Dzisiaj parę słów o zmorze i przekleństwie jakie spotkało całą scenę turniejową Age of Sigmar - Changehost w całym swym pięknie, mam nadzieję rozłożony na tak podstawowe czynniki jak tylko się da.
Dlaczego wreszcie używa się go jako swoistego wzorca siły armii i porównuje właśnie do niego inne bardzo mocne rozpiski?
Od pewnego czasu sam próbuje tej rozpiski i mogę potwierdzić, że nic gorszego AoS`a nie spotkało od bardzo dawna. To armia która w zasadzie gra sama i wybacza nawet duże błędy popełniane czy to na etapie rozstawienia (set-up) czy później w czasie gry (przy wyborze celów).
No ale - do rzeczy!
Co to ten cały CHANGEHOST?
Changehost jest jednym z batalionów jakie znajdują się w Battletome: Disciples of Tzeentch, dodajmy takim, który sam w sobie nie wygląda jakoś specjalnie mocno na pierwszy rzut oka.
Za 160 punktów (koszt batalionu w Matched Play) możemy zebrać do niego 9 różnych jednostek (Lord of Change i 8 jednostek wybranych z listy możliwości).
Tu zatrzymajmy się na chwilę - Po pierwsze 160 punktów to niewiele jak za batalion który mieści w zasadzie cała armię a więc sprawia, że armia ta staje się "one dropem" a więc świętym graalem graczy AoS. Po drugie, w wymaganych jednostkach mieszczą się wszystkie te których potrzebujesz a do tego zachowana jest spora dowolność (w przeciwieństwie do innych batalionów sztywno określających ile i jakie jednostki MUSISZ brać jako "podatek", tutaj możesz wybierać pomiędzy całą gamą unitów).
Po trzecie - mamy abilitkę batalionu - Deceive and Dismay. Abilitka ta pozwala (na początku fazy hero, co zostało doprecyzowane w FAQ jako pierwsze próba znerfienia tej abilitki) na zamienienie miejscami na stole dwóch PAR jednostek wchodzących w skład batalionu i znajdujących się w odległości 27" od Lord of Change. To istotne - jednostki muszą znajdować się w odpowiedniej odległości a po drugie na stole MUSI znajdować się Lord of Change z tego batalionu aby zmiany miejsc w ogóle były możliwe!
Trzeba tu też dodać, że jeśli zabijemy choć jedną jednostkę z batalionu (i ogólna ich liczba spadnie poniżej 9) wówczas możliwe jest dokonanie tylko jednej zamiany miejsc na fazę hero.
Dlaczego ten batalion sam w sobie jest ABERRACJĄ?
No dobrze, ale co w tym takiego strasznego? Zamienianie miejscami jednostek? Diabeł oczywiście tkwi w szczegółach.
- Changehost zazwyczaj opiera się na jednym-trzech dropach a więc bardzo często ma inicjatywę w pierwszej rundzie
- Zmiany miejsc można dokonać zawsze (jeśli tylko LoC jest w odpowiedniej odległości), niezależnie od tego, czy jednostka którą zamieniamy jest związana walką czy nie - pierwszy model musi się tylko zmieścić w miejsce tego z którym go zmieniamy. To bardzo silna i istotna możliwość, tym bardziej, że "wycofywane w ten sposób z walki jednostki NIE LICZĄ się jako wycofujące się i mogą później ruszyć się, strzelać i szarżować.
- Zmiana miejsc powoduje, że ZŁAMANY ZOSTAJE JEDEN Z PODSTAWOWYCH MECHANIZMÓW AoS - Ruch PO magii. W tym przypadku można ruszyć jednostki i dopiero potem zacząć rzucać zaklęcia. O tym dlaczego to takie istotne za chwilę.
Zobaczmy najpierw przykładową - klasyczną już - rozpiskę opartą na Changehoście. Od razu powiem, że nie jest to już w tym momencie najmocniejsze złożenie (w moim przekonaniu) oraz, że skuteczniejsze w tym momencie wydają się mutacje Changehosta zawierające duży blob Tzaangorów, ewentualnie jednostkę Skyfires (z lub bez Szamana).
Kupa bohaterów prawda? Ale i właśnie na bohaterach głównie się ta armia opiera.
