Warhammer Age of Sigmar | Battletome: Sylvaneth 2.0 cz. I

Cześć,

Jakoś tak się złożyło, że pierwszą pełną armią jaką udało mi się zebrać do Age of Sigmar byli właśnie Sylvaneci, "drzewa" były też armią którą zagrałem swój pierwszy większy turniej (dla zainteresowanych prehistorią - opis >> TUTAJ << niestety, bez zdjęć które nie przetrwały. TO BYŁY CZASY ;) ).


Nie dziwne więc, że darzę tą frakcję ogromnym sentymentem a przechodząc obok swojej gabloty z modelami często zerkam na pomalowane (to nie takie częste zjawisko u mnie - wierzcie mi) modele driad, treelordów i treerevenantów zastanawiając się czy może ich nie reaktywować i nie spróbować pograć tą świetną skądinąd frakcją.

Opierać się temu pragnieniu będzie chyba coraz ciężej bowiem już naprawdę za rogiem oficjalna premiera nowego, odświeżonego Battletome: Sylvaneth który na pewno tchnie nowe siły w stare "drzewa".

Sylvaneci swój pierwszy Battletome dostali... jako jedna z pierwszych frakcji (mowa o tych nowych, książkach zawierających już dedykowane artefakty i magię) i przez długi czas wydawało się, że pociągną na nim długo. Jak się jednak okazało, Age of Sigmar jest bardzo dynamicznym środowiskiem w którym meta-zasady zmieniają się bardzo, bardzo szybko i okazało się, że pierwsze z wydawanych ksiązek potrzebują pilnego re-worku.
Moim zdaniem Sylvaneci, tuż obok Seraphonów potrzebowali go NAJBARDZIEJ ze względu na unikalny styl gry obu tych armii. O jaszczurkach przyjdzie czas rozpisać się przy innej okazji ale drzewa... Drzewa są jedyne w swoim rodzaju.

Jako pierwsza armia, wyprzedzając obecne trendy miały swój dedykowany teren - Sylvaneth Wyldwood.
Ich siła w znacznej mierze opierała się na możliwościach jakie ten teren dawał - a dawał naprawdę wiele. Możliwość "deep strike`u", możliwość teleportacji jednostek pomiędzy róznymi Sylvaneth Wyldwoodami, ograniczenie pola walki przez blokowanie lasami podejść pod swoje jednostki i znaczniki, dodatkowe obrażenia od magii za każdy rzucony czar w okolicy lasu, wreszcie "zjadanie" szarżujących przez las modeli wroga.
Sami przyznajcie, że to dużo jak za jeden, darmowy teren...
Do tego, z czasem okazało się, że Sylvaneci "korzystają" z tego, że ich Battletome wyszedł w innych czasach Age of Sigmar. Coraz odleglejszej już erze niekończących się linii modeli w conga-lineach spowodowanych zapisywaniem abilitek jako "within" zamiast swojsko obecnie brzmiących i wszechobecnych "wholly within". 
W połączeniu z batalionami które zapewniały w praktyce bycie "one dropem" dawało to armię która w pierwszej turze pierwszej rundy niemal zawsze decydowała o inicjatywie a jeśli ją brała to szybciutko "zalesiała" większą część stołu w które to lasy spadały kolejne rzędy driad otaczające bohaterów a wszystko to prowadziło swoista partyzantkę przez cała grę (kto próbował "wyjąć" driady stojące przy treelordzie z lasu ten wie o czym mówię).

Jeszcze trochę później grający Sylvanethami stwierdzili, że świetnym pomysłem jest dobranie sobie do armii (i batalionu) sojuszników z ORDER i już w ogóle robiło się ciekawie (Feniksy, węgorze).


Tak czy siak - w moim przekonaniu armia opierała swoją siłę głównie na lasach i niedostosowanej, premiującej ją bardzo mocno mechanice abilitek (w praktyce wszystkie abiltki armii były wciąż "within" kiedy wszystko co nowe musi się już borykać z "wholly within").
Oczywiście - były też problemy - kompletny brak ochrony przed mortalami, problemy w momencie kiedy nie udało się dostawić odpowiedniej ilości lasów itp. itd. Jednak Sylvaneci pomimo tego, że "wypadli z mety" to wciąż trzymali się mocno.

Mniej więcej wtedy, pomiędzy jednym spamem driad a drugim okazało się, że GW odświeżyło sylvanethów. Najpierw wyszedł Looncurse (opisywany na Well >> TUTAJ <<) w którym dostali nowego bohatera (i odświeżone zasady kurnothów oraz tree-revenantów), a w chwilę później okazało się, że gotowy jest już cały Battletome ALE... się opóźni (i nikt nie był w stanie powiedzieć o ile).

Z książką w sumie dalej nie wiadomo ale Well nie byłoby sobą gdyby czegoś już tam jednak się nie dowiedziało. A że wiemy to postaramy się zrobić to co robi każdy szanujący się blog figurkowy - TAK - przetłumaczymy i wkleimy tutaj licząc na milion lajków i dwa miliony w darach losu!

Zaczynajmy zatem!

Battle Trait

Sylvaneci nadal mogą się "deep strikeować" na stół. Aby schować jednostkę "za stół" muszą jednak zostawić jedną jednostkę na stole. Stosunek musi wynosić 1:1 czyli za każdą jednostkę na stole możemy schować jedną jednostkę za stół (albo jak kto woli, w deep strike możemy wrzucić max. 50% armii). Jednostki wychodzą na koniec movement phase, 6" WHOLLY WITHIN od Awakened Wyldwood i 9" od przeciwnika. Już tutaj widać zmiany - koniec ze wsadzaniem całej armii w deep i spadaniem do lasów które wcześniej ustawiło się na znacznikach. Koniec również z ciągnięciem jednej kreski driad na pół stołu. Wholly Within (obecne teraz w każdej abilitce Sylvanethów tak jak ma to miejsce w innych książkach) zmienia w moim przekonaniu bardzo, bardzo wiele w stylu gry tej armii.

Kolejnym elementem Battle Traits armii jest możliwość teleportacji pomiędzy dwoma różnymi Awakened Wyldwoods. Tutaj również niezbędne jest bycie teleportowanego oddziału WW 6" od AW (Awakened Wyldwoods) a po teleportowaniu oddział musi być WW bańce od INNEGO AW. GW zrezygnowało/uprościło ta mechanikę - nie rzucamy już za możliwość dodatkowego ruchu, nie możemy również "zawiesić" teleportowanych w ten sposób jednostek przy rzucie D6 równym 1. Zasada wydaje się prostsza i czytelniejsza - AoS przyśpiesza ;) Na koniec jeszcze jedna "istotność" możemy tak teleportować JEDEN unit na turę (AUA, nie w szczepionkę!)

Nowością w części Battle Traits jest możliwość wyboru jednego elementu terenu (aby tylko nie położonego na stole przez przeciwnika) i określenie go jako "Miejsce Mocy". Dzięki temu jednostki Sylvanethów WW 6" od tego terenu nie muszą zdawać testów Battleshock. No to jest akurat mocne bo jak najbardziej - możemy ze swojego lasu zrobić miejsce mocy a każdy kto grał na dużym blobie driad ten wie, że ich bravery potrafiło dać się we znaki (mniej od czasu wprowadzenia auto-zdawania tych testów za CPk... no ale wciąż - to nowość i dodatkowa opcja ;) )

Do Battle Traitów zalicza się również podział na "polany" ;) Kojarzycie stare, duże bataliony w stylu Gnralroota czy Winterleaf`a? No to fajnie, noście je w serduszku bo z nimi koniec. Awansowały do miana "Polan" właśnie czyli robią z sylvanecki odpowiednik Slaughterhostów, Sky-Portów i tym podobnych wynalazków. Z jednej strony fajnie - bo armia za darmo dostaje bonusy wynikające z ich używania, z drugiej każdy chyba wie jak pomocne były duże, względnie tanie bataliony w grze Sylvanethami. Te czasy już minęły (tak samo jak czasy mocnych, przydatnych i multifunkcyjnych batalionów).

Battle Trait to zatem połączenie odświeżonych, znanych z pierwszej książek abilitek i bonus w postaci terenu zapewniającego niewrażliwość na battleshock. Zmiany są bardzo duże, moim zdaniem na plus w kontekście ujednolicania zasad wszystkich armii.


Command Traits

Tutaj moja uwaga - jak wiecie, od jakiegoś czasu katuję Khorna. Grając Khornem nie ma właściwie szans na to, żeby nie skorzystać ze Slaughterhosta który to Slaughterhost WYMUSZA branie na generale Command Traitu właśnie z tego Slaughterhosta. Problem nie dotyczy tylko Khorna oczywiście ale wszystkich armii w których GW wprowadziło taki dodatkowy podział. Nowy Battletome: Sylvaneth robi to samo z drzewami. Wybierając Polanę musicie korzystać z Command Traitów i artefaktów które ona Wam narzuca.
Sprawia to, że Command Traity "do wyboru" zawarte w książce są praktycznie bezużyteczne. Z kronikarskiego obowiązku jednak:
  1. Możliwość przerzucania WSZYSTKICH nieudanych hitów jeśli nasz generał szarżował w tej turze
  2. Przerzut jedynek na save`ach
  3. Leczenie 1 rany na generale (we własnej hero phase)
  4. Przerzut jedynek na woundach dla generała (zawsze, nie tylko po szarży)
  5. +2" do szarży dla wszystkich jednostek Sylvaneth w bańce przy generale
  6. +1 bravery dla wszystkich jednostek Sylvaneth w bańce przy generale
Ok, bez cienia zawahania mogę stwierdzić, że nie będę tęsknić za tymi traitami.  Przerzut jedynek na save jest dalej ok w połączeniu ze zmniejszeniem renda 1 o... 1 ;), leczenie rany na generale tylko w swojej rundzie może i jest mocne kiedy zobaczy się ile innych opcji leczenia mamy w armii ale... no właśnie to dalej maks 5 odzyskanych ran. Solidnie w kontekście innych bonusów wygląda za to +2" do szarży. Z cogsami, nowym endless spellem Sylvanethów (o tym później) może dać bardzo fajną opcję pewnej, dalekiej szarży).
Ogólnie - mocno średniawe traity moim zdaniem i Sylvaneci nie tracą wiele korzystając z predefiniowanych Polan.

Czas na traity dostępne tylko MAGOM. To kolejna nowość w Battletomie.

  1. Mag zna dodatkowy spell (ale tylko z domeny magii Sylvanethów)
  2. Na koniec hero fazy, jeśli generałowi udało się rzucić zaklęcie które nie zostało rozproszone, leczy się o D3 ran
  3. Generał może rozproszyć o jedno wrogie zaklęcie więcej (niż normalnie)
  4. +1 do castów jeśli generał jest WW określonej odległości od Awakened Wyldwoods
  5. +6" zasięgu wszystkich zaklęć (WSZYSTKICH, nie tylko sylvaneckich, pozdrawiamy wszystkie czary realmowe)
  6.  Generał ignoruje działający na niego czar (lub endless spell) na 4+.
Ok, o dziwo - nowe traity dla bohaterów-magów wyglądają o wiele solidniej niż te dla zwykłych bohaterów.  Ignorowanie czarów na 4+ to mocna kontra na latające stadami mortale które były, są i będą zmorą drzew. +6" zasięgu castu sprawia, że możliwe jest debuffowanie jednostek przeciwnika w pierwszej turze pierwszej rundy. +1 do castów w pobliżu lasu... TAncient/Branchwraith/wych niemal zawsze stoi w pobliżu lasu więc efektywnie mamy cały czas +1 do castu. Na dokładkę leczenie (nawet za rzucony najprostszy magiczny pocisk - dobre! (znów pamiętając o innych opcjach leczenia w armii).


Artefakty

Tutaj też mamy podział na kilka tabelek (więcej niż w pierwszym podręczniku).

Broń
  1.  Wybrana broń dostaje dodatkowo -1 rend (Czyli jeśli był -1 to po wyborze jest -2)
  2. +2 ataki na wybranej broni (Durthu, widzę cię... teraz już nie losujemy ilości dodatkowych ataków za bycie w pobliżu lasu. Zawsze dostajemy 2. Plus ten artefakt i mamy +4 ataki do bazowych 3. Łącznie 7 ataków zadających po 6 DMG na full ranach. Do tego opcja bonusów do szarży
  3. Przerzut 1 na hitach i woundach. Ale jest haczyk. Aby odpalić tą abilitkę musimy wcześniej ALOKOWAĆ przynajmniej jedną ranę w posiadacza (ale nie ma nic o tym, że nie możemy ich potem wyleczyć ;) )
  4. Przerzut hitów na wybranej broni ale też z haczykiem. Przerzucamy tylko ataki skierowane w unit ze statystyką ran równa 1. Czyli na clanraty przerzucamy ale już w walce z Bloodthirsterem nasza broń to wciąż zwykła gałąź... :/ 
  5. Wybrana broń dostaje +1 DMG (wciąż wolę dostać dwa ataki na mieczu Durthu niż +1 DMG ale może to tylko ja tak mam ;) )
  6. Jeśli rzucimy 6 to wound (oczywiście niemodyfikowane) na atak wybraną bronią to dodatkowo zadamy D3 mortali atakowanej jednostce (ktoś tu chce być jak Insensate Rage Thirster ale mu nie wychodzi ;) )
Broń była, czas na resztę.

  1. Przerzut 1 na saveach dla nosiciela... hmmm, czy ja przed chwilą nie widziałem czegoś podobnego w traitach? 
  2. -1 to hit dla ataków idących w posiadacza (WSZYSTKICH, również strzeleckich). No i takie artefakty rozumiem... tyle że wciąż lepiej zabrać Gryph-feather charm i mieć oprócz minusów to hit dodatkowo mały bonus do ruchu.
  3. Ignorowanie mortali na 5+. Wspominałem już o tym, że drzewa bardzo nie lubią mortali? ;)
  4. Za każdym razem kiedy w melee dostaniemy ranę (i jej nie zignorujemy) rzucamy kością. Na 6+ atakujący dostaje mortala... idźmy dalej co? 
  5. Zmniejszenie renda 1 do zera (działa tylko na rend =1, żaden inny) Wciąż imo warte rozważenia na treelordzie który ma robić za ścianę dla czegoś nie będącego monsterem i nie dysponującego rendem 2.
  6. Bohater nie jest widoczny dla przeciwnika będącego od niego dalej niż określona w calach odległość (całkiem spora). "Teraz mnie widać, teraz nie widać, teraz widać, teraz nie widać, widać, nie widać, teraz widać, teraz nie widać" ;) Ciekawa forma ochrony przed czarami i strzelaniem w pierwszej rundzie bitwy (bo później już raczej full-contact chyba, że ktoś lubi bawić się w kotka i myszkę z baterią czterech stormcastowych balist (wiem wiem, niby nie moga strzelać/widzieć przez las ale one i tak mogą spaść gdzie chcą...)
 To wciąż nie koniec, artefaktów jest jeszcze więcej:
  1. Jeśli posiadacz ginie (po raz pierwszy w grze) na 2+ leczy D3 ran i "wstaje" (na 1 niestety... dalej ginie xD)
  2. -1 bravery dla jednostek przeciwnika w określonym zasięgu (całkiem sporym)
  3. +2 do biegu i szarży dla posiadacza. No jak tego nie kochać?
  4. LECZENIE, kolejne! na 3+ w hero phase leczymy D3 ran nie tylko sobie ale też każdej jednostce Sylvanethów w bańce dookoła posiadacza. MOCNE (+ rzucamy tylko raz a nie za każdą jednostkę osobno)
  5. Na początku combatu wybieramy unit przeciwnika w odpowiedniej odległości od posiadacza i przerzucamy WSZYSTKIE wound rolle idące w ten unit w tej fazie. Po pierwsze -= na początku KAŻDEGO combatu więc również w combacie przeciwnika, po drugie WSZYSTKIE więc nie tylko posiadacza. IMO - fajne. 
  6. widzisz ten 20 metrowy dąb? A czy widzisz, że lata? Tak. Artefakt zapewnia drzewom latanie (Płaszczy z Realmu i tak robi to lepiej ;) )
 Mało? Słusznie, artefakty TYLKO dla magów!
  1. Stary dobry ORZESZEK do stawianiu lasów. Teraz z ograniczeniem (a jakże WW). W skrócie - darmowy las. IMO dalej must have
  2. Posiadacz może castować o jeden czar więcej
  3. Autocast (raz na hero phase) czaru sylvanethów, co więcej - bez opcji rozproszenia. A wszystko za cenę małej szansy na D3 mortali. Mocny konkurent dla orzeszka.
  4. +2 to rozpraszania czarów - WSZYSTKCH
  5. Ty rozpraszasz czar a przeciwnik który go rzucił dostaje mortala. Proste ;)
  6. +2 DMG na wybranej broni jeśli celujesz akurat w Maga. MEH bo wolisz zabrać orzeszka albo auto-cast. 
Artefaktów jest jak zatem widać mnogo do potęgi. Wybór będzie ciężki tym bardziej, że oczywiście jeden slot mamy już zajęty przez obowiązkowy dla danej polany artefakt. Wybierać więc będziemy mogli w praktyce tylko jeden artefakt z tego całego mrowia.
IMO najmocniejszymi kandydatami nadall orzeszek, -1 hit, +2 ataki na wybranej broni i autocast bez opcji unbindu.... czemu to ostattnie takie mocne o tym za chwilę przy okazji czarów...

....Czary i magia ;)
  1.  +2 do WSZYSTKICH castów póki rzucający się nie ruszy. Hmmm, tylko tak - caster może znać tylko jeden dodatkowy czar. Więc... rzuca ten i co innego poza tarczą/pirounem rzuci z tym +2 to cast? Ok., są czary realmowe ale często-gęsto gra się bez nich... 
  2. Stary dobry "Odrost" ;) czyli leczenie D6 ran dla jednostki WW bańki wokół rzucającego. Zwracam po raz kolejny uwagę na ilośc opcji leczenia w tej armii...
  3. Antyhorda - za każdy model w jednostce znajdującej się w określonej odleglości od rzucającego (ale nie WW, to wyjątek ;) ) rzucamy D6 i na 6 zadajemy mortala. 
  4. Każdy wrogi unit w najbliższej odległości od rzucającego (w praktyce - w combacie z nim ;) ) dostaje D3 mortali
  5. Pamiętacie czar jaki dostawało sie po wzięciu Gnarlroota? No to właśnie ten czar. Tym razem nie leczymy, tym razem dostawiamy zabite wcześniej modele 1 albo D3 w zależności od rodzaju leczonej jednostki (która musi być - a jakże - WW rzucającego). Moim zdaniem - must have oprócz "Odrostu" ;0
  6. Mocny kandydat na "Czarnego konia" rzucamy toto na jednostkę przeciwnika (w określonej odległości od rzucającego i Awakened Wyldwoods) i dostajemy rr 1 to hit i to wound dla  ataków w CC (niestety tylko) (a w chwilę pózniej wpadamy tam Durthu z 7 atakami 3+/3+/-2/6 DMG i mamy 3+rr1/3+rr1/-2/6 DMG)
Czary są mocne Odrost, Czar z dawnego Gnarlroota, i ostatni, 6 czar IMO akuratne dla magów których będziemy używać, podobają mi się dalej, są użyteczne, dobrze grają z resztą mechaniki (leczenie, dodatkowe ataki z Arch-revenanta i artefaktu (jeśli znajdzie się dla niego miejsce ale to już właśnie piękno tworzenia rozpisek pod okreslone combo).


Endlessy - bo skoro czary i magia to nie może ich zabraknąć

  1. "Robal" - stawiany w 6" od castera, rusza się 8" i lata. Tam gdzie się zatrzyma mierzymy. Wszystko w calu od niego co nie jest Sylvanethem dostaje po D3 mortali. UWAGA BONUS. Po ruchu sprawdzmay co jest WW 6" od niego i co ma KW Sylvaneth. na 3+ leczymy D3 ran na danej jednostce (TAK, Kolejne leczenie)
  2. Rój - ten czar się nie rusza ;) i stawiamy go 15" od castera po czym wybieramy jeden z dwóch efektów. W opcji pierwszej na 2+ jednostki Sylvanethów WW 8" dostają +3" do RUCHU (nie biegu) i szarży. W ocpji drugiej, również na 2+ przerzucamy 1 na saveach
  3. Latające drzewo tudzież drzewo z ... dziurą. staiwamy 6" od castera, rusza się i poluje ;) Po pierwsze sprawia, że jeśli przeciwnik obleje battleshock w 3" od drzewka to dodatkowo ucieknie mu D3 modeli. Po drugie każdy unit który "przeleci" to drzewko dostaje D3 mortali CHYBA ŻE jest w 3" od Awakened Wyldwoods - wówczas dostanie D6 mortali (co sprawia, że jest to bardzo mocny czar ;) ) + oczywiście - działa to tylko na unity nie będące Sylvanethami ;)
Endlesy IMO mocne i znów - użyteczne. Magia u Sylvanethów zyskuje jeszcze bardziej na znaczeniu. W zasadzie widzę zastosowanie dla wszystkich trzech czarów ale jak znam zycie - będzie bardzo brakowac punktów na to wszystko. Leczenie - przydatne, bonus do ruchu i SZARŻY - BARDZO PRZYDATNE, Duzo mortali z drzewka? JESZCZE BARDZIEJ PRZYDATNE. BRAĆ!

 Kilka słów teraz o tych osławionych Awakened Wyldwoods - nowe lasy Sylvanethów co do których nie możemy się zgodzić czy trzeba kupować kolejne 7 zestawów czy wystarczy lekko zmodyfikować te które każdy gracz Sylvanethów ma już teraz ;)

Lasy się zmieniły - nie mają już podstawki, teraz tworzą kółka (tak, nie można ich ustawić inaczej na stole jak tylko w kółkach co jest dokładnie opisane) ;). Tak jak wcześniej - dostajemy jeden darmowy, który możemy ustawić na początku bitwy jako nasz teren.
Nadal obowiązują obostrzenia - nie możemy postawić go blisko innego terenu (a nawet w pobliżu znacznika, odległość wymagana? 6" hehehe), nie możemy go postawić na terytorium wroga.
Nadal blokują LOS - czyli Kurnoci i drzewce ze strzelaniem są trochę w d....olinie głębokiej.
Nadal zadają mortale w 1" jeśli jakiś mag (mag nie musi być drzewem BTW) znajdujący się w 6" od lasu rzuci zaklęcie które nie zostanie rozproszone (to ZMIANA WAŻNA bo do tej pory wystarczyło wycastować a rozproszenie nie miało znaczenia), nadal jest to na 5+ i nadal D3 mortali.
Nie zżerają już modeli. Zamiast tego zadają D3 mortali jednostce która znajdzie się na końcu fazy szarż (nawet nie szarżując ;) ) w ich pobliżu (1"). Z jednej strony - szkoda, bo to jednak spory nerf, wcześniej zdarzało się, że połowa unitu putridów się potykała na korzeniach i ginęła, teraz dostaną co najwyżej parę mortali. Z drugiej strony teraz każdy bohater i monster na kilku ostatnich ranach się zastanowi czy warto ryzykować (IMO warto ;) mortale bite są tylko na 6...)

Lasy zatem dostały nerfa. Chyba zasłużonego, bo tak jak pisałem - były mocno OP w stosunku do wszystkich innych elementów terenu dostępnych w tej grze. Boję się jednak,że ich wpływ na grę isiłę Sylvanethów był tak duży , ze wraz z nerfem samych lasów ucierpiała również siła całej frakcji - zobaczymy jak pogramy ;)


Ok., ostatni element układanki na dzisiaj - POLANY.
Przejęły rolę dużych batalionów, mamy zatem kolejno:
  • Oakenbrow
    Gnarlroot
    Heartwood
    Ironbark
    Winterleaf
    Dreadwood
    Harvestboon
Każdy wiąże się z dodatkową abilitką dostępną po jego wybraniu, wymusza wzięcie określonego Command Traitu, określonego artefaktu ale też daje w zamian dodatkową Command Abilitkę dostępną dla każdego bohatera w armii.

Gnarlroot:

Abilitka: rr 1 to hit dla własnych unitów WW bańki dookoła własnego maga sylvanethów (czyli w skrócie - TAncient stoi otoczony wianuszkiem driad które dzięki niemu rr 1 to hit)
Command Abilitka: Też działa w bańce od bohatera (czyli fajnie się zazębia z abilitką polany), tym razem, aktywowana na początku combat phase daje nam możliwość negowania woundów i mortal woundów na 6+ na jednej jednostce) -
Command Trait: jeśli generał rzuci jakieś zaklęcie które nie zostanie zunbindowane może wyleczyć wybrany unit w bańce o D3 ran - czyli TAncien leczy siebie ;)
Artefakt: Cast i unbind na 3D6, odrzucamy najniższą - czyli większa szansa na uleczenie się ;)

Fajne, przemyślane to wszystko, ładnie się zazębia, widać, że obliczone na TAncienty i wianuszki driad/unity kurnotów obok nich.

Oakenbrow

Abilitka: Licz o dwie rany mniej przy określeniu na jakim poziomie są Twoje duże drzewa przy określaniu ich statystyk do ataku
Command Abilitka: Driady w pobliżu wybranego bohatera (w bańce WW) nie zdają Battleshocków
Command Trait: +1 rana dla generała - trochę meh...
Artefakt: FnP na 6++ ot, małe zwiększenie survi dużego drzewa.

Miks bonusów dla małych i dużych drzew (ale nic dla Kurnothów)

Heartwood

Abilitka: Bonus do bravery jednostek które znajdują się w pobliżu naszych bohaterów (MEH)
Command Abilitka: Wybieramy jednostkę przeciwnika i dostajemy rr 1 to hit i to wound dla wszystkich naszych ataków idących w ten unit (ważne, że również w shootingu, kurnoci z łukami zacierają witki aż się dymi)
Command Trait:jeśli zabiją nam generała to możemy oddać trochę mortali (D3-D6) MEH trochę
Artefakt: omnomnom przerzut WSZYSTKICH HITÓW dla kurnothów WW bańki bohatera. No teraz rozmawiamy, bańka całkiem całkiem więc się zmieszczą spokojnie wszystkie nasze Kurnoski.... MOCNE

Mocne bonusy zmiksowane z takimi-se abilitkami. Nierówna Polana ;)

Dreadwood

Abilitka: rr 1 to hit dla spite revenantów... Ok, ktoś nimi zamierza grać?
Command Abilitka: Teleport dla wybranej jednostki w bańce od bohatera. Możemy zdjąć unit ze stołu i postawić go gdziekolwiek byle dalej niż 9" od przeciwnika... ok... to już lepsze.
Command Trait: Przeciwnik musi przerzucać udane battleshocki w pobliżu naszego generała (jak dojdą do tego minusy to bravery to nawet nawet... do czasu aż nie uświadomimy sobie, że wszystko co ważne albo ma odporność na battleshock albo zdaje go automatycznie za CP...
Artefakt: -1 to wound dla ataków melee idących w posiadacza. Fajne i proste.

Wydaje się ciekawe ale nie topowe.

Winterleaf

Abilitka: Wybuchające ataki dla każdego (nie tylko dla driad i demonetek ;) ) Każda niemodyfikowana 6 to hit paczkuje nam w dwa rzuty to wound. Fajne na dużych blobach driad z dodatkowym atakiem z Arch-revenenanta, fajne też na durthu z bonusowymi atakami o których pisałem (tak, to działa na wszystkie unity Winterleaf...).
Command Abilitka: Dodatkowa antyhorda, wybieramy unit w określonej odległości od bohatera (widoczny) i rzucamy tyloma kośćmi ile jest modeli w unicie. Każda "6" = mortal.
Command Trait: Jeśli przeciwnik nam zrani generała w melee (i rana WEJDZIE) rzucamy za każdym razem D6. Na 5+ oddajemy mortala... ok, przy tej ilości leczenia nie jet to AŻ TAK słabe.
Artefakt: niestety - tylko one use only. Wybrana przez nas jednostka może zawalczyć dwa razy w Combat Phase (jesli jest przy drugim ataku w 3" od przeciwnika). Wybuchające ataki 30 driad nie dały rady w pierwszym podejściu? Zróbmy powtórkę. Durthu się nie odpalił i to czego nie chciałeś widzieć na stole dalej na nim jest? Uderz jeszcze raz (zanim Durthu zostanie pocięty na szczapki ;) ) Co ważne - wydaje mi się, że drugi atak może nastąpić od razu po pierwszym.

Harvestboon

Abilitka: Szarżowałeś jakąś jednostką? Ok, masz rr1 to hit. Proste :)
Command Abilitka: Wybrany unit Sylvaneth w pobliżu bohatera dostaje +1 atak na CC fazę. Czyli Durthu ma +2 za las, +2 za artefakt i +1 za polanę ;) (dobre też na kurnothów - zwłaszcza z mieczami ;) )
Command Trait: Pamiętacie Manglera który wychodził z walki po tym jak zaatakował? Wasze drzewo też tak może od teraz. Po ataku odejście (automatycznie na 6"). Moim zdaniem - mocne
Artefakt: +1 atak na broni wybranej. Hehehe, Durthu znowu się rzuca w oczy ;)

kolejna mocna polana.

Ogólnie - Gnarlroot, Winterleaf i Harvestboon to moim faworyci.
Polany są ok, niestety - bataliony we wszystkich najnowszych Battletomach są znacznie słabsze, mniej skomplikowane i dają mniejsze bonusy. To samo musiał dotknąć bataliony Sylvanethów. Polany się bronią ale brak mniejszej liczby dropów (w połączeniu z nerfem lasów) może zaboleć.

Ok... i to na tyle w części pierwszej, obejmującej zasady całej armii.
W części drugiej (tak, wiem, podobne obietnice były przy Slaaneshu - pamiętam o nich - slaanesh jeszcze wróci) zajmiemy się scrollami poszczególnych jednostek a tymczasem dzięki i do następnego!

BTW. jeśli szukacie alternatywnego spojrzenia na te nowości (i w ogóle na AoS) to polecam zerkniecie na nowego bloga: www.wojnanapolnocy.pl

W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz