NEWS 06-02-2018 | Punkty Matched Play dla Death i Harbingerów

Cześć,

Tu nie ma co dużo pisać - wyciekły punkty z nowego Battletome: Legions of Nagash (i przy okazji punkty za czterech bohaterów/heraldów/harbingerów z kampanii Malign Portents. Jakość oczywiście bardzo dobra jak na zdjęcie robione ziemniakiem.




NEWS 08-06-2017 | Forge World Matched Play Punkty

Cześć,

Jak może wiecie Forge World postanowił wczoraj poszaleć i wypuścił do sieci zaktualizowaną listę punktów formatu Matched Play dla modeli Age of Sigmar.
Tąpnięcie jakie nastąpiło mogło być porównywane tylko z sytuacją kiedy GW postanowiło zmienić sposób określania ilości losowego dmg zadawanego przez modele w jednostce (pamiętna gównoburza jaka przetoczyła się przez fora i strony pod koniec ubiegłego roku z jednej strony pokazała bałagan po stronie GW jak i to, że wsłuchuje się w to co ludzie piszą I REAGUJE szybciej niż do tej pory).
Powodem najnowszej afery a jednocześnie kwestią dzięki której o nowych punktach usłyszeli wszyscy był Mourngul. Tak tak - ten sam, który sieje postrach na polach bitew i przez którego ludzie tracą znajomych (a po wystawieniu trzech w jednej bitwie również zęby).
Mourngul postrzegany jest albo jako "Jedyny sposób na granie frakcją Death kiedy nie lubi się piasku w zębach i Settry" albo jako model z najgorzej dopasowanym stosunkiem punktów Matched Play do realnej wartości na polu bitwy (i nie, nie jest za drogi). Na zdjęciach poniżej wrzucam zrzuty z proponowanych wczoraj punktów.
Nie ma co się przywiązywać do tej Tabeli.1
Do tej pory kosztował 400 punktów jednak z niewiadomych przyczyn Gw postanowiło zmienić wartość większości starych modeli i przy okazji dodać punkty do nowych, które punktów jeszcze nie posiadały (a na które sporo z graczy czekało). Mourngul zmienił zatem wartość punktową na 280 punktów po czym w świat AoS trafił potężny Meteor i ów świat się skończył.

Zdecydowanie nie ma co się przywiązywać do tej Tabeli.2
Skończył się w ogólnym lamencie i szlochu, że oto przed generałami staje wyzwanie walki z 4 Mourngulami, które zawładną stołami mocniej niż do tej pory Skyfires (tak - 4 Mourngule to wedle tych nowych tabel 1120 punktów).

NA PEWNO nie można się przywiązywać do tej Tabeli.3
Na szczęście szybko okazało się, że punkty owszem - są ale ich wartości to już sprawka Tzeentcha. Oficjalne dementi zespołu GW pojawiło się bardzo szybko. Równie szybko informacja o nowych punktach zniknęła z Facebooka a ślad po niej pozostał jedynie w archiwach ;)
Także ten - jeden wpis a ile wyjaśnia.
Jak zatem widać trochę nas uspokajają CHOCIAŻ część z graczy cieszyła się na myśl o obniżce kilku istotnych modeli - Dread Maw, GUO - pojawiły się głosy, że wreszcie będzie można nimi grać (akurat obniżkę punktów za Dread-Maw to ja również traktowałbym w kategoriach żartu...). Jednocześnie co istotne - zniknął Dread-Saurian - najwidoczniej we frakcji Seraphon nie ma miejsca na gigantyczne jaszczury.

Lista zmian w stosunku do starych punktów - na szczęście większość będzie edytowana (źródło - TGA)
Podsumowując i wyszczególniając istotności:
  • Wygląda na to, że Sayl pozostanie bez zmian w punktach (póki co) - generałowie chaosu na Khornie i różnych wynaturzeń się cieszą
  • Trudno na ten moment powiedzieć jak zmienia się punkty starych modeli Forge World.
  • Nowe modele do których mamy pewność... cóż. Przede wszystkim te do chaosu (Exalted Daemons, Mazarall, Warpgnaw (340 pt) wydają się jednak dość drogie. Mam tu na myśli zwłaszcza Exalted Daemony które w porównaniu do zwykłych Greater Daemonów nie różnią się jakoś dramatycznie tymczasem ceny są znacząco wyższe. Nie spodziewam się zatem, żeby te potwory pojawiły się nagle na polach bitew
  • Szloch czeka też graczy "Legion of Azgorh" - ich jednostki drożeją i to bardzo. Trudno powiedzieć aby był to "błąd" skoro wszystkie jednostki zdrożały. Być może to podobny przypadek co Tomb Kings - armie silne i niewspierane (tak krasnoludy chaosu potrafiły wygrać turnieje).  
  • Ale że Dread-Saurian`a ścieli całkiem to szok... ;)
  • Dobrze, że FW ostatecznie dodał punkty do nowych modeli ;) póki nie wyjdzie nowa errata co do starych modeli za obowiąujące uznaje się te stare, sprzed "wczorajszej pomyłki".
Pozostaje teraz czekać na zaktualizowaną i poprawioną listę modeli i punktów za nie opublikowanie której nie skończy się kolejnym "końcem świata". Kiedy tylko się dowiem o nich - na pewno dam Wam znać ;)

PS. Combo na czterech Mourngulach, Neferacie i Wampirze z Cursed Book brzmi całkiem zacnie.
PS1. Punkty co do których FW mówi, że są aktualne i się nie zmienią:

Ex. Daemon of Khorne 500 punktów

Ex Daemon of Tzeentch480 punktów

Ex Daemon of Nurgle 400 punktów

Ex Daemon of Slaanesh 480 punktów

Mazarall the Butcher 360 punktów

Warpgnaw Verminlord 340 punktów 





O lidze, rankingu i innych strasznych rzeczach czyhających na AoSa

Cześć,

Postanowiłem dorzucić swoje - a jakże - trzy grosze do wypływającej co i rusz na facebookowej grupie AoS dyskusji dotyczącej konieczności (lub wręcz przeciwnie - absolutnego jej braku) stworzenia ligi, rankingu czy jakkolwiek by nie nazywać usystematyzowanej listy miejsc i graczy związanych ze środowiskiem Age of Sigmar.


Zacznę może od tego jak to robią inni o których wiem, że to robią. System rankingowy istnieje i jest ogólnie dostępny dla scen w UK, Nowej Zelandii i Australii.
Zapewne istnieje jeszcze kilka innych podobnych rankingów jednak o tych wiem na ten moment.

 Najistotniejszy jest oczywiście ten dotyczący sceny w UK - najprężniej działającej, skupiającej największe i najbardziej "wpływowe" community (ciekawe dlaczego...).
Jak widać i jak samemu można sprawdzić - punktacja zależy od ilości graczy i "rund" danego wydarzenia - w zależności od tych dwóch czynników obliczana jest suma punktów za zajęcie konkretnego miejsca na danym turnieju.
Pozostałe rankingi opierają się z grubsza na podobnych założeniach chociaż skupiają znacząco mniejszą liczbę uczestników.
Aaa, bym zapomniał - szczyt listy UK to przy okazji uczestnicy "Mastera" i absolutna elita jeśli chodzi o Age of Sigmar.

A teraz wróćmy na nasze podwórko.
Zacznijmy od tego co jest - pójdzie szybko. Nie ma niczego.
Piszę tą notkę w przeddzień pierwszej próby zorganizowania turnieju większego niż lokal - w Modlinie na konwencie Cytadela. Zgłosiło się ok 30 graczy.
Poza tym sytuacja wygląda tak, że w kilku ośrodkach (Trójmieście, Poznaniu, Warszawie, Wrocławiu, Krakowie, Lublinie - bo o tych wiem, nie chcę urazić nikogo!) odbywają się lokalne turnieje które najczęściej gromadzą około 10 graczy (przy czym frekwencja potrafi się wahać pomiędzy 4-12 osób stąd to 10...) grających na "lokalnej mecie", która czasem (i z czasem jeśli gra się w izolacji) może coraz bardziej odbiegać od tej przyjętej (pod względem interpretacji zasad chociażby) od tej oficjalnej.
Oczywiście gra się też pod "kulanie" czyli aby pokulać w fajnej atmosferze i poprzesuwać fajne modele po fajnych stołach. Spoko - kupuje to, szanuję. Nie mam nic przeciwko i nic nikomu nie zabrania tej formy grania w AoS.
Lokale to coś pomiędzy tą formą grania a w pełni turniejowym formatem (Nie, nie chcę wszczynać dyskusji o tym czy AoS jest turniejowy czy nie - dla mnie JEST).
Dlaczego pomiędzy? Ano grając tylko lokalnie, zapewne w gronie tych samych twarzy (i armii) ciężko o prawdziwą rywalizację i rozwój - gra się w zasadzie podobnymi i "Z" podobnymi armiami, najwięcej zależy od szczęścia w danym dniu czy od tego, że "Artur dzisiaj testuje coś nowego". Brakuje opcji sprawdzenia swej armii z innymi, wreszcie nie zawsze gra się na zasadach takich jak zostały one napisane (znów - no offence do nikogo! Sam nie jestem święty pod tym względem). Ostatnią zaś rzeczą jest to, że nie ma w tej "turniejowości" lokalnej szerszego horyzontu (bo i być go nie może jak sama nazwa "lokalne" wskazuje).

To pierwsza istotna kwestia - AoS rośnie. Rośnie jak się wydaje coraz szybciej więc jakikolwiek ranking, lista, liga (czy jak chcemy to nazwać) pozwoli spojrzeć szerzej na AoS w Polsce, stworzy obraz tego jak wygląda środowisko w kraju i w poszczególnych jego regionach.
Pozwoli na określenie:
  • Gdzie można zagrać (miasto, klub/sklep/grupa
  • Z kim można zagrać 
  • Ilu nas tak naprawdę jest - aktywnie grających - to, ze grupa na fejsie rośnie to super ale ilu z tego 1100 grupowiczów zagrało chociaż jedną bitwę w ostatnim półroczu?
 Druga kwestia to sensowny kalendarz turniejów które się odbywają - zebrane w jednym miejscu (znów - grupa pozwala i ma opcję kalendarza ale... no właśnie - patrz punkt wyżej.) dające pojęcie gdzie gra się prężnie a gdzie będzie trudno o przeciwników i może warto zainteresować się innym systemem.

Trzecia to oczywiście wprowadzenie jakiejś formy rywalizacji - nie widzę w tym nic złego. Jeśli jakaś grupa graczy chce, to czemu zabraniać rywalizować lokalnie i w formacie ogólnopolskim? Ja graczem turniejowym za czasów wcześniejszych edycji nie byłem, nie wiem, nie znam się ale się wypowiem - że teraz chętnie bym się popróbował z ludźmi z polski (i nie tylko) grających podobnie jak ja - czyli nie tylko "pod kulanie" ale też pod złożenie giętego komba z giętej armii i udowodnienie, że to gięte jest mocniejsze od drugiego giętego (zwłaszcza w rękach doświadczonego generała).
Rywalizacja czy to zaoczna (na poziomie ligi i oficjalnie zgłoszonych turniejów w oficjalnie zgłoszonych klubach/sklepach - ta oficjalność tylko po to aby zapanować nad chaosem...) czy to na turniejach "rangi" ogólnopolskiej w takim gronie wydaje się naprawdę fajną perspektywą która może pomóc rozruszać "scenę" (to ogromne słowo w tym kontekście) w naszym kraju.

PS. Póki co wciąż istnieje krajowa liga 9th pod TYM LINKIEM, która może być punktem odniesienia (wiem, że wiecie, że jest ale chce zebrać sporo linków w tym temacie).

Czwarte - raz już wypłynął temat turniejów o randze "międzypaństwowe" (czyli 6 nations event). Może być tak, że "oficjalnie" nikt się nie zbierze i nie pojedzie, pojadą Ci którzy się akurat zbiorą.
Temat znany i przerabiany z ETC i wcześniejszymi edycjami - dymu było sporo o wszystko. Począwszy o ogólną dyskusję traktująca o tym, czy WHFB to bitewniak do piwa czy sport i czy należy tworzyć Polski Związek Piłk.... wróć - Polski Związek Warhammerów Turniejowych po kwestie obsady miejsc i tak dalej i tak dalej.
My wciąż raczkujemy pod każdym względem więc do jakichkolwiek tego typu kwestii daleko ale znów - wydaje się, że jeśli chętnych będzie więcej a wystawić będzie można tylko jeden "oficjalny" team to najlepszym sposobem na jego wyłonienie znów - będzie ranking. Ten temat poruszył Sławek na grupie - za co jestem mu ogromnie wdzięczny - znajdziecie go TUTAJ.

Piąte - czy muszą być nagrody? Kurcze a czemu nie? Wpisowe, nawet symboliczne, pomnożone przez "X" daje pewną sumę - jeśli do tego uda się postawić stronę i dorzucić jakieś reklamy na niej to kolejna suma) - wszystko - tak jak pisaliśmy na grupie w ramach stowarzyszenia. Nagrody są fajne. Kropka. Każdy się ze mną zgodzi. Nie muszą być duże, wartościowe. Ważne, żeby było o co walczyć (Ej no Puchar AoS to nie byle co ;) )
"Skoro są hajsy to i tak się zaraz wszystko posypie" - tu mamy przewagę - środowisko jest małe i szybko nie rozrośnie się do niebotycznych rozmiarów czyli raz - większość z nas się "zna" a dwa - organizatorzy/koordynatorzy lokalni powinni ogarnąc temat bez takich problemów (tym bardziej jeśli system będzie automatyczny i "wałkoodporny" (znów odsyłam do Pawła i jego postu).

Jakie widzę zagrożenia?
  • Że się na środowisko "zepnie" i dodatkowo ograniczy 
  • Że będą wałki
  • Że nas za mało i że nie ma sensu
  • Że stworzymy potworka (wzorem ETC które wyewoluowało z battla we właściwie osobny byt) 
Tak - widzę zagrożenia, nie jestem pewny czy wypali ale co szkodzi spróbować?

I jeszcze jedno - wydaje się, że mamy wszystkie niezbędne osoby na pokładzie do postawienia tego. Paweł w swoim poście pisze jasno - że tworzy jakieś podstawy od strony oprogramowania tego. Na pewno znajdą się wśród nas graficy, którzy dadzą radę stworzyć jakąś szatę graficzną, serwer się znajdzie...
...Zacząć tylko trzeba od tego, że musimy się policzyć - Ci grający "casualowo", cisnący, ogarniający kampanie, wszyscy grający w AoS. Działania rzeczywiście mogą być na wyrost i pozbawione sensu jeśli okaże się,że na Modlin przyjechało ok 30 graczy i to w zasadzie 80% (bo reszta chcących nie mogła w tym terminie) graczy zainteresowanych graniem czegoś więcej niż lokale.
Z zachowaniem umiaru ale dobrze by było się "organizować" bo w zorganizowanej grupie i raźniej i szybciej się własne hobby rozwija ;)

No i na koniec pytanie jeszcze do tych, którzy "są na ta" ALE "to jeszcze nie ten czas".
Jaki czas uważacie za lepszy na tworzenie czegoś bardziej zorganizowanego? I dlaczego jeszcze nie teraz? Znów - pytanie bez agresji po prostu chcę poznać Wasze zdanie w tym temacie.

Tyle na dzisiaj,
Do nastepnęgo!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Matched Play Scenariusz | Take and Hold



Cześć, 

Póki co składam dzielnie świąteczny zestaw Darkroot Wargrove, w związku z czym nie bardzo jest co dokumentować na blogu (prace związane ze składaniem są raczej nużące, choc przymierzam się do fotek namagnesowanej Drychy). W związku z brakiem materiału zdjęciowego popełniłem zatem kolejny tekst opisujący Age of Sigmar Matched Play.

Tym razem kolejny kluczowy, zaraz po elementach mocnej armii aspekt Age of Sigmar Matched Play – Scenariusz(e). 

Na pierwszy ogień idzie zatem Take and Hold. Scenariusz opiera się na najprostszych zasadach:

Także ten - ręka nie moja.

·         Na polu bitwy umieszczone są dwa znaczniki – po jednym w strefach rozstawienia obu graczy (na środku terytorium graczy, 9” od krawędzi stołu o wielkości 72x48” lub 48x48” w zależności od potrzeb i wielkości stołu).
·         Celem scenariusza jest zabezpieczenie obu znaczników czyli w praktyce przejęcie wrogiego punktu.
Przejęcie znacznika i jego kontrola ma miejsce kiedy w 6” od znacznika znajduje się pięć lub więcej modeli sojuszniczych i nie ma ŻADNEGO modelu przeciwnika (czyli sam fakt wejścia w 6” swoimi modelami nie zapewnia kontroli, trzeba jeszcze wymieść z okolicy przeciwnika bo nie ma dodatkowych punktów wyłącznie za kontestowanie znacznika).
O czym warto pamiętać to fakt, że za „kontrolowany” uważa się znacznik przy którym cały czas stoi kontrolujący go oddział, nie tak jak w przypadku niektórych innych scenariuszy gdzie wystarczy w jednej turze znaleźć się przy punkcie który od tego momentu (końca tury)do czasu przejęcia go przez przeciwnika uważa się za „zdobyty” dla danego gracza nawet jeśli zdobywająca go jednostka pobiegnie dalej radośnie wyrzynać przeciwnika.

Kontrola obu znaczników na koniec  trzeciej lub kolejnej tury oznacza automatyczne zwycięstwo (Major Victory).
Jeśli żaden z graczy nie przejmie kontroli nad oboma znacznikami w trakcie 5 tur, liczone są punkty za zabite jednostki przeciwnika – kto zabije więcej ten wygrywa (Minor Victory).

Jak grać Take And Hold, żeby sobie ułatwić zwycięstwo? 
…I to jeszcze przed bitwą.
Bardzo istotne jest to, że aby kontrolować znacznik w jego pobliżu musi znajdować się 5 modeli. Tylko i aż pięć bo wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza w przypadku mniej licznych armii takich jak choćby Beastclaw Riders, które bardzo często składają się z 15-20 modeli.
Jest to również swoiste zabezpieczenie przed armiami „Monster Mash” składającymi się wyłącznie z dużych potworów i monster-hero (znów przykładem może być Armia Beastclaw Riders oparta na Stonehornach, Thundertuskach i batalionie)


Większy i największy czyli monster mash w pełnej krasie.

 O ile wygrana Take And Hold taką armią nie jest niemożliwa, to jednak wydaje się być to bardzo trudne (w całej armii 10 modeli, wystarczy, że przeciwnik skupi się maksymalnie na wycięciu Mournfangów i zostają już tylko 4 modele + przynajmniej jeden w okolicy własnego punktu = pozamiatane).
Pierwszym i podstawowym elementem jest zatem przygotowanie armii przed bitwą/turniejem i takie jej skonstruowanie, aby przynajmniej nie utrudniać sobie zwycięstwa w tym konkretnym scenariuszu poprzez zbyt małą liczbę oddziałów i modeli w rozpisce. Oczywiście łatwiej jest zapewnić odpowiednią ilość „ciał” grając skavenami, elfami czy szkieletami ale również w bardziej elitarnych armiach da się zawsze wrzucić jedną czy dwie liczne jednostki. Można też iść na całość jak w przypadku przytaczanej już armii Beastclaw i liczyć na całkowita anihilację przeciwnika co za tym idzie – przejęcie punktu (co ciekawe jednak – „wyzerowanie” przeciwnika na stole nie zapewnia automatycznie zwycięstwa w Matched Play. Nadal liczą się punkty i ewentualna kontrola nad nimi. I teraz tak – do kontroli znacznika potrzeba pięciu modeli co oznacza ni mniej ni więcej jak tylko to, ze wystarczy aby ta armia straciła JEDEN model by utraciła też szansę na Major Victory w tym scenariuszu).

Liczba oddziałów również ma tu niebagatelne znaczenie. W Take and Hold jedna jednostka musi cały czas znajdować się w odległości 6” od znacznika co w przypadku armii walczących w zwarciu oznacza, iż będzie ona wyłączona z działań zaczepnych ;). Armie strzelające mają o tyle łatwiej, że „na punkcie” mogą zaparkować armatę, czy oddział kuszników, którzy nie dość, że trzymają znacznik to od czasu do czasu mogą czymś strzelić w przeciwnika, nie są więc „stracone”. Pozostałe armie niestety muszą zatrzymać „coś” co będzie strzec własnego punktu.

Czym i jak zatem bronić?
Najlepiej czymś twardym rzecz jasna. ;) Przy czym twardość można tu definiować na różne sposoby.

 Jak powinien wyglądać dobrze ufortyfikowany znacznik w scenariuszu Take and Hold
source: pinterest

30 clanratów z inspiring presence będzie „twarde” bo zanim coś się przez nie przegryzie minie trochę czasu. Podobnie twarde będą odradzające się szkielety czy zombiaki. Gobliny, hobgobliny i tym podobna „zielenina” również potrafi zasłonić swą masą znacznik. Warunkiem jest tu jednak ich odporność na testy bravery. Jeśli oddziały „hordy” będą jej pozbawione mogą bardzo szybko stopnieć pod zmasowanym ostrzałem i tym samym wystawić armię na ryzyko utraty znacznika.
Świetnie do trzymania punktu nadają się wszelkie Multi-woundowe oddziały piechoty. Witajcie więc wojownicy chaosu i orki (orruki) wszelakie (bo raz, że dużo ciał, dwa, że ciała po dwa i więcej woundów a trzy że wojownicy chaosu czy inni Ard`boyzi w dobre pancerze zakuci i wiele wytrzymają.
Co jeszcze? Idealnie do obrony nadaje się armia Sylvaneth, która dzięki możliwości przywoływania lasu może na punkcie dosłownie się okopać w tymże lesie(Driady, patrzę na Was - -1 to hit, +1 cover save), druga opcja dla drewniaków to Kurnoth Hunters z łukami, którzy mając po pięć ran, 4+ sv/Re-roll1 i łuki mogą stać na punkcie i strzelać do wszystkiego w promieniu 30”.
Zaparkowanie bohatera na punkcie może nie być najlepszym pomysłem – raz, że będzie on daleko od reszty jednostek które ( w większości przypadków) powinien buffować, dwa, że to wciąż jeden model, który po pierwsze będzie tylko kontestował znacznik a dwa, nie będzie w stanie wytrzymać zmasowanego desantu wroga.
Dobrą taktyką wydaje się być również ustawienie kilku małych jednostek (MSU) w pewnej odległości od punktu – przeciwnik szarżując będzie w stanie przebić się najwyżej przez jedna jednostkę, wolniej więc będzie zbliżał się do znacznika i wolniej będzie też mordował broniące go modele.
Na końcu zostaje też kwestia gun-line`ów czyli armii opartych na artylerii i broni dystansowej okopanych w całości na punkcie którego bronią (patrzę na Was pokurcze i ludzcy artylerzyści o ambicjach Napoleona!). Problem z nimi w Aosie jest taki, że gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Armia wroga najpóźniej w drugiej-trzeciej turze jest w stanie pokonać odległość dzielącą ją od dzielnych artylerzystów (nie mówiąc już nawet o teleportach, desantach i apha-strike`ach). Oczywiście będzie przed nimi stał kordon ochronny ale może on nie wystarczyć do zatrzymania nawały. Do tego pozostaje jeszcze kwestia zdobycia znacznika przeciwnika – raczej trudna przy prędkościach rozwijanych przez armaty i krasnoludy (nawet z ich automatycznym marszem). Można liczyć zatem na zwycięstwo w małych punktach i zasypywać przeciwnika ogniem i przekleństwami godnymi przodków!

Obrona obroną ale jak szturmować?
Najlepiej szybko, mocno i z zaskoczenia rzecz jasna ;).  Generalnie według mnie kluczem do zwycięstwa w tym scenariuszu jest atak i przesunięcie frontu walk jak najbliżej strefy rozstawienia przeciwnika. Zapewnia to względne bezpieczeństwo własnemu znacznikowi (chyba, że przeciwnik ma akurat jakieś latacze, które urwą się i przelecą NAD frontem albo coś w rezerwie/z możliwością relokacji  – wtedy pozostaje liczyć na pozostawione z tyły odwody albo szybko wycofywać coś z pierwszej linii) a jednocześnie sprawia, że przeciwnik gra pod dodatkową presją bo w każdej z rund gry może się okazać, że atakującemu uda się zdobyć „Podwójną turę” i wymieść obrońców na jeden moment (kontrolę znaczników liczy się na koniec tury KAŻDEGO gracza) ze strefy 6” przy znaczniku (pamiętajmy, że od trzeciej rundy gwarantuje to Major Victory).

Przykład prawidłowo przeprowadzonego ataku na znacznik przeciwnika. Uwaga na zadowolonego Carnosaura oraz demona w lewym dolnym rogu - widać odwzajemnioną radość z wzorowej szarży jaszczurek.

Szybkie jednostki mają tu oczywiście przewagę – kawaleria, rydwany, latacze, wszystko to jest w stanie szybko przemieści się i zaszarżować na wroga. Idealnie nadaje się do tego frakcja destrukcji dzięki umiejętnościom armijnym, command traitom i dodatkowym bonusom z batalionów jest w stanie już w pierwszej turze być blisko celu.

Jeszcze lepsze są jednostki desantujące się i wszelkie możliwości teleportacji. Pojawienie się przeciwnika na tyłach armii zmusza broniącego się do podzielenia armii i walki na dwa fronty. W AoS często „w kupie siła” więc kiedy front się rozciąga, może się okazać, że przeciwnikowi zabraknie oddziałów do skutecznego blokowania drogi do znacznika (bo albo będą za daleko albo wszystkie będą już związane walką z innymi jednostkami).

Główny oddział uderzeniowy atakującego (Hammer) może śmiało próbować multiszarży właśnie z powodu możliwości związania walką kilka jednostek przeciwnika (i maksymalnego ich osłabienia), które nie będą w stanie efektywnie przyjść z pomocą „na punkcie”.
Znów przydają się tutaj Stormcaści z możliwością teleportacji (Retrybutorzy), latające bloodlettery, stormfiendy, wykopujące się krasnoludy, czy materializujące się z lasów drewnoty.
Inicjatywa (w kontekście ogólnym, nie rzutu) jest w tym scenariuszu kluczowa, wydaje mi się, że nawet bardziej niż w przypadku innych, takich jak Border War gdzie wystarczy w pierwszej turze się okopać na granicy i odpierać wroga.
Armie i generałowie, którzy potrafią zaskoczyć przeciwnika szybkim atakiem, oskrzydleniem lub teleportem mają szanse na zwycięstwo chociaż nie ukrywam, że o Major Victory w tym scenariuszu jest bardzo trudno bo zwyczajnie ciężko jest przebić się przez zmasowaną obronę przeciwnika i najczęściej moje bitwy w tym scenariuszu kończyły się Minorami (w jedną bądź drugą stronę ;) ).
Na koniec znów armie strzelające. Z nimi w ataku jest problem, bowiem owszem, są w stanie zadać duże obrażenia na odległość (czasem też jest to problematyczne, sprytny przeciwnik rozstawi swoje wojska tak aby były poza zasięgiem jeśli nie całej artylerii to chociaż jej części o ile tylko to możliwe a potem szybko zaatakuje) to nie są w stanie skapitalizować tego i szturmować frontalnie znacznika przeciwnika. Przydają się tutaj jedna lub dwie szybkie jednostki kawalerii, które w decydującym momencie zaszarżują na osłabionego przeciwnika i przejmą punkt (o ile wcześniej nie ugrzęzną w obronie/nie zostaną zdziesiątkowane ogniem nieprzyjaciela, który będzie inteligentnie wybierał priorytetowe cele – armata nie dobiegnie do punktu ale ci outridersi z 12” ruchu owszem, miotnę więc w nich magiczny pocisk i poprawię salwą z orruków…).


Okolice typowej trzeciej tury Take and Hold, środek stołu.

Podsumowując - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiąc niezbyt mi się on podoba. Opiera się na zbyt prostych warunkach zwycięstwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na środku (bo obaj szarżujemy) albo kończy się dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwycięstwo" bowiem wycięcie w pień przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widząc bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym się da dostęp do punktu i gra zamienia się w wyścig "czy uda mi się wyrąbać ścieżkę do punktu czy jednak nie tym razem".  Na szczęście pozostałe scenariusze zapewniają już więcej wyzwań ale o tym niedługo!

Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Elementy Silnej Listy Armii [PL]

Cześć,

Nie tak znowu dawno, nie tak znowu daleko odbył się bardzo ciekawy turniej Age of Sigmar - Blood and Glory. Wspierany oficjalnie przez Games Workshop, z możliwością śledzenia bitew na żywo sam w sobie był przykładem tego jak mogą wyglądać wydarzenia związanego z AoS`em.

Co jednak przykuło moją uwagę to opublikowane niedługo po zakończeniu wydarzenia listy zwycięskich armii, które są dostępne na oficjalnej stronie Games Workshop / Age of Sigmar (warhammer-community).


Przyglądnięcie się listom nasunęło mi pomysł na małe podsumowanie tego jak widzę poszczególne elementy składowe mocnej armii w obecnym kształcie i mechanice Age of Sigmar.
Jak wyszło podsumowanie możecie przeczytać poniżej. Oczywiście to moje wnioski i przemyślenia z którymi - mam nadzieję - część z Was się nie zgodzi stąd już teraz proszę o Wasze głosy w tym temacie i zapraszam do lektury.



Alpha Strike

Co to jest?
Alpha Strike to tak naprawdę sposób złożenia armii umożliwiający (dzięki zdolnościom armii lub poszczególnych jednostek) atak na przeciwnika i zadanie mu maksymalnych strat już w pierwszej turze bitwy.

Jak może wpływać to na wynik bitwy?
Wyeliminowanie z gry szczególnie groźnego oddziału przeciwnika? Pozbycie się tej groźnej baterii krasno ludzkich armat? Ubicie maga? Brzmi dobrze? To wszystko jest celem (i możliwością) dobrego „ataku wyprzedzającego” J.
Jeśli możesz go wykorzystać to nie wahaj się. Poza wymienionymi powyżej korzyściami powodujesz też kompletny zamęt u przeciwnika, zazwyczaj bowiem ma on już w głowie plan bitwy i zrzucenie mu na front armii takiego ataku całkowicie go dezorganizuje.
Jako bonus możesz też przyjąć przejęcie inicjatywy i przewagę przy zajmowaniu i kontrolowaniu znaczników ( bo walczycie właściwie już w strefie rozstawienia przeciwnika podczas gdy część Twojej armii przejmuje punkty…).
Oczywiście – jest ryzyko. Jeśli coś nie pójdzie jak powinno (jakiś czar nie wypali, abilitka nie sięgnie, szarża skończy się „oczami węża”) bardzo szybko może się okazać, że w zasadzie możecie sobie podać dłonie a Ty możesz przejść do gratulowania przeciwnikowi zwycięstwa bowiem większa część Twojej armii jest właśnie wystawiona na morderczy kontratak przeciwnika i nieuniknioną destrukcję z tym związaną.
Można ryzyko minimalizować – „Podwójna tura”, staranny dobór celów, minimalizowanie ryzyka nieudanego czaru przez artefakty dodające +X do czarowania itp. Itd. Ale zawsze pozostanie.
Pytanie zatem czy warto?
Ano warto. Warto bowiem przeciwnik nie zdąży jeszcze rzucić mistycznej tarczy, nie zdąży wykorzystać command abilitki, nie zdąży zasłonić się tam, gdzie go będzie bolało najbardziej (jeśli się źle rozstawił), wielu rzeczy nie zdąży co uczyni go słabszym i spowoduje dużo większe straty niż przy zwyczajnej walce. 

Moim zdaniem królowie alpha-strike`u - stormfiendy, sayl i kairos...

No dobrze, jak to zrobić? Czym to zrobić?
Armie z Blood and Glory pokazują, że jak już wygrywać to właśnie w ten sposób. Topowa 5 to przynajmniej 3 oparte na wczesnym, bardzo mocnym ataku:

Stormcaści z pierwszego miejsca – Retrybutorzy i Protectorzy którzy sami powinni wymordować połowę armii przeciwnika.
Nurgle z drugiego miejsca to moim zdaniem jeszcze ciekawsze kombo – Stormfiendy a więc „skaveńskie rzygacze mortalami” które teleportuje się przeciwnikowi pod nos i zasypuje warp-płomieniami a potem powtarza się to w kolejnej – niemal pewnej turze (Kairos o którym później)
Trzecim przykładem są armie destrukcji (w zasadzie wszystkie), które dzięki umiejętnościom armijnym, zdolnościom generałów i ogólnie sporej mobilności wpadają już w pierwszej turze (przy dobrych rzutach) na przeciwnika.


 Destrukcja czyli sprint przez stół...

Spokojnie dodałbym do tego jeszcze armie Sylvaneth z Drychą ((samobójcza bomba) którą zamierzam rozwinąć w połączeniu z Branchwychą (o tym niżej, w akapicie Mortal Wounds ;) ) wspartą desantem kurnothów z kosami i drzewcem.


Teleportowanie

Co to jest?
To umiejętność oddziału lub batalionu wynikająca z zasad jednostki, armii lub batalionu ewentualnie z czaru pozwalająca na przemieszczenie jednostki (jednostek) w fazie Hero/Movement z pominięciem ich standardowej statystki ruchu. Najczęściej obwarowane jest to obostrzeniami w postaci minimalnej/maksymalnej odległości od przeciwnika/krawędzi stołu mogą pojawić się teleportowane jednostki.

Jak może wpływać to na wynik bitwy?
Po pierwsze zapewnia nawet najmniej mobilnym armiom możliwość. szybkiego manewru na polu bitwy. Do tego anuluje problemy związane z terenem, przeciwnikiem próbującym osłonić swoje wrażliwe oddziały (artylerię!).
Po drugie zapewnia możliwość szybkiego przejęcia znaczników w scenariuszach na nich opartych.
Po trzecie zapewnia przewagę taktyczną. Przeciwnik może i powinien obawiać się „desantu” z najmniej spodziewanych kierunków co będzie wpływać na jego decyzje o ruchu i atakowaniu.
Na koniec zaś po prostu – telep ort pozwala szybko „dobrać się” do przeciwnika i zaszarżować w pierwszej turze.

Teleportowanie można w zasadzie podzielić na dwa różne przypadki.

  • Teleportowanie jednostek NA pole bitwy. Czyli sytuacja w której jednostka/batalion/armia (Sylvaneth, Stormcaści z Warrior Broterhood batalione!) posiada umiejętność pozostawania w rezerwie POZA STOŁEM a następnie pojawienia się na określonych zasadach w określonym miejscu na stole.

  •  Teleportowanie jednostek PO polu bitwy czyli sytuacja w której jednostki są już na stole ale dzięki umiejętności przemieszczają się z pominięciem normalnej wartości ich ruchu.Często teleportowanie wiąże się też z dodatkowymi bonusami (obrażeniami dla przeciwnika) co sprawia, ze jest ono jeszcze bardziej pożądane.
Sayl the Faithless - czyli jeden z najlepszych sposobów na szybką podwózkę w świecie AoS.



Przykłady teleportujących się oddziałów/batalionów/armii/czarów
Sylvaneth – Armia, która w całości może pozostać poza stołem by w dowolnej fazie ruchu pojawić się nie bliżej niż 9” od przeciwnika i w zasięgu 3” od Sylvaneth Wyldwood (specjalnego, przypisanego do tej armii lasu). Morderczy przykład teleportacji zapewniający niezwykłą mobilność i elastyczność taktyczną.Co więcej, jeśli na stole są dwa (lub więcej) lasy, jednostki Sylvaneth mogą się pomiędzy nimi teleportować (byle pozostawać dalej niż 9" od przeciwnika.
Warrior Brotherhood – Batalion Stormcast Eternals pozwalający jednostkom wchodzącym w jego skład pozostać w rezerwie a następnie teleportować się w odległości 9” od przeciwnika. Więcej o nim w akapitach dotyczących BATALIONÓW w armiach.
Sayl the Faithless – Mag Chaosu. Nie jest to co prawda strikte teleport ale czar zapewniający dowolnej jednostce umiejętność latania I zasięg równy 18” w praktyce jest teleportem. Dodać teraz tylko trzeba jakąś szczególnie morderczą jednostkę chaosu, którą chcemy zrzucić przeciwnikowi na twarz w pierwszej turze i mamy receptę na masakrę.
Wulfrik the Wanderer – Bohater wojowników chaosu. Jego umiejętność specjalna pozwala pozostać mu w rezerwie (wraz z jednym oddziałem Maruderów Chaosu). W dowolnej fazie ruchu może się on pojawić DOWOLNIE BLISKO przeciwnika, wychodząc z DOWOLNEJ krawędzi stołu. To jeden z najlepszych opcji desantu na tyły wroga w całym AoS i przy okazji wspaniały straszak na artylerie wroga.
Retrybutorzy ze wsparciem bohatera pozwalającego teleportować raz na bitwę jedną jednostkę stormcastów na odległość  3” od przeciwnika, Skinki-kameleony, wykopujące się Stormfiendy i połowa armii skavenów, wykopujące się oddziały krasnoludów (fyreslayers i minerzy dwarfów)… Przykładów desantujących się oddziałów w AoS jest mnóstwo. Bardzo mocno wpływają one na strategię i taktykę gier wprowadzając dodatkowe elementy na które trzeba uważać (albo które dobrze wykorzystać).

Armie oparte na Batalionach

Co to jest?
To zasada kompozycji armii oparta na dostępnych dla każdej frakcji specyficznych złożeniach armii zawierających narzucone z góry jednostki, które MUSZĄ wchodzić w skład batalionu najczęściej dając tym jednostkom w zamian dodatkowe bonusy i umiejętności.  

Jak może to wpływać na przebieg bitwy?
Jedną z najistotniejszych kwestii przy batalionach jest fakt, że w fazie rozstawiania armii jednostki wchodzące w skład batalionu liczą się jako jeden drop (mogą być wystawione za jednym razem). Ma to ogromne znaczenie przy ustalaniu inicjatywy w pierwszej turze bardzo często zapewniając posiadaczowi batalionu możliwość wyboru kto będzie rozpoczynał bitwę (w zależności od potrzeb może zaczynać lub oddać inicjatywę – najczęściej licząc wówczas na „Podwójną turę”).
Kolejnym elementem który wprowadzają bataliony są dodatkowe zasady które obejmują wchodzące w ich skład jednostki. Mogą to być bonusy najróżniejszego typu np. możliwość biegu i szarży po nim, dodatkowych ataków, bonusów do rzutów na trafienie, dodatkowych czarów, artefaktów itp., itd. Ilość batalionów i bonusów z nich jest naprawdę ogromna.
Co istotne nowo-wydawane armie (takie jak Sylvaneth czy Beastclaw-Riders) otrzymują również większe formacje w skład których może wchodzić kilka różnych batalionów i jednostek. Zapewniają one kolejne bonusy, które kumulują się z tymi poszczególnych batalionów sprawiając, że armia nabiera jeszcze więcej siły.
Minusem przy batalionach jest fakt, że często ich zasady są rozrzucone po różnych książkach i oczywiście ich koszt punktowy. Formacje potrafią być naprawdę drogie (koszt od 20 do 140-160 punktów za sam batalion PLUS koszt jednostek wchodzących w jego skład) i trzeba uwzględnić te punkty w swej armii, uszczuplając ilość oddziałów walczących. 

                                 Przykład batalionu - jeden z najnowszych do armii Sylvaneth


Przykład armii opartej na batalionie:
Armia zwycięzcy Blood and Glory jest oparta na batalionie z frakcji Stormcast Eternals – Warrior Broterhood. Batalion warty 140 punktów zapewnia jednak to czego armii Stormcastów brakuje najbardziej – niesamowitą mobilność połączoną z umiejętnością teleportacji (wspartej umiejętnościami poszczególnych jednostek i bohaterów co sprawia, że armia jest absolutnie mordercza). Gracz w tym przypadku ma więc niemal gwarantowaną inicjatywę w pierwszej turze dzięki czemu może przejść do alpha strike`u za pomocą umiejętności pozwalającej na wystawienie jednostek pozostających do tej pory w rezerwie w odległości 9” od przeciwnika a następnie szarży na niego. W przypadku tego konkretnego złożenia umiejętność ta jest jeszcze mocniejsza ponieważ dzięki bohaterom (Knight Azyros) oddziały teleportują się nie 9” a 3” od przeciwnika zapewniając Retrybutorom i Protektorom szarżę w pierwszej turze (i wyłącznie/osłabienie kluczowych oddziałów przeciwnika dzięki tonom mortal woundów i ataków).


Mortal Woundy

Co to jest?
 To specyficzny typ obrażeń w stosunku do których nie są wykonywane rzuty save. Ich przewaga nad zwykłymi obrażeniami jest więc ogromna. Najczęściej „mortal wounds” zadają czary, umiejętności specjalne poszczególnych jednostek a także w szczególnych przypadkach (odpowiednia wartość rzutu) niektóre z używanych przez oddziały broni strzeleckich/białych.

Jak może wpływać to na przebieg bitwy?
Tylko nieliczne jednostki w Age of Sigmar mają możliwość obrony przeciw mortal wound`om. Zazwyczaj na 5+/6+ (przykłady to umiejętność Plaguebearers`ów czy Phoenix Guardów – epicki „ward” na 4+). Reszta nie ma żadnej ochrony więc każda zadana rana „wchodzi” co pozwala na pozbywanie się jednostek i bohaterów kryjących się za wydawałoby się „niepenetrowalnymi” save`ami 1+/2+.
Mortal woundy stają się mordercze kiedy oddział/umiejętność/czar zadają ich naprawdę dużo. Potrafią wówczas dziesiątkować najsilniejsze oddziały i zabijać bohaterów w jedną turę.
Z doświadczenia wiem, że najwięcej takich obrażeń zadają Skaveny, niewiele mniej Stormcast Eternalsi, Sylvaneth czy Beastclaw Riders…

                         Hellcannon czyli jeden z najskuteczniejszych miotaczy mortal woundów w grze.


Przykłady jednostek/czarów zadających duże ilości Mortal Wounds:
„Bloodletter Bomb”Bloodettery czyli demony khorna przy rzucie na trafienie równym 6 zadają zamiast normalnych obrażeń 1 mortal wound. Oznacza to, że ich stado, liczące 30 sztuk może ich zadać naprawdę sporo biorąc pod uwagę, że jeśli jest ich powyżej 20 mają bonus +1 do trafienia, dodatkowy bonus z allignance (+1 to hit) i okazuje się, że mordują już na 4+. Bloodletter bomb to zaś taktyka polegająca na czarze Sayla (czarodziej chaosu z Forgeworld) zapewniający im dzięki czarowi 18” i latanie. Gracz choasu zrzuca więc taką 30 wściekłych czerwonych demonów na front przeciwnika i patrzy co zostanie po pierwszej turze (patrz alpha strike ;) )
Unleash Spites – Czar maga Sylvaneth – Branchwych. W podstawowej formie niezbyt straszny ze względu na mały zasięg, równy 9”. Zasada działania jest bardzo prosta, po udanym rzuceniu zaklęcia (5+) gracz rzuca za każdą jednostkę przeciwnika w zasięgu tyloma kośćmi ile wynosił wynik rzutu na „rzucenie” zaklęcia. Za każdą „6” jednostka otrzymuje mortal wound. Brzmi mocno. Bije tez mocno biorąc pod uwagę, że średnio na 2D6  wypada 7. Dodajmy teraz inny czar Sylvaneth – Throne of Vines (+D3 do każdego rzutu na czarowanie), artefakt dodający 6” do zasięgu rzucanych czarów, postawmy Branchwych na Balewind Vortexie (+1 to cast, podwaja zasięg czaru) i mamy 2D6 + D3 + 1 potencjalnych mortal woundów dla WSZYSTKICH jednostek przeciwnika w zasięgu 30 cali i otrzymujemy… rzeź niewiniątek.
Hellcannon – Czyli armata chaosu zadająca przy dobrych wiatrach 2D6 mortal wound`ów dowolnej jednostce w promieniu 48”.

Mnóstwo jest innych przykładów – Retrybutorzy wpadający po teleportacji w oddział przeciwnika (dziei specjalnym broniom – dwóch na pięcioosobowy oddział) zadający 2d3 lub 4d3 (jeśli jest ich dziesięciu) mortal wound przeciwnikowi to pierwszy z brzegu przykład. Kolejny to mordercze Stormfiendy z rozpiski Nurgla (Blood and Glory) ziejące mortalami na prawo i lewo.
I wiele, wiele innych, strasznych rzeczy…


Wpływanie na wynik rzutu o inicjatywę

Co to jest?
To wkomponowanie w armię jednostek lub batalionów które wpływają w jakiś sposób na najistotniejszy z rzutów w Age of Sigmar – Rzut o inicjatywę decydujący o kolejności wykonywania przez graczy czynności w kolejnej turze. Zasady rzutów o inicjatywę różnią się w zależności od turnieju i ustaleń pomiędzy graczami czynionymi jeszcze przed bitwą. W niektórych przypadkach jakiekolwiek manipulacje tym rzutem są niedozwolone w innych jest to znacznie ograniczone. Zdarzają się też turnieje i wydarzenia Age of Sigmar które dopuszczają pełną możliwość manipulacji wynikiem takiego rzutu.

Jak może to wpływać na przebieg bitwy?
Rzecz jasna wpływ jest ogromny. Rzut inicjatywy potrafi być absolutnie kluczowy dla przebiegu całej bitwy (jest to bardzo często podnoszony zarzut w stosunku do całego Age of Sigmar). Losowość inicjatywy jest podstawową cechą odróżniającą AoS chociażby od WHFB czy 40k i wymusza na graczach inne podejście do posunięć taktycznych na polu bitwy. Generałowie muszą brać pod uwagę fakt, że to przeciwnik może przejąć inicjatywę w następnej turze i zniweczyć ich precyzyjnie obmyślony plan. Mogą też ryzykować i liczyć na „Podwójną turę”, która pozwoli im zadać dużo większe straty przeciwnikowi i zapewni im przewagę taktyczną. 

                                       Kairos naprawdę ma władzę nad losem w Age of Sigmar.

Przykłady jednostek, które mogą wpływać na rzut/kolejność inicjatywy:
Kairos Fateweaver – Chaos Grand Alliance – Chaos Daemons. Umiejętność specjalna pozwalająca raz na grę WYBRAĆ wynik rzutu kością D6. Jest to absolutny game-breaker w przypadku rzutu o inicjatywę w praktyce gwarantujący „Podwójną turę”
Skink Starseer – Order Grand Alliance – Seraphon. Umiejętność specjalna pozwalająca PRZERZUCAĆ określoną ilość rzutów D6 na turę. W tym przypadku jednak wymagane jest przeprowadzenie mini-gry (obaj gracze chowają kości w dłoni i jednocześnie odkrywają wynik, jeśli nie są takie same, właściciel starseera otrzymuje taką ilość przerzutów, jeśli jednak wyniki są takie same to jego przeciwnik otrzymuje przerzuty). Sprawia to, że po pierwsze przerzut może nie pomóc ;) a po drugie można sprezentować przerzuty przeciwnikowi.
Engine of the Gods – Order Grand Alliance – Seraphon. Umiejętność pozwalająca przy dobrym rzucie na automatyczną kolejną turę po zakończeniu aktualnie się toczącej. Problemem jest jednak konieczność wyrzucenia 18 na 3D6. Oczywiście mogą się tutaj przydać przerzuty Starseera i Slann (który pozwala rzucić jedną dodatkową kością).
Coven Throne – Death Grand Alliance – Malignants. Command Ability pozwalająca na przejęcie inicjatywy przy remisowym rzucie na inicjatywę. Umiejętność bardzo dobra i przydatna ale zabierająca jednak miejsce innym, nakierowanym stricte na wsparcie walczących oddziałów.
Overlords of Chaos – Chaos Grand Alliance – Everchosen. Batalion z bardzo ciekawą zasadą. Gracz rzuca kością jednak tak aby przeciwnik nie widział wyniku. Przy rzucie równym 1,2,3 to przeciwnik będzie miał pierwszeństwo w kolejnej turze. Przy rzucie równym 4, 5 lub 6 tura automatycznie przypadnie „właścicielowi” batalionu. Tutaj sprawa jest jasna – znając kolejność w następnej turze gracz ma przewagę, może bowiem tak ustawić jednostki aby uzyskać jak największe korzyści. Minusem jest znaczny koszt batalionu, plusem fakt, iż „wgląd w przyszłość” jest dostępny przed każdą turą (pod warunkiem, że Archaon znajduje się dostatecznie blisko Gaunt Summoner`a).
Lords of the Lodge – Order Grand Alliance – Fyreslayers. Batalion opierający się na ilości bohaterów Fyreslayer na stole. Raz na grę, gracz może dodać +1 do rzutu inicjatywę za każdego bohatera Fyreslayer`ów z batalionu pod warunkiem, że ten znajduje się na stole. W praktyce daje to bonus +3 do rzutu, raz na grę ale za cenę batalionu i wymuszonego wyboru tychże bohaterów.

Do wymienionych powyżej przykładów należy dodać każdą jednostkę która posiada umiejętność lub czar pozwalający na przerzucenie DOWOLNEGO rzutu D6 (czasem doprecyzowuje się na warscrollach jakie rzuty można przerzucać).

W przypadku 5 topowych armii z Blood and Glory na manipulowaniu rzutem o inicjatywę bardzo wyraźnie opierała się armia Nurgla (2 miejsce). Kombo podwójnej tury, latania/teleportacji (zapewnianego przez Sayla) i 6 Stormfiendów jest rzeczywiście bardzo mocne.

Ufff, dużo tego prawda? Dzięki , że dotarłeś aż tutaj, mam nadzieję, że nie uznasz tego czasu za stracony i że ten tekst do czegoś się przyda. :)
Na dzisiaj to tyle, 
Do następnego!
W.