Przepraszam za Smoki - czyli moje spojrzenie na AoS DMP22

 Cześć, 

Szybka reaktywacja bloga, żeby wrzucić moje odczucia z gry jedną z najbardziej kontrowersyjnych ostatnimi czasy armii - ScE Stormdrake Guard - co może pójść nie tak? ;)

TL;DR:

1) Link do TTT z DMP22: TUTAJ

2) Jeśli nie interesuje Cię wstęp dotyczący smoków i historii hejtu to śmiało przewijaj tak z połowę tekstu do MINUSY ;) (tak, zacząłem od minusów).

Nie ukrywam, że smoki robią spore wrażenie - zarówno na papierze jak i na żywo, rozstawione na stole. To naprawdę piękne modele. Niestety - ich zasady i wycena punktowa wzbudziły i wzbudzają wciąż sporo negatywnych emocji, a sama armia jest przez to odbierana również niezbyt dobrze. Ciągnie się za nią opinia "no brainera", "pay-to-win", "przykładu nieumiejętnego balansu w grach GW" oraz "sztandarowego przykładu power-creepu". 

Ile w tym prawdy? Zagrajcie i przekonajcie się sami ;) W moim jednak odczuciu wszystkie te opinie są nieco przesadzone. Tak - armia jest mocna bo łączy w sobie szereg cech które generalnie w AoSie są mocno pożądane:

1) Bycie One-dropem

2) Mobilność

3) Mortale bite na odległość

4) Przyzwoity DMG w CC

5) Wyporność

6) Ignorowanie czarów

Tak - te modele mają imponująco wyglądające zalety skompresowane na ich scrollach. Wydaje mi się, że bardziej chodzi tutaj o uniwersalność i możliwości kontrowania szeregu buildów, które obecnie w mecie mają się dość dobrze (zwłaszcza dzięki Mobilności, Mortalom i Ignorowaniu czarów).

Z drugiej jednak strony, wersja rozpiski którą grałem ma szereg wad, a i w zaletach da się znaleźć dziury. Tak, są one-dropem ale tak samo one-dropowe są inne metowe armie, w zasadzie wszystko teraz sieje one-dropami. Tak, są mobilne ale tak samo mobilne są one-dropowe Ironjawsy. Tak, biją mortale na odległość ale te same mortale na odległość są obecne w szeregu innych armii (DoK, LRL, Serki...). 

I tak dalej i tak dalej. Siłą i przewagą jest tutaj skomasowanie tego w jednym, uniwersalnym scrollu. 

Pech chciał, że wychodząc, smoki zostały dramatycznie wręcz niedoszacowane punktowo. To zostało już naprawione i w moim odczuciu, na ten moment w punktach jest już ok. Drugim czynnikiem był Command Trait generał dający wszystkim smokom pasywną aurę -1 to wound - to również zostało zmienione. Mimo to smoki wciąż są mocne, wciąż są przeszacowywane a ludzie dopiero uczą się na nie (i nimi) grać. 

Jeśli coś jest hejtowane to mnie oczywiście przyciąga. Jeśli ma do tego ładne modele to już w ogóle nie ma wyjścia - no więc wjechałem w nie jak dzik w sosnę, jak kuna w maliny, jak Kubica w bandę, do tego jeszcze nadarzyła się świetna okazja aby je wypróbować w boju Druzynowych Mistrzostwach Polski 2022.

W ogóle to po raz pierwszy jechaliśmy na DMP (i w ogóle na drużynówkę) nie memicznymi rozpami, nie jakimiś ulepami z patyczków i "wydaje mi się, że to skontruje pół mety i żodyn się nie spodziewa" ale przemyślanymi, sprawdzonymi i przetestowanymi rozpami za którym stał jakiś głębszy zamysł. Rzecz jasna nadal wykluczaliśmy udział elfów w naszym teamie (chociaż przez moment wydawało się, że złamiemy i tą, jedną z ostatnich zasad...xD) ale  tym razem były tylko trzy armie DESTRO. Staraliśmy się ograć wybrane paringi, żeby dowiedzieć się jakie mamy szanse jeśli nie na konkretne złożenia to chociaż na podobny playstyle. Zajęło nam to naprawdę sporo czasu ale się spłaciło - decyzje co do paringów były podejmowane szybko i pewnie, właśnie dzięki temu wcześniejszemu przygotowaniu i poznaniu armii. 

