Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXI

Cześć,

Dzisiaj powrót do korzeni - czyli dużo buffów, jeszcze więcej przerzutów a to wszystko przy ładnym stakowaniu się abilitek. Zapraszam na kolejny wpis z cyklu C-C-C-Combo of the Week.


Bohaterkami dzisiejszego odcinka zostają.... Sisters of Slaughter z nieco zapomnianej frakcji Exiles - czyli popularnych (no może nie do końca) Dark Elfów. Przyznam szczerze, że tak jak spora część graczy AoS nie spodziewałem się znaleźć w scrollach "mroczniaków" czegoś szczególnie mocnego. Tymczasem jest tam kilka perełek z których dzisiaj prezentuję jedną.
Aaaa, bym zapomniał - Elfy sortów wszelakich to teraz wszystko ORDER. Wszystkie współpracują ze sobą w imię większego dobra,  co otwiera przed spiczastouchymi naprawdę ogromne możliwości buffowania jednostek...

Składniki
Bonusy

Sisters of Slaughter
Ładny burdel macie w tym waszym archeo SIOSTRY!
  • 1 rana, 6" ruchu, 7 bravery, 6+ sv, 2" zasięgu broni, 2 ataki 3+/4+/-/1 dmg 
  • Standard Bearer - +2 do bravery jeśli znajdują się w 8" od bohatera EXILES
  • Bladed Buckler - Abilitka: Rzuć dodatkową kością za każdym razem kiedy wynik rzutu save będzie równy 6 lub więcej. Na 4+  atakująca jednostka otrzymuje 1 mortal wound.
  • Dance of Death - Abilitka: Możesz dodać +2 do rzutu save tej jednostki w fazie walki wręcz (CC).
Cauldron of Blood
Pimp wagon - wampiry mogą tylko pozazdrościć
  •  Bloodshield - jednostki EXILES w 9" mogą ignorować obrażenia przy rzucie D6 równym 6. 
  • Strength of Khaine - abilitka: Wybrana jednostka EXILES w 14 otrzymuje bonus +1 do wszystkich rzutów na zranienie (to wound)
  • Orgy of Slaughter - command abilitka: Wybrana jednostka EXILES w 14" może zostać wykonać dwukrotnie ruch pile-in i dwukrotnie zaatakować w fazie CC.
Dark Elf Sorceress
Pimp Matka, tudzież szefowa tego burdelu
  • Mystic Shield - zaklęcie - Wybrana jednostka w 18" otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu save. 
Sisters of Thorn
Te "nieśmiałe" Że niby jelonki, biel i te rzeczy...
  •  Shield of Thorns - Cast 6+ - Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
Volkmar the Grim
Pimp mama już była - pilot z orbisu tez się znajdzie
  • Righteous Fury - Modlitwa: Na 3+ - Wybrana jednostka może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie (To Hit) 
Mystical Terrain
  • W swojej fazie Hero rzucasz kością za każdą jednostkę znajdującą się w 3” od terenu. Przy wyniku 2-6 dana jednostka otrzymuje przerzuty wszystkich nieudanych rzutów to wound ale jeśli rzucisz jedynkę jednostka nie może wykonywać żadnych akcji aż do Twojej następnej fazy Hero
  • Jeśli to element zapewniający cover save jednostka otrzymuje bonus +1 do rzutu Save.
Efekt

