Przepraszam za Smoki - czyli moje spojrzenie na AoS DMP22

 Cześć, 

Szybka reaktywacja bloga, żeby wrzucić moje odczucia z gry jedną z najbardziej kontrowersyjnych ostatnimi czasy armii - ScE Stormdrake Guard - co może pójść nie tak? ;)

TL;DR:

1) Link do TTT z DMP22: TUTAJ

2) Jeśli nie interesuje Cię wstęp dotyczący smoków i historii hejtu to śmiało przewijaj tak z połowę tekstu do MINUSY ;) (tak, zacząłem od minusów).

Nie ukrywam, że smoki robią spore wrażenie - zarówno na papierze jak i na żywo, rozstawione na stole. To naprawdę piękne modele. Niestety - ich zasady i wycena punktowa wzbudziły i wzbudzają wciąż sporo negatywnych emocji, a sama armia jest przez to odbierana również niezbyt dobrze. Ciągnie się za nią opinia "no brainera", "pay-to-win", "przykładu nieumiejętnego balansu w grach GW" oraz "sztandarowego przykładu power-creepu". 

Ile w tym prawdy? Zagrajcie i przekonajcie się sami ;) W moim jednak odczuciu wszystkie te opinie są nieco przesadzone. Tak - armia jest mocna bo łączy w sobie szereg cech które generalnie w AoSie są mocno pożądane:

1) Bycie One-dropem

2) Mobilność

3) Mortale bite na odległość

4) Przyzwoity DMG w CC

5) Wyporność

6) Ignorowanie czarów

Tak - te modele mają imponująco wyglądające zalety skompresowane na ich scrollach. Wydaje mi się, że bardziej chodzi tutaj o uniwersalność i możliwości kontrowania szeregu buildów, które obecnie w mecie mają się dość dobrze (zwłaszcza dzięki Mobilności, Mortalom i Ignorowaniu czarów).

Z drugiej jednak strony, wersja rozpiski którą grałem ma szereg wad, a i w zaletach da się znaleźć dziury. Tak, są one-dropem ale tak samo one-dropowe są inne metowe armie, w zasadzie wszystko teraz sieje one-dropami. Tak, są mobilne ale tak samo mobilne są one-dropowe Ironjawsy. Tak, biją mortale na odległość ale te same mortale na odległość są obecne w szeregu innych armii (DoK, LRL, Serki...). 

I tak dalej i tak dalej. Siłą i przewagą jest tutaj skomasowanie tego w jednym, uniwersalnym scrollu. 

Pech chciał, że wychodząc, smoki zostały dramatycznie wręcz niedoszacowane punktowo. To zostało już naprawione i w moim odczuciu, na ten moment w punktach jest już ok. Drugim czynnikiem był Command Trait generał dający wszystkim smokom pasywną aurę -1 to wound - to również zostało zmienione. Mimo to smoki wciąż są mocne, wciąż są przeszacowywane a ludzie dopiero uczą się na nie (i nimi) grać. 

Jeśli coś jest hejtowane to mnie oczywiście przyciąga. Jeśli ma do tego ładne modele to już w ogóle nie ma wyjścia - no więc wjechałem w nie jak dzik w sosnę, jak kuna w maliny, jak Kubica w bandę, do tego jeszcze nadarzyła się świetna okazja aby je wypróbować w boju Druzynowych Mistrzostwach Polski 2022.

W ogóle to po raz pierwszy jechaliśmy na DMP (i w ogóle na drużynówkę) nie memicznymi rozpami, nie jakimiś ulepami z patyczków i "wydaje mi się, że to skontruje pół mety i żodyn się nie spodziewa" ale przemyślanymi, sprawdzonymi i przetestowanymi rozpami za którym stał jakiś głębszy zamysł. Rzecz jasna nadal wykluczaliśmy udział elfów w naszym teamie (chociaż przez moment wydawało się, że złamiemy i tą, jedną z ostatnich zasad...xD) ale  tym razem były tylko trzy armie DESTRO. Staraliśmy się ograć wybrane paringi, żeby dowiedzieć się jakie mamy szanse jeśli nie na konkretne złożenia to chociaż na podobny playstyle. Zajęło nam to naprawdę sporo czasu ale się spłaciło - decyzje co do paringów były podejmowane szybko i pewnie, właśnie dzięki temu wcześniejszemu przygotowaniu i poznaniu armii. 

Znalazło to definitywnie odzwierciedlenie w naszych wynikach ( i w nieco mniejszej ilości spożytego w trakcie turnieju alkoholu) z czego jestem bardzo zadowolony (z wyników, nie z mniejszej ilości alko rzecz jasna) bo pokazuje, że jak chcemy to umiemy. 

5. miejsce AoS Huba to zasługa całej drużyny. Każdy dołożył swoją cegiełkę. Każdy był zaangażowany i "wkrecony" począwszy od momentu kiedy poznaliśmy pierwszy paring aż do ostatniego uścisku dłoni w piątej rundzie. Każdy miał też słabszy moment kiedy pomogła drużyna ("Spoko, wiemy, że jesteś berłem, nie oczekiwaliśmy niczego więcej..."). Kilka meczy na pewno zostanie nam w pamięci, do podium zabrakło niewiele ale to w tym najlepsze - niedosyt ;)

Dzięki Kaczka, dzięki Leo, dzięki Uncjusz, dzięki Vlad :) No i oczywiście - dzięki ADAM za organizacyjny trud. 

A teraz do brzegu - pójdzie już z górki bo uwagi są spisane w telegraficznym skrócie - czym grałem, na grałem i co zauważyłem. Jak zwykle - nie musicie się ze mną zgadzać, to moje odczucia wynikające z moich gier i mojego spojrzenia na tą konkretną rozpę w kontekście match-upów i mojego "szczęścia" (oraz odrobiny doświadczenia aosowo-turniejowego). 

Rozpa

Allegiance: Stormcast Eternals

- Stormhost: Hammers of Sigmar (Scions of the Storm)

- Mortal Realm: Ghur

- Grand Strategy: Beast Master

- Triumphs: Inspired


Leaders

Knight-Draconis (300)*

- General

- Command Trait: Battle-lust

- Artefact: Mirrorshield

- Mount Trait: Celestial Instincts


Battleline

4 x Stormdrake Guard (680)*

- Drakerider's Warblade

- Reinforced x 1

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Warblade

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance


Core Battalions

*Battle Regiment

Additional Enhancements

Holy Command: Steadfast March


Total: 2000 / 2000

Reinforced Units: 1 / 4

Allies: 0 / 400

Wounds: 101

Drops: 1


Gry na: 

1. Rumperskie LRL - Major Win

2. Katowicko-Alkowe KO - Major Lose

3. Łódzki Kragnos+Stonehorny - Minor Win

4. Czeski Tzeentch - Major Win

5. Warszawskie LRL Adriana - Minor Win


Minusy: 

Potwierdza się, że ataki zasięgowe smoków są bardzo swingy - w moim przypadku tylko w jednej grze shootingowe mortale zrobiły jakąś zdecydowaną różnicę. Można na nie liczyć jako wspomagacz ale nastawiać się na to, że będą zabijać na prawo i lewo w shootingu to jednak ostry hazard.

W pozostałych był to jedynie niewielki dodatek do DMG jaki wypłacają smoki w CC (nie większy niż w przypadku wielu innych unitów w tej grze). 

To ewidentnie loteria, Wiem, że inni rzucali lepiej bo przeciwnicy z którymi grałem a którzy wcześniej spotkali smoki opowiadali mi o dziesiątkach mortali jakie na nich spadały. 

Mogę stwierdzić, że miałem zatem okazję sprawdzić jak smoki radzą sobie z "osłabionym" shootingiem a mimo to 4-1 wpadło. (imo ta mała ilośc mortali w moim przypadku zadecydowała o minorze przynajmniej w jednym przypadku na dwa minory (trzy smoki ziały w Kairosa - wbiły łącznie 1 ranę w mojej pierwszej turze co kosztowało mnie - jak myślę dwa smoki w ciągu gry)

Dodatkowa uwaga - bez zaskoczenia - DMG z mortali robi się narawdę niewielki w momencie kiedy wjeżdża ward 5++. Miałem okazję grać na LRL "Z" i "BEZ" warda. O ile pierwsze z mortali ginęły aż miło tak drugie ledwo je poczuły. Przykładowe LRL z wardem, MoN ze swoim 5++ army wide, nawet SBG/NH z 6++ - zakrzywiają krzywą DMG jeszcze bardziej w dół.

Przeciwnicy uczą się szybko. Większość moich gier polegała na rozbijaniu bunkrów rozstawianych w samym rogu stołu na granicy zasięgu (lub tak daleko jak się da). To zdecydowanie pomaga w przetrwaniu pierwszej tury/rundy przeciwnikowi, bo dostaje w pierwszej fali dużo mniej smoków (i ogranicza zagrożenie shootingiem w hero). 

O ile w dwóch przypadkach się udało to w trzecim (na KO Alka) zdecydowanie nie i kosztowało to grę. Najłatwiejszy win miałem własnie w momencie kiedy przeciwnik rozstawił się "klasycznie" na całą szerokość deploymentu. 

Trik dodatkowy - oddanie, nawet przy wygranym rzucie o "INI" w R1 wyboru strony i inicjatywy smokom - to pozwala dostosować swój deploy do tego jak wystawią się smoki (generalnie im dalej od czwórki tym lepiej).

Smoków w obecnej mecie dość szybko zaczyna ubywać ze stołu. Muszą zabijać dużo i szybko - to wiąże się z poprzednim punktem - jeśli deploymentem uda się ograniczyć straty w t1 smoków to jest dobrze, zwłaszcza jeśli mamy na tyle dużo DMG żeby się im odgryźć. Jedyny LOSE to właśnie sytuacja kiedy nie udało mi się szybko wyeliminować głównych zagrożeń które w połączeniu ze swoją mobilnością zestrzeliły wszystkie smoki z nieba (jak mi się wydaje w R4).

W przypadku smoków utrata 2-3 na początku gry już robi pewne problemy w późniejszym etapie gry (zwłaszcza przy mobilnym przeciwniku).

W sytuacji kiedy na stołach wciąż biegają 4 giganty i siłę armii liczy się tym, czy zdejmie giganta na turę, smoki cierpią rykoszetem, bo te same armie tłuką w nie tak samo mocno. 

Nie sa AŻ TAK wyporne. 3+ w obecnej mecie oznacza w praktyce połowienie DMG (większość unitów dysponuje rendem a wszystkiego nie załatwimy AoD + monsterowa meta i rampage...). Praktyczny brak warda sprawia, że o ile nie walczymy przy znacznikach (w części scenariuszy nie ma ich AŻ TAK dużo, w jednym w R1 nie ma ich wcale) to nie ma żadnej obrony przeciw mortalom latającym w dużej ilości po stołach (do tego jeszcze wymusza to granie na jednym z hostów).

Nieoceniony jest tutaj oczywiście MYSTICAL.

Czyste smoki mają ten sam problem co giganty - brak screena. Sanex rozwiązał to skinkami, kwestia otwarta czy to najlepsza opcja.

Plusy:

MO-BIL-NOŚĆ. W zasadzie nie da się uniknąć smoków, chyba, że gramy po przekątnej stołu (a i wtedy naprawdę niewiele miejsca zostaje). Smoki jeśli chcą, to dolecą. 

Kwestią otwartą jest to ile z nich doleci i czy na pewno chcą w niewielkiej liczbie wbijać się w środek armii przeciwnika. (tutaj duże znaczenie ma oczywiście teren i jego wykorzystanie w obronie przeciwnika.

Mobilność w R1 zmusza przeciwnika do szeregu trudnych decyzji. W późniejszych rundach bardzo pomaga przy kontroli stołu - wciąż - niewielką ilością modeli. 

Część graczy twierdzi, że tą grę wygrywa się w fazie ruchu, smoki wydają się to potwierdzać.

Ruch w hero zachomikowany na późniejsze rundy też potrafi zdziałać cuda - nie zawsze wykorzystanie go w T1 jest optymalne (zwłaszcza w kontekście szybkiego uczenia się graczy i bunkrowania połączonego z oddaniem INI smoków po wygranym rzucie przed grą). 

DMG output - są i będą gry gdzie smoki samymi mortalami będą zdejmować pół armii przeciwnika - ale na to liczyć nie można. 

DMG jaki biją w CC to jednak wciąż dużo - można się spierać, że fulmi biją lepiej, że jakieś unity też - ale tutaj to konglomerat kilku czynników wpływających na ich siłę, która zdecydowanie daje radę. Rozpędzona czwórka rozkręca w to w co wpada o ile ma na tyle miejsca.

Tak - miecze lepsze i tak, lance wciąż moim zdaniem mają rację bytu - dodatkowy rend się przydaje. 

Jednorazowa CA z run and charge - kocham całym serduchem, chociaż żal ściska kiedy CP topnieją jeszcze przed CC...

Ignor spelli - ależ mi to robiło dobrze. Highlight nastąpił kiedy mój generał na 5 ostatnich ranach samodzielnie wytankował 5 zeenczowych spelli zadających DMG pod rząd - odbił wszystkie, a kapitan czeskiego zespołu omal nie podał ręki. W innych grach ta zasada również była nieoceniona. 

Ignor sprawia, że mniej trzeba się bać rezygnacji z obrony w postaci maga.

Retreat i shoot lub szarża - to w połączeniu z ignorem spelli ugrało mi mecz na czecha. Związany w CC generał wyleciał z horrorów i z przerzutem szarży (CT z GH) wjechał na pełnej w Kairosa. W połączeniu z mirroshieldem to moim zdaniem dobry build. 


Inne uwagi:

1x4 vs 2x2 4 póki co wciąż mocna + rally i mina przeciwnika jak się uda chociaż jednego wrócić - bezcenne chociaż rzadkie w moim przypadku zjawisko. 

Kiedy można - korzystać z cover - darmowe +1 sv? Biorę gdzie się da skoro mogę - a mogę. 

Do rozważenia zdecydowanie zmiana hosta na ten uniemożliwiający rampage (w drugiej kolejności re-roll jednej kości na szarży).

Niezbyt zaskakująco - armia wybacza wiele, zarówno błędów jak i słabych, niestatystycznych rzutów - oba mi się przydarzyły, zwłaszcza w ostatniej grze na luminethy (Zmęczenie też swoje zrobiło).


Podsumowując - w moim przekonaniu armia nie jest OP (biorąc poprawkę na turniejową metę, dobrzy gracze z silnymi rozpiskami spokojnie nawiązują walkę i są w stanie ugrać - proces będzie jak zwykle postępował - meta i gracze się dostosują. 

Piszę to z perspektywy jednego turnieju drużynowego i kilku(nastu) gier testowych przed nim, z naciskiem na to, że nie rozważałem do tej pory wkładek w postaci allies.

PS. smoki jako uzupełnienie Cities, na Tempest Eye mogą być hitem (o ile w Living City wciąż lepsze Fulmi). 


No i to by było na tyle - niby opus magnum tego bloga nastąpiło w tekście o gigantach (ależ on się źle zestarzał i świadczy o tym jak bardzo zmienia się meta w tej grze ;) ) i miałem już nic nie dodawać ale ponieważ nie chciało mi się dzielić tekstu na wiadomości i wklejać na popularne discordy to ...czemu nie tu ;) 

Nie przyzwyczajać mi się tu tylko!

Historyczne - "Do następnego"!

W.




Warhammer Age of Sigmar | AoS DMP 2019

Cześć,

Well... zamilkło na bardzo długo, jeszcze w zeszłym miesiącu ale nie oznacza o, że nic się u nas nie działo.
Przede wszystkim zajęci byliśmy przygotowaniami do aosowych Drużynowych Mistrzostw Polski które to mistrzostwa odbyły się w miniony (15-16.06.2019) weekend w Chorzowie.


Wydarzenie organizował - podobnie jak w zeszłym roku - Szybki Szpil, odbywało się w tym samym co ubiegłym roku miejscu i na bardzo podobnych zasadach (w największym skrócie - Rule Pack do pobrania >> TUTAJ << 

Udało się pobić rekord frekwencji - na turniej dojechało piętnaście zgłoszonych wcześniej drużyn (w porównaniu z 2018 rokiem wzrost o jedną drużynę jak wskazuje Warscore).
Wszystkie listy armii drużyn uczestniczących w turnieju znajdziecie >> TUTAJ <<
Trzeba przyznać, że "Na tym poziomie nie ma słabych przeciwników ;)" Większość rozpisek była zdecydowanie z tych "mocnych" i "znanych", zdecydowanie mniej czysto "zabawowych" ale i niczego innego nie można się było raczej spodziewać.
Z podziałem na frakcje wyglądało to tak:

Stormcaści, programowo już wskakują na pierwsze miejsce pod względem ilości. W przypadku turnieju drużynowego nie dziwi to wcale - ta frakcja jest dość elastyczna, można na niej złożyć armie które mogą kontrować wybrane rozpiski przeciwników, do tego duża dostępność modeli i wynikająca stąd spora ilość graczy. 
DoK, Skaventide, FeC, LoN w zasadzie pokrywają się - znów - z topką najsilniejszych według rankingów światowych - frakcji więc ich obecność na DMP w takiej liczbie nie zaskakuje. Od średniej na pewno odbija Khorne (głównie dzięki drużynom z Krakowa - w każdej znalazła się jedna armia boga krwi).
Sylvaneci którzy wciąż czekają na oficjalną premierę swojego Battletome zjawili się licznie na swój "ostatni marsz" pod zasady "starego" Battletome. 
Tradycyjnie - mało Destrukcji (ale za to ta która się pojawiła radziła sobie całkiem-całkiem), jeszcze mniej innych, mniej topowych armii.

Wspominałem już o Krakowie prawda? Nie mogę w tym miejscu nie napisać o tym jak bardzo się cieszę, że udało nam się, jako małemu, krakowskiemu środowisku AoSa, wystawić aż TRZY drużyny na te mistrzostwa. 

Nasze "community" może i niewielkie ale ostatnimi czasy mocno nabrało rozpędu dzięki nowym graczom którzy wnoszą entuzjazm i "świeże spojrzenie" na granie. Miks doświadczonych i nowych graczy turniejowych zaowocował trzema krakowskimi ekipami występującymi pod wspólnymi barwami Well of Eternity i Vanheim.pl - DZIĘKI RAZ JESZCZE WSZYSTKIM!

Dla porządku również - wrzucam rozpiski wszystkich "naszych" drużyn: 


Mam nadzieję, że to nie nasze ostatnie słowo i na kolejne "mastery" będziemy jeździć już w nowym sezonie w "nieco" większym gronie ;) (a i pomysł "mastera" w KRK z rosnącym gronem graczy lokalnych staje się bardziej realny). 

Słów kilka o przygotowaniach "naszego" zespołu (Well of Eternity). 
Przygotowań w zasadzie nie było xD - analizy innych zespołów nie było, statystyk, pomysłu na parowanie nie było, rozważań nad tym kto powinien pojechać jaką armią i dlaczego akurat pojechał taką nie było, rozpoznania agend, przygotowania ich pod konkretne scenariusze i armie nie było....
W skrócie - nie było niczego co w ubiegłym roku zajęło nam przed DMP sporo czasu.  Naszym pomysłem był brak pomysłu i chęć pojechania tym, czym akurat każdy czuł się najpewniej stad taki a nie inny dobór armii w drużynie (który ciężko nazwać optymalnym i w którym próżno szukać szczególnie topowych w chwili obecnej rozpisek).  

Po namyśle stwierdzam, że pojechaliśmy totalnie nieprzygotowani i co za tym idzie nasz wynik (Z BITEW) jest w zasadzie zgodny z tym czego mogliśmy się spodziewać. 
Zakładaliśmy, że Booxi z najstabilniejszą (jak się wydawało) armią wyjdzie z turnieju 4-1 a ja z Uncjuszem jako bardziej "wrażliwe" armie/paringi wyjdziemy 3-2 co powinno pozwolić nam powalczyć o Top 3-5.
Od realizacji tego planu byliśmy o kilkanaście jedynek które Booxi wykulał w drugim meczu w kluczowych rzutach które zaowocowały przegraną bitwy, w konsekwencji zaś meczu. Co za tym idzie - z pewnością nie możemy uznać, że nam "nie poszło", nie wiem jak chłopaki (ale mam wrażenie, że mają podobnie) ale ja byłem więcej niż zadowolony ze swoich gier, Patrycjusz spisał się po raz kolejny jako kapitan i "ten od parowania" bo jak się wydaje parowania mieliśmy bezbłędne (czyli tam gdzie chcieliśmy tam przegrywaliśmy ;) ). Nie pykło po prostu w jednym-dwóch kluczowych momentach co przy takim przygotowaniu do turnieju i tak silnych przeciwnikach nie mogło się odbić na końcowym rezultacie.  
Ostatecznie wyszliśmy Booxi 3-2, Patrycjusz 3-2, Voy 3-2. 9 wygranych na 15 bitew uważam za solidny występ (zwłaszcza w kontekście braku jakichkolwiek przygotowań ;) ). 

Słów kilka o samym turnieju i jego przebiegu.

Graliśmy kolejno:
vs Północne Truskawki
(W) Booxi: Fyreslayers vs Dok
(W) Voy: Khorne vs Slaanesh w Shifting Objectives
(W) Uncjusz: Skaventide vs Nighthaunt

vs Słowiański Wiatr
(L) Fyreslayers vs Idoneth Deepkin
(L) Khorne vs Sylvaneth w Duality of Death
(W) Skvanetide vs  ScE

vs Wałki Przeciwpowodziowe
(L) Fyreslayers vs LoN
(W) Khorne vs FeC w Starstrike
(L) Skaventide vs Skaventide

vs Warsaw Vas Musicorum
(W) Fyreslayers vs DoK
(L) Khorne vs LoN w Three Places of Power
(W) Skaventide vs ScE

vs Nowobierunioki
(W) Fyreslayers vs Tzeentch
(W) Khorne vs ScE w Border War
(L) Skaventide vs FeC

*w razie gdybyście chcieli dowiedzieć się czegoś konkretnego o poszczególnych bitwach - piszcie do nas na priv - >> TUTAJ <<

Nie podejmę się uzupełnienia scenariuszy które grali chłopaki bo cały czas myli mi się kolejność - w razie "W" uzupełnię później. 
Moje bitwy w skrócie - dwa LOSE to: Bitwa z one-drop Sylvaneth Durthu/Alarielle w scenariuszu w którym punktują tylko bohaterowie to auto-lose dla mnie (wkalkulowany ale tutaj niestety "nie pykło" u Boxiego również) więc grałem tylko na Agendy. Drugi to przegrana z Nagashem na drugim scenariuszu w którym punktują bohaterowie (dziwnym nie jest...). Walczyłem, szarpałem ale bez wiary. W zasadzie również - wkalkulowany LOSE ale tym razem wszystko poszło zgodnie z planem i chłopaki ugrali swoje paringi. 
Trzy Win to kolejno: vs Slaanesh. Mieszane uczucia - z jednej strony wiem, że jestem w stanie wyzerować każdą armię Slaanesha dzięki "oddawaniu po śmierci" Blood Warriorów (co niweluje trochę Locus Slaanesha (na 2+ od KoSów przeciwnik bije jako ostatni), z drugiej moje jednostki składają się z modeli o 2+ ranach czyli jestem prawdziwą kopalnią Depravity Points. Tak czy siak - szybka bitwa w której w 2 rundzie przeciwnikowi zostało na stole 4-5 modeli tylko po to by pod koniec bitwy było na nim znów 30-kilka ;). Odparowanie 60 demonetek w jedną rundę zabolało jednak tak, że przeciwnik nie zdążył już nadrobić punktów przywołanymi w kolejnych rundach.

Drugi Win vs FeC. Tu szczęscie się uśmiechnęło do mnie bo po trzech godzinach bitwy wszystko rozstrzygnął jeden rzut na szarżę 9+rr. Doszarżowałem - wygrałem, nie doszarżowem - przegrałem. Doszarżowałem. FeC są zawsze trudnym przeciwnikiem, mobilne, z mocno OP Terrogheistami i summoningiem który sprawia, że zazwyczaj gra się vs 2300-2600 punktów. Ignorowałem smoki/Tgheisty i grałem tylko pod znaczniki, Adam niestety też postanowił tym razem maksymalnie długo ignorować mój główny blob wojowników i przez to w zasadzie niewiele podziałali w tej bitwie. Wojna manewrowa, kontrola stołu, blokowanie i przejmowanie znaczników trwały przez 3h i pomimo mojej znacznej przewagi w połowie gry (20-kilka punktów do 2) Adam był o dosłownie włos i 9" od zwycięstwa. Szacun. 
Trzeci Win vs ScE na 4 balistach, 10 Evo i 4 Fulmi z Gavrim to w zasadzie bajka o tyjm jak wojownicy w pierwszej rundzie wpadli w 4 balisty przeciwnika, przejęli jego znacznik (w Border War) i nie oddali go już do końca bitwy. Trzeba też przyznać, że w tej bitwie przeciwnikowi rzuty nie szły tak bardzo jak Booxiemu w drugiej bitwie. Połączenie szarży i rzutów nie mogło skończyć się inaczej jak tylko stołem dla mnie. 


To kolejny turniej który gram Khornem, drugi w niezmienionej formie rozpiski która wydaje się sprawdzać. Khorn jest mocnym Mid-Tierem moim zdaniem i w tym zestawieniu którym gram spokojnie wystarcza na 3-2 w porywach nawet do 4-1 na masterach. 
Na szybko jak to działa? - CA z Goretide (Bieg 6"+ możliwość szarży, wsparta Bloodstokerem i artefaktem z +1 run/charge) daje opcję szybkiego przemieszczenia 30 Blood Warriorów tam gdzie chcę aby się znaleźli. Prieści z +1 to hit, +1 to save dają im sporo wartości a sami BW odbijają mortale na "6" to save i atakują po tym jak któryś zginie. 
W armii mam jeszcze 1x10 i 1x5 Blood Warriorów - zdziwilibyście się ile dają takie małe oddziały. kontrola stołu, dobicie ciał na znacznik, odbicie go, zasłonięcie się.... Są uniwersalni, wytrzymali i zatrzymają "szarżę lekkiej brygady".
Szybcy i szybko ginący Bloodreaverzy to idealne mięso na szybkie zajęcie znaczników, zascreenowanie, kontrolowanie stołu i wreszcie źródło Blood Tithe.
Skullreaperzy - idealny oddział który nawet puszczony samopas da sobie radę. Trochę ich nie doceniałem ale zmieniłem zdaniem po kilkunastu grach. Dajcie im szansę - ich potencjał mortali i duża ilość ataków sprawiają, że nie musisz się martwić o buffy dla nich. Moga wyjść poza bańki bohaterów i dalej nie tracą wiele. Wytrzymali (4+, 3 rany), odporni na Battleshock... Czego chcieć więcej. 
Wszystko na Batalionie który na Blood Warriorach i Skullrepeaperach pozwala zmniejszyć renda z którym przeciwnik w nich bije o jeden. TO jest mocne ;) 

Słabe strony - brak strzelania (czyli żeby zdjąć coś za linią wroga zostają mi tylko Prieści z 16" na 4+ D6 mortali), brak jakiejkolwiek osłony przed mortalami, brak renda (w całej armii mają go bohaterowie i...Bloodreaversi), słabi i mało mobilni bohaterowie - bardzo ciężko wygrać tą armią scenariusz w którym punktują właśnie bohaterowie... Słaby w porównaniu do innych bogów chaosu i w ogóle innych frakcyjnych przywoływań system summoningu. 

BTW. Jak zwykle - najczęściej przywoływałem 5-10 Bloodletterów, Heraldów, PSY (wygrały 3 bitwę... ;) ). Z abilitek - nie użyłem ANI RAZ walki w Hero phase, najczęściej DP-ki szły na Auto-unbind.
O dziwo - jestem w sytuacji w której nie zamierzam dokonywać jakiegoś przemeblowania w rozpisce - mam ją ograną, znam jej mocne i słabe strony i uważam za skończoną w takiej formie w jakiej jest (co nie znaczy, że za miesiąc nie zagram na 120 Bloodreaversach żeby sprawdzić co da się nimi zrobić ;) )

Co dla mnie (i całego naszego zespołu) najważniejsze - wszystkie nasze bitwy przebiegały w naprawdę fajnej, towarzyskiej atmosferze. Nie było kontrowersji, nie było spin, to był naprawdę dobrze spędzony czas, a to zdaje się ;) w tym hobby najważniejsze. 
Turniej przebiegał sprawnie, serio - widać, że chłopaki ze Szpila wiedzą jak sterować biegiem wydarzeń - koniec bitew, wyniki, rozpoczęcie kolejnych bitew. Dobrze rozplanowana przerwa obiadowa, BARDZO SMACZNE (jak dla mnie ;) ) jedzenie - No muszka nie siada.  W miłej atmosferze After czyli obowiązkowy punkt programu - Naprawdę super, polecam każdemu graczowi udział w takiej imprezie - lepszej okazji do pogrania kilku fajnych gier, poznania sporej ilości podobnych sobie "fascynatów" figurków nie będzie :)

Ja tam bawiłem się świetnie... gdzieś tak do końca ostatniej bitwy.

I teraz będzie ten fragment tekstu który mam nadzieję nie spowoduje szczególnie mocnej gównoburzy, z resztą to mój (Wojtek) jedyny komentarz dotyczący organizacji sędziowania i punktowania na DMP19, więcej nie zamierzam do niego wracać w dyskusjach i wpisach (i podkreślam to raz jeszcze, że jest to MOJE odczucie i MOJE zdanie).
Podkreślam tez, że nie mam żadnych zastrzeżeń do ostatecznych wyników - są poprawne i właściwe. Ich jedyną wadą jest to, że są policzone według moim zdaniem niewłaściwego systemu punktacji który wypaczył rzeczywisty wynik (i o ile w naszym przypadku zmiany były mniej lub bardziej kosmetyczne to w przypadku innych drużyn mogły zaważyć na konkretnym wyniku). 


Sędziowanie a raczej organizacja sędziówki na tegorocznych DMP było zwyczajnie słabe, jak się okazało słabym punktem był również system punktacji i nad tymi elementami trzeba mocno popracować moim zdaniem aby już związane z nimi sytuacje nigdy nie miały miejsca na turnieju "rangi master".
Oczywiście jestem gotowy na odbicie piłeczki w moją stronę w stylu "Rozwiń tabelę, Well na czele to go dupa piecze" ale mimo to - pozostanę przy swoim:
Sposób punktowania, parowania i sędziowania był niedopracowany, chaotyczny i wyraźnie się nie sprawdził.
Do konkretów. 
  1. Obsługa Warscore i Warscore jako system. Ja wiem, że ten system/appka ma swoje fochy i "żyje własnym życiem" ale jeśli w czasie trwania turnieju bezustannie pojawiają się "Poprawione wersje" wyników, paringów, "duble" paringów na kolejną rundę zaciemniające cały obraz parowania i punktowania to nie jest dobrze i może warto zastanowić się albo nad zmianą systemu/appki albo nad lepszym przygotowaniem się do jego obsługi w czasie trwania wydarzenia bo taki obraz obsługi programu mielącego wyniki turniejowe nie buduje zaufania do wiarygodności wypluwanych przez niego wyników. Ogólnie prezentacja wyników to trochę za dużo chaosu jak na mój uporządkowany i lubiący przejrzyste tabelki świat. Przy okazji - może jakiś tutorial jak czytać wyniki, czym są capped, czym są uncapped, co na nie wpływa, zawieszony na stronie ligi, stronie wydarzenia (wiem, była wzmianka w Rule Packu)? Wyniki i "poprawki" o których piszę możecie znaleźć >> TUTAJ << (tak jest - Well na 8 miejscu ;) ). Zdaję sobie sprawę, ze sporo zamieszania wynikało z:
  2. Nieparzystej liczby drużyn co wymusiło wprowadzenia instytucji "BAYa" (a potem już poszło z górki). Tutaj dwie drogi przed nami - albo sztywny capping miejsc na "masterach"  w parzystej ilości albo bardzo mocne dopracowanie i sformalizowanie "BAYa" o którym poniżej:
  3. BAY dla gospodarzy w pierwszej rundzie przyznany z tego co zrozumiałem bez losowania. Słabo, nawet jeśli bierze się pod uwagę, że "Gospodarze wzięli, żeby dać pograć innym". Po pierwsze - wiedząc, że BAY z automatu daje MAX możliwych do ugrania punktów (w skrócie trzy maski do przodu w CAP/UNCAP), to chętnie też bym go przyjął, zwłaszcza w perspektywie dwóch kolejnych gier granych w dusznej, gorącej sali (której przy temp. na polu nie dało się nijak schłodzić i doskonale to rozumiem przy okazji dziękując organizatorom za każda próbę minimalnego chociaż zmniejszenia zaduchu i gorąca). Przyjąłbym go również w ostatniej rundzie bo na drugi dzień wracam do korpo-mordoru i 3,5 h więcej czasu na regeneracje po grze w trudnych warunkach jest na wagę złota (i 3 masek do przodu w turnieju).
  4. BAY liczony jako MAX punktów w kolejnych rundach nie sprawdził się moim zdaniem w tym roku kompletnie i doprowadził do dziwnych sytuacji przy końcowych wynikach (na co wpływ miał również sposób punktowania turnieju i nałożone widełki min-max za rozegrane mecze). IMO, bierzmy przykład z innych - daleko nie szukać 40k. OGÓLNIE WSZYSTKO BYLE NIE MAX za Baya w rundzie innej niż pierwsza.
  5. BAY za wcześniejszy wyjazd z imprezy liczony jako MAX w ostatniej rundzie turnieju. Ja wiem, że to "ludzkie", że skoro ktoś ma daleko do domu, na drugi dzień orze w korpo albo na innej robocie to skoro i tak gra o złote gacie w środku stawki to woli pojechać do domu i jakieś tam punkty dostać ale znów - MAX w ostatniej, 5 rundzie (to nie JAKIEŚ punkty, to kupa punktów) i przy okazji rozmontowanie jeszcze bardziej i tak szwankującego (przez nieparzystą ilość drużyn) mechanizmu parowania nie było najlepszym rozwiązaniem (podobnie było w ubiegłym roku). Czyli znów wracamy do wartości BAY.
  6. Punktacja turniejowa z założonym min-maxem na które nałożył się Bay i wynikającego z tego oraz nakładające się problemy z parowaniem. W skrócie po co dogrywać trzecią bitwę w meczu skoro wynik dwóch w praktyce definiuje jego wynik przy 21-39?
  7. Modelarka - o tym była już mowa w tamtym troku i w sumie jest o tym mowa od lat w każdym systemie. Moja propozycja - MODELARKA awansuje w hierarchii i staje się jedną z wizytówek turnieju. Gracze na 30 min przed pierwszą bitwą prezentują swoje armie na stołach, wjeżdżają flesze, fotki i video które w chwilę potem lądują na streamie/fb/twitchu. Większość armii jest fajnie pomalowana i dobrze się nimi pochwalić a przy okazji mamy okazje ocenić modelarkę i porozmawiać na spokojnie z "właścicielem" (nie w czasie gry), oceniając rzeczywiście WYSIWYG, przygotowanie armii PRZED turniejem do tego turnieju (czy podstawki się zgadzają, czy poszczególne elementy punktacji za modelarkę są spełnione itp. itd.). Wilk syty, owca cała i nie ma problemu z tym, że ktoś pierwszą bitwę grał jeszcze (albo nie) na szarych modelach ale już ostatnią na pomalowanych więc full za modelarkę. Czemu to ważne? Bo ja lubię uczciwie - jeśli ja maluję do 3 w nocy figsy żeby zdążyć i się STARAM to chcę być za to gratyfikowany, jeśli ktoś tego nie robi bo "domaluję se w przerwie" to nie chcę żeby był za takie podejście gratyfikowany. PS. #TakByłoNieZmyślam (a nawet gorzej ale miało nie być gównoburzy).
Tak to wygląda z mojej perspektywy. Takie niedociągnięcia wyłapałem - a nie było to trudne i tak je odebrałem i zrozumiałem - jeśli coś przeoczyłem lub o czymś nie wiem i w rzeczywistości wszystko było "cycuś-glancuś" to zapraszam do dyskusji. 

Żeby jednak nie kończyć dziegciem solą i popiołem. 
Cały weekend był przede wszystkim wypełniony graniem. A granie w figurki jest fajne. A jeszcze fajniejsze na dużych turniejach. A już całkiem super jak gra się z takimi ludźmi z jakimi my mieliśmy przyjemność grać w ten weekend - POLECAM jeszcze raz każdemu kto się waha, aby spróbował wybrać się na turniej Age of Sigmar :)

Na koniec jeszcze - moje osobiste podziękowania dla organizatorów - sorry, musiałem swoje "ALE" gdzieś przelać na klawiaturę bo trochę jednak mi się zrobiło dziwnie patrząc w tabelę (przy czym dziwnie to delikatne określenie). Nie miejcie za złe, bo to raczej w celu i z nadzieją dyskusji która doprowadzi do zmian na lepsze.
Szacun za to, że Wam się chce, że nie gramy na gołych blatach z dykty i kartkach z napisem "wzgórze" i "las" i za wszystkie te rzeczy których normalnie na turnieju się nie dostrzega a które wymagają kupy pracy. 
Zapewne do zobaczenia na kolejnych DMP a tymczasem dzięki i do następnego!
W.

PS. Zdjęcia z wydarzenia są dostępne ... w wydarzeniu na FB >> TUTAJ <<


Warhammer Age of Sigmar | Bitwy Trzech Złotych Maczet

Cześć,

Z powodu wszelkich zmian które nadchodzą w ramach nowej edycji, zdecydowaliśmy się, że zamiast opisywać wszystkie bitwy z minionego DMP przedstawimy wam tylko te, które uznaliśmy za najciekawsze w całym turnieju. Przy okazji poskutkowało to zapoczątkowaniem nowej tradycji i przekazaniem naszym przeciwnikom symbolicznej, krakowskiej maczetki (wprost pod żeberko).


Dlaczego tylko trzy bitwy? Ano dlatego, że Batrepy w naszym przekonaniu powinny służyć wyciąganiu wniosków i ulepszaniu schematów w jakich się gra na przyszłość, a o jakiej przyszłości może być mowa w tym przypadku kiedy już za dwa tygodnie będziemy grać w kompletnie nową grą znaną jako AoS2.0?

W moim (Voy) przypadku, bitwa o "Złotą Maczetę" rozegrała się w drugim meczu turnieju w którym zmierzyłem się z armią Legion of Night prowadzoną przez znanego generała: "Szarego".

Armia Szarego:
Prince Vhordrai (Amethystine Pinions)
Vampire Lord on Zombie Dragon (Sword, Shield, Chalice, Shard of Night, Vile Transference)
5 x Dire Wolves
5 x Dire Wolves
5 x Dire Wolves
2 x Morghast Harbingers (Spirit Halberds)
1 x Corpse Cart (Unholy Lodstone)
Terrorgheist
Terrorgheist

W skrócie - Monster Mash Death który jednak trafiłem w najlepszym możliwym scenariuszu - Battle for the Pass. Wiedziałem bardzo dobrze, że armia ta ma potencjał na zjedzenie mojej w ciągu dwóch rund CC ale wiedziałem również, że smoki w death są strasznie nierówne - mogą w jednej rundzie CC dokonać cudów by w kolejnej nie ubić nawet 5 goblinów. Największą bolączką jest tutaj trafianie przez smoki na 4+ (z ich głównych ataków - a więc paszcza i szpony). Do tego smoki stoją na dużych podstawkach co znacznie utrudnia manewrowanie nimi i ustawianie ich w najoptymalniejszych miejscach pola bitwy.
Do tego scenariusz - Battle for the Pass gdzie znaczników jest sporo i są rozrzucone po całym polu bitwy, wiedziałem więc, że nieliczna armia Death będzie miała spory problem z utrzymaniem znaczników.

Ok., skończyłem się rozstawiać jako pierwszy, przeciwnik zostawił poza stołem oba Terrorgheisty i Harbingerów.
Miałem inicjatywę w pierwszej rundzie dzięki czemu - jak zwykle grając Changehostem (co opisywałem już >> TUTAJ >> ) przesunąłem do przodu oddziały Pink Horrorów oraz Wronę (którą podmieniłem z Changelingiem). Moim głównym celem w fazie hero były najliczniejsze oddziały przeciwnika które mogły kontrolować znaczniki. Faza magii oraz ostrzału były umiarkowanie skuteczne - wybiłem do nogi dwa oddziały psów oraz zdjąłem Corpse Cart (podkreślam do nogi bowiem z psami jest tak, że jeśli zostawi się chociaż jednego - istnieje spora szansa na to, ze wszystkie wrócą trzeba więc zabić wszystkie aby nie zmarnować całości wysiłku).
Na obu flankach przejąłem znaczniki graniczne (na jednej 10 pinkami na drugiej 10 brimkami), schowałem co cenniejsze modele za screenem z horrorów (przede wszystkim wronę której nie wycofałem aż tak daleko jak mogłem - chodziło o możliwość strzelania nią do Dire Wolfów).
Ogólnie byłem zadowolony - na stole stały jedne psy i dwa smoki której całkowicie zignorowałem.

Przeciwnik w pierwszej turze zboostował oba smoki tak jak się tylko dało, podleciał nimi do przodu (Vhordrai w centrum, generyczny smok na flance w kierunku na brimki). Na koniec Movement Phase na flance z wroną pojawiły się jeszcze dwa Morghasty - było pewne, że będą próbowały przedrzeć się do Wrony. Wszystkie szarże wyszły - VLoZD wpadł w brimki, Vhordrai w screenujące pinki a Harbingerzy... w screenujące pinki ;). Tu okazało się jednak, że popełniłem błąd i wronę ustawiłem za blisko screena dzięki czemu jeden harbinger sięgnął halabardą do wrony i zadał jej trzy obrażenia. Brimki rzecz jasna wyparowały, harbinger nie zabił ani jednego horrora a Vhordrai dość mocno pokiereszował pinki na środku stołu (plus jego 6 mortali w fazie shootingu - bolało, jego z kolei zabolały Skyfires który odpaliły się przed wszystkim innym w okolicy dzięki czemu mogły przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy - połowa ran na smoku to sporoooo)

Druga runda okazała się decydująca - Death nie dało rady przebić się przez dzielące się screeny horrorów i chociaż straciłem po drodze Changelinga i jeden unit pinków (oraz połowę Skyfires) to na koniec Vhordrai stał już mocno osłabiony, podobnie Harbingerzy z których jeden został na jednej ranie.

W kolejnych etapach gry spokojnie dobijałem z magii i strzelania najpierw Vhordraia, następnie (i właściwie jednocześnie VLoZDa i Harbingerów). W tym samym czasie mniej więcej na stole pojawił się jeden Terrorgheist który krzyknął ale niewiele zrobił demonom (Bravery 10) i spalił szarżę.

Mniej więcej w tym momencie gry dostrzegłem szansę na przełamanie - moja resztka Skyfires była na środku stołu i patrzyła przez puste pole bitwy na 5 Dire Wolves strzegące cały czas znacznika przeciwnika. Jedna szybka szarża wyczyściła ten znacznik, ja zapunktowałem 4 punkty i byłem już pewny, że nic złego tu się już nie stanie. Do końca bitwy trwało już tylko safari na Terrorgheisty z których jeden padł a w drugiego biła CAŁA MOJA ARMIA (w fazie magii, strzału i CC) przez bite dwie rundy... zostawiając go na (chyba) jednej, ostatniej ranie (i pozbawiając mnie 300 KP).

Czytając opis bitwy zapewne nie znajdujecie w nim nic szczególnie porywającego, obyło się bez błyskotliwych szarż a wynik można było z dość dużym prawdopodobieństwem określić już w momencie kiedy ściągnąłem ponad połowę modeli armii przeciwnika w pierwszej rundzie.
Nasuwa się więc pytanie - czemu akurat ta bitwa i "Szary" jako mój przeciwnik "Złotej Maczety".


Ano dlatego, że klimat jaki panował przy stole podczas tej gry był absolutnie nieturniejowy. Graliśmy na całkowitym luzie z ciągłym uśmiechem i żartami na prawo i lewo. Ten klimat i ta bitwa to jeden z najjaśniejszych jeśli nie najjaśniejszy moment pierwszego dnia turnieju i zdecydowanie coś dlaczego warto się stawiać na takie wydarzenia. Każdemu życzę przeciwnika podchodzącego w taki sposób do gry w jaki robi to "Szary"(którego serdecznie, jeszcze raz pozdrawiam).

W suchych faktach można opisać tą bitwę tak:
  • DEATH nie był optymalnie złożony, dostał zły paring i jeszcze gorszy scenariusz (Terrorgheisty niewiele mi mogły zrobić z moim bravery, scenariusz wymagał podzielenia sił na kilka znaczników a do tego nawała mortali musiała zaboleć DEATH).
  • Wygrałem skupiając się na scenariuszu. Zamiast bić po dużych smokach biłem po psach - one mogły punktować na znacznikach, smoki nie mogły zrobić AŻ TAKIEJ przewagi (tym bardziej, że moje horrory się dzieliły).
  • Gra ze śmiercią wymaga specyficznego podejścia - trzeba zerować unity które się bierze na cel bo "niedokończone" mogą wrócić (jak psy) albo się uleczyć (jak VLoZD czy Vhordrai dzięki "pucharkowi" leczącemu D6 ran + leczenie co turę rany jeśli kogoś zabiją w CC). Koncentracja ostrzału na jednym celu zazwyczaj pozwala go wyeliminować. 
  • MVP - Skyfires (jednak) które najpierw dość mocno poszatkowały Vhordaria a potem przejęły kluczowy znacznik. 
  • Kupa Śmiechu bitwy - Harbingerzy którzy toczyli nader wyrównany pojedynek w CC z ... horrorami. 
 Raz jeszcze jednak - nie o suche fakty się tu rozchodzi a o atmosferę w której ta bitwa była toczona.


Druga Złota Maczeta powędrowała do Przemka Wolskiego z którym "Bitwę Turnieju" stoczył Booxi. Wedle jego relacji wyglądało to mniej więcej tak ;)

Bitwa trzecia (Trzeci mecz - przyp. Voy) Booxi vs Przemek Wolski. Na wstępie pragnę zaznaczyć, że to złożenie armii nurgle miałem najlepiej ograne chyba ze wszystkich armii AOS z powodu niezliczonych sparingów z naszym teamowyn awokado- Patrycjuszem. Zagralismy scenariusz scorched earth. Z racji iż Przemek jest dobrymi graczem, nie zdecydowałem się na zakopanie żadnego z oddziałów, ponieważ wiedziałem że nie zostawi mi on miejsca na to żeby się wykopać w dogodnej strategicznie pozycji. W związku z tym wszystkie unity vulkitow ustawiłem w pierwszym rzędzie, za nimi wszystkie oddziały hearthguardów. Generał Runeson schował się za jedynym dostępnym (na tej patelni) domkiem, podobnie jak Smither. Drugi Smither został ustawiony na drugim końcu stołu tak żeby nie stracić dwóch bohaterów jednocześnie. Przeciwnik na samym środku stołu ustawił dwudziestkę putridów szerokim frontem. Na prawej i lewej flance stanęły piątki putridów, i maruderzy. Rotigus wspierał prawą flankę przeciwnika, pozostali bohaterowie ustawili się z lewej. Wszyscy w zasięgach buffowania dużych unitów.

RUNDA 1 - Przeciwnik rozstawił się pierwszy, i oddał mi turę, czego tak naprawdę się spodziewałem gdyż ten kto pierwszy uderzy w tym starciu ciężarówek ma większe szanse. Zdałem misticala, zdecydowałem się, że nie odpalę żadnej runy gdyż i tak nie dojdzie do starcia w tej turze. Hearthguardzi z battalionu zbuffowali wszystkie unity Vulkitów, te na flankach dostały przerzuty woundów. Runeson odpalił swoją command abilitkę która robi najwięcej przeciwko armii opartej na putridach (przerzut woundów na wszystkie unity które mają wound 3+ Ruszyłem wszystkim do przodu przepisowe 4" Przemek w swojej turze zbuffowal sie i ruszył do przodu ale wciąż ostrożnie wyczuwaliśmy teren. Przeciwnik chciał na mnie zaszarżować ale wolał mnie wypuścić bo jeśli skrócę dystans odpalając runę do biegania nie będę mieć run do przerzutu hitów 1 lub dodatkowego renda. Napięcie było naprawdę konkretne wciąż nie był wiadomo kto kogo pierwszy weźmie na rogi.

RUNDA 2 -Wygrałem rzut o inicjatywę. Wziąłem pierwszą turę  zdałem misticale i odpaliłem runę do zwiększonego zasięgu toporów którą udało się zboostowac powodując dodatkowy efekt reroll 1 to hit. Szarża wciąż nie była pewna  Odpaliłem command abilitkę, zbuffowałem z Smiterów oddziały na flankach oraz wszystkie oddziały vulkitów dostały +1 save z batalionu hearthguardów. Starym krasnoludzkim zwyczajem wszystko ruszyło do przodu ile bozia dała, obrzuciłem 5 osobowe oddziały powodując niewielkie straty wolałem przyjąć na siebie szarżę tak by nie stracić dodatkowego save ( teraz miałem save +3 w combacie z powodu tarczy i buffów jeśli bym zaszarżował, spadam na 5) tak więc nie łyknąłem sprytnie zarzuconej przynęty :)  Przemek standardowo wrzucił na siebie wszystkie buffy i ruszył do przodu. Nie udało mu się zaszarżować żadnym oddziałem, ale magia poczyniła drobne straty w moich oddziałach i raniła bohaterów. Przemek okopał się naprawdę mocno na środku stołu i dał mi do zrozumienia, że nie ma zamiaru pozwolić mi w jakikolwiek sposób dotrzeć poza zgniłą ścianę którą zbudował.

RUNDA 3 - Wygrywam rzut o inicjatywę. Miałem realną szanse na to by zaszarżować na 5 osobowe unity putridów na flankach jeśli by się to udało zamknąłbym szczęki i przez 2 kolejne tury starał się przebijać by zdobyć choć jeden skrajny znacznik. Jeśli ta wielka ściana na środku stołu mi nie odda. Serio to troszkę tak jakby bić się z walcem widząc od boku szarżujący na mnie kombajn. Tutaj muszę się przyznać, że fajka zaczęła mi mięknąć. Trzeba zaatakować, wyższa matematyka policzyła, że szanse na całkowitą przegraną są nikłe, a ja muszę to ugrać bo za każdym razem gdy patrze na Wojtka ten kiwa głową na nie, a Patrycjusz mega skupiony z miną tak zaciętą, że zacząłem żałować, że nie obejrzę jego bitwy. Skoro więc mam się bić z putridami trzeba zdecydować jaką runę odpalić. Z wszelkich testów jakie przeprowadziliśmy z Patrycjuszem wyszło, że najlepiej odpalać renda. I tutaj chyba pojawiło się błogosławieństwo samego Gotreka gdyż znowu rzuciłem 6 co daje bardzo mocne 3+ rend. Banan na morde i do przodu. Standardowa akcja z buffami, Hearthguardzi strzelają do Putridów (2x5 osobowe oddziały strzelają w piątkę po mojej lewej a 15 (niepełna) strzela w oddział po prawej. - Robię nic. czas na szarżę. Lecimy od lewej bo to od serduszka a to na nim mam naklejony symbol Vanaheim. Rzucam 5 i 2 - 7" to całkiem nieźle ale z doświadczenia wiem, że im więcej tym lepiej bo będę mógł otoczyć przeciwnika i wypłacić więcej ataków. 6" mi wystarczy więc tak czy siak będziemy się bić a warto zaryzykować wykorzystuję przerzut z trębacza - no i 1...  Dostawiam się, kilka mortali z tarcz idzie w Rotigusa o reszcie zapomniałem - trudno. Środkowy oddział nawet nie ma zasięgu na szarżę a ten na prawej flance zawodzi - szkoda, znów troszkę ścisnął mi się żołądek bo plan troszkę zaczął się sypać. Udało mi się zabić 3 z 5 putridów ( jeden już stał na 1 ranie po ostrzale) Przemek nie ma zamiaru bić się z wściekłymi krasnalami które biją z rendem 3+ i mają przerzuty wszystkich woundów na jego oddziały - to za dużo nawet jak na ten czołg. Buffuje się standardowo, bija mnie troszkę z czarów, które niewiele robią, zostawia przynęte żebym szarżował i stracił swoje buffy. Nie zamierza bić się z krasnalami. toczymy tylko 1 combat po lewej stronie, gdzie ja wbijam pojedyncze rany samemu tracąc 2 modele.

RUNDA 4 - Wojtek niestety przegrał podchodzi i z powagą lekarza który mówi że masz raka oznajmia: "Ugraj to" Tutaj moje zwieracze przeszły swoją największą próbę. jak to ugraj ? Pojechałem zbierać najcięższe paringi, Ten Nurgle to prawdziwy potwór a ja mam to ugrać. A w sumie to niech się dzieje co chce ale przyjechaliśmy tutaj po medal. Rzut o inicjatywę. WYGRYWAM i oddaję ją przeciwnikowi. Dlaczego? mój rend 3+ będzie trwał do mojej hero phase. Więc teraz to ja będę nakurwiać rify "Andrzeju Jak Ci na imię?" na nerwach Przemka. Niestety ten zachował zimną krew, zbuffował się i nie ruszył. rozegraliśmy tylko pojedynek na lewej flance. Zabiłem 1 putrida straciłem nic. Moja kolej. Miarka w łapę. Ile mam do znaczników ? Daleko. Ale w scenariuszu duże unity scorują automatycznie wszystko albo nic. Odpalam runę która pozwoli mi na dodatkowe 4" ruchu. niestety łajza nie dała się zboostować, czyżby szczęście mnie opuściło ? na lewej flance dzięki ruchom pile in jeden z moich wojowników został dość daleko wysunięty w kierunku znacznika. Mogę wybiec z walki ale muszę skończyć swój ruch 3" od przeciwnika tutaj przydało się kilka 3" miarek i kooperacja z Przemkiem - 13" tyle potrzebuję by dobiec do znacznika i go wypalić. Pot ścieka mi po plecach i zalewa oczy, a jaja po prostu po męsku się schowały. Ustalamy, rzut kością i Przemek idzie na fajkę. Potrzebuję 5+ 33% szans. Rzucam 3. Przemek idzie na fajkę a ja zostaję z niezrealizowanym zadaniem. Jedno spojrzenie na środek stołu sprawia że banan wraca na mój szpetny ryj znów moja seksowna 3" miareczka idzie w ruch i ustalamy, że jeśli zaszarżuję to jestem w stanie wypalić znacznik bo mój oddział ma 30 modeli a putridów zostało 17 ( obili się z damned i w strzelaniu spadło 2) szarżuję i już się ciesze, Przemek nieszczęśliwy ale coś jest nie tak. Gdzieś w trakcie gry znacznik się przesunął jakiś cal do przodu. Nie jestem w stanie go wypalić. Znów dostaję obślizgłą zgniłą macką w ryj niczym japonka z tentackle porn. No nic ostatnia szarża na prawej flance. Rzucam 11 sprawdzam zasięg od pierwszego miśka do znacznika - wg mnie starczy, ale nie jestem w stanie tego określić dokładnie, mam dość daleko. Zagryzam zęby serce bije mocniej, zamykam oczy i słyszę. - No teraz to już wypalisz.

Stoczyłem z Przemkiem wspaniały pojedynek. Nie było to jak zazwyczaj po prostu przesuwanie armii do przodu i ewentualne bardziej lub mniej rozsądne wybieranie targetów do jakiego przyzwyczaili mnie inni przeciwnicy o których wygranej wiedziałem już gdy połączyłem scenariusz z rozpiską. Tutaj obydwaj mieliśmy tak samo małe szanse. Jeden przetrzymywał drugiego. Ten pojedynek to była kwintesencja zdanie jakie napisał Adam przy ogłaszaniu turnieju - Pojedynek umysłów i kostek. Jeszcze raz bardzo dziękuję Przemkowi, chociaż uważam za nieuczciwy fakt iż postanowił odwrócić moją uwagę swoimi przekozackimi konwersjami. Pozdrawiam!


Trzecia Złota Maczeta również skończyła w rękach Liska, który dobił psychicznie Patrycjusza wystawiając trzecich KO tego dnia przeciwko niemu.

RUNDA 1 - Trafiliśmy na siebie w najciekawszym ze wszystkich scenariuszu (Knife to the hearth) co wymusiło ze strony przeciwnika niestandardowe wystawienie - uroki posiadania brain dead armii, nie ważne co się dzieje schemat gry mam zawsze taki sam :c - W statek poszli jedynie Endrinriggerzy z jednym khemikiem, cała reszta armii zbunkrowała się na pagórku koło którego spadł znacznik. Oczywiście byłoby za łatwo gdyby ten teren nie był Damed. I tak oto przyszła pora na to bym wybrał kto zaczyna. Z jednej strony mogłem odpalić buffy, podejść i przepchnąć rozgrywkę na połowę przeciwnika, ryzykując przy tym podwójną turę strzelania KO z +1 to hit a z drugiej przyjac desant baloniarzy na twarz i pozbyć się ich bez większego problemu oraz modlić się żeby skyhooki nie zabiły mi bohaterów zanim zdążą cokolwiek zrobić. Odpaliłem tryb IQ 200+ licząc jaka kara mnie spotka przy wyborze każdej z opcji. Po najcięższych 20 sekundach w moim życiu stwierdziłem "meh za trzeźwy na to jestem" i postanowiłem postawić wszystko na rzut o inicjatywę - +2 ruchu z kółka i wszyscy putridzi biegną do przodu a 10 z gutrotem wykopują się przy punkcie przeciwnika - oczywiście szarża nie wyszła. Lisek zbuffowal wszystko co sie tylko dało z dammed, Ironclad z nadzieniem spadł na mojej lewej flance - najbliżej mojego punktu jak mógł. Jego pierwszym celem było pozbycie się mniejszych jednostek putridów. Baloniarze zaszarżowali w 10 putridów, którzy samotnie bronili lewej flanki, ich utrata zmusiłaby mnie do cofania 20 i utratę jakiejkolwiek inicjatywy w grze, to ja musiałbym dostosowywać się do ruchów KO. Straty nie były najgorsze zginęło po 3/4 putridów z obu 10 i jak się oboje spodziewaliśmy wszystko zależało od rzutu o inicjatywę.

RUNDA 2 - Inicjatywa drugiej rundy, największy snow ball całego aosa - WYGRAŁEM - duży unit putridów musiał teraz jedyne co zrobić to rzucic dobrze na bieg i wykonać szarże na pkt przeciwnika i baloniarzy, którzy panoszyli się na lewej flance - 1 - jak zawsze w najważniejszym momencie musiałem rzucić 1 - przy okazji unit, ktory sie deepstrikowal rzucił 5... - cóż mi pozostało musiałem grać z tym co mam, 20 putridow rozciągnęła się jak tylko mogła by jednocześnie osłaniać mój punkt i być jak najbliżej jednostek wroga. Przyszła pora szarży, gutrot i jego podopieczni dobiegli, przyszła pora na duży unit, nie wierzyłem na nic bo potrzebowałem 9+ no ale co mi szkodziło rzucić -12 w tym momencie nie wiedziałem kto był bardziej zaskoczony ja czy mój przeciwnik. Ten rzut przesądził grę, kilku putridow dobiegło do endrinriggerów a reszta nacierała w stronę przeciwnika. W combat'cie Gutrot trochę pociorał skywardenów, putridzi wyzerowali jeden oddział arkanautów ale tych kilku putridów, którzy dobiegli do endrinriggerow odpaliło się jak dzicy i ściągnęli wszystkich.

W tym momencie gra była już dość jednostronna na moją korzyść. Co trzeba przyznać Lisek mimo moich końskich rzutów w tej turze nie stracił chęci do gry i do ostatniej chwili robił co tylko mógł by nie dać mi majora, ograniczyć ilość KP jakie zdobędę a samemu zdobyć ile tylko może, przez następne 2 tury wiązał moich putridów ironcladem i khemikiem w walce by ograniczyć moją mobilność. Dopiero podwójna tura z 4 a 5 pozwoliła mi uciec z walki i zaszarżować na resztki arkanautów i baloniarzy. Gra zakończyła się minorem dla mnie.

Moja gra wygląda mniej wydowiskowo niż gra Booxiego czy Wojtka, standardowy scenariusz, kto wygrał inicjatywę w 2 rundzie wygrywa grę a pozostałe rundy to tylko formalność i zbieranie KP. Jednak gra z Liskiem była jedną z przyjemniejszych i spokojniejszych jakie miałem do tej pory i nie chodzi mi tu, ze graliśmy bez "napinki" oboje wychodziliśmy z siebie aby wykonać najoptymalniejsze ruchy. Każda akcja (zwłaszcza te istotne) były wykonywane pod nadzorem obu stron, żadnych niejasności przy mierzeniu dystansu, ruchu, statystykach ataków. Wszystkie akcje i intencje były jasno przedstawiane a wszelkie pytania i wątpliwości były rozwiązywane bez interwencji sędziego przez proste podanie warscrolli tudzież wspólnego ponownego mierzenia bez żadnej agresji czy  wyrzutów z żadnej ze stron a jak widać udało nam sie dograć grę do 5 rundy co wcale nie jest takie proste. Chciałbym żeby wszystkie gry wyglądały tak jak nasza. Jeszcze raz dziękuje Liskowi za świetną grę i liczę, że jeszcze kiedyś na siebie trafimy.

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Tzeentch Changehost Army

Cześć,

Szczerze mówiąc nie sądziłem, że ta armia doczeka się momentu w którym ostatecznie ją sfotografuję i napiszę, że to... koniec.
Tzeentcha zacząłem zbierać trochę przypadkiem, trochę z potrzeby chwili jaką mieliśmy w naszym krakowskim środowisku (no i przy okazji, Tzeentch radził sobie świetnie na na naszym małym podwórku).
Poradził sobie całkiem dobrze na Mistrzostwach Śląska, radził sobie na kilku lokalnych turniejach aż wreszcie pojechał ze mną na DMP.
I tu okazało się, że na naszym krajowym podwórku tak złożony Changehost słabnie z miesiąca na miesiąc. W każdym praktycznie zespole była przynajmniej jedna kontrująca go armia (najczęściej Kharadrony albo szybka, odporna na mortale frakcja).
Nie zrozumcie mnie źle - armia jest tak mocna jak to opisałem >> TUTAJ <<
Sytuacja jednak zmieniła się nie do poznania i zapewne zmieni jeszcze bardziej po wejściu nowej edycji - z jednej strony ludzie nauczyli się kontrować changehosta, z drugiej pojawiło się sporo armii którym dobrze gra się z "zinczem".

Armia Tzeentcha jaką grałem była od samego początku zbierana i malowana wyłącznie z myślą o grze turniejowej. Do tego ze względu na notoryczny brak czasu malowana była żeby tylko spełnić wymagania modelarki na tych turniejach przez co jakość tego malowania odbiega znacznie od tego co mógłbym uznać za swój standardowy poziom. Najważniejsze jednak, że jest spójna, ma tez kilka jaśniejszych elementów (Lord of Change i Skyfires) których nie muszę się wstydzić.
Niestety - nie sądzę, żebym dalej ją rozwijał - stąd też ostateczna decyzja o sfotografowaniu jej w takim stanie i w takim składzie w jakim grałem nią ostatnio - na Drużynowych Mistrzostwach Polskich które w moim przekonaniu podważyły pozycję Tzeentcha jako "tej najmocniej przegiętej rozpiski".

W galerii znajdziecie zdjęcia modeli wchodzących w skład armii - również te starsze (LoC był malowany już spory kawał czasu temu). Zapraszam!


Warhammer Age of Sigmar | Enraged Dice - Podsumowanie DMP I


Cześć, 

Powoli dochodzimy do siebie po weekendowych Drużynowych Mistrzostwach Polski.  Materiału do analizy jest mnóstwo i na to potrzebujemy na pewno dużo więcej czasu.
Tymczasem jednak jest parę rzeczy którymi chcielibyśmy się podzielić już teraz.


TAK MAMY TRZECIE MIEJSCE I FANCY PIĘKNE LŚNIĄCE MEDALE Z NAPISEM ŻE MAMY TRZECIE MIEJSCE!
TRZECIE!
MIEJSCE!
NA DRUŻYNOWYCH MISTRZOSTWACH POLSKI !!! ;)

Przede wszystkim chcemy podziękować organizatorom turnieju – Adamowi i całemu Szybkiemu Szpilowi  bez których imprezy najzwyczajniej w świecie by nie było, co za tym idzie nie mielibyśmy ani Drużynowych Mistrzów, ani Wicemistrzów ani w ogóle żadnego dużego, ogólnopolskiego turnieju o randze „Mastera” od początku roku. Wysiłek organizacyjny nie poszedł na marne, pod kątem miejscówki, kwestii technicznych jak zwykle – najwyższy poziom. Poprzeczka zawieszona została bardzo wysoko i zanim podejmiemy się zorganizowania turnieju o podobnej wielkości z pewnością przeanalizujemy co i jak. 

Podziękowania należą się również naszym przeciwnikom. Za świetną atmosferę, której mam nadzieję nie zmąciły nieliczne incydenty . Sam nie jestem bez winy w tej kwestii i mam świadomość, że nie wszystko zrobiłem tak jak powinienem, mimo wszystko mam nadzieję, że nie zapamiętaliście nas źle. 

O sponsorach już trochę napisaliśmy:



Vanaheim zapewnił nam to co najważniejsze – bazę w której bez przeszkód mogliśmy rozwijać swoje raki – a wierzcie mi, że wytrzymać z nami pod jednym dachem więcej niż kilka godzin jest naprawdę ciężko. W dodatku wsparł nas koszulkami dzięki którym byliśmy chociaż trochę bardziej zunifikowani – Enraged Dice jako zespół będzie się na pewno rozwijał dalej, mamy nadzieję, że we współpracy właśnie z Vanaheimem. 


Pozostając w temacie koszulek – byłyby trochę smutniejsze (a konkretnie czarne z nadrukiem czarnego ;) ) gdyby nie wsparcie i pomoc Aleksander Mendyka którego magia stworzyła nasze logo i sprawiła, że zamiast wyglądać jak banda grabarzy przypominaliśmy ZESPÓŁ. DZIĘKI! 

Szajna Laser Cut będziecie pewnie kojarzyć z naszym nowym regionalnym znakiem rozpoznawczym – okolicznościowe maczetki-miarki przebijały momentami zainteresowaniem nas – nie mamy żalu, dobra maczeta to wszak w Krakowie podstawa. 


Podziękowania należą się tym którzy pośrednio i bezpośrednio pomagali nam w czasie przygotowań do turnieju a którzy rzadko kiedy są wymieniani. Ja na pewno mam za co dziękować losowi za wyrozumiałą żonę która wytrzymała „wzmożony cykl treningowy” męża wyjmującego dwa popołudnia każdego tygodnia przez ostatnie półtora miesiąca ;), inni członkowie zespołu na pewno mają tutaj też kilku kandydatów którym niniejszym dziękujemy.

Na koniec trzeba wspomnieć o akademii oraz „żyri” – nie wiem czy można dziękować sędziemu i czy to nie wywoła kolejnej gównoburzy połączonej ze stwierdzeniem że krakowskie maczety kupiły sędziego ale mimo wszystko – dzięki za trud niewdzięcznej pracy której oceny i tak będą złe ;)



Enraged Dice będzie się zapewne rozrastał ale zanim się rozrośnie i przy okazji pierwszego turnieju na którym się pojawiliśmy tak „Obrandowani” dobrze by się było przedstawić (jako "ojcowie założyciele" ;) wedle opisu pewnego NN ;).
PS. Proces rekrutacji rozpoczęty, szczegóły do wglądu dla zainteresowanych xD 

W kolejności występowania na zdjęciu od lewa do prawa...

VOY - Nikt nie wie po co i dlaczego taka ksywa, wszakże dla nas to przecież jest po prostu Tata. Najbardziej odpowiedzialny i spokojny członek zespołu. Pan Prezes Well of Eternity, rącza antylopka Sigmarowego combosa. To jego kuźnia wykuła największego raka tego systemu jakim jest Patrycjusz, ale cóż - tata chciał się bawić to musiał sobie wytresować przedszkole które będzie z nim przesuwało plastikowe ludki po stole. Skutecznie prowadzi program utrzymania reszty członków na poziomie umysłowym 4 latka tak by system nigdy nie umarł. Przez 90% czasu przygotowywań do turnieju testował Death tak by wyżyłować rozpiskę na maksa po czym w ostatni dzień przed wysłaniem rozpisek napisał: "Pier*ole to, biorę tzeentcha, nie będę tego truchła malować" . Podobno ma opiekować się resztą drużyny.

Booxi - Zanim nie poznał Wojtka i Patrycjusza wygrywał domowe gry a jego Ego szybko przerosło wszelkie wyobrażenia . Niestety gdy zderzył się z rzeczywistością przez pół roku był regularnie obijany przez wszelkiej maści turniejowe złożenia rozpisek reszty ekipy ED. Po takiej tresurze stwierdził, że lepiej latać z pindolem na wierzchu niż non stop przegrywać dlatego też zaczął ogrywać Fyreslayers. Niczym rzep psiego ogona doczepił się do reszty ekipy, a że nikt inny nie chciał jechać to drużyna go przyjęła. Prawdopodobnie najbardziej nieokrzesany 4 latek jakiego spotkacie, widząc kobietę zawsze krzyczy : "POKA CYCE" więc z góry przepraszamy wszystkie panie które spotkamy na turnieju*. To zwykły cham i prostak więc nie można przejmować się gdy wyzywa przeciwnika i obrzuca go kałem. Pod żadnym pozorem prosimy nie poić go alkoholem gdyż turniej może zakończyć się przed czasem a niesmak pozostanie.
*Wpływ "dorosłego" opiekuna chyba podziałał, przy mnie nie krzyczał... (dop. Wojtek)

Patrycjusz - Jego wyhodowali**. Taki stan umysłu nie jest osiągalny przez normalnych śmiertelników. Codziennie naprawia krakowskie tramwaje - dlatego non stop się psują, a w wolnych chwilach czyta zasady Age of Sigmar tylko i wyłącznie po to by niszczyć życie innych 4 latków, psuć misternie ułożone combosy i specjalnie czepiać się źle postawionego przecinka tak żeby nikt i to absolutnie nikt nie czerpał przyjemności z tego hobby. Pije dużo wódy, jest głupi i śmierdzi a na dokładkę płciowo identyfikuje się jako avocado bez pestki. Na turniej postanowił pojechać armią Nurgle do której modele kupił w ostatniej chwili a rozpiska powstała pod mocnym wpływem Wojtka i alkoholu. Wciąż oczekuje że szczury będą grywalne i kiedyś wygra z Tatą. W ramach akcji przedłużania penisa został mianowany kapitanem.
**Potwierdzam, proces był skomplikowany i bolesny ale eksperyment się udał, nie ma nawet trzeciego oka na potylicy (dop. Wojtek)

Aż cud, że ta ekipa nie tyle coś ugrała na DMP ale w ogóle dojechała, trafiła i nie zepsuła niczego po drodze oraz w trakcie całej imprezy. To nie jest nasze ostatnie słowo, wrócimy mocniejsi (bo już bez kuli u nogi w postaci Tzeentchowej rozpy). xD

A tymczasem
Dzięki i do następnego! (bardziej konkretnego już opisu gier) ;)
W.