za 4BT i zmiana 1BT na 1 CP. 

Summoning – w zasadzie bez większych zmian (przynajmniej w odniesieniu do tabeli znanej z Wrath and Rapture. Jedna znacząca zmiana i rzecz o której niestety trzeba pamiętać. 
W zasadach summoningu Khorna zaznaczone jest wyraźnie, że możemy przywołąć TYLKO JEDEN unit (na turę). W praktyce oznacza to, ze nawet jeśli mamy BT na heralda i powiedzmy 5 Bloodletterów to teraz możemy przywołać tylko jedną z tych jednostek. 
To BARDZO BARDZO ŹLE bo jeszcze bardziej ogranicza opcję summonowania sprowadzając ją moim zdaniem tylko i wyłącznie do sytuacji w których i tak nie mamy co zrobić z BT albo potrzebujemy za wszelką cenę dosłownie kilku modeli żeby przejąc znacznik, zascreenować się przed czymś. W przeciwnym wypadku lepiej i korzystniej będzie wykorzystywać BT na abilitki. 


Allegiance Ability

NOWOŚĆ – demony (i tylko demony) Khorna dostają re-roll 1 to hit w 12" od demonicznego bohatera khorna (bańka rośnie do 16"jeśli tym bohaterem jest Greater Daemon).
Rr 1 to hit to mocna rzecz na Bloodthirsterach które bija 3+ to hit (z wyjątkiem Insensate Rage 4+) i które możemy zboostować Priestem do 2+. W praktyce zapewnia nam to dużą pewność tego, że trafimy wszystkim czym będziemy chcieli trafić.
Ogólnie rzecz biorąc "jak za darmo to bierę trzy!" No bo czemu by nie? Abilitka pomaga przede wszystkim dużym hitterom ale przydaje się w zasadzie każdemu rodzajowi demonów - czy to flesh-houndy czy to bloodcrusherzy - naprawdę nie ma co narzekać - bonus i to wprost. 
Trzeba pamiętać, że ta abilitka dotyczy tylko demonów – później, przy opisie artefaktów pojawi się jeden który pozwoli demonowi wpływać w identyczny sposób na mortali w odpowiedniej odległości od niego.



Skull Altar
Kolejna nowość - Khorne dostaje teren! Powtórzę to co pisałem o nim wcześniej >> TUTAJ << bo podtrzymuje swoje zdanie:

Nie żebym chciał narzekać ale szczerze mówiąc sama koncepcja jakiejkolwiek świątyni czy innego ołtarza poświęconego Khornowi jakoś mnie odstręcza. Już śpieszę z wyjaśnieniem.

Otóż jest może "staroświecki" (dosłownie w kontekście Starego Świata ale też ogólnie fluffu dotyczącego Khorna) i według tego co zdążyłem przyswoić i do czego się przyzwyczaić to Khorne NIE DBA I NIE POTRZEBUJE żadnych świątyń, ołtarzy ani innych "obiektów" kultu. Dla Khorna największym, najlepszym i najwspanialszym ołtarzem i świątynią jest odpowiednio gęsto zasłane trupami pole bitwy w której poległo odpowiednio dużo godnych wojowników i przelano odpowiednio dużo krwi. To cieszy go najbardziej a nie jakieś dziwne konstrukty. 

Tak było i jest w zasadzie w każdym opisie tego boga. On jest obecny tam,  gdzie dzieje się przemoc i agresja. Nie potrzebuje miejsc "kultu" specjalnie do tego wyznaczonych.
Ołtarz wydaje się być skokiem na kasę bo kto go nie weźmie w dobie naprawdę must have Slaughterpriestów? Daje przerzuty Modlitw i Judgementów (ALE NIE BŁOGOSŁAWIEŃSTW - nie dajcie się zwałować graczom Khorna - Ok., przedyskutowane - zapisy w nowym Battletome są typowo Made by GW i wydaje się, że Blessingi/błogosławieństwo to jednak Prayers/Modlitwy w związku z czym MOŻNA JE PRZERUZCAĆ ;) )zapewnia 16" bańkę -1 to cast dla każdego maga (i to nie wholly within a within więc wystarczy że ułamek podstawki Nagasha wejdzie w 16" od ołtarza i już bęc - -1 to cast.... ;) )
Do tego jest na tyle duży, że przy odrobinie dobrego ustawienia pozwoli schować nam za nim jakiegoś małego bohatera. 
Wszystko to oczywiście - za darmo - żebyście przypadkiem nie zawahali się przy zakupie ;) Tak czy siak - ustawiacie go zapewne na środku swojej strefy rozstawienia, jak najbliżej przeciwnika, obok niego Slaughterprieści i korzystacie ile wlezie. Na pewno jest przydatny tym armiom które w większym stopniu będą się opierać na Slaughterpriestach właśnie i ich buffach. Dają im większą pewność tego, ze owe buffy wejdą a do tego zapewniają większą szansę na przeżycie Slaughterpriestom bo pozwalają im przerzucać nieszczęsne jedynki na modlitwach (które kończą się zadaniem sobie mortali). 
Judgements
Czyli Endless Spelle nie będące Endless Spellami. Bo wiecie. Teraz Khorne nie dość, że ma więżę magów/priestów to jeszcze ma Zaklęcia nie będące zaklęciami. Bo tak i bo czemu nie? :)
O Judgementach powiedziano już wiele, jeszcze więcej wylało się na nie hypu, że takie dobre, że przecież topór to teraz będzie zamiatał wszystkim podłogę na salach gier. 
No tyle, że moim zdaniem nie do końca - obym się mylił. 
Pisałem już o nich jakiś czas temu więc w sumie powtórzę tylko: 
 .
Hexgorger Skulls - czyli czaszeczki za 40 punktów
Od razu napiszę, że w moim przekonaniu najbardziej użyteczne (chociaż też dość sytuacyjne)
 To najprostszy do przywołania efekt. Wychodzi na 3+. Z przerzutem powinno wchodzić łatwo i przyjemnie. Odległość w jakiej możemy to przywołać jest trochę przykra. 8" to mało w porównaniu z większością Endless Spelli. Ruch ten niech poraża - tak, czaszeczki się ruszają - latają na 8". Czyli efektywnie mamy 16" zasięgu.
Na szczęście bańka którą tworzą jest spora - 12". Co ważniejsze - bańka ma konkretny efekt. -2 to castów dla wszystkich magów w zasięgu jest MOCARNE.
Bonus polega na tym, że jeśli mag znajduje się w 12" od OBU czaszek castuje jakiś czas i casting roll jest równy 8 (DOKŁADNIE OSIEM) mag zapomina czar który właśnie castował, czar nie wychodzi a każdy mag w 12" od jakiejkolwiek czaszki dostaje D6 mortali.
To świetna abilitka jeśli chodzi o działanie. Duża bańka (czaszki na dużych podstawkach, 6" od siebie rozciągnięte - no WOW), działa na KAŻDEGO maga miód.
A potem cios. To, ze aktywuje się to na caście równym 8 to śmiech na sali bo liczenie na to, że akurat tyle się rzuci to słaby pomysł w turniejowym środowisku - za małe szanse.

Samo -2 to cast, dodatkowe -1 to cast z ołtarza to już -3 to cast. Wrath of Khorne Bloodthirster ma +2 to unbind, Bloodsecrator - o ile nic się nie zmieni - nakazuje re-roll udanych castów.... No ogólnie widać, że jak siądzie wszystko to magii w grze z Khornem nie będzie za dużo.

Ostatecznie jednak może się okazać, że -2 to cast nie będzie warte aż tyle, żeby za niego płacić punktami w rozpisce skoro mamy w niej tyle innych sposobów na uciszenie magii i i udane unbindy (Flesh-Houndy, Warth of Khorne, Slaughterprieści...). 
PS. A teraz zastanówmy się ile jest armii które polegają strikte na fazie magii. Po ucięciu Tzeentcha zostaje Nagash, trochę Gloomspiteów. Reszta frakcji rzuca 2, może trzy zaklęcia na turę - szansa na te mityczne mortale jest zatem stosunkowo niewielka. Minusy są ok ale znów - czy nie wystarczy mieć Bloodthirstera, liczyć na Slaughterpriestów, psy i ołtarz (darmowy) który obniża casty o 1 w 16" od siebie?

Bleeding Icon również za 40 punktów

Naprawdę liczyłem na to, że zastąpi Bloodsecratora z jego koszmarnie niedostosowaną do klimatu khorna abilitką zapewniającą niewrażliwość na battleshocki i dodatkowy atak pod warunkiem że się nie ruszy. Oszalały morderca który stoi cała bitwę z kijem wbitym w ziemię - no bardziej po khornowemu się już nie da ;) 
Tymczasem mamy co mamy - na D6 musimy rzucić 4+ czyli trudniej. Znów 8" od Slaughterpiesta i może się ruszyć 8". 
Efekt zadaje D3 mortali wszystkiemu przez co przeleci i przy czym zakończy ruch (1") - standard jak dla Endless Spelli. Bonusem jest to, że jeśli coś spali test battleshocka w 3" od ikony to ucieka dodatkowe D3 modeli (nie dotyczy Khorna). 
No super a teraz pokażcie mi armię która nie jest odporna na battleshocki albo która nie ma tylu CPeczków żeby rozdzielić nimi wszystkie jednostki które potrzebują automatycznie zdać taki test. 
No właśnie - dziękuję, następny. 
The Wrath-axe za całe 60 punktów
Najtrudniejszy do postawienia efekt. 5+ nawet z przerzutem będzie sporym ryzykiem. Znów stawiamy go 8" od Slaughterpriesta i znów możemy go ruszyć o 8". Czyli 16" - to ważne. 
Tym bardziej, że zależnie od rozstawienia w scenariuszu stoimy najczęściej 24 albo 18" czyli znów raczej bez szans na użycie tego w sytuacji kiedy zaczynamy w pierwszej rundzie. 
Co więcej? Działanie nawet spoko - wszystko przez co przeleci topór dostaje na 2+ D3 mortali i dodatkowo gracz który to postawił wybiera jeden unit w 3" który na 2+ DODATKOWO dostaje D6 mortali. 
Z efektów jeszcze mamy fakt, że wszystko poza Khornem (JEDNOSTKI nie MODELE, to ważne) w 3" od efektu dostaje -1 to hit. 
No i super. Potencjał na mortale na papierze świetny tylko potem uświadamiasz sobie jak niewielki to ma ruch żeby przelecieć przez więcej niż jedną jednostkę i jakie są szanse na to, że ostatecznie zadasz ten max mortali. Stosunkowo NIEDUŻE - wierz mi. 
W skrócie - problem z poruszaniem się aby objąć dużo jednostek, losowy DMG za który będzie trzeba zapłacić 60.
Nieco poprawia sytuację bańka -1 to hit w 3" co paradoksalnie może prowadzić do sytuacji w  której będzie się tego używać mocno defensywnie. Pytanie czy warto skoro cała armia Khorna jest zbudowana na ofensywie i naporze do przodu. 
Judgementy mają może swoją rolę ale trzeba wówczas grać specyficzną armią. 
Na plus na pewno wychodzi fakt, ze przeciwnik nie może nimi poruszać, ze nie może ich zdispelować, rozproszyć ani w ogóle nic z nimi zrobić. 
Fakt pozostaje jednak faktem, że na koniec każdej Rundy, Judgementy mogą zniknąć (i raczej znikną bo znikają przy rzucie 1-4 na koniec rundy do którego to rzutu każdy Slaughterpriest - a jakże - w okolicy dodaje +1 - ale pokażcie mi slaughterpriestów którzy popędzą w ślad za znikającym w tłumie przeciwników eterycznym toporem. Ja takich nie widzę i nie znam.  

Slaughterhosty
NOWOŚĆ w Khornie. Znane już z innych armii (Stormcast Eternals, Daughters of Khaine, Idoneth Deepkin) sub-frakcje w ramach głównego podręcznika pozwalające lepiej skroić armię. Dla Khorna dostępne sa cztery, odpowiednio dwa dla demonów i dwa dla mortali. 

Można ich używać w powiązaniu z batalionami i wszelkimi innymi bonusami – są DARMOWE. Jedyne ograniczenia to takie, że w momencie kiedy decydujemy się na użycie któregoś z nich musimy go brać „z całym dobrodziejstwem inwentarza” – narzucają nam command trait dla generała, wymusza jeden artefakt (artefakt akurat nie musi iść na generała, musi być jedynie pierwszym użytym, zatem jeśli mamy również batalion, to drugi artefakt możemy podarować właśnie generałowi (PRO-TIP ;) 

Z góry mogę zaznaczyć, że Slaughterhosty są must have i nikt grający Khornem nie ruszy bez nich. 
Z racji tego, ze są dedykowane osobno pod mortali i osobno pod demony to wiadomo, że będą się pojawiać w odpowiednich armiach. 
Trudno sobie wyobrazić kogoś grającego Monster-Mashem Khorna na Bloodthirsterach kto nie skorzysta z opcji jaką daje mu Slaughterhost - Bloodlords dzięki któremu jeden z Blodków dostanie artefakt pozwalający mu zaatakować na początku Combat Phase zanim jakiekolwiek inne jednostki zostaną wybrane. Do tego Command trait zapewniający +4 ruchu i rr szarż generałowi/
W połączeniu z batalionem - Tyrants of Blood (3-8 Bloodthirsterów) pozwalającym aktywować do walki po kolei wszystkie Blodki w nim jednego po drugim - robi się z tego całkiem gięte CCCombo. 
 

Widzicie to? Wasz Blodek-generał ma artefakt z hosta - Halo of Blood. Dzięki niemu zawsze odpala się jako pierwszy w CC. Zaraz po tym- zgodnie z zasadą batalionu - odpalają się natychmiast kolejne (pod warunkiem, że są w 3" od przeciwnika, ale umówmy się - będą, po to jesteś generałem Khorna żeby były!). Dopiero kiedy wszystkie Blodki z batalionu skończą atakowac przeciwnik moze coś zrobić - oddać. Jeśli ma czym. 
To dzieje się niezależnie od tego jak daleko są od siebie gdzie i z czym walczą, w czyjej Combat Phase (Twojej czy przeciwnika) - o ile przeciwnik nie ma czegoś co również atakuje jako pierwsze to ma naprawdę pod górkę. 

PS. A wiecie, że Skarbrand tez ma KW Bloodthirster? ;)

Drugi demoniczny host pozwala na użycie Command abilitki dzięki której jedna z naszych jednostek (demony khorna) może po swojej pierwszej aktywacji zaatakować NATYCHMIAST po raz kolejny. 
Kojarzycie Slaanesha z jego aktywacjami z Exalted Demona? No to teraz Wasz Bloodthirster też tak potrafi. Co więcej - może wrzucić tą abilitkę na tyle jednostek na ile starczy mu CP-czków. 

Hosty dla Mortal wyznawców są równie mocne - przerzuty 1 to wound dla jednostki która znajduje się w pobliżu znacznika? Bardzo proszę. Run na pewne 6" a potem szarża? Bardzo proszę. 
Przerzuty WSZYSTKICH hitów i woundów na Khorgoratach? (TO JEST MOCNE) Masz to! 

Serio - Hosty w połączeniu z wybranymi batalionami to teraz główna siła Khorna.

Właśnie,...
Bataliony
Ogólnie – potaniały. I to w zasadzie jedyna dobra wiadomość z nimi związana. Zgodnie z przewidywaniami i wbrew nadziejom bataliony khorna zostały gruntownie przerobione i uproszczone (przy czym niekoniecznie w dobrym tego słowa znaczeniu).
Wiadomo – bataliony w BoK były zabytkiem pamiętającym zamierzchłą przeszłość AoS – skomplikowane zasady, piętrowe synergie i ogólnie dużo większy wpływ batalionów na cała grę. Kuracja na pewno nie spodoba się fanom batalionów w dotychczasowym ich kształcie ale będą musieli się po prostu z tymi zmianami pogodzić
Jak to wygląda punktowo?
Name New / Old

·         Blood host 180 / 220
·         Blood hunt 120 / 180
·         Bloodbound warband 160 / 220
·         Bloodbound warhorde 150 / 140
·         Bloodfordged 120 / 160
·         Bloodthunder stampede 140 / 180
·         Brass stampede 140 / 200
·         Charnel host 140 / 200
·         Dark feast 110 / 200
·         Gore pilgrims 140 / 200
·         Gorthunder cohort 120 / 130
·         Murder host 160 / 220
·         Red headsmen 120 / 160
·         Skullseeker host 120 / 170
·         Skulltake 140 / 190
·         Slaughter born 180 / 160
·         The gorechosen 110 / 160
·         Tyrants of blood (Council of Blood) 140


Bataliony potaniały ale dają dużo dużo mniej. Naprawdę - jeśli je widzieliście to wiecie o czym mówię, jeśli nie to się mocno zdziwicie jak bardzo można okroić zasady batalionów. 
Przykłady? 
  • Murderhost - pamiętacie? Pisałem nawet o całej liście na nim opartej >> TUTAJ << - darmowy ruch w Hero Phase pozwalający na świetną kontrolę stołu i alpha strike - no to teraz już nie poszalejecie - +2" bieg/szarża. I to wszystko. 
  • Brass Stampede - pamiętacie jak fajnie się zadawało dodatkowe mortale w hero phase? Już nie! Teraz wbijamy tylko mortale automatycznie w szarży (a nie na 2+....)
  • Council of Blood - koniec z darmowymi command abilitkami, koniec z atakiem w hero phase (a więc kiedy przeciwnik nie mógł nam oddać). Z drugiej strony - Council przepoczwarzył się w Tyrants of Blood o którym pisałem powyżej więc akurat tutaj zmiana nie tak do końca zła. 
  • Gore Pilgrims - Zapomnijcie o kilku priestach zwiększających zasięg Bloodsecratora. Teraz niezależnie od tego ilu będzie się kręcić dookoła kija bonus będzie zawsze ten sam - +8" i nie więcej. O przerzutach nie ma co pisać bo teraz daje skull altar. 
Serio - bataliony dają mniej za mniej. Ale teraz trzeba raczej łączyć je Slaughterhostami i rozpatrywać ich siłę w połączeniu z nimi.
Jeśli weźmiemy Skulltake battalion pod określonym hostem daje nam 7 ataków z jednego Skullreapera który na "6" to hit wbije przeciwnikowi mortala i który na 6 to wound zada dwa obrażenia zamiast jednego.  Brzmi fajnie prawda?


Ok., idźmy dalej  - Slaughterprieści
Tak - każdy priest może w jednej hero phase "rzucić" Modlitwę, Błogosławieństwo i Judgement.
Tak - jest nałożony capping - nawet jeśli killing frenzy (+1 to hit dla wybranego unitu) będzie znał więcej niż jeden priest będziemy mogli go rzucić tylko raz! Czyli Cap jeden na Błogosławieństwa ALE NIE NA MODLITWY - czyli dalej imo można spamować mortalami z Boiling Blood.
Tak - zmieniona została druga modlitwa - przyciąganie. Przeciwnik nie biegnie już tyle ile da radę a tylko tyle ile wyrzucimy na modlitwie a więc 4-6" w kierunku naszej najbliższej jednostki. Szkoda bo to nieco ogranicza pożytek z tej modlitwy.
Tak prieści dalej zadają sobie mortale na 1 przy modlitwach
Tak - mają przerzuty za darmo ze Skull Altar co oznacza, ze wczesniej byli przywiązani do Bloodsecratora w Gore Pilgrims a teraz są przywiązani w 8" od ołtarza.

Ogólnie rola Slaughterpriestów jest nadal bardzo, bardzo duża dla Khorna (zapewniają źródło mortali na odległość, buffują, unbindują, do tego jeszcze judgementy). Słowem jeden to absolutne minimum w armii. Spodziewam się nadal 2-3 w większości złożeń

Bloodsecrator
WRESZCIE NIE MUSI STAĆ z wbitym kijem przez cała grę.
Bańka dalej wynosi 16" ale może swobodnie biegać po stole ("biegać" hehehe, 4" ruchu). co znacznie zwiększa przydatność tego modelu. Niestety bańka +1 ataku nie zapewnia już jednocześnie odporności na battleshocki. Coś za coś chciałoby się powiedzieć . Na szczęście przeciwnik nadal musi przerzucać casty w 16" od niego.
w skrócie - chodzący ołtarz.
PS. Jeden ze Slaughterhostów daje artefakt w stylu Etheral Amulet - niewrażliwość na renda. Pakujesz go na Bloodsecratora i zacieszasz z sv 3+ bez szans na renda.

To co boli najbardziej - Skullreapers i Wrathmongers.
Trzeba niestety sie pogodzić z tym, ze te jednostki się zmieniły. Ich zasady zostały uproszczone - podobnie jak przy batalionach - nie oznacza to ich ulepszenia.
Wrathmongerzy to pozornie najwięksi przegrani tego Battletome - utracili możliwość zmuszania przeciwnika do atakowania samego siebie w zamian dostając tylko słabe wbijanie kilku mortali jednostce która zabije jednego lub więcej Wrathmongera w CC.
Co jednak istotniejsze - zmieniła się ich aura buffująca. Teraz NIE DZIAŁA na przeciwnika a tylko na nasze unity, co więcej jej zasięg wzrósł do 8".
CO JESZCZE WIĘCEJ - Wrathmongerzy buffują nie tylko ataki CC ale również strzeleckie.
Do czego zmierzam - popatrzcie ile Khorne ma strzelania - Warth of Khorne, Skull Cannons - tam patrzcie ;)
 

Tak jest. Skull Cannon może strzelać dwa razy jeśli jest obok Wrathmongerów. Jest demonem więc ma rr hitów, jest bloodltterem więc ma rr1 to wound od skulltakera, strzela 3+ (no chyba, ze w coś co ma 10+ modeli wtedy 2+) czyli 2+rr1/3+rr1/-2/D6 i teraz strzela dwa razy na 30".
Lepiej możesz brać je w unitach po trzy. Jeszcze lepiej - kiedy walczą wręcz i zabiją choć jeden model przeciwnika mogą strzelić jeszcze raz i nie zgadniesz - też po dwa razy (owszem jeśli są w CC to tylko w unit z którym walczą ale WCIĄŻ! to 6 ataków 2+rr1/3+rr1/-2/D6.
Khorne ma w tym momencie najlepsze strzelanie w świecie demonów. ....
...Do pierwszego FAQ jak sądzę bo Wrathmongerzy niemal na pewno dostaną ogranicznik tylko do CC ze swoją aurą.

Poza tym biją dalej nieźle - mają renda a zbuffowani mogą zabić naprawdę sporo. Do tego to dalej 3 rany z sv 5+ - czyli wyporność (no może nie poraża z tym 5+ ale to trochę cennych ran).

Skullreaperzy... cóż. Stracili dwuraki (czyli renda i 2 DMG) ale kurcze - jeśli biją w unit z 5+ modelami mają rr hitów - wszystkich - już z bazy a nie tak jak do tej pory (musieli zabić tyle modeli ilu było ich w unicie). Dalej biją mortale - tyle że - zgodnie z oczekiwaniami - na niemodyfikowalnym hicie równym 6. Mają za to 4 ataki, 3+/3+/-/1 i są bardzo podatni na buffy - wrathmongerzy, bloodsecrator bloodstoker... i nagle okazuje się, ze biją 6 albo siedem ataków per model z 3+rr all/3+rr all/-/1 - dalej są tacy źli?
Jasne - 180 punktów to niemało ale hej! Grasz Khornem - nie ma być łatwo!

Właśnie - Bloodstoker
Koniec z chłostaniem Bloodthirsterów kolego. Teraz może bić tylko Mortali i w mniejszej bańce (8") ZA TO DAJE RR WSZYSTKICH WOUNDÓW i nadal +3" biegu i szarży. 

Blood warriorzy i Chaos Warriorzy z markiem Khorna lubią to! Z hostem który pozwala pobiec na pewne 6"" i potem jeszcze zaszarżować, do tego +3 szarży i biegu? Bierę!

Command Traity i Artefakty
Obawiam się, że utracą znaczenie z jednego powodu - Slaughterhosty wymuszają branie określonego w nich traita dla generała.
Traity dalej są podzielone na mortal, bloodbound i demony i uległy niewielkim zmianom - przy czym nie są to zmiany rewolucyjne.

Artefakty uległy wiekszym zmianom ale ogólnie - Command Traity i Artefakty można podsumować tak - zmniejszenie opcji zdobywania większej ilości Blood Tithe, zmniejszenie ilości artefaktów dających nam większy DMG. Kompletne zaoranie Crimson Crown (nie daje już dodatkowych ataków a pozwala odpalić raz na rundę za darmo jedną command abilitkę). Jest nadal kilka ciekawych opcji - ale to dosłownie kilka wyjątków (dalej możemy korzystać z Gorecleavera, dalej jest artefakt dzięki któremu hitujemy bohaterów zawsze na 2+ (z rr1 to hit z Allegiance ability),
dostaliśmy artefakt który na 4+ pozwala nam zaatakować na początku CC przed innymi jednsotkami (artefakt tylko dla demonów żeby było jeszcze śmieszniej - czyli mamy Halo of Blood ze Slaughterhosta i jeszcze jednego Blodka który też może na 4+ zaatakowac przed innymi). Brazen Rune istnieje nadal - uspokajam ;)



Podsumowując - Slaughterhosty mocno ograniczą używanie traitów i artefaktów, resztę zaorają krojone pod konkretną armię artefakty z realmów - nie spodziewam się używania więcej niż kilku (wyżej wymienionych) artefaktów z całej tej bogatej puli..

Ok., Wychodzi całkiem dużo tekstu a to miał być tylko taki pobieżny rzut oka. Tymczasem nie ma jeszcze nic o sporej ilości jednostek w których pozmieniało się naprawdę wiele.
Bloodcrushers - zmiana nawet w stosunku do tego co było we Wrath and Rapture - niestety na minus - zadają teraz mortale tak jak Skullcrusherzy - za każdy model w 1" od przeciwnika na 2+ 1 mortal/D3 mortali jak jest ich 6+ w unicie.
Ogólnie Bloodcrusherzy a zwłaszcza Skullcrusherzy są wygranymi. Skullcrushers mają sv 3+ teraz (na palcach jednej ręki można wymienić zwykłe unity które mają takiego save), niestety stracili ochronę przed mortalami) za to biją ich całkiem sporo w szarży. Słowem unit z 5 ranami per model, sv 3+ i do tego hulający po stole w szóstkach (czyli 30 ran sv 3+ a z buffem od slaughterpriesta 2+). Idealny zapychacz.
Blood Warriors - wciąż lepsi w obronie niż w ataku (tym bardziej, że czempion oddziału nie może już dostać Gorecleaver nawet jeśli dostanie Gorecleavera to nie będzie miał dodatkowego ataku za niego xD). Biją za to mortale za każdy niemodyfikowany rzut save równy 6. Czyli będą ich bić więcej niż do tej pory (pod warunkiem, że weźmiemy ich z gorefistami a nie z dwoma toporami na rr1 to hit). Ogólnie moga być dobrą zatrzymywaczką wszystkiego. 20-30 z sv 4+ ito jednak sporo ran do zdjęcia tym bardziej, że na Slaughterhoście dostają spora mobilność, Wrathmongerzy i Bloodsecrator idą za nimi dodając im trochę ataków - do tego ataki po smierci zostają - no niczego sobie.
Bloodletters - dramat ale chociaż potanieli w maksymalnym unicie 30 za 300 punktów teraz. Dalej jeden atak, bicie mortali tylko na niemodyfikowanym rzucie to hit 6. Bez murderhosta będzie im jeszcze ciężej. Jasne. dalej można ich buffować pod 3 ataki per model, dalej można im dać rr 1 to hit z Allegiance Ability, dalej mają +1 to hit za ilość i w ogóle... ale halo. Wszystko to demonetki robią lepiej za mniej.
Skarbrand - o nim już chyba pisałem - nie jest źle - jego abilitka zadająca automatyczne obrażenia to dalej atak więc można go buffować Wrathmongerami i Bloodsecratorem co daje nam szanse na 3x6 lub 3x12 mortali w CC fazie. niestety - mortali a nie obrażeń których nikt i nic nie mogło ignorować. Na plus za to fakt, ze teraz obrażenia nie idą w jeden tylko model a w cały unit więc Skrabuś jest w stanie wyzerować wszystko tym bardziej, że może być w batalionie Tyrants of Blood czyli atakuje poza kolejnością.
Jest też fajne combo na drugim Slaughterhoście demonów które pozwala mu uderzyć dwa razy w CC jakby jeden raz nie wystarczył. Oólnie za 400 punktów jest teraz poważnie przymierzany do rozpisek.
Bloodthirstery - Największym wygranym Insensate Rage. Zmieniła się co prawda jego główna siła (teraz wbija mortale w bańce AoE tylko na niemodyfikowanym rzucie to wound równym 6) ale za to bije o jeden atak więcej (5) i zadaje ze swojej abilitki nie 3 a cztery mortale wszystkiemu w 8". Srogo.
Zyskał też moim zdaniem Unfettered Fury (jego CA w połączeniu z Tyrants of Blood - zerknijcie, pomyslcie nad możliwościami ;) )
Stracił za to Wrath of Khorne - zmiana CA z zapewniającej run and charge na zapewniającą rr hitów jest... słaba. Pewnie dlatego potaniał ;)
Ogólnie jednak to dalej wszystko prawdziwe potwory w walce - zwłaszcza z buffami z Allegiance Abilitek, Slaughterpriestów, Bloodsecratorów i Wrathmongerów (heheh Wraci + Wrath of Khorne Thirster - jego ataki strzeleckie mnoża się x2 więc 2 x D3 mortali i 2 x 3+/3+/-1/6DMG) Lubię to.
Khororathy - Podrożały, zmieniły się ale dostały Slaughterhosta z rr hit i wound (wszystkimi). Jak się im jeszcze doda ataków to będzie ciekawie - IMO jeden z ciekawszych pomysłów na rozpiskę - opartą właśnie na nich. 