Sisters of Slaughter bez bonusów:
  • 1 rana, 6" ruchu, 7 bravery, 6+ sv, 2" zasięgu broni, 2 ataki 3+/4+/-/1 dmg
Sisters of Slaughter z bonusami:
  • 1 rana, 6" ruchu, 9 bravery, 2+ sv re-roll all, 2" zasięgu broni, 2 ataki 3+ re-roll all/3+re-roll all/-/1 dmg 
  1. Siostry palą się do walki mając nadzieję, że po drodze nic i nikt nie weźmie ich na celownik. W Hero fazie stojąca nieopodal czarodziejka rzuca na nie mistyczną tarczę, dzięki czemu podnosi ich save do 5+.
  2. Jeśli chodzi o rzucanie to siostry ciernia również rzucają swój czar na siostry rzezi - dzięki czemu przerzucają one wszystkie nieudane save oraz na 6+ na save zadają jednego mortala atakującemu 
  3. Siostry rzezi mają same z siebie taką abilitkę więc w chwili obecnej jeśli rzucą "Szóstkę" to przeciwnik dostanie jednego mortala automatycznie a do tego ma szansę na 4+ dostać drugiego.
  4. Za siostrami stoi Cauldron of Blood który obdarza je swoją command abilitką - będą mogły wykonać pile-in i zaatakować w tej turze CC dwa razy. Do tego jeszcze modlitwa dzięki której otrzymują bonus do rzutów na zranienie +1 - ranią na 3+.
  5. Kolejna modlitwa to modlitwa Volkmara - na 3+ daje im przerzuty wszystkich nieudanych rzutów "To hit".
  6. Dzięki temu, że stoją obok terenu "mistycznego" (oraz dzięki szczęściu które nie pozwoliło generałowi rzucić "1" na D6 mają też przerzuty wszystkich nieudanych "To wound. Podsumowując ich atak wygląda tak:2 ataki,  hit 3+ z przerzutem/ wound 3+ z przerzutem. Słowem - nieźle.
  7. Teren poza tym, że mistyczny to zapewnia też covera więc nasze siostry mają dodatkowe +1 do rzutu save. 
  8. No i teraz podsumujmy - w momencie kiedy ktoś będzie szarżował na siostry będą one miały (w fazie CC) jeszcze dodatkowe +2 sv Z PRZERZUTEM (pamiętajmy, że bazowy save wynosi 6+ dla tej jednostki xD) Do tego każdy udany save 2+ zaowocuje automatyczny mortalem dla przeciwnika (i drugim zadawanym na 4+) tak - jedne wpadają z czaru sióstr, drugie wpadają z abilitki. Czyli bicie w nie bez własnych mortali jest jakby pozbawione sensu (a nawet z mortalami - w taki oddział się nie szarżuje). 
  9. Jak już podsumowaliśmy to możemy jeszcze wypłacić 21 ataków sisóstr (3+/3+ - wszystko z przerzutami (Volkmar przerzuca hity, mistyczny teren przerzuca woundy/-/1dmg (a nóż coś wpadnie bo ilość ran które zadamy statystycznie powinna coś ubić.). Na koniec - siostry nawet jeśli jakimś cudem nie zdadzą save`a mają jeszcze ignorowanie ran z "Kociołka" (na 6+) co czyni z nich jeden z lepszych roadblocków.
  10. Oddział przerzucający wszystko to fajny oddział. Kropka. 
Plusy
  • Robimy z oddziału kruchego jak bagietka oddział którego nie przejdzie nic. 
  • Za każdy udany save (2+!) przeciwnik może dostać 2 mortale (w tym jeden gwarantowany ;) ) - Czyli najlepiej dla niego jeśli w ogóle nie będzie atakował.  A teraz ustaw 20 sióstr przed baterią katapult/armat/czego chcesz i patrz jak przeciwnik szlocha (albo wygarnia Ci z mortali ;) )
  • Wykorzystujesz oddziały z różnych frakcji - synergie pomiędzy nimi potrafią naprawdę sporo namieszać a może być jeszcze więcej - mag orderu - +1 to wound, kolejna czarodziejka DE? -1 to hit przy atakowaniu sióstr (nie uwzględniłem bo w tym combosie im więcej ataków zrani i doprowadzi do save tym lepiej), Hurricanum? +1 to hit (i mamy 2+/2+ re-roll na atakach i 2+ na save`ach xD).
 Minusy
  • Daj Ci tyle zdrowia i szczęścia żeby wszystkie czary weszły, teren się zgodził, modlitwy zostały wysłuchane a przeciwnik nie miał nic co strzela ;)
  • Przeciw mortalom zostaje stary dobry "Tiszertsejw" ;)
  • Jak przeciwnik nie będzie atakował to siostry na dobrze opancerzonym wrogu też zostaną do bożego narodzenia - słowem - wygaru jakiegoś niesamowitego to nie ma i liczy na przeciwnika ;)
Tak więc także ten - Zachęcam do rzucenia okiem na Dark Elfy bo czeka tam jeszcze wiele ciekawostek - Hydra, Katapulty i Egzekutorzy to top ;)

Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XIII

Cześć,

Dzisiaj w kąciku z kombosami kolej na gorący temat - chociaż w trochę innej, starszej i bardziej klasycznej odsłonie - KRASNOLUDY i ich ściana tarcz z której przez wieki (i dziesięciolecia WHFB) słynęły.

O krasnoludach mówi się w kontekście Age of Sigmar bardzo dużo ze względu na zbliżające się wielkimi krokami wydanie kolejnej ich frakcji (po Fyreslayerach) Kharadron Overlords
Frakcja ta łamie większość stereotypów dotyczących tego jak powinny wyglądać i walczyć krasnoludy w realiach fantasy - opiera się na szybkości i LATAJĄCYCH OKRĘTACH.

Nieco przekornie postanowiłem w związku z tym uczynić bohaterami mojego kolejnego wpisu Ironbreakers`ów - ostoję prawdziwej, krasnoludzkiej sztuki wojennej opierającej się na nieruchomych klockach piechoty, tarczach, toporach i niewzruszonym morale. Do rzeczy zatem!

Składniki
  • 20 x Ironbreakers 320 punktów
  • Thorek Ironbrow 140 punktów
  • Belegar Ironhammer 140 punktów
  • Sisters of the Thorn 220 punktów
  • Mage 100 punktów
  • Runelord 80 punktów
  • opcjonalnie Forge Brethren Battalion (Fyreslayers) ale wydaje się to zbyt dużym wydatkiem za +1 sv.
Równy tysiąc więc to raczej ciekawostka niż użytkowe kombo (oczywiście można skasować siostry które są tu rzeczywiście żeby wykręcić niesamowite wyniki) ale spójrzmy co może się stać kiedy złożymy to wszystko do kupy.

Bonusy

Ironbreakers
warhammer age of sigmar ironbreakers
TAK. Jedyne słuszne krasnoludy (NIE, nie chodzi o modele!)
  • 4" move, 1 wound, 4+sv, 2 ataki, 3+, 4+, rend -, 1 dmg.
  • Icon Bearer - jeśli ten oddział jest celem zaklęcie rzucasz kością na 5-6 czar nie działa na oddział (świetne do ochrony przed wszelkimi burzami tzeentcha, infernal gateway i innymi czarami obejmującymi całe oddziały)
  • Drummer - mogą zawsze maszerować na 4" (czyli efektywny zasięg jeśli nie szarżują to 8" 
  • Gromril Shields - jeśli oddział nie biegł i nie szarżował może ustawić MUR Z TARCZ!!! dzięki czemu będzie przerzucał wszystkie nieudane rzuty save do następnej fazy movement. 
  • Gromril Armour - ignorują renda, chyba, że jest równy 2 lub więcej (a to nie zdarza się często)
Thorek Ironbrow
Więcej słusznych krasnoludów
  • Strike the runes - na 2+ może dać wybranej jednostce Dispossessed +1 do wszystkich rzutów save
  • Master Rune of Spellbreaking - może próbować rozproszyć dwa czary na turę, ma bonus +2 do rzutów na rozproszenie (dodatkowa synergia ze sztandarem Ironbreakerów - im więcej szans na obronę przeciwko czarom zadającym mortale tym lepiej). 
Belegar Ironhammer

  • Command ability: Oath of Vengeance - wybiera oddział przeciwnika w 16" - wszystkie jednostki Dispossessed atakujące ten oddział w CC otrzymują +1 atak do każdej broni. 
Battlemage
tu maiło być zdjęcie maga ale dark elficka czarodzieejka robi to samo a wygląda lepiej
  • Mystic Shield - Spell cast 6+ - +1 do rzutów save dla wybranej jednostki
Runelord
Nie wygląda tak fajnie jak czarodziejka ale też swoje robi.
  • Rune lore - oddział w odległości 16" na 2+ otrzymuje albo ignorowanie obrażeń na 6+ albo renda -1.
Sisters of the Thorn

Wiem, wszędzie je wciskam - nie muszą być oczywiście ale... to combo tygodnia więc czemu nie?
  • Spell: Shield of Thorns - Cast 6+ - Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
Efekt

