Przepraszam za Smoki - czyli moje spojrzenie na AoS DMP22

 Cześć, 

Szybka reaktywacja bloga, żeby wrzucić moje odczucia z gry jedną z najbardziej kontrowersyjnych ostatnimi czasy armii - ScE Stormdrake Guard - co może pójść nie tak? ;)

TL;DR:

1) Link do TTT z DMP22: TUTAJ

2) Jeśli nie interesuje Cię wstęp dotyczący smoków i historii hejtu to śmiało przewijaj tak z połowę tekstu do MINUSY ;) (tak, zacząłem od minusów).

Nie ukrywam, że smoki robią spore wrażenie - zarówno na papierze jak i na żywo, rozstawione na stole. To naprawdę piękne modele. Niestety - ich zasady i wycena punktowa wzbudziły i wzbudzają wciąż sporo negatywnych emocji, a sama armia jest przez to odbierana również niezbyt dobrze. Ciągnie się za nią opinia "no brainera", "pay-to-win", "przykładu nieumiejętnego balansu w grach GW" oraz "sztandarowego przykładu power-creepu". 

Ile w tym prawdy? Zagrajcie i przekonajcie się sami ;) W moim jednak odczuciu wszystkie te opinie są nieco przesadzone. Tak - armia jest mocna bo łączy w sobie szereg cech które generalnie w AoSie są mocno pożądane:

1) Bycie One-dropem

2) Mobilność

3) Mortale bite na odległość

4) Przyzwoity DMG w CC

5) Wyporność

6) Ignorowanie czarów

Tak - te modele mają imponująco wyglądające zalety skompresowane na ich scrollach. Wydaje mi się, że bardziej chodzi tutaj o uniwersalność i możliwości kontrowania szeregu buildów, które obecnie w mecie mają się dość dobrze (zwłaszcza dzięki Mobilności, Mortalom i Ignorowaniu czarów).

Z drugiej jednak strony, wersja rozpiski którą grałem ma szereg wad, a i w zaletach da się znaleźć dziury. Tak, są one-dropem ale tak samo one-dropowe są inne metowe armie, w zasadzie wszystko teraz sieje one-dropami. Tak, są mobilne ale tak samo mobilne są one-dropowe Ironjawsy. Tak, biją mortale na odległość ale te same mortale na odległość są obecne w szeregu innych armii (DoK, LRL, Serki...). 

I tak dalej i tak dalej. Siłą i przewagą jest tutaj skomasowanie tego w jednym, uniwersalnym scrollu. 

Pech chciał, że wychodząc, smoki zostały dramatycznie wręcz niedoszacowane punktowo. To zostało już naprawione i w moim odczuciu, na ten moment w punktach jest już ok. Drugim czynnikiem był Command Trait generał dający wszystkim smokom pasywną aurę -1 to wound - to również zostało zmienione. Mimo to smoki wciąż są mocne, wciąż są przeszacowywane a ludzie dopiero uczą się na nie (i nimi) grać. 

Jeśli coś jest hejtowane to mnie oczywiście przyciąga. Jeśli ma do tego ładne modele to już w ogóle nie ma wyjścia - no więc wjechałem w nie jak dzik w sosnę, jak kuna w maliny, jak Kubica w bandę, do tego jeszcze nadarzyła się świetna okazja aby je wypróbować w boju Druzynowych Mistrzostwach Polski 2022.

W ogóle to po raz pierwszy jechaliśmy na DMP (i w ogóle na drużynówkę) nie memicznymi rozpami, nie jakimiś ulepami z patyczków i "wydaje mi się, że to skontruje pół mety i żodyn się nie spodziewa" ale przemyślanymi, sprawdzonymi i przetestowanymi rozpami za którym stał jakiś głębszy zamysł. Rzecz jasna nadal wykluczaliśmy udział elfów w naszym teamie (chociaż przez moment wydawało się, że złamiemy i tą, jedną z ostatnich zasad...xD) ale  tym razem były tylko trzy armie DESTRO. Staraliśmy się ograć wybrane paringi, żeby dowiedzieć się jakie mamy szanse jeśli nie na konkretne złożenia to chociaż na podobny playstyle. Zajęło nam to naprawdę sporo czasu ale się spłaciło - decyzje co do paringów były podejmowane szybko i pewnie, właśnie dzięki temu wcześniejszemu przygotowaniu i poznaniu armii. 

Znalazło to definitywnie odzwierciedlenie w naszych wynikach ( i w nieco mniejszej ilości spożytego w trakcie turnieju alkoholu) z czego jestem bardzo zadowolony (z wyników, nie z mniejszej ilości alko rzecz jasna) bo pokazuje, że jak chcemy to umiemy. 

5. miejsce AoS Huba to zasługa całej drużyny. Każdy dołożył swoją cegiełkę. Każdy był zaangażowany i "wkrecony" począwszy od momentu kiedy poznaliśmy pierwszy paring aż do ostatniego uścisku dłoni w piątej rundzie. Każdy miał też słabszy moment kiedy pomogła drużyna ("Spoko, wiemy, że jesteś berłem, nie oczekiwaliśmy niczego więcej..."). Kilka meczy na pewno zostanie nam w pamięci, do podium zabrakło niewiele ale to w tym najlepsze - niedosyt ;)

Dzięki Kaczka, dzięki Leo, dzięki Uncjusz, dzięki Vlad :) No i oczywiście - dzięki ADAM za organizacyjny trud. 

A teraz do brzegu - pójdzie już z górki bo uwagi są spisane w telegraficznym skrócie - czym grałem, na grałem i co zauważyłem. Jak zwykle - nie musicie się ze mną zgadzać, to moje odczucia wynikające z moich gier i mojego spojrzenia na tą konkretną rozpę w kontekście match-upów i mojego "szczęścia" (oraz odrobiny doświadczenia aosowo-turniejowego). 

Rozpa

Allegiance: Stormcast Eternals

- Stormhost: Hammers of Sigmar (Scions of the Storm)

- Mortal Realm: Ghur

- Grand Strategy: Beast Master

- Triumphs: Inspired


Leaders

Knight-Draconis (300)*

- General

- Command Trait: Battle-lust

- Artefact: Mirrorshield

- Mount Trait: Celestial Instincts


Battleline

4 x Stormdrake Guard (680)*

- Drakerider's Warblade

- Reinforced x 1

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Warblade

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance


Core Battalions

*Battle Regiment

Additional Enhancements

Holy Command: Steadfast March


Total: 2000 / 2000

Reinforced Units: 1 / 4

Allies: 0 / 400

Wounds: 101

Drops: 1


Gry na: 

1. Rumperskie LRL - Major Win

2. Katowicko-Alkowe KO - Major Lose

3. Łódzki Kragnos+Stonehorny - Minor Win

4. Czeski Tzeentch - Major Win

5. Warszawskie LRL Adriana - Minor Win


Minusy: 

Potwierdza się, że ataki zasięgowe smoków są bardzo swingy - w moim przypadku tylko w jednej grze shootingowe mortale zrobiły jakąś zdecydowaną różnicę. Można na nie liczyć jako wspomagacz ale nastawiać się na to, że będą zabijać na prawo i lewo w shootingu to jednak ostry hazard.

W pozostałych był to jedynie niewielki dodatek do DMG jaki wypłacają smoki w CC (nie większy niż w przypadku wielu innych unitów w tej grze). 

To ewidentnie loteria, Wiem, że inni rzucali lepiej bo przeciwnicy z którymi grałem a którzy wcześniej spotkali smoki opowiadali mi o dziesiątkach mortali jakie na nich spadały. 

Mogę stwierdzić, że miałem zatem okazję sprawdzić jak smoki radzą sobie z "osłabionym" shootingiem a mimo to 4-1 wpadło. (imo ta mała ilośc mortali w moim przypadku zadecydowała o minorze przynajmniej w jednym przypadku na dwa minory (trzy smoki ziały w Kairosa - wbiły łącznie 1 ranę w mojej pierwszej turze co kosztowało mnie - jak myślę dwa smoki w ciągu gry)

Dodatkowa uwaga - bez zaskoczenia - DMG z mortali robi się narawdę niewielki w momencie kiedy wjeżdża ward 5++. Miałem okazję grać na LRL "Z" i "BEZ" warda. O ile pierwsze z mortali ginęły aż miło tak drugie ledwo je poczuły. Przykładowe LRL z wardem, MoN ze swoim 5++ army wide, nawet SBG/NH z 6++ - zakrzywiają krzywą DMG jeszcze bardziej w dół.

Przeciwnicy uczą się szybko. Większość moich gier polegała na rozbijaniu bunkrów rozstawianych w samym rogu stołu na granicy zasięgu (lub tak daleko jak się da). To zdecydowanie pomaga w przetrwaniu pierwszej tury/rundy przeciwnikowi, bo dostaje w pierwszej fali dużo mniej smoków (i ogranicza zagrożenie shootingiem w hero). 

O ile w dwóch przypadkach się udało to w trzecim (na KO Alka) zdecydowanie nie i kosztowało to grę. Najłatwiejszy win miałem własnie w momencie kiedy przeciwnik rozstawił się "klasycznie" na całą szerokość deploymentu. 

Trik dodatkowy - oddanie, nawet przy wygranym rzucie o "INI" w R1 wyboru strony i inicjatywy smokom - to pozwala dostosować swój deploy do tego jak wystawią się smoki (generalnie im dalej od czwórki tym lepiej).

Smoków w obecnej mecie dość szybko zaczyna ubywać ze stołu. Muszą zabijać dużo i szybko - to wiąże się z poprzednim punktem - jeśli deploymentem uda się ograniczyć straty w t1 smoków to jest dobrze, zwłaszcza jeśli mamy na tyle dużo DMG żeby się im odgryźć. Jedyny LOSE to właśnie sytuacja kiedy nie udało mi się szybko wyeliminować głównych zagrożeń które w połączeniu ze swoją mobilnością zestrzeliły wszystkie smoki z nieba (jak mi się wydaje w R4).

W przypadku smoków utrata 2-3 na początku gry już robi pewne problemy w późniejszym etapie gry (zwłaszcza przy mobilnym przeciwniku).

W sytuacji kiedy na stołach wciąż biegają 4 giganty i siłę armii liczy się tym, czy zdejmie giganta na turę, smoki cierpią rykoszetem, bo te same armie tłuką w nie tak samo mocno. 

Nie sa AŻ TAK wyporne. 3+ w obecnej mecie oznacza w praktyce połowienie DMG (większość unitów dysponuje rendem a wszystkiego nie załatwimy AoD + monsterowa meta i rampage...). Praktyczny brak warda sprawia, że o ile nie walczymy przy znacznikach (w części scenariuszy nie ma ich AŻ TAK dużo, w jednym w R1 nie ma ich wcale) to nie ma żadnej obrony przeciw mortalom latającym w dużej ilości po stołach (do tego jeszcze wymusza to granie na jednym z hostów).

Nieoceniony jest tutaj oczywiście MYSTICAL.

Czyste smoki mają ten sam problem co giganty - brak screena. Sanex rozwiązał to skinkami, kwestia otwarta czy to najlepsza opcja.

Plusy:

MO-BIL-NOŚĆ. W zasadzie nie da się uniknąć smoków, chyba, że gramy po przekątnej stołu (a i wtedy naprawdę niewiele miejsca zostaje). Smoki jeśli chcą, to dolecą. 

Kwestią otwartą jest to ile z nich doleci i czy na pewno chcą w niewielkiej liczbie wbijać się w środek armii przeciwnika. (tutaj duże znaczenie ma oczywiście teren i jego wykorzystanie w obronie przeciwnika.

Mobilność w R1 zmusza przeciwnika do szeregu trudnych decyzji. W późniejszych rundach bardzo pomaga przy kontroli stołu - wciąż - niewielką ilością modeli. 

Część graczy twierdzi, że tą grę wygrywa się w fazie ruchu, smoki wydają się to potwierdzać.

Ruch w hero zachomikowany na późniejsze rundy też potrafi zdziałać cuda - nie zawsze wykorzystanie go w T1 jest optymalne (zwłaszcza w kontekście szybkiego uczenia się graczy i bunkrowania połączonego z oddaniem INI smoków po wygranym rzucie przed grą). 

DMG output - są i będą gry gdzie smoki samymi mortalami będą zdejmować pół armii przeciwnika - ale na to liczyć nie można. 

DMG jaki biją w CC to jednak wciąż dużo - można się spierać, że fulmi biją lepiej, że jakieś unity też - ale tutaj to konglomerat kilku czynników wpływających na ich siłę, która zdecydowanie daje radę. Rozpędzona czwórka rozkręca w to w co wpada o ile ma na tyle miejsca.

Tak - miecze lepsze i tak, lance wciąż moim zdaniem mają rację bytu - dodatkowy rend się przydaje. 

Jednorazowa CA z run and charge - kocham całym serduchem, chociaż żal ściska kiedy CP topnieją jeszcze przed CC...

Ignor spelli - ależ mi to robiło dobrze. Highlight nastąpił kiedy mój generał na 5 ostatnich ranach samodzielnie wytankował 5 zeenczowych spelli zadających DMG pod rząd - odbił wszystkie, a kapitan czeskiego zespołu omal nie podał ręki. W innych grach ta zasada również była nieoceniona. 

Ignor sprawia, że mniej trzeba się bać rezygnacji z obrony w postaci maga.

Retreat i shoot lub szarża - to w połączeniu z ignorem spelli ugrało mi mecz na czecha. Związany w CC generał wyleciał z horrorów i z przerzutem szarży (CT z GH) wjechał na pełnej w Kairosa. W połączeniu z mirroshieldem to moim zdaniem dobry build. 


Inne uwagi:

1x4 vs 2x2 4 póki co wciąż mocna + rally i mina przeciwnika jak się uda chociaż jednego wrócić - bezcenne chociaż rzadkie w moim przypadku zjawisko. 

Kiedy można - korzystać z cover - darmowe +1 sv? Biorę gdzie się da skoro mogę - a mogę. 

Do rozważenia zdecydowanie zmiana hosta na ten uniemożliwiający rampage (w drugiej kolejności re-roll jednej kości na szarży).

Niezbyt zaskakująco - armia wybacza wiele, zarówno błędów jak i słabych, niestatystycznych rzutów - oba mi się przydarzyły, zwłaszcza w ostatniej grze na luminethy (Zmęczenie też swoje zrobiło).


Podsumowując - w moim przekonaniu armia nie jest OP (biorąc poprawkę na turniejową metę, dobrzy gracze z silnymi rozpiskami spokojnie nawiązują walkę i są w stanie ugrać - proces będzie jak zwykle postępował - meta i gracze się dostosują. 

Piszę to z perspektywy jednego turnieju drużynowego i kilku(nastu) gier testowych przed nim, z naciskiem na to, że nie rozważałem do tej pory wkładek w postaci allies.

PS. smoki jako uzupełnienie Cities, na Tempest Eye mogą być hitem (o ile w Living City wciąż lepsze Fulmi). 


No i to by było na tyle - niby opus magnum tego bloga nastąpiło w tekście o gigantach (ależ on się źle zestarzał i świadczy o tym jak bardzo zmienia się meta w tej grze ;) ) i miałem już nic nie dodawać ale ponieważ nie chciało mi się dzielić tekstu na wiadomości i wklejać na popularne discordy to ...czemu nie tu ;) 

Nie przyzwyczajać mi się tu tylko!

Historyczne - "Do następnego"!

W.




Warhammer Age of Sigmar - Sons of Behemath Battletome

 Cześć, 

Spotykamy się po raz kolejny i po raz kolejny po przerwie liczonej w miesiącach. Tym razem okazją, aby wrócić na chwilę z otchłani niebytu stał się wydawny przez naszego Genialnego Wydawcę, nowy Battletome: Sons of Behemath. 

Jego zapowiedzi słychać było jeszcze na wiosnę, jednak specyfika 2020 roku sprawiła, że emocje związane z wydaniem nowej frakcji zdążyły wzmóc się opaść przynajmniej kilka razy. Ostatecznie jednak giganci nadeszli a wraz z nimi prawdziwa burza.

Tornado gówna uderzyło jeszcze na kilka dni przed pre-orderem nowej frakcji a wywołały je ceny jakie za swoje zestawy krzyknął sobie producent. Generalnie community było gotowe na jakieś 100-120 EUR (mówiąc gotowe mam na myśli stan w którym "No jakoś to będzie, nie dam jeść dziecku ale i tak kupię"). Niestety, GW zaskoczyło. Jak dobrze sądzicie, a w sumie już wiecie - zaskoczyło w temacie cen na minus (nie przypominam sobie, żebym był kiedyś mile zaskoczony wysokością cen dyktowanych na tym rynku). i ustaliło cenę nowych Mega-Gargantów na poziomie 150 EUR a jako wisienkę na torcie dowaliło cenówką za drugi z zestawów do tej frakcji - Mancrusher Gargants - 100 EUR za zestaw który na rynku jest obecny jakieś piętnaście lat i który kilka lat temu było można było kupić za dobre kilkadziesiąt procent taniej. 

Ceny krótko mówiąc zwaliły z nóg. I wcale się temu nie dziwie. Wydaje się, że tym razem naprawdę została przekroczona ta cienka, czerwona linia za którą wielu już dalej nie pójdzie. Modele mogą być piękne, mogą być arcyciekawe, moga mieć kilka opcji złożenia ale to wciąż tylko JEDEN model za 575 PLN (cena ze strony GW na dzień 25-10-2020). Wartość jaką nabywamy za tą cenę jest oczywiście względna ale wydaje się, że jednak nieproporcjonalnie niska w stosunku do innych zestawów GW, nie wspominając już o innych wydawcach. 

Znam osobiście kilka osób które powstrzymały się od zakupu właśnie z powodu szalonych cen. Niestety, wydaje się, że to nowy standard o czym świadczą ceny nowych zestawówdo 40k (patrzę na ten nowy Monolit i zastanawiam się co poszło nie tak z polityką cenową skoro to model tej samej wielkości, z tego samego materiału...). Sons of Behemath są moim zdaniem jednym wielkim skokiem na kasę którego GW jako korporoacja nastawiona zysk oczywiście wstydzić się nie musi i nie będzie, ale powinien dać do myślenia potencjalnym chętnym do wejścia w to hobby. 

Wspominałem wcześniej o "wartości" jaką nabywamy wraz z boxem. Pozwólcie, że jeszcze na chwilę się przy tym zatrzymam. 575 PLN to cena jaką płacimy za JEDEN model. Wyprzedzając nieco fakty - do tej armii będziecie potrzebowali minimum dwóch takich modeli (w tym miejscu traci sens argument, że taki Archaon jest tylko niewiele tańszy. Po pierwsze jest tańszy, po drugie nigdy nie będzie potrzeby kupowania go w więcej niż jednym egzemplarzu). Tym jednym modelem nie będziecie w stanie zagrać żadnej gry. Żeby to zrobić bedzie potrzebowali minimum jeszcze jednego boxa małych gigantów kosztujących 375 PLN i dostaniecie w nim DWA modele. Gratuluję, wydaliście właśnie 950 PLN i macie trzy modele któymi możecie zagrać na 1000 punktów. Tyle, że to dalej TRZY modele. Przeliczcie ile modeli, opcji złożenia, konwersji, dodatkowych części dostajecie w innych boxach, innych frakcjach. Najzwycajniej w świecie - hobbystycznie się to zwyczajnie nie opłaca. Można mówić, że giganty są świetną bazą pod konwersje ale... wciąż, to trzy modele (a i bitsów na wymianę za wiele z nich nie zostanie (ok., box Mancrusherów trochę ze sobą przynosi). 

Ogólnie zatem podsumowując - ceny i koszt armii do ilości modeli/wartości hobbystycznej jest moim zdaniem poniżej krytyki. Zdecydowanie nie jest to armia dla ludzi którzy chcą zacząć swoją przygodę z AoSem (Duży wkład wymagany na start, brak "Starter Packa", mała liczba modeli). Iść w to mogą fascynaci któzy przykładowo mają już kilka małych gigantów (jeszcze z czasów Battla) i zakup jednego Mega-garganta miesięcznie nie jest jakimś problemem (finansowo). Większość jednak kupujących, jak sądzę, będą stanowić ludzie któzy kupią sobie jednego giganta bo po prostu będzie się im on podobał jako model. 

I tu właśnie przechodzimy płynnie do kolejnego aspektu czyli samego modelu. I tu dopiero spirala kałotornada się rozkręci. Ludzie może i byliby skłonni wydać 1/4 pensji (minimalna pensja w naszym kraju to 1878 zł na rękę) na jeden model gdyby...

No właśnie. Gdyby GW nie przycięło ordynarnie w chuja na kolejnym froncie. Tym razem Marketingowym. Hype jaki nakręcano na te modele polegał na jednym, zajebiście prostym chwycie. 

Patrzcie pleby! Takich modeli jeszcze nie było. Są większę, są masywniejsze, są zajebistsze od wszystkiego co kiedykolwiek zrobiliśmy. Mogą śmiało patrzeć w oczy Dorgharowi, mogą miękką pałą obić Nagasha, mogą urwać skrzydełka Stardrake`owi. Ogarniacie? Pisali i pokazywali to przez wystarczająco długi czas, żeby ludzie uwierzyli, że te modele naprawdę będą dojebane. Przez duże "D".

No i wyszło D tylko jak DUPA. Razem z pierwszą falą pre-orderów jak grzyby pop deszczu zaczęły wyrastać early-accesowe porównania nowych Mega-gargantów do modeli już obecnych na rynku. No i chyba GW trochę sobie pluje w brodę z powodu swojej polityki "otwartości" (Gorbaczow pozdrawia) bo jak sądzę kolejna partia ludzi skasowała swoje zamówienia po tym jak pojawiły się prawdziwe zdjęcia porównujące kto ma większego. Okazało się, że bynajmniej nie są to giganci. 

Mega-garganty, czujecie? Wyobrażacie to sobie? Takie największe skurwiele jakie chodzą po Mortal Realmsach, które w pojedynkę mają wpierdalać całe fortece jak Twój ziomek Big-Maca, Mityczne bestie które pierdem obalają górskie szczyty. Widzicie to? Wyobrażacie sobie? No. To te Skurwiele są wielkości Glottkina, czyli zmutowiałego człowieczka jeszcze z czasów Battla. W skrócie - no nie wyszło im to. A do tego ludzie zobazyi te fotki jakoś mniej więcej w tym samym czasie co nowe cenówki. A nawet fanbaza GW potrafi spiąć dwie kropki i stwierdzić, że "no ni chuja, nie tym razem".

Mamy zatem już dwa punkty za sobą - ceny i wielkość modeli (przyznajcie sami, że akurat w przypadku armii GIGANTÓW ma to akurat spore znaczenie) i że na razie nie wypada to najlepiej.

Ok., może zatem obronią się tym czym broniło się wcześniej wiele paskudnych, monotonnych i drogich armii od GW - zajebistością na stole czy inaczej - "No może i brzydkie jak noc listopadowa ale za to kurewsko skuteczne na stole".

Huehuehue. Bo widzicie, ostatnimi czasy prace nad nowymi Battletomami w tajnej kwaterze GW toczą się na dwie zmiany. Jest zmiana pierwsza dzięki której mamy takie miłe i zbalansowane armie jak Hosts of Slaanesh, Disciples of Tzeentch, Ossiarch Bonereapers i mamy zmianę drugą która może się pochwalić takimi osiągnięciami jak Slaves to Darkness czy zmiany punktowe dla Blades of Khorne w najnowszym FAQ.

Do tego jest jeszcze syndrom Allegiance: Destruction. Wiecie co to? Pewnie nie. Śpieszę z wyjaśnieniem - otóż Destrukcja według GW ma być takim fajnym, upośledzonym muppetem (prawie jak krakowskie muppety, pozdrawiamy). Czyli klimat sztos, naprawdę, fluffowo najlepiej. Opisy abilitek - no mordo - mucha nie siada. A potem wjeżdżasz jak kuna w maliny w mechanikę. Patrzysz, szukasz i albo idziesz w jedno z dwóch złożeń orków albo zmieniasz Allegiance na Order. 

I teraz nałóżcie na to jeszcze jeden aspekt - takiej armii nie było jeszcze w AoSie nigdy. Takiej, czyli opierającej się na dosłownie 4 warscrollach i 6-8 modelach na stole. Dlaczego to istotne? Bo widzicie - ta "druga zmiana" kompletnie nie ogarnęła kuwety i nie potrafiła poprawnie zbalansować zasad tych modeli. Widać jak na dłoni, że bardzo ale to bardzo nie chciała być jak koledzy ze zmiany pierwszej - nie chciała stworzyć kolejnego absurdalnego raczycha z winratio na poziomie 75%+. 

I to pierwsza rzecz jakaprzy okazji tego battletome wyszła GW bardzo dobrze - na pewno nie ma tutaj potencjału na takie statystki. OKLASKI!  

Ok., a wracając do sedna - przed Pre-orderami GW jak zwykle nęciło marketingową zanętą i pokazywało najpierw wyrywkowo a później w zasadzie już w całości warscolle nowych gigantów. 

Pamiętacie kało-sztorm o którym wspominałem pisząc o wielkości modeli? No to kurwa to był akurat wiosenny kapuśniaczek w porównaniu z tym co przyszło teraz. Naprawdę miło się patrzyło kiedy najwierniejsi z fanów na forach i grupach bronili się jak polacy w meczach na Mistrzostwach Świata. Jak z uporem maniaka przekonywali, że "Jeszcze nie znamy wszystkich zasad", "Jeszcze nie widzieliśmy wszystkich abilitek frakcji", "Może być jeden gimmick który zmieni wszystko", "Nie można oceniać książki po trzech scollach" (no pewnie, że nie, w końcu w całej książce są CZTERY!), "Bataliony wszystko zmienią" (to moje ulubione). 

No więc, tak już poważniej - Nie jest AŻ TAK źle jak z pierwszego wrażenia wynika. Ale na pewno jest daleko od tego, żeby było dobrze. 

Zasady armii:

  • Duże giganty liczą się za 20 modeli, małe za 10 modeli na znacznikach. No i to jest sztos, przez duże SZ. Już w przypadku Ogrów i monsterów liczących się za 10 modeli to robiło różnicę, teraz to już przepaść. Serio. 
  • Giganty mogą rzucać kamieniami. Dokładniej to tylko jeden unit Mancrusherów (tych małych) i tylko ww 18" od generała. Ale mogą! Staty? D3 ataków 4+/3+/-1/D3. Nie no. Drżyjcie narody. To astronomiczne 0,54 DMG na model!
  • Giganty mogą należeć do jednego z plemion, stad czy jak tam wolicie. I jak to z takimi zasadami bywa te plemiona z założenia dodają połowę mocy battletomowi. Oczywiście nie może być za łatwo i owe plemiona są ściśle powiązane z gigantem-generałem naszej armii (Są trzy rodzaje Mega-gargantów dzięki czemu mamy trzy rózne stada do wyboru). PS. O Bonegrinder Gargant który dostał odświeżony scroll przy tej okazji nie wspominam bo nie ma o czym.
No. I to wszystkie zasady armii. Poszaleli. Ale tak naprawdę. Serio. Premię im. Narobiły się chłopaki. I widzicie to jest pierwsze co uderza w zasadach tej armii. Są robione tak bardzo na odpierdol, że to aż boli. Boli zaś tym mocniej im częściej patrzysz na ceny modeli tej frakcji. I tak to kółeczko się nakręca samo. 
Bo wiecie, to jeszcze nie wszystko. Zazwyczaj po zasadach armii patrzymy w stronę batalionów, no bo w końcu wiecie - skoro w Battle traitach lipa to pewnie odjebali coś w batalionach. 
Otóż nie musicie się martwić i szukać. Batalionóww tej armii nie ma. Dzięki czemu nie musimy się także martwić dodatkowymi CP-kami, zwiększeniem siły naszych jednostek w stosunku do tego co mają na scrollach oraz tym, czy jest sens dorzucać batalion żeby obniżyć liczbę dropów. Nie ma bo po co? 
ALE SERIO GW? Nie ma bo kurwa co?


Spoko - terenów frakcji też nie ma. Tu akurat zaskoczyli mnie mocno - mogli jebnąć jakimś głazem, powiedzieć, że to przenośny totem Behematów, wyobrażenie pierwszego z nich, dać zasadę, że przerzucają szarże w 12" od niego (lub coś równie bezsensownego - w tym tomie jest takich zasad sporo, nikt by nie zauważył kolejnej) i sprzedawać po 35 EUR. Zysk. 
Nie dali i teraz druga zmiana musi jakoś z tym żyć. 

Endless Spelli też nie dali. No ale tutaj akurat nie dziwi to nikogo - w armii nie ma ani jednego generycznego maga (możesz zrobić sobie z jednego Mega-garganta maga ale musisz za to zapłacić wzięciem określonego Stada i przy okazji artefaktem ale spoko masz przecież batalion więc weźmiesz sobie dzięki niemu artefakt któy naprawdę jest ci potrzebny a nie taki który wymusza na Tobie źle i leniwie napisany podręczn... A, nie. Czekaj. Nie weźmiesz sobie bo nie masz batalionów. Ale za to masz modele które mogą patrzeć w oczy Dorgharowi. Czego nie rozumiesz?)

Nie dali też kostek (Marzyła mi się jedna, jebitnie wiellka, kamienna kostka, obłupana kilofem, wyważona jak cały ten tekst, czytelna jak kostki sylvanethów i idonethów za którą możnaby zapłacić 80 PLN ale niestety - GW przespało i na tym froncie). 

Dobra. To teraz może coś nieco bardziej optymistycznego.
Dali nam modele z 35 ranami i sv 4+. Nigdy wcześniej (nie wspominam o Dread-Saurianie) nie było takiego nagromadzenia ran na jednym modelu i w jednym miejscu na stole. 
I o dziwo to rzeczywiście sporo, ilość ran w połączeniu ze standardowym save wydaje się być ok. jeśli rozpatruje się ją w oderwaniu od innych aspektów mechaniki gigantów. Małe gigusie to 12 ran (wciąz nieźle) i sv 5+ mają więc wyporność stada ungorów (dla tych któzy nei wiedzą co to ungory - kichniesz mocniej w ich kierunku i umierają). 

Nasze duże giganty dzielą się zasadniczo na trzy główne typy:
Warstopmerzyli w założeniu te które mają być kozakami w Melee
Kraken-Eater - czyli te będące naszymi czarnymi koniami, z najciekawszymi zasadami
Gatebreaker`y - czyli w sumie wuj wi co ale jak się okazuje wcale nie najgorsze. 

Ogromną zaletą w zasadzie wszystkich gigantów jest zasięg ich ataków. 
1" ma tylko jeden rodzaj ataku - uderzenie z dyńki Maneaterów. Wszystkie pozostałe ataki mają od 2" do 3" zasięgu. Dodając do tego 3" pile-inu daje to pierwsze ciekawe możliwości w tej grze których przeciwnik może się nie spodziewać. 
Po drugie - same ataki. Tu niestety jak już pisałem przy okazji zasad - nie jest wybitnie dobrze. DMG output gigantów odstaje od niektórych podawanych zazwyczaj za przykład w takich sytuacjach bestii w stylu Terrorgheista, Maw-crushy czy Stonehorna ale też i nie zawsze jest to przepaść. Tutaj na obronę designerów muszę powiedzieć, że mieli dośc trudne zadanie połączenia wypornych (dużo ran) modeli i ich umiejętności ofensywnych. Tutaj mogło się to mocno wykoleić w stronę totalnego OP albo skręcić w stronę umiarkowanego B-Tieru. Poszło właśnie w B-Tier. 
Problemy z DMG output wynikają z dwóch rzeczy. Po pierwsze z losowości DMG - większość ataków dużych gigantów ma DMG D3/D6. GW nauczyło się już w 40k, że to w przypadku modeli z małą ilością potęznych ataków się nie sprawdza i coraz częściej daje coś w stylu D3+3 albo D6 ale wszystko poniżej 3 to właśnie 3 itp. Jak widać AoS musi jeszcze na takie specjale poczekać a szkoda bo bardzo by się to gigantom przydało.
Drugą rzeczą jest to, że jeśli gigusie trafią na coś co obniża hity o choćby jeden to będą trafiać tylko połową ze swych ataków (któych i tak nie mają dużo) dzięki czemu nie będą w stanie zabić nawet 10 skinków co zaczyna się robić i komiczne i nieco przewidywane (pamiętajcie, te modele liczą się za 20 modeli na znaczniku, jeśli robiłyby zbytni przeciąg w CC to szybko stalyby się zenczem 2.0). 
No właśnie, o atakach jeszcze słów kilka - swego czasu furorę robił mem z ośmiornicą idonethów i stopmerem i jego tytaniczną pałą. Obie bronie zadają po 2 DMG, obie mają zasięg 3" więc po co przepłacać?
Tu niestety widać jak bardzo rzeczywistośc mechaniki gry, konieczność samoograniczania a być może zwykłe lenistwo spowodowały spłycenie battletome i wyprucie go z jakichkolwiek fajnych mechanik (no może poza dwoma-trzema). 
Nie można było gigantom zafundować ataków w stylu skaveńskiego wahadła? "Wybierasz punkt w 4" od tego modelu, wszystkie unity w zasięgu 2" od tego punktu otrzymują D6+3 mortali" i miej takich ataków 3-4. Brzmi ciekawiej? No raczej. Zamiast tego mamy 8 ataków 3+/3+/-2/2 Robi wrażenie? Nie. Budzi jakiś respekt, zastanowienie jak to obejść? Nie. A POWINNO KURWA BO TO TYTANICZNA PAŁA.
Czaicie? To zmarnowany potencjał na fajne zasady które nawet w przypadku battletome frakcji Bminus-tierowej dawałyby większą radochę z gry ludziom któzy kupią mocno za drogie modele i wystawią je do z góry przegranych bitew z top-tierowymi monstrami turniejowymi.

Giganty mają więc te ataki główne - pałowanie:
Warstopmer - w zależności od ilości modeli w 3" max 10 ataków 3+/3+/-2/2
Kraken - 8 x 3+/3+/-2/2
Gatebreaker - 10 x 4+/3+/-3/3

Gatebreaker wyraźnie na plus ale za to jak on trafi na coś z -1 to hit to powodzenia.  Widzicie - to nie są słabe ataki, wciąż jest potencjał ale raz - statystyka jest bezlistosna i mówi, że z tych ataków tylko 1/3 zada cokolwiek a dwa - to modele za 500 punktów - one mają wchodzić i robić z dupy jesień średniowiecza tymczasem raz po raz trafiają się combaty w których tytaniczne bestie z tytanicznymi pałami grzęzną w 5 putridach. 

Na pomoc nadchodzi jednak skakanie i ściskanie. To dwa rodzaje ataków wspólnych dla wszystkich trzech typów mega-gargantów:

Warstopmer - Stomp: 4 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Kraken - Stomp2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6
Gatebreaker - 2 x 3+/3+/-2/D3 Grip: 1 x 3+/2+/-3/D6

O losowości nie będę się rozpisywał. Pomaga tu nieco rr 1 to hitów (grip rr 1 to hit vs monstery, stomp rr 1 to hit vs niemonstery) ale to wciąż niewielka liczba ataków dzięki czemu na koniec CC może się okazać, że zadasz całe 1-2 DMG ze skakania i ściskania - znów szok, niedowierzanie. 

Bym zapomniał - wszystkie mega-garganty po szarży rzucają za KAŻDY unit w 1" od nich. Na 2+ zadają temu unitowi D6 mortali - to druga po zasadzie liczebności na znacznikach naprawdę dobra zasada. Szkoda, że zerżnięta 1:1 z ogrów (jak i ta poprzednia, fajna. Po co więc przepłacać?).


Ok., z obrażeń giganty mają jeszcze jedną bardzo fajną rzecz - chowanie do wora. 
Chowanie do wora to trzecia dobra zasada, któa odróżnia gigusie od ogrów na plus. Sprawia, że przeciwnik musi pamiętać (A jak zapomni to jego strata) o tym, że AoS to może gra w conga-line ale nie w przypadku gry vs Giganty. Otóż i Warstopmer i Kraken-Eater (odpowiednio 1 i D3 modeli) mogą wybrać 1 lub D3 modeli i jeśli uda ci się rzucić >= niż ilośc ran wybranych modeli są one "slain". Przerywanie koherencji, pozbywanie się czempionów z dwurakami, czy sztandarowych nigdy nie było przyjemniejsze. Co istotne - Warstomper może to robić w dowolnym momencie CC (a zatem zawse będzie to robił na koniec CC i co więcej może to robić w każdym CC), Kraken niestety tylko po pile-in więc wypada najpierw poczekać aż przeciwnik wykona pile-in żeby potem radośnie zepsuć mu koherencję. Gatebreaker nie ogarnia, że może sobie schować ludzia do wora a szkoda. 
Ogólnie - to super zasada dopóki przeciwnik tego nie ogarnia, niestety bardzo szybko zacznie ogarniać i wtedy korzyść z niej taka, że to wciąż kilka ran więcej zadanych no i można się pozbyć grajka ;).

I z DMG to już naprawdę wszystko w przypadku gigantów. Nie są jakimiś niesamowitymi killerami chociaż jeśli dobrze się odpalą i kości będą współpracować są ws tanie wyzerować praktycznie wszystko. Jako najlepszego polecam Gatebreakera z artefaktem +2 ataki, z +1 to hit w unity z command group i Triumfem dzięki któremu przerzuca wszystkie woundy. 
Podsumowując - Widać, że GW bało się przegiąć. Wytrzymałe modele z dużym DMG output, liczące się za 20 modeli na znaczniku to mogłoby być za dużo, poszli więc w drugą stronę i imo nie wyszło to aż tak źle. 
Trzeba zrozumieć, że AoS generalnie ma problem z power-ceepem i totalnie przegiętymi unitami. Osobiście strasznie irytuje mnie przeliczanie w stylu - 30 witchek na full buffie zabije giganta dwa razy. 40 morteków zabije go półtora raz, Ironclad rozpiździ go w drobny mak w T1! Super ale to znaczy, że: 1) to samo spotka każdą inną jednostkę w tej grze w którą wycelujesz tymi unitami 2) to znaczy, że w systemie tkwi błąd bo takich sytuacji nie powinno byća już na pewno nie powinny być częstymi.
Giganty znów pod kątem DMG i wytrzymałości lokują się w B-Tierze, kontrola stołu jest mizerna bo masz sześć-osiem modeli na stole ale za to liczą się one za sporo ciał na znacznikach. 

I teraz tak - jak pójdziesz na zwarcie i napierdalankę 1:1 z 30 witchek przegrasz. Ale jeśli zagrasz taktycznie, spróbujesz niedopuścić do tego aby atakowała Cię pełna 30, wykorzystasz teren, POMYŚLISZ, to mozesz nieco zniwelować to uderzenie. I tak, wiem, nie zniwelujesz changehosta, luminethów i KO ale jeśli ten argument świeci ci się teraz na zielono w głowie to wróć do akapitu wcześniej. 

PS. Bym zapomniał - Giganty strzelają. To znaczy - Gatebreaker i Kraken mają ataki strzeleckie przy czym Gatebreaker  ma ten atak całkiem fajny do snajpienia małych bohaterów (1 x 3+/2+/-3/4 DMG), Kraken niestety biedne 3 x 4+/3+/-1/-D3. Niby nic ale zawsze parę dodatkowych ran można urwac i zabić tego uciążliwego secratora za liniami wroga. 

Mega-garganty w swojej cenie zawierają również kilka dodatkowych zasad specjalnych:
Timberr - jak już jakiegoś ubijesz to gracze roll-offują, wygrany wyniera punkt w 5", wszystko w 3" od tego miejsca dostaje d3 mortali. Spoko zasad tylko DLACZWEGO URWA nawet kiedy ginie Twój model, nie masz prawa zadecydować o tym małym bonusie? Nawet to zabrali, żeby przypadkiem nie było za mocno ;). Znów - to fajna, klimatyczna abilitka ale co by to kosztowało gdyby jednak bez rollofu decydował gracz gigantów? Czy to by było aż tak OP że trzeba było z tego robić losowanko?
Terror - wszystkie mega-garganty dają -1 bravery w 3". -1 kurwa. Żart. -1 dają też chaos knighci. Serio GW?
Longshanks - moja ulubiona zasada i od razu mówię - bez FAQ giganty nie mogą wyleźć z Shakli. ;) Gignty moga ingorować tereny do wysokości 4" i przełazić przez nie bez utraty ruchu, mogą też przełazić przez modele z 10 lub mniej ranami (endlessy nie mają statystyki ran...). Niby użyteczne a w praktyce tak średnio - screena tym nie przeskoczysz bo już wyliczono, że w praktyce trzeba biec żeby z tak wielką podstawką skonczyć ruch dalej niż 3" od tegoż screena. W sumie więc chodzi bardziej o to, zeby jeden skink nie przytrzymał cię i nie spowodował, że go nie obejdziesz na znacznik. 
Sons of Behemath - coś vs Archaon i Nagash, nie da się z-oneshootować Mega-gargantów. Jeśli coś je ma automatycznie zabić dostają "tylko" D6 mortali (huehue, D6...). 


Z ciekawych opcji Mega-gargantów:
Kraken KOPIE znaczniki. Ale musi być w 1" od nich, musi je kontrolować na początku własnej hero phase żeby móc je przesunąć w dowolne miejsce w odległości 2d6". Zajebista abilitka która póki FAQ nie wyjdzie fajnie działa na niektórych scenariuszach (Border War chociażby gdzie przeciwnik za znacznik w Twoim terytorium dostaje 4 pkt. Dzięki Krakenowi możesz wykopać go do strefy niczyjej i przeciwnik dostanie za niego już tylko 2 punkty). Ogólnie przydatne bo pomaga w kontroli stołu - masz mało modeli jeśli więc nie możesz przesunąc modeli na znaczniki (bo tych modeli nie masz), przesuń znacznik w pobliże Twoich modeli (znacznik po kopniaku musisz umieścić dalej niż 1" od innego modelu). Klimatyczna i Czwarta warta uwagi abilitka która dodaje nieco możliwości tej armii. Opcji jej używania jest naprawdę sporo - dużo zależy od scenariusza i armii (poza tym - możesz mieć w armii i trzech Krakenów ergo wykopać trzy znaczniki w jedno miejsce w jednej turze). 
PS. Pamiętajcie, że jeśli przeciwnik ma ini w R1, to w Waszej T1R1 kontrolujecie już znaczniki i możecie je kopać :)

Gatebreaker niszczy scenerie. Wiem, ze Wy też chcielibyście zniszczyć statki idonethów albo lasy sylventhów ale on może to zrobić na 2+ (na koniec CC, każdego CC ;) ) mówisz przeciwnikowi (o ile jest w 3"), że ten teren nie daje mu już nic poza smutkiem i żalem. Fajne jak uda ci się dpchać do tej scenerii z czym wcale może nie być łatwo. Protip - działa też na inne tereny. 

Warstomper nie ma nic ciekawego (o pale która dodaje mu tyle ataków ile modeli ma w 3" pisałem? Na pewno. No więc też dali trochę dupy bo czy naprawdę w tym naprawdę słabym booku nie można było znieść tego capa? Nie można było dać mu tylu ataków ile ma modeli w 3"? Dałoby to więcj opcji taktycznych, dałoby siłe modelowi za 500 punktów. Ale nie. Lenistwo i strach przez OP armią na drugiej zmianie znów dały o sobie znać. 

Nie napisałem jeszcze nic o małych gigantach więc nadrabiam ;)
Są glass-cannonem do potęgi. 12 ran i sv 5+ czyli jak coś w nie wejdzie (i nie, tym razem nie musi to być 30 nabuffowanych witchek) to mogą się posypać. Ich najlepszą obroną jest liczba ran. 12 to sporo, liczysz więc bardziej na to, że przeciwnikowi nie pójdą hity/woundy niż Tobie udadzą się save`y. 
Są za to moim zdaniem zdecydowanie pewnym DMG dilerem. Po pierwsze - na koniec szarży za każdego giganta rzucasz d6. Na 2+ zadają d3 mortali (czyli unit 3 zada jak dobrze pójdzie 3d3 mortali po szarży) a potem jeszcze 10 x 3+/3+/-1/1 (tak, wiem. 1DMG) z ataków pałą, 1 x 3+/3+/-2/D3DMG (tak wiem, D3...) oraz 1 x 4+/3+/-3/4DMG (tak, wiem, 4+ to hit...). A to wszystko z jednego. Pomnóżcie to razy 3 i macie już obraz. Biją naprawdę mocno, mają dobry zasięg (o tym było wcześniej), w skrócie - spłacają się. 
BA, jest nawet lepiej - po pile-inie też wrzucają do wora (też muszą przerzucić lub wyrównać rany modelu który wybrali). Czyli jak w przypadku dużych - łamanie koherencji i wybieranie najistotniejszych modeli (morteki, luminethy nie lubią tego). 


Mają też zasadę Timber (idntycznie jak u dużych), ale co ważniejsze - mają run & charge o ile znajdują się WITHIN 12" od dużego giganta. To sprawia, że są całkiem fajnym, mobilnym zagrożeniem (8" ruchu + D6 biegu + 2D6 szarży. 

Mancrusher Gargants są naprawdę dobrym unitem, może minimalnie za drogim ale zdecydowanie mającym sens i dośc dobrze zbalansowanym wewnętrznie. Klasyczny glass-cannon do potęgi. 


I... to wszystkie warscrolle. CZTERY. :)

O ile małe giganty są ok, to duże ... cóż. Kolejna zaprzepaszczona okazja GW. Można je było dużo bardziej zróznicować, stworzyć tabelki z których jak z klocków składałoby się giganta. Zróżnicować charaktery, uzbrojenie, umiejętności i cechy każdego tak aby można było stworzyć najbardziej nam pasującego. Tymczasem znów - druga zmiana :/

PS. celowo nie wspominałem wcześniej o tym, że można je brać jako mercenaries w różnych sojuszach i armiach. Nie wspominam o tym dużo i teraz bo po pierwsze jako najemnicy tracą swoją najważniejszą zaletę - nie liczą się za 20 modeli na znaczniku a po drugie nie sądzę aby znaleźli się w wielu turniejowych złożeniach przez powód pierwszy ;). 

Na koniec zostawiam wisienkę na torcie - nie napisałem nic o Tribe`ach/Stadach/Plemionach. 
Wiecie, są trzy do wyboru. Rzeczywiście - dają nieco siły gigantom ale nie są na pewno game-breakerem, znów podpadając pod "drugą zmianę" i lenistwo. 

Stomper
  • - najistotniejsze to to, że Mancusherzy dostają +1 DMG na atakach w unit z 10+ modelami i +2 DMG w unit z 20+ atakami (i to nie tylko w CC ale również w strzelaniu)...
  • - oraz to, że mamy CA która pozwala strzelić wszystkimi Mancrusherami w pobliżu generała (a nie tylko jednym unitem z BT). D3 x 4+/3+/-1/D3+2 brzmi całkiem nieźle jesli mamy 9 małych gigantów...

W tym plemieniu jest też najlepszy artefakt w tej książce - reroll sv i każda przerzucona 6 w CC zadająca mortala atakującemu przeciwnikowi. Tak, to naprawdę najlepszy artefakt.  ;)

Taker
  • - najważniejsze, że Duże gigusie liczą się za 30 a małe za 15 modeli. Ale tak serio - to naprawdę dobra abilitka pod warunkiem, że uda ci się utrzymać swoje giganty w formie. Bardzo pomógłby w tym artefakt z poprzedniego plemienia ale wiecie - książka by była za dobra. 
  • - mozecie za to za każdego zabitego bohatera wroga z artefaktem wylosować sobie nowy Triumph (i to fajnie, bo triumfy są bardzo mocne na tych gigantach, szkoda tylko, ze to jest tak bardzo sytuacyjne...).
  • - trzecia fajna rzecz z tego plemienia to artefakt który pozwala rzucić ci mistyczną tarczę albo magiczny pocisk i rozproszyć jeden czar przeciwnika. Pisałem o tym wcześniej - szkoda, że musisz poświęcić za ta możliwość tak dużo. 

Breaker
  • - kojarzycie - Gatebreaker mega-gargant ma na pale 4+ to hit. No więc tutaj PRZED BITWĄ i przed wysłanie rozpy na turniej możesz zdecydować w co będziesz miał +1 to hit. (do wyboru, bohaterowie, monstery, jednostki z command group, jednostki z sv 4+ lub lepszym)... Ogólnie najpierw zabrali ci ten 1 punkt na hitach, zeby potem zrobić z tego abilitkę i ci go oddać. Szał nie? Co fajne - +1 to hit dostają też małe giganty. 
  • IMO najbardziej opłaca się brać albo +1 to hit vs command grupy/totemy albo +1 to hit vs sv 4+ i lepszy. 
  • Do tego jeszcze CTktóry daje +2 ataki na pale (Twój generał ma wtedy 12 x 4(3)+/3+/-3/3DMG i artefakt dający 6++ (jakakolwiek i jedyna w całej książce obrona przed mortalami oraz jakikolwiek "ward".
Ogólnie - każdy z tribe`ów ma swoje plusy, szkoda, że nie można ich w żaden sposób łączyć ze sobą (znów - jeszcze by coś fajnego i mocnego z tego wyszło - skandal!).
Kraken z przesuwniem znaczników i dodatkowymi "ciałami" na nich wydaje się najciekawszy taktycznie, Stompery to takie antyhordy i "na pałę do przodu" a Breakery cóż, szukają swojego miejsca na świecie... ;)

Ok. teraz to naprawdę koniec tego co ciekawego można znaleźć w książce. Można przejść do podsumowania. 


Jak już pisałem - książka sprawia wrażenie napisanej na kolanie, "na odpierdol" i "przy okazji". Nie mogę pozbyć się uczucia, że początkowo garganty nie miały być osobną frakcją a po prostu dodatkiem do innych a potem trochę na siłę je wrzucono jako osobną armię i kazano designerom ogarnąć jakieś zasady. 
Szkoda bo to zmarnowany potencjał. Można było tak jak pisałem - zupełnie inaczej rozegrać proces tworzenia gigantów w rozpisce, zmienić trochę ich statystyki ataku żeby bardziej oddawały "potęgę" gargantów, wreszcie ŻEBY GRA TĄ FRAKCJĄ DAWAŁA WIĘCEJ PRZYJEMNOŚCI. W tej formie obawiam się, że nie każdemu przypadnie ona do gustu. Modele są miękkie (w porównaniu do innych armii turniejowych), nie ma ich wiele na stole, zatem kontrola stołu jest trudna. 
Trzeba liczyć na siłe uderzenia (losowy DMG) i to, że nasze modele są w jednym miejscu z dużą ilością ran i (wciąż - siły). Do tego dodatkowe umiejki (łamanie koherencji, niszczenie scenerii, kopanie znaczników, mortale w szarży)... To wszystko może (ale tylko może) sprawić, że uda się coś ugrać na turnieju (zwłaszcza jeśli scenariusze i paringi - koniecznie jednocześnie - będą sprzyjać). 3-2 myślę, że w zasięgu, w porywach może nawet 4-1 ale to już w granicach cudu ;)

PS. A modele - chociaż zajebiście drogie są naprawdę ładne - nie dajcie się zwieść czarnowidzom i apologetom Mantica. Mogłyby być większe ale poza tym naprawdę niczego im nie brakuje (no może więcej opcji ułożenia nóg...). 

Ok., To chyba najdłuższy wpis na blogu ale w jednym artykule starałem się zawrzeć wszystkie swoje spostrzeżenia związane z tą frakcją - mogło wyjść trochę chaotycznie ale to własnie przez ta mnogość tematów. 
PS. 2 Zagrałem tą frakcją jakies 10 bitew na razie i jeśli mogę cokolwiek powiedzieć o kompozycji to wydaje mi się, że 2 duże i 6 małych (w konfiguracji 2 x 3 lub 1 x 3 i 3 x 1) sprawdzają się najlepiej (Biorę Breaker Tribe a do tego dołączam Krakena żeby kopał i łamał koherencję).

Dzięki i do następnego!
W.

Well of Eternity | Podsumowanie Luty 2018

Cześć,

Tak jest - kolejne podsumowanie na Well of Eternity. Pojawiają się u mnie nieregularnie bo staram się sam sobie z nich zrobić pewne klamry które spinają konkretny etap na blogu.


Tym razem z istotnych informacji mogę się podzielić i pochwalić :) osiągnięciem 300 tysięcy wyświetleń bloga (z czego 19 tysięcy w samym tylko lutym który przebił o nieco ponad 7 tysięcy luty w roku 2017). Trend wzrostowy trwa ;)

Biorąc pod uwagę fakt, że piszę wyłącznie o Age of Sigmar w którego przecież nikt nie gra i pies z kulawą nogą nawet nie przejdzie obok niego z zaciekawieniem, to muszę stwierdzić, że nie jest tak źle.

Profile na Pintereście, Instagramie, Facebooku i Twitterze również zanotowały rekordowy miesiąc jak chodzi o moją aktywność na nich i odzew na to co w nich umieszczałem. Pinterest urósł  do 1600 obserwujących, Insta przeskoczył 620 a Twitter wreszcie ruszył z miejsca ;). O facebooku nie wspominam ;). 
 

Kolejnym powodem do radości jest mocny powrót do malowania. W lutym udało mi się pomalować, albo dokończyć malowanie:

Zgorzela - czyli mojego P.O. Sorcerera dla Rotbringersów >> TUTAJ <<
Machnąć podstawki dla Chaos Knights i Harbingera >> TUTAJ <<
Dorobić wreszcie tarcze i podstawki do moich Maruderów Chaosu >> TUTAJ <<
Zrobić to samo z przynajmniej kilkoma Wojownikami Chaosu >> TUTAJ <<

... a przy okazji popełnić całkiem fajne TARCZE CHAOSU >> TUTAJ <<
i równie fajny (chyba) Tutorial dotyczący ich tworzenia >> TUTAJ <<

Na koniec złożyłem WARSCRYER CITADEL przy okazji popełniając unboxing >> TUTAJ <<


Oczywiście sporo czasu i energii poświęciłem na szerzenie "raków" AoS`a - udało mi się opisać dwie BARDZO MOCNE rozpiski turniejowe

CHANGEHOST - >> TUTAJ <<
KHARADRON OVERLORDS ZILFIN CLOWN-CAR >> TUTAJ <<

Nie spodziewałem się aż takiego zainteresowania tą serią... mam już w planach kolejne wpisy dotyczące reszty topowych złożeń.
Przy okazji podzieliłem się z Wami tym jak u mnie wygląda proces konstruowania rozpiski i armii do Age of Sigmar, wszystko ładnie opisałem >> TUTAJ <<


Sporo miejsce poświęciłem na nowości i przecieki dotyczące nowości wśród których bezapelacyjnie prym wiodły nowe frakcje z których jedna ukazała się w lutym ( Legions of Nagash o którym możecie poczytać >> TUTAJ << )...
... Oraz żądne krwi i zemsty DAUGHTERS OF KHAINE o których Scrollach i zasadach możecie poczytać >> TUTAJ << 

Podsumowując - to był bardzo pracowity miesiąc na blogu o czym świadczą 24 wpisy (w porównaniu z 20 w dłuższym styczniu). Jestem więcej niż zadowolony z tego co udało się zmalować, a Marzec ze względu na Daughters of Khaine i to co na moim warsztacie leży rozgrzebane zapowiada się równie dobrze :)

Mam nadzieję, że i u Was wszystko na swoich miejscach i że kolejny miesiąc będzie udany jak chodzi o hobby.
Tymczasem zaś dziękuję za ostatni miesiąc, zapraszam w kolejnym i...

...Do następnego!
W.

Well of Eternity | Podsumowanie Listopad 2017



Cześć, 
Czas na podsumowanie kolejnego miesiąca na Well of Eternity. 

Miesiąc zdecydowanie cichy i spokojny ze względu na – po pierwsze – totalny zastój wydawniczy po stronie Games Workshop (oczywiście jeśli chodzi o Age of Sigmar), a po drugie na mój totalnie zapchany kalendarz w którym upchnąłem rekordową ilość pomalowanych w miesiącu modeli – jak policzyłem listopad to około 60 (!!!) modeli. 
Malowanie zabrało czas na inne aspekty hobby takie jak ogarnianie kolejnych morderczych combo sów czy kreślenie kolejnych opisów scenariuszy.

Motywacji do malowania dodawał zbliżający się wielkimi krokami turniej – Mistrzostwa Śląska AoS które odbędą się 9-10.12.

Malowanie już na ostatniej prostej więc mam nadzieję, że Grudzień zaowocuje wysypem wpisów prezentujących nowości które zeszły z mojego warsztatu. 

Nie zabraknie również opisu zmagań na MŚ AoS i zapewne analizy armii które się pojawią. Czekam też na tradycyjne zapowiedzi GW tego co czeka nas w 2018 roku. Ogólnie Grudzień powinien być dużo aktywniejszy! ;)

W międzyczasie na liczniku odwiedzin Well of Eternity strzeliło 250.000 -> TAK, Dwieście-Pięćdziesiąt-Tysięcy! Odwiedzin. To naprawdę niesamowite i mocno motywujące!

W listopadzie pisałem między innymi o:


Dzięki za ten miesiąc i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Tylko 120 modeli? Nieee, to nie może się udać!



Cześć,
Dzisiaj kilka słów o tym jak to AoS w stronę hord skręca. Zapewne sporo z Was już to zauważyło to grając albo czytając fora – hordy zdają się przejmować stoły. Póki co brak większych turniejów (i rozpisek z nich) ale trend ten zdają się potwierdzać grane przeze mnie bitwy testowe…

… z których wynika dość jasno, że moje dotychczasowe armie (Sylvaneth, KO) raczej słabo sobie radzą kiedy naprzeciw staje armia ze 180+ woundami często ze 150+ modelami.

Co wpływa moim zdaniem na taki obrót rzeczy? Zebrałem kilka kluczowych – moim zdaniem – zmian.
 
Wydaje się, że potrzebujesz jeszcze kilku modeli...

Massive Regiments. To jedna z kluczowych zmian wpływających na to, że na stołach będziemy widzieć dużo więcej modeli w dużo większych unitach niż do tej pory.
Najlepszym przykładem mogą być Bloodlettery. Już wcześniej była to świetna jednostka jednak w momencie kiedy biorąc pełną 30 płacimy za nich 270 punktów (90 za 10!) okazuje się, że stoły zalewane są listami zawierającymi 90-120-150 bloodletterów! Gracze bardzo szybko zorientowali się, że w tym przypadku cena/jakość na stole zmieniły się mocno na korzyść tego oddziału.
Podobnie sytuacja ma się ze skinkami z frakcji Seraphon. Nie dość, że tanie to teraz, w wielkich hordach jeszcze tańsze! Za 40 płacimy 200 punktów co czyni z nich idealny screen/battleline dla frakcji order.
Co ważne – obie z wymienionych jednostek mają dodatkową cechę wspólną – bardzo dobrą zasadę specjalną czyniąca z bloodletterów prawdziwie zabójczą jednostkę atakująca a ze skinków… jeszcze lepszy screen (po aktywacji w CC mogą po prostu wyjść z combatu).

Bonusy bravery – Tak tak, pisałem już o tym jakiś czas temu ale teraz znów po wprowadzeniu GH2017 i Massive Regiments nabiera to jeszcze większego znaczenia. Jeszcze niedawno sporo graczy zapominało o bonusie do bravery przy teście Battleshock – za każdą pełną 10 w momencie przeprowadzania testu jednostka otrzymuje +1 do bravery.
Weźmy zatem dwa pokazane wyżej przykłady – bazowe bravery obu jednostek wynosi 10 (ach, te demony) do tego dochodzi odpowiednio +3 (za 30 bloodletterów) lub +4 (!) za 40 skinków. Oczywiście battleshocka wykonuje się kiedy jednostka straci modele w związku z czym mówimy tutaj o efektywnym bravery 12 u bloodletterów i 13 u skinków. Jak nietrudno policzyć aby battleshock miał jakikolwiek wpływ na oddział i spowodował ucieczkę musimy zabić naprawdę sporo modeli i liczyć na wysoki rzut!
W przypadku bloodletterów minimum 7 (+D6=6) spowoduję ucieczkę 1 (!) dodatkowego modelu
W przypadku skinków minimum 8 (+D6=6) spowoduje ucieczkę 1 dodatkowego modelu
Widzicie do czego to zmierza? Hordy będą stać i stać jeśli nie spotkają czegoś co będzie mogło skutecznie mordować duże ilości modeli/jeśli będzie koncentrować się więcej niż jedną jednostkę na walce z hordą (nie wspominam tu nawet o dostępnych i wcześniej i teraz opcji immunitetu na battleshock dostępnej dla sporej ilości armii)

Bonusy do bravery to nie jedyne bonusy które w połączeniu ze zmianami GH2017 wpływają na wzrost siły hord. Kolejnym jest walka ze stakowaniem buffów. Tutaj najbardziej jaskrawym przykładem są Kharadroni i osławieni już chemicy dodający wybranej broni +1 atak. W sytuacji kiedy stakowanie jest niemożliwe dużo bardziej opłacalne jest buffowanie dużej jednostki uzbrojonej w jak największą ilość buffowanej broni. Naturalnymi więc kandydatami zostają tutaj Arkanauci których można brać w unitach max.40 (4 wybory) – to oznacza, że w jednostce znajduje się 12 skyhooków/broni specjalnej które po zbuffowaniu dadzą 24 strzały 4+/3+/-2/D3 dmg na 24”. Dotychczas arkanauci pojawiali się na stołach w oddziałach liczących maks 20, tymczasem obecnie fora zapchane są listami zawierającymi od 60 do 90 a nawet 120 (!) arkanautów.

...Lepiej ale wiesz, jest jeszcze pole do poprawy

- Dodatkowy ukłon w stronę hord to wprowadzenie kolejnej zasady „1” dotyczącej rzutów „to hit”, „to wound”. Zasada mówi o tym, że szóstka w tych rzutach to automatyczny sukces niezależnie od modyfikatorów. Nie ma to sporego wpływu na bitwy bo i przypadków w których trafiało się na „7+” było niedużo ale jednak – moim zdaniem to właśnie rozwiązanie pod hordy goblinów czy innych szczuro-niewolników którym można było dzięki debuffom sprowadzić „to hit” właśnie do 7+ (choćby combo Treelord Stomp (-1 to hit) i artefakt Briarsheath (-1 to hit))

Na koniec gwóźdź do trumny armii które opierają się na małej ilości modeli. Scenariusze! W nowym GH2017 znalazłem kilka (na 6!) które zdają się zdecydowanie premiować armie oparte na dużych jednostkach i ogólnie dużych ilościach modeli.
Knife to the Heart – To najmniej jaskrawy przykład ale tak jak w przypadku Take and Hold którego jest to kopia życzę powodzenia grającemu BcR w wygraniu tego scenariusza majorem. Gwoli wyjaśnienia – armia BcR często składa się z ok. 15 modeli tymczasem do kontroli znaczników w tym scenariuszu potrzeba minimum 5. Przed przeciwnikiem stoi zatem zadanie wybicia ok. 10 modeli aby uniemożliwić wygraną majorem tym bardziej, że 5 modeli MUSI zostać na znaczniku aby go kontrolować.
Scorched Earth – Gównoburza jaka się rozpętała po Blackout 2017 w związku z tym scenariuszem jest iście epicka. Otóż okazało się, że ustawianie znaczników na 12” od krawędzi stołu (a więc na granicy strefy rozstawienia) triggeruje graczy posiadających armie z opcją teleportu, szybkiego pokonania stołu do Ralpha strike`u niekoniecznie na armię przeciwnika a na znaczniki. W tym bowiem scenariuszu na koniec rundy możliwe jest zniszczenie znaczników przeciwnika (za D3 punktów) i tym samym uniemożliwienie mu punktowania. Znów – ilość modeli (w 3” od znacznika) jest tu kluczowa a w połączeniu z opcjami takimi jak:

  • Batalion Murderhost (pozwalający w maksymalnym złożeniu ruszyć się w pierwszej turze o dodatkowe 4D6”)
  • Seraphon i abilitka pozwalająca teleportować dowolną (najczęściej max 40 modelowy unit saurusów) z opcją późniejszego ruchu/szarży
  • Fyreslayers i opcja tuneli -> szarży na trzech kościach
  • DoT i Horrory

Sprawia, że po takim alpha strike`u który wypali jeden-dwa znaczniki odwrócenie losów bitwy jest praktycznie niemożliwe.
Total Conquest z zasadami przejmowania znaczników. Teraz „pierwszeństwo” na nich mają jednostki liczące 20 i więcej modeli. Nawet jeśli przeciwnik ma swój pięciomodelowy oddział w zasięgu znacznika to wystarczy jeden (JEDEN!) model z tego dwudziestomodelowego oddziału w zasięgu znacznika aby go przejąć.
Dopiero kiedy w okolicy nie ma 20-stek zaczyna się standardowe liczenie modeli w zasięgu znaczników. Jak się przed tym bronić? Oczywiście – samemu brać hordy!
Można powiedzieć – wystarczy brać coś co skutecznie i szybko wybija hordy. Zgadza się, co jednak w przypadku kiedy ta horda nie będą zombie a 30 wojowników chaosu nurgla, zbuffowana przez Harbingera i w zasięgu Warshrine i maga (combo oczywiste i wcale nie niemożliwe)? (efektywne 60 woundów z save 3+ i wardem 5+ a następnie 6+ przeciwko zwykłym obrażeniom i 5+/5+/6+ przeciwko mortalom) ewentualnie 40 saurusów z ignorowaniem renda -1 i re-roll save`em 4+. Takiej hordy szybko się ze znacznika nie usunie a dostać się ona na niego może bardzo szybko i już w pierwszej turze (na przykład teleport Sayla lub Slanna/Seraphonów). 

Tak, wydaje mi się, że Twoja armia powoli dobija do aktualnej "mety"

Jak przeciwko takim hordom się bronić? Póki co nie mam jeszcze pełnej odpowiedzi bo to jednak zupełna nowość dla mnie (no może poza graniem z Pestilensem Patrycjusza…)
  • Na pewno przydadzą się magowie z zaklęciami działającymi na całe unity (sztandarowym przykładem jest Gaunt Summoner którego czar sprawia, że za każdy model w jednostce rzucamy kością – na 4+ jednostka otrzymuje mortala)
  • Wszelkie jednostki z dużą ilością ataków (wydaje się, że ilość ataków góruje znaczeniowo nad ich „siłą” – weźmy nawet Putridów którzy są dobrym przykładem jednostki antyhordowej. Z jednej strony SA w stanie ją zatrzymać (dzięki 3 ranom, sv 4+ i zapewne kilku buffom (-1 to hit, bonus do save i „ward” harbingera) a więc nawet 5 da radę zatrzymać w miejscu hordę (pytanie czy to na rękę bo jeśli zatrzymają ją na znacznikach to zanim się przebiją mogą minąc dwie-trzy rundy…). Jeszcze lepiej jeśli będą to oddziały strzelające – tu najlepszymi kandydatami wydają się skaveńskie moździerze.
  • Jednostki bijące mocno, najlepiej mortalami (tu nie zmienia się nic xD) Thundertusk x 2 czy Helcannon który się wstrzeli w hordę to miły widok.
  • I na koniec oczywiście – własna horda, najlepiej jeszcze większa, jeszcze wyborniejsza i z jeszcze większym P…acnięciem w łapie. ;)

Dajcie znać czy zgadzacie się z moją tezą o skręcaniu AoS w stronę hord czy tez widzicie to zupełnie inaczej no a przede wszystkim podeślijcie swoje pomysły na granie takimi (i przeciwko takim) hordom!

Dzięki i do następnego!
W.