Warhammer Age of Sigmar | Battletome: Sylvaneth 2.0 cz. II

Cześć,

Dzisiaj czas na drugą część wpisu dotyczącego nowego Battletome: Sylvaneth.
Samej książki wciąż na półkach nie ma (nie ma nawet daty jej premiery) ale ze względu na "pomyłkę" i wszechświatowy internet, cała w zasadzie społeczność graczy Age of Sigmar zna nowy podręcznik od deski do deski.
Jedynymi niewiadomymi pozostają rzeczywiste rozmiary nowych "lasów" (tak, wiem, że są zapowiadane jako idealnie "obejmujące" stare lasy ale chcę to zobaczyć na żywo).


Nowa książka poza zmianami w mechanice całej armii, mnogością nowych artefaktów i zmienionymi czarami o których pisałem w pierwszej części tego wpisu >> TUTAJ << przynosi oczywiście nowe i odświeżone warscrolle dla jednostek i to właśnie nimi się dzisiaj zajmiemy!

Lećmy zatem po kolei!

Alarielle
AUĆ. Podrożała do 660 punktów co czyni ją jednym z najdroższych obecnie modeli do AoS (punktowo). Co dostajemy za tą wartość? Całkiem sporo.
Przede wszystkim pozostając w temacie wartości punktowej - można śmiało odjąć od niej koszt ok. 200 punktów. Dlaczego? Ano dlatego, że Alariela daj nam opcję summoningu jednostek za tyle mniej więcej punktów. W zależności od potrzeb może to być 20 (!) driad, 3 Kurnothy, Treelord, 10 Tree/Spite-Revenantów albo Branchwych (ale już nie Branchwraith która z kolei posiada czar dzięki któremu możemy summonować 10 driad co rundę)
Można co prawda spierać się, że o ile nie zaczniemy Alriela ma szansę zginąć ZANIM przyzwie jednostki ale jest to mało prawdopodobne. Za 460 punktów dostajemy zatem maga z trzema możliwymi do rzucenia czarami (to naprawdę sporo), który do tego ma 16ran z sv 3+ (a więc wytrzymały - nie dajcie sobie wmówić, że jest inaczej - jasne, w środowisku turniejowym nie ma czegoś czego nie da się zdjąć ze stołu szybko ale nie zawsze i nie wszędzie będziemy mieli do czynienia z 9-12 jezzailami czy 4 balistami stormcastów ze wsparciem). Alariela lata na 16" (przy pełnych ranach) co też jest świetne bo pozwala nam ustawić ją tam gdzie konkretnie chcemy aby była. Alariela strzela jak armata i to na 30" (do tego warto to podkreślić - o ile lasy blokują LOS to abilitka ta nie działa w sytuacji kiedy jeden z modeli (strzelec albo cel) posiada zdolność lotu. Czyli Alrielka może strzelać przez lasy).
Do tego Alariela (a raczej jej żuk) bije mocno w CC (5 ataków żuka 4+(3+ jeśli bije w większy unit)/3+/-2/5DMG nie jest czym co można zignorować - chociaż zdarzało mi się, że to co świetnie wygląda na papierze nie zabijało tak skutecznie na stole...). Niestety - zmieniły się zasady "Szponu" Alarielki - nie zabija już automatycznie celu jak to było do tej pory (po przerzucie ilości ran). Teraz za to wbija D3 mortali na niemodyfikowanym rzucie "6" to hit. Zmiana z jednej strony dobra bo tak naprawdę zwiększa potencjał DMG a z drugiej kasuje opcje "dobicia" modelu wroga.

Siłą Alarieli jest jednak to co drzemie w jej abilitkach. Jednorazowy summon już opisywałem. Utrzymane zostało też leczenie (co własna hero phase, wszystko SYLVANETH w 30" leczy D3 ran), nie ma już za to leczenia również samej siebie - kolejna strata.
Tratowanie żuka po szarży nadal obecne - D3 mortali dla wszystkiego w 1" po szarży (na 4+) jest ok, tym bardziej, że teraz nie potrzeba już żadnego terenu dookoła jak to było wcześniej w opisie tej abilitki.
Metamorfoza nieco trudniejsza do castu (z 5 na 7+) ale samo działanie bez zmian - las powstaje nadal po zdjęciu ostatniego modelu z jednostki ale teraz nie musi wyrastać dokładnie w miejscu ostatniego zdjętego modelu a w 12" od niego (WW więc niewykluczone, że to tylko kosmetyczna zmiana stylistyczna w opisie czaru).
Na koniec command abilitka - już nie one ouse only ale tez i nie przerzucamy wszystkich woundów a tylko jedynki w bańce 14". Wciąż ok ale w sytuacji kiedy mamy do wyboru dużo, dużo więcej CA (głównie z POLAN) to nie jestem przekonany czy będzie często używana

Ok., nie oszukujmy się - Alariela było niemal auto-include w sytuacji kiedy mogła spamować driadami, leczyła się i wszystko dookoła na potęgę, latała, czarowała a to wszystko za 600 pkt. Wzrost - i to spory - ceny o 60 pkt sprawia, że jej wzięcie do armii trzeba przemyśleć, tym bardziej, że mamy teraz POLANY z których Alrielka nie korzysta w pełni (narzucone generałowi command traity).
Z drugiej strony - Mamy Arch-revenanta z +1 atakiem, mamy POLANY które dają dodatkowe ataki/wybuchające na 2 rzuty to wound ataki, mamy zaklęcia które pozwalają przerzucać hity/woundy - to wszystko sprawia, że jej potencjał w CC rośnie a pozostałe atrybuty (Magia, Shooting, mobilność) pozostają bez zmian

+ W pakiecie dostajemy dodatkowe 200 punktów do armii (co ważne w zależności od tego z czym gramy możemy sobie to wygrać w czasie gry)
+ Mag z 3 castami/unbindami (a wiadomo - każdy cast to szansa na obudzenie lasu i mortale), do tego Sylvaneci dostali Endlessy - Alariela z trzema próbami castu jest idealnym "rzucajacym"
+ Mobilna i stosunkowo wytryzmała
+ Uniwersalna - Strzela, bije mocno w CC
+ Nadal leczy wszystko a przy innych opcjach jakie mamy na leczenie (Regrowth, Endless, artefakty...) daje to spore Survi.

- Brak opcji dobrania artefaktu, CTraitu (bo imienna)
- Brak odporności na mortale
- Podatna na strzelanie. KO/Jezzaile/Strzelajace ScE. To jeden wielki Firemagnet
- Duża podstawka - manewruj tym teraz (to naprawdę problem w wielu sytuacjach na zatłoczonych terenami, sceneriami, dużymi blobami, endlesami stołach
- Koszt. 660/460 w jednym miejscu na stole na modelu/unicie z 16 ranami. (wracamy do firremagnet

Drycha
Drugi imienny bohater armii. Kolejna podwyżka punktów. Z 280 na 320. Było drogo, jest jeszcze drożej, w rejonach Durthu... Warto?
To naprawdę spory dylemat. Drycha do tej pory była mocno sytuacyjna a z moich doświadczeń z nią wynikało jasno, że przeciwnik który wie czego się po niej spodziewa zneutralizuje ją szybko i bezboleśnie. Potencjał na mortale niby był ale jakoś nie odpalał się szczególnie często.
Teraz wszystko się zmieniło.
Drycha nadal może mieć dwa nastroje (ale tym razem WYBIERAMY a nie RZUCAMY a im mniej losowości tym lepiej) z których jeden wybieramy na początku każdej rundy. W zależności od wyboru podwajamy ilość jej ataków strzeleckich lub melee (opartych na jej zwierzątkach). Żeby dopełnić obrazu - zwierzątka mają teraz po 10 ataków a każda "6" to hit oznacza mortala (ZAMIAST normalnych obrażeń), do tego dochodzą oczywiście ataki szponami (też całkiem całkiem - 6x 4+/3+/-2/2).
ALE. To co najważniejsze - podwojone ataki oznaczają, że Drycha będzie mogła wypłacić 20 ataków strzeleckich/melee w jednej turze. Co więcej - z podwójną aktywacją z jednej z POLAN będzie to już 40 ataków melee z których każdy na "6" zada mortala (inna sprawa, że te 40 ataków wygląda mocno na papierze ale w praktyce to nadal 40 x 3+/4+/-/1 czyli szału nie ma) i z których to 40 ataków każdy ma szansę na wybuch (z tej samej POLANY).
Do tego dochodzi jej czar oparty o bańkę w której możemy zranić każdą jednostkę wroga i zadać jej D3 mortali pod warunkiem, że najpierw przerzucimy jej bravery.
Aaaa, bym zapomniał Spite-revenanci (na których jest teraz spory hype) przerzucają 1 to wound w jej pobliżu. 

10 ran, 8 bravery, 3+ save, 9" ruchu. Znów - zero odporności na mortale, jest monsterem. za 320 punktów... Mam bardzo mieszane uczucia. Zamysł był zdaje się taki, że będzie mordować hordy (z czym całkiem poważnie Sylvaneci mieli ogromne problemy). Zamysł prawy, wykonanie... poprawne ale cena. Cena boli. 320 punktów to bardzo, bardzo dużo moim zdaniem jak za wartość jaką dodaje Drycha do armii. W moim przekonaniu trochę za dużo.

Durthu
Stary dobry killer w promocyjnej cenie. Z 380 zrobiło się 340 co jest zmianą zdecydowanie na plus.
Durthu dalej straszy profilem swojego głównego ataku melee zadającego po 6 DMG. Nadal jest najmocniej bijącą jednostką w całej armii i nadal jest glass-cannonem (nawet większym niż do tej pory o czym za chwilę).
Granie Durthu to liczenie albo na to, że wejdzie szarża w Alpha-Strke`u albo, że upolujesz przeciwnikowi jego najmocniejszą jednostkę w - najpóźniej - drugiej rundzie. Jeśli coś wejdzie w Durthu ZANIM on zaatakuje (a pamiętajmy, że teraz mnóstwo rzeczy atakuje jako pierwsze albo sprawia, że przeciwnik atakuje jako ostatni w CC) to jego potencjał DMG dramatycznie spada. Podobnie jeśli upolujemy DURTHU z dala od lasu (który dalej zapewnia mu dodatkowe ataki - teraz już nie losowe a po prostu +2) to również okaże się, że nie takie drzewo straszne.

Aby nie było - Durthu dalej jest piekielnie mocny. W zestawach z Ghyrstrike (+1 to hit/to wound) lub artefaktem dającym mu +2 ataki (i do tego z Arch-revenantem +1 atak, POLANĄ +1 atak i lasem obok niego +2 ataki robi się z tego 9 ataków) oraz z możliwościami jakie Sylvaneci wreszcie mają na przerzuty to hit/to wound jest absolutnym killerem.
Problem w tym, że musi atakować ZANIM odpalą się jego potencjalnie najlepsze cele - Terrorgheisty, Bloodlettery, Keepery - a u Sylvanethów szanse na to daje tylko jedna abilitka - tupanie - i jest to abilitka losowa, bo na 4+ wybrany unit w pobliżu drzewa atakuje jako ostatni (i tak, rzucamy na to na początku CC więc o ile w naszej fazie mamy nad tym kontrolę o tyle w fazie przeciwnika to on zawsze zaatakuje pierwszy ZANIM zdążymy "tupnąć"
A właśnie - tupanie - zamiast -1 to hit mamy teraz na 4+ atak wybranej jednostki przeciwnika jako ostatniej w CC (w dodatku wcześniej tupanie działało na 4+ na wszystkie unity (rzucaliśmy oczywiście osobno), teraz musimy wybrać JEDEN unit...). Ten -1 to hit zapewniał drzewcom spory bonus do odporności na atak przeciwnika... niestety bez niego stały się kruchsze a atak na końcu fazy nie zawsze osłabi przeciwnika na tyle, żeby nie sponiewierać nam naszego Durthu czy TAncienta.

Druga spora zmiana również dotycząca wszystkich drzewców - atak szponami nie zabija już automatycznie po wbiciu rany i przerzuceniu ilości pozostałych przeciwnikowi ran. Teraz zadaje D6 mortali na hicie "6". Znów - użyteczniejsze toto od wcześniejszej wersji i daje kolejną opcję mortali (których ta armia może wypłacić naprawdę mnogo)
Dalej może się teleportować - co jest kluczowe bo jego ruch 5" to żart.
Aaaaa - bardzo ważne, mamy opcję dodania mu całkiem sporo mobilności z POLAN oraz bardzo wydłużyć mu szarżę (zdaje się o maks +5)
Aaaaa 2 ;) - nie przejmuje już obrażeń od innych bohaterów Sylvanthów - GW kontynuuje trend upraszczania scrolli i usuwania niejasnych, powodujących kontrowersje przy stole zasad.

Moim zdaniem - mocny kandydat do miejsca "w kadrze" Sylvanethów. Strzela, bije mocno, mimo wszystko z Sv 3+ (którego możemy wspomóc albo artefaktem z -1 to hit albo niemodyfikowalnym sv żeby zwiększyć Survi albo doposażyć w Ghyrstrike/+2 ataki i puścić na żywioł jako cannonball...)

Treelord Ancient
300 punktów. Ok. Jak za drzewo które raz na bitwę, automatycznie i bez opcji, że coś nie wyjdzie stawia nam jeden las na stole, które czaruje, tupie w CC żeby przeciwnik bił jako ostatni jest bohaterem, magiem itp...
IMO to dobra cena. TAncienty były koniem pociągowym tej armii w wielu złożeniach. Trochę tracą na usunięciu Gnarlroota (nie będą już mogły rzucać dwóch spelli na turę) ale dalej są solidnym wyborem na wytrzymałego bohatera.
Dzięki sporej ilości nowych artefaktów możemy ich sobie dopasować do potrzeb (+1 cast, większa odporność na mortale, większe survi ogólnie itp.itd) czyli są UNIWERSALNI.
Do tego uważam, że idealnie pasują jako wsparcie dla driad - klasyk - Duże drzewo otoczone driadami daje im rr save, teraz, dzięki POLANOM dodaje jeszcze inne bonusy, samo jest wytrzymałe, może się leczyć i uderzyć nad nimi (3" głównego ataku melee). Do tego strzela, ma sv 3+ i 9 bravery.
In minus, nawet bardziej niż w przypadku Durthu traktuję zmiany w tupaniu bo -1 to hit był na takich drzewach zwyczajnie potrzebniejszy.

Ogólnie - moim zdaniem w dalszym ciągu jedna z tych jednostek na których ta armia się opiera. Uniwersalna którą możemy teleportować tam gdzie chcemy.

Branchwraith/Branchwych
Tani, mali bohaterowie do trzymania baniek zdawania Battleshocków, rr szarż i dodawania czarów (z nadzieją na obudzenie lasu).
Branchwraith ze swoim czarem przywołującym driady jest nadal auto-include moim zdaniem.
Poza tym - bez większych zmian - dobrze, ze są bo rozwiązują problem tanich, małych bohaterów których w przeciwnym wypadku w tej armii by zwyczajnie bardzo, bardzo brakowało.

Arch-Revenant
Nowość. 100 punktów, 12" ruchu (świetnie bo lepsza kontrola stołu i szansa na lepsze ustawienie do dawania tego w czym jest najlepszy - +1 atak z CAbilitki i rr 1 to hit na Kurnotach.
+1 atak wygląda mocarnie ale trzeba jednak wiedzieć kiedy i na czym go użyć bo "to kosztuje" CPki nie sypią się w tej armii z nieba a ich zużycie będzie spore (na szczęście pojawiły się opcje auto-zdania battleshocków na driadach i innych unitach).
Tak czy siak POLANY i CAbilitki z nich będą żarły CPczki jak świnia obierki i co do tego nie mam żadnych wątpliwości.
Sam w sobie Arch-revenant daje radę moim zdaniem - nie bije słabo w CC, ma normalną dla takich bohaterów odporność - IMO za 100 punktów jest dobrze wyceniony.
Co do użyteczności - mając wybór między Branchwychą za 80 a nim... zawsze wybiorę jego.

Treelord (behemot)
O kurdeż. 200 punktów teraz tylko. Obniżka o 40 punktów sprawia, że.. jest wart rozważenia (i nic więcej).
Nie jest bohaterem więc nie korzysta z artefaktów które zdecydowanie podnoszą użyteczność drzewców (ofensywną albo defensywną). Tutaj liczymy tylko na jego tupanie (identyczne jak u innych drzewców) i to, że zabije wystarczająco dużo zanim przeciwnik mu odda.
4 x 3+/3+/-2/D3 DMG i 3 zasięgu w opcji gdzie możemy mu dodać jeszcze jeden atak i przy wybuchających na 6 to hit atakach  robi się z tego całkiem spory potencjalny DMG ( o ile rzucamy dobrze na D6 DMG ;) ). Do tego szpon - również identyczny jak u innych drzewców ("6" daje D6 mortali)
Poza tym norma - 12 ran, sv 3+ i mobilność wozu z węglem (5"). Ratuje go tylko teleport (a w szarży pomagają nowe wynalazki)

Do rozważenia (zdecydowanie bardziej niż wcześniej).

Driady
Wholly within boli je najbardziej. Moim zdaniem jednak dalej absolutna podstawa w tej armii ze względu na wbudowany -1 to hit, bonus do save, dobry zasięg ataków (2") i koszt. 30 driad to 270 punktów a w byciu driada chodzi tylko o to, żeby zapchać, zastawić znaczniki i zascreenować duże drzewa za sobą.
Ich rola na pewno nie będzie już tak duża jak wcześniej (właśnie z powodu Wholly within w którym muszą być po teleportach, summoningu, deep-strike`u) ale na pewno nie wyprą ich Spite-revenanci (po zmianach z większym DMG output i tańsi ale z mniejszym survi)

Duże bloby driad mogą też - o ile uda się je upychać w bańkach - bardzo mocno korzystać z POLAN i abilitek od nich. Wszelkiego rodzaju przerzuty, dodatkowe ataki, wybuchające ataki, podwójne aktywacje przy takiej masie ciał i ataków mogą robić ogromną różnicę (tym bardziej, że utrzymane zostało śpiewanie na wybraną jednostkę wroga żeby mieć do niej +1 to hit).

Moim zdaniem wciąż najbardziej oczywisty wybór na podstawowy battleline i główną jednostkę kontroli znaczników.

Tree-Revenants
Ich mobilność jeszcze wzrosła bo zmieniły się zasady ich teleportu. Bonusy do szarż jakie możemy im zapewnić (wraz z możliwością przerzutu z ich scrolla) sprawiają, ze są jeszcze lepszymi partyzantami atakującymi tam gdzie przeciwnik tego się nie spodziewa.
Używać ich można do samobójczych szarż z boku aby tylko związać przeciwnika w CC albo jako "spowalniaczy" i "potykaczy" chroniących nasze znaczniki/cenniejsze unity przed szarża wroga. Ostatnie zastosowanie to nagły "skok na znacznik" w ostatniej rundzie kiedy na stole jest już tak luźno, że spokojnie się mieszczą tam gdzie chcemy.
Jednostka jak widać o wielu zastosowaniach ale nie nadaje się do jednego - konkretnej walki. O ile bije jeszcze jako tako średnio słabo o tyle jest odporna mniej więcej tak jak mokry papier toaletowy na pocisk 12,7mm. Jeśli nie zginie cała to reszta ucieknie (bo wciąż - operuje z dala od naszych baniek niewrażliwości na battleshocki).
Ogólnie -ja tam zawsze jeden unit starałem się wcisnąć właśnie na takie dziwne akcje których przeciwnik albo się nie spodziewał albo przeciwnie - spodziewał i przez to popełniał jakieś dziwne błędy bo "muszę coś z tyłu zostawić albo mi tam wpadniesz i mnie zaorasz...... tak. 5 revenantami...)

PS. branie ich w unitach większych niż 5 nadal uważam za pomysł zły i nieważne co mówią Internety i mądre głowy z TGA. 

Spite-Revenants
Ponoć najwięksi wygrani nowego Battletome (czyli najwięksi wygrani wśród przegrywów bo taki Honest Wargamer nagrał 2+ godzinny materiał który jest niczym innym jak tylko lawiną smutku, żalu i ogólnie wylewania się na temat tego jak słaby jest nowy BT).
za 60 (!!!) punktów dostajemy 5 revenantów, każdy z 3 atakami 3+/3+/-/1 (szef z czterema), save 5+ i 5" ruchu (oczywiście mobilność z teleportu i deep strike zachowana.
Czyli za 200 punktów mamy oddział 20 takich kamikadze.
O kamikadze mówię celowo - mają odporność identyczną jak ta Tree-Revenantów i jeśli wejdą w coś i nie zabiją tego w dostatecznej ilości to żegnasz się (w środowisku turniejowym) z całym bądź 75% tego oddziału niemal na pewno). SV 5+ to w praktyce t-shirt save a ilość ataków jakie są wypłacane na naszej, krajowej scenie wystarczy na zabicie tego unitu x2 w jednym combacie.

Aby nie było - zmiana punktowa, polepszenie ich statystyki ataków ZDECYDOWANIE poprawia ich scroll (hehehe, nie sprzedawali się zupełnie więc dziwnym nie jest, że GW poszło w tym kierunku). Jako wsparcie, jako unit który atakuje gdzieś na flance coś słabszego/w mniejszych blobach - sprawdzą się moim zdaniem świetnie.
Są też odpowiedzią na prośby graczy Sylvanethów o JESZCZE TAŃSZY unit. No więc taniej się już nie da a inne, porównywalnie kosztowo jednostki są dużo, dużo słabsze.

Moim zdaniem bardzo mocno warty rozważenia unit który jednak pełni bardzo mocno określoną, waską rolę w armii i na stole. Wykorzystać go dobrze to wygrać podwójnie.

Kurnoth Hunters
GW podzieliło ich teraz na trzy osobne scrolle (osobno każda z opcji uzbrojenia w kosy, miecze, łuki). Każda warta jest tyle samo - 3 Kurnothów kosztuje zawsze 200 punktów.
Kurnoci zniknęli z rozpisek turniejowych już jakiś czas temu i bardzo mocno zastanawiam się czy wrócą.
Z jednej strony - są uniwersalni - można ich złożyć pod konkretny styl grania tą armią, z drugiej strony - trójki to mało. Powinni latać w szóstkach (na pewno ci pod CC) a to już 400 punktów których potem (przy braniu drzewców jako bohaterów i batalionów) zaczyna szybko brakować na odpowiednią ilość ciał w armii.
Z drugiej - są mocni. Na pewno bardzo wyporni (poza sytuacjami w których walczysz z czymś co bije dużo mortali). Wytrzymali i bijący. To w sumie jedyna jednostka która potrafiła "oddać" w tej armii tak, że przeciwnik poczuł.
Nadają się też świetnie do Alhpa-Strike.
Do tego Arch-revenant i POLANY wraz z batalionami zdecydowanie poprawiły ich możliwości. Dodatkowe ataki, przerzuty hitów, podwójne aktywacje to jest coś czego im brakowało.

Łuki - cierpią dalej ze względu na fakt, że lasy zasłaniają LOS. trzeba więc używać ich z głową. Pod Polanę która daje im rr hitów okazują się trochę bardziej skuteczni jednak wciąż daleko im do jezzaili, kusz Sce czy Kharadronów... Zwyczajnie - za dużo punktów płacimy w ich koszcie za ich odporność i możliwość teleportu które to możliwości może i są dobre ale nie aż tak potrzebne w sytuacji kiedy mamy 30" zasięgu...

Kosy - Losowe. To ich największa wada. Poza tym mają same plusy - duży zasięg (2"), rend (-2)... i D3 DMG... I naprawdę za dużo razy zdarzyło mi się rzucać tak, że nie byłem w stanie zabić 10 clanratów takim unitem.

Miecze - IMO najlepsza opcja obecnie. Na "6" to it biją dodatkowe mortale co zdecydowanie przeważa szalę pomiędzy mieczami a kosami. Do tego więcej o jeden) ataków i pewne 2 DMG z wciąż obecnym rendem (-1). I teraz tak. Szóstka Kurnothów z mieczami atakująca z rr to hit i rr 1 to wound, z dodatkowym atakiem to 5 ataków z każdego 3+rrall/3+rr1/-1/2 a to już każdy poczuje na tyle mocno, że raczej nie będzie miał czym mocno oddać (a że mamy jeszcze teraz opcje bonusu do szarży, nawet po teleporcie) to robi się z tego ciekawa opcja. minusem mogą być tutaj duże podstawki Kurnothów. O ile z kosami to nie problem o tyle miecz ma tylko 1" zasięgu więc może się zdarzyć, że nie wszyscy uderzą.

Ich rola na pewno wzrośnie. Sylvaneci mają wreszcie narzędzia żeby ich buffować i zwiększać ich potencjał a nie jak do tej pory "radźcie sobie sami".
Łuki są... wciąż sytuacyjne, Kosy moim zdaniem MEH, Miecze są HOT ;)

Ufff, trochę tego wyszło - wiem, że może dla niektórych to oczywiste oczywistości ale może komuś te moje przemyślenia, spisywane całkiem na gorąco się przydadzą.
Moim zdaniem nie jest tak źle jak rysują to niektórzy na forach i w grupach.
Sylvaneci na pewno się mocno zmienią ale przecież TRZEBA się było tego spodziewać. Wholly Within to nowy standard. Lasy nie dostały AŻ takiego nerfa jak wieszczą niektórzy (i tak, tylko tego darmowego nie możemy postawić bliżej niż 6" od znaczników, kolejne które możemy stawiać  - a każdy mag Sylvanethów zna czar który na to pozwala + TAncient + Orzeszek to wciąż spam lasów - mogą już stać 1" od znacznika)
Problemem jest opcja teleportu tylko jednego unitu na turę ale znów - trzeba po prostu zmienić przyzwyczajenie i być może sposób składania armii. Już nie 2x3 kurnoci a 1x6 kurnothów.

Wszystkie zmiany scrolli trzeba też rozpatrywać w szerszym kontekście zmiany stylu gry Sylvanethów na który składa się kilka czynników:
  • Usunięcie dużych batalionów co wiąże się bezpośrednio z utrata opcji "One Drop Army"
  • Zmiany w zasadach lasów, nowe zasady rozstawienia pierwszego, "darmowego" lasu i nowe zasady rozstawiania kolejnych (ograniczenia w zasięgu na jaki sa stawiane)
  • Zmiany w mechanice teleportu - tylko jeden unit na grę
  • Zmiany w mechanice Deep Strike - max 50% jednostek możemy wrzucić w Deep Strike
  • Polany i idące za nim dużo większe niż do tej pory synergie i interakcje między jednostkami zwiększające ich potencjał czego nie widać "na papierze" na pierwszy rzut oka.
  • Battletome wyjdzie najpewniej w okolicy GH19 a więc w momencie kiedy w cały AoSie będzie dziać się dużo - możliwe są zmiany w mechanice, na pewno pojawią się nowe scenariusze, niewykluczone (a w sumie pewne), że będą zmieniane wartości punktowe innych, wybranych jednostek z innych frakcji co też będzie powodowało zmiany w układzie sił i meta-game. 
Ok., to na pewno nie wyczerpuje tematu bo w zasadzie tylko zaznaczyłem w niektórych przypadkach co bardziej oczywiste synergie których jest, dużo, dużo więcej (co uważam za największy plus tego podręcznika i jedną z większych zmian w stosunku do poprzedniego) ale...

... Na ten moment to tyle, kto wie czy jakiegoś CCCombosa nie ustrzelimy jeszcze przy okazji bo wszak książki wciąż jeszcze oficjalnie nawet nie zapowiedziano (przynajmniej jej daty premiery) a my mamy ją już w zasadzie całą rozłożoną na części pierwsze... dziwne wrażenie.

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Battletome: Sylvaneth 2.0 cz. I

Cześć,

Jakoś tak się złożyło, że pierwszą pełną armią jaką udało mi się zebrać do Age of Sigmar byli właśnie Sylvaneci, "drzewa" były też armią którą zagrałem swój pierwszy większy turniej (dla zainteresowanych prehistorią - opis >> TUTAJ << niestety, bez zdjęć które nie przetrwały. TO BYŁY CZASY ;) ).


Nie dziwne więc, że darzę tą frakcję ogromnym sentymentem a przechodząc obok swojej gabloty z modelami często zerkam na pomalowane (to nie takie częste zjawisko u mnie - wierzcie mi) modele driad, treelordów i treerevenantów zastanawiając się czy może ich nie reaktywować i nie spróbować pograć tą świetną skądinąd frakcją.

Opierać się temu pragnieniu będzie chyba coraz ciężej bowiem już naprawdę za rogiem oficjalna premiera nowego, odświeżonego Battletome: Sylvaneth który na pewno tchnie nowe siły w stare "drzewa".

Sylvaneci swój pierwszy Battletome dostali... jako jedna z pierwszych frakcji (mowa o tych nowych, książkach zawierających już dedykowane artefakty i magię) i przez długi czas wydawało się, że pociągną na nim długo. Jak się jednak okazało, Age of Sigmar jest bardzo dynamicznym środowiskiem w którym meta-zasady zmieniają się bardzo, bardzo szybko i okazało się, że pierwsze z wydawanych ksiązek potrzebują pilnego re-worku.
Moim zdaniem Sylvaneci, tuż obok Seraphonów potrzebowali go NAJBARDZIEJ ze względu na unikalny styl gry obu tych armii. O jaszczurkach przyjdzie czas rozpisać się przy innej okazji ale drzewa... Drzewa są jedyne w swoim rodzaju.

Jako pierwsza armia, wyprzedzając obecne trendy miały swój dedykowany teren - Sylvaneth Wyldwood.
Ich siła w znacznej mierze opierała się na możliwościach jakie ten teren dawał - a dawał naprawdę wiele. Możliwość "deep strike`u", możliwość teleportacji jednostek pomiędzy róznymi Sylvaneth Wyldwoodami, ograniczenie pola walki przez blokowanie lasami podejść pod swoje jednostki i znaczniki, dodatkowe obrażenia od magii za każdy rzucony czar w okolicy lasu, wreszcie "zjadanie" szarżujących przez las modeli wroga.
Sami przyznajcie, że to dużo jak za jeden, darmowy teren...
Do tego, z czasem okazało się, że Sylvaneci "korzystają" z tego, że ich Battletome wyszedł w innych czasach Age of Sigmar. Coraz odleglejszej już erze niekończących się linii modeli w conga-lineach spowodowanych zapisywaniem abilitek jako "within" zamiast swojsko obecnie brzmiących i wszechobecnych "wholly within". 
W połączeniu z batalionami które zapewniały w praktyce bycie "one dropem" dawało to armię która w pierwszej turze pierwszej rundy niemal zawsze decydowała o inicjatywie a jeśli ją brała to szybciutko "zalesiała" większą część stołu w które to lasy spadały kolejne rzędy driad otaczające bohaterów a wszystko to prowadziło swoista partyzantkę przez cała grę (kto próbował "wyjąć" driady stojące przy treelordzie z lasu ten wie o czym mówię).

Jeszcze trochę później grający Sylvanethami stwierdzili, że świetnym pomysłem jest dobranie sobie do armii (i batalionu) sojuszników z ORDER i już w ogóle robiło się ciekawie (Feniksy, węgorze).


Tak czy siak - w moim przekonaniu armia opierała swoją siłę głównie na lasach i niedostosowanej, premiującej ją bardzo mocno mechanice abilitek (w praktyce wszystkie abiltki armii były wciąż "within" kiedy wszystko co nowe musi się już borykać z "wholly within").
Oczywiście - były też problemy - kompletny brak ochrony przed mortalami, problemy w momencie kiedy nie udało się dostawić odpowiedniej ilości lasów itp. itd. Jednak Sylvaneci pomimo tego, że "wypadli z mety" to wciąż trzymali się mocno.

Mniej więcej wtedy, pomiędzy jednym spamem driad a drugim okazało się, że GW odświeżyło sylvanethów. Najpierw wyszedł Looncurse (opisywany na Well >> TUTAJ <<) w którym dostali nowego bohatera (i odświeżone zasady kurnothów oraz tree-revenantów), a w chwilę później okazało się, że gotowy jest już cały Battletome ALE... się opóźni (i nikt nie był w stanie powiedzieć o ile).

Z książką w sumie dalej nie wiadomo ale Well nie byłoby sobą gdyby czegoś już tam jednak się nie dowiedziało. A że wiemy to postaramy się zrobić to co robi każdy szanujący się blog figurkowy - TAK - przetłumaczymy i wkleimy tutaj licząc na milion lajków i dwa miliony w darach losu!

Zaczynajmy zatem!

Battle Trait

Sylvaneci nadal mogą się "deep strikeować" na stół. Aby schować jednostkę "za stół" muszą jednak zostawić jedną jednostkę na stole. Stosunek musi wynosić 1:1 czyli za każdą jednostkę na stole możemy schować jedną jednostkę za stół (albo jak kto woli, w deep strike możemy wrzucić max. 50% armii). Jednostki wychodzą na koniec movement phase, 6" WHOLLY WITHIN od Awakened Wyldwood i 9" od przeciwnika. Już tutaj widać zmiany - koniec ze wsadzaniem całej armii w deep i spadaniem do lasów które wcześniej ustawiło się na znacznikach. Koniec również z ciągnięciem jednej kreski driad na pół stołu. Wholly Within (obecne teraz w każdej abilitce Sylvanethów tak jak ma to miejsce w innych książkach) zmienia w moim przekonaniu bardzo, bardzo wiele w stylu gry tej armii.

Kolejnym elementem Battle Traits armii jest możliwość teleportacji pomiędzy dwoma różnymi Awakened Wyldwoods. Tutaj również niezbędne jest bycie teleportowanego oddziału WW 6" od AW (Awakened Wyldwoods) a po teleportowaniu oddział musi być WW bańce od INNEGO AW. GW zrezygnowało/uprościło ta mechanikę - nie rzucamy już za możliwość dodatkowego ruchu, nie możemy również "zawiesić" teleportowanych w ten sposób jednostek przy rzucie D6 równym 1. Zasada wydaje się prostsza i czytelniejsza - AoS przyśpiesza ;) Na koniec jeszcze jedna "istotność" możemy tak teleportować JEDEN unit na turę (AUA, nie w szczepionkę!)

Nowością w części Battle Traits jest możliwość wyboru jednego elementu terenu (aby tylko nie położonego na stole przez przeciwnika) i określenie go jako "Miejsce Mocy". Dzięki temu jednostki Sylvanethów WW 6" od tego terenu nie muszą zdawać testów Battleshock. No to jest akurat mocne bo jak najbardziej - możemy ze swojego lasu zrobić miejsce mocy a każdy kto grał na dużym blobie driad ten wie, że ich bravery potrafiło dać się we znaki (mniej od czasu wprowadzenia auto-zdawania tych testów za CPk... no ale wciąż - to nowość i dodatkowa opcja ;) )

Do Battle Traitów zalicza się również podział na "polany" ;) Kojarzycie stare, duże bataliony w stylu Gnralroota czy Winterleaf`a? No to fajnie, noście je w serduszku bo z nimi koniec. Awansowały do miana "Polan" właśnie czyli robią z sylvanecki odpowiednik Slaughterhostów, Sky-Portów i tym podobnych wynalazków. Z jednej strony fajnie - bo armia za darmo dostaje bonusy wynikające z ich używania, z drugiej każdy chyba wie jak pomocne były duże, względnie tanie bataliony w grze Sylvanethami. Te czasy już minęły (tak samo jak czasy mocnych, przydatnych i multifunkcyjnych batalionów).

Battle Trait to zatem połączenie odświeżonych, znanych z pierwszej książek abilitek i bonus w postaci terenu zapewniającego niewrażliwość na battleshock. Zmiany są bardzo duże, moim zdaniem na plus w kontekście ujednolicania zasad wszystkich armii.


Command Traits

Tutaj moja uwaga - jak wiecie, od jakiegoś czasu katuję Khorna. Grając Khornem nie ma właściwie szans na to, żeby nie skorzystać ze Slaughterhosta który to Slaughterhost WYMUSZA branie na generale Command Traitu właśnie z tego Slaughterhosta. Problem nie dotyczy tylko Khorna oczywiście ale wszystkich armii w których GW wprowadziło taki dodatkowy podział. Nowy Battletome: Sylvaneth robi to samo z drzewami. Wybierając Polanę musicie korzystać z Command Traitów i artefaktów które ona Wam narzuca.
Sprawia to, że Command Traity "do wyboru" zawarte w książce są praktycznie bezużyteczne. Z kronikarskiego obowiązku jednak:
  1. Możliwość przerzucania WSZYSTKICH nieudanych hitów jeśli nasz generał szarżował w tej turze
  2. Przerzut jedynek na save`ach
  3. Leczenie 1 rany na generale (we własnej hero phase)
  4. Przerzut jedynek na woundach dla generała (zawsze, nie tylko po szarży)
  5. +2" do szarży dla wszystkich jednostek Sylvaneth w bańce przy generale
  6. +1 bravery dla wszystkich jednostek Sylvaneth w bańce przy generale
Ok, bez cienia zawahania mogę stwierdzić, że nie będę tęsknić za tymi traitami.  Przerzut jedynek na save jest dalej ok w połączeniu ze zmniejszeniem renda 1 o... 1 ;), leczenie rany na generale tylko w swojej rundzie może i jest mocne kiedy zobaczy się ile innych opcji leczenia mamy w armii ale... no właśnie to dalej maks 5 odzyskanych ran. Solidnie w kontekście innych bonusów wygląda za to +2" do szarży. Z cogsami, nowym endless spellem Sylvanethów (o tym później) może dać bardzo fajną opcję pewnej, dalekiej szarży).
Ogólnie - mocno średniawe traity moim zdaniem i Sylvaneci nie tracą wiele korzystając z predefiniowanych Polan.

Czas na traity dostępne tylko MAGOM. To kolejna nowość w Battletomie.

  1. Mag zna dodatkowy spell (ale tylko z domeny magii Sylvanethów)
  2. Na koniec hero fazy, jeśli generałowi udało się rzucić zaklęcie które nie zostało rozproszone, leczy się o D3 ran
  3. Generał może rozproszyć o jedno wrogie zaklęcie więcej (niż normalnie)
  4. +1 do castów jeśli generał jest WW określonej odległości od Awakened Wyldwoods
  5. +6" zasięgu wszystkich zaklęć (WSZYSTKICH, nie tylko sylvaneckich, pozdrawiamy wszystkie czary realmowe)
  6.  Generał ignoruje działający na niego czar (lub endless spell) na 4+.
Ok, o dziwo - nowe traity dla bohaterów-magów wyglądają o wiele solidniej niż te dla zwykłych bohaterów.  Ignorowanie czarów na 4+ to mocna kontra na latające stadami mortale które były, są i będą zmorą drzew. +6" zasięgu castu sprawia, że możliwe jest debuffowanie jednostek przeciwnika w pierwszej turze pierwszej rundy. +1 do castów w pobliżu lasu... TAncient/Branchwraith/wych niemal zawsze stoi w pobliżu lasu więc efektywnie mamy cały czas +1 do castu. Na dokładkę leczenie (nawet za rzucony najprostszy magiczny pocisk - dobre! (znów pamiętając o innych opcjach leczenia w armii).


Artefakty

Tutaj też mamy podział na kilka tabelek (więcej niż w pierwszym podręczniku).

Broń
  1.  Wybrana broń dostaje dodatkowo -1 rend (Czyli jeśli był -1 to po wyborze jest -2)
  2. +2 ataki na wybranej broni (Durthu, widzę cię... teraz już nie losujemy ilości dodatkowych ataków za bycie w pobliżu lasu. Zawsze dostajemy 2. Plus ten artefakt i mamy +4 ataki do bazowych 3. Łącznie 7 ataków zadających po 6 DMG na full ranach. Do tego opcja bonusów do szarży
  3. Przerzut 1 na hitach i woundach. Ale jest haczyk. Aby odpalić tą abilitkę musimy wcześniej ALOKOWAĆ przynajmniej jedną ranę w posiadacza (ale nie ma nic o tym, że nie możemy ich potem wyleczyć ;) )
  4. Przerzut hitów na wybranej broni ale też z haczykiem. Przerzucamy tylko ataki skierowane w unit ze statystyką ran równa 1. Czyli na clanraty przerzucamy ale już w walce z Bloodthirsterem nasza broń to wciąż zwykła gałąź... :/ 
  5. Wybrana broń dostaje +1 DMG (wciąż wolę dostać dwa ataki na mieczu Durthu niż +1 DMG ale może to tylko ja tak mam ;) )
  6. Jeśli rzucimy 6 to wound (oczywiście niemodyfikowane) na atak wybraną bronią to dodatkowo zadamy D3 mortali atakowanej jednostce (ktoś tu chce być jak Insensate Rage Thirster ale mu nie wychodzi ;) )
Broń była, czas na resztę.

  1. Przerzut 1 na saveach dla nosiciela... hmmm, czy ja przed chwilą nie widziałem czegoś podobnego w traitach? 
  2. -1 to hit dla ataków idących w posiadacza (WSZYSTKICH, również strzeleckich). No i takie artefakty rozumiem... tyle że wciąż lepiej zabrać Gryph-feather charm i mieć oprócz minusów to hit dodatkowo mały bonus do ruchu.
  3. Ignorowanie mortali na 5+. Wspominałem już o tym, że drzewa bardzo nie lubią mortali? ;)
  4. Za każdym razem kiedy w melee dostaniemy ranę (i jej nie zignorujemy) rzucamy kością. Na 6+ atakujący dostaje mortala... idźmy dalej co? 
  5. Zmniejszenie renda 1 do zera (działa tylko na rend =1, żaden inny) Wciąż imo warte rozważenia na treelordzie który ma robić za ścianę dla czegoś nie będącego monsterem i nie dysponującego rendem 2.
  6. Bohater nie jest widoczny dla przeciwnika będącego od niego dalej niż określona w calach odległość (całkiem spora). "Teraz mnie widać, teraz nie widać, teraz widać, teraz nie widać, widać, nie widać, teraz widać, teraz nie widać" ;) Ciekawa forma ochrony przed czarami i strzelaniem w pierwszej rundzie bitwy (bo później już raczej full-contact chyba, że ktoś lubi bawić się w kotka i myszkę z baterią czterech stormcastowych balist (wiem wiem, niby nie moga strzelać/widzieć przez las ale one i tak mogą spaść gdzie chcą...)
 To wciąż nie koniec, artefaktów jest jeszcze więcej:
  1. Jeśli posiadacz ginie (po raz pierwszy w grze) na 2+ leczy D3 ran i "wstaje" (na 1 niestety... dalej ginie xD)
  2. -1 bravery dla jednostek przeciwnika w określonym zasięgu (całkiem sporym)
  3. +2 do biegu i szarży dla posiadacza. No jak tego nie kochać?
  4. LECZENIE, kolejne! na 3+ w hero phase leczymy D3 ran nie tylko sobie ale też każdej jednostce Sylvanethów w bańce dookoła posiadacza. MOCNE (+ rzucamy tylko raz a nie za każdą jednostkę osobno)
  5. Na początku combatu wybieramy unit przeciwnika w odpowiedniej odległości od posiadacza i przerzucamy WSZYSTKIE wound rolle idące w ten unit w tej fazie. Po pierwsze -= na początku KAŻDEGO combatu więc również w combacie przeciwnika, po drugie WSZYSTKIE więc nie tylko posiadacza. IMO - fajne. 
  6. widzisz ten 20 metrowy dąb? A czy widzisz, że lata? Tak. Artefakt zapewnia drzewom latanie (Płaszczy z Realmu i tak robi to lepiej ;) )
 Mało? Słusznie, artefakty TYLKO dla magów!
  1. Stary dobry ORZESZEK do stawianiu lasów. Teraz z ograniczeniem (a jakże WW). W skrócie - darmowy las. IMO dalej must have
  2. Posiadacz może castować o jeden czar więcej
  3. Autocast (raz na hero phase) czaru sylvanethów, co więcej - bez opcji rozproszenia. A wszystko za cenę małej szansy na D3 mortali. Mocny konkurent dla orzeszka.
  4. +2 to rozpraszania czarów - WSZYSTKCH
  5. Ty rozpraszasz czar a przeciwnik który go rzucił dostaje mortala. Proste ;)
  6. +2 DMG na wybranej broni jeśli celujesz akurat w Maga. MEH bo wolisz zabrać orzeszka albo auto-cast. 
Artefaktów jest jak zatem widać mnogo do potęgi. Wybór będzie ciężki tym bardziej, że oczywiście jeden slot mamy już zajęty przez obowiązkowy dla danej polany artefakt. Wybierać więc będziemy mogli w praktyce tylko jeden artefakt z tego całego mrowia.
IMO najmocniejszymi kandydatami nadall orzeszek, -1 hit, +2 ataki na wybranej broni i autocast bez opcji unbindu.... czemu to ostattnie takie mocne o tym za chwilę przy okazji czarów...

....Czary i magia ;)
  1.  +2 do WSZYSTKICH castów póki rzucający się nie ruszy. Hmmm, tylko tak - caster może znać tylko jeden dodatkowy czar. Więc... rzuca ten i co innego poza tarczą/pirounem rzuci z tym +2 to cast? Ok., są czary realmowe ale często-gęsto gra się bez nich... 
  2. Stary dobry "Odrost" ;) czyli leczenie D6 ran dla jednostki WW bańki wokół rzucającego. Zwracam po raz kolejny uwagę na ilośc opcji leczenia w tej armii...
  3. Antyhorda - za każdy model w jednostce znajdującej się w określonej odleglości od rzucającego (ale nie WW, to wyjątek ;) ) rzucamy D6 i na 6 zadajemy mortala. 
  4. Każdy wrogi unit w najbliższej odległości od rzucającego (w praktyce - w combacie z nim ;) ) dostaje D3 mortali
  5. Pamiętacie czar jaki dostawało sie po wzięciu Gnarlroota? No to właśnie ten czar. Tym razem nie leczymy, tym razem dostawiamy zabite wcześniej modele 1 albo D3 w zależności od rodzaju leczonej jednostki (która musi być - a jakże - WW rzucającego). Moim zdaniem - must have oprócz "Odrostu" ;0
  6. Mocny kandydat na "Czarnego konia" rzucamy toto na jednostkę przeciwnika (w określonej odległości od rzucającego i Awakened Wyldwoods) i dostajemy rr 1 to hit i to wound dla  ataków w CC (niestety tylko) (a w chwilę pózniej wpadamy tam Durthu z 7 atakami 3+/3+/-2/6 DMG i mamy 3+rr1/3+rr1/-2/6 DMG)
Czary są mocne Odrost, Czar z dawnego Gnarlroota, i ostatni, 6 czar IMO akuratne dla magów których będziemy używać, podobają mi się dalej, są użyteczne, dobrze grają z resztą mechaniki (leczenie, dodatkowe ataki z Arch-revenanta i artefaktu (jeśli znajdzie się dla niego miejsce ale to już właśnie piękno tworzenia rozpisek pod okreslone combo).


Endlessy - bo skoro czary i magia to nie może ich zabraknąć

  1. "Robal" - stawiany w 6" od castera, rusza się 8" i lata. Tam gdzie się zatrzyma mierzymy. Wszystko w calu od niego co nie jest Sylvanethem dostaje po D3 mortali. UWAGA BONUS. Po ruchu sprawdzmay co jest WW 6" od niego i co ma KW Sylvaneth. na 3+ leczymy D3 ran na danej jednostce (TAK, Kolejne leczenie)
  2. Rój - ten czar się nie rusza ;) i stawiamy go 15" od castera po czym wybieramy jeden z dwóch efektów. W opcji pierwszej na 2+ jednostki Sylvanethów WW 8" dostają +3" do RUCHU (nie biegu) i szarży. W ocpji drugiej, również na 2+ przerzucamy 1 na saveach
  3. Latające drzewo tudzież drzewo z ... dziurą. staiwamy 6" od castera, rusza się i poluje ;) Po pierwsze sprawia, że jeśli przeciwnik obleje battleshock w 3" od drzewka to dodatkowo ucieknie mu D3 modeli. Po drugie każdy unit który "przeleci" to drzewko dostaje D3 mortali CHYBA ŻE jest w 3" od Awakened Wyldwoods - wówczas dostanie D6 mortali (co sprawia, że jest to bardzo mocny czar ;) ) + oczywiście - działa to tylko na unity nie będące Sylvanethami ;)
Endlesy IMO mocne i znów - użyteczne. Magia u Sylvanethów zyskuje jeszcze bardziej na znaczeniu. W zasadzie widzę zastosowanie dla wszystkich trzech czarów ale jak znam zycie - będzie bardzo brakowac punktów na to wszystko. Leczenie - przydatne, bonus do ruchu i SZARŻY - BARDZO PRZYDATNE, Duzo mortali z drzewka? JESZCZE BARDZIEJ PRZYDATNE. BRAĆ!

 Kilka słów teraz o tych osławionych Awakened Wyldwoods - nowe lasy Sylvanethów co do których nie możemy się zgodzić czy trzeba kupować kolejne 7 zestawów czy wystarczy lekko zmodyfikować te które każdy gracz Sylvanethów ma już teraz ;)

Lasy się zmieniły - nie mają już podstawki, teraz tworzą kółka (tak, nie można ich ustawić inaczej na stole jak tylko w kółkach co jest dokładnie opisane) ;). Tak jak wcześniej - dostajemy jeden darmowy, który możemy ustawić na początku bitwy jako nasz teren.
Nadal obowiązują obostrzenia - nie możemy postawić go blisko innego terenu (a nawet w pobliżu znacznika, odległość wymagana? 6" hehehe), nie możemy go postawić na terytorium wroga.
Nadal blokują LOS - czyli Kurnoci i drzewce ze strzelaniem są trochę w d....olinie głębokiej.
Nadal zadają mortale w 1" jeśli jakiś mag (mag nie musi być drzewem BTW) znajdujący się w 6" od lasu rzuci zaklęcie które nie zostanie rozproszone (to ZMIANA WAŻNA bo do tej pory wystarczyło wycastować a rozproszenie nie miało znaczenia), nadal jest to na 5+ i nadal D3 mortali.
Nie zżerają już modeli. Zamiast tego zadają D3 mortali jednostce która znajdzie się na końcu fazy szarż (nawet nie szarżując ;) ) w ich pobliżu (1"). Z jednej strony - szkoda, bo to jednak spory nerf, wcześniej zdarzało się, że połowa unitu putridów się potykała na korzeniach i ginęła, teraz dostaną co najwyżej parę mortali. Z drugiej strony teraz każdy bohater i monster na kilku ostatnich ranach się zastanowi czy warto ryzykować (IMO warto ;) mortale bite są tylko na 6...)