Ironbreakers bez bonusów:
  •  4" move, 1 wound, 4+sv, 2 ataki, 3+, 4+, rend -, 1 dmg.
Ironbreakers z bonusami:
  • 4" move, 1 wound, 2+sv re-rollable, 3 ataki, 3+, 4+, rend -1, 1 dmg.
  1.  Krasnoludy ustawiają się w swoim standardowym szyku. Ironbreakerzy rozwijają się w piękną linię na froncie armii. Za nimi oczywiście bohaterowie wspomagający a dalej wszystko co strzela, miota i razi na odległość. 
  2. Ironbreakerzy rzecz jasna okopują się za murem z tarcz - mają więc już przerzuty nieudanych save no i ignorują renda -1 co jest naprawdę ogoromnym bonusem
  3. Do akcji wchodzi Thorek i drugi Runelord. Obaj kują runy póki gorące dzięki czemu Ironbreakerzy mają teraz save 3+ a do tego ich topory są ostrzejsze i mają rend -1. 
  4. Swoje dodaje też Belegar, który przypomina sobie o zniewadze ze strony przeciwnika (miała miejsce zaledwie 300 lat temu, świeża, boląca sprawa) Krasnoludy pienią i otrzymują dodatkowy atak - to już łącznie 3 ataki z rendem -1 za jednego krasnoluda!
  5. Dobrze opłacony mag rzuca zaklęcie tarczy na mur z tarcz (mhmhmmh) i zapewnia dodatkowe +1. To już łącznie 2+ save, ignorujący renda -1 a jak jakaś jedynka się zaplącze to można przerzucić (jak się zaplącze rend -2/-3 to też można przerzucić). 
  6. Jeszcze lepiej opłacone siostry ciernia rzucają swoją tarczę cierni na wzmocnioną mistyczną tarczą linię tarcz. Dzięki temu dwarfy mogą teraz saveując zadawać mortale. Bazowo na 6+ ale dzięki runie Thoreka i zaklęciu maga na 4+. Gdyby w pobliżu stał batalion fyreslayerów - Forge Brethren to mortale sypałyby się już przy rzucie save 3+ (a ironbreakerzy mieliby save 1+ z przerzutem). Ewentualnie ten sam rezultat może zapewnić cover (ale ciężko będzie znaleźć taki bowiem ironbreakerzy robią za mur za którym chowają się strzelcy). 
  7. Gdyby przeciwnik chciał rzucić jakiś paskudny czar na Ironbreakerów (powtórzę - Tzeentchowa Burza, Czar Alarielle, czar Gaunt Summonera itp) to najpierw może go z bonusem +2 dispelować Thorek a potem jest szansa, że na 5-6 czar nie zadziała!
  8. Jeśli rend nie jest potrzebny (bo akurat atakują szczury/gobliny) to zamiast niego można zwiększyć odporność - runelord kuje dla nich runę pozwalająca im ignorować mortale na 6+ (czyli linia obrony będzie 2+/re-roll/sv4+mortal przeciwnikowi/6+ignorowanie obrażeń)
  9. No nie przebiją się. Khorne siedzi w kącie i szlocha. Bruty siedzą obok i bawią się czaszkami khorne`a. Ghoule patrzą jak Bruty się bawią i też szlochają. Nawet stormcaści jakby pochmurniejsi.
Plusy:
  • Granie PRAWDZIWYMI KRASNOLUDAMI a nie jakimiś steampunkowymi wymysłami GW ( ;) )
  • To co lubimy - linia niezniszczalnej piechoty za nią linia siejących zniszczenie machin, dział, organek
  • Mało co może nie wyjść - abilitki automatycznie, runy na 2+, tarcza na 6+, tylko z Shield of thorns może być problem. 
  • Uniwersalność - przyjmą tonę obrażeń ale wypłacą półtorej. Odporność na różne typy ataków (tacy kurnoci są świetni jak chodzi o przyjmowanie zwykłych ran ale na mortalach się sypią. Tutaj mamy ochronę antymagiczną i ewentualnie sv 6+).
  • Blokują sprawnie dojście do machin a jak trzeba to maszerują raźno na znacznik. Znacznik jest Twój. Na następne dwieście lat. 
  • Nie trzeba wstawać podczas gry (bo cała armia okopała się w jednej ćwiartce stołu)
  • Widok dwudziestu puszek od których wszystko się odbija jest... super.
Minusy:
  • Mobilność jest słaba (oględnie mówiąc)
  • Mortale nie wchodzące z magii (zianie smoków, obrażenia z bloodletterów, retrybutorów itp) dalej koszą że aż żal patrzeć
  • Drodzy są. Bardzo drodzy.
  • Mogą nie zablokować wszystkiego - małe podstawki, koherencja oddziału itp.
Pozostaje wierzyć, że nie wszystkie krasnoludy zaciągnęły się na statki ale z doświadczenia własnego wiem, że mało ich na stołach AoS i naprawdę ciężko im idzie z nowymi armiami - mobilnymi, ziejącymi mortalami, wyposażonymi w czary, artefakty i umiejętności o których krótkonodzy mogą tylko pomarzyć.

do następnego!
W.



Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week IX

Cześć,

W kolejnym odcinku serii coś dużo bardziej znanego i oczywistego, do tego z mojego własnego podwórka. Na warsztat trafiają bowiem Driady!


Driady to podstawowy Battleline w armii Sylvaneth i jako taki ma już sporo atutów, które można w bardzo łatwy sposób podciągnąć do naprawdę niesamowitych poziomów.
W zależności od potrzeb można znacznie zwiększyć ich potencjał ofensywny lub defensywny (kolejny mały plus za elastyczność i możliwości jakie dają), dzisiaj skupię się jednak tylko na obronie (chociaż jak się okaże - i w obronie można zadać sporo obrażeń, ale o tym za chwilę).

Składniki
  • Dryads x 30 - 360 punktów
  • Treelord Ancient 300 punktów
  • Branchwych 100 punktów
  • Sisters of Thorns x 5  220 punktów  
  • Tree-Revenants 100 punktów
  • Gnarlroot Battalion + Household Battalion 100 punktów
Na pierwszy rzut oka widać, że Siostry Ciernia nie pasują - są z frakcji Wanderers, pozostałe modele zaś z Sylvaneth. Problem można rozwiązać na dwa sposoby - albo rezygnując z czystej armii Sylvaneth (nie polecam ze względy na utratę dedykowanych artefaktów, traitów i przede wszystkim - darmowych Sylvaneth Wyldwood) albo biorąc batalion Gnarlroot (w skład którego wchodzi również Household). Sprawia to, że do armii Sylvaneth możemy przysposobić jedną jednostkę będąca magiem i posiadającą SK ORDER (tak, można brać też Malekitha na Seraphonie albo Celestial Hurricanum o którym na pewno kiedyś też przeczytacie). Powoduje to, że siostry można ująć w armii Sylvaneth i nie tracić bonusów wynikających z traitów. Polecam, chociaż 100 punktów podatku trzeba zapłacić. ;)

Bonusy

Dryads 
warhammer age of sigmar unit order sylvaneth dryads painted
Driady czyli niepozorny ale jeden z lepszych battleline`ów w całym AoS
  • 1 wound, 2 ataki, 2" zasięgu,  4+, 4+, rend -, dmg 1, sv 5+
  •  Abilitka: Blessings of the Forest - modyfikator -1 dla wszelkich rzutów na trafienie wykonywanych wobec tej jednostki
  • Abilitka: Enrapturing Song - we własnej fazie walki wręcz, driady mogą wybrać jednostkę wroga w 3" - będą miały bonus +1 do rzutów na trafienie przeciwko tej jednostce w tej turze walki wręcz.
  • Abilitka: Impenetrable Thicket - Driady otrzymują bonus +1 do rzutów save, jeśli ich liczba w jednostce wynosi 12 lub więcej modeli. 
Treelord Ancient
Większy brat - niesamowicie wytrzymały mag-monster
  • Abilitka: Groundshaking Stomp - Na początku fazy walki Treelord tupie - należy wykonać rzut dla każdej jednostki wroga w promieniu 3" od niego. Przy wyniku 4+ ta jednostka otrzymujemy modyfikator -1 do rzutów na trafienie w tej turze walki wręcz.  
  • Command Ability: Heed the Spirit-song - Wszystkie jednostki w promieniu 10" od Treelorda mogą przerzucac rzuty save = 1.
Branchwych
warhammer age of sigmar unit hero order sylvaneth branchwych
Bohater wielu zastosowań, zwykły mag z kilkoma niezwykłymi możliwościami. No i nosi robaka na ramieniu ;)
  • Spell: Mystic Shield - Cast 5+ - wybrana jednostka w 18" otrzymuje bonus +1 do rzutów save.
Sisters of the Thorn
warhammer age of sigmar unit sisters of the thorn painted
Jeśli coś ujeżdża jelenia to musi być niezwykłe...
  • Spell: Shield of Thorns - Cast 6+ - Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
Efekt 

Driady bez bonusów:
  • 1 wound, 2 ataki, 2" zasięgu,  4+, 4+, rend -, dmg 1, sv 5+
Driady z bonusami:
  • 1 wound, 2 ataki, 2" zasięgu, 3+, 4+, rend -, dmg1, sv 2+
  1. Driad jest 30 więc już na starcie otrzymują bonus +1 do save. Teleportują się do wybranego Sylvaneth Wyldwood - najlepiej znajdującego się bezpośrednio na znaczniku. Otrzymują bonus +1 wynikający z cover save oraz mają zapewniony ujemny modyfikator dla ataków w nie wymierzonych (-1). 
  2. Teleportująca się do tego samego lasu (lub stojąca gdzieś dalej, w innym lesie) Branchwych rzuca na oddział driad czar Mystic Shield dając im dodatkowy +1 do rzutów save.
  3. Teleportujący się w pobliżu driad (najlepiej w ich centrum ze względu na jego 3" zasięgu broni oraz 3" działania tupania. Przy okazji ma zapewnioną dodatkową osłonę z driad) Treelord Ancient będzie ewentualnie tupał na każdą jednostkę wroga, która się zbliży - na 4+ odejmie jeszcze -1 od rzutów na trafienie każdej jednostce przeciwnika. Sam ma artefakt Sylvaneth - Briarsheath, dzięki czemu on również cieszy się automatycznym debuffem rzutów na trafienie idących w niego (-1). 
  4. Stojące minimum 1,5" od lasu i 18" od oddziału Driad Siostry Ciernia rzucają swój czar Shield of Thorn dzięki czemu Driady przerzucają swój save oraz zadają mortal wound atakującej je jednostce na 3+.
  5. A teraz bonus - jeśli przeciwnik nie wie jak działa to zestawienie i wpadnie w nie kiedy już Treelord będzie stał obok (albo to Driady będą szarżować do spółki z Treelordem) to nie będzie miał możliwości ucieczki/wyjścia z walki - zapewnia to umiejętność z batalionu Household. 
  6. Drugi bonus - jeśli nawet kilka driad zginie to Treelord/Branchwych dzięki batalionowi Gnarlroot znają czar, który na 7+ przywraca do życia D3 driad :)
Podsumowując - Jeśli wszystko się uda przeciwnik będzie trafiał driady z ujemnym modyfikatorem (-2), czyli najczęściej na piątkach lub szóstkach pamiętajmy też, że w ten sposób zmniejszamy szanse na odpalenie wszelkich abilitek związanych z wyrzucaniem szóstek). Driady będą bronić się save 2+ z przerzutem a przy rzucie save = 3 lub więcej będą zadawać przeciwnikowi mortal wound`a.
Nawet jeśli część combo nie wyjdzie to nadal jeden z najlepszych sposobów żeby okopać się na znaczniku i już z niego nie zejść :)

Plusy:
  • Dużo ciał na znaczniku
  • Sv 2+/3+ z przerzutem to coś na co z zazdrością będą patrzeć wszyscy generałowie chaosu czy krasnoludów.
  • Mortale na 3+ przy każdym save!
  • Zasięg ataku driad - 2" powoduje, że wypłacają mnóstwo ataków w odpowiedzi
  • Driady mogą teleportować się do lasu - mobilność! Jeśli przeciwnik będzie kombinował z obejściem - mogą się teleportować do innego ;)
  • -1/-2 to hit powoduje, że naprawdę niewiele ataków trafia
  • Pewne trzymanie znacznika i kontrola sporej części stołu.
Minusy:
  • Oddział jest duży. Trzeba dwóch podstawek Sylvaneth Wyldwood żeby driady się zmieściły
  • Nie ma odporności na mortal woundy - ale to standardowy problem Sylvaneth`ów
  • Drogo - żeby to zadziałało trzeba mieć batalion, dużo driad i Siostry Ciernia
  • Siostry Ciernia - jeśli czar wyjdzie to super i potrafi zmienić bieg bitwy, jeśli nie (a często się tak dzieje) są one drogim, bezużytecznym i bardzo delikatnym oddziałem - mocno sytuacyjnym.
  • Przeciwnik może dispelować zaklęcia obniżając skuteczność 
  • Trzeba trzymać Drzewca blisko jeśli ma być pełne -2 do trafienia (powtórzę się - najlepiej w centrum jednostki driad, za linią, ale tak, żeby cokolwiek szarżującego w driady kończyło ruch w 3" od niego)
  • Pewne trzymanie znacznika i kontrola sporej części stołu... ale co z drugim/trzecim znacznikiem? 
I na dzisiaj to tyle, jak zwykle dajcie znać jeśli coś pokręciłem i jeśli macie jakieś lepsze zestawienia!

PS. Dzięki też za ostatni miesiąc - rekordowy dla Well of Eternity jeśli chodzi o ilość wpisów, odsłon, kliknięć i wszystkiego tego, co składa się na jeszcze większą motywację do kontynuowania tego projektu!

Do następnego!
W.


 


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week I

Cześć,
Tytułem wstępu - pomysł na cykl dotyczący oryginalnych synergii pomiędzy modelami chodził mi po głowie już od dłuższego czasu. Grając regularnie i śledząc scrolle (a przy tym fora zagraniczne) raz po raz natrafiam na ciekawostki, które w połączeniu z innymi mogą dawać naprawdę ciekawe rezultaty.


Od razu zaznaczam, że „ciekawe” rezultaty nie oznaczają „niepokonanej armii” czy „nieśmiertelnego generała”. Po prostu, wydają mi się one interesujące ze względu na wykorzystanie mechaniki i różnych abilitek, które zebrane w całość prowadzą do niesamowitych z punktu widzenia mechaniki efektów. Przy okazji jest to dla mnie ciekawe ćwiczenie co można wycisnąć z jednostek wchodzących w skład poszczególnych armii i czego mogę się spodziewać grając przeciwko nim.
Jeśli i Wam się to do czegoś przyda (choćby do hejtowania jak bardzo mechanika w AoS kuleje) to tym lepiej. Może też być tak, że znajdziecie zastosowanie części tych trików w Waszych armiach (albo znacie lepsze), wtedy chętnie przygarnę wszelkie uwagi i pomysły ;)


Na pierwszy ogień i jako premierowy odcinek – Lord Celestant on Dracoth – którego lepiej nie atakować

Składniki/Components:
  • Lord Celestant on Dracoth (Stormcast Eternals) with Sigmarite Thundershield, Phoenix Stone (artefakt), Master of Defence. 220 pt
  • Lord Castellant (Stormcast Eternals)  100 pt.
  • Sorceress (Darkling Covens/Dark Elves) / or any Order Mage, Sorceress is simple the cheapest one (dowolny mag ORDERU) Sorceress jest najtańsza  80 pt.
  • Sisters of the Thorn (Wanderers) 220 pt.
  • Piece of scenery with cover save
Suma/summary cost: 620 pt.

Co czyni ten zestaw wyjątkowym/Synergies between components

Lord Celestant on Dracoth



Sigmarite Thundershield:
Przerzuty 1 przy rzutach na save, każdy udanie przerzucony save powoduje zadanie 1 mortal wound każdemu oddziałowi przeciwnika w 3”. 
You can re-roll saves of 1. If the re-rolled save is successful, each enemy unit within 3” suffers a mortal wound.
Phoenix Stone:
Model leczy jedną ranę co Twoją fazę hero.
You can heal 1 wound suffered by this model in each of your hero phase.

Master of Defence:
“ward save”, za każdą ranę rzucasz D6, przy wyniku równym 6 obrażenie jest ignorowane.
Ignore wounds and mortal wounds on a roll of 6.

Lord Castellant




Wardng Lantern:
Abilitka dodająca plus jeden do rzutów save I co istotne – przy rzucie równym siedem (ciekawe prawda?) model leczy jedną ranę.
Add 1 to all save rolls, until your next hero phase, each time you make a save roll of 7 or more, model in the unit heals a wound.

Sorceress


Mystic Shield:
Czar dodający plus jeden do rzutów save
Add 1 to all save rolls for the unit

Sisters of the Thorn




Shield of Thorns:
Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
You can re-roll failed save rolls (all), each time you make a successful save roll of a 6 or more in the CC phase, the attacking unit suffers a mortal wound after all its attacks have been made

Terrain Piece/Scenery

Cover Save:
Plus jeden do wszystkich rzutów save wynikający z osłony zapewnianej przez teren
Add 1 to all save rolls for the unit



Efekt/Effect

Ze wszystkimi buffami mamy więc Lord Celestant on Dracoth z:
Sv 0+ (bazowo 3+ -> Warding Lantern +2 -> Mystic Shield +1 -> cover 0+)
Przerzutami nieudanych save (Shield of Thorns)
Ignorowaniem obrażeń na 6+ (Master of Defence)
Leczeniem 1 rany co turę (Phoenix Stone)

After all buffs we have Lord Celestant on Dracoth with:
Sv 0+ (base 3+ -> Warding Lantern +2 -> Mystic Shield +1 -> cover 0+)
Re-roll all save rolls (Shield of Thorns)
Ignoring wounds and mortal wounds on a roll of 6
Heal 1 wound per hero phase


Który do tego zadaje:
Mortal Wound za każdy udanie przerzucany save roll (0+ oznacza, że nawet z rendem przeciwnika -1 nadal „sejwujemy” wszystko na 2+, pamiętając, że w Matched Play „1” to zawsze porażka) dla KAŻDEJ jednostki przeciwnika w 3”
Mortal Wound za każdy save roll 3+ (Bazowo z czaru Shield of Thorns rany wpadają na 6+, ale modyfikatory z mistycznej tarczy, latarni i terenu się łączą (+3) i ostatecznie zadajemy mortal woundy za każdy udany rzut save równy 3+)
Tutaj jednak trzeba będzie wybrać z którego re-rolla chcemy korzystać - czy z tarczy (przerzuty 1 - mało praktyczne bowiem przy bonusach trzeba by renda-2/-3 żeby była szansa na rzucenie jedynki przy sv, [edit] - jak słusznie zauważono - przerzuty idą PRZED modyfikatorami, poniosło mnie tutaj i pokręciłem ;) [/edit] czy z czaru).

And as a bonus:
For each successful re-roll on a save roll each enemy unit within 3” suffers a mortal wound.
For each save roll of a 3 or more in the CC phase, the attacking unit suffers a mortal wound (cause bonus from mystical shield, lantern and cover for +3)

(you must choose between Thundershield re-roll 1 or Shield of Thorns re-roll all sv)

Minusy:
  • Dalej można go zastrzelić.
  • Wszystko co zadaje Mortal Woundy będzie biło w niego.
  • Przeciwnik zawsze może rzucić jakąś twardą jednostkę na pożarcie i zablokować go na pół gry.
  • Sprytniejszy przeciwnik nie dość, że zablokuje go jakąs jednostką to wykorzysta fakt, że nie trzeba atakować w fazie CC, będzie więc tylko przyjmował na klatę ciosy i nie oddawał.
  • Wiadomo, że 620 punktów i kombo opierające się na aż dwóch czarach jest mało praktyczne… ale za to jaki efekt jak już wyjdzie ;)
Cons:
  • You can shoot him
  • Mortal wounds can still rip him apart
  • Tarpit units can block him for a long time
  • Tarpit unit may choose to not attack him in CC
  • 620 pt. is a lot, and combo with 2 spells are even more so it is highly inpractical but… this is Aos!
Na dziś to wszystko, dajcie znać co myślicie o samym zamyśle prezentowania takich szalonych synergii I o tej konkretnej ;)
Do następnego!
W.

Cheers!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Order | Sisters of the Thorn II

Cześć,

Ostatnio pytałem o opinie dotyczące pierwszej z Sisters of the Thorn. Dzięki za liczne odpowiedzi na facebooku i tutaj. Spróbowałem trochę bardziej wyciągnąć niektóre elementy ale nadal całość pozostaje mocno stonowana.

Dzisiaj wracam już z całą piątką gotową do gry. Jestem z nich bardzo zadowolony, tym bardziej, że na żywo prezentują się lepiej niż na zdjęciach (nie wiem czemu ale dzisiaj mój aparat nie chce współpracować).

Użyte farby to mieszanka farb GW - Citadel i Vallejo. Na podstawkach korek, piasek, patyczki z ogrodu, trochę akwariowych imitacji roślinności oraz w przypadku chorążego nieco poliuretanowej płyty (na te dwa największe kamienie). Do tego trawka elektrostatyczna nieznanej marki ;) oraz tufty (kwiaty) z Paint Forge

Dość pisania, zapraszam do galerii i liczę na Wasze opinie :).


























To tyle!
Miłego wieczoru i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Order | Sisters of the Thorn I

Cześć,

Dzisiaj chciałbym pokazać Wam pierwszą skończoną siostrę cierni - Sister of the Thorn.
Niestety czas nie pozwala na przyśpieszenie prac, postępują więc mozolnie, tym bardziej, że chciałem przebazować je już na prawidłowe, owalne podstawki.

Ostatecznie się udało, podobnie z resztą jak udało mi się znaleźć motyw przewodni podstawek i co za tym idzie całej armii Sylvanth/Wandrers. nie jestem jednak pewien co do tego, czy aby na pewno podstawka wyszła jak chciałem... No cóż, to pierwsza w klimacie innym niż "CHAOS".

Zapraszam do komentowania bo nie ukrywam, że czekam na wszelkie opinie (w kolejce czekają kolejne modele sióstr a także cała armia "Drewnotów"...















Do następnego i miłego wieczoru!
W.