Znalazło to definitywnie odzwierciedlenie w naszych wynikach ( i w nieco mniejszej ilości spożytego w trakcie turnieju alkoholu) z czego jestem bardzo zadowolony (z wyników, nie z mniejszej ilości alko rzecz jasna) bo pokazuje, że jak chcemy to umiemy. 

5. miejsce AoS Huba to zasługa całej drużyny. Każdy dołożył swoją cegiełkę. Każdy był zaangażowany i "wkrecony" począwszy od momentu kiedy poznaliśmy pierwszy paring aż do ostatniego uścisku dłoni w piątej rundzie. Każdy miał też słabszy moment kiedy pomogła drużyna ("Spoko, wiemy, że jesteś berłem, nie oczekiwaliśmy niczego więcej..."). Kilka meczy na pewno zostanie nam w pamięci, do podium zabrakło niewiele ale to w tym najlepsze - niedosyt ;)

Dzięki Kaczka, dzięki Leo, dzięki Uncjusz, dzięki Vlad :) No i oczywiście - dzięki ADAM za organizacyjny trud. 

A teraz do brzegu - pójdzie już z górki bo uwagi są spisane w telegraficznym skrócie - czym grałem, na grałem i co zauważyłem. Jak zwykle - nie musicie się ze mną zgadzać, to moje odczucia wynikające z moich gier i mojego spojrzenia na tą konkretną rozpę w kontekście match-upów i mojego "szczęścia" (oraz odrobiny doświadczenia aosowo-turniejowego). 

Rozpa

Allegiance: Stormcast Eternals

- Stormhost: Hammers of Sigmar (Scions of the Storm)

- Mortal Realm: Ghur

- Grand Strategy: Beast Master

- Triumphs: Inspired


Leaders

Knight-Draconis (300)*

- General

- Command Trait: Battle-lust

- Artefact: Mirrorshield

- Mount Trait: Celestial Instincts


Battleline

4 x Stormdrake Guard (680)*

- Drakerider's Warblade

- Reinforced x 1

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Warblade

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance


Core Battalions

*Battle Regiment

Additional Enhancements

Holy Command: Steadfast March


Total: 2000 / 2000

Reinforced Units: 1 / 4

Allies: 0 / 400

Wounds: 101

Drops: 1


Gry na: 

1. Rumperskie LRL - Major Win

2. Katowicko-Alkowe KO - Major Lose

3. Łódzki Kragnos+Stonehorny - Minor Win

4. Czeski Tzeentch - Major Win

5. Warszawskie LRL Adriana - Minor Win


Minusy: 

Potwierdza się, że ataki zasięgowe smoków są bardzo swingy - w moim przypadku tylko w jednej grze shootingowe mortale zrobiły jakąś zdecydowaną różnicę. Można na nie liczyć jako wspomagacz ale nastawiać się na to, że będą zabijać na prawo i lewo w shootingu to jednak ostry hazard.

W pozostałych był to jedynie niewielki dodatek do DMG jaki wypłacają smoki w CC (nie większy niż w przypadku wielu innych unitów w tej grze). 

To ewidentnie loteria, Wiem, że inni rzucali lepiej bo przeciwnicy z którymi grałem a którzy wcześniej spotkali smoki opowiadali mi o dziesiątkach mortali jakie na nich spadały. 

Mogę stwierdzić, że miałem zatem okazję sprawdzić jak smoki radzą sobie z "osłabionym" shootingiem a mimo to 4-1 wpadło. (imo ta mała ilośc mortali w moim przypadku zadecydowała o minorze przynajmniej w jednym przypadku na dwa minory (trzy smoki ziały w Kairosa - wbiły łącznie 1 ranę w mojej pierwszej turze co kosztowało mnie - jak myślę dwa smoki w ciągu gry)

Dodatkowa uwaga - bez zaskoczenia - DMG z mortali robi się narawdę niewielki w momencie kiedy wjeżdża ward 5++. Miałem okazję grać na LRL "Z" i "BEZ" warda. O ile pierwsze z mortali ginęły aż miło tak drugie ledwo je poczuły. Przykładowe LRL z wardem, MoN ze swoim 5++ army wide, nawet SBG/NH z 6++ - zakrzywiają krzywą DMG jeszcze bardziej w dół.

Przeciwnicy uczą się szybko. Większość moich gier polegała na rozbijaniu bunkrów rozstawianych w samym rogu stołu na granicy zasięgu (lub tak daleko jak się da). To zdecydowanie pomaga w przetrwaniu pierwszej tury/rundy przeciwnikowi, bo dostaje w pierwszej fali dużo mniej smoków (i ogranicza zagrożenie shootingiem w hero). 

O ile w dwóch przypadkach się udało to w trzecim (na KO Alka) zdecydowanie nie i kosztowało to grę. Najłatwiejszy win miałem własnie w momencie kiedy przeciwnik rozstawił się "klasycznie" na całą szerokość deploymentu. 

Trik dodatkowy - oddanie, nawet przy wygranym rzucie o "INI" w R1 wyboru strony i inicjatywy smokom - to pozwala dostosować swój deploy do tego jak wystawią się smoki (generalnie im dalej od czwórki tym lepiej).

Smoków w obecnej mecie dość szybko zaczyna ubywać ze stołu. Muszą zabijać dużo i szybko - to wiąże się z poprzednim punktem - jeśli deploymentem uda się ograniczyć straty w t1 smoków to jest dobrze, zwłaszcza jeśli mamy na tyle dużo DMG żeby się im odgryźć. Jedyny LOSE to właśnie sytuacja kiedy nie udało mi się szybko wyeliminować głównych zagrożeń które w połączeniu ze swoją mobilnością zestrzeliły wszystkie smoki z nieba (jak mi się wydaje w R4).

W przypadku smoków utrata 2-3 na początku gry już robi pewne problemy w późniejszym etapie gry (zwłaszcza przy mobilnym przeciwniku).

W sytuacji kiedy na stołach wciąż biegają 4 giganty i siłę armii liczy się tym, czy zdejmie giganta na turę, smoki cierpią rykoszetem, bo te same armie tłuką w nie tak samo mocno. 

Nie sa AŻ TAK wyporne. 3+ w obecnej mecie oznacza w praktyce połowienie DMG (większość unitów dysponuje rendem a wszystkiego nie załatwimy AoD + monsterowa meta i rampage...). Praktyczny brak warda sprawia, że o ile nie walczymy przy znacznikach (w części scenariuszy nie ma ich AŻ TAK dużo, w jednym w R1 nie ma ich wcale) to nie ma żadnej obrony przeciw mortalom latającym w dużej ilości po stołach (do tego jeszcze wymusza to granie na jednym z hostów).

Nieoceniony jest tutaj oczywiście MYSTICAL.

Czyste smoki mają ten sam problem co giganty - brak screena. Sanex rozwiązał to skinkami, kwestia otwarta czy to najlepsza opcja.

Plusy:

MO-BIL-NOŚĆ. W zasadzie nie da się uniknąć smoków, chyba, że gramy po przekątnej stołu (a i wtedy naprawdę niewiele miejsca zostaje). Smoki jeśli chcą, to dolecą. 

Kwestią otwartą jest to ile z nich doleci i czy na pewno chcą w niewielkiej liczbie wbijać się w środek armii przeciwnika. (tutaj duże znaczenie ma oczywiście teren i jego wykorzystanie w obronie przeciwnika.

Mobilność w R1 zmusza przeciwnika do szeregu trudnych decyzji. W późniejszych rundach bardzo pomaga przy kontroli stołu - wciąż - niewielką ilością modeli. 

Część graczy twierdzi, że tą grę wygrywa się w fazie ruchu, smoki wydają się to potwierdzać.

Ruch w hero zachomikowany na późniejsze rundy też potrafi zdziałać cuda - nie zawsze wykorzystanie go w T1 jest optymalne (zwłaszcza w kontekście szybkiego uczenia się graczy i bunkrowania połączonego z oddaniem INI smoków po wygranym rzucie przed grą). 

DMG output - są i będą gry gdzie smoki samymi mortalami będą zdejmować pół armii przeciwnika - ale na to liczyć nie można. 

DMG jaki biją w CC to jednak wciąż dużo - można się spierać, że fulmi biją lepiej, że jakieś unity też - ale tutaj to konglomerat kilku czynników wpływających na ich siłę, która zdecydowanie daje radę. Rozpędzona czwórka rozkręca w to w co wpada o ile ma na tyle miejsca.

Tak - miecze lepsze i tak, lance wciąż moim zdaniem mają rację bytu - dodatkowy rend się przydaje. 

Jednorazowa CA z run and charge - kocham całym serduchem, chociaż żal ściska kiedy CP topnieją jeszcze przed CC...

Ignor spelli - ależ mi to robiło dobrze. Highlight nastąpił kiedy mój generał na 5 ostatnich ranach samodzielnie wytankował 5 zeenczowych spelli zadających DMG pod rząd - odbił wszystkie, a kapitan czeskiego zespołu omal nie podał ręki. W innych grach ta zasada również była nieoceniona. 

Ignor sprawia, że mniej trzeba się bać rezygnacji z obrony w postaci maga.

Retreat i shoot lub szarża - to w połączeniu z ignorem spelli ugrało mi mecz na czecha. Związany w CC generał wyleciał z horrorów i z przerzutem szarży (CT z GH) wjechał na pełnej w Kairosa. W połączeniu z mirroshieldem to moim zdaniem dobry build. 


Inne uwagi:

1x4 vs 2x2 4 póki co wciąż mocna + rally i mina przeciwnika jak się uda chociaż jednego wrócić - bezcenne chociaż rzadkie w moim przypadku zjawisko. 

Kiedy można - korzystać z cover - darmowe +1 sv? Biorę gdzie się da skoro mogę - a mogę. 

Do rozważenia zdecydowanie zmiana hosta na ten uniemożliwiający rampage (w drugiej kolejności re-roll jednej kości na szarży).

Niezbyt zaskakująco - armia wybacza wiele, zarówno błędów jak i słabych, niestatystycznych rzutów - oba mi się przydarzyły, zwłaszcza w ostatniej grze na luminethy (Zmęczenie też swoje zrobiło).


Podsumowując - w moim przekonaniu armia nie jest OP (biorąc poprawkę na turniejową metę, dobrzy gracze z silnymi rozpiskami spokojnie nawiązują walkę i są w stanie ugrać - proces będzie jak zwykle postępował - meta i gracze się dostosują. 

Piszę to z perspektywy jednego turnieju drużynowego i kilku(nastu) gier testowych przed nim, z naciskiem na to, że nie rozważałem do tej pory wkładek w postaci allies.

PS. smoki jako uzupełnienie Cities, na Tempest Eye mogą być hitem (o ile w Living City wciąż lepsze Fulmi). 


No i to by było na tyle - niby opus magnum tego bloga nastąpiło w tekście o gigantach (ależ on się źle zestarzał i świadczy o tym jak bardzo zmienia się meta w tej grze ;) ) i miałem już nic nie dodawać ale ponieważ nie chciało mi się dzielić tekstu na wiadomości i wklejać na popularne discordy to ...czemu nie tu ;) 

Nie przyzwyczajać mi się tu tylko!

Historyczne - "Do następnego"!

W.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz