Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek IV

Cześć,

Dzisiaj w studni ciekawostek kolejny element, który mógł umknąć niektórym a mianowicie wyznaczanie generała armii (i wszystkiego co się wiąże z byciem generałem) w armiach Age of Sigmar.

Otóż we wcześniejszych odsłonach Warhammera generałem armii był określony bohater i tylko bohater który dzięki swym heroicznym czynom nabywał ten przywilej (albo stygmat bowiem generał był zazwyczaj pierwszym celem wszelkich dział i czarów).

Age of Sigmar wprowadził zamieszanie i w tej kwestii. Zasady podstawowe spisane na czterech stronach mówią bowiem wyraźnie, że generałem armii może być DOWOLNY MODEL wchodzący w jej skład. Nie musi być to bohater.
Niesie to za sobą ciekawe implikacje (chociaż ich ciekawość jest mocno uzależniona od aliansu i frakcji do jakiej owa armia należy). Część z nich jest uniwersalna. Chodzi tu przede wszystkim o fakt posiadania przez generała (niezależnie bohatera, czy nie-bohatera) command ability - Inspiring presence. Drugim elementem jest możliwość dobrania odpowiedniego command trait`a dla naszego generała.
Tutaj sprawa się nieco bardziej komplikuje. Otóż starałem się określić dla kogo dostępne są command trait`y w poszczególnych frakcjach i jest to zróżnicowane. Poniżej przedstawiam przykłady:

Death Alliance - ogólne traity z GH - dostępne dla KAŻDEGO GENERAŁA armii DEATH
Sylvaneth Battletome - traity sylvaneth dostępne dla każdego generała armii SYLVANETH
Disciples of Tzeentch Battletome - traity dostępne dla bohaterów generałów armii TZEENTCH
Jak widać nie ma zasady - w nowych battletomach jest rozbieżność w możliwości dodawania traitów generałom, w starych - nie posiadających własnych traitów tych rozbieżności nie ma - mogą je dostawać wszyscy. Sądziłem, ze być może we wszystkich nowych battletomach będą je mogli dostawać tylko bohaterowie jednak BT Sylvaneth temu przeczy (podobnie jak BT BCR`ów) z kolei w najnowszych battletomach ten podział jest już wyraźny (DoT i SE2.0 mają ograniczenie).
Możliwość dodania command traita dla generała nie-bohatera jest bardzo istotna - tym bardziej im bardziej może być nakierowana na zwiększenie potencjału bojowego samego generała. 

Jako przykład mogę podać najbardziej oczywiste połączenie i wykorzystanie tej możliwości:
  • Mourngul + Red Fury (death command trait) - Po przeprowadzonym ataku gracz kontrolujący Mourngula rzuca kością D6 - jeśli wynik jest mniejszy niż ilość zadanych ran Mourngul może natychmiast zaatakować ponownie (ale nie wykonać ruch pile-in!). W praktyce oznacza to, że Mourngul staje się jeszcze bardziej zabójczy bowiem atakuje dopóki ma w zasięgu cokolwiek ;). Podobnym przykładem (jeśli ktoś ma dość oskarżęń o powergamerstwo związane z wykorzystywaniem Mourngula) może być wzięcie Red Fury na Necrosphinxa
Kolejny przykład to:
  • Rogue Idol (wielki kamień orków) z battle traitem Wild Fury (+1 to hit jeśli straci jedną ranę, +1 to hit i to wound jeśli straci połowę ran) albo bellowing tyrant (+1 to hit). Podobny myk można też zastosować przy Dread-Maw (kolejny potwór z Forge-Worlda) - traity zwiększają znacząco ich potencjał (i tak już niemały ;))
Podejrzewam, że przy wnikliwszej analizie znajdzie się jeszcze kilka innych bardzo ciekawych połączeń. 
Kwestią otwartą oczywiście pozostaje to, czy warto wybierać generała nie-bohatera ale dobrze, że (póki co) jest i taka możliwość (chociaż wydaje się, że GH2 ukróci ją i powrócimy do generałów-bohaterów).

Co myślicie? Wykorzystujecie ta opcję a jeśli tak to z jakimi połączeniami?

Trzymajcie się i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XIII

Cześć,

Dzisiaj w kąciku z kombosami kolej na gorący temat - chociaż w trochę innej, starszej i bardziej klasycznej odsłonie - KRASNOLUDY i ich ściana tarcz z której przez wieki (i dziesięciolecia WHFB) słynęły.

O krasnoludach mówi się w kontekście Age of Sigmar bardzo dużo ze względu na zbliżające się wielkimi krokami wydanie kolejnej ich frakcji (po Fyreslayerach) Kharadron Overlords
Frakcja ta łamie większość stereotypów dotyczących tego jak powinny wyglądać i walczyć krasnoludy w realiach fantasy - opiera się na szybkości i LATAJĄCYCH OKRĘTACH.

Nieco przekornie postanowiłem w związku z tym uczynić bohaterami mojego kolejnego wpisu Ironbreakers`ów - ostoję prawdziwej, krasnoludzkiej sztuki wojennej opierającej się na nieruchomych klockach piechoty, tarczach, toporach i niewzruszonym morale. Do rzeczy zatem!

Składniki
  • 20 x Ironbreakers 320 punktów
  • Thorek Ironbrow 140 punktów
  • Belegar Ironhammer 140 punktów
  • Sisters of the Thorn 220 punktów
  • Mage 100 punktów
  • Runelord 80 punktów
  • opcjonalnie Forge Brethren Battalion (Fyreslayers) ale wydaje się to zbyt dużym wydatkiem za +1 sv.
Równy tysiąc więc to raczej ciekawostka niż użytkowe kombo (oczywiście można skasować siostry które są tu rzeczywiście żeby wykręcić niesamowite wyniki) ale spójrzmy co może się stać kiedy złożymy to wszystko do kupy.

Bonusy

Ironbreakers
warhammer age of sigmar ironbreakers
TAK. Jedyne słuszne krasnoludy (NIE, nie chodzi o modele!)
  • 4" move, 1 wound, 4+sv, 2 ataki, 3+, 4+, rend -, 1 dmg.
  • Icon Bearer - jeśli ten oddział jest celem zaklęcie rzucasz kością na 5-6 czar nie działa na oddział (świetne do ochrony przed wszelkimi burzami tzeentcha, infernal gateway i innymi czarami obejmującymi całe oddziały)
  • Drummer - mogą zawsze maszerować na 4" (czyli efektywny zasięg jeśli nie szarżują to 8" 
  • Gromril Shields - jeśli oddział nie biegł i nie szarżował może ustawić MUR Z TARCZ!!! dzięki czemu będzie przerzucał wszystkie nieudane rzuty save do następnej fazy movement. 
  • Gromril Armour - ignorują renda, chyba, że jest równy 2 lub więcej (a to nie zdarza się często)
Thorek Ironbrow
Więcej słusznych krasnoludów
  • Strike the runes - na 2+ może dać wybranej jednostce Dispossessed +1 do wszystkich rzutów save
  • Master Rune of Spellbreaking - może próbować rozproszyć dwa czary na turę, ma bonus +2 do rzutów na rozproszenie (dodatkowa synergia ze sztandarem Ironbreakerów - im więcej szans na obronę przeciwko czarom zadającym mortale tym lepiej). 
Belegar Ironhammer

  • Command ability: Oath of Vengeance - wybiera oddział przeciwnika w 16" - wszystkie jednostki Dispossessed atakujące ten oddział w CC otrzymują +1 atak do każdej broni. 
Battlemage
tu maiło być zdjęcie maga ale dark elficka czarodzieejka robi to samo a wygląda lepiej
  • Mystic Shield - Spell cast 6+ - +1 do rzutów save dla wybranej jednostki
Runelord
Nie wygląda tak fajnie jak czarodziejka ale też swoje robi.
  • Rune lore - oddział w odległości 16" na 2+ otrzymuje albo ignorowanie obrażeń na 6+ albo renda -1.
Sisters of the Thorn

Wiem, wszędzie je wciskam - nie muszą być oczywiście ale... to combo tygodnia więc czemu nie?
  • Spell: Shield of Thorns - Cast 6+ - Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
Efekt

