NEWS 05-08-2017 | General`s Handbook 2017 - Order

Cześć!

Dzisiaj naprawdę krótko bo raz, że weekend, dwa, że wakacje, trzy, że kadra gra ETC 9th ;) a cztery, że i temat na który czekałem z naprawdę ogromnymi nadziejami GW potraktowało trochę... po macoszemu.


ORDER a wiec wiodąca siła - zarówno turniejowo jak i fluffowo no i też przy okazji wydawniczo - miał być wisienką, szczególnym płatkiem który jak zwykle dostanie to co najciekawsze i najlepsze.
Na razie dostał bardzo mało konkretny "preview" z którego wynika, że GW pokochało nagie krasnoludy miłością tyleż nagłą i gorącą co dla mnie kompletnie niezrozumiałą. Idąc dalej mamy też dalsze dowody na to, że AoS skręci przy okazji GH2017 jeszcze bardziej w stronę strzelających serów oraz kilka informacji dotyczących tego, że teraz to już absolutnie każda armia będzie się teleportować (albo zasuwać po nim w tempie TGV). Na koniec zaś dowiadujemy się, że Stormcastom brakowało do tej pory magów i maszyn zaś dzięki systemu sojuszników będą mogli mieć i jedno i drugie ;)

Lećmy zatem po kolei!

"Allies" - DALEJ NIE WIADOMO DOKŁADNIE JAK WYGLĄDA TA MECHNIKA. Zamiast pisać sążniste opisy jako to dzielni Wanderersi łączą swe siły z Sylvaneth`em (serio? nigdy bym się nie domyślił) mogliby wrzucić informacje dotyczącą tego czy "Allies" będzie jakoś dodatkowo ograniczane.
Na razie wiemy, że będzie oparte pewnie na SK i że każda armia będzie miała swoja listę sojuszy w które może wejść. Super.
Ja natomiast chcę wiedzieć - bo to kluczowe - czy jako sojuszników będzie można dobrać dowolną jednostkę z danej armii czy tylko niektóre.
Dlaczego to tak istotne? Ano choćby zostają w orderze - jeśli można brać battleline`y jako sojuszników to już widzę stoły po których w większości zaczynają zasuwać najtańsze skinki jako battleline w każdej armii w której będą mogły grać. Dlaczego? Bo są tanie i bo mają ld10. Jeśli wiesz, że Twoje battleline nie są dobre to bierzesz je w jak najmniejszej ilości, żeby ten "podatek" zabolał Cię jak najmniej. Tego dalej nie wiemy - z opisu wynika, że jako sojuszników będzie można brać duże monstery, ewentualnie bohaterów ale nic o innych jednostkach. (albo coś przegapiłem?)
Przy okazji wczoraj dowiedzieliśmy się też, że ScE mogą podbić do każdej armii Orderu. Zrozumiałe i oczywiste fluffowo i biznesowo.

Frakcje o których czegoś się dowiedzieliśmy:

Wanderers - będą mieli opcję Melt Away - czyli ucieczka z combatu nie spowoduje braku możliwości strzelania.
 

Dodatkowo - co istotniejsze i co początkowo zostało zignorowane - jest też zapis o tym, że będą mogli "uciekać" poza stół przy dowolnej krawędzi i na niego wracać (i tu już bez konkretów skąd będą wychodzić ale można się spodziewać miłej niespodzianki...)
Melt Away jakoś szczególnie mnie wzrusza bo Wanderersi dzielą się w zasadzie na dwie grupy jednostek - takie, które jak już walczą to za diabła nie mogą się ruszyć (Eterna Guard) i takie które never-ever nie powinny się znaleźć w CC bo jak już w nim będą to umrą zanim się wycofają. Tak więc - jak wszędzie - zwiększona mobilność i bonusy do strzelania.

Seraphons - Oni mają już swój podręcznik więc dostaną to co dostać powinni - traity, artefakty i co ciekawe dwa bataliony. Już zapowiedziano, że będę mieli opcję teleportowania Allegiance Ability - Lords of Space and Time - wybrana jednostka jest zbierana ze stołu i pojawia się 9" od przeciwnika. Jak już pisałem - WSZYSTKO musi mieć taką opcję więc specjalnie nie dziwi. Nie wiadomo ile jednostek może się w ten sposób przemieścić. Reszta bez zmian - wyskakują 9" od przeciwnika i albo-albo - albo doszarzują albo mają problem. Szału raczej się tu nei spodziewam bo i Seraphoni do tej pory nie opierają się na jakiejś mocnej szarży frontalnej a bardziej na Riprredactylach które spada i zabija mając przy tym nadzieję, że zabiło na tyle dużo aby resztę dobił Kroak i bastiladon/Engine of the Gods.

Dispossessed - Klimat. Battle Trait który sprawia, że przy rzucie na Battleshock i wyniku 1,2,3 test battleshock traktuje się jako zdany niezależnie od modyfikatorów.  Mocna rzecz. Już wcześniej comba z niezniszczalnymi ironbreakerami chodziły po necie teraz to tylko dodaje im "twardości".

No wreszcie. Krasnoludy nie uciekają!
Do tego dodać trzeba ich artefakty z których jeden - "Ancestral Pickaxe" - rzecz jasna pozwala się zakopać a następnie wykopać 9" od przeciwnika jego posiadaczowi i jednej jednostce kraśków. TELEPORT DLA WSZYSTKICH!

To niemożliwe, żeby jakaś armia nie miała teleportu. Dajmy im Kilof Przodków!
No i na koniec (prawie) - nowe wyjątkowe płatki śniegu Fyreslayers - Serio te krasie w ciągu pół roku przeszły drogę od totalnego olania zaraz po wydaniu przez GW do sytuacji w której dostają wszystko naraz i teraz trochę się boję otworzyć lodówkę. Po pierwsze - już jakiś czas temu obniżono punkty za jednostki (bo fakt - byli drodzy punktowo). Dwa - dostali starter więc sprzedaż powinna wystrzelić tym bardziej, że jest to bardzo opłacalny starter. Trzy - nowe traity, abilitki i artefakty które już teraz i na pierwszy rzut oka widać będą się pięknie uzupełniać z ich abilitkami ze scrolli tworząc prawdziwie wredną i mocna armię.

 "Stratatagemy" jednorazowego użytku przedstawione wczoraj są naprawdę mocne. To nic, że tylko raz na grę - tak naprawdę więcej nie trzeba bo AoS taki już jest, że często ten "jeden raz na grę" decyduje o wygranej ;)
PS. Massive Regiment też zdecydowanie robią "dobrze" Fyreslayerom bo wbrew pozorom oni się na hordach nagich krasi opierają bardzo mocno (niestety bo przez to jeszcze bardziej idzie w górę cena w złotych polskich jakie trzeba będzie wydać na armię).

Na koniec jeszcze GW dodało tylko, że podstawowa abilitka Orderu również się "ulepsza". Teraz już nie tylko w pobliżu bohaterów ale wszystkie jednostki Order będą mogły przerzucać swoje Battleshocki - zmiana niewielka ale zawsze na plus.

Tak, i to tyle. 
Tyle. 
Podsumowując - więcej teleportów i mobilności - niektóre bitwy będą naprawdę szalone pod tym względem to jest to co rzuca mi się w oczy najbardziej.
Drugie to wciąż bardzo wiele niejasności w tych zasadach które przedstawiają - Massive Regiments, Allies - niby coś wiemy ale nie wiemy wszystkiego. Wiem, że to zajawki ale jeśli już tak istotne dla mechaniki zasady zajawiają to mogliby wrzucić wszystkie "paragafy" tych zasad. (Tak, bo dalej nie wiem czy każdy unit będzie korzystał z zasady massive regiments? Tzaangory? Kurnoci xD? Endrinriggers?) 

Ogólnie - o ile Death mnie zaciekawił to Order tak trochę... rozczarował. Liczyłem na więcej ale być może to więcej będzie tkwiło w abilitkach tych frakcji które je dostaną. 

GW zapowiada kolejne "Zajawki" (Destrukcja i Chaos nie mogą być gorsze) w "kolejnych tygodniach" czyli chyba można założyć, że pre-ordery ruszą 19-08.

Czekam! ;)

A tymczasem - do nastepnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Lokalny Turniej CUBE

Cześć,

W tą sobotę mieliśmy okazję rozegrać dość kameralny turniej w krakowskim CUBE.
Zgodnie z ustaleniami graliśmy na 1500 punktów w formacie Matched Play Age of Sigmar. W planach mieliśmy rozegranie trzech rund, kolejno scenariuszy: Blood and Glory, Border War, Take and Hold (o zgrozo!).
Uprzedzając nieco fakty - plan wykonaliśmy w 100%, chociaż zawiodła trochę frekwencja, dotarło jedynie pięć osób, a zapowiadało się drugie tyle. Cóż, może następnym razem. Przejdźmy jednak do konkretów. 1500 punktów to niby dużo ale jednak złożenie sensownej armii Sylvanethów w tej wielkości nastręczyło mi nieco problemu. Ostatecznie zdecydowałem się na:


1 x Trelord Ancient: General, Gnarled Warrior, Briarsheath, spell: Regrowth
1 x Spirit of Durthu: Briarsheath (można dublować artefakty, stąd dwa razy Briarsheath)
1 x Branchwych: (Acorn of the Ages), spell: Verdant Harmony
1 x Loremaster (High Elf)

3 x Kurnoth Hunters (Scythes)
10 x Dryads
5 x Tree-revenants
5 x Tree-revenants

Gnarlroot Battalion
Household Battalion

Szybkie wyjaśnienie co i dlaczego znalazło się w armii. 

Oparłem się przede wszystkim na dwóch aspektach - magii i potężnej sile uderzeniowej Durthu. Dzięki batalionom moi magowie mogli rzucać po dwa zaklęcia na turę, w dodatku mogłem w rozpisce uwzględnić Loremastera który odgrywał kluczową rolę. Jego zaklęcie - Hand of Glory pozwala przerzucać wszystkie nieudane rzuty na trafienie i zranienie JEDNEMU MODELOWI. Oczywiście tym modelem w mairę możliwości zawsze był u mnie Durthu.
Branchwych miała zapewniać możliwość teleportacji i ruchu - dzięki "orzeszkowi", dodatkowemu czarowi stawiającemu las i ze wsparciem Treelord Ancienta miała maksymalnie "zalesić" pole bitwy umożliwiając mi swobodne teleportowanie armii pomiędzy lasami a jednocześnie ograniczając pole manewru przeciwnikowi i narażając go na dodatkowe obrażenia z abilitki Sylvaneth Wyldwood.

Mobilność pozostawała kluczową kwestią ze względu na bardzo mało modeli jakie znalazły się w mojej armii. Scenariusze mocno faworyzowały jednak armie oparte na ilości, którą ja musiałem nadrobić mobilnością i umiejętnym rozlokowaniem sił. W tym przypadku nieocenieni po raz kolejny okazali się Tree-revenanci którzy dzięki dodatkowej umiejętności teleportacji są w stanie szybko wskoczyć na znacznik jak również trzymają przeciwnika w niepewności czy nie wyskoczą nagle gdzieś na jego tyłach. Driady... driady miały stanowić zasłonę dla treelordów i pomagać w trzymaniu punktów.

Pozostałe armie turnieju 

Przyszło mi się mierzyć kolejno z armiami: Wanderers, Sylvaneth ("drzewobójczy" pojedynek) oraz Skavenami będącymi ciekawą mieszaniną nurglowatych i pospolitych szczurów. Nie dane mi było spotkać się z ostatnią armią turnieju - śmiertelnymi wyznawcami Chaosu pod sztandarem Nurgla. 
Więcej o armiach przy opisie poszczególnych bitew.
*Z racji prac nad polepszeniem reportów ... z turnieju nie mam własnych zdjęć, stąd ogólna mała ich liczba i jakość a i opisy bitew ograniczone raczej do spostrzeżeń i przemyśleń które być może okażą się przydatne dla Was. Obiecuję, że będzie lepiej. Dużo lepiej. 

1 Bitwa - Blood and Glory vs Wanderers 

Armia która wydawał się stworzona do walki ze mną - Wanderers - oparta przede wszystkim na dwóch klockach Glade Guardów, którzy raz na bitwę mogą wystrzelić z rendem -3 (!!!) a więc w praktyce kasującym save (w moim odczuciu to nawet lepsze niż mortal woundy, przeciwko którym jednak sporo jednostek ma jakąś obronę).  Obawiałem się zatem, że Treelordzi nie pożyją zbyt długo.
W dodatku nieprzyjaciel miał też Wildwood Rangersów (którzy są stworzeni do polowania na Monstery - D3 dmg kiedy walczą z potworami!? kamaaaaan). Pełna lista armii Wanderers: 

Glade Captain Battle Standard Bearer (80)
Glade Lord (100)
- General
- Bow of Loren & Starlight Greatblade
- Trait: Inspiring
- Artefact: Phoenix Stone
Shadowdancer (100)
- Artefact: Quicksilver Potion
Spellweaver (100)
- Blows of Mystic Power

Battleline
20 x Glade Guard (240)
10 x Glade Guard (120)
8 x Glade Riders (200)
10 x Wildwood Rangers (200)
- Wanderers Battleline with Wayfinder General

Units
20 x Eternal Guard (160)
10 x Wardancers (120)

Battalions
Wanderer Host (60)


Szybki opis bitwy:
- Już na początku popełniłem błąd. Zamiast wykorzystać fakt pewnego wyboru inicjatywy w pierwszej turze i ODDAĆ ją przeciwnikowi aby zmusić go do wystawienia swego batalionu na stół, postanowiłem pierwszy uderzyć co wystawiło moją armię na ostrzał w pierwszej turze, który mógł się skończyć bardzo źle. Na szczęście mój przeciwnik miał nieprawdopodobnego pecha w rzutach. Dośc powiedzieć, że Glade Guardzi zadali łącznie 3 (!!!) rany. Niewiele lepiej spisał się generał z Bow of Loren. Ogólnie spodziewałem się, ze z mojej armii niewiele zostało, tymczasem na stole nadal stała cała armia i przede wszystkim - dwa duże drzewa...
Wygrałem inicjatywę i zaczęła się magia i strzelanie - durthu wsparty hand of glory z loremastera, ancient, branchwych, wszystko co mogło wypaliło w przeciwnika w praktyce dziesiątkując go. Widldwood Rangerzy zginęli wszyscy (Ci którzy nie zginęli uciekli z battleshocka), podobnie Glade Guardzi (mniejszy oddział). W tym momencie bitwy kontrolowałem wszystkie cztery znaczniki (dzięki teleportoacji i lasom na stole). Mój przeciwnik mógł mieć tylko nadzieję, że uda mu się przejąc jakikolwiek znacznik, stąd dość rozpaczliwe szarże - Eternal Guardzi starli się z Durthu. Dzięki tupaniu i artefaktowi nie byli w stanie go trafić, tymczasem on, dzięki przerzutom wykosił 16 z nich, zmuszając pozostałych do ucieczki. W praktyce cały oddział przestał istnieć. Po jego utracie przeciwnikowi na stole pozostał jeden oddział Glade Guardów, kilku bohaterów i Glade Ridersi walczący z Treelord Ancientem - nie przedłużając agonii zakończyliśmy w tym momencie bitwę uściskiem dłoni - nie było możliwości aby odwrócić losy bitwy.
  • Nie zawsze pierwszeństwo w pierwszej turze się opłaca. W tym wypadku zdecydowanie powinienem był pozwolić przeciwnikowi zacząć a tak niepotrzebnie naraziłem swoje drzewa na ostrzał, któy mógł i powinien skończyć się śmiercią przynajmniej jednego z nich
  • Mobilność i dobre ustawienie Sylvaneth Wyldwood pozwoliło mi pojawić się w pobliżu wszystkich czterech punktów już w pierwszej turze - przeciwnik zatem musiał reagować na moje posunięcia co dawało mi przewagę
  • Durthu + Loremaster to zdecydowanie Combo, które wygrało tą bitwę - najpierw cały oddział Rangersów, a następnie Eternal Guardów. Co turę...
  • Przeciwnik miał niesamowitego pecha - gdyby Durthu padł (a powinien był) bitwa wyglądałaby zupełnie inaczej. Batalion Wanderersów pozwalający im pojawić się przy dowolnej krawędzi stołu (a zatem w zasięgu łuków i renda -3) jest świetnym przykładem alpha strike`a, który jednak w tym przypadku zawiódł i skazał elfy na porażkę. 
2 Bitwa - Border Wars vs Sylvaneth

Tutaj niestety żadne sztuczki nie mogły mi pomóc. Na przeciwnika nie działały ani Sylvaneth Wyldwood ani inne potencjalnie mordercze dla wroga zagrania. Miała przeważyć siła i szczęście w kościach - tym bardziej, że armia przeciwniczki była w zasadzie identyczna z moją:

1 x Trelord Ancient
1 x Spirit of Durthu
1 x Branchwych

3 x Kurnoth Hunters (Bows)
10 x Dryads
5 x Tree-revenants
5 x Tree-revenants
5 x Tree-revenants

Gnarlroot Battalion
Household Battalion

Jedyna różnica to dodatkowa jednostka revenantów zamiast loremastera i uzbrojenie Kurnoth Hunter`ów w łuki zamiast w kosy (dyskusję na temat wyższości jednej z tych broni nad drugą można zamknąć w stwierdzeniu, że najlepiej mieć w armii i jednych i drugich).
Podobieństwo armii wskazuje tez na to, że Sylvaneth opiera się w dużej mierze właśnie na świetnym batalionie Gnarlroot któy jednak wymusza pewne złożenie armii (aby w pełni go wykorzystać trzeba mieć magów, żeby mieć magów, trzeba mieć ancienta i branchwych a to już razem z batalionm 500 punktów... Zostaje więc 1000 na coś, co będzie w stanie uderzyć i ustać w CC z przeciwnikiem.

Szybki opis bitwy

Tak jak pisałem - wszystko zależało tu od szczęścia - przynajmniej na początku bitwy. 
Udało mi się wygrać rzut decydujący o pierwszeństwie wystawienia w związku z czym miałem nadzieję na udany alpha strike i zajęcie punktów. Postanowiłem też nie korzystać z dodatkowych możliwości na ustawienie lasów na stole ponieważ przeciwniczka mogłaby również z nich korzystać. Okazało się, ze w tej bitwie na stole pojawiło się dużo mniej lasów niż w innych - właśnie z powyższego powodu. Jak już pisałem - mój alpha strike nie przyniósł pożądanych skutków natomiast pozwolił mi przejąc kontrolę nad punktami granicznymi (chociaż punktuje się w tym scenariuszu dopiero od DRUGIEJ TURY). Przeciwniczka miała więcej szczęścia jeśli chodzi o rzuty i wbijane obrażenia (przede wszystkim szybka strata Durthu bardzo obniżyła moje szanse na zwycięstwo). Tutaj jednak okazało się, że taktyką można również wygrać. Korzystając z tego, że kontrolowałem punkty, poświęcałem po prostu kolejne jednostki tylko po to aby nadal kontrolować punkty, skupiałem się też przede wszystkim na tym, aby wyeliminować z gry battleline`y przeciwniczki - co mi się udało - nie miała więc ona dość dużo "ciał" by przejąć znaczniki. Ostatecznie wynik 20-4 dla mnie i kolejne zwycięstwo chociaż bardzo trudne.

Durthu vs Durthu - niestety nawet obecność Ancienta nie pomogła i mój drzewiec został porąbany na szczapki

Rozstawienie w tej grze - starałem się uniemożliwić przeciwniczce teleport do lasów/na znaczniki - to okazało się kluczem do sukcesu.

  • Syvalneth vs Sylvaneth to bardzo dziwna bitwa. Żadne zasady dodatkowe nie działają na przeciwnika, w dodatku jednostki Sylvaneth mogą teleportować się do wszystkich Sylvaneth Wyldwood 
  • Dwie niemal identyczne armie walczące ze sobą to zawsze liczenie na łut szczśscia wsparty umiejętnym wykorzystaniem jednostek - w tym przypadku zdała egzamin taktyka poświecania jednostek tylko po to aby utrzymać się na punktach i wypracować taką przewagę, której nie dało się już zniwelować w późniejszych turach
  • Armia którą grałem opiera się w znacznej mierze na Durthu - jego strata w początkowej fazie bitwy była prawdziwym ciosem dla mnie - nie miałem już - poza Kurnothami - żadnej mocno bijącej jednostki - Ancient niestety nie jest taką jednostką.  
3 Bitwa - Take and Hold vs Skaven

Ostatnia bitwa decydująca o zwycięstwie w turnieju była potencjalnie najtrudniejszą. Już w momencie kiedy zobaczyłem rozpiskę wiedziałem, że po pierwsze nie będzie łatwo przebić się przez odporne na panikę zastępy nurglowych szczurów a po drugie będzie na mnie leciało bardzo dużo mortal woundów (z których słyną szczury). Jak się okazało, moje przewidywania okazały się tylko w części prawidłowe. Tymczasem jednak - armia przeciwnika:

 Plague Furnace (220)
- General
- Trait: Dark Avenger
- Artefact: Crown of Conquest
Warlock Engineer (100)
- Artefact: Crown of Conquest
Lord Skrolk (100)

Battleline
10 x Clanrats (60)
- Rusty Spear
10 x Clanrats (60)
- Rusty Spear
10 x Clanrats (60)
- Rusty Spear
20 x Plague Monks (140)
- Foetid Blades
- Pestilens Battleline
20 x Plague Monks (140)
- Foetid Blades
- Pestilens Battleline
20 x Plague Monks (140)
- Foetid Blades
- Pestilens Battleline

Units
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Warpfire Thrower Weapon Team (60)
1 x Poisoned Wind Mortar Weapon Team (60)

War Machines
Plagueclaw (180)

Battalions
Pestilent Clawpack (80)


Jest to zatem mieszanka mnóstwa ciał w postaci klanu verminus i pospolitych clanratów, zabójczo skutecznych w walce wręcz plague monków i bardzo groźnych szczurzych maszyn miotających. Armia zatem bardzo ciekawa i posiadająca wszystkie cechy mocnej, przygotowanej do każdego scenariusza (dużo bohaterów, dużo ciał, mobilność (skaveny z 7" ruchu?!) i mnóstwo obrażeń dystansowych... 
Problemem był dla mnie również scenariusz - Take and Hold który tak naprawdę opiera się na ubiciu jak największej ilości punktów przeciwnikowi, bowiem zwycięstwo "Majorem" jest praktycznie niemożliwe. Granie "na wyrzynkę" ze szczurami tymczasem nie mogło być dobrym pomysłem.... 

Szybki opis bitwy

Dzięki batalionowi i "one dropowi" znów miałem inicjatywę i znów chciałem pozbyć się niebezpiecznego Plagueclawa - znó się nie udało, katapulta nie dość, ze przetrwała to okazało sie, że stanowiła dużo mniejsze niebezpieczeństwo niż plague furnace, któy w toku bitwy ubił mi Durthu. Ten jednak nim zginłą wysiekł w zasadzie sam jeden cały oddział plague monków. 
Ogólnie bitwa koncentrowała się w środkowej części stołu na której ustawiłem "zaporę" z lasów uniemożliwiając praktycznie poruszanie się dużych modeli pomiędzy drzewami. Skaveny w jednym z Sylvaneth Wyldwood urządziły sobie w dodatku swoje gniazdo (powodujące obrażenia dla każdego nienurglowego modelu).
Niestety, skaveny, dzięki artylerii i miotaczom mortal woundów (moździerze i warpfire throwery) zdobyły przewagę, którą musiałem niwelować, wiedziałem bowiem, ze przegrywam na "małe punkty", pomimo tego, że zabijałem szczury tuzinami. Są one po prostu tanie.
Na szczęście pod koniec gry, kiedy nie miałem już nic do stracenia postawiłem wszystko na jedną kartę - najpierw teleportowałem jeden oddział Tree-revenantów w strefę rozstawienia przeciwnika a następnie zaszarżowałem udanie w plagueclawa - udanie, zniszczyłem go... by chwilę później stracić ten oddział. Kluczowa okazała się szarża, trochę w stylu YOLO - ancientem i driadami w ostatni oddział będący w okolicy - plague monków. Udało mi się ich utłuc, w odwecie przeciwnik ustrzelił driady i... okazało się, że mamy remis. Remis w małych punktach i remis w ogóle. W całym turnieju.

Walka w lasach, które podzieliły stół na pół. Widać jak wiele jest szczurów. Las w którym stoi horda - po lewej - jest jednocześnie ich gniazdem. widać też mordercze machiny wojenne.

Tutaj kolejne combo - tupanie z dwóch treelordów i artefakty obniżające rzut przeciwnika na trafienie = trafianie na szóstkach. Coś wspaniałego co pozwoliło przetrwać mi tą szarżę.

Ostatnia szarżą turnieju dająca mi remis. W chwilę później szczury wyparowały a w turze przeciwnika driady zostały wybite przez inżyniera z budynku i moździerz...
  • W tej bitwie wykorzystałem Sylvaneth Wyldwood jako zaporę przeciw plague furnace i jako rubież obronną na środku lasu w której walczyłem z hordą szczurów.
  • Kolejnym kluczowym elementem okazali się Tree-revenanci i ich umiejętność do teleportowania się na tyłach przeciwnika. 
  • Szczury okazują się - po raz kolejny - niesamowicie mocne. Ich umiejętność do przyjmowania obrażeń (dzięki ilości modeli i odporności na battleshocka) oraz ilość mortal woundów na które nie działają żadne magiczne save`y moich treelordów sprawiają mi zawsze mnóstwo problemów.
  • Po raz kolejny okazało się też, że Take and Hold jest zdecydowanie najmniej interesującym scenariuszem polegającym w skrócie na wyrzynaniu się na środku stołu.  
Koniec końców udało mi się zająć ex-aequo pierwsze miejsce co wskazuje na zaciętość bitew i całego turnieju. 
Zdecydowanie coraz mocniejsze rozpiski oparte na coraz bardziej wymyślnych synergiach sprawiają, ze bitwy są bardzo dynamiczne i wymagające.
Mam nadzieję, ze kolejne turnieje z większą ilością graczy zapewnią podobne emocje.

Do następnego!
W.



Warhammer Age of Sigmar | Order | Sisters of the Thorn II

Cześć,

Ostatnio pytałem o opinie dotyczące pierwszej z Sisters of the Thorn. Dzięki za liczne odpowiedzi na facebooku i tutaj. Spróbowałem trochę bardziej wyciągnąć niektóre elementy ale nadal całość pozostaje mocno stonowana.

Dzisiaj wracam już z całą piątką gotową do gry. Jestem z nich bardzo zadowolony, tym bardziej, że na żywo prezentują się lepiej niż na zdjęciach (nie wiem czemu ale dzisiaj mój aparat nie chce współpracować).

Użyte farby to mieszanka farb GW - Citadel i Vallejo. Na podstawkach korek, piasek, patyczki z ogrodu, trochę akwariowych imitacji roślinności oraz w przypadku chorążego nieco poliuretanowej płyty (na te dwa największe kamienie). Do tego trawka elektrostatyczna nieznanej marki ;) oraz tufty (kwiaty) z Paint Forge

Dość pisania, zapraszam do galerii i liczę na Wasze opinie :).


























To tyle!
Miłego wieczoru i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Order | Sisters of the Thorn I

Cześć,

Dzisiaj chciałbym pokazać Wam pierwszą skończoną siostrę cierni - Sister of the Thorn.
Niestety czas nie pozwala na przyśpieszenie prac, postępują więc mozolnie, tym bardziej, że chciałem przebazować je już na prawidłowe, owalne podstawki.

Ostatecznie się udało, podobnie z resztą jak udało mi się znaleźć motyw przewodni podstawek i co za tym idzie całej armii Sylvanth/Wandrers. nie jestem jednak pewien co do tego, czy aby na pewno podstawka wyszła jak chciałem... No cóż, to pierwsza w klimacie innym niż "CHAOS".

Zapraszam do komentowania bo nie ukrywam, że czekam na wszelkie opinie (w kolejce czekają kolejne modele sióstr a także cała armia "Drewnotów"...















Do następnego i miłego wieczoru!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Order | Sisters of the Thorn

Cześć!

Po okresie najdłuższego jak do tej pory przestoju na blogu postanowiłem przypomnieć o swoim istnieniu!
Przerwa w blogowaniu nie oznaczała bynajmniej przerwy w rzeźbieniu, sklejaniu, malowaniu i zarywaniu nocy spowodowanych hobby. Nic z tych rzeczy.
Urlop jednak jak się okazuje powoduje, że na hobby udaje się wygospodarować mniej czasu niż kiedy próbuje się łączyć obowiązki zawodowe z domowymi (ale o tym innym razem).

W dodatku znów uaktywnił się mój syndrom "Zbyt wielu projektów w jednym czasie" co w połączeniu z wielkością ostatnio rozpoczętego spowodowało konkretny zator na moim warsztacie.

Żeby jednak nie było, że całkiem nic nie robię chciałem dzisiaj pochwalić się pierwszymi WIPami czegoś nieco innego niż do tej pory. Otóż jednym z rozgrzebanych projektów są Sisters of the Thorn!
Piszę "nieco innego" ponieważ gama kolorystyczna tych modeli praktycznie nie odbiega od tego co ostatnio prezentowałem na Harbringer of Decay. Miała to być w zamyśle mała odmiana od chaosu a wyszło zupełnie inaczej :)


Tak czy siak - modele powoli się malują a dlaczego akurat one się malują? Ano dlatego, że całkowitym przypadkiem okazało się, że są świetne (chociaż wściekle drogie punktowo - 220 punktów za 5) w Age of Sigmar (nie żeby im czegoś brakowało w 8 edycji...)

Ich główną zaletą jest ich czar buffujący - Shield of Thorns, którego pierwszym pozytywnym działaniem na oddział jest możliwość przerzucania WSZYSTKICH nieudanych save`ów (również tych spowodowanych atakami strzeleckimi). Drugim dużo znaczniejszym buffem tego czaru jest fakt, iż każdy zdany w WALCE WRĘCZ save (z rzutem =6) powoduje zadanie jednostce przeciwnika 1 obrażenia śmiertelnego.
Nie wygląda to mocarnie? A jednak jest. Po pierwsze - przerzucanie wszystkich save`ów jest bardzo, bardzo mocnym buffem. Po drugie oddawanie mortal woundów jest trudne kiedy rzut musi być równy 6. Co jednak w sytuacji, kiedy na ten sam oddział wcześniej rzucimy mistyczną tarczę, znajduje się on w coverze a w dodatku - w idealnej sytuacji - ma dodatkowe bonusy do obrony (+1 to save rolls mają na przykład Eternal Guardzi, czy Driady). Wtedy okazuje się, że za każdy zdany save przeciwnik otrzymuje obrażenia śmiertelne już przy rzucie = 3. A to już robi robotę (pamiętajmy, że mamy jeszcze opcję przerzutu nieudanych save`ów!)

To combo potrafi być (póki co na papierze) prawdziwie epickie z oddziałami zaporowymi z save = 2/3 (wcale nie takie trudne), muszę je jeszcze przetestować ale wydaje się ciekawą opcją dla oddziałów kampiących na znacznikach...
Tymczasem zaś - szybka wrzutka WIPów Sisters of the Thorn.







Do następnego!
W.