Warhammer Age of Sigmar | Scenario set-up | Total Conquest

Cześć,

Dzisiaj bardzo krótko ale bardzo praktycznie - a przynajmniej mam taką nadzieję.
Otóż z nowych scenariuszy do AoS jakie dostaliśmy przy okazji wprowadzenia #GH17 sporo wątpliwości wzbudził (i wciąż sporo wzbudza) jeden z nich - Total Conquest.

Problem z nim polega na skomplikowaniu stref rozstawienia i zbyt niejasno określonych "współrzędnych" znaczników na stole.

Problem jest na tyle duży, że zdarzało mi się już widzieć przerzucania rzutu na scenariusz po wylosowaniu tego konkretnego "bo będziemy się rozstawiać 30 minut".
Rzeczywiście kąty, dziwne odległości i ogólnie zbytnie przekombinowanie w tym scenariuszu daje się we znaki dlatego też... ktoś w końcu zrobił to o czym mówili wszyscy i rozrysował to LEPIEJ.

PS. ten ktoś to >> AOS Shorts << z dalekich krajów ;) cześć i chwała.

warhammer age of sigmar scenario total conquest set up map how to set up dimnesions territory

I jeszcze zrzut strony ze scenariuszem z nieco ulepszoną mapką:

warhammer age of sigmar scenario total conquest set up dimnesions objectives coordinates

Warhammer Age of Sigmar | Matched Play Scenario | Border War

Cześć,

Jakiś czas temu popełniłem wpis opisujący jeden ze scenariuszy Age of Sigmar – Take and Hold. Przy tej okazji wspomniałem, że będę chciał opisać w podobny sposób pozostałe scenariusze MATCHED PLAY.  Prace nad kolejnym wpisem z tej serii nieco się przeciągnęły ale ostatecznie udało się więc zapraszam na moje przemyślenia związane ze scenariuszem BORDER WAR.


Scenariusz ma nieco bardziej skomplikowane zasady niż Take and Hold. Opiera się na kontroli nad czterema znacznikami umieszczonymi na stole. Po jednym znaczniku umieszcza się w strefie rozstawienia każdego z grających, dwa znaczniki znajdują się na środku stołu, na obu flankach (w przypadku gry na stole 72x48” będą znajdowały się 18” od bocznych krawędzi stołu).
Gracze otrzymują punkty za kontrolowane znaczniki na koniec każdej własnej tury. Przez kontrolę znacznika rozumie się w tym scenariuszu posiadanie w obrębie 6” od niego większej ilości modeli niż przeciwnik. Co istotne – raz zdobyty znacznik pozostaje pod kontrolą danego gracza, jednostka go zdobywająca nie musi na nim stać. Do czasu kiedy przeciwnik nie odbije znacznika (czyli nie wprowadzi większej ilości modeli w pole 6”) będzie wliczany on punktował dla gracza.

Co ważne, poszczególne znaczniki różnią się swoją wartością.
  • Znacznik we własnej strefie rozstawienia 1 punkt
  • Znacznik „graniczny” 2 punkty
  • Znacznik w strefie rozstawienia przeciwnika 4 punkty
Na koniec 5 rundy bitwy podliczane są punkty za utrzymane znaczniki – gracz z większą ilością punktów wygrywa (Major Victory). W przypadku remisu w punktach liczone są punkty zniszczonych jednostek (Minor Victory).

Kluczowe elementy:
  • Punkty graniczne znajdują się 12” od Twojej strefy rozstawienia, a więc blisko. Przeciętny oddział piechoty może pomaszerować i wejść w zasięg znacznika (6”) aby go kontrolować już w pierwszej turze.
  • Punktuje się już od pierwszej tury – inicjatywa w pierwszej rundzie jest więc kluczowa w tym scenariuszu – pozwala bowiem przejąć oba graniczne znaczniki bez walki i zdobyć 5 punktów „na start”
  • Punkty są położone relatywnie blisko siebie (w porównaniu na przykład do Take and Hold) – mobilność nie ma tu aż takiego znaczenia (przynajmniej w sytuacji kiedy gra się bez ryzyka i planu przejmowania znacznika w strefie przeciwnika)
  • Istotna jest ilość modeli w obrębie 6” od znacznika co mocno premiuje armie typu horda (skaveny, gobliny, death oparty na szkieletach/zombie)
  • Znacznik w strefie rozstawienia przeciwnika warty jest 4 punkty a więc tyle samo co oba graniczne. To naprawdę sporo punktów po które – jeśli tylko pojawia się taka szansa, warto spróbować sięgnąć. (co potwierdza jedna z bitew ostatniego turnieju w Vanaheimie którą opisuje TUTAJ)
Jak grać Border War?
  • Jak już zaznaczyłem inicjatywa w pierwszej turze jest w tym scenariuszu bardzo istotna – pomocne w jej przejmowaniu jest korzystanie z batalionów które ułatwiają zakończenie rozstawienia jako pierwszy i decydowania o inicjatywie.
  • Kluczowe jest przejęcie przynajmniej jednego znacznika granicznego. Przy wyrównanej grze i inicjatywie w pierwszej turze to zazwyczaj wystarcza do zwycięstwa. Tu istotna uwaga, jeśli nie jesteś pewny utrzymania obu granicznych znaczników już w pierwszej rundzie odpuść jeden i skoncentruj się na drugim. Wystarczy jeden model/jednostka aby w pierwszej turze przejąć znacznik i zapunktować. Nawet jeśli przeciwnik go odbije to nie tracisz wiele a Twoje siły, skoncentrowane na drugim znaczniku powinny odeprzeć wroga, który w pierwszej rundzie będzie w stanie zdobyć max. 3 punkty (mówimy o wyrównanych armiach i grze i zakładamy, że a) nie będzie w stanie odbić obu granicznych znaczników, b) nie teleportuje się dużą ilością jednostek na Twój własny punkt – tutaj konieczna jest znajomość armii przeciwnika i wyczucie, czy i jaką ilością modeli może to zrobić). Przy takiej taktyce trzeba jednak pamiętać o stworzeniu odpowiedniej linii obronnej przed znacznikiem we własnej strefie rozstawienia tak aby przez odsłoniętą flankę przeciwnik nie wpadł „na tyły”. Może to być jeden duży oddział przez który przeciwnik będzie się długo przegryzał, może to być kilka małych oddziałów, nawet bohaterów którzy będą blokowali przeciwnika (tak, warto w tym scenariuszu poświęcać jednostki na misje samobójcze).
  • Pomocne przy walce o znaczniki jest korzystanie z terenów w jego pobliżu. Jeśli znajduje się tam element terenu zapewniający cover save – tym lepiej dla Ciebie. Podobnie rzecz ma się z losowymi właściwościami terenu (damned, mystical, sinister…) dobrze o nich pamiętać bowiem mogą zapewnić dodatkowe buffy w walce pozycyjnej na znaczniku.
  • Staraj się jak ustalić linię frontu jak najdalej od swojej własnej strefy rozstawienia i polowy stołu. Jeśli Twoje modele znajdą się kilka cali za połową, to przeciwnik będzie miał fizycznie mniej miejsca na dostawienie swoich modeli w 6” od znacznika. Ma to tym większe znaczenie z im bardziej liczebną armią się mierzysz. W skrócie – postaraj się zbudować „mur” ze swoich jednostek PRZED znacznikiem (patrząc ze swojej strefy rozstawienia)
Tutaj widać jak staram się zbudować "mur" jak najdalej od znaczników - w głębi dwaj treelordzi, na pierwszym planie trzej Kurnoci.
  • Jak zwykle bardzo pomocne są jednostki, które potrafią latać – mogą przelecieć ponad linią frontu (która naturalnie się stworzy pomiędzy dwoma znacznikami granicznymi) i zagrozić punktowi we wrogiej strefie.
  • Jeśli Twoja armia daje Ci możliwości teleportacji, wykopania się lub alternatywnego rozstawienia to jest to scenariusz dla niej. Przeciwnik będzie musiał cały czas pamiętać o możliwości przeteleportowania się na jego własny znacznik jednego lub kilku Twoich oddziałów i będzie musiał trzymać coś w rezerwie/w pobliżu. Najczęściej rzecz jasna będą to oddziały strzeleckie, maszyny, wszystkie ustawione w 6” od znacznika. Jeśli uda Ci się zdobyć przewagę liczebną dzięki teleportowi na znacznik przeciwnika to najczęściej jest to „GG”. 4 punkty do przodu za jedną turę przy wyrównanej grze najczęściej przechylają szalę zwycięstwa.
Tree-Revenants czyli przykład teleportującej się jednostki. Dwa takie oddziały i przeciwnik ma już nad czym myśleć.
Na co zwrócić uwagę?
  • Przede wszystkim – podobnie jak w Take and Hold – mieć CZYM kontrolować znaczniki. Jeśli Twoja armia liczy 9 modeli, to jakiego by one nie miały „wygaru” mogą nie podołać zadaniu usunięcia 100 skinków czy szczurów ze znaczników na tyle szybko aby następnie zniwelować przewagę punktową. No i jeśli stracisz TRZY modele, tracisz 1/3 armii… Jak zwykle – analiza przed bitwą i w czasie robienia listy armii połową sukcesu.
  • Kolejny element istotny na etapie budowania armii to jednostka dobrze radząca sobie z duża ilością przeciwników. Co z tego, że ta 30-stka szczurów nie będzie w stanie zabić Twoich 3 Kurnothów z kosami, kiedy Ty będziesz zabijać po 5-6 szczurów co rundę? Punkt nadal trzymają szczury. Kiedy na tym samym miejscu postawimy Drychę z jej atakiem strzelającym (D6 za każdy model w jednostce przeciwnika w promieniu 10” i na 3+ mortal…) sytuacja będzie wyglądać inaczej.
  • Kolejny element to PLAN. Kiedy już widzisz co i gdzie przeciwnik rozstawia  jesteś w stanie po pierwsze – przewidzieć jego zamiary (albo przynajmniej próbować) i mniej więcej określić szanse na szarżę w pierwszej rundzie (i ustawić przejmujące znaczniki modele tak, aby maksymalnie mu te szarże utrudnić), a po drugie wykoncypować czy bardziej opłaca się równomiernie rozłożyć siły na obu znacznikach granicznych, czy skupić się na jednym, próbując ewentualnie przebić się na tej mocniejszej flance ku punktowi przeciwnika.
  • Jeśli wiesz, że przeciwnik ma możliwość teleportacji zawsze zachowaj coś w odwodzie, blisko swojego znacznika, jeśli Twoja armia posiada machiny, strzelców lub supportujace na odległość unity to miejsce dla nich. Z kolei jeśli wiesz, że przeciwnik nie ma lataczy czy teleportu możesz śmiało podciągać wszystkie jednostki do przodu – pamiętaj, że w tym scenariuszu raz przejęty znacznik pozostaje pod Twoją kontrola nawet kiedy nie masz w jego pobliżu żadnych jednostek.
  • Jeśli Twoja armia opiera się na wzajemnie buffujących się jednostkach staraj się je podzielić tak aby i na jednym i na drugim punkcie mieć wzajemnie się wspierające unity (tak aby nie okazało się, że Bloodsecrator pilnuje skrajnie lewego znacznika a banda bloodletterów walczy na prawej flance…)
Podsumowanie