Ironbreakers bez bonusów:
  •  4" move, 1 wound, 4+sv, 2 ataki, 3+, 4+, rend -, 1 dmg.
Ironbreakers z bonusami:
  • 4" move, 1 wound, 2+sv re-rollable, 3 ataki, 3+, 4+, rend -1, 1 dmg.
  1.  Krasnoludy ustawiają się w swoim standardowym szyku. Ironbreakerzy rozwijają się w piękną linię na froncie armii. Za nimi oczywiście bohaterowie wspomagający a dalej wszystko co strzela, miota i razi na odległość. 
  2. Ironbreakerzy rzecz jasna okopują się za murem z tarcz - mają więc już przerzuty nieudanych save no i ignorują renda -1 co jest naprawdę ogoromnym bonusem
  3. Do akcji wchodzi Thorek i drugi Runelord. Obaj kują runy póki gorące dzięki czemu Ironbreakerzy mają teraz save 3+ a do tego ich topory są ostrzejsze i mają rend -1. 
  4. Swoje dodaje też Belegar, który przypomina sobie o zniewadze ze strony przeciwnika (miała miejsce zaledwie 300 lat temu, świeża, boląca sprawa) Krasnoludy pienią i otrzymują dodatkowy atak - to już łącznie 3 ataki z rendem -1 za jednego krasnoluda!
  5. Dobrze opłacony mag rzuca zaklęcie tarczy na mur z tarcz (mhmhmmh) i zapewnia dodatkowe +1. To już łącznie 2+ save, ignorujący renda -1 a jak jakaś jedynka się zaplącze to można przerzucić (jak się zaplącze rend -2/-3 to też można przerzucić). 
  6. Jeszcze lepiej opłacone siostry ciernia rzucają swoją tarczę cierni na wzmocnioną mistyczną tarczą linię tarcz. Dzięki temu dwarfy mogą teraz saveując zadawać mortale. Bazowo na 6+ ale dzięki runie Thoreka i zaklęciu maga na 4+. Gdyby w pobliżu stał batalion fyreslayerów - Forge Brethren to mortale sypałyby się już przy rzucie save 3+ (a ironbreakerzy mieliby save 1+ z przerzutem). Ewentualnie ten sam rezultat może zapewnić cover (ale ciężko będzie znaleźć taki bowiem ironbreakerzy robią za mur za którym chowają się strzelcy). 
  7. Gdyby przeciwnik chciał rzucić jakiś paskudny czar na Ironbreakerów (powtórzę - Tzeentchowa Burza, Czar Alarielle, czar Gaunt Summonera itp) to najpierw może go z bonusem +2 dispelować Thorek a potem jest szansa, że na 5-6 czar nie zadziała!
  8. Jeśli rend nie jest potrzebny (bo akurat atakują szczury/gobliny) to zamiast niego można zwiększyć odporność - runelord kuje dla nich runę pozwalająca im ignorować mortale na 6+ (czyli linia obrony będzie 2+/re-roll/sv4+mortal przeciwnikowi/6+ignorowanie obrażeń)
  9. No nie przebiją się. Khorne siedzi w kącie i szlocha. Bruty siedzą obok i bawią się czaszkami khorne`a. Ghoule patrzą jak Bruty się bawią i też szlochają. Nawet stormcaści jakby pochmurniejsi.
Plusy:
  • Granie PRAWDZIWYMI KRASNOLUDAMI a nie jakimiś steampunkowymi wymysłami GW ( ;) )
  • To co lubimy - linia niezniszczalnej piechoty za nią linia siejących zniszczenie machin, dział, organek
  • Mało co może nie wyjść - abilitki automatycznie, runy na 2+, tarcza na 6+, tylko z Shield of thorns może być problem. 
  • Uniwersalność - przyjmą tonę obrażeń ale wypłacą półtorej. Odporność na różne typy ataków (tacy kurnoci są świetni jak chodzi o przyjmowanie zwykłych ran ale na mortalach się sypią. Tutaj mamy ochronę antymagiczną i ewentualnie sv 6+).
  • Blokują sprawnie dojście do machin a jak trzeba to maszerują raźno na znacznik. Znacznik jest Twój. Na następne dwieście lat. 
  • Nie trzeba wstawać podczas gry (bo cała armia okopała się w jednej ćwiartce stołu)
  • Widok dwudziestu puszek od których wszystko się odbija jest... super.
Minusy:
  • Mobilność jest słaba (oględnie mówiąc)
  • Mortale nie wchodzące z magii (zianie smoków, obrażenia z bloodletterów, retrybutorów itp) dalej koszą że aż żal patrzeć
  • Drodzy są. Bardzo drodzy.
  • Mogą nie zablokować wszystkiego - małe podstawki, koherencja oddziału itp.
Pozostaje wierzyć, że nie wszystkie krasnoludy zaciągnęły się na statki ale z doświadczenia własnego wiem, że mało ich na stołach AoS i naprawdę ciężko im idzie z nowymi armiami - mobilnymi, ziejącymi mortalami, wyposażonymi w czary, artefakty i umiejętności o których krótkonodzy mogą tylko pomarzyć.

do następnego!
W.



Blades of Khorne Battletome - Oczekiwania

Cześć,

Dzisiaj chciałbym wrzucić kilka moich „chciejstw” i przewidywań w stosunku do kolejnego, odświeżonego Battletome`a jaki będzie dostępny w pre-orderze już od pierwszego kwietnia – Blades of Khorne.

Przede wszystkim – super, że zmiany i dostosowywanie Battletomów idzie tak szybko. Nie ma co ukrywać, że książki wydane przed Sylvanethami odstawały od tych późniejszych ze względu na brak dedykowanych artefaktów, command i battle traitów oraz dedykowanych dyscyplin magii. Im szybciej wydane wcześniej armie doczekają się „upgrede`u” tym lepiej dla wszystkich tym bardziej, że widać wyraźnie lepszy „balans” armii wobec siebie, właśnie od książki dla Sylvanethów.





GW wydaje się być mocno zdeterminowane aby ten proces przeprowadzić naprawdę sprawnie (pomijając fakt, że sama konieczność tak radykalnych zmian wskazuje na to, że dostosowywanie książek do wymagań odbywa się „w biegu” – po co bowiem wydawano wcześniej armie BEZ osobnych artefaktów skoro teraz wszystkie je dostają?). Stormcaści już są, Khorne otrzyma swój battletome już na początku kwietnia (dostępny w pre-orderze od 01-04) i to nawet pomimo zapowiadanej na kolejny tydzień (08-04) pierwszej fali oczekiwanych i na pewno mocno drenujących kieszenie Kharadron Overlords.




Czego zatem spodziewałbym się i co chciałbym zobaczyć w nowym Battletomie dla wyznawców Khorne`a?
  • Przede wszystkim zebrania wszystkich jednostek boga krwi w jednym miejscu (to akurat pewne). Demony i Khorne Bloodbound będą ujęci w jednej książce – Slaves to Darknes swydają się wciąż pozostawać poza strukturami ;) (jak pokazuje przykład Disciples of Tzeentch) i nadal wybierani będą osobno (swoją droga ciekawe jak zamierzają rozwiązać kwestię Slaves to Darkness w dłuższej perspektywie) i pozostaje mieć nadzieję, że nie będą wpływać negatywnie na Allegiance Khorna.
  • Liczę na zmiany w warscrollach demonów – to wciąż jednostki kompendiów wydawanych tuż po starcie AoS w 2015 roku – kosmetyczne zmiany powinny się więc pojawić tak jak miało to miejsce w przypadku Kairosa, jednak tutaj nie spodziewam się rewolucji – demony khorna to tak naprawdę bloodlettery na piechotę, bloodlettery na juggernautach, flesh-houndy i bohaterowie z bloodthirsterami na czele.
  • Naprawdę minimalnych – o ile jakichkolwiek zmian spodziewam się natomiast w jednostkach Khorne Bloodbound. Większa jest szansa na pojawienie się zmian w koszcie punktowym niektórych jednostek – znów odnośnikiem może być Battletome Stormcastów, w którym większość jednostek pozostała bez zmian a mocnemu znerfieniu uległ tylko nadużywany Azyros ze swoim teleportem. Ciekawi mnie na przykład opcja multi-bloodecratorów (czy zostaną w jakiś sposób znerfieni/wzrośnie ich koszt punktowy, czy poczekają z tym do GH2 który zapewne ograniczy stakowanie się ich umiejętności).
 

  • Najwięcej wiary jednak pokładam w zmiany wynikające z dodania Khornowi traitów. GW na przykładzie DoT-ów pokazało, że potrafi robić fluffowe zasady które mają mocny wpływ na mechanikę. Kości Losu są świetne i potrafią naprawdę sporo namieszać. W przypadku Battle Traita Khorne`a spodziewam się czegoś na kształt znanych z 40k Khorne Daemonkin – Blood Tithe`ów. W skrócie – im więcej śmierci i zniszczenia na polu bitwy tym lepiej dla khorna! Zbieranie punktów za zniszczone jednostki (swoje i przeciwnika) i wymienianie ich za buffy dla całej armii wydaje się być całkiem sensowne również w AoS a mechanika sprawdza się w 40k. Z zbierane punkty można będzie zwiększyć przykładowo ilość ataków albo nieco poprawić odporność jednostek demonów, ewentualnie przywołać nowe (w zależności od ilości poświęconych punktów – bloodlttery, flesh-houndy, Heraldów albo bloodthirstery). Oczywiście - to znów moje chciejstwo ale czy to nie byłoby klimatyczne? Jeśli natomiast nie to to... co?
  • Osobna kwestia to command traity dla generała – jeśli rzeczywiście pojawi się jakaś mechanika oparta na zbieraniu punktów to może tutaj być bonus do tych punktów. Byłoby też wspaniale gdyby korne dostał coś podobnego do destrukcji – możliwość dodatkowego ruchu – jakąkolwiek mobilnośc (poza summoningiem) bo naprawdę bardzo tego potrzebuje (co pokazuje też częstotliwość wystepowania Sayla w rozpiskach chaosu/khorna – korne bloodletter bomb) chociaż tutaj NIESTETY jestem ostrożny – własnie ze względu na możliwość summoningu…
  • …I tu przechodzimy płynnie własnie do summonownia – nie zdziwiłbym się, gdyby jakaś pula Blood Tithe była dostępna już na starcie właśnie w celu summonowania demonów – inaczej przecież nie da się ich przywołać ponieważ khorne i magowie… no cóż… nie przepadają za sobą. Innym sposobem wydaje się być zaprzęgnięcie w tym celu priestów i dodanie ich modlitw/rytuałów – mogą oni zastąpić magów przywołując i buffując jednostki (Slaughterpriest!). Mocno fluffowe byłoby też poświęcanie jednych jednostek w celu otrzymania błogosławieństwa na innych – również przeprowadzne przez Slaughterpriestów poprzez rytuały. 
  • Artefakty (i zapewne sztandary) – no cóż – jeszcze więcej gore-blood-skull-brass axe/maul/Hammer/blade`ów  - zapewne osobne dla demonów i bloodbound (wzorem DoT) ;) Khorne to CC więc podział na zbroje – broń i sztandary pewnie będzie. Liczę jednak na to, że będzie więcej opcji dodania renda bohaterom/oddziałom bo tego Khornowi bardzo brakuje. Z drugiej strony – korne jest bardzo podatny na mortal woundy zapewne więc zbroja/tarcza z ward 5+.
  • Ciekaw jestem jak będą wyglądać oficjalnie już połączone dwie frakcje khorna, jak wiele będzie w nich synergii (paradoksalnie nie spodziewam się wielu nowych). Dużo – NA PEWNO wniosą tutaj bataliony (te duże, składające się z kilku małych) „wymuszające” określoną taktykę (w stylu Gnarlroota z Sylvaneth). Ponownie liczę, że dadzą one możliwości jakiejś formy deepstrike`u – większej mobilności bowiem w zasadzie każda nowa armia coś takiego otrzymuje (albo ma bardzo szybkie jednostki w postaci Skyfire`ów). Zapewne też jeszcze bardziej zwiększa możliwości jednostek w CC…
  • Slaves to Darkness – nie ukrywam, że Slaughterbrute, czy paru rycerzy byłoby miłym dodatkiem do armii Khorna – pytanie tylko, czy będą mogli w nowej odsłonie uczestniczyć w Allegiance? 

Ciekawe czy już niedługo zobaczymy odświeżonych seraphonów
Ogólnie czekam z naprawdę ogromnymi pokładami nadziei na to, że Khorne dostanie coś flufflowego, co jednocześnie zwiększy jego siłę, bo nie ukrywajmy – pomimo naprawdę sporej frajdy z gry to dość ciężko się kornikami przebijać przez mega szybkie, mega odporne albo ziejące mega-ilością mortali nowe armie. Wiem, bo mam nieco demonów i próbowałem grać łącząc KB i demony właśnie i zazwyczaj jest to naprawdę wyzwanie. Brakuje przede wszystkim mobilności i RENDA. Cóż z tego, że Khorne rzuca milionem kości kiedy ma naprzeciwko siebie puszki z sv 2+, 3+/Re-roll All itp.? Za mało renda, za mało mortali (poza bloodletterami). Tak czy siak – zapowiada się więcej krwi dla boga krwi!

Do następnego!
W.

NEWS 25-03-2017 | Kharadron Overlords

Cześć,

Wiemy już nieco więcej na temat temat tego jak będzie wyglądać najnowsza armia do systemu Age of Sigmar - Kharadron Overlords.

Przede wszystkim potwierdziły sie przewidywania (również MOJE) o tym, że armia będzie opierała się bardzo mocno na jednostkach latających, TRANSPORTUJĄCYCH jednostki piechoty, które będą mogły się desantować na pole bitwy z ich pokładu.

Więcej szczegółów technicznych nowych okrętów.
Jak wynika z niepotwierdzonych informacji, płynących bezpośrednio od GW okręty tej frakcji bęą mogły transportować odpowiednią ilość modeli piechoty (a nawet zabrać ich więcej niż wynosi optymalna "ładowność" kosztem zmniejszonego ruchu). Co istotne - będą stworzone zasady organizujące kwestie zniszczenia transportowca z załogą na pokładzie. Według informacji również - "balonowa piechota - Skyriggers" będzie mogła być "holowana" za okrętami, nie wliczając się do limitu modeli na okręcie.

Opcje Skyriggerów
Okręty będą miały dość mocno skomplikowane zasady - największy z nich wedle zapowiedzi tak dużo, że trzeba było zmniejszać czcionkę na warscrollu aby wszystko pomieścić.

spory wybór broni i nieco więcej opisów.
Pojawiają się też doniesienia, że armie będą dość mocno zróżnicowane w zależności od "Skyportu" do którego należeć będzie dana flota (zapewne kwestia batalionów i dodatkowych bonusów/traitów armijnych wynikających z wybrania odpowiedniego portu macierzystego. Zasady mają też opierać się na "Kodeksie" podniebnych piratów - zapowiada się naprawdę świetnie!
Z pewnością - nie bez zaskoczenia podstawową jednostką - battleline`em będzie Arkanaut Company.

Rzecz jasna robione ziemniakiem. Lewą stopą.

Na koniec informacja o tym, że battletome będzie zawierać nie tylko standardowe poradniki malarskie i modelarskie ale również elementy taktyki armii latających krasnoludów.

Kharadron Overlords powinni być dostępnie w pre-orderze 8 kwietnia. Co istotne, jeszcze przed nimi (01-04) powinniśmy mieć możliwośc zamawiania w pre-orderze nowego battletom`a do Chaosu (Blades of Khorne)

[edit 10-04-2017] - przewidywane ceny modeli z pierwszej fali pre-orderów ( 15-04-2017)
"Battletome: Kharadron Overlords £25 - 125 PLN
Warscrolls: Kharadron Overlords £10 - 50 PLN
Kharadron Overlords: Arkanaut Frigate £50 - 250 PLN
Kharadron Overlords: Arkanaut Company £27.50 - 137,50 PLN (?)
Kharadron Overlords: Arkanaut Admiral £15 - 75 PLN

No price on the big ship yet, but £80 was 'suggested'. " (Dakka -> TGA forum), więcej informacji rzecz jasna u źródła - POLECAM.



















Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek III

Cześć,
Dzisiaj w studni ciekawostek ciekawy mechanizm i przykład na to, że w AoSie można kombinować bardziej niż się niektórym wydaje, a jak już się spotka dwóch takich co lubią kombinować i szukać ciekawych rozwiązań to może to wyglądać właśnie tak.

Wersja [TL;DR] w ostatnim akapicie tekstu.

Otóż bitwa trwa w najlepsze. Ba! Wchodzi w decydująca fazę kiedy to właśnie świeżo przeteleportowani  promieniem światła na pole bitwy Retrybutorzy albo wymachujący bronią z grzbietów Dracothów Fulminatorzy rzucają się do szarży na stojące i czekające na wyginięcie mamuty z frakcji Beastclaw Riders. Wiadomo – krew rzeź, przełomowy moment, historia będzie pamiętać, legendy będą opiewać męstwo itepe itede…
Spiczaste kaptury zawsze zapowiadają dobrą zabawę... PS. to jeden z moich ulubionych artów.
 Szarżujący jak to czasem bywa nie zauważają stojących nieco z boku pokracznych goblinów ze śmiesznymi, spiczastymi kapturami z oddziału których [WTEM] wyskakuje kilku zawodników jadących najwyraźniej na niedozwolonych substancjach, majtających przy tym kulami żelaza większymi od siebie – nie da się ukryć , że goblińscy fanatycy od zawsze byli utrapieniem, jednak teraz zdecydowanie niszczą Twój dzień.

Niby "Nie znasz - nie oceniaj" ale od razu widać, że to kolekcjoner nasionek i innych artykułów ze sklepu z dopalaczami.
 Bohaterska szarża wykrzacza się, traci impet bo w powietrzu zaczynają latać fragmenty nie mamutów a ślicznych, wyrzeźbionych przez samego sigmara pancerzy~! Epickie legendy znikają zastąpione przez wizję przyjęcia na klatę w następnej turze/rundzie szarży dwóch Stonehornów…

Zbyt często szarże na destrukcję kończą się właśnie tak.
[Zatrzymanie taśmy]
A przecież wcale nie musiało tak być! Wystarczyłoby aby fulminatorom towarzyszył niepozorny „Gryfeł” (nie wiedzieć czemu nazwany przez GW Grpyh-houndem) żeby życie stało się o wiele prostsze.
Gryfeł zawczasu dostrzegłby czające się niebezpieczeństwo! Niczym komisja antydopingowa już na starcie zdyskwalifikowałby niebezpieczeństwo wzięcia udziału w imprezie zawodników stosujących niedozwolone grzybki!
Światełko w tunelu i prawidłowo pozycjonowany gryph-hound.




W skrócie – „Pro-tip”`owe ( ;) ) wykorzystanie Gryfeła? Nie musi służyć tylko do obrony – może też bardzo wesprzeć atak w sytuacji kiedy wiadomo, że przeciwnik będzie stosował goblińskie zagrania!

Wersja [TL;DR]

1)    Grywając z destrukcją zazwyczaj napotykam na problem w postaci wyskakujących z oddziałów fanatyków nocnych goblinów. Ich szkodliwość polega na tym, że po pierwsze są w stanie zadać całkiem spore obrażenia, po drugie BLOKUJĄ SZARŻĘ na priorytetowe cele. Do tego mogą kryć się w różnych jednostkach gobbosów
2)    Ich niezwykłość polega też na tym, że pojawiają się na początku fazy szarży (niezależnie od tego czy to ich kolej czy moja), więc trudno jest się przygotować i jakoś próbować ominąć.
3)    Biją mocno no i robią za roadblocka
4)    Szukając kontry znalazłem jedną – Gryph-hound (Order/Stormcast Eternals), którego abilitka pozwala w momencie „set-up`u” jednostki wroga w promieniu 10” od niego ostrzec inne sojusznicze unity w promieniu 2D6”. Mogą one wystrzelić z jednej broni strzeleckiej tak, jakby była to faza strzelania. Nie trzeba dodawać, że jeśli już czymś wystrzeli się w fanatyków to raczej nic z nich nie zostanie.
5)    Cała Zabawa polega na tym, że wszystko to (wyskoczenie goblinów, ostrzeżenie gryph-hounda, strzał ) dzieje się poza normalną kolejnością przeprowadzania rundy co jest moim zdaniem świetnym przykładem jak pozornie proste zasady mogą zostać rozbudowane i jakie możliwości dają.


Na dzisiaj to tyle, rzecz jasna czekam na Wasze opinie zarówno na temat fanatyków jak i gryph-hounda czy jakąkolwiek związaną (albo i nie) z tematem kwestią. Tymczasem zaś wracam do niecierpliwego katowania „F5” w oczekiwaniu na więcej więcej wieści z Adepticonu!

PS. Zapraszam też do dyskusji na tematy związane z Age of Sigmar na polskiej grupie poświęconej temu systemowi. Znajdziesz nas TUTAJ.

Do następnego!
W.

NEWS 23-03-2017 | Warhammer Underworlds Shadespire

Cześć,

Zgodnie z zapowiedziami, przewidywaniami i oczekiwaniami na Adepticonie GW prezentuje kolejne rewelacje przygotowane zarówno dla graczy wiernych Warhammerowi 40k jak i Age of Sigmar.

W pierwszym rzucie nowości mogliśmy zobaczyć - na stronie Warhammer-community zapowiedź video odświeżonego legionu - Death Guard w tym kawałek (aczkolwiek niewielki) Mortariona (ta kosa nie może należeć do nikogo innego).

Dla fanów Age of Sigmar przygotowano jednak długo oczekiwaną prezentację Warhammer Underworlds Shadespire - Gry z którą wielu wiązało naprawdę spor nadzieje jako prawdziwie "turniejową" odsłoną AoS.

warhammer underworlds shadespire banner artwork image

Games Workshop z pewnością nie zawiodło oczekiwań tej części środowiska.
Zgodnie z zapowiedziami ma to być gra toczona na planszy, z dużym podobieństwem do Gorchosena, jednakże z zapowiadanymi dużo bardziej rozwiniętymi możliwościami taktycznymi.
Jak podaje wieść gra ma być "Easy to learn, hard to master" i łączyć elementy bitewniaków (figurki) z dodatkowymi elementami dostępnymi na kartach oraz polem bitwy - planszą. Rozgrywka ma trwać niewiele więcej niż 45 minut i zapewniać nieznany do tej pory poziom głebi taktycznej ;)

warhammer underworlds shadespire skeletons artwork

Od strony fluffu dość istotnym jest fakt, że cała rzecz dzieje się w podziemnym mieście przeklętym na wieki przez Nagasha - mamy więc długo oczekiwane nawiązanie do frakcji Death w świecie AoS.

Zgodnie z nowym trendem mamy też kolejny, filmowy zwiastun tego czego możemy się spodziewać (na pewno Stormcast Eternali - Kobiet).

Co jednak na mnie zrobiło największe wrażenie to zapowiedź, że Shadespire będzie rozwijało również linie modeli wypuszczanych przez GW.
Oczywiście w prezentacji walczą ze sobą Stormcast Eternals i Khorne Bloodbound, jednak informacja jest podana bardzo jasna - będą pojawiac się kolejne zestawy i będą one wypuszczane nie tylko do frakcji, które do chwili obecnej doczekały się "odświeżenia".

Tymczasem rzućmy okiem na modele.

warhammer underworlds shadespire stormcast eternals miniatures models adepticon games workshop

warhammer underworlds shadespire khorne bloodbound miniatures models adepticon games workshop
Moim zdaniem - są świetne. kolorowy plastik nie przeszkadza (chociaż wolałbym rzecz jasna niebarwiony "Sprue Grey"). modele mają być w założeniu proste do złożenia w kilka chwil ale mimo to są utryzmane w świetnych pozach, dużo bardziej dynamicznych niż te które znamy ze startera do AoS czy boxów. 

warhammer underworlds shadespire stormcast eternals painted miniatures models adepticon games workshop

warhammer underworlds shadespire stormcast eternals painted miniatures models adepticon games workshop

Nieco bardziej podobają mi się Bloodreaverzy/wyznawcy Khorna - właśnie przez dynamike pozy w jakich zostali uchwyceni ale ikoniczny Stormcast Eternal z ogromnym mieczem (niemal manga) też robi spore wrażenie.

warhammer underworlds shadespire game photo miniatures and scenery adepticon

Podsumowując - jest dobrze - na pewno jeśli chodzi o osadzenie gry w realmie AoS oraz o modelowanie figurek. Kwestia zasad również wydaje się być interesująca, chociaż tutaj trzeba bęzie poczekać na więcej informacji (a najpewniej na wydanie gry). 

Na teraz to tyle, chociaż sądze, że Adepticon przyniesie jeszcze wiele więcej nowości!

[edit 8:34] - więcej zdjęć!

warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon

warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon

warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon


warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon


warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon


warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon





warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon

warhammer underworlds shadespire artwork ilustration adepticon games workshop preview



warhammer underworlds shadespire game card character games workshop adepticon

Do następnego!
W.