Warhammer Age of Sigmar | Elementy Silnej Listy Armii [PL]

Cześć,

Nie tak znowu dawno, nie tak znowu daleko odbył się bardzo ciekawy turniej Age of Sigmar - Blood and Glory. Wspierany oficjalnie przez Games Workshop, z możliwością śledzenia bitew na żywo sam w sobie był przykładem tego jak mogą wyglądać wydarzenia związanego z AoS`em.

Co jednak przykuło moją uwagę to opublikowane niedługo po zakończeniu wydarzenia listy zwycięskich armii, które są dostępne na oficjalnej stronie Games Workshop / Age of Sigmar (warhammer-community).


Przyglądnięcie się listom nasunęło mi pomysł na małe podsumowanie tego jak widzę poszczególne elementy składowe mocnej armii w obecnym kształcie i mechanice Age of Sigmar.
Jak wyszło podsumowanie możecie przeczytać poniżej. Oczywiście to moje wnioski i przemyślenia z którymi - mam nadzieję - część z Was się nie zgodzi stąd już teraz proszę o Wasze głosy w tym temacie i zapraszam do lektury.



Alpha Strike

Co to jest?
Alpha Strike to tak naprawdę sposób złożenia armii umożliwiający (dzięki zdolnościom armii lub poszczególnych jednostek) atak na przeciwnika i zadanie mu maksymalnych strat już w pierwszej turze bitwy.

Jak może wpływać to na wynik bitwy?
Wyeliminowanie z gry szczególnie groźnego oddziału przeciwnika? Pozbycie się tej groźnej baterii krasno ludzkich armat? Ubicie maga? Brzmi dobrze? To wszystko jest celem (i możliwością) dobrego „ataku wyprzedzającego” J.
Jeśli możesz go wykorzystać to nie wahaj się. Poza wymienionymi powyżej korzyściami powodujesz też kompletny zamęt u przeciwnika, zazwyczaj bowiem ma on już w głowie plan bitwy i zrzucenie mu na front armii takiego ataku całkowicie go dezorganizuje.
Jako bonus możesz też przyjąć przejęcie inicjatywy i przewagę przy zajmowaniu i kontrolowaniu znaczników ( bo walczycie właściwie już w strefie rozstawienia przeciwnika podczas gdy część Twojej armii przejmuje punkty…).
Oczywiście – jest ryzyko. Jeśli coś nie pójdzie jak powinno (jakiś czar nie wypali, abilitka nie sięgnie, szarża skończy się „oczami węża”) bardzo szybko może się okazać, że w zasadzie możecie sobie podać dłonie a Ty możesz przejść do gratulowania przeciwnikowi zwycięstwa bowiem większa część Twojej armii jest właśnie wystawiona na morderczy kontratak przeciwnika i nieuniknioną destrukcję z tym związaną.
Można ryzyko minimalizować – „Podwójna tura”, staranny dobór celów, minimalizowanie ryzyka nieudanego czaru przez artefakty dodające +X do czarowania itp. Itd. Ale zawsze pozostanie.
Pytanie zatem czy warto?
Ano warto. Warto bowiem przeciwnik nie zdąży jeszcze rzucić mistycznej tarczy, nie zdąży wykorzystać command abilitki, nie zdąży zasłonić się tam, gdzie go będzie bolało najbardziej (jeśli się źle rozstawił), wielu rzeczy nie zdąży co uczyni go słabszym i spowoduje dużo większe straty niż przy zwyczajnej walce. 

Moim zdaniem królowie alpha-strike`u - stormfiendy, sayl i kairos...

No dobrze, jak to zrobić? Czym to zrobić?
Armie z Blood and Glory pokazują, że jak już wygrywać to właśnie w ten sposób. Topowa 5 to przynajmniej 3 oparte na wczesnym, bardzo mocnym ataku:

Stormcaści z pierwszego miejsca – Retrybutorzy i Protectorzy którzy sami powinni wymordować połowę armii przeciwnika.
Nurgle z drugiego miejsca to moim zdaniem jeszcze ciekawsze kombo – Stormfiendy a więc „skaveńskie rzygacze mortalami” które teleportuje się przeciwnikowi pod nos i zasypuje warp-płomieniami a potem powtarza się to w kolejnej – niemal pewnej turze (Kairos o którym później)
Trzecim przykładem są armie destrukcji (w zasadzie wszystkie), które dzięki umiejętnościom armijnym, zdolnościom generałów i ogólnie sporej mobilności wpadają już w pierwszej turze (przy dobrych rzutach) na przeciwnika.