Ogólnie uważam ten scenariusz za dużo ciekawszy niż opisywany poprzednio Take and Hold. Ilość znaczników powoduje, że siły trzeba rozdzielać pomiędzy nie, nie ma też opcji okopania się w jednym miejscu i czekania na przeciwnika licząc że się go wystrzela po drodze. Tutaj trzeba się ruszyć i podjąc decyzję ile znaczników przejmować, czy bardziej opłaca się skupić na jednej flance, czy równomiernie rozłożyć siły i tak dalej.
Zróżnicowanie wartości znaczników również działa na plus bowiem jednym manewrem można próbować odwrócić losy bitwy.

Jest to również jeden z najczęściej przez nas granych scenariuszy (i z tego co widzę, nie tylko przez nas) więc czekam na Wasze pomysły na niego . ;)

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Matched Play Scenariusz | Take and Hold



Cześć, 

Póki co składam dzielnie świąteczny zestaw Darkroot Wargrove, w związku z czym nie bardzo jest co dokumentować na blogu (prace związane ze składaniem są raczej nużące, choc przymierzam się do fotek namagnesowanej Drychy). W związku z brakiem materiału zdjęciowego popełniłem zatem kolejny tekst opisujący Age of Sigmar Matched Play.

Tym razem kolejny kluczowy, zaraz po elementach mocnej armii aspekt Age of Sigmar Matched Play – Scenariusz(e). 

Na pierwszy ogień idzie zatem Take and Hold. Scenariusz opiera się na najprostszych zasadach:

Także ten - ręka nie moja.

·         Na polu bitwy umieszczone są dwa znaczniki – po jednym w strefach rozstawienia obu graczy (na środku terytorium graczy, 9” od krawędzi stołu o wielkości 72x48” lub 48x48” w zależności od potrzeb i wielkości stołu).
·         Celem scenariusza jest zabezpieczenie obu znaczników czyli w praktyce przejęcie wrogiego punktu.
Przejęcie znacznika i jego kontrola ma miejsce kiedy w 6” od znacznika znajduje się pięć lub więcej modeli sojuszniczych i nie ma ŻADNEGO modelu przeciwnika (czyli sam fakt wejścia w 6” swoimi modelami nie zapewnia kontroli, trzeba jeszcze wymieść z okolicy przeciwnika bo nie ma dodatkowych punktów wyłącznie za kontestowanie znacznika).
O czym warto pamiętać to fakt, że za „kontrolowany” uważa się znacznik przy którym cały czas stoi kontrolujący go oddział, nie tak jak w przypadku niektórych innych scenariuszy gdzie wystarczy w jednej turze znaleźć się przy punkcie który od tego momentu (końca tury)do czasu przejęcia go przez przeciwnika uważa się za „zdobyty” dla danego gracza nawet jeśli zdobywająca go jednostka pobiegnie dalej radośnie wyrzynać przeciwnika.

Kontrola obu znaczników na koniec  trzeciej lub kolejnej tury oznacza automatyczne zwycięstwo (Major Victory).
Jeśli żaden z graczy nie przejmie kontroli nad oboma znacznikami w trakcie 5 tur, liczone są punkty za zabite jednostki przeciwnika – kto zabije więcej ten wygrywa (Minor Victory).

Jak grać Take And Hold, żeby sobie ułatwić zwycięstwo? 
…I to jeszcze przed bitwą.
Bardzo istotne jest to, że aby kontrolować znacznik w jego pobliżu musi znajdować się 5 modeli. Tylko i aż pięć bo wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza w przypadku mniej licznych armii takich jak choćby Beastclaw Riders, które bardzo często składają się z 15-20 modeli.
Jest to również swoiste zabezpieczenie przed armiami „Monster Mash” składającymi się wyłącznie z dużych potworów i monster-hero (znów przykładem może być Armia Beastclaw Riders oparta na Stonehornach, Thundertuskach i batalionie)


Większy i największy czyli monster mash w pełnej krasie.

 O ile wygrana Take And Hold taką armią nie jest niemożliwa, to jednak wydaje się być to bardzo trudne (w całej armii 10 modeli, wystarczy, że przeciwnik skupi się maksymalnie na wycięciu Mournfangów i zostają już tylko 4 modele + przynajmniej jeden w okolicy własnego punktu = pozamiatane).
Pierwszym i podstawowym elementem jest zatem przygotowanie armii przed bitwą/turniejem i takie jej skonstruowanie, aby przynajmniej nie utrudniać sobie zwycięstwa w tym konkretnym scenariuszu poprzez zbyt małą liczbę oddziałów i modeli w rozpisce. Oczywiście łatwiej jest zapewnić odpowiednią ilość „ciał” grając skavenami, elfami czy szkieletami ale również w bardziej elitarnych armiach da się zawsze wrzucić jedną czy dwie liczne jednostki. Można też iść na całość jak w przypadku przytaczanej już armii Beastclaw i liczyć na całkowita anihilację przeciwnika co za tym idzie – przejęcie punktu (co ciekawe jednak – „wyzerowanie” przeciwnika na stole nie zapewnia automatycznie zwycięstwa w Matched Play. Nadal liczą się punkty i ewentualna kontrola nad nimi. I teraz tak – do kontroli znacznika potrzeba pięciu modeli co oznacza ni mniej ni więcej jak tylko to, ze wystarczy aby ta armia straciła JEDEN model by utraciła też szansę na Major Victory w tym scenariuszu).

Liczba oddziałów również ma tu niebagatelne znaczenie. W Take and Hold jedna jednostka musi cały czas znajdować się w odległości 6” od znacznika co w przypadku armii walczących w zwarciu oznacza, iż będzie ona wyłączona z działań zaczepnych ;). Armie strzelające mają o tyle łatwiej, że „na punkcie” mogą zaparkować armatę, czy oddział kuszników, którzy nie dość, że trzymają znacznik to od czasu do czasu mogą czymś strzelić w przeciwnika, nie są więc „stracone”. Pozostałe armie niestety muszą zatrzymać „coś” co będzie strzec własnego punktu.

Czym i jak zatem bronić?
Najlepiej czymś twardym rzecz jasna. ;) Przy czym twardość można tu definiować na różne sposoby.

 Jak powinien wyglądać dobrze ufortyfikowany znacznik w scenariuszu Take and Hold
source: pinterest

30 clanratów z inspiring presence będzie „twarde” bo zanim coś się przez nie przegryzie minie trochę czasu. Podobnie twarde będą odradzające się szkielety czy zombiaki. Gobliny, hobgobliny i tym podobna „zielenina” również potrafi zasłonić swą masą znacznik. Warunkiem jest tu jednak ich odporność na testy bravery. Jeśli oddziały „hordy” będą jej pozbawione mogą bardzo szybko stopnieć pod zmasowanym ostrzałem i tym samym wystawić armię na ryzyko utraty znacznika.
Świetnie do trzymania punktu nadają się wszelkie Multi-woundowe oddziały piechoty. Witajcie więc wojownicy chaosu i orki (orruki) wszelakie (bo raz, że dużo ciał, dwa, że ciała po dwa i więcej woundów a trzy że wojownicy chaosu czy inni Ard`boyzi w dobre pancerze zakuci i wiele wytrzymają.
Co jeszcze? Idealnie do obrony nadaje się armia Sylvaneth, która dzięki możliwości przywoływania lasu może na punkcie dosłownie się okopać w tymże lesie(Driady, patrzę na Was - -1 to hit, +1 cover save), druga opcja dla drewniaków to Kurnoth Hunters z łukami, którzy mając po pięć ran, 4+ sv/Re-roll1 i łuki mogą stać na punkcie i strzelać do wszystkiego w promieniu 30”.
Zaparkowanie bohatera na punkcie może nie być najlepszym pomysłem – raz, że będzie on daleko od reszty jednostek które ( w większości przypadków) powinien buffować, dwa, że to wciąż jeden model, który po pierwsze będzie tylko kontestował znacznik a dwa, nie będzie w stanie wytrzymać zmasowanego desantu wroga.
Dobrą taktyką wydaje się być również ustawienie kilku małych jednostek (MSU) w pewnej odległości od punktu – przeciwnik szarżując będzie w stanie przebić się najwyżej przez jedna jednostkę, wolniej więc będzie zbliżał się do znacznika i wolniej będzie też mordował broniące go modele.
Na końcu zostaje też kwestia gun-line`ów czyli armii opartych na artylerii i broni dystansowej okopanych w całości na punkcie którego bronią (patrzę na Was pokurcze i ludzcy artylerzyści o ambicjach Napoleona!). Problem z nimi w Aosie jest taki, że gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Armia wroga najpóźniej w drugiej-trzeciej turze jest w stanie pokonać odległość dzielącą ją od dzielnych artylerzystów (nie mówiąc już nawet o teleportach, desantach i apha-strike`ach). Oczywiście będzie przed nimi stał kordon ochronny ale może on nie wystarczyć do zatrzymania nawały. Do tego pozostaje jeszcze kwestia zdobycia znacznika przeciwnika – raczej trudna przy prędkościach rozwijanych przez armaty i krasnoludy (nawet z ich automatycznym marszem). Można liczyć zatem na zwycięstwo w małych punktach i zasypywać przeciwnika ogniem i przekleństwami godnymi przodków!

Obrona obroną ale jak szturmować?
Najlepiej szybko, mocno i z zaskoczenia rzecz jasna ;).  Generalnie według mnie kluczem do zwycięstwa w tym scenariuszu jest atak i przesunięcie frontu walk jak najbliżej strefy rozstawienia przeciwnika. Zapewnia to względne bezpieczeństwo własnemu znacznikowi (chyba, że przeciwnik ma akurat jakieś latacze, które urwą się i przelecą NAD frontem albo coś w rezerwie/z możliwością relokacji  – wtedy pozostaje liczyć na pozostawione z tyły odwody albo szybko wycofywać coś z pierwszej linii) a jednocześnie sprawia, że przeciwnik gra pod dodatkową presją bo w każdej z rund gry może się okazać, że atakującemu uda się zdobyć „Podwójną turę” i wymieść obrońców na jeden moment (kontrolę znaczników liczy się na koniec tury KAŻDEGO gracza) ze strefy 6” przy znaczniku (pamiętajmy, że od trzeciej rundy gwarantuje to Major Victory).

Przykład prawidłowo przeprowadzonego ataku na znacznik przeciwnika. Uwaga na zadowolonego Carnosaura oraz demona w lewym dolnym rogu - widać odwzajemnioną radość z wzorowej szarży jaszczurek.

Szybkie jednostki mają tu oczywiście przewagę – kawaleria, rydwany, latacze, wszystko to jest w stanie szybko przemieści się i zaszarżować na wroga. Idealnie nadaje się do tego frakcja destrukcji dzięki umiejętnościom armijnym, command traitom i dodatkowym bonusom z batalionów jest w stanie już w pierwszej turze być blisko celu.

Jeszcze lepsze są jednostki desantujące się i wszelkie możliwości teleportacji. Pojawienie się przeciwnika na tyłach armii zmusza broniącego się do podzielenia armii i walki na dwa fronty. W AoS często „w kupie siła” więc kiedy front się rozciąga, może się okazać, że przeciwnikowi zabraknie oddziałów do skutecznego blokowania drogi do znacznika (bo albo będą za daleko albo wszystkie będą już związane walką z innymi jednostkami).

Główny oddział uderzeniowy atakującego (Hammer) może śmiało próbować multiszarży właśnie z powodu możliwości związania walką kilka jednostek przeciwnika (i maksymalnego ich osłabienia), które nie będą w stanie efektywnie przyjść z pomocą „na punkcie”.
Znów przydają się tutaj Stormcaści z możliwością teleportacji (Retrybutorzy), latające bloodlettery, stormfiendy, wykopujące się krasnoludy, czy materializujące się z lasów drewnoty.
Inicjatywa (w kontekście ogólnym, nie rzutu) jest w tym scenariuszu kluczowa, wydaje mi się, że nawet bardziej niż w przypadku innych, takich jak Border War gdzie wystarczy w pierwszej turze się okopać na granicy i odpierać wroga.
Armie i generałowie, którzy potrafią zaskoczyć przeciwnika szybkim atakiem, oskrzydleniem lub teleportem mają szanse na zwycięstwo chociaż nie ukrywam, że o Major Victory w tym scenariuszu jest bardzo trudno bo zwyczajnie ciężko jest przebić się przez zmasowaną obronę przeciwnika i najczęściej moje bitwy w tym scenariuszu kończyły się Minorami (w jedną bądź drugą stronę ;) ).
Na koniec znów armie strzelające. Z nimi w ataku jest problem, bowiem owszem, są w stanie zadać duże obrażenia na odległość (czasem też jest to problematyczne, sprytny przeciwnik rozstawi swoje wojska tak aby były poza zasięgiem jeśli nie całej artylerii to chociaż jej części o ile tylko to możliwe a potem szybko zaatakuje) to nie są w stanie skapitalizować tego i szturmować frontalnie znacznika przeciwnika. Przydają się tutaj jedna lub dwie szybkie jednostki kawalerii, które w decydującym momencie zaszarżują na osłabionego przeciwnika i przejmą punkt (o ile wcześniej nie ugrzęzną w obronie/nie zostaną zdziesiątkowane ogniem nieprzyjaciela, który będzie inteligentnie wybierał priorytetowe cele – armata nie dobiegnie do punktu ale ci outridersi z 12” ruchu owszem, miotnę więc w nich magiczny pocisk i poprawię salwą z orruków…).


Okolice typowej trzeciej tury Take and Hold, środek stołu.

Podsumowując - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiąc niezbyt mi się on podoba. Opiera się na zbyt prostych warunkach zwycięstwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na środku (bo obaj szarżujemy) albo kończy się dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwycięstwo" bowiem wycięcie w pień przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widząc bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym się da dostęp do punktu i gra zamienia się w wyścig "czy uda mi się wyrąbać ścieżkę do punktu czy jednak nie tym razem".  Na szczęście pozostałe scenariusze zapewniają już więcej wyzwań ale o tym niedługo!

Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.

Do następnego!
W.