Całe morze bohaterów Mortal Khorne. Ludzie - ile tam sie pozmieniało - Zerknijcie koniecznie na Skarra który w połączeniu z Wrathmongerami, Slaughterhostem i batalionem może wyczyniać teraz cuda.
  • Popatrzcie na Valkię która debuffuje -1 to hit jedostki które latają (heheh, cześć węgorze, cześć grimghaści) i która nadal bije w szarży jak mini-thirster ;)
  • Zerknijcie na Exalted Deathbringera który przy dobrych wiatrach moze mieć i 10 ataków w CC co czyni z niego idealnego nosiciela Sword of Judgement (kto by pogardził 10 szansami na 6+ wbicia D6 mortali bohaterowi lub monsterowi przeciwnika?)
  • Lord na Juggerze to dalej kosiarka - z Gorecleaverem i odpowiednim buildem może zadawać o ile dobrze kojarzę 7+ DMG z jednego ataku
Ogólnie opcji bohaterów jest mnogo, możliwości złożenia listy również bo już teraz pojawiają się pomysły na Monster-Mash Thirsterów, Roadblocki z Warriorów czy Skullcrusherów, maszynki do mięsa oparte na Skullreaperach z ogromną ilością ataków...


Widzicie to? Bo ja tak - siła Khorna się nieco rozmyła. Nie tkwi już tylko w jednym-dwóch batalionach i dosłownie kilku abilitkach na wyróżnionych unitach. Teraz to konglomerat abilitek ze scrolli, abilitek batalionów (mocno ukróconych) i Slaughterhostów.
Jasne - dalej można wskazać kluczowe modele - Slaughterprieści, Bloodsecrator, moim zdaniem - Wrathmongerzy ale to jak je wykorzystamy to już całkiem inna sprawa.
Czy pójdziemy w Blodki? Czy w strzelanie na SkullCannonach? Czy w masę szybkich i odpornych ciał na Warriorach i Skullcrusherach?

Khorne nie jest AŻ taki słaby jak go część dramaturgów na forach i FB przedstawia. Khorne się zmienił, dostsował się do nowego AoS2.0. To musiało się stać prędzej czy później:
  • Skończyły się czasy abilitek within. Teraz jeśli coś tworzy bankę to strzelaj w ciemno, że to "wholly within"
  • Skończyły się czasy abilitek 6+. Teraz albo masz fart i rzucasz 6 albo nie triggerujesz. Nie przejmuj się modyfikowaniem, buffowaniem hitów w nadziei na lepszy DMG output.
  • Skończyło się stackowanie - dla innych to również nic nowego. Czary się nie stakują od dawna ;) 
  • Tańsze, mniej przydatne bataliony których siła przeniosła się trochę na Slaughterhosty ale które dalej stanowią wartość dodaną i nie są tylko "darmowym artefaktem i CP". Będa grane, na pewno - Tyrants of Blood, kilka batalionów dla Mortali. 
  • Koniec bloodletter-bomb i murderhostów. Ogólnie demony słabną, trudno, taki lajf. 
Ogólnie wydaje mi się, że lament jest nieco przesadzony. Największy i najgłośniejszy dotyczy trzech scrolli - Wrathmongerzy, Skullreaperzy i Bloodsecrator.
Wrathmongerzy może i nie dają nam opcji ataku samobojczego Monstera w samego siebie ale dają za to większą bańkę bonusowego ataku zapewniając przy okazji trochę odpornych ciał - nie musimy się też bać że buffujemy przeciwnika. Serio to tak źle?
Skullreaperzy - owszem, podrożeli, owszem nie można już stakowac na nich +1 to hit (ale kurcze, przecież niedługo nigdzie nie będzie można), stracili renda i 2DMG na kilku opcjach broni ALE dostali rr hitów all vs unity z 5+ modelami (czyli mamy ich jasne zastosowanie vs hordy), dostali chyba dodatkowy atak, odpornośc na battleshock!!! i nadal biją jak ciężarówka przy zbuffowaniu.
Bloodsecrator - może i nie zapewnia bańki odporności na Battleshock ale halo - są inne na to sposoby za to wreszcie może się poruszać po polu bitwy, nie stracił najważniejszych abilitek (+1 atak i rr castów). Do tego wiem - Wholly within boli ale znów - wszystko zmienia się na wholly within, trzeba sie przystosować i nauczyć na nowo pozycjonować jednostki na stole. Da się, 16" to nie aż tak znowu mało.

Od jutra Battletome wchodzi na półki do sprzedaży - zaczną się wreszcie regularne gry i myślę, ze dośc szybko okaże się, ze słaby Khorne będzie sobie całkiem nieźle dawał radę w obecnej mecie.

Póki coś to tyle!
Dzięki za dobrnięcie aż tutaj i do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz