Nie tak znowu dawno, nie tak znowu daleko odbył się bardzo ciekawy turniej Age of Sigmar - Blood and Glory. Wspierany oficjalnie przez Games Workshop, z możliwością śledzenia bitew na żywo sam w sobie był przykładem tego jak mogą wyglądać wydarzenia związanego z AoS`em.
Co jednak przykuło moją uwagę to opublikowane niedługo po zakończeniu wydarzenia listy zwycięskich armii, które są dostępne na oficjalnej stronie Games Workshop / Age of Sigmar (warhammer-community).
Jak wyszło podsumowanie możecie przeczytać poniżej. Oczywiście to moje wnioski i przemyślenia z którymi - mam nadzieję - część z Was się nie zgodzi stąd już teraz proszę o Wasze głosy w tym temacie i zapraszam do lektury.
Alpha Strike
Co to jest?
Alpha Strike to tak naprawdę sposób złożenia armii
umożliwiający (dzięki zdolnościom armii lub poszczególnych jednostek) atak na
przeciwnika i zadanie mu maksymalnych strat już w pierwszej turze bitwy.
Jak może wpływać to
na wynik bitwy?
Wyeliminowanie z gry szczególnie groźnego oddziału
przeciwnika? Pozbycie się tej groźnej baterii krasno ludzkich armat? Ubicie
maga? Brzmi dobrze? To wszystko jest celem (i możliwością) dobrego „ataku wyprzedzającego”
J.
Jeśli możesz go wykorzystać to nie wahaj się. Poza
wymienionymi powyżej korzyściami powodujesz też kompletny zamęt u przeciwnika,
zazwyczaj bowiem ma on już w głowie plan bitwy i zrzucenie mu na front armii
takiego ataku całkowicie go dezorganizuje.
Jako bonus możesz też przyjąć przejęcie inicjatywy i
przewagę przy zajmowaniu i kontrolowaniu znaczników ( bo walczycie właściwie
już w strefie rozstawienia przeciwnika podczas gdy część Twojej armii przejmuje
punkty…).
Oczywiście – jest ryzyko. Jeśli coś nie pójdzie jak powinno
(jakiś czar nie wypali, abilitka nie sięgnie, szarża skończy się „oczami węża”)
bardzo szybko może się okazać, że w zasadzie możecie sobie podać dłonie a Ty
możesz przejść do gratulowania przeciwnikowi zwycięstwa bowiem większa część
Twojej armii jest właśnie wystawiona na morderczy kontratak przeciwnika i nieuniknioną
destrukcję z tym związaną.
Można ryzyko minimalizować – „Podwójna tura”, staranny
dobór celów, minimalizowanie ryzyka nieudanego czaru przez artefakty dodające
+X do czarowania itp. Itd. Ale zawsze pozostanie.
Pytanie zatem czy warto?
Ano warto. Warto bowiem przeciwnik nie zdąży jeszcze rzucić
mistycznej tarczy, nie zdąży wykorzystać command abilitki, nie zdąży zasłonić
się tam, gdzie go będzie bolało najbardziej (jeśli się źle rozstawił), wielu
rzeczy nie zdąży co uczyni go słabszym i spowoduje dużo większe straty niż przy
zwyczajnej walce.
Moim zdaniem królowie alpha-strike`u - stormfiendy, sayl i kairos...
No dobrze, jak to
zrobić? Czym to zrobić?
Armie z Blood and Glory pokazują, że jak już wygrywać to
właśnie w ten sposób. Topowa 5 to przynajmniej 3 oparte na wczesnym, bardzo
mocnym ataku:
Stormcaści z pierwszego miejsca – Retrybutorzy i
Protectorzy którzy sami powinni wymordować połowę armii przeciwnika.
Nurgle z drugiego miejsca to moim zdaniem jeszcze ciekawsze kombo – Stormfiendy
a więc „skaveńskie rzygacze mortalami” które teleportuje się przeciwnikowi pod
nos i zasypuje warp-płomieniami a potem powtarza się to w kolejnej – niemal pewnej
turze (Kairos o którym później)
Trzecim przykładem są armie destrukcji (w zasadzie
wszystkie), które dzięki umiejętnościom armijnym, zdolnościom generałów i
ogólnie sporej mobilności wpadają już w pierwszej turze (przy dobrych rzutach)
na przeciwnika.
Destrukcja czyli sprint przez stół...
Spokojnie dodałbym do tego jeszcze armie Sylvaneth z Drychą
((samobójcza bomba) którą zamierzam rozwinąć w połączeniu z Branchwychą (o tym
niżej, w akapicie Mortal Wounds ;) ) wspartą desantem kurnothów z kosami i
drzewcem.
Teleportowanie
Co to jest?
To umiejętność oddziału lub batalionu wynikająca z zasad jednostki,
armii lub batalionu ewentualnie z czaru pozwalająca na przemieszczenie
jednostki (jednostek) w fazie Hero/Movement z pominięciem ich standardowej statystki
ruchu. Najczęściej obwarowane jest to obostrzeniami w postaci minimalnej/maksymalnej
odległości od przeciwnika/krawędzi stołu mogą pojawić się teleportowane
jednostki.
Jak może wpływać to
na wynik bitwy?
Po pierwsze zapewnia nawet najmniej mobilnym armiom
możliwość. szybkiego manewru na polu bitwy. Do tego anuluje problemy związane z
terenem, przeciwnikiem próbującym osłonić swoje wrażliwe oddziały (artylerię!).
Po drugie zapewnia możliwość szybkiego przejęcia znaczników
w scenariuszach na nich opartych.
Po trzecie zapewnia przewagę taktyczną. Przeciwnik może i
powinien obawiać się „desantu” z najmniej spodziewanych kierunków co będzie
wpływać na jego decyzje o ruchu i atakowaniu.
Na koniec zaś po prostu – telep ort pozwala szybko „dobrać
się” do przeciwnika i zaszarżować w pierwszej turze.
Teleportowanie można w zasadzie podzielić na dwa różne
przypadki.
- Teleportowanie jednostek NA pole bitwy. Czyli sytuacja w której jednostka/batalion/armia (Sylvaneth, Stormcaści z Warrior Broterhood batalione!) posiada umiejętność pozostawania w rezerwie POZA STOŁEM a następnie pojawienia się na określonych zasadach w określonym miejscu na stole.
- Teleportowanie jednostek PO polu bitwy czyli sytuacja w której jednostki są już na stole ale dzięki umiejętności przemieszczają się z pominięciem normalnej wartości ich ruchu.Często teleportowanie wiąże się też z dodatkowymi bonusami (obrażeniami dla przeciwnika) co sprawia, ze jest ono jeszcze bardziej pożądane.
Sayl the Faithless - czyli jeden z najlepszych sposobów na szybką podwózkę w świecie AoS.
Przykłady teleportujących się oddziałów/batalionów/armii/czarów
Sylvaneth – Armia, która w całości może pozostać poza stołem by w
dowolnej fazie ruchu pojawić się nie bliżej niż 9” od przeciwnika i w zasięgu 3”
od Sylvaneth Wyldwood (specjalnego, przypisanego do tej armii lasu). Morderczy
przykład teleportacji zapewniający niezwykłą mobilność i elastyczność taktyczną.Co więcej, jeśli na stole są dwa (lub więcej) lasy, jednostki Sylvaneth mogą się pomiędzy nimi teleportować (byle pozostawać dalej niż 9" od przeciwnika.
Warrior Brotherhood – Batalion Stormcast Eternals pozwalający jednostkom
wchodzącym w jego skład pozostać w rezerwie a następnie teleportować się w
odległości 9” od przeciwnika. Więcej o nim w akapitach dotyczących BATALIONÓW w
armiach.
Sayl the Faithless – Mag Chaosu. Nie jest to co
prawda strikte teleport ale czar zapewniający dowolnej jednostce umiejętność
latania I zasięg równy 18” w praktyce jest teleportem. Dodać teraz tylko trzeba
jakąś szczególnie morderczą jednostkę chaosu, którą chcemy zrzucić
przeciwnikowi na twarz w pierwszej turze i mamy receptę na masakrę.
Wulfrik the Wanderer – Bohater wojowników chaosu. Jego
umiejętność specjalna pozwala pozostać mu w rezerwie (wraz z jednym oddziałem
Maruderów Chaosu). W dowolnej fazie ruchu może się on pojawić DOWOLNIE BLISKO
przeciwnika, wychodząc z DOWOLNEJ krawędzi stołu. To jeden z najlepszych opcji
desantu na tyły wroga w całym AoS i przy okazji wspaniały straszak na artylerie
wroga.
Retrybutorzy ze wsparciem
bohatera pozwalającego teleportować raz na bitwę jedną jednostkę stormcastów na
odległość 3” od przeciwnika,
Skinki-kameleony, wykopujące się Stormfiendy i połowa armii skavenów,
wykopujące się oddziały krasnoludów (fyreslayers i minerzy dwarfów)… Przykładów
desantujących się oddziałów w AoS jest mnóstwo. Bardzo mocno wpływają one na
strategię i taktykę gier wprowadzając dodatkowe elementy na które trzeba uważać
(albo które dobrze wykorzystać).
Armie oparte na Batalionach
Co to jest?
To zasada kompozycji armii oparta na dostępnych dla każdej
frakcji specyficznych złożeniach armii zawierających narzucone z góry
jednostki, które MUSZĄ wchodzić w skład batalionu najczęściej dając tym
jednostkom w zamian dodatkowe bonusy i umiejętności.
Jak może to wpływać
na przebieg bitwy?
Jedną z najistotniejszych kwestii przy batalionach jest
fakt, że w fazie rozstawiania armii jednostki wchodzące w skład batalionu liczą
się jako jeden drop (mogą być wystawione za jednym razem). Ma to ogromne
znaczenie przy ustalaniu inicjatywy w pierwszej turze bardzo często zapewniając
posiadaczowi batalionu możliwość wyboru kto będzie rozpoczynał bitwę (w
zależności od potrzeb może zaczynać lub oddać inicjatywę – najczęściej licząc
wówczas na „Podwójną turę”).
Kolejnym elementem który wprowadzają bataliony są dodatkowe
zasady które obejmują wchodzące w ich skład jednostki. Mogą to być bonusy
najróżniejszego typu np. możliwość biegu i szarży po nim, dodatkowych ataków,
bonusów do rzutów na trafienie, dodatkowych czarów, artefaktów itp., itd. Ilość
batalionów i bonusów z nich jest naprawdę ogromna.
Co istotne nowo-wydawane armie (takie jak Sylvaneth czy
Beastclaw-Riders) otrzymują również większe formacje w skład których może
wchodzić kilka różnych batalionów i jednostek. Zapewniają one kolejne bonusy,
które kumulują się z tymi poszczególnych batalionów sprawiając, że armia
nabiera jeszcze więcej siły.
Minusem przy batalionach jest fakt, że często ich zasady są
rozrzucone po różnych książkach i oczywiście ich koszt punktowy. Formacje
potrafią być naprawdę drogie (koszt od 20 do 140-160 punktów za sam batalion
PLUS koszt jednostek wchodzących w jego skład) i trzeba uwzględnić te punkty w
swej armii, uszczuplając ilość oddziałów walczących.
Przykład armii
opartej na batalionie:
Armia zwycięzcy Blood and Glory jest oparta na batalionie z
frakcji Stormcast Eternals – Warrior Broterhood.
Batalion warty 140 punktów zapewnia jednak to czego armii Stormcastów brakuje
najbardziej – niesamowitą mobilność połączoną z umiejętnością teleportacji
(wspartej umiejętnościami poszczególnych jednostek i bohaterów co sprawia, że
armia jest absolutnie mordercza). Gracz w tym przypadku ma więc niemal
gwarantowaną inicjatywę w pierwszej turze dzięki czemu może przejść do alpha
strike`u za pomocą umiejętności pozwalającej na wystawienie jednostek
pozostających do tej pory w rezerwie w odległości 9” od przeciwnika a następnie
szarży na niego. W przypadku tego konkretnego złożenia umiejętność ta jest
jeszcze mocniejsza ponieważ dzięki bohaterom (Knight Azyros) oddziały
teleportują się nie 9” a 3” od przeciwnika zapewniając Retrybutorom i
Protektorom szarżę w pierwszej turze (i wyłącznie/osłabienie kluczowych
oddziałów przeciwnika dzięki tonom mortal woundów i ataków).
Mortal Woundy
Co to jest?
To specyficzny typ obrażeń w stosunku do których nie są
wykonywane rzuty save. Ich przewaga nad zwykłymi obrażeniami jest więc ogromna.
Najczęściej „mortal wounds” zadają czary, umiejętności specjalne poszczególnych
jednostek a także w szczególnych przypadkach (odpowiednia wartość rzutu)
niektóre z używanych przez oddziały broni strzeleckich/białych.
Jak może wpływać to
na przebieg bitwy?
Tylko nieliczne jednostki w Age of Sigmar mają możliwość
obrony przeciw mortal wound`om. Zazwyczaj na 5+/6+ (przykłady to umiejętność
Plaguebearers`ów czy Phoenix Guardów – epicki „ward” na 4+). Reszta nie ma
żadnej ochrony więc każda zadana rana „wchodzi” co pozwala na pozbywanie się
jednostek i bohaterów kryjących się za wydawałoby się „niepenetrowalnymi”
save`ami 1+/2+.
Mortal woundy stają się mordercze kiedy
oddział/umiejętność/czar zadają ich naprawdę dużo. Potrafią wówczas
dziesiątkować najsilniejsze oddziały i zabijać bohaterów w jedną turę.
Z doświadczenia wiem, że najwięcej takich obrażeń zadają
Skaveny, niewiele mniej Stormcast Eternalsi, Sylvaneth czy Beastclaw Riders…
Przykłady jednostek/czarów zadających duże ilości Mortal
Wounds:
„Bloodletter Bomb”
– Bloodettery czyli demony khorna przy rzucie na trafienie równym 6 zadają
zamiast normalnych obrażeń 1 mortal wound. Oznacza to, że ich stado, liczące 30 sztuk może ich zadać naprawdę
sporo biorąc pod uwagę, że jeśli jest ich powyżej 20 mają bonus +1 do
trafienia, dodatkowy bonus z allignance (+1 to hit) i okazuje się, że mordują
już na 4+. Bloodletter bomb to zaś taktyka polegająca na czarze Sayla
(czarodziej chaosu z Forgeworld) zapewniający im dzięki czarowi 18” i latanie.
Gracz choasu zrzuca więc taką 30 wściekłych czerwonych demonów na front
przeciwnika i patrzy co zostanie po pierwszej turze (patrz alpha strike ;) )
Unleash Spites – Czar maga Sylvaneth – Branchwych. W
podstawowej formie niezbyt straszny ze względu na mały zasięg, równy 9”. Zasada
działania jest bardzo prosta, po udanym rzuceniu zaklęcia (5+) gracz rzuca za
każdą jednostkę przeciwnika w zasięgu tyloma kośćmi ile wynosił wynik rzutu na „rzucenie”
zaklęcia. Za każdą „6” jednostka otrzymuje mortal wound. Brzmi mocno. Bije tez
mocno biorąc pod uwagę, że średnio na 2D6
wypada 7. Dodajmy teraz inny czar Sylvaneth – Throne of Vines (+D3 do
każdego rzutu na czarowanie), artefakt dodający 6” do zasięgu rzucanych czarów,
postawmy Branchwych na Balewind Vortexie (+1 to cast, podwaja
zasięg czaru) i mamy 2D6 + D3 + 1 potencjalnych mortal woundów dla WSZYSTKICH
jednostek przeciwnika w zasięgu 30 cali i otrzymujemy… rzeź niewiniątek.
Hellcannon –
Czyli armata chaosu zadająca przy dobrych wiatrach 2D6 mortal wound`ów dowolnej
jednostce w promieniu 48”.
Mnóstwo jest innych przykładów – Retrybutorzy wpadający po
teleportacji w oddział przeciwnika (dziei specjalnym broniom – dwóch na
pięcioosobowy oddział) zadający 2d3 lub 4d3 (jeśli jest ich dziesięciu) mortal
wound przeciwnikowi to pierwszy z brzegu przykład. Kolejny to mordercze
Stormfiendy z rozpiski Nurgla (Blood and Glory) ziejące mortalami na prawo i
lewo.
I wiele, wiele innych, strasznych rzeczy…
Wpływanie na wynik rzutu o
inicjatywę
Co to jest?
To wkomponowanie w armię jednostek lub batalionów które
wpływają w jakiś sposób na najistotniejszy z rzutów w Age of Sigmar – Rzut o inicjatywę decydujący o kolejności
wykonywania przez graczy czynności w kolejnej turze. Zasady rzutów o inicjatywę
różnią się w zależności od turnieju i ustaleń pomiędzy graczami czynionymi
jeszcze przed bitwą. W niektórych przypadkach jakiekolwiek manipulacje tym rzutem
są niedozwolone w innych jest to znacznie ograniczone. Zdarzają się też
turnieje i wydarzenia Age of Sigmar
które dopuszczają pełną możliwość manipulacji wynikiem takiego rzutu.
Jak może to wpływać
na przebieg bitwy?
Rzecz jasna wpływ jest ogromny. Rzut inicjatywy potrafi być
absolutnie kluczowy dla przebiegu całej bitwy (jest to bardzo często podnoszony
zarzut w stosunku do całego Age of
Sigmar). Losowość inicjatywy jest podstawową cechą odróżniającą AoS chociażby od WHFB czy 40k i wymusza
na graczach inne podejście do posunięć taktycznych na polu bitwy. Generałowie
muszą brać pod uwagę fakt, że to przeciwnik może przejąć inicjatywę w następnej
turze i zniweczyć ich precyzyjnie obmyślony plan. Mogą też ryzykować i liczyć
na „Podwójną turę”, która pozwoli im zadać dużo większe straty przeciwnikowi i
zapewni im przewagę taktyczną.
Przykłady jednostek,
które mogą wpływać na rzut/kolejność inicjatywy:
Kairos Fateweaver – Chaos Grand Alliance – Chaos Daemons. Umiejętność
specjalna pozwalająca raz na grę WYBRAĆ wynik rzutu kością D6. Jest to
absolutny game-breaker w przypadku rzutu o inicjatywę w praktyce gwarantujący „Podwójną
turę”
Skink Starseer – Order Grand Alliance – Seraphon. Umiejętność
specjalna pozwalająca PRZERZUCAĆ określoną ilość rzutów D6 na turę. W tym
przypadku jednak wymagane jest przeprowadzenie mini-gry (obaj gracze chowają
kości w dłoni i jednocześnie odkrywają wynik, jeśli nie są takie same,
właściciel starseera otrzymuje taką ilość przerzutów, jeśli jednak wyniki są
takie same to jego przeciwnik otrzymuje przerzuty). Sprawia to, że po pierwsze
przerzut może nie pomóc ;) a po drugie można sprezentować przerzuty
przeciwnikowi.
Engine of the Gods – Order Grand Alliance – Seraphon. Umiejętność
pozwalająca przy dobrym rzucie na automatyczną kolejną turę po zakończeniu
aktualnie się toczącej. Problemem jest jednak konieczność wyrzucenia 18 na 3D6.
Oczywiście mogą się tutaj przydać przerzuty Starseera i Slann (który pozwala
rzucić jedną dodatkową kością).
Coven Throne – Death Grand Alliance – Malignants. Command
Ability pozwalająca na przejęcie inicjatywy przy remisowym rzucie na
inicjatywę. Umiejętność bardzo dobra i przydatna ale zabierająca jednak miejsce
innym, nakierowanym stricte na wsparcie walczących oddziałów.
Overlords of Chaos – Chaos Grand Alliance – Everchosen. Batalion
z bardzo ciekawą zasadą. Gracz rzuca kością jednak tak aby przeciwnik nie
widział wyniku. Przy rzucie równym 1,2,3 to przeciwnik będzie miał pierwszeństwo
w kolejnej turze. Przy rzucie równym 4, 5 lub 6 tura automatycznie przypadnie „właścicielowi”
batalionu. Tutaj sprawa jest jasna – znając kolejność w następnej turze gracz
ma przewagę, może bowiem tak ustawić jednostki aby uzyskać jak największe
korzyści. Minusem jest znaczny koszt batalionu, plusem fakt, iż „wgląd w
przyszłość” jest dostępny przed każdą turą (pod warunkiem, że Archaon znajduje się dostatecznie
blisko Gaunt Summoner`a).
Lords of the Lodge – Order Grand Alliance – Fyreslayers. Batalion
opierający się na ilości bohaterów Fyreslayer na stole. Raz na grę, gracz może
dodać +1 do rzutu inicjatywę za każdego bohatera Fyreslayer`ów z batalionu pod
warunkiem, że ten znajduje się na stole. W praktyce daje to bonus +3 do rzutu,
raz na grę ale za cenę batalionu i wymuszonego wyboru tychże bohaterów.
Do wymienionych powyżej przykładów należy dodać każdą
jednostkę która posiada umiejętność lub czar pozwalający na przerzucenie
DOWOLNEGO rzutu D6 (czasem doprecyzowuje się na warscrollach jakie rzuty można
przerzucać).
W przypadku 5 topowych armii z Blood and Glory na
manipulowaniu rzutem o inicjatywę bardzo wyraźnie opierała się armia Nurgla (2
miejsce). Kombo podwójnej tury, latania/teleportacji (zapewnianego przez Sayla)
i 6 Stormfiendów jest rzeczywiście bardzo mocne.
Ufff, dużo tego prawda? Dzięki , że dotarłeś aż tutaj, mam nadzieję, że nie uznasz tego czasu za stracony i że ten tekst do czegoś się przyda. :)
Na dzisiaj to tyle,
Do następnego!
W.
Pierwszy doktorat z Age Of Sigmar w Polsce trafia do Well of Eternity :-)
OdpowiedzUsuńO nie nie, to dopiero wstępniak. O doktoracie będzie można mówić w momencie w którym zacznę przeliczać potencjalny stosunek punktów jaki warty jest dany oddział do punktów które może zabić w alpha strike`u przy założeniu różnych scenariuszy buffowania. ;)
UsuńNie mam doświadczenia w AoS, więc bardzo dziękuję za tak trafne porady =)
OdpowiedzUsuńCieszę się, że pisanina się przydała. :)
UsuńTurniejowe rozgryzanie tej gry jest bardzo interesujące, dzięki!
OdpowiedzUsuńI pokazuje, że w AoS można się bawić na przeróżne sposoby. Turniejowo to zupełnie inna gra (pomimo tego, że za turniejową uważana nie jest).
UsuńBardzo dobry tekst. Burzy różne mity narosłe wokół AoS. Pokazuje, że to nie tylko prosty i bezpretensjonalny system do popykania przy piwku, ale pełnoprawna kobyła z nieskończoną ilością kombosów. Mogłaby się spodobać miłośnikom karcianek.
OdpowiedzUsuńAno wszystko zależy od tego jak się chce grać. Kolejne turnieje organizowane we współpracy z GW (wlaśnie w stylu Blood and Glory) pokazują, że jest potencjał turniejowy. Co do porównania z karcianką to zgadzam się całkowicie, że jest tutaj mnóstwo podobieństw.
UsuńI to karcianką LCG. Gracz ma dostęp do wielu różnych figurek i kupuje tylko te, które są mu potrzebne do stworzenia kombosa.
UsuńKurcze, nie patrzyłem nigdy na AoS jako system do rozkmin turniejowych. Super ciekawe opracowanie!
OdpowiedzUsuńOstatnio miałem ciekawą dyskusje właśnie dotyczącą AoS i podejścia do niego. Wszystko zależy jak się zapatrujesz na ten system - można grać do piwa i precli i jest dobrze. Turniejowość dalej pod znakiem zapytania bo jednak zasady sa zbytnio uproszczone momentami i niezbalansowane (w przypadku konkretnych scrolli oddziałów) ale mimo to gra zapewnia dużo więcej możliwości składania armii pod naprawdę wyczesane kombosy i strategie niż się to na pierwszy rzut oka wydaje. Dzięki za komentarz.
UsuńNajlepszy polski tekst o taktyce gry turniejowej AoS. Brawo!
OdpowiedzUsuńCzęść o batalionach pokazuje, że jednak twórcy dobrze zrobili dodając koszt punktowy. Szkoda tylko, że tomy do Stormcastów i Khorne Bloodbound nie zawierają takich fajnych mechanik jak tomy Sylvaneth czy Ironjawz. Myślisz, że istnieje szansa na ponowne wydanie tomów armii Stormcastów i Khorne Bloodbound w podobnym stylu?
Bardzo dobry tekst. Ja swoją drogą byłem wręcz pewny, że pierwsze miejsca w tym turnieju zajmą gracze ze Stormcast Eternalsami, a tu proszę - zróżnicowanie pokazujące, że jednak każdą armia wygrać można o ile rozumie się słowo taktyka tak jak Ty. Świetnie się czytało.
OdpowiedzUsuń