W przypadku tej wersji, kluczowi są ... wszyscy ;) Poważnie. Jedźmy po kolei:
- Kairos - jest tutaj dla jednego rzutu :) Poważnie - dlatego też uważam, że wersje BEZ NIEGO za to z Tzaangorami są lepsze. Z drugiej strony ten jeden rzut potrafi być kluczowy dla całej bitwy - Przeciwnik NIE MOŻE doszarżować? Ty MUSISZ wbić 6 ran z jakiegoś zaklęcia? Po co zdawać się na los i kości - jeden raz w grze Kairos USTAWIA Ci wynik taki jaki chcesz.
- Lord of Change - Prawdziwy król tej rozpiski. Generał z Magical Supremacy (dispeluje na 27") i artefaktem dzięki któremu casterzy wokół niego przerzucają jedynki. Ale to nie to jest najistotniejsze. Najważniejsze jest to jak rzuca czary i JAKIE rzuca czary. Rzuca tak, że niższa kość na 2D6 to cast zawsze równa do tej wyższej. czyli rzuciłeś 1 i 5? Brawo, właśnie rzuciłeś czar na 10. Tyle tylko, że masz jeszcze command abilitkę dającą magom w pobliżu plus 1. Czyli 11. Czyli niech przeciwnik próbuje dispelować... A co rzuca? Swój czar - Infernal Gateway, czyli 9 kości. Bierzesz i rzucasz. I jeśli jestes na full ranach to każda 3+ zadaje jednego mortala wybranej jednostce. Poprawiasz to Tzeentch Firestorm (ponownie, 9 kości. Tyle tylko, że tym razem każda szóstka do D3 mortali). Po czym patrzysz w miejsce gdzie przed chwilą stał mamut, stegadon, warboss, steam tank... cokolwiek. W każdym razie można o tym mówić w czasie przeszłym.
- Herald of Tzeentch - myślałeś, że LoC jest gięty? Popatrz teraz na najbardziej niezbalansowaną jednostkę w całym stadzie. HoT występuje zazwyczaj w parze z Vortexem. ale na razie skupmy się na nim samym - ma abilitkę która sprawia, że raz na bitwę rzuca czar na 3D6, do tego abilitke mówiącą, że dopóki rzuca czary na 9+ to może rzucać kolejne i kolejne. Do momenty w którym skończą mu się zaklęcia albo nie rzuci 9+ na caście. Do tego zna milusi czar zadający D6 mortali i zazwyczaj - nie tak jak tutaj - kolejny, czyli Bolt of Tzeentch zadający kolejne D6 mortali. A skoro może rzucać czary dopóki rzuca je na 9+ to zazwyczaj na koniec dopala jeszcze D3 mortali z Arcane Bolta. A to wszystko za 120 punktów. LOL WTF LSD THC?!?!?!
- Blue Scribes - ich rola ogranicza się do rzucenia na początku fazy Hero czaru z ich scrolla. Dzięki temu WSZYSCY magowie w 18" od nich mogą PRZERZUCAĆ NIEUDANE CASTY (jakby wszystkie bonusy to było za mało...). Istotna rzecz - możesz rzucić czar, jeśli nie wyjdzie możesz wykorzystać Destiny Dice`y... ;] i to jest prawdziwa moc Blue Scribów (bo to, ze się uczą czarów i mogą rzucić KAŻDY który znają na 2+ to już inna para kaloszy...) O Destiny Dice`ach więcej za chwilę.
- The Changeling - Miazga i masakra w jednym. Jednostka której zasady zmieniano już tyle razy, że sam się gubię. Wszystko dlatego, że "Brejka wszystkie rule" i co chwilę wychodzą jakieś dziwne kwasy i nadużycia. W skrócie - ustawiasz go gdzie chcesz bo i tak po zakończonej fazie set-upu możesz przestawić kolegę W DOWOLNE MIEJSCE na TERYTORIUM WROGA (po ostatnich zmianach byle tylko dalej niż 3" od przeciwnika - polecam FAQ GW ;) ). opcje jakie on daje są ... bliskie nieograniczoności. Przede wszystkim jednak robotę robi to, że można postawić go gdziekolwiek w strefie nieprzyjaciela a następnie podmienić na dowolny własny oddział (dzięki Changehostowi oczywiście). Zastosowania tego triku to na przykład - przesunięcie wrony/heralda tam gdzie trzeba żeby mieć zasięg czarów albo zamiana jednego Changelinga na milusi oddział 30 brimstone horrorów i wypalenie znacznika w Scorched Earth ot tak. Za darmo. Jest moc. PS. Fajny trik - ustawiasz go obok Archaona i wykorzystując abilitkę (atak bronią nieprzyjaciela) zabijasz go w pierwszej rundzie (dzięki Destiny Dice "rzucasz" 2 szóstki na zranienie - GG Archaon)
- Gaunt Summoner - czyli broń ostateczna przeciwko hordom. Jedyny problem w tej armii to taki czy na vortexie stawiać heralda czy właśnie Gaunta. Czar tego miłego maga polega na tym, że wybierasz jednostkę wroga w 18" i rzucasz jedną kością za każdy model tej jednostki znajdujący się w owych 18". Na 4+ dostaje mortala. MOC zaczyna się gdy postawisz go na vortexie i nagle z 18" robią się 36" czyli w praktyce cały stół. Bywały gry gdzie wypalałem jednym czarem 30+ ran a reszta unitu uciekała (oczywiście, że uciekała...)
- Pink Horrors - battleline który wchodzi w batalion, do tego mag któremu można przypisać jedno z zaklęć domeny tzeentcha, strzelająca jednostka z bravery 10 i to wszystko za 120 punktów? Biorę. Dodatkowo wiąże się z nimi pewien miły trik changehosta o którym za chwilę.
- Blue Horrors | Brimstone Horrors: W ogóle horrory to coś pięknego co potrafi doprowadzić przeciwnika do szału. Weźmy 10 pink horrorów, które jeśli je zabijesz mogą podzielić się na 10 blue horrorów, które jeśli je zabijesz mogą podzielić się na 10 brimstone horrorów. Co to oznacza? Że przeciwnik będzie się musiał przebijać przez 30 ran ale najlepsze jest to, że horrory tworzą się po skończonej fazie (na przykład CC) czyli może zabić nawet cały oddział blue ale nic mu to nie da bo na ich miejsce pojawią się brimki KTÓRE NADAL BĘDĄ WIĄZAĆ GO W WALCE. Ten trik to jedna z podstaw gry Changehostem (a do tego dochodzi oczywiście co? ZAMIANA MIEJSC).
- Na koniec jeszcze - Pinki mają sztandar. Sztandar daje im to co innym demonom - na rzucie bravery równym "1" wraca do jednostki D6 horrorów. I zgadnijcie co - można używać Destiny Dice w tym rzucie ;]
Aby w pełni unaocznić siłę Tzeencza przedstawię przykładową pierwszą turę przy założeniu - bardzo prawdopodobnym, że mamy inicjatywę.
Zaczynamy, mamy 9 Destiny Dice które również są kluczowe dla zrozumienia siły Tzeentcha. Otóż to zestaw kości które możemy wykorzystać w momencie kiedy wykonujemy określony rzut (na trafienie, zranienie, save, cast, dispel, bieg, szarżę, określenie dmg broni - tutaj ważna uwaga, można ustalić tak DMG broni ale już nie ilość ran jakie zadamy czarem - niestety ;), battleshock) . po prostu ZAMIAST rzucać, bierzemy kość i mówimy, że oto właśnie się nam udało to zrobić coś czego ów rzut wymagał.
Ok., zaczynamy - Na początek dwa swapy/zmiany miejsc z batalionu. Pierwszy to podmiana stojącego najczęściej gdzieś na przedpolu, blisko najistotniejszych celów Changelinga z Lord of Change - nie za daleko, tak, żeby miał zasięg czarów ale jednocześnie żeby reszta magów mogła korzystać z jego Command abilitki +1 to cast.
Drugi swap to zamiana miejscami dwóch jednostek horrorów (pierwsza ma spell Unchecked Mutation, druga Treason of Tzeentch). O co chodzi z zamianą miejsc?
Sytuacja wyjściowa to ta z rys. 1. Na rysunku drugim mamy sytuację w której wybrane dwa modele z obu jednostek zamieniają się miejscami. Na rysunku trzecim mamy sytuację po zamianie miejsc wszystkich modeli z obu jednostek (zieloną ramką zaznaczona pozycja pierwszych zamienianych modeli).
Cały myk polega na tym, że pozostałe modele ustawiamy w conga-line do przodu, zyskując tym samym 9" zasięgu czarów i tym samym mając spokojnie zasięg do przeciwnika. To właśnie to złamanie schematu kolejności wykonywania czynności (magia PO ruchu).
Oczywiście oba unity horrorów znajdują się teraz w pobliżu Lord of Change i mają +2 to cast (z command abilitki i swojej własnej umiejętności).
Pierwszym czarem jest zawsze czar skrybów - wchodzi na 4+ ale MUSI wejść więc zazwyczaj używam jakiejś 2 na DD (Destiny Dice) aby mieć pewność. Czemu "2"? Ano - +1 z LoC daje nam już trzy więc nawet jeśli na drugiej kości rzucę "1" to i tak mam 4+ cast.
Kolejny czar to bardzo często odzyskanie DD dzięki Gauntowi - na 7+ odzyskuję kość DD (czyli w praktyce zamieniam zazwyczaj niepotrzebną "2" na coś innego). Dalej mam pełną pulę DD.
Teraz sporo zależy od tego z jaką armią gram. Jeśli jest to armia hordową to na Vortex wskakuje Gaunt, jeśli potrzebuję zesnajpić bohatera to Vortex castuje Herald. Gaunt ma bonus +2 to cast (za swojego familiara i LoC), Herald rzuca czar na trzech kościach więc też raczej mu to wyjdzie.
Rzucam czar Gaunta i połowię najliczniejszy oddział przeciwnika w zasięgu (za każdy model D6, na 4+ mortal...) mój rekord 32 zabite gobliny z liczącego 60 modeli oddziału), ewentualnie Herald wbija 2D6+D3 mortali z trzech swoich czarów na 36" zabijając albo bardzo osłabiając cel. Potem do akcji wchodzi wrona wbijając z pierwszego czaru średnio 6-7 mortali (9 kości, każda 3+ to mortal) a następnie z drugiego czaru (9 kości, każda "6" to D3 mortali) wbijając średnio 3-5 mortali.
To gwarantuje w zasadzie zgon szczególnie groźnych monsterów/bohaterów ale mamy jeszcze pink horrory które jadą dalej - Unchecked Mutation które wchodzi właściwie z automatu (+2 to cast, czar wychodzi na 5+...) zadaje kolejne D3 mortali i potem na 5+ kolejne mortale (zazwyczaj wchodzą 3-4 mortale z tego czaru). Drugi unit pinków rzuca na kolejny duży oddział Treason of Tzeench (tyle kości ile modeli w jednostce, za każdą 6 mortal dla jednostki - skuteczność uzależniona od liczebności ale zazwyczaj 3-4 mortale wbijam).
Trzeci oddział pinków najczęściej rzuca jeszcze tarczę na LoC, pył opada a po drugiej stronie pożoga i zniszczenie a przed nami jeszcze tura ruchu i strzelania!
Pinki podciągam do przodu, wrona, trochę się wycofuje, jeśli ktoś gra miksem Changehosta i Skyfires to to jest ich moment. Najpierw wrona 2D6 strzałów 3+/3+/-/1, potem pinki 2x10 strzałów 4+/4+/-/1 a na koniec niesławne Skyfires (6 strzałów 4+/3+/-1/D3 ale każdą 6 to hit zadaje D3 mortal wounds a pamiętajmy, że mamy Destiny Dice i jeśli tylko jakąś szóstkę na stanie to jest najlepszy sposób na jej wykorzystanie).
I teraz kurz może opaść już na dobre a Ty możesz popatrzeć na to co się stało. Przeciwnik nie ma kluczowych bohaterów a jego najsilniejsze/największe oddział są mocno przetrzebione, pozbawione wsparcia i stoją naprzeciw screenów z pink horrorów które zaatakowane podzielą się na blue horrory na których przeciwnik utknie w swojej, nawet potencjalnej, drugiej turze CC.
To jest prawdziwa siła - tej rozpiski. Ma odpowiedź na wszystko - chcesz pozbyć się hordy - masz Gaunta, chcesz pozbyć się bohatera albo potwora - masz Heralda i Lord of Change, Do tego trochę magii wspomagającej i strzelania z pinków. Jeśli grasz miksem z Tzaangorami to do tego dochodzi jeszcze klocek 30 tzaanów (60 ran) które idą prze środek i po prostu zabijają resztę. Jeśli grasz na Skyfires to używasz ich jako snajperów dobijających to co zostało zranione ale nie zabite przez czary. Skyfires są tutaj bardzo skuteczni a przy tym bolą mocno, latają daleko a trzeci oddział pinków ma czar Fold Reality - kiedy już Skyfires spadną do 1-2 modeli, rzucasz to na nich (bo są demonami dzięki dyskom) i na 2+ przywracasz do życia tyle Skyfires ile rzuciłeś na kości.
Do tego dzielące się horrory, wracające na rzucie na bravery równym 1 (a masz "1" w Destiny Dice więc to pewne) i wciąż opcja swapowania jednostek w kolejnych turach i podmieniania ich na tkaie jakich potrzebujesz tam gdzie ich potrzebujesz.
Podsumowując zatem, jakie są główne zalety Changehosta?
- Mała liczba dropów (1-3)
- 90% skuteczność castowania dzięki command abilitce, przerzutom nieudanych castów, destiny dice i innym bonusom bardzo rzadko się zdarza, że czar nie wyjdzie albo zostanie zdispelowany (bo rzucasz go na tak wysokich wartościach, że przeciwnik nie może go zdispelować) do tego herald rzuca czary z 36" zasięgiem czyli przeciwnik nie ma nawet zasięgu aby podjąć próbę jego rozproszenia.
- Morderczy spam mortali wynikający z ilości zaklęć ofensywnych dostępnych w pierwszej rundzie. Zabijałem już tą kombinacją (wspartą skyfires) po dwa Thundertuski w pierwszej rundzie (i jakieś bonusy w postaci orków i goblinów) albo Kroaka, skinki i Engine of the Gods. Za jednym zamachem.
- Ze spamem mortali wiąże się też precyzja uderzenia - dzięki teleportom, vortexowi masz zasięg prawie zawsze do tych celów które chcesz zniszczyć. To bardzo istotne bo często przeciwnik NIE MA JAK schować swoich jednostek przed tym co je czeka. A nawet jeśli próbuje to korzyść dla Ciebie bo rezygnuje tym samym z najbardziej optymalnego wystawienia ich i musi zmienić swój plan gry.
- O czarowaniu jeszcze słów kilka. Przeciwnik może mieć minusy do trafienia w CC lub Shootingu, może mieć dodatkowe save przeciwko atakom danego typu ale przeciwko mortalom z zaklęć to wszystko nie działa. Nie ma tu minusów do trafienia, nie ma dodatkowych save (oczywiście oprócz "wardów" czy negowania obrażeń które stają się coraz popularniejsze niestety). To znacznie zwiększa skuteczność tych ataków.
- Mobilność - znów teleport. Twoje jednostki są tam gdzie chcesz. Do tego większość jednostek w armii jest szybka - pink horrory - 6" ruchu, wrona 10", Skyfires 16" do tego z lotem.
- Tanie screeny i chaffy - Horrory wszelakiego koloru są idealne do zatrzymywania w miejscu przeciwnika. Do tego dysponują bravery 10 i możesz zawsze próbować je przywrócić do życia dzięki trikowi z bravery (bonus, najpierw dzielisz pinki na blue, powstaje nowy unit a potem dzięki DD rzucasz 1 na bravery i zabite pinki wracają - zysk w postaci blue darmowy a Ty masz już więcej modeli na znaczniku....)
- Dodatkowe opcje strzeleckie opisywane powyżej - to niby słabe ataki ale po nawale magicznego ognia bardzo często te słabe ataki wystarczają na dobicie czegoś albo jeszcze większe osłabienie. Przodują w tym pinki - 10 strzałów 4+/4+ dobijało już i Feniksy i Thundertuski i Razordony....
A tymczasem dzięki i do następnego!
W.
Nie raz uśmiechnąłem się w trakcie lektury. Ale gdybym grał, to nie byłoby mi wesoło!
OdpowiedzUsuńCzekam na moment w którym GW uzna, że już wystarczająco dużo modeli Tzeentcha zeszło i w #GH18 dostaną takiego nerfa, że się kopytami nakryją. ;)
UsuńNie znam się za bardzo, ale czy do takiego znerfienia wystarczy tylko nowa edycja GH? Sam koszt punktowy to nie wszystko, trzeba by jeszcze pozmieniać abilitki. A to wymaga już chyba wydania nowych armybooków... Pytanie, czy w ogóle będzie im się chciało to korygować?
UsuńO ile dobrze pamiętam, w ostatnim GH zmienili warscroll Grundstok Thunderersów, więc nie trzeba chyba czekać na nowe wydanie Battletome'u Tzeentcha. Tylko nie wiem, czy pomieściliby wszystkie potrzebne zmiany :)
UsuńJakoś się nigdy nie interesowałem, jak to ma działać. Wiedziałem, że masakra, ale nie sądziłem, że aż tak...
OdpowiedzUsuńTeż nie wierzyłem a potem zagrałem. Są inne równie złe przykłady ale ten jest zdecydowanie najpopularniejszy - przeciwnik tylko ściąga modele ze stołu. Ubaw po pachy. ;)
UsuńA potem zdziwienie, że nikt nie chce zagrać :D
UsuńZeencza wyciągam z pudełka tylko na wyraźne życzenie przeciwnika (bo najczęściej ktoś chce sprawdzić swoją armię) albo na turniejach. Normalnie tym nie gram xD
UsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuń