Warhammer Age of Sigmar | Turniej CUBE 25-02-2017



Cześć,
Zgodnie z zapowiedzią skleciłem dokładniejszy opis bitew sobotniego turnieju Age of Sigmar Matched Play w krakowskim CUBE.
Graliśmy Format 1500 punktów, ograniczenia z poziomu 2000 punktów (3 battleline`y). Mierzenie od podstawek, poza tym żadnych zmian w stosunku do zasad GW.
Frekwencja nieco zawiodła, bo ze spodziewanej 10 zrobiła się szóstka graczy ale nie przeszkodziło nam to w rozegraniu wszystkich trzech rund, w których walczyliśmy kolejno w scenariuszach:
Armie, które pojawiły się na stołach to: Chaos (sojusz kilku frakcji), High Aelfs, Nurgle Rotbringers, Ogors, Skaven Pestilens i Sylvaneth. Dokładne rozpiski TUTAJ.

Moja armia nie różniła się niczym od tej którą testowałem przez ostatnie kilka bitew.

Treelord Ancient - General, Command Trait: Gnarled Warrior, Artefact: Briarsheath, Spell: Regrowth
Drycha Hammadreth - Spell: Reaping
Branchwych - Artefact: Silverwood Circlet, Spell: Throne of Vines
Branchwraith - Artefact: Acorn of the Ages, Spell: Verdant Blessing

3 x Kurnoth Hunters - Greatbows
10 x Dryads
10 x Dryads
5 x Tree-Revenants

Gnarlroot Battalion
Household Battalion

1 Bitwa vs Nurgle Rotbringers

Border War to tak naprawdę wymarzony scenariusz dla mojej bardzo mobilnej, dropującej się jako jeden batalion armii.
Na stole rozstawiłem tylko trzy modele - Treelord Ancient, Branchwraith, Branchwych i piątka Tree-Revenant`ów (z powodu ich umiejętności i artefaktów które chciałem wykorzystać już w pierwszej turze).

Rozstawienie od strony przeciwnika. Widać Tree-Revenantów w lewym górnym rogu, Branchwych przy Arcane Terenie i Treelord z Branchwraith. U przeciwnika standard - 4 x Putridzi i Harbinger plus piątka rycerzy. Jeden darmowy las przy znaczniku z lewej strony.
Gwarantowana inicjatywa pozwoliła mi po pierwsze - na zasadzenie kilku lasów (jeden stał już na granicznym znaczniku, drugi na nim postawiłem). Następnie i jak zwykle nastąpiła faza magii w której Branchwych na Vortexie uszczknęła kilka ran z Rotbringersów (korzystając z tego że command abilitka Harbingera jeszcze nie działała).

Branchwych wskoczyła na Vortex, pojawiły się lasy - z lewej strony na znaczniku.
Kolejnym posunięciem było teleportowanie armii na znaczniki graniczne.
Na lewym granicznym znaczniku wylądował Treelord Ancient i Kurnoci i Drycha, na prawym dwa stada driad. Starałem się przy tym pamiętać, aby maksymalnie utrudnić przeciwnikowi dotarcie modelami do znaczników -po lewej stronie udało się to idealnie (bo i lasy lepiej tam się ustawiły, po prawej musiałem chować driady w lesie ale i tak trzymałem znacznik a przeciwnik aby go przejąc musiał walczyć w lesie.
 
Na lewej flance Treelord, Kurnoci i Drycha bronią znacznika, na prawej driady w lesie trzymają znacznik.
Tura strzelania nie była szczególnie owocna, spadło kolejne kilka ran, ale ogólnie miało to niewielkie znaczenie (po jednym putridzie z kilku oddziałów spadło ogólnie plus kilka ran na bohaterach, które wiedziałem, że najpewniej zostaną wyleczone z abilitek). Tutaj trzeba zaznaczyć,że batalion Rotbingerów, który daje im buffa w postaci -1 do trafienia ataków które w nich celują jest naprawdę mocny.

Przeciwnik nie miał wyboru, musiał podciągnąć wszystko pod lasy i szarżować aby odzyskać kontrolę nad chociaż jednym znacznikiem. O ile szarże się udały (bez większych strat spowodowanych szarżowaniem przez las) o tyle ich wynik nie mógł być satysfakcjonujący. Dość powiedzieć, że udało się wbić tylko kilka ran na Drysze, chyba jedną na Kurnotach i ŻADNEJ na Stojących w lesie driadach na które szarżowała 5 rycerzy chaosu z glewiami (to było mocno niespodziewane, ale po raz kolejny okazuje się, że Driady w lesie, nawet w ilości 10 są ciężkie do usunięcia).

Driady szykujące się na śmierć. Jak się okazało, rycerze nie wbili nawet rany w szarży.
Mieliśmy więc na stole dwa główne starcia - po lewej Kurnoci i drycha walczyli z dwoma oddziałami putridów wspieranymi - na razie - z odległości przez Harbingera i Lorda Nurgla, na prawej flance driady walczyły z rycerzami a na horyzoncie zbliżała się kolejne piątka Putridów.
Tak naprawdę przepychanka na granicznych znacznikach trwała do końca gry jednak po pierwsze - mój przeciwnik nie był w stanie przebić się do nich (a kiedy już to zrobił  na prawej flance to miał za mało modeli - czyt. mniej ode mnie), żeby go przejąć), a po drugie - nie miał niczego czym mógłbym zagrozić mojej Branchwychy, która co turę bombardowała cała jego armie mortalami które sukcesywnie osłabiały kolejne piątki putridów.

I tak to wyglądało - przeciwnik chciał ale nie mógł, ja mogłem i po prostu stałem.
Do tego doszło szczęście przy rzutach na inicjatywę no i czar Regrowth - Treelord stojący bezpiecznie za kurnotami leczył powstrzymująca najpierw putridów a następnie Lorda Nurgla i Harbingera Drychę (która inaczej zginęłaby przynajmniej dwa razy...).
Na koniec teleportowałem jeszcze Treelorda do ustawionego przez niego wcześniej lasu za linia wroga i zaatakowałem stojącego z tyłu Festusa - zginął w dwie tury.

Jedyny moment kiedy przeciwnik znalazł się w sytuacji kiedy mógł przejąc znacznik - koniec gry ;) A i tak było mnie więcej...
Istotności:
  • One-drop-army w Border War zapewniająca możliwość przejęcia znaczników
  • Spamowanie lasami - mam w armii i w pierwszej turze trzy opcje na postawienie lasu, jeśli wyjdą przynajmniej dwie - mam zastawione pół stołu (Acorn, Verdant Blessing i Silent Communion) - dzięki temu mam możliwość "deep strike`u" wybranymi jednostakmi tam gdzie ich potrzebuję - w tym przypadku okopania się na znacznikach.
  • Branchwych na Vortexie - jeśli przeciwnik nie ma niczego co strzela spokojnie dziesiątkuje przeciwnika
  • Rotbringersi z batalionem -1 to hit są twardzi ale niewiele więcej. Dochodzi do tego ich wysoki zazwyczaj save (4+), "ward" (5+) na wszystko w promieniu 7" od Harbingera, ich umiejętności regeneracji itp ale... nie mają siły przebicia. Ataki putridow to ataki bez renda, więc nawet kolosalna ilość woundów nie jest w stanie przebić się przez trzech kurnotów okopanych w lesie (3+, re-roll save, z tarczą 2+, re-roll) albo Treelorda na 3+ z re-rollem 1.
  • Na koniec przeciwnik zabił mi tylko jedne driady (120) punktów, zdobyłem 1300 punktów.

2 Bitwa vs Chaos

Bardzo nie chciałem trafić na tą armię z jednego powodu - mortal woundy na których się ona opiera. Glówną siłą przeciwnika było SZEŚĆ Stormfiendów ze wsparciem Sayla i jego czaru umożliwiającego im latanie na 18".
W pierwszej bitwie w ciągu godziny spalili oni całe 1500 punktów Ogorów z jednym mamutem na czele, więc spodziewałem się ciężkiej przeprawy.
Nadzieję dawał mi fakt, że jak zwykle - miałem inicjatywę w pierwszej turze oraz fakt, że graliśmy Take and Hold więc, żeby wygrać nie musiałem podchodzić do przeciwnika i walczyć o konkretne znaczniki - wystarczyło abym nie stracił swojego i wystrzelał odpowiednio dużo jego armii.


Drzewa po staremu - Treelord i Branchwraith gotowe do siania lasów, Branchwych po prawej do siania mortalami.
Moje rozstawienie było identyczne jak w pierwszej bitwie - Treelord, Branchwraith i Branchwych oraz Tree-Revenanci ustawieniu w samym rogu stołu (dlatego zazwyczaj nie łapią się nawet na zdjęcia...).
Przeciwnik ustawił się całkowicie defensywnie co było dla mnie zaskoczeniem - wyglądało to tak, jakby spodziewał się frontalnego desantu moich drzew co przecież nie miałoby sensu. Otoczony zatem wianuszkiem plaguebearer`ów stał trzon armii (poganiacz, Sayl i 6 Stormfiendów.).

Autorskie kółeczko chaosu. I największy błąd czyli skompresowanie dużych szczurów na jednej stronie stołu. Sayl to ten centralny mag, przy demonie.
Widząc rozstawienie przeciwnika w mojej głowie zrodził się PLAN :) Jako, że mój darmowy las stał w zasadzie na środku stołu (i prawdopodobnie przeciwnik spodziewał się mojego desantu właśnie tam - sądząc po ustawieniu szczurów) postawiłem ile się tylko dało lasów jak najdalej od przeklętych szczuroogrów - na lewej flance. Szczęście mi sprzyjało bowiem udało mi się wyczarować lasy dokładnie tam gdzie chciałem. W międzyczasie Branchwych wskoczyła na vortex i zaczęła wykrwawiać przeciwnika.
Tura ruchu okazała się kluczową. Teleportowałem wszystko co mogło strzelać w pobliże armii przeciwnika, starając się jednocześnie być jak najdalej od szczuroogrów.
Drycha przeczyściła pole swoim atakiem wygryzając 5 albo 6 plagusów a następnie Treelord Ancient z Kurnothami wykończyli Sayla.


Widać ładnie - Treelord i Drycha blisko wroga, Kurnoci dalej, w zasięgu do Sayla, wszystko ładnie teleportowane i ukryte w lasach za chwilę rozstrzela wrogiego maga.
Jego zestrzelenie okazało się kluczowe dla przebiegu całej gry. W tym bowiem momencie przeciwnik stracił mobilność swojej głównej jednostki uderzeniowej, która w dodatku stała przy samej krawędzi stołu i miała do przejścia kilka lasów aby w ogóle zbliżyć się do jakiejś mojej jednostki.
Mimo to gra nie była jeszcze rozstrzygnięta. W swej turze przeciwnik zaszarżował daemon princem na drychę i wbił jej kilka ran, przesunął również szczury bliżej mojego desantu.
Wygrał również inicjatywę w drugiej turze dzięki czemu dobił demonem Drychę  a szczury kontynuowały swój marsz w stronę Treelorda... Tyle tylko ,że kiedy już przejąłem inicjatywę pierwsze co zrobiłem to teleportowanie go z dala od zagrożenia na drugi kraniec stołu, jak najdalej od nich.

Szczury maszerują przez całkowicie zalesiony stół a Sylvanethy cofają się, osłaniając ogniem. Tu już tylko trzy Stormfiendy, widać ile lasów i jak daleko się cofnąłem
I tak wyglądała reszta gry - Szczury próbowały przebić się do moich linii biegnąć przez las, który raz po raz pożerał któregoś z nich, Branchwych ziała mortalami we wszystko co miała w zasięgu a reszta armii manewrowała pomiędzy lasami i strzelała/czarowała z czego tylko mogła aby wbić jak najwięcej ran na szczurach. Ostatecznie wybiłem wszystkie sześc a w ostatniej turze YOLOwałem rzucają wszystko do frontalnego ataku na znacznik przeciwnika (w nadziei na majora). Niestety, pomimo ubicia kolejnych punktów na znaczniku pozostało 3 plagusów, którzy kontestowali moją obecność w jego pobliżu.

Ostatnie znane ujęcie Szczuroogrów. Treelord i Branchwych szykują energię do ostatnich zaklęć.
Istotności:
  • Armia oparta na jednym combosie musi móc zabezpieczyć to combo. W tym wypadku Sayl był kluczowym modelem przeciwnika, który udało mi się zdjąć w pierwszej turze, zneutralizowałem więc w zasadzie zagrożenie (wbiłem dokładnie tyle ran ile potrzebowałem, strach pomyśleć co by się działo, gdyby ustał na tej jednej - ostatniej).
  • Przeciwnik - moim zdaniem - popełnił błąd w postaci bardzo defensywnego rozstawienia swojej armii. Widząc koncentrację szczurów tylko na jednej flance, spokojnie mogłem teleportować się na drugą i wybić co się da. 
  • Znów decydująca była mobilność - po desancie w pierwszej turze, odskoczyłem jak najdalej i strzelałem - przeciwnik nie miał czym, wynik był więc przesądzony bo w Take and Hold o majora bardzo ciężko, liczą się więc małe punkty których nie miałem już gdzie zgubić.
  • Spam lasem znów pomógł - przebijające się przez nie szczury były narażone na wchłonięcie przy biegu (bo o dziwo nie są monsterami) i dodatkowe obrażenia od alergii na magię (których dostały naprawdę sporo).
  • Gdyby jednak chociaż trzy Stormfiendy dobiegły to podejrzewam, że mogłoby być krucho - Sylvaneth radzi sobie świetnie ze zwykłymi atakami i obrażeniami ale przeciw mortalom nie ma żadnych szans czego dowiodło kilka wcześniejszych bitew testowych.
  • 1300 punktów zdobytych, 280 oddanych (nieszczęsna Drycha, gdyby udało się wybronić o jeden-dwa Save więcej też zdążyłaby się przeteleportować na tyły... Po dwóch bitwach zatem - Major, Minor, 2600 punktów zdobytych i 400 oddanych - Czyli nieźle.

3 Bitwa vs Skaven Pestilens

Początkowo zanosiło się na ostatnią bitwę z Beastclaw, którzy powinni byli roznieść Pestilens w drugiej bitwie jednak o dziwo - wygrali ale tylko minorem [edit: majorem], tracąc przy tym mnóstwo punktów co spowodowało, że po raz kolejny przyszło mi walczyć z Pestilensem. Z generałem szczurów znamy nasze armie na pamięć - gramy w zasadzie co tydzień więc bitwa po pierwsze zanosiła się na zacięta - jak kilka ostatnich a po drugie na dość przewidywalną - doskonale wiemy co jak i kiedy zrobi przeciwnik i ciężko się nam jest zaskoczyć...

Jak zawsze miałem możliwość wyboru inicjatywy w pierwszej turze - i jak zwykle - nie chciałem jej oddawać ze względu na możliwość wyrządzenia sporych szkód temu co groziło mi najbardziej a więc weapon teamom ziejącym mortalami i bohaterom przeciwnika (Plague Furnace okazuje się być dużo słabszy już po zainkasowaniu 3 ran...) Obawiałem się też Warp-Lighting Cannona, ale nie było rady - ze wszystkim nie mogłem się uporać od razu (to atut szczurów - dużo potencjalnie groźnych celów zmusza do dzielenia uwagi pomiędzy nie co osłabia ogólną skuteczność ostrzału).

Jak zwykle. Trzy drzewa i po drugiej stronie cała armia przeciwnika. Darmowy las po lewej. Plague claw robi za Warplighting Cannon.
Rozstawienie przed bitwą jak we wcześniejszych grach. Treelord i Branchwraith z sadzonkami, Branchwych z misją wskoczenia na Vortex. Naprzeciw mnie jednak stała tym razem cała fala szczurów, a przede wszystkim przeklętych plague monków, którzy są jednak śmiertelnie groźni.


Samotna Branchwych kontempluje.
Nieco speszony nie miałem tym razem tyle szczęścia - Vortex i czar zasięgowy Branchwychy wyszły ledwo ledwo, udało się tez wstawić tylko jeden las z artefaktu na stół, czar i abilitka nie weszły, więc drzew było mało - zły prognostyk.

Branchwych na Vortexie i Treelord czyli moje centrum
Desant okazał się skuteczniejszy chociaż ze względu na umiejętne rozstawienie przeciwnika, nie desantowałem w tej turze Drychy (tu bardzo istotna uwaga - rozsunięcie modeli w jednostkach powoduje, że atak zasięgowy Drychy, który normalnie dziesiątkuje armie-hordy jest dużo mniej skuteczny - zwyczajnie mam mniej modeli w jej zasięgu - takie proste a takie skuteczne w czasach kiedy wszyscy starym zwyczajem zbijają swoje jednostki w znane z WHFB klocki).
 
Ustawienie modeli w jednostce - sprytnie zmniejszające skuteczność Drychy, mogę się teleportować tylko 9" od jednostki a mam zasięg 10" w związku z czym na czele każdego oddziału samotny, poświęcający się szczurek, mam zasięg tylko do niego.
Udało się jednak zestrzelić dwa Weapon Teamy więc nie było tak źle.

Jak zwykle okopani w lesie kurnoci
Przeciwnik ruszył żwawo do przodu, nie udało mi się całkowicie zalesić pola bitwy więc miał większe niz zwykle pole do manewru. Najwięcej działo się na mojej lewej flance i w centrum. Gdzie zbliżały się do mnie trzy klocki plague monków, które biegiem dotarły na odległość szarży do mnie już w następnej turze....
Strzelanie skaveńskie tym razem bez fajerwerków (głównie z racji braku zasięgu - starannie mierzonego przeze mnie ;) )

Jak często w naszych bitwach bardzo znaczący był rzut o inicjatywę w kolejnej turze - wygrałem go dzięki czemu uszczupliłem przeciwnika o kolejne weapon teamy, wbiłem tez kilka ran na bohaterach i uszczknąłem po kilka monków z oddziałów. Liczyłem jednak na więcej - słabe rzuty na magię trwały dalej.Trochę lepiej poszło Drysze, która teleportowała się na lewej flance i spaliła 5 monków - chciałem jak najbardziej osłabić jedną flankę wroga zanim spadnie cios na drugiej więc zaszarżowałem na tych samych mnichów Kurnotami (mnisi w szarży są dużo groźniejsi no i chciałem też chronić Drychę)..
Przeciwnik bez obaw przeszedł przez lasy i i ustawił się do pewnych szarż, wybił też 4 tree-revenantów pilnujących znacznika na mojej lewej flance (celny strzał z Warp-Lighting Cannon`a). Szarże doszły do skutku i już po chwili mnisi walczyli już z Treelordem wbijając mu - o dziwo 3 albo cztery rany i to nawet mimo udanego tupania (a więc hitowali na 6+... co wskazuje ile ataków wypłacają i jak skuteczni są ze wszystkimi przerzutami...).
Pierwsza fala małych śmierdzieli już przy treelordzie, na drugim planie niestety kolejna...
Na lewej flance mnisi wycofali się z walki z kurnothami i szykowali do szarży na Drychę, w centrum drugi oddział monków, który spalił szarżę w tej turze już ostrzył noże, reszta machin też podciągała się w zasięg strzału... Wiedziałem, że jeśli nie wygram inicjatywy w kolejnej turze będzie krucho...

... Nie wygrałem.
W tej turze wyparował Treelord Ancient (w którego najpierw wypalił Warpfire Thrower a następnie wpadli drudzy mnisi - tego było już za dużo nawet dla Drzewa), Drycha (wyparowała od zaledwie dziewięciu pozostałych przy życiu na lewej flance mnichów), oraz 4 z pięciu ran na trzymającej środek stołu Branchwraith. W skrócie - nastąpiła rzeź i utrata 580 punktów, nie mówiąc o potencjale bojowym i szansach na odrobienie tych punktów.

Ancient zalany przez szczury
Czarna rozpacz tym bardziej że na prawej flance - na której nie miałem już nic - zbliżały się do znacznika clanraty.
Nie było na co czekać - trzeba było zabijać punkty. Tylko punkty zostawiając duże jednostki. Branchwych zrobiła co mogła - usunęła ostatni weapon team, Skrolk spadł ze strzelania kurnothów, na lewej flance trwało zacięte starcie Driad i Plague Furnace, który przetoczył się niebezpiecznie blisko mojego OSTATNIEGO znacznika (w dodatku wciąż z przeklęta 9 mnichów).
 
Tu jeszcze Drycha stoi, ale za chwilę zniknie i jedynym co będzie dzieliło przeciwnika od znacznika będą driady (na szczęście za chwilę Kurnoci z drugiego planu wyjdą "ku światłu" i na szczuty)
W skrócie robiłem co mogłem aby zachować swój ostatni punkt i ubić jak najwięcej punktów przeciwnika.
Tak wyglądała bitwa już do końca - ostatecznie udało mi się ubić Plague Furnace, wybić do nogi Plague Monków i skutecznie zastawić dojście do mojego ostatniego znacznika nie tracąc już nic konkretnego.
Pod koniec piątej tury zaczęliśmy zliczać małe punkty i okazało się, że pomimo utraty 680 punktów udało mi się uzbierać około 800 zdobytych punktów co oznaczało minor dla mnie i zwycięstwo w całym turnieju. UFFFF - po raz kolejny bitwa ze zgniłymi szczurami Patrycjusza okazała się najtrudniejszą, najbardziej wymagająca i trzymająca w napięciu w zasadzie do końca.

60 punktów (clanraty) które przedrepciły cały stół, żeby zając mój prawy znacznik - świetna inwestycja, bo są na końcu listy priorytetów kiedy wybiera się cele... A jest ich 10...
Istotności:
  • Na przebiegu bitwy w znacznym stopniu zaciążył jeden, feralny rzut o inicjatywę. Jeśli wygrałbym go ja - prawdopodobnie zapewniłbym sobie już w połowie gry zwycięstwo. Wygrał go mój przeciwnik i na skutek tegoż jednego rzutu straciłem 580 punktów i bitwa otworzyła się na nowo. Taki jest jednak AoS.
  • Plague Monki są piekielnie skuteczne - z inspiring presence i buffami (3 ataki w szarży, przerzuty hitów, 1 na wound, z batalionem podwajającym obrażenia na 6 to hit...). Do tego latają w stadach po 20 i to na 6"... 
  • Skaveńskie machiny są moją zmorą - jak nie Stormfiendy to weapon teamy (Warpfire Thrower ściągnął w jedną ture 5 ran z drzewa - monki tylko je dobiły).
  • Wyciągnąłem minora z tej bitwy dzięki dwóm rzeczom - wygranemu rzutowi na inicjatywę (gdybym go przegrał przeciwnik dobiłby mnie bez problemu i skoncentrowaniu na tych jednostkach przeciwnika które było mi najłatwiej zabić, całkowicie ignorując te stanowiące największe zagrożenie (nawet w sytuacji kiedy zbliżały się do mojego znacznika). Wygrałem rzutem na taśmę dobijając dwóch ostatnich plague monków. 
  • 680 do 830...
I to by było na tyle, grało się - jak zawsze super. Jak zawsze - losowa inicjatywa mieszała i jak zawsze wszystkim tak samo. Kolejny turniej w CUBE już za miesiąc, może w jeszcze wększym składzie.

Tymczasem i do następnego!
W.

NEWS 24-02-2017 | Warhammer Quest Shadows Over Hammerhal

Tymczasem w najnowszej odsłonie świata Age of Sigmar widzimy nieco mniej... heroiczne szkice obrazujące miasto i jego mieszkańców będacych bohaterami Shadows over Hammerhal.
Przyznacie, że różnica pomiędzy utrzymanymi w klimacie High Fantasy ilustracjach znanych z Battletomów i wcześniejszych wydań a tymi prezentowanymi w najnowszej grze jest ... znacząca.








Szkice zdecydowanie nawiązują do utrzymanych w dużo mroczniejszych klimatach ilustracjach znanych ze Starego Świata i moim zdaniem są pierwszymi zwiastunami zmiany kursu w przedstawianiu świata AoS również w obrazach.

Warhammer Age of Sigmar | Battle Report | Sylvaneth vs High Elves

Cześć,

Udało mi się ostatnio nie zapomnieć o robieniu zdjęć w związku z czym postanowiłem sklecić kolejny battle report!
W ramach testów i przygotowań do nadchodzących turniejów udało mi się już rozegrać kilka bitew z różnymi armiami, tym razem naprzeciw mnie stanęły High Elfy!

Graliśmy na 1500 punktów z uwzględnieniem wymagań na 2k (a więc trzy battleline`y).
Scenariusz: Gifts from the Heavens
[TL;DR - wnioski i podsumowanie jak zwykle na końcu]

Sylvaneth:
Treelord Ancient - General, Command Trait: Gnarled Warrior, Artefact: Briarsheath, Spell: Regrowth
Drycha Hammadreth - Spell: Reaping
Branchwych - Artefact: Silverwood Circlet, Spell: Throne of Vines
Branchwraith - Artefact: Acorn of the Ages, Spell: Verdant Blessing

3 x Kurnoth Hunters - Greatbows
10 x Dryads
10 x Dryads
5 x Tree-Revenants

Gnarlroot Battalion
Household Battalion

Scenery: Balewind Vortex

High Elves:
Drakeseer - General, Artefact: Quicksilver Potion
Teclis
Loremaster
Handmaiden of the Everqueen

10 x Spearmen
10 x Spearmen
20 x High Elf Archers
10 x Silver Helms
1 x Repeater Bolt Thrower


Rozstawienie i 1 Runda Bitwy

battle report rozstawienie oddziałów deployment age of sigmar
Widok zaraz po rozstawieniu - u mnie na stole tylko branchwych po lewej, branchwariath po prawej i revenanci w prawym rogu (nie obejmuje ich obiektyw....)

Dzięki armii, która w całości składała się z jednego batalionu miałem już na starcie przewagę wyboru inicjatywy w pierwszej rundzie. Postanowiłem nie oddawać inicjatywy ze względu na fakt, że moja armia ukierunkowana jest bardzo mocno na zadanie jak największych obrażeń już w pierwszej fazie.
Rozpocząłem oczywiście z przytupem - Branchwraith zrzuciła "orzeszek" czyli Acorn of the Ages i na prawej flance pojawił się kolejny las składający się z dwóch podstawek.
Głównym wydarzeniem fazy magii było jednak wyczarowanie Balewind Vortex przez Branchwych`ę (wcześniej udanie rzuciła Throne of Vines). Dzięki temu miałem już bazowo 1+D3 do wyniku kolejnych castów, a rzucałem właśnie czar obszarowy Branchwychy.

branchwych na vortexie - podwojony zasięg czarów i dodatkowe +1 to cast/unbind - proszę trzy!
Czar wyszedł i zabił jednego obsługanta przy baliście, kilku łuczników, jednego silver helma i wbił kilka ran bohaterom.
W fazie ruchu moja armia teleportowała się do lasów - w odległości pozwalającej na ostrzał, który z resztą nastąpił chwilę później. Szczególnie morderczy okazał się dla łuczników w których Drycha wycelowała swoim atakiem zasięgowym (10", każdy model w jednostce i zasięgu otrzymuje mortal wound na 3+)- pozostało ich zaledwie kilku. Udało mi się też wbić kolejne kilka ran u pozostałych oddziałów.
Na koniec Drycha zaszarżowała resztkę łuczników i oczywiście wybiła ich do nogi.
Pozycja drychy na początku tury przeciwnika - na tyle daleko udało się jej dotrzeć i anihilować oddział łuczników.
Przeciwnik którego armia silnie opierała się na magii zrobił z niej dobry użytek. W dryche wpadały kolejne zaklęcia, które łącznie zadały jej 6 ran. W kolejnej fazie jednostki przeciwnika zbliżyły się na odległość szarży do moich oddziałów. Balista urwała dwie rany z Branchwychy a w chwilę później smok wdepytwał już w ziemię osłabioną Drychę, Włócznicy próbowali dziabnąć Treelorda a Silver Helmi wbili się w Kurnothów. 

smok z tyłu już pożarł drychę, treelord walczy z włócznikami którzy w zasadzie nie byli w stanie mu zaszkodzić. Ciekawe rzeczy za to działy się w walce pomiędzy Silver Helmami a Kurnothami.
Treelord zdziesiątkował elfią piechotę ale o dziwo - Silver Helmi w szarży wbili jedynie dwie rany okopanym w lesie kurnotom. 3+ z przerzutem to jednak bardzo, bardzo mocna obrona.
Więcej nie mogło się już wydarzyć i nastąpił rzut o inicjatywę!

2 Tura Bitwy
 
Wygrałem go i przystąpilem ponownie do dziesiątkowania przeciwnika czarem Branchwych`y. Spadł drugi obsługant, wbiłem kolejne kilka ran smokowi oraz włócznikom i silverom (Ci stali już w lesie więc otrzymali też kilka ran z samych lasów i ich alergii na magię).
Smok po tej turze stał już na połowie ran, w chwilę później dołożyłem kolejnych kilka wbitych ze strzelania i ostatecznie został chyba na czterech. 
Wolny Treelord zaszarżował smoka ale o dziwo - nie udało mu się go zabić, konkretniej - nie zadał nawet jednej rany, na szczęście tupnął, dzięki czemu smok nie mógł właściwie nic zrobić w CC (-2 to hit!). Kurnoci nadal dzielnie trzymali Silverów i powoli ich kruszyli. PS. Znacznik spadł na mojej prawej flance gdzie stała Branchwraith.

W turze przeciwnika znów przeciwnik próbował skruszyć Treelorda czarami - wpadły chyba dwie rany, ale ogólnie obyło się bez większych strat.
W zasadzie niewiele więcej mogło się zadziać - Smok atakował Treelorda, który znów jednak dzięki nerfieniu hitów uszedł bez szwanku (i ponownie nie zadał ani jednej rany smokowi), Silverzy już bez wiary dalej tłukli w Kurnothów, jednak nie zadali ani jednej rany.

Starcie tytanów czyli drzewo kontra smok (kość nie oznacza wbitych ran ;) )
PS Znacznik przeciwnika spadł na jego lewej flance (czyli dwa znaczniki na sąsiednich ćwiartkach).

Tutaj przy okazji zdjęcie obrazujące ogólną sytuację na koniec tej rundy - na prawej flance w zasadzie bez walk a jedynie przesuwanie taktyczne oddziałów - moje driady teleportowały się do przywołanego  w pobliże znacznika przeciwnika lasu, drugi oddział trzyma mój znacznik, przeciwnik przesuwa włóczników na swój znacznik

3 Tura Bitwy

I ponownie wygrana przeze mnie inicjatywa. Treelord rzuca na siebie Regrowth i razem z Branchwychą wykańczają magią smoka.
Spada też kolejne kilka ran z silverów. Na stole przeciwnikowi zostaje Teclis, handmaidenka i 10 włóczników okupująca znacznik. 
W turze strzelania jednym szczęśliwym rzutem zabijam Teclisa (treelord i jego atak laską).

Smok zabity, z silverów stoi dwóch, Kurnoci nie ruszeni.
 Na tym etapie chodziło już tylko aby nie stracić małych punktów (do tej pory przeciwnik ubił mi Drychę za 280).
Driady zaszarżowały broniących znacznika włóczników ale Ci utrzymali się w pierwszej turze dzielnie. 

Driady walczące z włócznikami na znaczniku przeciwnika
Przeciwnik nie miał zbyt wiele opcji włócznicy oddali driadom (ostatecznie w tej walce zginęła chyba cała jedna), silverzy wypłacili ostatnie ataki i polegli w starciu z Kurnothami (którzy spisali się nadspodziewanie dobrze. Łucznicy! ale walczyli jak demony khorna... ;))

4 Tura Bitwy

I kolejna wygrana przeze mnie inicjatywa co oznaczało tylko - posprzątanie reszty modeli przeciwnika. Strzelaniem i CC zdjąłem resztę włóczników i handmaidenkę. 

Nie zostało nic. Po stronie strat własnych - Drycha i jedna driada i chyba dwóch revenantów zastrzelonych przez handmaidenkę w którejś turze

Wnioski

  •  Kluczowe dla mojej armii rozstawienie jako jeden batalion i gwarantowany wybór inicjatywy w pierwszej turze
  • Udany atak Drychą która zneutralizowała ewentualne zagrożenie dla mojej Branchwych`y. Tutaj jeszcze spostrzeżenie z wtorkowych gier - Drycha ma 10" zasięgu, teoretycznie więc jeśli teleportuje się na 9" ogarnia dośc mało modeli w jednostce w która celuje (teoretycznie bo przy ciasnym ustawieniu znanym z WHFB okazuje się, że jeśli coś stoi na małych podstawkach to... ogarnia i tak dwa szeregi). Wystarczy rozsunąć modele i okazuje się, że jej skuteczność spada - protip dla przeciwników ;)
  • Po raz kolejny świetnie zagrało combo: Branchwych+Silverwood Circlet+Throne of Vines+Balewind Vortex. Unleash Spites (czar Branchwych`y) ma dzięki temu zasięg 30", zadaje obrażenia wszystkim jednostkom przeciwnika w tym zasięgu i jest rzucany właściwie automatycznie (wychodzi na 5+ a ja już za throne of vines i vortex mam +2...), dzięki bonusom rzucam też większą ilością kości więc i więcej szóstek wpada oznaczających mortale.. jeśli przeciwnik nie ma czegoś co strzela to ten model jest absolutnie morderczy dla niego. Jeśli ma to cóż... Są one moimi pierwszymi celami zazwyczaj.
  • Lasy - ćwiczę ich używanie i pozycjonowanie moich jednostek w nich - tym razem okopani w lesie kurnoci-łucznicy utrzymali bez strat własnych 10 silver helmów i wybili ich do nogi (a że trzymali ich w CC to czary które rzucała Branchwych w pobliżu lasu zadawały im dodatkowe obrażenia z abilitki Sylvaneth. Save 3+ z przerzutem pozwala przetrwać w zasadzie wszystko co nie zadaje mortali w dużych ilościach
  • Jak zwykle kluczowe były też wygrane przeze mnie rzuty na inicjatywę (mój przeciwnik miał naprawdę pecha - nie wygrał ani jednego)
  • Ogólny pomysł na armię polegający na spamowaniu lasami (zawężanie pola gry, blokowanie linii szarży o biegu dla większych potworów, dodatkowe obrażenia i teleporty armii) oraz spamowanie czarami zadającymi dodatkowe obrażenia od lasu wydaje się sprawdzać (potwierdzone z pestilensami, SE i high elfami...). Jak zwykle - brakuje ochrony przez mortalami ale tego w tej armii chyba jeszcze długo nie będzie.
Na teraz tyle, dzięki, że dotarliście aż tutaj!

Do następnego!
W.



NEWS 22-02-2017 | AoS Scenery

Tymczasem GW atakuje kolejnymi zestawami promocyjnymi.
Tym razem - co ciekawe - zanosi się na zestawy zawierające elementy scenerii - po jednym dedykowanym aliansom Order i Chaos.





Więcej szczegółów:

Ruins of Elixia
Prices $149, £90, €126 approx 28% deal
1 Baleful Realmgates
1 Numinous Occulum
1 Ophidian Archway
1 Dragonfate Dias







Citadel of the Everchosen
Prices $660, £400, €560 approx 25% deal
2 Chaos Dreadhold Helforts
4 Chaos Dreadhold Skull Keeps




O ile Hellfort to zdecydowanie nie moje klimaty no i nie bardzo miałbym gdzie wykorzystać takiego giganta (bo nie powiem przecież, że i cena, nawet po obniżce zabójcza) o tyle przytuliłbym chętnie elementy terenu "order" - świetnie urozmaicają rozgrywkę w przy okazji wyglądają naprawdę dobrze (chociaż pojawiają się informacje o złej jakości wykonania).


 


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week VIII

Cześć,
Tak jak ostatnio pisałem z aliansem destrukcji mam naprawdę spory problem – ciężko mi znaleźć jakieś naprawdę przegięte ale wciąż nieoczywiste synergie pomiędzy poszczególnymi jednostkami.

Tym razem z pomocą przyszła mi jednak – jak zwykle niezawodna – turniejowa scena UK i jeden z jej graczy, który wpadł na bardzo ciekawy pomysł, który chciałbym dzisiaj przedstawić.


Jest  on o tyle interesujący, że wykorzystuje kilka bardzo nietypowych elementów i sprawia, że jednostka na która normalnie nie zwrócilibyśmy uwagi staje się jednym z kluczowych, jeśli nie najważniejszym elementem całej armii.
Mówię tutaj o…. goblińskich NASTY SKULKERS! Do rzeczy zatem!

Składniki
  • 2 x 12 Nasty Skulkers (albo nawet 3 x 12 w zależności od potrzeb i wielkości imprezy) 320 pts
  • 3 x 20 Gitmob Grots 100 pts
  • 1 x 5 Goblin Wolf Riders 100 pts
  • Gordrakk 700 pts
  • Goblin Warboss 60 pts
  • Goblin Shaman 60 pts
  • Great Gitmob battalion 100
Ok., już na pierwszy rzut oka widać, że jeśli chodzi o punkty to tanio nie jest ale trzeba pamiętać, że to elementy armii opracowane z myślą o grach na 2000 punktów. Część jednostek jest wymagana ze względu na batalion Great Gitmob.
No dobrze ale co takiego sprawia, że powyższe jednostki stają się mordercze?

Bonusy

Nasty Skulkers
Warhammer age of sigmar image destruction nasty skulkers goblins grots
Ręka do góry, kto w ogóle wiedział o ich istnieniu i kto przeczytał ich scrolla...
  •  1 wound, 2 ataki, 5+ to hit, 5+ to wound, rend-1, dmg 1
  • Ability - Suprise: Nie wystawiasz tej jednostki normalnie w fazie rozstawienia lecz zapisujesz w której jednostce goblinów się ukrywa. Na początku fazy walki wręcz (dowolnej!) możesz ujawnić obecność skulkerów w jednostce i ustawić ich w odległości 1" od jednostki w której się ukrywali. Skulkersi mogą następnie wykonać ruch pile-in i zaatakować, nawet jeśli to kolej przeciwnika.
  •  Przy rzucie na trafienie równym 6 lub więcej atak automatycznie powoduje zadanie 1 mortal wound.
Gitmob Grots
warhammer age of sigmar destruction grots unit picture
Ot - gobliny, co tu dużo pisać.
  •  ...Bo skulkersi muszą się gdzieś ukrywać. Cała zabawa polega na tym, ze jeśli tych oddziałów jest więcej to przeciwnik ma naprawdę sporą zagwozdkę...
Gordrakk
warhammer age of sigmar destruction ironjawz warboss gordrakk
Wielkie zielone i wkurzone na jeszcze większym zielonym wkurzonym i złym
  • Command Ability - Voice of Gorkk: Once per battle wybiera jednostkę z SK Destruction. Ta jednostka może w następnej fazie CC szarżować kiedy znajdzie się w 18" od przeciwnika i wykonać rzut na szarże na 3D6. Dodatkowo jednostka może wykonać dwa dodatkowe ataki każdą swoją bronią do walki wręcz. Co bardzo ważne, jeśli wybrana jednostka należy do batalionu to bonus otrzymują wszystkie inne jednostki wchodzące w jego skład.
Great Gitmob
  • Jeśli model z jednostki wchodzącej w skład batalionu atakuje w walce wręcz możesz dodać +1 do rzutu na trafienie jeśli jednostka goblinów ma przewagę liczebną. Jeśli przewaga wynosi 2-1 możesz dodać również +1 do rzutu na zranienie.
Bonusy

Nasty skulkers bez bonusów 
  •  1 wound, 2 ataki, 5+ to hit, 5+ to wound, rend-1, dmg 1
Nasty Skulkers z bonusami 
  •  1 wound, 4 ataki, 4+ to hit, 5+ to wound, rend-1, dmg 1
Niby nic ale przyjrzyjmy się bliżej (Czytaj głosem Krystyny Czubównej) tym małym zielonym pokrakom.
Dzięki temu, że są częścią batalionu mają +1 do trafienia kiedy walczą z wybranym celem nad którym mają przewagę liczebną. 
W dodatku Gordrakk stojący na drugim końcu stołu rzucił swoją abilitkę na goblińskeigo szamana stojącego tuż przy nim. Zatem wszystkie jednostki wchodzące w skład batalionu mają dodatkowe dwa ataki. Nasty skulkersi mają ich więc już 4. 

Załóżmy, że używamy ich ofensywnie i dzielnie szarżujemy naszymi goblinami na najbardziej elitarne jednostki w armii przeciwnika.  
Zaraz na  początku fazy walki wręcz (a więc po szarży) z szarżujących jednostek wyskakują skulkersi. Szarża nie musi nawet być udana (chociaż przy 3D6 raczej się uda). Skulkersi muszą wyjść z jednostki w odległości 1" od niej. Ale mogą wykonać congo-line... Stoją przy tym na 25mm podstawkach więc po pierwsze mogą prześlizgnąć się między jednostkami przeciwnika a kiedy "pajlują" mogą swobodnie atakować z dwóch rzędów co oznacza, że przy dobrych wiatrach, jedna jednostka Nasty Skulkers wypłaca 48 ataków trafiających na 4+ i przy rzucie na trafienie równym 5 zadających automatycznie mortal wound. Jeśli Skulkersi zaatakują dwoma jednostkami jednocześnie to obie atakują przed przeciwnikiem a ilość ataków jest jeszcze większa. 
Wedle wyliczeń poczynionych przez autora, oznacza to "statystycznie" 16 mortali i dodatkowe trafienia woundujące i raniące z rendem -1 Z JEDNEJ JEDNOSTKI.

Jakie mogą być skutki takiej szarży widać po przebiegu turniejowych bitew opisanych przez autora tej armii w temacie na TGA, szczególnie wymowne są jednak zdjęcia:
Gobliny na wilkach zbliżają się do "mamutów", ze stojących poza kadrem night goblinów wylatują fanatycy szarżujący na wilki - próba zablokowania szarży skulkersów, którzy na pewno znajdują się w wilkach
Skulkersi wyskakują z jednostki w 1" - "przeskakują" fanatyków i conga-line`em sięgają do "mamutów"
Skulkersi atakują wszystko co znajduje się w pobliżu. Po atakach zostaje taki widok, w wilkach wciąż może znajdować się ostatni oddział skulkersów....
PS.  Powyższe trzy zdjęcia ilustrują problem braku taktyki i ogólnej jednowymiarowości AoS... ;)

Plusy
  • Ilość ataków i damage (przy wykorzystaniu wszystkich trzech jednostek: 3 x 48 = 144 ataki
  • element zaskoczenia - przeciwnik nie wie w jakich jednostkach ukryci są skulkersi, przy okazji nie może nic zrobić aby zmniejszyć ich liczbę
  • ogromna elastyczność przy szarżowaniu, pajlowaniu i ogólnym wykorzystaniu taktycznym jednostki
  • atakowanie PRZED przeciwnikiem niezależnie od tury.
Minusy
  • Żeby to zadziałało, armia musi kręcić się w okół tego combo
  • Jeśli przeciwnik rozstrzela jednostkę w której ukryci są skulkersi to giną oni razem z nią.  
  • jednorazowe (przynajmniej jeśli chodzi o podwojoną ilość ataków). Jeśli atak się nie powiedzieć skulkersi są łatwym celem i nie stanowią większego zagrożenia.
Ok., na teraz tyle, mam nadzieję, że ciekawie chociaż trochę z innej beczki dzisiaj. Przy okazji udało się też pokazać kawałek naprawdę ciekawej taktyki na polu bitwy. Chylę czoła przed autorem tej armii ;)

Pozostałe wpisy z tej serii znajdziesz TUTAJ.

Do następnego!
W.