Lasy zatem dostały nerfa. Chyba zasłużonego, bo tak jak pisałem - były mocno OP w stosunku do wszystkich innych elementów terenu dostępnych w tej grze. Boję się jednak,że ich wpływ na grę isiłę Sylvanethów był tak duży , ze wraz z nerfem samych lasów ucierpiała również siła całej frakcji - zobaczymy jak pogramy ;)


Ok., ostatni element układanki na dzisiaj - POLANY.
Przejęły rolę dużych batalionów, mamy zatem kolejno:
  • Oakenbrow
    Gnarlroot
    Heartwood
    Ironbark
    Winterleaf
    Dreadwood
    Harvestboon
Każdy wiąże się z dodatkową abilitką dostępną po jego wybraniu, wymusza wzięcie określonego Command Traitu, określonego artefaktu ale też daje w zamian dodatkową Command Abilitkę dostępną dla każdego bohatera w armii.

Gnarlroot:

Abilitka: rr 1 to hit dla własnych unitów WW bańki dookoła własnego maga sylvanethów (czyli w skrócie - TAncient stoi otoczony wianuszkiem driad które dzięki niemu rr 1 to hit)
Command Abilitka: Też działa w bańce od bohatera (czyli fajnie się zazębia z abilitką polany), tym razem, aktywowana na początku combat phase daje nam możliwość negowania woundów i mortal woundów na 6+ na jednej jednostce) -
Command Trait: jeśli generał rzuci jakieś zaklęcie które nie zostanie zunbindowane może wyleczyć wybrany unit w bańce o D3 ran - czyli TAncien leczy siebie ;)
Artefakt: Cast i unbind na 3D6, odrzucamy najniższą - czyli większa szansa na uleczenie się ;)

Fajne, przemyślane to wszystko, ładnie się zazębia, widać, że obliczone na TAncienty i wianuszki driad/unity kurnotów obok nich.

Oakenbrow

Abilitka: Licz o dwie rany mniej przy określeniu na jakim poziomie są Twoje duże drzewa przy określaniu ich statystyk do ataku
Command Abilitka: Driady w pobliżu wybranego bohatera (w bańce WW) nie zdają Battleshocków
Command Trait: +1 rana dla generała - trochę meh...
Artefakt: FnP na 6++ ot, małe zwiększenie survi dużego drzewa.

Miks bonusów dla małych i dużych drzew (ale nic dla Kurnothów)

Heartwood

Abilitka: Bonus do bravery jednostek które znajdują się w pobliżu naszych bohaterów (MEH)
Command Abilitka: Wybieramy jednostkę przeciwnika i dostajemy rr 1 to hit i to wound dla wszystkich naszych ataków idących w ten unit (ważne, że również w shootingu, kurnoci z łukami zacierają witki aż się dymi)
Command Trait:jeśli zabiją nam generała to możemy oddać trochę mortali (D3-D6) MEH trochę
Artefakt: omnomnom przerzut WSZYSTKICH HITÓW dla kurnothów WW bańki bohatera. No teraz rozmawiamy, bańka całkiem całkiem więc się zmieszczą spokojnie wszystkie nasze Kurnoski.... MOCNE

Mocne bonusy zmiksowane z takimi-se abilitkami. Nierówna Polana ;)

Dreadwood

Abilitka: rr 1 to hit dla spite revenantów... Ok, ktoś nimi zamierza grać?
Command Abilitka: Teleport dla wybranej jednostki w bańce od bohatera. Możemy zdjąć unit ze stołu i postawić go gdziekolwiek byle dalej niż 9" od przeciwnika... ok... to już lepsze.
Command Trait: Przeciwnik musi przerzucać udane battleshocki w pobliżu naszego generała (jak dojdą do tego minusy to bravery to nawet nawet... do czasu aż nie uświadomimy sobie, że wszystko co ważne albo ma odporność na battleshock albo zdaje go automatycznie za CP...
Artefakt: -1 to wound dla ataków melee idących w posiadacza. Fajne i proste.

Wydaje się ciekawe ale nie topowe.

Winterleaf

Abilitka: Wybuchające ataki dla każdego (nie tylko dla driad i demonetek ;) ) Każda niemodyfikowana 6 to hit paczkuje nam w dwa rzuty to wound. Fajne na dużych blobach driad z dodatkowym atakiem z Arch-revenenanta, fajne też na durthu z bonusowymi atakami o których pisałem (tak, to działa na wszystkie unity Winterleaf...).
Command Abilitka: Dodatkowa antyhorda, wybieramy unit w określonej odległości od bohatera (widoczny) i rzucamy tyloma kośćmi ile jest modeli w unicie. Każda "6" = mortal.
Command Trait: Jeśli przeciwnik nam zrani generała w melee (i rana WEJDZIE) rzucamy za każdym razem D6. Na 5+ oddajemy mortala... ok, przy tej ilości leczenia nie jet to AŻ TAK słabe.
Artefakt: niestety - tylko one use only. Wybrana przez nas jednostka może zawalczyć dwa razy w Combat Phase (jesli jest przy drugim ataku w 3" od przeciwnika). Wybuchające ataki 30 driad nie dały rady w pierwszym podejściu? Zróbmy powtórkę. Durthu się nie odpalił i to czego nie chciałeś widzieć na stole dalej na nim jest? Uderz jeszcze raz (zanim Durthu zostanie pocięty na szczapki ;) ) Co ważne - wydaje mi się, że drugi atak może nastąpić od razu po pierwszym.

Harvestboon

Abilitka: Szarżowałeś jakąś jednostką? Ok, masz rr1 to hit. Proste :)
Command Abilitka: Wybrany unit Sylvaneth w pobliżu bohatera dostaje +1 atak na CC fazę. Czyli Durthu ma +2 za las, +2 za artefakt i +1 za polanę ;) (dobre też na kurnothów - zwłaszcza z mieczami ;) )
Command Trait: Pamiętacie Manglera który wychodził z walki po tym jak zaatakował? Wasze drzewo też tak może od teraz. Po ataku odejście (automatycznie na 6"). Moim zdaniem - mocne
Artefakt: +1 atak na broni wybranej. Hehehe, Durthu znowu się rzuca w oczy ;)

kolejna mocna polana.

Ogólnie - Gnarlroot, Winterleaf i Harvestboon to moim faworyci.
Polany są ok, niestety - bataliony we wszystkich najnowszych Battletomach są znacznie słabsze, mniej skomplikowane i dają mniejsze bonusy. To samo musiał dotknąć bataliony Sylvanethów. Polany się bronią ale brak mniejszej liczby dropów (w połączeniu z nerfem lasów) może zaboleć.

Ok... i to na tyle w części pierwszej, obejmującej zasady całej armii.
W części drugiej (tak, wiem, podobne obietnice były przy Slaaneshu - pamiętam o nich - slaanesh jeszcze wróci) zajmiemy się scrollami poszczególnych jednostek a tymczasem dzięki i do następnego!

BTW. jeśli szukacie alternatywnego spojrzenia na te nowości (i w ogóle na AoS) to polecam zerkniecie na nowego bloga: www.wojnanapolnocy.pl

W.

Warhammer Age of Sigmar | Scenerie z serii Dominion of Sigmar

Cześć,

Już w ten weekend na półki sklepów trafi kolejny zestaw scenerii Made by GW (a żeby być dokładnym - do sprzedaży trafią cztery osobne zestawy).
Zapowiadane już od dłuższego czasu, pokazywane na Adepticonie i Warhammer Feście nowe ruiny budzą u mnie mieszane uczucia o których pisałem już wcześniej (między innymi >> TUTAJ << ) ale z pewnością nie można im odmówić tego, że prezentują się bardzo dobrze, wydają się dośc grywalne (pod względem praktyczności ich użycia na stole tj. tego jak figurki będą się zachowywać na tych elementach scenerii).
Na samym końcu listy argumentów przemawiających "ZA" tymi terenami jest ich rzeczywista wielkość - tak, są duże.

Zerknijmy na początek na oficjalne zdjęcia promocyjne ze strony GW:

Enduring Stormvault

Shattered Temple
Sigmarite Dais

Timeworn Ruins
 Jak widać GW kontynuuje serie epickich (dosłownie) scenerii które świetnie pasują swoim klimatem do "High Fantasy" w które zdaje się celować cały design Stormcast Eternals - bo nie ma co ukrywać (a i GW tego nie robi nazywając całą serię tych ruin "Dominion of Sigmar....") że są to tereny przy których najlepiej będą się prezentować właśnie "Złoci Chłopcy".

Tak czy siak - zestawy są cztery (z czego jeden można traktować jako opcja uzupełnienia - Timeworn Ruins to tak naprawdę dodatki do pozostałych trzech zestawów ORAZ cenne źródło ciekawych urozmaiceń na podstawki, inne elementy scenerii i dioram).
Wszystkie będą się ze sobą doskonale łączyć (z resztą, największy z nich - Enduring Stormvault - to przecież nic innego jak zlepek dwóch mniejszych z pewnymi, bardzo fajnymi dodatkami).
Przez łączenie mam tu na myśli nie tylko fakt, że pasują do siebie stylistycznie ale również to, że ich łączenie na stole i konstruowanie z nich większych "budowli" będzie proste.
Wszystko to dzięki dość przemyślanej, modularnej konstrukcji i łącznikom. Całkiem fajnie prezentuje je jeden z designerów scenerii GW na swoim twitterze (poniższe zdjęcia pochodzą właśnie z jego konta, polecam ;) )




Jak widać na zdjęciach zestawy można ze sobą łączyć a poszczególne ich elementy są jednak bardziej przemyślane niż myślałem na początku (bałem się przede wszystkim o mostki i ich stabilne zamocowanie BEZ konieczności klejenia, tak aby można z elementów budować różne konstrukcje a nie skleić je raz na amen - jak widać - łączenie jest "na wcisk" - oby solidne na tyle żeby tereny nie jeździły na stole a zarazem dało się je rozdzielić do transportu albo przy tworzeniu innej konfiguracji).
Ray pokazuje również kilka opcji wykorzystania różnych elementów zestawów chociaż jak znam życie to fantazja community AoSa znacznie udoskonali te konstrukcje - szczerze mówiąc nie mogę się doczekać tego co ludzie z tych elementów (uzupełnionych pewnie innymi bitsami) wymyślą i zbudują. 
Od siebie dodam, że świetnie będzie wyglądać skonstruowana z tego "katedra" (tak, to też jeden z pomysłów które gdzieś w necie widziałem). Zerknijcie - elementy róznych zestawów wydają się idealnie stworzone do takich "puzzli":





Widok powinien być epicki bo na jedynych dostępnych zdjęciach oddających skale tych zestawów wyglądają one na naprawdę DUŻE:

"Jak ustawiamy tereny?" "Na środku" (bo nigdzie indziej się nie zmieszczą)
No dobra - tanio nie będzie ale jeśli masz kumpla grającego w 30k i marzącego o spaleniu Prospero to lepszej scenerii już nie będziecie mogli kupić na spółę ;)
Tutaj jeszcze z elementem scenerii jaki wychodzi w ramach Forbidden Power - trzeba przyznać, że ktoś to dobrze przemyślał (a przy okazji - sceneria z Forbidden Power nie wydaje się AŻ TAK duża)
Ok., mamy to - widzieliśmy zdjęcia promocyjne ze strony GW (według mnie trochę za żółty odcień kamieni - jaśniejsze powinny wyglądać jeszcze lepiej), widzieliśmy "goły plastik" i trochę opcji złożenia tych terenów oraz mamy jako takie pojęcie o ich wielkości. 
Co dalej? Ano - pewnie myślicie o zasadach. 
Ja tez o nich myślałem ale rzuciłem okiem na scrolle i przestałem. 
Zasady nowych scenerii to w zasadzie połączenie dwóch wybranych i znanych już obecnie zasad terenów z Core Booka (czyli klasyczne "Sinister, Inspiring, Arcane itp.) uzupełnione o kilka dodatkowych smaczków. 
Trzeba jednak uczciwie przyznać, że smaczki te nie są bynajmniej "game changerami" i jeśli w ogóle scrolle będą stosowane do tych terenów to i tak w większości przypadków będziemy zapominać o tych dodatkowych zasadach i stosować tylko te podstawowe (które - mam nadzieję w nowym GH również ulegną zmianom bo tereny i ich zasady w obecnej edycji są tak mało istotne, że często w ogóle pomijane - może poza Arcane i Mystical). Na potwierdzenie tego co napisałem, zrzuty ze scrolli:





Sami przyznajcie - dupy toto nie urywa...
...Ale to chyba dobrze, lepiej w ta stronę niż gdyby nagle okazało się, że teren i obecność Twojego bohatera/oddziału obon niego/na nim decyduje o wygranej bitwie ;)
Nie mam więc żadnych zastrzeżeń do tego elementu - jest ok, predefiniowane zasady na scrollach wydają się być mało istotne (chociaż z drugiej strony ze względu na wielkość samych elementów może się okazać, że pół stołu będzie teraz miało - przykładowo -  +1 to cast).
A BTW - zerknijcie - znowu głównymi benieficjentami są armie ORDER (bonusy do bravery w przeciwieństwie do innych sojuszy. To jasno wskazuje, że walczymy "u Sigmara w ogródku" ;) )

Główne elementy (czyli podesty, podłogi itp) to jedno, drugim elementem, nawet chyba ważniejszym są te mniejsze części. Wszelkiego rodzaju kolumny, mostki, posągi, pochodnie - to one ożywiają te elementy. Dlatego nieodzownym wydaje się być właśnie zestaw dodatkowy "Timeworn Ruins" - to on nadaje dodatkowego, fajnego sznytu. 
Poza tym - jest dobrze - zwłaszcza pomniki "Gryfełów" i "Sigmara" wyglądają syto:

Wreszcie doczekaliśmy się odpowiednika pomnika Space Marines z 40k ;)Te elementy na pewno same w sobie będą fajnym ozdobnikiem stołów i dioram. 
BTW. Nie wiem czy to pomyłka ale zauważyłem ciekawą rzecz - w największym zestawie mamy na zdjęcia pomnik Sigmara ale już na wypraskach prezentowanych przy tym zestawie go nie ma. Gryfy są ale Sigmara nie ma - nie wiem zatem czy ostatecznie go dostaniemy czy nie i czy będzie dostępny tylko w zestawie "Timeworn Ruins" - sprawdźcie sami >> TUTAJ <<

Ok., to chyba wszystko co można na ten moment napisać o tych zestawach. Pozostaje czekać aż tafią do modelarzy na opinie dotyczące jakości wykonania (bywało z tym różnie w zestawach scenerii GW - chociaż uczciwie trzeba przyznać, że problemy to raczej kwestia pierwszych, wydawanych do AoS scenerii). 
Same elementy wydają się być fajnie rozwiązane pod względem "modularności (ułatwia nie tylko wykorzystanie na stole w różnych konfiguracjach ale też transport i magazynowanie).
Oddziały nie powinny mieć większego problemu z poruszaniem się "na" i "przez" elementy scenerii chyba, że zaczniemy kombinować i tworzyć piramidy i jakieś bardziej zaawansowane konstrukcje (no ale ... coś za coś - stół będzie wyglądał bosko). 
Cenowo... cóż - to GW, czego się spodziewacie? Wiadomo, że w naszych sklepach lokalnych będzie taniej niż na GW ale mimo wszystko myślę, że część z nas zastanowi się tak ze dwa, trzy razy czy na pewno potrzebują takich zestawów (największy w lokalnych sklepach powinien chodzić po ok. 370-400 zł.).
PS. Sprzedaż na pewno podbiją 30-stkowcy - odtworzenie "Spalenia Prospero" nigdy nie było prostsze ;).

Decyzja po Waszej stronie, ja zaś czekam nadal na proste, swojskie chatki, młyny i zajazdy - może kiedyś się doczekam takowych od GW a tymczasem...

..Dzięki i do następnego!
W.