 Destrukcja czyli sprint przez stół...

Spokojnie dodałbym do tego jeszcze armie Sylvaneth z Drychą ((samobójcza bomba) którą zamierzam rozwinąć w połączeniu z Branchwychą (o tym niżej, w akapicie Mortal Wounds ;) ) wspartą desantem kurnothów z kosami i drzewcem.


Teleportowanie

Co to jest?
To umiejętność oddziału lub batalionu wynikająca z zasad jednostki, armii lub batalionu ewentualnie z czaru pozwalająca na przemieszczenie jednostki (jednostek) w fazie Hero/Movement z pominięciem ich standardowej statystki ruchu. Najczęściej obwarowane jest to obostrzeniami w postaci minimalnej/maksymalnej odległości od przeciwnika/krawędzi stołu mogą pojawić się teleportowane jednostki.

Jak może wpływać to na wynik bitwy?
Po pierwsze zapewnia nawet najmniej mobilnym armiom możliwość. szybkiego manewru na polu bitwy. Do tego anuluje problemy związane z terenem, przeciwnikiem próbującym osłonić swoje wrażliwe oddziały (artylerię!).
Po drugie zapewnia możliwość szybkiego przejęcia znaczników w scenariuszach na nich opartych.
Po trzecie zapewnia przewagę taktyczną. Przeciwnik może i powinien obawiać się „desantu” z najmniej spodziewanych kierunków co będzie wpływać na jego decyzje o ruchu i atakowaniu.
Na koniec zaś po prostu – telep ort pozwala szybko „dobrać się” do przeciwnika i zaszarżować w pierwszej turze.

Teleportowanie można w zasadzie podzielić na dwa różne przypadki.

  • Teleportowanie jednostek NA pole bitwy. Czyli sytuacja w której jednostka/batalion/armia (Sylvaneth, Stormcaści z Warrior Broterhood batalione!) posiada umiejętność pozostawania w rezerwie POZA STOŁEM a następnie pojawienia się na określonych zasadach w określonym miejscu na stole.

  •  Teleportowanie jednostek PO polu bitwy czyli sytuacja w której jednostki są już na stole ale dzięki umiejętności przemieszczają się z pominięciem normalnej wartości ich ruchu.Często teleportowanie wiąże się też z dodatkowymi bonusami (obrażeniami dla przeciwnika) co sprawia, ze jest ono jeszcze bardziej pożądane.
Sayl the Faithless - czyli jeden z najlepszych sposobów na szybką podwózkę w świecie AoS.



Przykłady teleportujących się oddziałów/batalionów/armii/czarów
Sylvaneth – Armia, która w całości może pozostać poza stołem by w dowolnej fazie ruchu pojawić się nie bliżej niż 9” od przeciwnika i w zasięgu 3” od Sylvaneth Wyldwood (specjalnego, przypisanego do tej armii lasu). Morderczy przykład teleportacji zapewniający niezwykłą mobilność i elastyczność taktyczną.Co więcej, jeśli na stole są dwa (lub więcej) lasy, jednostki Sylvaneth mogą się pomiędzy nimi teleportować (byle pozostawać dalej niż 9" od przeciwnika.
Warrior Brotherhood – Batalion Stormcast Eternals pozwalający jednostkom wchodzącym w jego skład pozostać w rezerwie a następnie teleportować się w odległości 9” od przeciwnika. Więcej o nim w akapitach dotyczących BATALIONÓW w armiach.
Sayl the Faithless – Mag Chaosu. Nie jest to co prawda strikte teleport ale czar zapewniający dowolnej jednostce umiejętność latania I zasięg równy 18” w praktyce jest teleportem. Dodać teraz tylko trzeba jakąś szczególnie morderczą jednostkę chaosu, którą chcemy zrzucić przeciwnikowi na twarz w pierwszej turze i mamy receptę na masakrę.
Wulfrik the Wanderer – Bohater wojowników chaosu. Jego umiejętność specjalna pozwala pozostać mu w rezerwie (wraz z jednym oddziałem Maruderów Chaosu). W dowolnej fazie ruchu może się on pojawić DOWOLNIE BLISKO przeciwnika, wychodząc z DOWOLNEJ krawędzi stołu. To jeden z najlepszych opcji desantu na tyły wroga w całym AoS i przy okazji wspaniały straszak na artylerie wroga.
Retrybutorzy ze wsparciem bohatera pozwalającego teleportować raz na bitwę jedną jednostkę stormcastów na odległość  3” od przeciwnika, Skinki-kameleony, wykopujące się Stormfiendy i połowa armii skavenów, wykopujące się oddziały krasnoludów (fyreslayers i minerzy dwarfów)… Przykładów desantujących się oddziałów w AoS jest mnóstwo. Bardzo mocno wpływają one na strategię i taktykę gier wprowadzając dodatkowe elementy na które trzeba uważać (albo które dobrze wykorzystać).

Armie oparte na Batalionach

Co to jest?
To zasada kompozycji armii oparta na dostępnych dla każdej frakcji specyficznych złożeniach armii zawierających narzucone z góry jednostki, które MUSZĄ wchodzić w skład batalionu najczęściej dając tym jednostkom w zamian dodatkowe bonusy i umiejętności.  

Jak może to wpływać na przebieg bitwy?
Jedną z najistotniejszych kwestii przy batalionach jest fakt, że w fazie rozstawiania armii jednostki wchodzące w skład batalionu liczą się jako jeden drop (mogą być wystawione za jednym razem). Ma to ogromne znaczenie przy ustalaniu inicjatywy w pierwszej turze bardzo często zapewniając posiadaczowi batalionu możliwość wyboru kto będzie rozpoczynał bitwę (w zależności od potrzeb może zaczynać lub oddać inicjatywę – najczęściej licząc wówczas na „Podwójną turę”).
Kolejnym elementem który wprowadzają bataliony są dodatkowe zasady które obejmują wchodzące w ich skład jednostki. Mogą to być bonusy najróżniejszego typu np. możliwość biegu i szarży po nim, dodatkowych ataków, bonusów do rzutów na trafienie, dodatkowych czarów, artefaktów itp., itd. Ilość batalionów i bonusów z nich jest naprawdę ogromna.
Co istotne nowo-wydawane armie (takie jak Sylvaneth czy Beastclaw-Riders) otrzymują również większe formacje w skład których może wchodzić kilka różnych batalionów i jednostek. Zapewniają one kolejne bonusy, które kumulują się z tymi poszczególnych batalionów sprawiając, że armia nabiera jeszcze więcej siły.
Minusem przy batalionach jest fakt, że często ich zasady są rozrzucone po różnych książkach i oczywiście ich koszt punktowy. Formacje potrafią być naprawdę drogie (koszt od 20 do 140-160 punktów za sam batalion PLUS koszt jednostek wchodzących w jego skład) i trzeba uwzględnić te punkty w swej armii, uszczuplając ilość oddziałów walczących. 

                                 Przykład batalionu - jeden z najnowszych do armii Sylvaneth


Przykład armii opartej na batalionie:
Armia zwycięzcy Blood and Glory jest oparta na batalionie z frakcji Stormcast Eternals – Warrior Broterhood. Batalion warty 140 punktów zapewnia jednak to czego armii Stormcastów brakuje najbardziej – niesamowitą mobilność połączoną z umiejętnością teleportacji (wspartej umiejętnościami poszczególnych jednostek i bohaterów co sprawia, że armia jest absolutnie mordercza). Gracz w tym przypadku ma więc niemal gwarantowaną inicjatywę w pierwszej turze dzięki czemu może przejść do alpha strike`u za pomocą umiejętności pozwalającej na wystawienie jednostek pozostających do tej pory w rezerwie w odległości 9” od przeciwnika a następnie szarży na niego. W przypadku tego konkretnego złożenia umiejętność ta jest jeszcze mocniejsza ponieważ dzięki bohaterom (Knight Azyros) oddziały teleportują się nie 9” a 3” od przeciwnika zapewniając Retrybutorom i Protektorom szarżę w pierwszej turze (i wyłącznie/osłabienie kluczowych oddziałów przeciwnika dzięki tonom mortal woundów i ataków).


Mortal Woundy

Co to jest?
 To specyficzny typ obrażeń w stosunku do których nie są wykonywane rzuty save. Ich przewaga nad zwykłymi obrażeniami jest więc ogromna. Najczęściej „mortal wounds” zadają czary, umiejętności specjalne poszczególnych jednostek a także w szczególnych przypadkach (odpowiednia wartość rzutu) niektóre z używanych przez oddziały broni strzeleckich/białych.

Jak może wpływać to na przebieg bitwy?
Tylko nieliczne jednostki w Age of Sigmar mają możliwość obrony przeciw mortal wound`om. Zazwyczaj na 5+/6+ (przykłady to umiejętność Plaguebearers`ów czy Phoenix Guardów – epicki „ward” na 4+). Reszta nie ma żadnej ochrony więc każda zadana rana „wchodzi” co pozwala na pozbywanie się jednostek i bohaterów kryjących się za wydawałoby się „niepenetrowalnymi” save`ami 1+/2+.
Mortal woundy stają się mordercze kiedy oddział/umiejętność/czar zadają ich naprawdę dużo. Potrafią wówczas dziesiątkować najsilniejsze oddziały i zabijać bohaterów w jedną turę.
Z doświadczenia wiem, że najwięcej takich obrażeń zadają Skaveny, niewiele mniej Stormcast Eternalsi, Sylvaneth czy Beastclaw Riders…

                         Hellcannon czyli jeden z najskuteczniejszych miotaczy mortal woundów w grze.


Przykłady jednostek/czarów zadających duże ilości Mortal Wounds:
„Bloodletter Bomb”Bloodettery czyli demony khorna przy rzucie na trafienie równym 6 zadają zamiast normalnych obrażeń 1 mortal wound. Oznacza to, że ich stado, liczące 30 sztuk może ich zadać naprawdę sporo biorąc pod uwagę, że jeśli jest ich powyżej 20 mają bonus +1 do trafienia, dodatkowy bonus z allignance (+1 to hit) i okazuje się, że mordują już na 4+. Bloodletter bomb to zaś taktyka polegająca na czarze Sayla (czarodziej chaosu z Forgeworld) zapewniający im dzięki czarowi 18” i latanie. Gracz choasu zrzuca więc taką 30 wściekłych czerwonych demonów na front przeciwnika i patrzy co zostanie po pierwszej turze (patrz alpha strike ;) )
Unleash Spites – Czar maga Sylvaneth – Branchwych. W podstawowej formie niezbyt straszny ze względu na mały zasięg, równy 9”. Zasada działania jest bardzo prosta, po udanym rzuceniu zaklęcia (5+) gracz rzuca za każdą jednostkę przeciwnika w zasięgu tyloma kośćmi ile wynosił wynik rzutu na „rzucenie” zaklęcia. Za każdą „6” jednostka otrzymuje mortal wound. Brzmi mocno. Bije tez mocno biorąc pod uwagę, że średnio na 2D6  wypada 7. Dodajmy teraz inny czar Sylvaneth – Throne of Vines (+D3 do każdego rzutu na czarowanie), artefakt dodający 6” do zasięgu rzucanych czarów, postawmy Branchwych na Balewind Vortexie (+1 to cast, podwaja zasięg czaru) i mamy 2D6 + D3 + 1 potencjalnych mortal woundów dla WSZYSTKICH jednostek przeciwnika w zasięgu 30 cali i otrzymujemy… rzeź niewiniątek.
Hellcannon – Czyli armata chaosu zadająca przy dobrych wiatrach 2D6 mortal wound`ów dowolnej jednostce w promieniu 48”.

Mnóstwo jest innych przykładów – Retrybutorzy wpadający po teleportacji w oddział przeciwnika (dziei specjalnym broniom – dwóch na pięcioosobowy oddział) zadający 2d3 lub 4d3 (jeśli jest ich dziesięciu) mortal wound przeciwnikowi to pierwszy z brzegu przykład. Kolejny to mordercze Stormfiendy z rozpiski Nurgla (Blood and Glory) ziejące mortalami na prawo i lewo.
I wiele, wiele innych, strasznych rzeczy…


Wpływanie na wynik rzutu o inicjatywę

Co to jest?
To wkomponowanie w armię jednostek lub batalionów które wpływają w jakiś sposób na najistotniejszy z rzutów w Age of Sigmar – Rzut o inicjatywę decydujący o kolejności wykonywania przez graczy czynności w kolejnej turze. Zasady rzutów o inicjatywę różnią się w zależności od turnieju i ustaleń pomiędzy graczami czynionymi jeszcze przed bitwą. W niektórych przypadkach jakiekolwiek manipulacje tym rzutem są niedozwolone w innych jest to znacznie ograniczone. Zdarzają się też turnieje i wydarzenia Age of Sigmar które dopuszczają pełną możliwość manipulacji wynikiem takiego rzutu.

Jak może to wpływać na przebieg bitwy?
Rzecz jasna wpływ jest ogromny. Rzut inicjatywy potrafi być absolutnie kluczowy dla przebiegu całej bitwy (jest to bardzo często podnoszony zarzut w stosunku do całego Age of Sigmar). Losowość inicjatywy jest podstawową cechą odróżniającą AoS chociażby od WHFB czy 40k i wymusza na graczach inne podejście do posunięć taktycznych na polu bitwy. Generałowie muszą brać pod uwagę fakt, że to przeciwnik może przejąć inicjatywę w następnej turze i zniweczyć ich precyzyjnie obmyślony plan. Mogą też ryzykować i liczyć na „Podwójną turę”, która pozwoli im zadać dużo większe straty przeciwnikowi i zapewni im przewagę taktyczną. 

                                       Kairos naprawdę ma władzę nad losem w Age of Sigmar.

Przykłady jednostek, które mogą wpływać na rzut/kolejność inicjatywy:
Kairos Fateweaver – Chaos Grand Alliance – Chaos Daemons. Umiejętność specjalna pozwalająca raz na grę WYBRAĆ wynik rzutu kością D6. Jest to absolutny game-breaker w przypadku rzutu o inicjatywę w praktyce gwarantujący „Podwójną turę”
Skink Starseer – Order Grand Alliance – Seraphon. Umiejętność specjalna pozwalająca PRZERZUCAĆ określoną ilość rzutów D6 na turę. W tym przypadku jednak wymagane jest przeprowadzenie mini-gry (obaj gracze chowają kości w dłoni i jednocześnie odkrywają wynik, jeśli nie są takie same, właściciel starseera otrzymuje taką ilość przerzutów, jeśli jednak wyniki są takie same to jego przeciwnik otrzymuje przerzuty). Sprawia to, że po pierwsze przerzut może nie pomóc ;) a po drugie można sprezentować przerzuty przeciwnikowi.
Engine of the Gods – Order Grand Alliance – Seraphon. Umiejętność pozwalająca przy dobrym rzucie na automatyczną kolejną turę po zakończeniu aktualnie się toczącej. Problemem jest jednak konieczność wyrzucenia 18 na 3D6. Oczywiście mogą się tutaj przydać przerzuty Starseera i Slann (który pozwala rzucić jedną dodatkową kością).
Coven Throne – Death Grand Alliance – Malignants. Command Ability pozwalająca na przejęcie inicjatywy przy remisowym rzucie na inicjatywę. Umiejętność bardzo dobra i przydatna ale zabierająca jednak miejsce innym, nakierowanym stricte na wsparcie walczących oddziałów.
Overlords of Chaos – Chaos Grand Alliance – Everchosen. Batalion z bardzo ciekawą zasadą. Gracz rzuca kością jednak tak aby przeciwnik nie widział wyniku. Przy rzucie równym 1,2,3 to przeciwnik będzie miał pierwszeństwo w kolejnej turze. Przy rzucie równym 4, 5 lub 6 tura automatycznie przypadnie „właścicielowi” batalionu. Tutaj sprawa jest jasna – znając kolejność w następnej turze gracz ma przewagę, może bowiem tak ustawić jednostki aby uzyskać jak największe korzyści. Minusem jest znaczny koszt batalionu, plusem fakt, iż „wgląd w przyszłość” jest dostępny przed każdą turą (pod warunkiem, że Archaon znajduje się dostatecznie blisko Gaunt Summoner`a).
Lords of the Lodge – Order Grand Alliance – Fyreslayers. Batalion opierający się na ilości bohaterów Fyreslayer na stole. Raz na grę, gracz może dodać +1 do rzutu inicjatywę za każdego bohatera Fyreslayer`ów z batalionu pod warunkiem, że ten znajduje się na stole. W praktyce daje to bonus +3 do rzutu, raz na grę ale za cenę batalionu i wymuszonego wyboru tychże bohaterów.

Do wymienionych powyżej przykładów należy dodać każdą jednostkę która posiada umiejętność lub czar pozwalający na przerzucenie DOWOLNEGO rzutu D6 (czasem doprecyzowuje się na warscrollach jakie rzuty można przerzucać).

W przypadku 5 topowych armii z Blood and Glory na manipulowaniu rzutem o inicjatywę bardzo wyraźnie opierała się armia Nurgla (2 miejsce). Kombo podwójnej tury, latania/teleportacji (zapewnianego przez Sayla) i 6 Stormfiendów jest rzeczywiście bardzo mocne.

Ufff, dużo tego prawda? Dzięki , że dotarłeś aż tutaj, mam nadzieję, że nie uznasz tego czasu za stracony i że ten tekst do czegoś się przyda. :)
Na dzisiaj to tyle, 
Do następnego!
W.

13 komentarzy:

  1. Pierwszy doktorat z Age Of Sigmar w Polsce trafia do Well of Eternity :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O nie nie, to dopiero wstępniak. O doktoracie będzie można mówić w momencie w którym zacznę przeliczać potencjalny stosunek punktów jaki warty jest dany oddział do punktów które może zabić w alpha strike`u przy założeniu różnych scenariuszy buffowania. ;)

      Usuń
  2. Nie mam doświadczenia w AoS, więc bardzo dziękuję za tak trafne porady =)

    OdpowiedzUsuń
  3. Turniejowe rozgryzanie tej gry jest bardzo interesujące, dzięki!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I pokazuje, że w AoS można się bawić na przeróżne sposoby. Turniejowo to zupełnie inna gra (pomimo tego, że za turniejową uważana nie jest).

      Usuń
  4. Bardzo dobry tekst. Burzy różne mity narosłe wokół AoS. Pokazuje, że to nie tylko prosty i bezpretensjonalny system do popykania przy piwku, ale pełnoprawna kobyła z nieskończoną ilością kombosów. Mogłaby się spodobać miłośnikom karcianek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ano wszystko zależy od tego jak się chce grać. Kolejne turnieje organizowane we współpracy z GW (wlaśnie w stylu Blood and Glory) pokazują, że jest potencjał turniejowy. Co do porównania z karcianką to zgadzam się całkowicie, że jest tutaj mnóstwo podobieństw.

      Usuń
    2. I to karcianką LCG. Gracz ma dostęp do wielu różnych figurek i kupuje tylko te, które są mu potrzebne do stworzenia kombosa.

      Usuń
  5. Kurcze, nie patrzyłem nigdy na AoS jako system do rozkmin turniejowych. Super ciekawe opracowanie!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ostatnio miałem ciekawą dyskusje właśnie dotyczącą AoS i podejścia do niego. Wszystko zależy jak się zapatrujesz na ten system - można grać do piwa i precli i jest dobrze. Turniejowość dalej pod znakiem zapytania bo jednak zasady sa zbytnio uproszczone momentami i niezbalansowane (w przypadku konkretnych scrolli oddziałów) ale mimo to gra zapewnia dużo więcej możliwości składania armii pod naprawdę wyczesane kombosy i strategie niż się to na pierwszy rzut oka wydaje. Dzięki za komentarz.

      Usuń
  6. Najlepszy polski tekst o taktyce gry turniejowej AoS. Brawo!

    Część o batalionach pokazuje, że jednak twórcy dobrze zrobili dodając koszt punktowy. Szkoda tylko, że tomy do Stormcastów i Khorne Bloodbound nie zawierają takich fajnych mechanik jak tomy Sylvaneth czy Ironjawz. Myślisz, że istnieje szansa na ponowne wydanie tomów armii Stormcastów i Khorne Bloodbound w podobnym stylu?

    OdpowiedzUsuń
  7. Bardzo dobry tekst. Ja swoją drogą byłem wręcz pewny, że pierwsze miejsca w tym turnieju zajmą gracze ze Stormcast Eternalsami, a tu proszę - zróżnicowanie pokazujące, że jednak każdą armia wygrać można o ile rozumie się słowo taktyka tak jak Ty. Świetnie się czytało.

    OdpowiedzUsuń