Warhammer Age of Sigmar | Adepticon 2019 Games Workshop

Cześć,

Adepticon wreszcie nadszedł. Serio - oczekiwanie od GAMA na nowości od GW trochę się dłużyło - niby to tylko miesiąc ale wydawało się, że absolutnie wszyscy NA COŚ czekali.
Jedni na więcej informacji o Forbidden Power, inni na więcej modeli i w ogóle więcej opisów nowej gry WarCry, jeszcze inni siedzieli jak na szpilkach bo nowi Seraphoni a już w ogóle chyba wszyscy oczekiwali WRESZCIE nowego Slaanesha.


Adepticon nadszedł, wraz z nim pierwsze seminarium GW i gdzieś w okolicy 2 w nocy naszego czasu zaczęło się w małym światku Age of Sigmar prawdziwe trzęsięnie ziemi!
Oczywiście - nadzieje nie wszystkich zostały spełnione ale póki co mało jest chyba głosów ludzi rozczarowanych tym co GW przygotowało i pokazało.

I bardzo słusznie bo w przeciwieństwie do GAMA tym razem naprawdę jest na czym zawiesić oko.
Lećmy zatem po kolei - a kolej jest taka, że w pierwszej kolejności ;) wrzucam to czym sam jaram się najmocniej!
TL;DR - link do wpisu Gw o nowościach >> TUTAJ <<

SLAAAAAAAANEEEEEEESSSSSSHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!



Wreszcie, po latach kiedy wydawało się, że ze względu na cycki Slaanesh pozostanie jedynie mokrym snem piwniczaków, wreszcie JEST.
W całej swej glorii i chwale, opromieniony tęczą, chroniony przez zapisy antydyskryminacyjne i z kilkoma naprawdę świetnymi - jak się wydaje po zdjęciach - nowymi modelami.

Już sama nazwa wchodzi tak, że mało co i kto jest w stanie się oprzeć - Hedoniści (Hedonici xD) Slaanesha.
Pamiętacie pierwsze nowe modele Slaanesha jakie dostaliśmy wraz z pudłem Wrath and Rapture ( opisywałem je >> TUTAJ << ) - były świetne prawda?



No więc mam dobrą wiadomość - reszta nowości zapowiada się równie syto. Slaanesh nic nie stracił (moim zdaniem) ze swojej elegancji i lekko perwersyjnego stylu, nie epatuje przy tym szczególnie mocno "cyckiem".

Na pierwszy zatem ogień - nowy Keeper of Secrets. O starym szybko zapominamy - ale serio, tak naprawdę bardzo, bardzo szybko. Ja wiem, że to klasyk, ja wiem, że lata wspomnień, wspólnego zasypiania i takie tam inne ale SERIO - ZAPOMINAMY. (jeszcze ostatni rzut oka):

 Ok., zapomnieliście? Wymazaliście traumę konio-muło-cycko demona z lat 90-tych? To dobrze, zerknijcie teraz na to co GW zaprezentowało w jego miejsce i pomyślcie chwilę jak daleką drogę przeszedł przemysł figurkowy, jak bardzo rozwinęła się technika która pozwala zrobić teraz to:
Moim zdaniem - urywa. To co ma urwać - dopiszcie sobie sami co. Że mało dynamiczny/a/e? Ale za to oporowo elegancki i z ta "lekką nutką dekadencji)/ Model jest absolutnie wyczesany w kosmos moim zdaniem. Jeden z najlepszych jakie widziałem od GW. Kilka szczegółów jeszcze (tarcza najwyraźniej jako opcja, ciekawe czy pod imiennego bohatera tworząc dual-kit):




Przy okazji - wiecie co oznacza wypuszczenie nowego Keeper of Secrets? Że mamy skompletowane wszystkie cztery NOWE WIELKIE DEMONY.


Z góry można założyć, że model będzie szedł jak zły z półek i plądrował portfele kupujących.

Slaanesh zaskoczył jednak raz jeszcze - wygląda na to, że dostaniemy kolejny DUŻY model/zestaw Deamon Prince + Herald (oby z kilkoma opcjami złożenia):


 Nawiązanie do "300" jest moim zdaniem tak widoczne jak to tylko możliwe bez wchodzenia na grząski grunt praw autorskich i radosnego przerzucania się pozwami. Duży to wypisz wymaluj król królów i władca wszystkich kolczyków:


Demonetka - herald jadący na nim to już dodatek. Tu mała uwaga - oba duże modele nie wyglądają na zbyt dynamiczne - w porównaniu z demonetkami tworzy ciekawy kontrast. Sam model DP może się podobać lub nie ale z pewnością jest ciekawy. 
Jadąc dalej:

 Za cholerę nie idzie odgadnąć co to i do czego to. może strzelać, może dawać aurę, bańkę, cokolwiek. Na pewno jest pokręcone i nie tak duże jak się wydaje. Na plus za to demonetki - kolejne które nie są odziane w jeden kawałek żelaza i jeden skrawek szmaty (znaczy wiem wiem - każdemu podoba się co innego ale mi chodzi o różnorodność dyscypliny slaanesha który nie tylko jest bogiem seksu, ale emocji, sztuki i przesady w ogóle).
Ostatnim nowym modelem jest nowe wcielenie maski Slaanesha:



W porównaniu ze starym modelem... znów nie ma porównania ale po tylu latach to raczej nie dziwi. Super, że GW odświeża stare klasyki. Na pierwszy ogień poszedł Karanak i Skulltaker Khorna, teraz dostajemy nową odsłonę Mask of Slaanesh. Tak trzymać Gw, tak trzymać.
PS. Dlaczego, dlaczego kojarzy mi się to tak mocno z Harleqinami do 40k... ;)

Oby tylko z nowym modelem poszła zmiana zasad - te obecne są fajne do trolowania ale z nimi model będzie raczej grzał miejsce na półce (tuż obok Karanaka i Skulltakera hehehe). 

Nowe frakcje do AoSa mają to do siebie, że dostają w pakiecie i dedykowane, dającym im rózne buffy tereny oraz Endless Spelle. 
Nie inaczej jest ze Slaaneshem - GW pokazało zestaw trzech Endless Spelli dla tej frakcji i od razu widac, że idziemy dalej utartym szlakiem: jeden spell czysto ofensywny na DMG (te kolce), jeden debuffujący przeciwnika i zadający mu jakieś, mniejsze obrażenie (Twarz demonetki z biczami) i jeden strike buffujący (lustro w łapie Keepera). 
Estetyka czarów jaka jest każdy widzi - mogą się podobać lub nie, z ich użytecznością trzeba oczywiście poczekać do oficjalnych przecieków i zasad - jak do tej pory z frakcyjnymi Endlessami bywa mocno różnie (hit or miss w stylu komety ScE i zaklęć Nighthauntów...). Nie ma za to terenu - nie wiem czy to celowe i gdzieś się tam jeszcze czai jako bonus, czy GW ze względu na charakter tej armii zrezygnowało z tego elementu. [edit] - teren jest pokazany na filmie promocyjnym - zdjęcia/screeny ziemniakiem czyniony poniżej. Zobaczymy - oby niedługo.



I to w zasadzie wszystko co tyczy się Slaanesha (no oprócz może jeszcze informacji, ze zachowany zostanie w nowym Battletomie podział na trzy zasadnicze podfrakcje: Invaders, Godseekers, Pretenders (będące zapewne slaaneshowym odpowiednikiem Sky-Portów, Slaughterhostów, Świątyń i Chamberów).

PS. Nie pokazali żadnych wyraźnych zdjęć ale teren jednak daje się dostrzec na filmie promocyjnym - wygląda równie zacnie.  



Podsumowując Slaanesha - zapowiada się kolejna świetna pod kątem nowych modeli premiera długo oczekiwanego, ostatniego boga chaosu (szczur może co najwyżej pretendować ;) ).
Nowe modele zacne, oby zasady nadążyły ale o to raczej bym się nie martwił - Slaanesh i teraz radzi sobie na turniejach całkiem dobrze.

Kolejną ważną zapowiedzią jest info o odświeżeniu jednego ze starych Battletome. Hehehe, tutaj zaskoczenie jednak. Zamiast wyczekiwanych, nowych Serpahonów czy w ogóle nowej książki do Slaves to Darkness dostaniemy ... Fyreslayerów!


Pioter trzymiej mnie bo mam zawał. Frakcja z pięcioma wzorami modeli dostanie nową książkę! Hurrra - po tym jak przestała istnieć po wydaniu GH18 może wróci w jakimś stopniu na turniejowe stoły ale jak dla mnie - niewiele sie zmieni - to dalej frakcja z dwoma rodzajami jednostek - duże jaszczurki i małe, gołe krasnoludy.
Wiem, że - nomen omen - kogoś mogą jarać bardziej ale naprawdę - bez większej różnorodności, armia pozostanie tam gdzie jest - czyli w niszy.
Oczywiście - jak przy wcześniej odświeżanych Battletome`ach - krasie dostaną Endless Spelle nie będące Endless Spellami tylko efektami działania Runefatherów/Runesonów i oczywiście - dostanie tez teren - kuźnię (który IMO jest świetny!)


Efekt WOW osiągnięty (ale to pewnie przez to, że wywołuje mocne skojarzenia ze starymi, pancernymi krasiami z battla. Co może dawać teren? Wszystko (i nic :) ) - kuźnia kojarzy się mimo wszystko z defensywą, zbroją itp. ale może tylko mi.
Bonus - GW pokazało jeden Endless Spell nie będący Endless Spellem:


...Który poza tym, że jest moim zdaniem... no niezbyt urodziwy (albo tak pomalowany i obfotografowany) wyczerpuje (znów moim zdaniem) temat plotek o tym, że Fyreslayerzy dostaną ognistego golema (jako jednostkę). Chcecie ogniste golemy - macie - wyczarujcie sobie.
Będzie DMG, będzie pewnie nawet D6 mortali i jeszcze więcej mortali i zasada działania podobna być może do modlitw nie będących endless spellami khorna (bez opcji unbindu ale za to giną na koniec rundy przy złym rzucie).

Co więcej o Fyre? Dostaną to co wszyscy - czyli swój odpowiednik Sky-Portów, Chamberów, dostaną odświeżone scrolle i odświeżone bataliony (nie liczcie na wiele - wiecie już - jeśli czytaliście moje opisy ostatnio wydanego Khorna, że bataliony zostają bardzo uproszczone w odświeżanych książkach).
Czy to wystarczy? Dla tych co grają pewnie tak, mnie nie przekona do tej armii nic (no chyba, ze rzeczywiście nagle objawią się oniste golemy, ogniste zywiołaki itp.. ale nawet wtedy - trzon tej armii to 90 vulkitów... ;)
PS. Z endlessami dla tej frakcji może być podobnie jak z tymi do Khorna - można ale po co skoro kolejna 30 vulkitów zrobi "to" lepiej ;)

Dobra, to były dwie największe zapowiedzi frakcyjne do Age of Sigmar jakie GW pokazało na Adepticonie.
Tym samym w tym roku mamy już:
  • DEATH: odświeżenie FEC
  • DESTRUCTION: nowy BT: Gloomspite Gitz
  • CHAOS: odświeżenie Skaven, Blades of Khorne, zapowiedź Slaanesha
  • ORDER: odświeżenie Fyreslayers
Idzie chyba całkiem dobrze a to jeszcze nie koniec.

Chwila przerwy w dużych informacjach - Kharadroni dostają nowe modele! Ale spokojnie, poskromcie emocje - to nowa warbanda do Nightvaulta (przyznać się - kto w to gra i jak wielu ma przeciwników?). Tych którzy czekają na re-work w zasadzie niegrywalnego Battletome (ok, ok, jedno złożenie dalej grywalne) jeszcze chyba poczekają - patrząc po tym co GW pokazało.

No ale tak czy inaczej - nowe modele to zawsze nowe modele! Więcej szarego plastiku na półkę :)

Badumm tssss - kto lubi Steam-Punkowe krasie ten teraz zaciesza. Mnie też się podobają - super, że będzie jakaś opcja na drugiego chemika (do tej pory tylko jeden wzór a zawsze brało się ich dwóch-trzech do armii). 
Pozostałe modele - jak zawsze do KO - świetne i chce się mieć. Szkoda tylko, że dopóki nie będzie nowego podręcznika racz=ej nie ma co liczyć na szturm graczy na tą frakcję. 

Ok., przerwa w dużych njusach była to wracamy - Forbidden Power to jednak nie kolejny Chamber (tak, wiem, GW demontowało to od razu po GAMA). 
Co więcej - TO RÓWNIEŻ NIE NOWI TOMB KINGS! (tak, wiem, świat się pomylił....). 



Okazuje się, że to więcej Endlessów! Tak jest! Więcej Endlessów to jest to, czego nam potrzeba! :) (no i oczywiście posunięcia (hehehe, slaanesh, hehehe) fluffu znów do przodu bo to rozwinięcie Soul Wars. PS - a wiecie, że w opisie pojawia się TECLIS? Nie? To już wiecie :) ). 
Co dostaniemy? Ano modele i zasady Endlessów i artefaktów (?) - no w skrócie - Soul Wars/Malign Sorcery v2.0. 



Endlessy związane są z Shyish - i widać to po ich stylistyce - czy są ładne? Jedna tak, inne nie. Jak użyteczne będą? Znów wróżenie z fusów ale pamiętacie pierwszy zestaw? Ile Endlessów z niego widuje się na stole? Trzy modele (Cogsy, GEMINIGY FTW, Shackle), tutaj może być podobnie - kupujesz cały zestaw, korzystasz z jednego-dwóch. 
BTW - w opisie jest wzmianka że ich wykorzystanie wiąże się z tym, że trzeba będzie zapłacić "cenę" (hehehe i nie chodzi tu raczej o $$$$) - ciekawe czy zmieni się nieco mechanika i czy oprócz/zamiast rzutu na te Endlessy z Shyish nie trzeba będzie zadawać swoim modelom mortali (byłby fajny klimat).
Aaaaa, jeden element nie wygląda jak zaklęcie a raczej jak teren - ciekawe czy dostaniemy tereny z których będą mogły korzystać wszystkie frakcje:

Nie zdziwię się jak wyjdzie przy okazji Generals Handbook 2019 czyli w okolicy początku wakacji (ale znów Warcry zapowiedziany jest również mniej więcej na ten okres - będzie ciasno). 

W temacie Warcry - Jest trochę nowych, dobrych wiadomości. Najlepsza to oczywiście taka, że nie tylko Chaos będzie w to grał. Przy okazji premiery zapowiedziano już kilka innych frakcji ze wszystkich sojuszy:

 Widzę Moonclany, IJ, Bonesplitters, ScE (a jakże), Soulblight, Idonethów i DoKi...
To super (ciekawe czy to wiąże się z nowymi modelami czy jednak będzie można wykorzystać te już istniejące - raczej ta druga opcja). 

Tak czy siak przy okazji poznaliśmy więcej szczegółów dotyczących jednej z nowej frakcji chaosu (Iron Golem) a przede wszystkim mamy lepsze zdjęcia modeli. Są... jak zawsze - chce je! :D



Zastanawiam się tylko oczywiście jak bardzo będą pasowały do stylu armii chaosu którymi gram. 
Wyglądają jak świetne uzupełnienie do Slavesów i Khorna jako Wojownicy/Czempioni/Reaversi-Maruderzy (byle bez tarcz).

Aaa, zwierzątek też będzie więcej i już nie tylko Order będzie mógł z nich korzystać. Po Aetherpieskach, Aethergołebiach, Aether-smokach i jaszczurkach czas wreszcie na pomioty czarnobyla czyli istoty chaosu. 
Nie pomyliłem się zbytnio - BEDĄ NOWE FURIE (na szczęście bo na stare nie da się patrzeć):


Patrz Booxi - prawie jak kokatrice... ;)
Ufffff, to zdaje się... tyle.
Naprawdę - sroga porcja nowości które brzmią ekscytująco.
Popatrzcie ile battletomów już wyszło, ile jest zapowiadanych, ie dodatków, ile zmian (na horyzoncie już przecież GH19!) a są jeszcze plotki cały czas o nowych Seraphonach, łączonym Battletome StD i Everchosen, o nowych Ograch...

to naprawdę dobry rok dla AoS pod względem ilości nowych ksiązek i modeli - co do mechaniki to.... poczekajmy do GH19.

A póki co dzięki, że dobrnęliście aż tutaj!
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | O latających krasnoludach kilka słów – czyli o co chodzi z tymi klaunami?



Cześć,
Po bardzo ciepłym przyjęciu artykułu opisującego armię tzeentcha opartą na Changehoście, dzisiaj zmierzyłem się z tematem który jest mi znany nieco słabiej – Changehostem gram aktualnie, Kharadron Overlordzi powędrowali na półkę po niesamowitym, nie mającym precedensu nerfie jaki spotkał ich wraz z wyjściem #GH17. 


Co ciekawe – ja ich skreśliłem, twierdząc, że zmiany jakie poczyniono w tej armii sprawiły, że straciła sporo swego potencjału a tymczasem raz po raz udaje im się zając wysokie miejsca na turniejach (a nawet wygrać Mistrzostwa Śląska AoS 2017). 

Słowem – coś w tym musi być, że nawet znerfieni radzą sobie bardzo dobrze z różnego rodzaju potworkami rozpiskowymi jakie spotyka się w turniejowej mecie w Polsce i na świecie. Co więcej, według niektórych to wciąż najsilniejsza armia w grze.

Mogę się na pewno zgodzić, że jest to idealna kontra na opisywany ostatnio i zgodnie uznawany za przykład topowej rozpiski turniejowej Changehost. Spotkanie się latających krasnoludów z Tzeentchem bardzo często (znów – angielski kolega określa stosunek przegranych-wygranych tzeentcha z KO na Zilfinie jako 90-10%) kończy się po 40 minutach kompletną destrukcją tzeentcha. 

No dobrze, wróćmy zatem do samej armii. Przykładowa rozpiska Kharadronów: 

Skyport: Barak-Zilfin
-Addidtional Footnote: There's No Trading With Some People

General
Command Trait: Fleetmaster
Aether Khemist 140
Artefact - Earbuster

Aether Khemist 140

10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x Arkanauts (3x Sky-hooks) 120

12 x Endrinriggers (3x Granpel Launchers) 480
9 x Skywardens (3 x Aethermatic Volley Guns, 3 x Drill Cannons) 300

Arkanaut Ironclad 440
Aethermatic Volley Gun
Great Endrinwork: Aetherspheric Endrinds

O co chodzi? A no o to, że nie widać tu batalionów a mimo to, armia jest two-dropem. Czyli ma bardzo duża szansę na rozpoczęcie bitwy z inicjatywą (Changehost to zazwyczaj minimum 3 dropy bo batalion, Gaunt i Kairos/Skyfires/Tzaangory) - czyli z automatu przegrywa inicjatywę w pierwszej rundzie. 
Dlaczego dwu-drop? Ano tu uaktywnia się abilitka okrętów Kharadronów - mogą zaokrętować się na nich inne jednostki które NIE WLICZAJĄ SIĘ WÓWCZAS DO ILOŚCI DROPÓW. I tak na pokład wchodzą wszyscy bohaterowie i dwie dziesiątki arkanautów (czyli 23 modele z maks 25 jakie mogą się zaokrętować), do tego WSZYSCY baloniarze. To kluczowe - baloniarze (Enrinriggerzy i Skywardeni) NIE ZABIERAJĄ MIEJSCA na pokładzie (bo lecą podwieszeni pod/za okrętem). Resztę jednostek opiszę poniżej bowiem trzeba zacząć od najważniejszych składowych które stanowią o sile tej armii. 


Rozłóżmy tą armię tak jak rozłożyłem ostatnio Changehosta na części pierwsze. 

SKYPORT
To jedna z indywidualnych cech tej frakcji. W ramach armii możesz wybierać pomiędzy kilkoma portami-miastami definiującymi dodatkowe abilitki a czasem dającymi dodatkowe artefakty Twojej armii. 
Możesz też stworzyć swój Sky-Port, wybierając jedynie zestaw abilitek spośród dostępnych w ramach Battle Trait list ALE nigdy nie będzie on tak dobry jak te pre-definiowane. 
Co więcej, w ramach tych pre-definiowanych portów zdecydowanie najlepszym (jeśli bierzemy pod uwagę format turniejowy i obecną metę) jest właśnie Barak-Zilfin. Co dostajemy biorąc go?
ARTYCLE - cała armia może przerzucać "1" na trafienie/zranienie jeśli atakuje jednostkę która lata.
AMENDMENT  - kiedy okręt KO "biegnie", może się zawsze poruszyć o maksymalne 6" (czyli zawsze rzucasz "6" na bieg.
FOOTNOTES - Raz na bitwę Twój okręt może się poruszyć tak jakby była to tura Movement. Dodatkowo zawsze możesz wybrać jeszcze jeden Footnote, ja zazwyczaj wybierałem przerzut szarży dla Endrinriggerów...
ABILITIES - Jeśli okręt otrzyma wound/mortal wound przy rzucie na 6+ te obrażenia sa ignorowane. 
ARTEFAKT - Jeśli chcesz (nie musisz) możesz wystawić JEDEN okręt z floty "w stratosferze"/poza stołem a następnie na początku Movement phase (dowolnej, byle Twojej), możesz pojawić się tym okrętem GDZIEKOLWIEK NA STOLE, byle 9" od przeciwnika. Ani okręt ani jednostki które się z niego zdesantują nie mogą się już ruszyć w tej movement phase (no nie do końca ale o tym za chwilę...)

Ok., podsumowując - całkowicie za darmo dostajemy przerzuty 1 to hit/to wound vs latacze. Co lata? Wrona lata, Skyfires latają, Smoki latają, Wielkie demony latają, Ripperdaktyle latają, Nowe Daughters of Khaine latają, Mortarchowie latają, Archaon lata... wymieniać dalej? Przeciwko tym jednostkom przerzucamy 1. To jest mocne, chociaż byłoby jeszcze mocniejsze gdyby krasie nie trafiały z bazy na 4+. 
"Bieganie" okrętem na 6" w połączeniu z jego jednorazowym ruchem w movement phase potrafi zapewnić fenomenalną mobilność. Mi wygrało to przynajmniej dwie bitwy kiedy przeciwnik kompletnie nie spodziewał się tego, że mój okręt pokona pół stołu w jedną rundę. 
Do tego dochodzi w gratisie ward dla okrętów (6++) - szału nie czyni ale do tego jest jeszcze ich leczenie no i - Ironclad ma sporo ran (18).


Całkowicie osobnym tematem jest natomiast artefakt który dostajemy wraz z wyborem portu. To on (w połączeniu ze specyfiką armii) sprawia, ze ta armia jest w stanie wygrywać turnieje. Możliwość pojawienia się GDZIEKOLWIEK na stole wraz z opcją wystawienia okrętu POZA stołem powoduje, że:

  • Możemy śmiało oddać inicjatywę i liczyć na podwójną rundę (dlaczego to takie ważne - za moment), a nawet jeśli nie mamy wyboru to niewiele tracimy zaczynając.
  • Możemy zadecydować KIEDY nasza armia pojawi się na stole i GDZIE to zrobi. GDZIE, jest szczególnie ważne bo w praktyce uniemożliwia przeciwnikowi skuteczne zablokowanie większości ataków, sprawia też, że mamy zasięg do większości najistotniejszych celów - ZAWSZE. 
  • Przeciwnik któremu oddamy inicjatywę w pierwszej rundzie nie bardzo ma w co strzelać bowiem poza 10 arkanautów CAŁA NASZA armia znajduje się na okręcie... którego nie ma na stole. W AoS nie ma pojęcia "przeciwnik nie ma modeli na stole = wygrałeś" więc nawet jeśli zabijesz 10 arkanautów to... brawo. Właśnie zarobiłeś 120 punktów i nic więcej. 
Dodatkowy Footnote też jest "milusi", dzięki niemu, po zadaniu JAKIEJKOLWIEK jednostce wroga JAKICHKOLWIEK obrażeń możemy zadecydować o jednorazowym odpaleniu tej "abilitki" i zadać tej jednostce dodatkowe D3 mortali. To idealny sposób na dobicie bohatera który jakimś cudem przetrwał ostrzał (chociaż pewnie i tak bardziej przypomina teraz jeża niż bohatera...) - znów, to całkowicie za darmo, podobnie jak wszystko o czym do tej pory pisałem.

BOHATEROWIE

Aether-Khemist - W tej armii grają tylko oni. Poważnie, NIE MA innych bohaterów w złożeniach turniejowych (okazjonalnie pojawiają się Arkanaut Admiral kiedy - znów wyjątkowo - zamiast Zilfinu ktoś postanowi grać na spamie Arkanautów ale to inna historia). Chemicy to przykład tego jak bardzo jedna umiejętność potrafi zachwiać balansem gry (w połączeniu ze złym wordingiem tej umiejętności). Mianowicie - za 140 punktów chemik dodaje +1 do statystyki ataku wybranej broni dzierżonej przez jednostkę Kharadron-Overlords. To kolejny z kluczy do tajemnicy siły tej armii. Mając trzech chemików w armii możemy zatem zboostować trzy osobne jednostki. W zależności od potrzeb moga to być sky-hooki w jednostce arkanautów, piły w jednostce endrinriggerów albo drill-cannony trzymane przez skywardenów - wszystko zależy od tego z jaką armią walczymy. Znów - mamy ELASTYCZNOŚĆ co wydaje się kluczem do sukcesu (to samo pisałem w odniesieniu do Changehosta ;) ) Drugą abilitką jest odjęcie 1 ataku od statystyki broni każdego MODELU przeciwnika znajdującego się w pobliżu chemików. Minusem chemików jest ich dramatycznie niska przeżywalność na stole tyle tylko, że zazwyczaj niewielu przeciwników ma jeszcze siły żeby im zagrozić po jednej/dwóch rundach KO.
Nie należy też zapominać o ataku strzeleckim chemików 3D6 ataków, 4+/4+/2 (WTF!!!)/1 DMG potrafi wymieść naprawdę sporo modeli z hordy a do tego dochodzi:
Artefakt - Earbuster.
Hehe. Mój ulubiony i właściwie jedyny słuszny. Po ataku nim, oddział w który strzelaliśmy musi natychmiast przeprowadzić test battleshock. I tak, po zakończeniu tury musi również przeprowadzić zwykły battleshock powiększony o ilość modeli które uciekły z pierwszego. O tym jak bardzo działa to na hordy z niskim bravery nie muszę chyba pisać. Tutaj minusem jest jednak mały zasięg ataków dystansowych chemików - 10".

BATTLELINE

Arkanaut Company - Klasyka battleline - 120 punktów za oddział 10 modeli. Mniej klasyczne jest to, że możemy zabrać do tego oddziału do trzech sztuk specjalnego uzbrojenia:
  • Light Skyhook 24", 1 atak 4+/3+/-2/D3
  • Aethermatic Volley Gun  18", 6 ataków 5+/4+/-1/1
  • Skypike 2", 2 ataki 4+/4+/-1/D3
Widać zatem, że naturalnym kandydatem są tu skyhooki, które nie dość, że mają największy zasięg 24", dysponują rendem -2 (za który inne armie nawet w elitarnych jednostkach dałyby się pokroić) to jeszcze świetnie łączy się to z abilitką arkanautów dodającą im +1 to hit kiedy strzelają w HERO lub MONSTER. Są to zatem idealni snajperzy wybijający bohaterów za liniami wroga lub redukujący znacznie potencjał potworów. w jednostce mogą być trzy skyhooki więc mamy trzy strzały które można zdublować chemikiem - 6 strzałów 3+/3+/-2/D3 dmg z re-rollem 1 to hit/to wound vs latacze. Do tego jeszcze 7 pozostałych krasi ma pistolety które strzelają 2 ataki 4+/4+/-/1 na 12" dając efektywne 15 strzałów( bo +1 za dowódcę) + 6 strzałów skyhooków a następnie kolejne 10 ataków kolbami i maczetami w CC. Nieźle jak na 120 punktów battleline (który w innych armiach jest czasem podatkiem branym nieco na siłę).
Co istotne - żeby realnie zmniejszyć siłę strzelecką tego oddziału trzeba zabić 7 krasi bo wiadomo, że skyhooki zdejmiemy na końcu. A teraz porównajcie ten 120 punktowy oddział do Kurnothów... :)

UNITS

Endrinriggers - Czyli nasi chłopcy desantowcy do walki wręcz. 2 rany, 12" ruchu, 4+ sv i co ważniejsze - 1 (niestety tylko ale od czego są chemicy) atak 3+/2+ (!!!)/-2 (!!!)/D3 DMG. Tu mamy ich w jednostce 12(modeli), 3 uzbrojonych jest w Grapnele (o nich za moment), zostaje zatem 10 (bo znów +1 atak za dowódcę) ataków. Teraz mnożymy to x2 (bo chemik i lądujemy z 20 atakami 3+/2+/-2/D3 re-roll 1 to hit/to wound jeśli atakują coś co lata. Do tego sami latają więc OMIJAJĄ screena.
w temacie ataków - w dystansie też nie są źli, dodając naprawdę sporo (3 z każdego modelu) 3+/4+/-1/1 czyli łącznie 27 ataków dokładają do tych ataków arkanautów w dystansie ;)
Na koniec perełka - Granpel Launchers o które niejedną twardą dyskusję stoczyłem ;) To unikalna abilitka wynikająca z uzbrojenia modelu (max 3) w Grapnel. Model wyposażony w Grapnel na koniec fazy strzelania może wybrać znajdujący się w 24" element scenerii lub model z 10 lub więcej ranami (statystyka nie ilość w danej chwili) i na 4+ przyciągnąć się w jego kierunku, po linii prostej, lądując następnie dalej niż 3" od przeciwnika. Oczywiście wraz z modelem wyposażonym w grapnel leci cały oddział.
TL;DR - mamy trzy szanse na 4+ aby pokonać darmowe 24" stołu. LECĄC. PRZELATUJĄC nad screenem, dodając sobie ruch w pierwszej rundzie po wyładowaniu się z okrętu który właśnie spłynął z nieba a więc gwarantując sobie właściwie szarżę na 3+ cali (z przerzutem z Footnote).

Wierzcie lub nie ale mało co jest w stanie przetrwać szarżę Endrinriggerów. Jesli zostawicie za dużo miejsca za screenem - stracicie bohatera/kluczowy model, jeśli nie, to zapewne stracicie coś na co zaszarżują. Najlepszą obroną przeciw nim jest nerf do ich hitów. Jeśli uda Wam się obniżyć ich trafienie do 4+ skuteczność radykalnie maleje.
Przypominam też - mogą się "wygrapnelować" z walki i dalej strzelać szarżować. I kosztują 120 punktów za trzech. LOL.

Skywardens - Chłopcy do bicia już byli. Teraz latający chłopcy do strzelania. Ich jest nieco mniej, bo 9 ale ich uderzenie też zaboli. Są tańsi - 100 punktów za trzech i mogą brać po dwie sztuki specjalnego uzbrojenia i to nie byle jakiego:
  • Drill-cannon 24" 1 atak 4+/3+/-3/D3 DMG (kiedyś było gołe 3!) i na 6+ to wouund wybrana jednostka wroga w 3" od jednostki-celu dostaje D3 mortali.
  • Aethermatic Volley Gun 24" 6 ataków 4+/4+/-1/1
Nie rozdrabniamy się i bierzemy po trzy drille i volleyguny zapewniając sobie znów ELASTYCZNOŚĆ bo z jednej strony - sporo ataków przeciw hordzie (albo na dobicie celu), a z drugiej REND -3 (WTF, THC, SLD, WTC!!!) owszem, tylko jeden atak ale znów - chemik i już mamy dwa ataki, czyli 6 ataków ;) znów z dalekim zasięgiem przed którym nie bardzo jest się jak schować dzięki okrętowi lądującemu gdzie chce. Zanim nie znerfili krasi brało się pięciu chemików, tylu Skywardenów ile się dało i buffowało drille wszystkimi chemikami. 6 ataków z jednego x3 - 18 ataków 4+/2+/-3/3 DMG - piękne czasy już nie wrócą jednak ;) zostańmy zatem przy 6 strzałach i D3 dmg.
Do tego jeszcze naprawdę bliskodystansowe pistolety (9", 1 atak, 3+/3+/-1/1 czyli łącznie 3 takie ataki) i ataki wręcz skypikami (2 ataki 4+/3+/-1/D3, czyli łącznie 4 ataki skypikami)

A to wszystko upakowane w:

Ironclad - Czyli wielki latający OKRĘT WOJENNY. To na nim i jego artefakcie opiera się ta armia. Zabiera na pokład prawie cała armię (max 25 modeli)(poza 10 arkanautami), sprawia, że armia jest two-dropem, spływa z nieba gdzie chce, ma duża podstawkę więc wypakowujące się z niego modele mają dużo miejsca (pamiętajcie, że wszystkie modele muszą być nie dalej niż 3" od okrętu kiedy sie desantują!), ma 18 ran, sv 4+, warda 6++ (ze sky-portu) i na 4+ leczy ranę w hero fazie, ma szereg fajnych abilitek które jednak bledną przy tych wcześniejszych plusach oraz przy DODATKOWEJ SILE OGNIA jaką zapewnia.
Najczęściej uzbrojony jest w Aethermatic Volley Cannon (18", 10 ataków, 4+/4+/-1/1, do tego Aethershot-carbines (12", 8 ataków 3+/4+/-1/1) oraz Aethershock Torpedoes (24" 4 ataki 4+/3+/-1/D3

Jakby mało było strzelania z jednostek, Ironclad dokłada swoje - też z dobrym zasięgiem, w cenie 440 punktów to naprawdę nieźle bo łączy w sobie zalety - batalionu, transportera, specjalnych abilitek, BOHATERA/BEHEMOTA w scenariuszu w którym punktują tylko bohaterowie i behemoty właśnie a przy okazji strzela i przeciwnik musi się trochę namęczyć żeby go zdjąć ze względu na ilość ran. W skrócie - SROGO.

Ok., Przeszliśmy przez wszystko co się na tą armię składa i już widać, że jest tutaj ogromny potencjał do wykorzystania a przy tym równie duże ryzyko.
Krasie to glass-cannon podniesiony do potęgi. Jeśli coś pójdzie nie tak (a może pojść sporo rzeczy) to z tej armii nie zostaje nic lub prawie nic na stole. Jak to wygląda w praktyce?

1. Runda, statek ląduje 12" od przeciwnika (najczęściej). Czemu 12 a nie 9"? Ano - żeby zrobić miejsce jednostką które się z niego wyładują. Ląduje oczywiście tak, żeby zmaksymalizować efektywność ostrzału czyli zapewnić jak największej ilości jednostek ZASIĘG do najistotniejszych celów stąd pierwszy wniosek - to KLUCZOWY element gry tą armią - pozycja okrętu (jasne, można to potem niwelować zasięgiem ale po co tracić kilka strzałów tylko dlatego, że się za daleko zleciało albo w złej kolejności wyrzuciło jednostki z okrętu?). Po desancie wygląda to zazwyczaj mniej więcej tak:
Ironclad po wyładunku w pierwszej rundzie - od lewejSkywardeni/Endrinriggerzy, Arkanauci ze skyhookami, za nimi buffujący chemicy (a przy okazji jeśli coś pojdzie nie tak i szarża przeciwnika dotrze do celu - odejmują jeden atak modelom w pobliżu chronieni za ścianą arkanautów.
Nie wiem co stało na perawej flance szkieletów ale wylądowałbym dużo bliżej prawej flanki i próbował sięgnąć mortarchy... Albo perspektywa myli i 24" są już teraz. (ALBO kolega po prostu chce ubić jak najwięcej "minionków")
2. Wybór jednostek do buffowania - Endrinriggerzy, Skywardeni i jeden oddział Arkanautów albo Endrinriggerzy i dwa oddziały Arkanautów - wszystko zależy od tego z kim/czym gramy. Chodzi o to, żeby jak najoptymalniej wykorzystać bonus i zadać jak najwięcej obrażeń. Drill cannony mają rend -3 ale trafiają na 4+, Skyhooki trafiają na 3+ (strzelając w bohaterów i bestie ale umówmy się... w co innego nimi strzelać? ;) ) ale z rendem -2. Jeśli chcemy szarżować (a będziemy chcieli żeby zadać jeszcze więcej obrażeń i związać przeciwnika w walce z dala od punktów i naszych oddziałów) to endrinriggerzy i ich piły do CC.
3. Wybór celów - arkanauci po bohaterach/bestiach/czymś co lata (w tej kolejności ważności celów), Skywardeni dobijają drillami i volleycannonami a reszta... strzela po reszcie. 
4. Szarża endrinriggerów (którzy się wcześniej przyciągnęli) na coś cennego dla nieprzyjaciela - w przypadku sytuacji ze zdjęcia powyżej można by ryzykować nawet szarżę na Mortarchę i jego screen(bo kawalerii raczej by już nie było przed nimi, endrinriggerzy przyciągają się do mortarchy (albo ruinek przed nim) i szarżują zabijając bohatera i kończą w praktyce grę. 
5. Jeśli NIE mieliśmy inicjatywy i wygraliśmy rzut o inicjatywę w drugiej rundzie - reload and repeat ;)
6. Jeśli MIELIŚMY inicjatywę to modlimy się żeby przeciwnikowi nie zostało za wiele ewentualnie żeby zabił niewielu endrinriggerów i tylko tylu arakanautów żeby ostały się skyhooki. Problem zacznie się przy takim scenariuszu w momencie kiedy to KO przegrają inicjatywę w drugiej rundzie.

Zmierzając ku końcowi:
  • Two dropowa armia pojawiająca się w dowolnym miejscu na stole i nie płacąca za to punktami za batalion.
  • ZASIĘG ataku w pierwszej rundzie w której się pojawia - zawsze w zasięgu najistotniejszych celów
  • ILOŚĆ ataków zasięgowych - są armie które mogą strzelać więcej (orki) z podobnym rendem (imperium) ale żadna armia nie jest w stanie skoncentrować TAKIEJ SIŁY OGNIA w punkcie w którym go najbardziej potrzebuje - to największa zaleta tej armii, jest młotem który spada i zabija licząc na to, że zabije tyle aby przeciwnik nie odpowiedział zbyt mocno. 
  • REND - cała armia ma rend (-1/-3), ataki bez renda są tutaj o dziwo - w mniejszości.
  • Endrinriggerzy którzy zbuffowani i optymalnie wykorzystani są jedna z najskuteczniejszych jednostek CC (połączenie dalekiego ruchu, opcji przyciągania sie grapnelami, opcji przerzutu nieudanej szarży i MORDERCZEJ SIŁY w CC jeśli chemik im pomógł)
  • Sporw wytrzymałość zanim jednostki straca swój potencjał - nie zrozumcie mnie źle - ta armia to glass-cannon a jednostki są bardzo kruche ALE żeby realnie osłabić arkanautów - trzeba zdjąć 7. Żeby pozbyć się drill cannonów i volleygunów w skywardenach potrzeba jeszcze więcej wbitych ran. 
Z minusów:
  • Glass-cannon - już tłumaczyłem - jak nie wyjdzie alpha-strike to kaplica a może nie wyjść przeciwko Nurglowi z minuami do trafienia i wardami. Może nie wyjść kontra Fyreslayerzy których na stole jest mrowie i wszyscy mają wardy, może też nie wyjść kontra Skryre albo Sce albo inna armia z opcją teleportu - wtedy gra sprowadza się do szachów i manewrów kto pierwszy spadnie ;)
  • Jak już spadnie to poza okrętem i baloniarzami nie ma ruchu w tej armii. 
  • Brak mortali - A teraz niech to trafi na Fulminatorów. Pograne, wiem, sprawdzałem.
  • Brak ochrony przed mortalami/czarami.
  • Mała liczebność i podatność arkanautów na battleshock
  • wymagająca, bardzo wymagająca do grania armia - ilość zasad specjalnych o których trzeba pamiętać, zasięgi wszystkich rodzajów broni, mierzenie w którym miejscu spaść okrętem, wybór jednostek do zbuffowania, wybór celów dla jednostek, umiejętne zasłanianie najistotniejszych elementów w armii... To naprawdę trudne. :)
  • Do gry turniejowej tylko jedno słuszne złożenie - to przedstawione tutaj, właściwie nie ma innych armii KO na turniejach. 
  • KOSZTY - armia jest nowa więc krasnoludów na rynku wtórnym w zasadzie nie ma. Nie ma też sensownych starterów - istniejące nie zawierają najbardziej grywalnych jednostek, a ceny za boxy... nie są małe:
  1. Ironclad: 350 PLN
  2. Arkanaut Company: 140 PLN x 3 = 420 PLN
  3. Aether-Khemist: 75 PLN x 3 = 225
  4. Endrinriggers/Skywardens: 125 PLN x 7 = 875 PLN
  5.  SUMA =  1870 PLN po cenach od GW od których u indywidualnych sprzedawców można oczywiście odjąć kilkanaście złotych od ceny pudełka (i np. Arkanautów dostać za ok 110 PLN).
Ok, to chyba tyle, przyznaję, że wypadęłm już trochę z obiegu jak chodzi o granie Kharadronami - od czasu do czasu zdarzy się jeszcze jakaś bitwa ale na mniejsze (500-1000) punkty więc mogłem coś pokrecić - specjalistow od grania nimi prosze o ewentualne korekty ale mam nadzieję, że uchwyciłem sens i styl gry Krasnoludów na Zilfinie.

PS. Skąd Clown-Car - ano właśnie stąd, że to wesoła łajba która spada z nieba i robi totalną demolkę.

Dzięki i do następnego!
W.



Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Army

Cześć,

Dzisiaj przy okazji kolejnych niewielkich postępów przy pracy nad armią Kharadronów naszło mnie kilka przemyśleń.
Od przemyśleń do fotek więc i kilka zdjęć się trafiło na klasycznym, oldschoolowym, zielonym suknie ;)

Kharadroni nie są już tacy najnowsi a mimo wszystko niewiele o nich słychać na naszym krajowym podwórku. Nie wiem tylko czym to jest spowodowane - czy tym, że jednak nie trafili w gusta czy są - trochę jak Fyrslayerzy - zwyczajnie za drodzy do zbierania (a zwłaszcza szybkiego zbierania), czy też może po prostu - są słabi i nikt nie chce w nich inwestować?


O Tzeentchu na turniejach czytam regularnie, podobnie o innych nowych armiach a o Kharadronach cisza, pytanie - gra ktoś nimi? (Kojarzę jeden turniej w Trójmieście gdzie latające krasnoludy  dały się poznać z dobrej strony)
O zbierających słyszałem, czytałem i nawet jednego widziałem - Pozdrawiam - Hammerhood 
Ale Grający? Tak w miarę regularnie i na większe niż skirmishowe punkty?

Po drugie właśnie takie szybkie przemyślenie związane z nowymi armiami - Ilu z Was miało okazję zagrać z Kharadronami?
Ilu wie jak z nimi grać? Zna ich słabości i doświadczyło ich mocnych stron na stole? Zapewne niewielu i tutaj dochodze do sedna swoich przemyśleń :)
Otóż siła nowych armii wydaje się brać również z faktu, że przeciwnicy nie bardzo wiedzą jak sobie z nimi radzić. Tym bardziej jest to widoczne kiedy armia ma swój specyficzny, oryginalny sposób gry.
Doświadczyłem tego w przypadku Sylvaneth którym grałem od samego ich wydania - moi przeciwnicy byli totalnie nieprzygotowani na mobilnośc i przewagę jaką zapewniały lasy tej armii. Robiłem na lokalnych stołach co chciałem właśnie dlatego, że mało kto był przygotowany na tą armię.


Podobnie z Kharadronami, podobnie a może nawet jeszcze bardziej bowiem o ile Sylvaneth szybko się "przebił" i grało nim sporo ludzi (Nie bez znaczenia Starter i oparcie na starych modelach z Battla) o tyle Kharadroni są - jak mi się wydaje - kompletnie nieznani szerszemu gronu ;) i mogą na tym "jechać" przez jakiś czas bo zapewniam, że niewielu przeciwników zdawało sobie sprawę z możliwości drzemiących w tej armii dopóki nie spotkało jej na stole.


Moje obserwacje zdają się też potwierdzać wyniki jakie Kharadroni zaczynają uzyskiwać na turniejach za granicą - Mocne zwycięstwa na 6 Nations, drugie miejsce na Grand Slam wcześniej dobry występ na GW Heat 3 - to znów trochę przypomina sytuację z Disciples of Tzeentch/Skyfires (które szybko przerodziło się w Skyfires Spam). Początkowo nowa armia nie zachwycała a potem nagle okazało się, że jest szczytem "serów".
Z jednej strony to pewnie efekt większej ilości graczy i co za tym idzie rozpisek (coraz bardziej dopracowanych przez doświadczonych generałów) i to naprawdę SUPER. Armia okazuje się naprawdę mocna i... tutaj jest problem - zaczyna wychodzić z cienia a ludzie zaczynają uczyć się z nią grać i ją kontrować....


Z niecierpliwością czekam na nowy GH2017 szereg zmian jakie przyniesie dotyczący stakowania, punktów scenariuszy znów może zamieszać i "wyzerować" licznik "znajomości" armii (nie tylko tych najnowszych" przy okazji zmieniając diametralnie metę...

Nic tylko wracać do pracy nad krasiami co też czynię! :)

PS. Wpis zilustrowany robionymi w warunkach bojowych fotkami tworzącej się armii Kharadronów - jak widać - przybywa ich szybko z czego bardzo się cieszę. Mniej cieszą mnie postępy w malowaniu...

Do następnego!
W

Warhammer Age of Sigmar | Kharadron Overlords | Arkanaut Company Rebasing

Cześć,

Dzisiaj będzie o tym dlaczego w hobby nie warto chodzić na skróty i "odpuszczać" nawet na moment.

Jakiś czas temu ukończyłem pierwszy oddział Arakanautów, potem kolejny. Podstawowe jednostki piechoty w armii Kharadron Overlords. Armię kleję i maluję w jednym konkretnym celu - intensywnego grania nią i ucierania na stole, z góry założyłem więc, że podstawki nie będą szczególnie wyszukane i skomplikowane tak aby przetrwały niełatwy los "turniejowych" modeli.

Jak pomyślałem tak i zrobiłem a nauczony swoimi doświadczeniami z rzeźbienia Sylvaneth`ów tym razem nie chciałem spędzać nad podstawkami tyle samo czasu co nad modelami na nich.
Efektem była... zielona posypka na podstawce i... niewiele więcej (a w zasadzie nic więcej).

Zaraz po pierwszym efekcie pojawił się następny - o ile wrzutka na blogu nie spotkała się z dużą ilością krytyki (chociaż za te kilka głosów naprawdę sensownej krytyki dziękuję) o tyle muszę w tym miejscu przede wszystkim podziękować znajomym z lokalnego sklepu w którym obecnie grywam najczęściej - szybko i skutecznie uświadomili mi, że zielona trawka pasuje do krasnoluda jak pięść do nosa.

Popatrzyłem, pomyślałem, przespałem się z tym, popatrzyłem jeszcze raz i rzeczywiście - to co zobaczyłem po przespaniu się z problemem nie spodobało mi się. Ani trochę.
Postanowiłem więc działać. Śnieg już był, zielona trawka... odpadała, zwykłe kamienie też już gdzieś tam ogarnąłem - wybrałem więc motyw pustyni.

Szybki przepis:
- Agrellan Earth i Agrellan Badlands położone losowo na podstawkach
- Zostawione na słońcu (idealna pora roku na takie eksperymenty!) wyschły w dwie godziny (normalnie kilka razy dłużej)
- korek przyklejony na chybił trafił i podobnie piasek
- seraphin sepia jako wash na całość, kamienie - Mechanicus Standard Grey zwashowany Agraxem
- piasek potraktowany piaskiem Vallejo Model Color a wszystko zbrushowane Ushabti Bone

Zabawy niby dużo ale tak naprawdę w porównaniu z podstawki jakie rzeźbiłem sylvanethom to i tak 1/10 pracy...
Kraśki (pierwsza 10) prezentują się na nich o tak:

Ot i 10 gotowych, kolejne 10 w produkcji - na szczęście nie mam dużo do przebazowania (20 arakanutów, chemika i 3 endrinriggerów...)
Pustynia chyba niezła?
Tufty od Paint Forge - desert tuft
Pękający efekt Agrellan Earth
Zbliżenie na kompanię
Wesoła kompanija - cała 10 już na pustyni
Widok z boku
Widok z boku
po staremu - samoróbki skyhooków
Szeregowi Arkanauci- nawiercone lufy - must have sezonu ;)
Kapitan kompanii
stare i nowe... także ten
Tak jakby chyba... lepiej? Mam nadzieję ;)
Ok., dajcie znać - jest lepiej? ;)
Przede mną reszta armii, efekt mi się podoba więc ja bym w to szedł - znalazłem jeszcze trochę kamieni, czaszek i innego śmiecia w pudle z bitsami więc kolejna 10 będzie jeszcze "bogatsza".

Podsumowując - nie warto iść na skróty. Efekty zazwyczaj są mierne a potem jest tylko dużo więcej roboty z ich odkręcaniem (tak, odrywanie arkanautów przyklejonych cyjanoakrylem i pva (trawka!!!!) nie było lekkie - jak już coś rzeżbię to porządnie, nawet jeśli to... "prowizorka"

Dzięki i do następnego!
W.