Warhammer Age of Sigmar | Matched Play Scenario | Border War

Cześć,

Jakiś czas temu popełniłem wpis opisujący jeden ze scenariuszy Age of Sigmar – Take and Hold. Przy tej okazji wspomniałem, że będę chciał opisać w podobny sposób pozostałe scenariusze MATCHED PLAY.  Prace nad kolejnym wpisem z tej serii nieco się przeciągnęły ale ostatecznie udało się więc zapraszam na moje przemyślenia związane ze scenariuszem BORDER WAR.


Scenariusz ma nieco bardziej skomplikowane zasady niż Take and Hold. Opiera się na kontroli nad czterema znacznikami umieszczonymi na stole. Po jednym znaczniku umieszcza się w strefie rozstawienia każdego z grających, dwa znaczniki znajdują się na środku stołu, na obu flankach (w przypadku gry na stole 72x48” będą znajdowały się 18” od bocznych krawędzi stołu).
Gracze otrzymują punkty za kontrolowane znaczniki na koniec każdej własnej tury. Przez kontrolę znacznika rozumie się w tym scenariuszu posiadanie w obrębie 6” od niego większej ilości modeli niż przeciwnik. Co istotne – raz zdobyty znacznik pozostaje pod kontrolą danego gracza, jednostka go zdobywająca nie musi na nim stać. Do czasu kiedy przeciwnik nie odbije znacznika (czyli nie wprowadzi większej ilości modeli w pole 6”) będzie wliczany on punktował dla gracza.

Co ważne, poszczególne znaczniki różnią się swoją wartością.
  • Znacznik we własnej strefie rozstawienia 1 punkt
  • Znacznik „graniczny” 2 punkty
  • Znacznik w strefie rozstawienia przeciwnika 4 punkty
Na koniec 5 rundy bitwy podliczane są punkty za utrzymane znaczniki – gracz z większą ilością punktów wygrywa (Major Victory). W przypadku remisu w punktach liczone są punkty zniszczonych jednostek (Minor Victory).

Kluczowe elementy:
  • Punkty graniczne znajdują się 12” od Twojej strefy rozstawienia, a więc blisko. Przeciętny oddział piechoty może pomaszerować i wejść w zasięg znacznika (6”) aby go kontrolować już w pierwszej turze.
  • Punktuje się już od pierwszej tury – inicjatywa w pierwszej rundzie jest więc kluczowa w tym scenariuszu – pozwala bowiem przejąć oba graniczne znaczniki bez walki i zdobyć 5 punktów „na start”
  • Punkty są położone relatywnie blisko siebie (w porównaniu na przykład do Take and Hold) – mobilność nie ma tu aż takiego znaczenia (przynajmniej w sytuacji kiedy gra się bez ryzyka i planu przejmowania znacznika w strefie przeciwnika)
  • Istotna jest ilość modeli w obrębie 6” od znacznika co mocno premiuje armie typu horda (skaveny, gobliny, death oparty na szkieletach/zombie)
  • Znacznik w strefie rozstawienia przeciwnika warty jest 4 punkty a więc tyle samo co oba graniczne. To naprawdę sporo punktów po które – jeśli tylko pojawia się taka szansa, warto spróbować sięgnąć. (co potwierdza jedna z bitew ostatniego turnieju w Vanaheimie którą opisuje TUTAJ)
Jak grać Border War?
  • Jak już zaznaczyłem inicjatywa w pierwszej turze jest w tym scenariuszu bardzo istotna – pomocne w jej przejmowaniu jest korzystanie z batalionów które ułatwiają zakończenie rozstawienia jako pierwszy i decydowania o inicjatywie.
  • Kluczowe jest przejęcie przynajmniej jednego znacznika granicznego. Przy wyrównanej grze i inicjatywie w pierwszej turze to zazwyczaj wystarcza do zwycięstwa. Tu istotna uwaga, jeśli nie jesteś pewny utrzymania obu granicznych znaczników już w pierwszej rundzie odpuść jeden i skoncentruj się na drugim. Wystarczy jeden model/jednostka aby w pierwszej turze przejąć znacznik i zapunktować. Nawet jeśli przeciwnik go odbije to nie tracisz wiele a Twoje siły, skoncentrowane na drugim znaczniku powinny odeprzeć wroga, który w pierwszej rundzie będzie w stanie zdobyć max. 3 punkty (mówimy o wyrównanych armiach i grze i zakładamy, że a) nie będzie w stanie odbić obu granicznych znaczników, b) nie teleportuje się dużą ilością jednostek na Twój własny punkt – tutaj konieczna jest znajomość armii przeciwnika i wyczucie, czy i jaką ilością modeli może to zrobić). Przy takiej taktyce trzeba jednak pamiętać o stworzeniu odpowiedniej linii obronnej przed znacznikiem we własnej strefie rozstawienia tak aby przez odsłoniętą flankę przeciwnik nie wpadł „na tyły”. Może to być jeden duży oddział przez który przeciwnik będzie się długo przegryzał, może to być kilka małych oddziałów, nawet bohaterów którzy będą blokowali przeciwnika (tak, warto w tym scenariuszu poświęcać jednostki na misje samobójcze).
  • Pomocne przy walce o znaczniki jest korzystanie z terenów w jego pobliżu. Jeśli znajduje się tam element terenu zapewniający cover save – tym lepiej dla Ciebie. Podobnie rzecz ma się z losowymi właściwościami terenu (damned, mystical, sinister…) dobrze o nich pamiętać bowiem mogą zapewnić dodatkowe buffy w walce pozycyjnej na znaczniku.
  • Staraj się jak ustalić linię frontu jak najdalej od swojej własnej strefy rozstawienia i polowy stołu. Jeśli Twoje modele znajdą się kilka cali za połową, to przeciwnik będzie miał fizycznie mniej miejsca na dostawienie swoich modeli w 6” od znacznika. Ma to tym większe znaczenie z im bardziej liczebną armią się mierzysz. W skrócie – postaraj się zbudować „mur” ze swoich jednostek PRZED znacznikiem (patrząc ze swojej strefy rozstawienia)
Tutaj widać jak staram się zbudować "mur" jak najdalej od znaczników - w głębi dwaj treelordzi, na pierwszym planie trzej Kurnoci.
  • Jak zwykle bardzo pomocne są jednostki, które potrafią latać – mogą przelecieć ponad linią frontu (która naturalnie się stworzy pomiędzy dwoma znacznikami granicznymi) i zagrozić punktowi we wrogiej strefie.
  • Jeśli Twoja armia daje Ci możliwości teleportacji, wykopania się lub alternatywnego rozstawienia to jest to scenariusz dla niej. Przeciwnik będzie musiał cały czas pamiętać o możliwości przeteleportowania się na jego własny znacznik jednego lub kilku Twoich oddziałów i będzie musiał trzymać coś w rezerwie/w pobliżu. Najczęściej rzecz jasna będą to oddziały strzeleckie, maszyny, wszystkie ustawione w 6” od znacznika. Jeśli uda Ci się zdobyć przewagę liczebną dzięki teleportowi na znacznik przeciwnika to najczęściej jest to „GG”. 4 punkty do przodu za jedną turę przy wyrównanej grze najczęściej przechylają szalę zwycięstwa.
Tree-Revenants czyli przykład teleportującej się jednostki. Dwa takie oddziały i przeciwnik ma już nad czym myśleć.
Na co zwrócić uwagę?
  • Przede wszystkim – podobnie jak w Take and Hold – mieć CZYM kontrolować znaczniki. Jeśli Twoja armia liczy 9 modeli, to jakiego by one nie miały „wygaru” mogą nie podołać zadaniu usunięcia 100 skinków czy szczurów ze znaczników na tyle szybko aby następnie zniwelować przewagę punktową. No i jeśli stracisz TRZY modele, tracisz 1/3 armii… Jak zwykle – analiza przed bitwą i w czasie robienia listy armii połową sukcesu.
  • Kolejny element istotny na etapie budowania armii to jednostka dobrze radząca sobie z duża ilością przeciwników. Co z tego, że ta 30-stka szczurów nie będzie w stanie zabić Twoich 3 Kurnothów z kosami, kiedy Ty będziesz zabijać po 5-6 szczurów co rundę? Punkt nadal trzymają szczury. Kiedy na tym samym miejscu postawimy Drychę z jej atakiem strzelającym (D6 za każdy model w jednostce przeciwnika w promieniu 10” i na 3+ mortal…) sytuacja będzie wyglądać inaczej.
  • Kolejny element to PLAN. Kiedy już widzisz co i gdzie przeciwnik rozstawia  jesteś w stanie po pierwsze – przewidzieć jego zamiary (albo przynajmniej próbować) i mniej więcej określić szanse na szarżę w pierwszej rundzie (i ustawić przejmujące znaczniki modele tak, aby maksymalnie mu te szarże utrudnić), a po drugie wykoncypować czy bardziej opłaca się równomiernie rozłożyć siły na obu znacznikach granicznych, czy skupić się na jednym, próbując ewentualnie przebić się na tej mocniejszej flance ku punktowi przeciwnika.
  • Jeśli wiesz, że przeciwnik ma możliwość teleportacji zawsze zachowaj coś w odwodzie, blisko swojego znacznika, jeśli Twoja armia posiada machiny, strzelców lub supportujace na odległość unity to miejsce dla nich. Z kolei jeśli wiesz, że przeciwnik nie ma lataczy czy teleportu możesz śmiało podciągać wszystkie jednostki do przodu – pamiętaj, że w tym scenariuszu raz przejęty znacznik pozostaje pod Twoją kontrola nawet kiedy nie masz w jego pobliżu żadnych jednostek.
  • Jeśli Twoja armia opiera się na wzajemnie buffujących się jednostkach staraj się je podzielić tak aby i na jednym i na drugim punkcie mieć wzajemnie się wspierające unity (tak aby nie okazało się, że Bloodsecrator pilnuje skrajnie lewego znacznika a banda bloodletterów walczy na prawej flance…)
Podsumowanie

Ogólnie uważam ten scenariusz za dużo ciekawszy niż opisywany poprzednio Take and Hold. Ilość znaczników powoduje, że siły trzeba rozdzielać pomiędzy nie, nie ma też opcji okopania się w jednym miejscu i czekania na przeciwnika licząc że się go wystrzela po drodze. Tutaj trzeba się ruszyć i podjąc decyzję ile znaczników przejmować, czy bardziej opłaca się skupić na jednej flance, czy równomiernie rozłożyć siły i tak dalej.
Zróżnicowanie wartości znaczników również działa na plus bowiem jednym manewrem można próbować odwrócić losy bitwy.

Jest to również jeden z najczęściej przez nas granych scenariuszy (i z tego co widzę, nie tylko przez nas) więc czekam na Wasze pomysły na niego . ;)

Do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz