Przepraszam za Smoki - czyli moje spojrzenie na AoS DMP22

 Cześć, 

Szybka reaktywacja bloga, żeby wrzucić moje odczucia z gry jedną z najbardziej kontrowersyjnych ostatnimi czasy armii - ScE Stormdrake Guard - co może pójść nie tak? ;)

TL;DR:

1) Link do TTT z DMP22: TUTAJ

2) Jeśli nie interesuje Cię wstęp dotyczący smoków i historii hejtu to śmiało przewijaj tak z połowę tekstu do MINUSY ;) (tak, zacząłem od minusów).

Nie ukrywam, że smoki robią spore wrażenie - zarówno na papierze jak i na żywo, rozstawione na stole. To naprawdę piękne modele. Niestety - ich zasady i wycena punktowa wzbudziły i wzbudzają wciąż sporo negatywnych emocji, a sama armia jest przez to odbierana również niezbyt dobrze. Ciągnie się za nią opinia "no brainera", "pay-to-win", "przykładu nieumiejętnego balansu w grach GW" oraz "sztandarowego przykładu power-creepu". 

Ile w tym prawdy? Zagrajcie i przekonajcie się sami ;) W moim jednak odczuciu wszystkie te opinie są nieco przesadzone. Tak - armia jest mocna bo łączy w sobie szereg cech które generalnie w AoSie są mocno pożądane:

1) Bycie One-dropem

2) Mobilność

3) Mortale bite na odległość

4) Przyzwoity DMG w CC

5) Wyporność

6) Ignorowanie czarów

Tak - te modele mają imponująco wyglądające zalety skompresowane na ich scrollach. Wydaje mi się, że bardziej chodzi tutaj o uniwersalność i możliwości kontrowania szeregu buildów, które obecnie w mecie mają się dość dobrze (zwłaszcza dzięki Mobilności, Mortalom i Ignorowaniu czarów).

Z drugiej jednak strony, wersja rozpiski którą grałem ma szereg wad, a i w zaletach da się znaleźć dziury. Tak, są one-dropem ale tak samo one-dropowe są inne metowe armie, w zasadzie wszystko teraz sieje one-dropami. Tak, są mobilne ale tak samo mobilne są one-dropowe Ironjawsy. Tak, biją mortale na odległość ale te same mortale na odległość są obecne w szeregu innych armii (DoK, LRL, Serki...). 

I tak dalej i tak dalej. Siłą i przewagą jest tutaj skomasowanie tego w jednym, uniwersalnym scrollu. 

Pech chciał, że wychodząc, smoki zostały dramatycznie wręcz niedoszacowane punktowo. To zostało już naprawione i w moim odczuciu, na ten moment w punktach jest już ok. Drugim czynnikiem był Command Trait generał dający wszystkim smokom pasywną aurę -1 to wound - to również zostało zmienione. Mimo to smoki wciąż są mocne, wciąż są przeszacowywane a ludzie dopiero uczą się na nie (i nimi) grać. 

Jeśli coś jest hejtowane to mnie oczywiście przyciąga. Jeśli ma do tego ładne modele to już w ogóle nie ma wyjścia - no więc wjechałem w nie jak dzik w sosnę, jak kuna w maliny, jak Kubica w bandę, do tego jeszcze nadarzyła się świetna okazja aby je wypróbować w boju Druzynowych Mistrzostwach Polski 2022.

W ogóle to po raz pierwszy jechaliśmy na DMP (i w ogóle na drużynówkę) nie memicznymi rozpami, nie jakimiś ulepami z patyczków i "wydaje mi się, że to skontruje pół mety i żodyn się nie spodziewa" ale przemyślanymi, sprawdzonymi i przetestowanymi rozpami za którym stał jakiś głębszy zamysł. Rzecz jasna nadal wykluczaliśmy udział elfów w naszym teamie (chociaż przez moment wydawało się, że złamiemy i tą, jedną z ostatnich zasad...xD) ale  tym razem były tylko trzy armie DESTRO. Staraliśmy się ograć wybrane paringi, żeby dowiedzieć się jakie mamy szanse jeśli nie na konkretne złożenia to chociaż na podobny playstyle. Zajęło nam to naprawdę sporo czasu ale się spłaciło - decyzje co do paringów były podejmowane szybko i pewnie, właśnie dzięki temu wcześniejszemu przygotowaniu i poznaniu armii. 

Znalazło to definitywnie odzwierciedlenie w naszych wynikach ( i w nieco mniejszej ilości spożytego w trakcie turnieju alkoholu) z czego jestem bardzo zadowolony (z wyników, nie z mniejszej ilości alko rzecz jasna) bo pokazuje, że jak chcemy to umiemy. 

5. miejsce AoS Huba to zasługa całej drużyny. Każdy dołożył swoją cegiełkę. Każdy był zaangażowany i "wkrecony" począwszy od momentu kiedy poznaliśmy pierwszy paring aż do ostatniego uścisku dłoni w piątej rundzie. Każdy miał też słabszy moment kiedy pomogła drużyna ("Spoko, wiemy, że jesteś berłem, nie oczekiwaliśmy niczego więcej..."). Kilka meczy na pewno zostanie nam w pamięci, do podium zabrakło niewiele ale to w tym najlepsze - niedosyt ;)

Dzięki Kaczka, dzięki Leo, dzięki Uncjusz, dzięki Vlad :) No i oczywiście - dzięki ADAM za organizacyjny trud. 

A teraz do brzegu - pójdzie już z górki bo uwagi są spisane w telegraficznym skrócie - czym grałem, na grałem i co zauważyłem. Jak zwykle - nie musicie się ze mną zgadzać, to moje odczucia wynikające z moich gier i mojego spojrzenia na tą konkretną rozpę w kontekście match-upów i mojego "szczęścia" (oraz odrobiny doświadczenia aosowo-turniejowego). 

Rozpa

Allegiance: Stormcast Eternals

- Stormhost: Hammers of Sigmar (Scions of the Storm)

- Mortal Realm: Ghur

- Grand Strategy: Beast Master

- Triumphs: Inspired


Leaders

Knight-Draconis (300)*

- General

- Command Trait: Battle-lust

- Artefact: Mirrorshield

- Mount Trait: Celestial Instincts


Battleline

4 x Stormdrake Guard (680)*

- Drakerider's Warblade

- Reinforced x 1

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Warblade

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance

2 x Stormdrake Guard (340)*

- Drakerider's Lance


Core Battalions

*Battle Regiment

Additional Enhancements

Holy Command: Steadfast March


Total: 2000 / 2000

Reinforced Units: 1 / 4

Allies: 0 / 400

Wounds: 101

Drops: 1


Gry na: 

1. Rumperskie LRL - Major Win

2. Katowicko-Alkowe KO - Major Lose

3. Łódzki Kragnos+Stonehorny - Minor Win

4. Czeski Tzeentch - Major Win

5. Warszawskie LRL Adriana - Minor Win


Minusy: 

Potwierdza się, że ataki zasięgowe smoków są bardzo swingy - w moim przypadku tylko w jednej grze shootingowe mortale zrobiły jakąś zdecydowaną różnicę. Można na nie liczyć jako wspomagacz ale nastawiać się na to, że będą zabijać na prawo i lewo w shootingu to jednak ostry hazard.

W pozostałych był to jedynie niewielki dodatek do DMG jaki wypłacają smoki w CC (nie większy niż w przypadku wielu innych unitów w tej grze). 

To ewidentnie loteria, Wiem, że inni rzucali lepiej bo przeciwnicy z którymi grałem a którzy wcześniej spotkali smoki opowiadali mi o dziesiątkach mortali jakie na nich spadały. 

Mogę stwierdzić, że miałem zatem okazję sprawdzić jak smoki radzą sobie z "osłabionym" shootingiem a mimo to 4-1 wpadło. (imo ta mała ilośc mortali w moim przypadku zadecydowała o minorze przynajmniej w jednym przypadku na dwa minory (trzy smoki ziały w Kairosa - wbiły łącznie 1 ranę w mojej pierwszej turze co kosztowało mnie - jak myślę dwa smoki w ciągu gry)

Dodatkowa uwaga - bez zaskoczenia - DMG z mortali robi się narawdę niewielki w momencie kiedy wjeżdża ward 5++. Miałem okazję grać na LRL "Z" i "BEZ" warda. O ile pierwsze z mortali ginęły aż miło tak drugie ledwo je poczuły. Przykładowe LRL z wardem, MoN ze swoim 5++ army wide, nawet SBG/NH z 6++ - zakrzywiają krzywą DMG jeszcze bardziej w dół.

Przeciwnicy uczą się szybko. Większość moich gier polegała na rozbijaniu bunkrów rozstawianych w samym rogu stołu na granicy zasięgu (lub tak daleko jak się da). To zdecydowanie pomaga w przetrwaniu pierwszej tury/rundy przeciwnikowi, bo dostaje w pierwszej fali dużo mniej smoków (i ogranicza zagrożenie shootingiem w hero). 

O ile w dwóch przypadkach się udało to w trzecim (na KO Alka) zdecydowanie nie i kosztowało to grę. Najłatwiejszy win miałem własnie w momencie kiedy przeciwnik rozstawił się "klasycznie" na całą szerokość deploymentu. 

Trik dodatkowy - oddanie, nawet przy wygranym rzucie o "INI" w R1 wyboru strony i inicjatywy smokom - to pozwala dostosować swój deploy do tego jak wystawią się smoki (generalnie im dalej od czwórki tym lepiej).

Smoków w obecnej mecie dość szybko zaczyna ubywać ze stołu. Muszą zabijać dużo i szybko - to wiąże się z poprzednim punktem - jeśli deploymentem uda się ograniczyć straty w t1 smoków to jest dobrze, zwłaszcza jeśli mamy na tyle dużo DMG żeby się im odgryźć. Jedyny LOSE to właśnie sytuacja kiedy nie udało mi się szybko wyeliminować głównych zagrożeń które w połączeniu ze swoją mobilnością zestrzeliły wszystkie smoki z nieba (jak mi się wydaje w R4).

W przypadku smoków utrata 2-3 na początku gry już robi pewne problemy w późniejszym etapie gry (zwłaszcza przy mobilnym przeciwniku).

W sytuacji kiedy na stołach wciąż biegają 4 giganty i siłę armii liczy się tym, czy zdejmie giganta na turę, smoki cierpią rykoszetem, bo te same armie tłuką w nie tak samo mocno. 

Nie sa AŻ TAK wyporne. 3+ w obecnej mecie oznacza w praktyce połowienie DMG (większość unitów dysponuje rendem a wszystkiego nie załatwimy AoD + monsterowa meta i rampage...). Praktyczny brak warda sprawia, że o ile nie walczymy przy znacznikach (w części scenariuszy nie ma ich AŻ TAK dużo, w jednym w R1 nie ma ich wcale) to nie ma żadnej obrony przeciw mortalom latającym w dużej ilości po stołach (do tego jeszcze wymusza to granie na jednym z hostów).

Nieoceniony jest tutaj oczywiście MYSTICAL.

Czyste smoki mają ten sam problem co giganty - brak screena. Sanex rozwiązał to skinkami, kwestia otwarta czy to najlepsza opcja.

Plusy:

MO-BIL-NOŚĆ. W zasadzie nie da się uniknąć smoków, chyba, że gramy po przekątnej stołu (a i wtedy naprawdę niewiele miejsca zostaje). Smoki jeśli chcą, to dolecą. 

Kwestią otwartą jest to ile z nich doleci i czy na pewno chcą w niewielkiej liczbie wbijać się w środek armii przeciwnika. (tutaj duże znaczenie ma oczywiście teren i jego wykorzystanie w obronie przeciwnika.

Mobilność w R1 zmusza przeciwnika do szeregu trudnych decyzji. W późniejszych rundach bardzo pomaga przy kontroli stołu - wciąż - niewielką ilością modeli. 

Część graczy twierdzi, że tą grę wygrywa się w fazie ruchu, smoki wydają się to potwierdzać.

Ruch w hero zachomikowany na późniejsze rundy też potrafi zdziałać cuda - nie zawsze wykorzystanie go w T1 jest optymalne (zwłaszcza w kontekście szybkiego uczenia się graczy i bunkrowania połączonego z oddaniem INI smoków po wygranym rzucie przed grą). 

DMG output - są i będą gry gdzie smoki samymi mortalami będą zdejmować pół armii przeciwnika - ale na to liczyć nie można. 

DMG jaki biją w CC to jednak wciąż dużo - można się spierać, że fulmi biją lepiej, że jakieś unity też - ale tutaj to konglomerat kilku czynników wpływających na ich siłę, która zdecydowanie daje radę. Rozpędzona czwórka rozkręca w to w co wpada o ile ma na tyle miejsca.

Tak - miecze lepsze i tak, lance wciąż moim zdaniem mają rację bytu - dodatkowy rend się przydaje. 

Jednorazowa CA z run and charge - kocham całym serduchem, chociaż żal ściska kiedy CP topnieją jeszcze przed CC...

Ignor spelli - ależ mi to robiło dobrze. Highlight nastąpił kiedy mój generał na 5 ostatnich ranach samodzielnie wytankował 5 zeenczowych spelli zadających DMG pod rząd - odbił wszystkie, a kapitan czeskiego zespołu omal nie podał ręki. W innych grach ta zasada również była nieoceniona. 

Ignor sprawia, że mniej trzeba się bać rezygnacji z obrony w postaci maga.

Retreat i shoot lub szarża - to w połączeniu z ignorem spelli ugrało mi mecz na czecha. Związany w CC generał wyleciał z horrorów i z przerzutem szarży (CT z GH) wjechał na pełnej w Kairosa. W połączeniu z mirroshieldem to moim zdaniem dobry build. 


Inne uwagi:

1x4 vs 2x2 4 póki co wciąż mocna + rally i mina przeciwnika jak się uda chociaż jednego wrócić - bezcenne chociaż rzadkie w moim przypadku zjawisko. 

Kiedy można - korzystać z cover - darmowe +1 sv? Biorę gdzie się da skoro mogę - a mogę. 

Do rozważenia zdecydowanie zmiana hosta na ten uniemożliwiający rampage (w drugiej kolejności re-roll jednej kości na szarży).

Niezbyt zaskakująco - armia wybacza wiele, zarówno błędów jak i słabych, niestatystycznych rzutów - oba mi się przydarzyły, zwłaszcza w ostatniej grze na luminethy (Zmęczenie też swoje zrobiło).


Podsumowując - w moim przekonaniu armia nie jest OP (biorąc poprawkę na turniejową metę, dobrzy gracze z silnymi rozpiskami spokojnie nawiązują walkę i są w stanie ugrać - proces będzie jak zwykle postępował - meta i gracze się dostosują. 

Piszę to z perspektywy jednego turnieju drużynowego i kilku(nastu) gier testowych przed nim, z naciskiem na to, że nie rozważałem do tej pory wkładek w postaci allies.

PS. smoki jako uzupełnienie Cities, na Tempest Eye mogą być hitem (o ile w Living City wciąż lepsze Fulmi). 


No i to by było na tyle - niby opus magnum tego bloga nastąpiło w tekście o gigantach (ależ on się źle zestarzał i świadczy o tym jak bardzo zmienia się meta w tej grze ;) ) i miałem już nic nie dodawać ale ponieważ nie chciało mi się dzielić tekstu na wiadomości i wklejać na popularne discordy to ...czemu nie tu ;) 

Nie przyzwyczajać mi się tu tylko!

Historyczne - "Do następnego"!

W.




NEWS 11-02-2019 | Las Vegas Open AoS 2019 wyniki końcowe

Cześć,

Ostatnio pisałem o zaczynającym się Las Vegas Open ale skupiłem się raczej na tym co GW pokazało na seminarium poprzedzającym właściwy, trzydniowy (!!!) turniej Age of Sigmar.


Wczoraj turniej się zakończył i przyniósł niemałe zaskoczenie.
Uprzedzając nieco fakty i wychodząc przed szereg, już teraz mogę napisać, że wygrał Bill Souza grający... Flesh-Eater Courts.
Tak jest - GHULE wygrały turniej na 120+ osób. To jest tyleż nieprawdopodobne co wspaniałe. Jestem naprawdę mocno zaskoczony takim właśnie wynikiem bo chociaż Bill katuje tych biednych ścierowjadów jak mało kto, to jednak dalej jest to frakcja bez odświeżonego Battletome (dopiero w ten weekend będzie można go odebrać).

LVO jest jednym z największych wydarzeń jak chodzi o Age of Sigmar (bardziej 40k ale nie na tym się tu skupiamy ;) ). Chociaż rozgrywany na innym kontynencie daje wgląd w aktualną metę nie tylko na nim.
W dodatku potencjalny selekcjoner polskiej kadry na ETC powinien dobrze przyjrzeć się wynikom tego turnieju bowiem udział wzięła w nim cała reprezentacja USA (i elementy repki UK), z resztą ze świetnym wynikiem ale o tym za chwilę.

Na wstępie to co najważniejsze - kolejność przed ostatnimi, pucharowymi rundami

Pierwsza 8 kwalifikująca się do fazy pucharowej:

Bill Souza (Flesh-Eater Courts)
Olivier Gandouet (Idoneth Deepkin)
Alan Bajramovic (Grand Host of Nagash)
Roger Barker (Legion of Sacrament)
Jeff Paynter (Stormcast Eternals)
Matthew Pashby (Idoneth Deepkkin)
Andrew Standiferd (Stromcast Eternals)
Joe Krier (Disciples of Tzeetnch)

 poza play-offami w pierwszej dziesiątce zostali:

Rodrigo Duarte (Blades of Khorne)
Mathew Jones (Grand Host of Nagash)

Mamy zatem zaskoczenie w postaci FeC ale i dalej nie jest "jak zwykle". Pierwszy rzut oka wystarcza ,żeby dojrzeć największe nieobecne topki - Daughters of Khaine. To chyba pierwszy tak duży turniej od czasu kiedy się pojawiły na turniejowej mecie w którym nie zajęły ani jednego miejsca w pierwszej dziesiątce. A przyglądając się wynikom uważniej - pierwsze DoKi zameldowały się na 24 miejscu...
Czyli już niedługo "wypadają z mety" ;) A poważniej - gracze chyba wreszcie znaleźli sposób na radzenie sobie z ta armią.

Podium uzupełniają Idoneci i GHoN - tu już zaskoczenie trochę mniejsze bo obie te armie są mocne i dość regularnie plasują się w topkach turniejowych.
Największym wygranym (dosłownie) jest natomiast armia Blades of Khorne z dziewiątego miejsca. Miejsce zacne ale chodzi przede wszystkim o skład armii w której znalazło się miejsce na najdroższy punktowo model do Age of Sigmar - Smok Khorna - Vorgaroth the Scarred wbił się do pierwszej dziesiątki turnieju! (nie bez pomocy trzech Slaughterpriestów zapewne....).

Turniej miał dość nietypową formułę więc po rundzie zasadniczej nastąpiło coś w rodzaju Play-offów (przegrywający odpada, grają losowe scenariusze). Ostatecznie wyniki wyglądają tak:



 Czyli w playoffach siłę pokazali ScE i Idoneci a wszystkich zjedli Flesh-Eatersi - jest moc ;)
PS. Jeśli jesteście zainteresowani relacjami z wybranych meczy to >> TUTAJ << je znajdziecie (Twitch)

Dzięki AoSShorts cały proces składania do kupy wygranych rozpisek jest nieco prostszy i pisząc ten wpis mocno opierałem się na danych z tej właśnie strony.

Teraz jednak - czas na rozpiski ułożone kolejno miejscami od 1 do 10 po rundzie zasadniczej (na której większość turniejów by się zakończyła) (wszystkie rozpiski turnieju do wglądu >> TUTAJ << ):









WOW. Ogólnie jeśli chodzi o różnorodność armii to jest po prostu dobrze. O niebo lepiej niż w przypadku ubiegłorocznej edycji która wyznaczyła szczytowy punkt potęgi Tzeentcha, dla chcących sobie przypomnieć klimat jaki wtedy panował odsyłam do opisu wyników ubiegłorocznej edycji >> TUTAJ <<. Wówczas w pierwszej 10 było 5 armii Tzeentcha. W tym roku najwięcej na podium mamy Legions of Nagash - 3 (w dodatku dwa GHoN i jeden Sacrament).

Do tego zerknijcie bliżej na te listy. To nie są klasyczne złożenia (najlepszy przykład GHoN - może i allegiance się zgadza ale na próżno szukacie tam Nagasha....), Khorne nie na Gore Pilgrims/Blood Council a na smoku i stadach taniej piechoty, Idoneci może i na węgorzach ale z mocno niecodziennymi sojusznikami, chyba najbardziej przewidywalną rozpiską był LoS z Arkhanem i spamem 90 (!!!) Grimghastów. Mamy też ScE ze STARDRAKIEM (Czyli dwa smoki w pierwszej 10 :D ) i tylko jednego Gavriela ;)
Ogólnie - rozpiski ciekawe i "inne" niż te które zazwyczaj widujemy na topce - i to jest super.

Wcześniej pisałem o tym, że selekcjoner polskiej kadry powinien zerknąć na wyniki tego turnieju. Znana jest już bowiem reprezentacja US na ETC:

Alan Bajramovic
Roger Barker
Greg Goede (Coach)
Joe Krier
Bill Souza
Michael Vagenos

...A jak widać po wynikach turnieju w pierwszej czwórce znalazło się trzech reprezentantów...

Bill Souza (FeC)
Alan Bajramovic (GHoN)
Roger Barker (LoS)

stawkę reprezentantów w pierwszej 10 zamyka

Joe Krier (DoT)

Czyli reprezentacja raczej w formie i gracze mocni, kolejny reprezentant na wysokim miejscu:

Michael Vagenos (BoK) - 22 miejsce

Trudne zadanie będzie czekać polską reprezentację - jeśli takowa się zbierze na ETC. Repka UK która również jest pod lupą Well jest absolutnie przekokszona, US jak pokazało LVO też mocna... Zobaczymy ja to wyjdzie ale to temat na całkiem osobny wpis.

Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Khorne Dragon - Vorgaroth the Scarred

Cześć,

Smok jaki jest każdy widzi - Ogromny, z żywicy i bez podstawki w komplecie.
Kiedy parę dni temu gruchnęła wreszcie wieść (hehehe) o tym, że smok ostatecznie trafia do sprzedaży, kiedy już dowiedzieliśmy się, że będzie kosztował tyle co 3134 kajzerki lub 2137 chupa-chupsów, kiedy już wiemy, że podstawkę którą każdy dumny posiadacz będzie mógł (musiał hehhe - bo w AoSie turniejowym mamy wymóg posiadania podstawek przez modele) zrobić i że będzie ona musiała mieć wymiary 210x280 mm (oval) to spojrzeliśmy na statystyki tego modelu.

Ten knyp po lewej to Anggrath. Anggrath znany jest z tego, że jest wielki, zły i wiecznie wkurzony. Także ten.
Bez szczególnego hurr durr, szczerze, chyba wyrośliśmy z wiary że im większe tym lepsze.
Po pierwsze rzuca się w oczy koszt punktowy modelu.

1200 punktów nie kosztowało do tej pory w tej grze nic ale od czego mamy Forge World. Dotychczasowy rekordzista - Nagash, został zdetronizowany, pokonany, wgnieciony z powrotem do swojego grobowca i przywalony czterystoma punktami przewagi.
1200 punktów to oporowo dużo. Za 1200 punktów model musi sam właściwie wygrywać grę.
1200 punktów które kosztuje powinno się też w czasie tej gry zwrócić - najlepiej w wartości ściągniętych przez owe 1200 punktów modeli przeciwnika... Pytanie czy to jest w ogóle możliwe?

PS. 1200 punktów to o 1000 więcej niż chociażby limit punktowy niektórych turniejów rozgrywanych u nas w Vanaheimie - no niestety, na ten się nie załapie szczęśliwy posiadacz tego smoka.
PS.2 Za to na turniej na 1500 punktów już jak najbardziej! Zerknijcie tylko jak pięknie się komponuje:

Armia na 1500 punktów:

Allegiance: Khorne

 Leaders
Vorgaroth the Scarred (1200)
Aspiring Deathbringer (80)
- Bloodaxe and Wrath Hammer

Battleline
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades

Suma: 1490 punktów (jeszcze się załapiemy na triumfa, a jak!). Aspiring Deathbringer wrzuca command abilitkę dzięki której smok w 10"od niego dostaje plus jeden atak UWAGA! trzeba jednak sprawdzić czy zmieści się w 10" wholly within xD, jeśli nie, to do smaku Bloodstoker żeby mógł wychłostać smoka po grzbiecie biczem - efekt heheszków jeszcze lepszy. Trzy battleline mamy, akurat żeby mógł zakąsić...

... ale nie uprzedzajmy faktów. Zerknijmy na jego bazowy statline!


Co widzimy? Ano w oczach się mieni od dwucyfrowych statystyk. 
Przede wszystkim - ilość ran - 30. Nic do tej pory nie zbliżało się do tego wyniku. Magma dragon z FW miał 20, Exalted Demony z FW miały po 20, Archaon miał 20. 30 nie miało nic. No to już ma. Aby nie było - ilość ran MA znaczenie w przypadku bestii których statline spada w miarę ich otrzymywania oraz w przypadku możliwości ich leczenia. Smok łapie się pod obie kategorie - Aby w ogóle poczuł, że słabnie trzeba mu wbić 6 ran a i wtedy jakoś specjalnie dużo słabszy nie będzie. Tak naprawdę gdzieś od połowy tabeli/ran można mówić o rzeczywistym obniżeniu potencjału (jak za model wart 1200 punktów). 

save 3+... no mniej by nie mogło być bo bazowo w tej grze 2+ nie ma nic. 3+ to max jaki mógł dostać i go dostał. Oznacza to, że wystarczy jeden Slaughterpriest i mamy bestię z 30 ranami i sv 2+. Czemu 2+ jest takie ważne? Sporo podstawowych w chwili obecnej jednostek dysponuje rendem -1, więc z bazowego save 3+ szybko robi się 4+ a od tego już tylko krok do utopienia go w morzu ataków grimghastów czy inaczej zbuffowanych wściekłych witchek które statystyka ilości ataków będą w stanie mu zrobić sporo złego. z save na 2+ i rendem -2 dalej mamy 3+ i spore szanse na wybronienie większości ataków.

Bravery - hehehe. Ok., idźmy dalej. 

Movement - bazowo 14. I teraz tak - są scenariusze w których gracze rozstawiają się (a przynajmniej mogą to robić) 9" od strefy przeciwnika a więc 18" od siebie. Smok lata 14. Doleci. Zawsze. A że Command Point jest to zawsze też doszarżuje (bo przerzuty). 

Ataki:
Dystansowe - bierzesz dwie armaty (no może półtorej) i masz porównywalny efekt. Albo nie, bo Greatcannon imperialny ma rend -2 a to tu ma -3. Czyli słabo nie jest. Zasięg akuratny, bo 20" więc w sam raz żeby przelobować screena.... albo jeśli nie chcemy lobować screena to akuratny DMG żeby screena zdjąć. D6 DMG strasznie losowe ale można mieć szczęście i pozbyć się przeszkadzajek (chociaż umówmy się - będzie ciężko - 4+ na hicie boli okrutnie każdego, losowy DMG również i może się okazać, że wskoczymy w statyczne 4-6 wbitych obrażeń z tego ataku).
Melee, tudzież walka wręcz. To Khorne. To smok Khorne. TO WIELKI SMOK KHORNE. Jaki ma być w walce?!
Zacznijmy od tego, że są rzeczy pewne w aosie i rzeczy niepewne. do pewnych zaliczamy to, że jak jest turniej i grają na nim jakieś DoKi to one wygrają (żarcik okolicznościowy), zaliczamy do nich również statystki nielosowe. ;). Do rzeczy niepewnych i przez to siłą rzeczy słabszych turniejowo są wszelkie statystyki losowe. 
Smok ma i jedno i drugie, co jednak ważne, losowych statów ma niewiele co moim zdaniem mocno zwiększa jego potencjał. 
To co jest pewne to: 
12 ataków "góry" - naprawdę nie wiem jakim cudem ktoś macha tym oporem tak szybko ;). 
3+/3+/-2/2. 
W tym miejscu świat się kończy. Khornowy Lord WRESZCIE DOSTAŁ RENDA JAKIEGO POWINIEN MIEĆ ABSOLUTNIE KADY BOHATER TEGO BOGA!!!!@!@@@@!!
Pal sześc, że 12 ataków to tyle ile ma Mighty Lord of Khorne... i jego trzech braci razem wzięci jak idą na imprezę. Pal sześc, że nie ma tu losowości i że ten statline nie maleje wraz z otrzymanymi ranami. Mamy tu DMG2 z każdego ataku i Rend -2. To jest epickie. Potencjał na 24 DMG z jednej tylko broni. 
PS. ARCHAON HANDLUJ Z TYM! Slayer of Kings rend -1. Topór półnagiego gościa na smoku -2.
PS. 2 ARCHAON - już nie masz największego smoka w okolicy!
Drugi pewny atak to paszcza smoka. 2 ataki 4+/2+/-2/3. JEEEEEEEZZZZZZ, kolejny rend -2 u Khorna! Gdyby świat nie skończył się przed chwilą to miałoby to miejsce właśnie teraz! Znów bez losowych obrażeń, bez losowej ilości ataków, po prostu - masz co widzisz (z tą uwagą, że tutaj niestety smok słabnie i po otrzymaniu 6 ran nie rani na 2+ a na 3+... no koszmar.

I teraz zaczyna się bal bo idziemy w losowość. Turniejowe gry nie lubią dodatkowego elementu losowości. Jak się odpali to miazga, jak nie to cóż, smutna_żaba.jpg

Szpony smoka mają D6 ataków. Kiedy ja rzucam D6 to najczęściej nie przekraczam 2-3. Ok., potem już lepiej - 3+/3+/-3 !!!!LMAO/3. Tak, bydle ma na szponach rend -3 i żeby było śmieszniej rend maleje dopiero po wbiciu 11 rany. 
Maleje do -2. .... xD
3DMG z każdego ataku oznaczają, że ja zadam tym smokiem z tego ataku własnie 3 DMG ;) ale jak ktoś będzie miał szczęscie to D6=6 x 3 i mamy 18 DMG. 

Na koniec najlepsze - ogon. Jak siądzie to GG. 3D6 ataków na full zdrowiu. Czyli jest potencjał (którego nikt nigdy nie zobaczy) na 18 ataków 4+/4+/-1 (hehehe, ogon smoka z rendem takim samym jak Slayer of Kings Archiego <3 pozdrawiam!)/3DMG. Czyli tak - losowość ilości ataku boli, 4+ to hit boli, 4+ to wound też. 3DMG jest fajne ale wierzcie mi - ten atak nie zrobi furory. Ogarnijmy - nich będzie, że średnio rzucimy 9 na 3D6 ataków. To oznacza, że bez przerzutów zadamy od 4,5 do 6-7 DMG (statystycznie) Niby sporo ale na papierze wygląda dużo bardziej mocarnie. 
Oczywiście w którymś momencie, najprawdopodobniej bijąc w 10 skinków ogon się odpali i okaże się, że 3D6=18 x 3 = 54DMG które zabiją każdego z tych 10 skinków pięć razy ale to drobiazgi. 

Podsumowując:
Topór: 24 DMG
Paszcza: 6 DMG
Szpony: 18 DMG
Ogon: 54 DMG

Zianie: 18 DMG
No jest potencjał na 120 DMG. A pamiętacie jak opisywałem Combo Nagasha? Wyciągnąłem na nim 98 DMG w jednej turze. Także ten. 

ALE to nie wszystko. Staty statami - są jeszcze abilitki: 



Model lata. Zapewne na wiatrach magii bo jest za gruby żeby chociaż podskoczyć ale nie czepiajmy się. To fajnie, że lata bo już nie mogę doczekać się awantur o to, czy SMOK MOZE STANAĆ NA DRZEWACH Sylvaneth Wyldwood xD.

Do tego okazuje się, że topór z rendem 2 i DMG 2 może przerzucać woundy (3+ rr all <3) jeśli atakuje MONSTERa (co oznacza martwego drzewca w jednej turze CC) i na 6+ to wound wbija D3 mortali (każdemu kogo atakuje, nie tylko MONSTERom). Czyli fabryka mortali (tym bardziej, że D3 mortali to DODATEK do normalnych obrażeń).

Fabryka się rozkręca kiedy szarżujemy - każdy unit w 1" od smoka który kończy szarżę na 3+ dostaje D3 mortali. Przypominam - smok ma podstawkę o długości 28cm i szerokości 21 cm. ile jednostek złapie?

Zeby było śmieszniej - nie musimy go rozstawiać na stole w set-upie. Może zostać w rezerwie i wylecieć w DRUGIEJ movement phase (TWOJEJ). To dość dziwny zapis ale jest jak jest. IMO - nie warto, lepiej od razu cisnąć na wroga niż bawić się w wystawianie go GDZIES (gdzie pewnie już nie będzie miejsca bo przeciwnik zrobi WSZYSTKO aby zablokować jego set-up).

Do tego smok zapewnia unitom Khorna całkowicie w 12" niewrażliwość na battleshock (za cenę jednego poświęconego z tej jednostki modelu - IMO warto w opór) co trzeba doliczyć do sporych bonusów, leczy się (zjada towarzyszy broni - rzucasz D6, jeśli przerzucisz statystykę WOUND modelu, smok leczy tyle ran ile ran ma model a model jest "slain").

Wisienka na torcie to -3 to cast dla wszystkich magów w 18". W skrócie - LECISZ jak najszybciej i wyłączasz z gry 80% magii. Reszta To NAGASH i kilka szczęśliwych rzutów które i tak zunbindujesz automatycznie dzięki Blood Tithe ;)

Ok., tyle. Wyszło sporo tekstu ale i sporo różności ma na sobie ten smok. Dziwnym nie jest. Kosztuje 1880 złotych, 1200 punktów (swoją drogą fajny przelicznik złote/punkty) więc musi mieć do oporu abilitek. 

Jedno jednak zasadnicze pytanie - czy to ma sens? :D
Na ten moment trudno powiedzieć, NIGDY nie było na stołach AoS czegoś o zbliżonym potencjale ale można pogdybać. 
Po pierwsze - to jest gigantyczne. Jeśli przyjąć, że na stole znajdują się tereny które zablokują mu w jakikolwiek sposób ruch może się okazać, że będzie się mógł ruszać i szarżować w bardzo ograniczonym zakresie.Do tego będzie można blokować mu opcję ruchu i podejścia dzięki rozstawieniu na stole własnych oddziałów. 

Po drugie  - No fajnie, że ma potencjał na 120 DMG. Niech wbija i połowę na turę. Chodzi o to, że to dalej jeden model który może się okazać złapie w walkę jeden unit skinków czy innych zapychaczy i poświęci cała turę na walkę z nimi. Totalny overkill - epicko ale niech teraz ktoś wrzuci kolejny i kolejny "zapychacz" w niego i się okaże, że smok zabił przez cała bitwę może 300-400 punktów stojąc w miejscu. 

Po trzecie - monstrualny koszt punktowy nie pozwalający na zbyt wiele w konstruowaniu armii. Sigmar polega na kontroli znaczników. Ile ciał wrzucimy poza nim do armii na 2k? Można iść w stada bloodreaverów czy bloodletterów ale to dalej kruche ciała i smok.

Po czwarte - fire magnet - potencjalne zagrożenie jakie ten model stwarza na stole (zwłaszcza jak mu się skrzydło odklei i spadnie na twoje modele) powoduje, że zapewne będzie celem większości spelli, ostrzału i wszelkiego zła ze strony przeciwnika. To dobrze bo reszta Twojej armii będzie mogła robić to co chce. 

Po piąte(k) - efekt WOW tego modelu jest niesamowity. Skala jest niesamowita, statystyki są niesamowite.

Po szóste - rend, niesamowicie wysokie wartości renda na atakach tego smoka są absolutnym hitem 


Co można wrzucić w armię z nim (tak na szybko)?
1.
Vorgaroth the Scarred (1200)
Bloodsecrator (140)

30 Bloodletters (320)
30 Bloodletters (320)
10 x Bloodreavers (70)
10 x Bloodreavers (70)

2.










Vorgaroth the Scarred (1200)
Bloodsecrator (140)
Slaughterpriest (100)
Slaughterpriest (100)

30 Bloodletters (320)
10 Bloodreavers (70)
10 Bloodreavers (70) 
 
PS. A co by było gdyby...

Druga rozpa. 2 Slaughterpriestów i Bloodsecrator. Pierwszy Slaughterpriest wrzuca +1 save, drugi priest wrzuca +1 to hit, Bloodsecrator dodaje 1 atak do każdego profilu. Mamy:

13 x 2+/3+/-2/2 26 DMG
D6+1 2+/3+/-3/3 21 DMG
3 x 3+/2+/-2/3 9 DMG
3D6+1 3+/4+/-1/3 57 DMG
+ shooting 18 DMG
Łącznie max. 131 DMG. 131 ran to więcej niż liczy spora ilość armii na starcie ;)

W drugą stronę - jak bardzo można do osłabić?
Bierzemy Nagasha i co się da z arsenału debuffów Death w realm of Shyish:

- Overwhelming Dread - -1 to hit (rzucone na 9+ więc się dubluje na -2 to hit)
- Fading Vigour - -1 atak i szarża na 1D6
- Decrepify - -1 to wound, -1 DMG każdej broni melee
- Unnatural Darkness na siebie - -1 to hit.
- Night's Touch na siebie (ignorowanie renda)
- command abilitka na siebie (rr 1 to save)

Kończymy zatem ze smokiem trafiającym wszystkie swoje ataki na 6+ (-3 to hit), z -1 to wound i odjętym po jednym ataku na każdej z broni trafiającym w Nagasha z niemodyfikowalnym save 3+ i ignorowaniem ran na 6+. Wygląda na równy pojedynek....

...Dopóki Nagashowi nie uda się scastować Hand of Dust i dzięki 50% szans na zdjęcie smoka w jednym strzale zakończyć pojedynku za pomocą zmiotki....

 Ok., to chyba tyle na teraz,

Dzięki i do następnego!
W.