NEWS 27-04-2017 | Grombrindal

Cześć,

Stało się - Warhammer 40k i AoS się łączą...
A szczegóły pod linkiem do oficjalnej strony GW

grombrindal
A już tak bardziej serio - okrągła 40 rocznica White Dwarf`a wymagała naprawdę specjalnej figurki Grombrindala i oto ona ;)
Pre-ordery ruszają już w ten weekend :)

Jest również druga - przygotowana specjalnie pod Blood Bowla: 

grombrindal bloodbowl


Na koniec jeszcze okładka kolejnego numeru White Dwarf`a




Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XVII

Cześć,

Dzisiejszy wpis z serii Combo of the Week będzie różnił się nieco od wcześniejszych. Zamiast bowiem skupić się na jednym konkretnym zestawieniu i teoretycznych rozważaniach nad jego niesamowitymi właściwościami ;) będę opisywał konkretną armię.
Armię nie byle jaką jednak, ponieważ będzie to lista, która wygrała ostatni Grand Tournament rozgrywany w ostatni weekend (21/23-04) co już samo w sobie stawia ją bardzo wysoko w kategorii "przegiętości" i przykładu na to co można wycisnąć z dostępnych jednostek.

Na początek zatem sama lista:
Leaders
Bloodsecrator (120)
Bloodstoker (80)
- Artefact: Crown of Conquest
Tzaangor Shaman (120)
- General
- Trait: Cunning Deceiver
Sayl The Faithless (160)

Battleline
30 x Bloodletters (300)
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne

Units
9 x Tzaangor Skyfires (480)
6 x Tzaangor Skyfires (320)
                                                                3 x Stormfiends (300)
                                                                - Skryre Battleline
                                                                    Total: 2000/2000

W moim odczuciu jest to "szczyt szczytów" jeśli chodzi o tworzenie rozpisek mających na celu tylko jedno - wygraną za wszelką cenę. Nie ma tu nic z fluffu, nie ma niepotrzebnie wydanych punktów (bo może ta jednostka akurat przypasuje, albo ta druga będzie świetną kontrą na przeciwników). Nie. W tej liście chodzi o zniszczenie przeciwnika i maksymalna skuteczność w tym działaniu. 
Jest to na ten moment szczyt rozwoju "powergamingu" w jego naturalnym środowisku - brytyjskiej scenie Age of Sigmar a przy okazji kolejne potwierdzenie tego co opisywałem już jakiś czas temu we wpisie dotyczącym elementów silnej armii w AoS.  
Przy okazji oceny tej armii należy też brać poprawkę na zmiany w ogólnych zasadach rozgrywania bitwę i scenariuszach wprowadzone na Grand Torunament, które mogą wpływać na konstrukcję armii i dobór bohaterów ale fakt pozostaje faktem - ta lista to koszmar niezależnie od tego w jaką odmianę AoS gramy ;)

Lecąc po kolei:
Heroes 


Bloodsecrator - Jest tu dla jednego celu - wbicia kija i sprawienia, że bloodlettery, które oczywiście są latającymi bloodletterami będą jeszcze bardziej mordercze. Abilitka bloodsecratora sprawia, że wszystkie unity khorna w 18" od niego otrzymują dodatkowy atak w CC. Dwukrotne zwiększenie skuteczności 30 bloodletterów powoduje zazwyczaj zblendowanie jednostki przeciwnika którą zaatakują w pierwszej kolejności.

Bloodstoker - Proste i skuteczne narzędzie zwiększenia szans na udaną szarżę a przy tym również obrażeń zadanych w tej szarży. +3" do szarży i przerzut 1 "to wound". Przy okazji ma na głowie artefakt - Crown of Conquest dzięki czemu bloodlettery są odporne na battleshock - to niezmiernie istotne ponieważ zapewnia, że większa ich ilość dotrze do przeciwnika (zamiast uciekać). Zgadza się - bloodlettery mają bravery 10 ale na turniejach zmiecenie kilkunastu modeli w jednej turze nie jest rzadkością i w takiej sytuacji korona ratuje resztę pozwalając im dokulać się do przeciwnika.

Tzaangor Shaman - Jest bo są Skyfires - jego jedynym w zasadzie zadaniem (poza rzucaniem mistycznej tarczy tu i ówdzie) jest buffowanie zdolności Skyfires. Jako generał zapewnia też dzięki command traitowi bonus w pierwszej turze - wszystkie ataki idące w armię mają modyfikator -1 to hit. Dziwię się trochę, że u nas tak rzadko się wybiera ten trait bowiem jest świetny. Mocno ogranicza skuteczność pierwszej rundy strzelania, wszelkich alpha strike`ów i innych szarż w pierwszej rundzie.
Sayl the Faithless - To drugi element "Bloodletter Bomb" i w zasadzie stały punkt w turniejowych armiach chaosu. Jego jedynym zadaniem na polu bitwy jest szybkie przetransportowanie stada bloodletterów/stormfiendów w pobliże przeciwnika. Jego czar zapewnia 18" ruchu i latanie jednej jednostce. Żeby było śmieszniej może on ten czar rzucić (raz na grę) na trzech kościach co poza ekstremalnymi przypadkami gwarantuje sukces. Jeśli Sayla nie uda się pozbyć szybko to w pierwszej turze teleportuje Stormfiendy, które zarzygują mortalami przeciwnika w fazie strzelania, a w drugiej bloodlettery które dobijają to co ustało w CC. Kolejność można odwrócić w zależności od potrzeb. 

Battleline`y:

Bez zaskoczenia:


2 x 10 Marauders of Khorne to nic więcej jak "Meatshield" a więc jednostki które mają przyjąć na siebie szarżę przeciwnika, zasłaniając istotniejsze oddziały i zginąć. Ewentualnie przydają się do trzymania znaczników. Nic więcej ale tutaj też warto zauważyć, że to najtańsza opcja battleline`a dostępna dla chaosu - 60 punktów za oddział 10 ran z sv 5+ i dwoma atakami (dzięki mk. of khorne mogą korzystać z bloodsecratora) to więcej niż okazja - kolejny element maksymalizacji efektywności punktowej tej rozpiski.
1 x 30 Bloodletters - Bloodlettery są battleline`em i sa tanie. 10 za 100 punktów to wartość z którą wielu zaczyna się nie zgadzać. Ich siła tkwi w ilości i mortal woundach. Przy 30 bloodletterów ze wsparciem bloodsecratora zadają one jako oddział 61 ataków 3+/3+/-1/1 ALE każda piątka na trafienie jest automatycznym mortal wound`em. W skrócie - są w tej rozpisce właśnie dla tych mortali, inne obrażenia do dodatek/bonus/gratis. Bloodlettery spadają i przegryzają się przez wszystko dzięki mortalom - Sylvaneth? Ginie w momencie, Mamuty giną, SE Fulminators? giną.

Units


Skyfires - Czyli ostatni hit wśród powergamerskich rozpisek. Ich siła wynika z połączenia trzech najistotniejszych cech w AoS wspartych naprawdę okazyjnym kosztem punktowym. oddział 3 kosztuje 160 punktów za który dostajemy niesamowicie mobilny (16") oddział strzelecki (24" zasięgu), wbijający mortal woundy (na hit roll =6) a w dodatku bijący się w CC nie gorzej niż wyspecjalizowane w CC oddziały innych armii. Ich siłę podnoszą synergie - zwłaszcza ta z Shamanem która dodaje +1 to hit ich atakowi strzeleckiemu. Dzięi temu lider jednostki trafia na 2+ a zwyklaki na 3+, przy czym mortale wbijane są już na 4+ na liderze i 5+ na zwyklakach. Cel skyfires? Snajpienie buffujących bohetrów przeciwnika - nie ma przed tym obrony. Dzięki mobilności i zasięgowi nie da się przed tym schować (chyba, że poza stołem), nie da się rozstawić tak, żeby nie mieli zasięgu albo linii strzału.
Stormfiends - Jeśli Skyfires są ostatnim hitem w byciu zmorą stołów to Stormfiendy były jedną z pierwszych. niesamowicie wytrzymałe (6 ran, sv 4+) potwory które zieją mortal woundami. Warp-fire Projectors zapewniają im 8" zasięgu i 2D3 mortal woundów PER MODEL. Bez rzutu na trafienie czy zranienie. Po prostu - dzięki Saylowi spadają gdzie chcą i wbijają 12D3 mortali. W zasadzie trudno widzieć na wyższych stołach armię chaosu bez nich (w konfiguracjach od 3 do 9) i bez Sayla.

I... to wszystko. Tyle wystarczyło, żeby wygrać wszystko co się dało i przy okazji udowodnić jak bardzo można przegiąć ;)
Armia opiera się na niesamowitej mobilności zapewnianej przez Sayla, Shamana i Skyfires połączonej z ogromną ilością mortal woundów - wbijają je niemal wszystkie kluczowe jednostki - Bloodlettery, Stormfiendy, Skyfires. Do tego dochodzą buffujący bohaterowie i minimalna ilośc "podatku" poświęconego na konieczne battleline`y.
Lista jest stworzona na zasadzie "karcianki" - najlepsze atuty połączone w jedną całość bez oglądania się na nic poza skutecznością turniejowa. 

PS. Jeśli jesteście ciekawi dyskusji jaka się rozpoczęła na skutek wygranej tej armii zapraszam na TGA - TUTAJ.

A tymczasem...
...Do następnego!

W.

Kromlech Bases Unboxing

Cześć,

Moja operacja "Marsz na Modlin" nieco z partyzanta i powoli ale jednak posuwa się do przodu. Na pierwszy ogień poszła najliczniejsza jednostka - Tree-Revenants. Modele są praktycznie ukończone (zostały szczegóły i sztandar do domalowania). Do zrobienia zostały też podstawki dlatego tez uznałem, że to dobry (i ostatni zapewne) moment, żeby zaprezentować bliżej opisane przeze mnie wcześniej "posiłki", które mają przyśpieszyć proces malowania mojej armii Sylvaneth.


Bohaterami zatem tegoż wpisu zostają podstawki i elementy do ich wykańczania pochodzące z firmy Kromlech.

Cały komplet przyszedł w opakowania do jakich już jesteśmy przyzwyczajeni - podstawki w foliowych, przeźroczystych woreczkach, elementy dodatkowe (Grzybki i Pniaki) w blistrach umożliwiających bezproblemowy podgląd tego co się w nich znajduje.



Nie wdając się w dłuższe opisy przejdźmy do konkretów - na pierwszy ogień idą podstawki! Do wykończenia armii potrzebowałem ich w dwóch rozmiarach 32 mm i 50 mm. Po dokładnym ich obejrzeniu stwierdzam, że jakość odlewu jest naprawdę dobra. Szczegóły podstawek (a jest ich sporo) są ostre, nie ma w zasadzie wad odlewniczych, nieostrości czy innych niedoskonałości. Jest to na tyle istotne, że przy tym rodzaju podstawek (leśne runo, a więc pełno liści, śmieci, patyków itp.) muszą się one wyraźnie odznaczać aby były widoczne i robiły efekt "bałaganu" natury.





Z uwag własnych - podstawki są odlane z pełnym spodem a więc ewentualne magnesowanie wiąże się z koniecznością wiercenia w nich.
Kolejna uwaga - osobiście lubię cięższe podstawki ale nie każdemu mogą one pasować - te odlewane zdecydowanie różnią się wagą ;)
Na koniec jeszcze jedno - ich wysokość - z tym też bywa różnie - w moim przypadku pasują idealnie do standardowych w mojej armii:
Po lewej - kupiona "po kosztach" podstawka - niższa, co widać (zarówno w stanie bez jak i z figurką na niej), standardowa podstawka Citadela i podstawka Kromlech
Podsumowując tą część - jest naprawdę dobrze. Jeśli śledzicie moje wpisy to wiecie, że jestem zwolennikiem "samoróbek" w temacie podstawek. Wiecie też, że za każdym razem marudzę, że podstawki zajmują mi naprawdę sporo czasu. Miałem już kilka podejść do różnych "gotowców" i z tej grupy jednak Kromlechowe zdecydowanie wyróżniają się właśnie jakością odlanych szczegółów. 
Kwestia na koniec - z gotowcami zazwyczaj jest tak, że trochę się ich boimy - jak już się w nie wejdzie to potem całą armię trzeba na nich stawiać. Moim zdaniem to nie do końca tak - jeśli dobrze się je wkomponuje w SCHEMAT malowania armii i ujednolici kolorystykę i dodatkowe materiały na nich - można je spokojnie łączyć a ich stosowanie ZDECYDOWANIE PRZYŚPIESZA proces tworzenia zindywidualizowanych podstawek.

Aby jednak jeszcze bardziej je urozmaicić zdecydowałem się użyć "elementów do waloryzacji" (no nie poradzę - tak mi się kojarzą) - Grzybów i Pniaków. Na start - Pniaki bo grzyby raz, że rosną na nich, a dwa, że jak nie wejdą to się impreza kończy (gobosy poświadczą)...




Znów muszę napisać, że są odlane z naprawdę dużą starannością - o rzeźbach nie wspominam bo te widać - szczegóły robią wrażenie - począwszy od robalów po słoje i wyraźnie zaznaczoną fakturę różnych rodzajów drewna/kory/...tego czegoś gąbczastego przy robalach ;) (przy czym chodzi to zarówno o jej wyrzeźbienie jak i techniczne wykonanie - "widać" ją wyraźnie więc i po pomalowaniu będzie się odznaczać").
W zestawie dostajemy ich całkiem fajną ilość która raz - powinna wystarczyć na sporo podstawek a dwa może być wykorzystana przy różnego rodzaju terenach.
Wielkość... Sami oceńcie przy moich standardowych próbnikach:


Drugim elementem - już nieco "dla beki" ale też dodającym sporo uroku podstawkom będą Grzybki! Tych dostajemy równie dużo w opakowaniu - i podobnie jak z pniakami - w mocno zróżnicowanych wariantach.




Rzeźbić z greenstuffu jakoś nigdy nie miałem zacięcia więc "biorę" w ciemno bo jak widzicie szczegółów nawet na tych maleństwach całkiem sporo. Z ich skalą... cóż:


 ... To dorodne okazy! Trzeba to brać pod uwagę - mi one się ładnie zgrywają z Realmem życia i armią Sylvaneth ale gobos przy nich będzie... na pewno zadowolony ale też nieco przytłoczony ;)

Na koniec jeszcze zdjęcia z próbnej "waloryzacji" jednej z podstawek

Opcja z...

...Opcja bez
Podsumowując - uważam, że własnoręcznie robione podstawki "od podstaw" są bardzo często "wisienką na torcie", zwieńczeniem modelu nadającym mu jeszcze więcej indywidualnych cech jednak zdając sobie sprawę, że nie każdemu starcza cierpliwości, czasu (jak mi ostatnimi czasy...) a niekiedy i zwyczajnie umiejętności opcja "gotowców" jest wartą rozważenia - zwłaszcza w jakości prezentowanej prze te opisywane przeze mnie. 

Teraz tylko napinować revenantów, posadzić na pomalowanych podstawkach i zwieńczyć dzieło sesją foto ;) Mam nadzieję, że już niedługo bo czasu coraz mniej...

Do następnego!
W


Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords Competetive List I

Cześć,

Jako że moi krasnoludzcy piraci cały czas do mnie lecą wziąłem się ostro za szukanie najlepszych i najmocniejszych synergii.
Rzecz jasna nie wszystko jest już wiadome, chociaż tak naprawdę do odkrycia na ten moment została część artefaktów i kilka batalionów więc coś może się zmienić ale podstawy armii pozostaną raczej niezmienione.

Szczególną uwagę zwróciłem na jedną z armii której autorem jest Thomas Lyons, który na ostatnim adepticonie zajął miejsce w pierwszej dziesiątce (przy okazji POLECAM JEGO WPIS O ARMII NURGLA). Trzeba przyznać, że wziął się ostro za Kharadronów i to co wyszło naprawdę robi wrażenie.
Wrażliwych uprzedzam, że armia jest "Higly Competetive" i będąca według autora idealną odpowiedzią na armie Tzeentcha opartą na Sky Fire`ach która ostatnio jest wyznacznikiem siły na turniejowej scenie.

Co zatem mamy w armii?
  • 1 Ironclad (440) w/Aethersphereic Endrins
          20 Thunderers (400) w/20 Aethercannons 
          4 Aether-Khemists (400)
  • 30 Arkanaut Company w/9 Light Skyhooks (360)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 10 Arkanaut Company w/3 Light Skyhooks (120)
  • 1 Aether-Khemist [General] command trait - Prospector- daje odporność na battleshock jednostkom w pobliżu wybranego elementu scenerii.
Łącznie 1940 punktów (spora szansa na dodatkowy bonus za mniejszą armię) czystej destrukcji w alpha strike`u! Muszę przyznać, że wszystko to nie wygląda aż tak groźnie do momentu w którym zbierzemy w całość wszystkie bonusy jakie ta armia otrzymuje. 
Lećmy więc po kolei.
  1.  Armia opiera się na pięciu dropach - 20 Thunderersów i 4 Aether Khemistów zaczyna grę na pokładzie Ironclada a więc nie wlicza się w ogólną ilość dropów. O ile zatem nie trafimy na armię opartą na "one drop set-up" mamy sporą szansę na wybór inicjatywy w pierwszej rundzie.  
  2. Kluczowym elementem jest wybór odpowiedniego portu - jak można się było spodziewać - umiejętności i możliwości zapewniane przez ten element są bardzo ważne. W tym przypadku Thomas użył bardzo mocnego Barak-Ziflin. Bonusy jakie otrzymuje dzięki temu to: Przerzuty "1" na trafienie i zranienie jednostek latających (dla całej armii!), możliwość poruszenia się jednego okrętu w fazie hero (ale bez opcji biegu), możliwość dobrania drugiego (normalnie można tylko jeden) footnote (a więc dodatkowej umiejętności armii, zazwyczaj jednokrotnego użytku). Co jednak sprawia, że Barak-Ziflin jest najlepszym wyborem? Okręty otrzymują ochronę przeciwko mortal woundom na "6" ORAZ mają możliwość wyposażenia w artefakt - Aetherspheric Endrin który umożliwia okrętowi rozpoczęcie bitwy POZA STOŁEM a następnie zdesantowanie się w wybranej fazie hero w dowolnym miejscu na stole, nie bliżej niż 9" od przeciwnika - to jest mocarne i czyni z tej armii jeden z najmocniej bijących glass-cannonów jakie widziałem, pozwala bowiem przeciążonemu Ironcladowi całkowicie zignorować konieczność ruchu i po prostu pojawić się w wybranym miejscu na stole.
  3. Drugim kluczowym elementem jest generał - Khemist, który dzięki swej umiejętności wybiera jeden z terenów blisko własnej strefy rozstawienia i powoduje, że jednostki w jego pobliżu są odporne na battleshock. Oczywiście chodzi o to aby Arkanauci będący "artylerią" w tej armii (36" zasięgu Skyhook) nie uciekali za szybko.
  4. To teraz do sedna - Pierwsza tura, zrzucamy naszą bombę-Ironclada w 10 calach od przeciwnika, szeroką częscią podstawki do przodu, tak aby wszysscy (24 modele) pasażerowie dali radę zejść na ziemię w 3"od okrętu. Chemicy buffują Thunderersów z  Aethercannonami dzięki czemu każdy z nich ma teraz po PIĘĆ ataków! Statystyki Aethercannoów:
    A więc mamy 100 ataków bijących na 12", stoimy w wybranym przez siebie miejscu - zapewne naprzeciw jednej-dwóch najgroźniejszych jednostek przeciwnika. 4+/2+/-2 rend sprawiają, ze problemem jest tylko trafienie ALE jeśli strzelamy w lataczy to przerzucamy jedynki. Zgodnie z matematyką Thomasa - trafiamy 58 razy i 56 razy ranimy z rendem -2! Dla jednostek z sv 5+ oznacza to 56D3 dmg! Dla jednostek z sv 4+ oznacza 46D3 dmg!!!
  5. Wybranych jednostek zatem raczej już nie ma a strzelać zaczyna Ironclad, który używa swoich abilitek - Fire at Will - dzięki czemu jego aethercarbiny strzelają 10 razy(3+/4+/-1/1), do tego aethermatic volleycannon z 10 strzałami (4+/4+-1/1) i 4 torpedy (4+/3+/-1/1). Dalej z przerzutami 1 na hit i wound vs lataczy.

  6. Na koniec wisienka na torcie - strzelający na 36" 30 strzałami arkanauci (bo ich też buffuje jeden chemik-generał). Skyhooki są zdecydowanie najlepszym wyborem - 4+/3+/-2/D3 ! Strzelając w bohatera lub monstera mają +1 to hit więc wykańczają to co jeszcze stoi (a jeśli to coś jeszcze lata to mamy 3+ to hit z przerzutem 1 i 3+ to wound z przerzutem jedynek).
    PS. na koniec - Grundstok Thunderers mają cudowną opcję która po pierwsze wbija jednego mortala na 2+ jednostce która w nich szarżuje, po drugie w swojej turze aktywacji w CC mogą po prostu wycofać się z walki a Ironclad stojący cal od nich może zrzucić bombkę - na 4+ wroga jednostka będzie atakować na samym końcu CC. A więc jednostka szarżuje, dostaje mortala od thunderersów, obrywa bombką od ironclada a thunderersi wycofują się z walki. W drugiej turze wygrywasz inicjatywę i GG bo drugiej rundy takiego ostrzału nie przeżyje nic. 
  7. Jak już będzie na stole pozamiatane to arkanauci przejmują punkty ;) (bo o to przecież w AoS chodzi)
Od razu zaznaczam - to nie jest armia która wygra ze wszystkim bez udziału gracza. Ba, jest kilka oczywistych kontr ale nawała ognia którą jest w stanie przykryć przeciwnika w pierwszej rundzie jest porównywalna chyba tylko z frontem Armii Czerwonej idącej na Berlin.

Co myślicie? Nada się? 

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XVI

Cześć,

Muszę przyznać, że poległem - "śmierć" mnie przerosła i nic astronomicznego nie udało mi się wyszukać. Wszystko w zasadzie opiera się albo na niesamowitej wręcz liczbie ataków szkieletów/zombiaków albo na niesamowitej odporności modeli (debuffy do rzutów "to hit" + deathless minions).
Zamiast tego zatem spróbowałem kolejnego wyzwania. Postanowiłem sprawdzić jak bardzo można obniżyć szansę na zdanie testu battleshock przez wybrany na cel oddział. Okazało się, że najlepiej do tego testu nadaje się Chaos. Dlatego też mam przyjemność zaprosić Was na kolejną odsłonę combo of the week z chaosem właśnie w rolach głównych!


W zasadzie mało kiedy czyta się o strategiach związanych z psychologią w AoS. Oczywiście nie bez powodu - po pierwsze - spora część jednostek ma jakąś odporność na battleshock (czemu wybitnie przysłuża się inspiring presence i inne abilitki). Po drugie - mało jest dodatkowych elementów wpływających na bravery (przynajmniej ogólnie). Nie ma testów "fear", "terror" itp. Mimo to można próbować manipulowac bravery i battleshockiem bowiem rezultaty mogą być ciekawe.
Do rzeczy!

Składniki
  • 1 x Archaon 320 punktów
  • 1 x Crom the Conqueror 100 punktów
  • 1 x 5 Chaos Knights 200 punktów
  • 1 x Khorgorath 100 punktów
  • 1 x Deatshrieker Rocket Launcher 120 punktów
Punktowo wcale nie wychodzi to bardzo źle chociaż trzeba mieć z tyłu głowy, że to naprawdę bardziej ćwiczenie teoretyczne niż sensowna strategia... ;)

Bonusy

Archaon
warhammer age of sigmar archaon model
  • Umiejętność: The Crown of Domination - Jeśli dla jednostki w 10" od Archaona jest przeprowadzany test battleshock, możesz wpłynąć na rzut określający wynik zmniejszając lub zwiększając go o 2.
 Crom the Conqueror
warhammer age of sigmar crom the conqueror
  • Command Ability: Herald of the Everchosen - Jednostki wroga w 15" od Croma odejmują 1 od swego bravery w fazie battleshock. Jeśli Archaon jest na stole odejmujesz 2.
  • Command Trait: Terryfying Presence - odejmuje 1 od bravery jednostek przeciwnika w 3".
Chaos Knights
warhammer age of sigmar chaos knights
  • Umiejętność: Terrifying Champions - Odejmij 1 od Bravery każdej jednostki wroga w 3" od rycerzy.
Khorgorath
warhammer age of sigmar khorne bloodbound khorgorath
  • Umiejętność: Horrific Predator - Jeśli ta jednostka zada jakieś obrażenia w fazie CC, przeciwnik odejmuje 1 od bravery wszystkich jednostek w promieniu 12".
Deathshrieker
warhammer age of sigmar chaos dwarfs deathshrieker
  • Umiejętność: Deathshrieker Rocket Blast - jeśli cel ma więcej niż 10 modeli - przerzut rzutów na zranienie, dodatkowo, jeśli jakiś model zostanie zabity atakiem strzeleckim, jednostka odejmuje 1 od swego bravery do kolejnej fazy hero gracza kontrolującego deathshrieker.
Sinister Terrain
  • Wszystkie Twoje jednostki które znajdują się w fazie hero w  3” od tego elementu scenerii budzą do następnej Twojej fazy Hero strach. Jednostki przeciwnika, które znajdą się w 3” od Twoich jednostek budzących strach muszą odjąć 1 od charakterystyki bravery.
Ufff, sporo tego, zapowiadają się ładne, piętrowe buffy. Jak to zagra na stole?
  1. W fazie Hero Crom odpala swoją Command Abilitkę a wszystkie jednostki które okupują okolice terenu z właściwością sinister zaczynają budzić strach (tak jakby Khorgorath potrzebował jakiejś pomocy w tym...)
  2. Wszystko co może rusza - TRZYMAJĄC SIĘ BLISKO SIEBIE - do przodu - jak najbliżej przeciwnika. 
  3. Nad głowami poruszających się do przodu oddziałów przelatuje kilka rakiet które trafiają w cel - niech to będzie 20 tzaangorów. Ginie jeden z nich, dzięki czemu jednostka ma bravery obniżone o jeden. 
  4. SZARŻA! W zasadzie wystarczy, żeby do walki wszedł Khorgorath i Rycerze - zasięg umiejętności archaona i croma jest nieco większy (ok, command trait Croma ma mały zasięg więc on też szarżuje tylko tak trochę z boku żeby być w starciu z jak najmniejsza ilością modeli...).
  5. Zaczyna się magia - Khorgorath po ostatnich buffach zadaje 2 dmg z jednej rany więc jest raczej pewne że coś ubije, do tego rycerze - ogólnie giną jeszcze 3 (optymistycznie dla nich) tzaangory. To już łącznie cztery martwe tzaangory. Reszta rzecz jasna oddaje, coś tam próbują ugryźć ale i tak wszyscy czekamy na BATTLESHOCK!
  6. Magia rozkwita. Podsumujmy - w fazie strzału zginął 1 tzaan, w fazie CC kolejnych 3, do tego trafienie z deathshriekera -1 do bravery, kolejne -1 za model zabity przez khorgorahta i kolejne -1 za rycerzy. Crom stoi z boku ale sama jego obecność, wzmocniona command traitem powoduje, że obniża bravery tzaanów o 3 (2 z command abilitki, 1 z command traita). Na koniec jeszcze przypomnienie, że jednostki budzą strach a więc kolejne -1 dla tzaanów. Mamy więc na razie modyfikator -7 (!!!) do rzutu z samych abilitek do którego dodajmy 4 zabite tzaany. Na dzień dobry, przed rzutem mamy więc -11. Załóżmy, że rzut poszedł nieźle - gracz kontrolujący tzaany rzucił 3 (bo mu się kości losu skończyły...) ale uśmiech szybko się skończył - Archaon dodał do rzutu 2 a więc łącznie 5. Teraz dodajemy to do 11 i otrzymujemy... 16. Bazowe Bravery Tzaangorów wynosi 5. Zakładając, że było ich 20 otrzymują +1 za pełną dziesiątkę która została a więc po modyfikatorze mają 6. Ucieka więc 10 (!!!) modeli pomimo tego, że zabite zostały tylko 4!
Plusy
  • Radość z ładnie zsynchronizowanych buffów - i to ilu! ;)
  • Idealne do radzenia sobie zarówno z elitarnymi, pancernymi jednostkami jak i z hordami. Pierwsze są mało liczne więc wystarczy sciągnąc jeden model aby w zasadzie cały unit uciekł z battleshocka (umówmy się, modyfikator -6/-8 zwykle zeruje bravery przeciwnika a do tego dochodzi jeszcze rzut i wynik walki). W przypadku hordy sprawa jest jeszcze łatwiejsza - nie dość, że zginie sporo z szarży (khorograth i rycerze swoje uderzenie jednak mają) to do tego bravery goblinów i szczurów szoruje po dnie nawet bez pomocy strachu i tych kombinacji ;) 
  • Przeciwnik nie ma jak tego zablokować - wszystko opiera się na abilitkach i sile w CC/Strzelaniu
  • Mina przeciwnika kiedy zaczyna się naliczać kolejne modyfikatory - bezcenna. 
  • Połączenie Khorne Bloodbound, Chaos Dwarfs i Mortal Slaves of Darknes!
Minusy
  • Umówmy się - jest sporo rzeczy, które mogą nie wyjść - może zabraknąć sinister terrain, deathshrieker może nie trafić (a nawet jak trafi to może nie zabić), może się nie udać utrzymać wszystkiego w kupie i zasięgu abilitek, szarże mogą nie wyjść, nawet jak wyjdą może się okazać, że jednak nic nie zginie...
  • Odporne na battleshock jednostki stoją, patrzą (jak się jeszcze nie poskładały ze śmiechu na widok Twoich kombinacji) - niestety odporność tego typu jest dość powszechna...
  • Sojusz Khorna, Chaos Dwarfów i Slaves to Darknes jest dość... egzotyczny ;)
Badum Tssss koniec!
Szukanie kolejnych dodatków do tego combosa sprawiło mi naprawdę sporo radochy. Jeśli battleshocka zaczynamy z -10 to nie może on się skończyć dobrze dla przeciwnika. Póki co wydaje mi się, że niewiele innych frakcji/armii ma coś porównywalnego ale może się mylę (jeśsli tak to dajcie koniecznie znać ;) ). Jeśli zaś coś pokręciłem to rzecz jasna - naprowadźcie mnie na jedynie słuszną drogę!

Do następnego!
W.

NEWS 15-04-2017 | Kharadron Overlords Warscrolls (part II)


Cześć,

Wczoraj opisywałem pierwszą część jednostek z nowej frakcji Kharadron Overlords: Arkanaut Ironclad, Arkanaut Company, Grundstok Thunderers, Aether-Khemist i Endrinmaster.


Dzisiaj druga część - Arkanaut Frigate, Grundstok Gunhauler, Endrinriggers, Skywardens, Arkanaut Admiral, Arkanaut Navigator

Muszę przyznać, że po pierwszej części miałem dość mieszane uczucia - armia wydaje się mieć oczywiste punkty centralne, widoczne mocne punkty ale i liczne słabości wśród których na pierwszy plan wysuwa się brak większej ilości opcji zadawania mortal wound`s oraz brak obrony przeciwko takim obrażeniom.
Pisałem również o tym, że sporo w odbiorze armii mogą zmienić bataliony oraz o tym, że sporo znaczyć będą wartości punktowe poszczególnych jednostek. Mamy już dzisiaj wgląd w koszt:

Punkty... wyglądają dobrze. Największym zaskoczeniem dla mnie jest niski koszt Grundstok Thunderersów - 100 punktów za pięciu zdecydowanie skłania do ponownego rozważenia ich użyteczności - zwłaszcza w połączeniu z "Chemikiem". Koszt okrętów zaskoczeniem już nie jest (no może - gunhauler według mnie powinien być wyceniony na najwyżej 200 punktów...). Bardzo miłym akcentem są niezbyt drodzy bohaterowie. Jednak największym plusem i mocnym wskaźnikiem w którą stronę będą szły niektóre armie są Skywarden`i i Endrinriggerzy - odpowiednio 100 i 120 punktów to bardzo dobra cena za te jednostki.

Jak zatem przedstawiają się pozostałe oddziały krasnoludów? Czego jeszcze dowiedzieliśmy się dzisiaj?

ARKANAUT FRIGATE
  • Zgodnie z przewidywaniami - szybsza i lżejsza opcja okrętu - dużo lżejsze uzbrojenie - moim zdaniem nieco zbyt małe jak za ten koszt punktowy. Działo i Karabiny (4) pozostawiają niedosyt. O walce wręcz nie ma co wspominać
  • Widać wyraźnie, że jest to opcja szybkiego transportowca który będzie mógł szybko dotransportować skyriggerów w pobliże celu. Specjalnie piszę o "baloniarzach" bowiem fregata może przewozić tylko 10 modeli bez utraty mobilności - baloniarze zaś nie wliczają się w ten limit - pozostają więc bezpieczni a ich zasięg znacznie się zwiększa dzięki mobilności fregaty.
  • Pozostałe zasady specjalne są identyczne z tymi Ironclada - mamy więc miny używane do walki wręcz, mamy też leczenie jednej rany na 4+. Jedyną różnica jest zasada pozwalająca za cenę okrojenia ruchu o połowę przerzucać "1" przy rzutach na trafienie (moim zdaniem - nie warta zachodu)
  • Mamy więc 280 punktów w szybkim transportowcu bo o walorach bojowych za dużo mówić nie można. Tak czy inaczej jednak będzie to podstawa wielu flot choćby dlatego, że fregaty są uwzględniane w batalionach.
GRUNDSTOK GUNHAULER
  •  Wydaje się "hitem". Bardzo mobilny - 12" ze świetną abilitką specjalną - Escort Vessel - pozwalającą na przejmowanie obrażeń okrętu w 3". Na 5 plus "rana" jest zadawana nie celowi a właśnie 

  • gunhaulerowi. W praktyce pozwala to zwiększyć przeżywalność podstawowych okrętów.
  • Bardzo mocne wydaje się też "Drill cannon". rend -3 (!) i opcja na dodatkowe obrażenia daje do myślenia - gdyby tylko nie ta nieszczęsna "4" na trafienie...
SKYWARDENS/ENDRINRIGGERS
  •  Dwie bardzo dobre choć bardzo kruche jednostki. 100/120 punktów za oddział 3 modeli z 6 ranami i sv 4+ to dość dużo. 
  • Świetną abilitką na pewno jest to, że nie wliczają się oni w limit transportowanych na okrętach modeli - czyli za darmo korzystają z ich mobilności i ochrony. Endrinriggerzy dodatkowo są w stanie naprawiać okręty, które ich wiozą (to kolejna opcja naprawy okrętów - jeśli dobrze policzyć - już czwarta). Przy okazji - zasięg fregaty to 10" + bieg, do tego 12" ruchu baloniarzy i robi się z nich kolejna bardzo szybka jednostka.
  • Kolejnym bonusem jest uzbrojenie - to następna jednostka która w zależności od taktyki może być mocno bijącym oddziałem CC lub strzelającym. Mówię tutaj o Skypike`ch i Aethermatic saw`ch w CC ale przede wszystkim o Drill Cannonach - to kolejna opcja broni strzelającej z rendem -3. 
  • Znów - wydaje się dobrym pomysłem, żeby korzystać z oddziałów liczących 6 modeli - siła strzelających krasnoludów tkwi bowiem w uzbrojeniu specjalnym. 
 AETHERIC NAVIGATOR
  • Jedyna jak dotąd znana opcja unbind`owania zaklęć
  • Zdolność Aetherstorm nerfiąca charakterystykę ruchu jednostek latających wydaje się niezbyt użyteczną.
  • Zdolność Read the Winds również jest w najlepszym razie sytuacyjna - przerzut rzutu na bieg czy szarżę może wydawać się sporym bonusem ale pamiętajmy, że ta armia raczej unika starcia wręcz i nie posiada jednostek które w CC byłby w stanie zadać poważne obrażenia.
  • Na plus na pewno można potraktować sv 3+ ale to zdecydowanie najmniej przydatny z dotychczasowych bohaterów. 
ARKANAUT ADMIRAL
  •  Najdroższy z bohaterów - 140 punktów. Na szczęście sv 3+ i 6 ran to całkiem dobra ochrona.
  • Jeśli chodzi o zdolności bojowe to nie są one szczególnie porywające ale siła admirała tkwi w buffach jakie daje jednostkom. 
  • Przede wszystkim - okręt na którym się znajduje może biec i strzelać w jednej turze. Oczywistym wyborem więc dla niego jest Ironclad - fregata nie skorzysta na tym buffie ze względu na dużo lżejsze uzbrojenie. 
  • Drugim buffem jest command ability składająca się na kilka opcji - pierwsza wydaje się najważniejszą - jednostki w 12" od niego sa odporne na battleshock - to zmienia sporo bowiem cierpiący na niskie morale Arkanauci nagle nie muszą się obawiać, ze połowa ich kompanów ucieknie - tym samym tworzy się z oddziału 20 miła bańka, która nie dośc, że mocno strzela to jeszcze porządnie ochrania "okręt matkę". Pozostałe dwie opcje command ability nakierowane są na buffowanie samego admirała a ponieważ nie jest on tytanem CC to wydają się jednak słabsze (jest jednak pierwsza szansa ochrony przeciw mortalom). 
  • W połączeniu z "Chemikiem" (a najlepiej dwoma bowiem ich abilitki mogą się stakować) wydaje się być podstawowym bohaterem we flocie. 
COMMAND TRAITS 
  •  Command Traity wydają się... mocno zróżnicowane. To mieszanina osobistych buffów i bonusów dla armii - ciekawe wydają się na pewno "Fleetmaster" i "Stickler for the Code". Pierwszy pozwala jeszcze lepiej wypozycjnować okręt transportujcy kluczowe jednostki, drugi umożliwia zwiększenie ilości buffów dla armii. 
  • Wciąż jeszcze nie wszystko w tym temacie jest jasne - musimy poczekać na wydanie battletome`u.
BATALIONY
  • Wraz z kosztem punktowym poszczególnych opcji (jednak bez bonusów - tych wciąż nie znamy)

Grand Armada [3060 + all four Battalion costs]
Admiral [140]
Iron Sky Command [min 980 +battalion]
Iron Sky Squadron [min 800 +battalion]
Gundstock Escort Wing [min 1140 +battalion]

Iron Sky Command [980 + Battalion cost]
Ironclad [440]
3 Heroes (from Khemist, Navigator, Endrinmaster) [min 300]
Arkanaut Company [min 120]
1-3 Endrinriggers [min 120]

Iron Sky Squadron [800 +Battalion cost]

2-10 Frigates [min 560]
2-10 Arkanaut. Company [min 240]

Grundstock Escort Wing [1140 +Battalion cost]

3 Grundstock Gunhaulers [660]
Frigate [280]
1-3 Thunderers [min 100]
1-3 Skywardens [min 100]

Ok., po kolejnej porcji zasad armia wydaje się niemniej zróżnicowana pod względem siły niż wcześniej. Fregata jest... cóż, dziwnym nieco tworem - bardzo szybka ale słaba i kosztująca jednak sporo punktów. Gunhauler - drogi ale z dobrą synergią wobec Ironclada, do tego ciekawy i silny atak strzelecki. 
Najciekawsi z drugiej części wydają się baloniarze - silny, szybki oddział, który jednak z kolei jest bardzo kruchy. Mieszane uczucia zatem pozostają - nadal brak mortali - jeśli armia trafi na fulminatorów czy dobrze okopanych sylvanethów mogą się nie przebić przez minusy do trafienia i save na poziomie 2+/re-roll. Do tego brak ochrony przed armiami w stylu Skyfire spam/Stormfiend spam/bloodletter spam - nie ma nic co chroniłoby okręty przed mortalami. Do tego niepokojąca liczba "4+" na trafienie (to akurat prawdopodobnie uda się zniwelować buffami)
Co zatem jest? Mobilność. Piętrowe buffy wynikające z zdolności poszczególnych portów, bohaterów, kodeksu i okrętów (a nie wiemy jeszcze nic o batalionach). Ogromna siła ognia i jak się wydaje dość sporo ciał do kontroli znaczników. Na ile to wystarczy trzeba się będzie przekonać na stołach...

Do następnego (oby już z pełną wiedzą o Battletomie)
W.