NEWS 27-06-2018 | Nowi Imienni Bohaterowie Stormcast Eternals

Cześć,

Wczoraj opisywałem nowych, imiennych bohaterów do frakcji Nighthaunt (cały wpis >>TUTAJ<<), przewidując też, że dostaniemy też identyczne wiadomości dotyczące Stormcastów.

Nie pomyliłem się ani trochę. Games Workshop na swojej stronie >> TUTAJ << pokazało zarówno nowe modele jak i zasady do nich.
Trzeba przyznać, że od czasu pierwszych video-zapowiedzi w formie animacji, społeczność AoS zastanawiała się jak będą wyglądać stormcaści na nowych, dużych bestiach a przede wszystkim jak oni będą grać - spodziewając się przy tym srogiego OP ;).


Póki co, do nowego Chamberu - Stormcast Sacrosanct dołącza 5 nowych bohaterów:
  • Lord-Arcanum - bohater ze startera
  • Knight-Incantor - bohater ze startera
  • Knight-Exorcist - nowy bohater,osobny box
  • Aventis Firestrike - nowy, imienny bohater, osobny box
  • Astreia Solbright - nowy, imienny bohater, osobny box
...Czyli Stormcaści za jednym zamachem i przy okazji KOLEJNEGO wypustu dostają mniej więcej tylu bohaterów ile inne frakcje mają od kilku lat (albo dostają przy okazji release'u armii jak choćby Kharadroni (Brokk, Khemist, Admiral, Navigator)). Cóż, trzeba przywyknąć i przymknąć oko na fakt, że tabelka z bohaterami Stormcastów w General Handbooku 2018 jest dłuższa niż połączone tabele trzech-czterech frakcji ;)
Z jednej strony to dobrze dla grających ScE - mają spory wybór i w związku z tym elastyczność wynikającą z mnogości opcji, z drugiej strony - od nadmiaru może rozboleć głowa i czasem trudno może być zdecydować na konkretnego bohatera (i składanie armii może być dłuższe bo i przetestować trzeba).
Współczuję za to wszystkim którzy ZBIERAJĄ ich na półkę. Tempo w którym przybywa modeli i bohaterów (wcale nie tanich) do tej frakcji przeraża bardziej niż widmo wojny Nagasha z Sigmarem...

Ok., śmieszki na bok, czas na bohaterów:

Czyli imienny Lord-Arcanum. Kobieta. Co nie jest bez znaczenia bo dowodzi po raz kolejny, że GW dotrzymuje słowa - AoS miał dostać więcej kobiecych postaci i dostaje je przy każdej, sensownej okazji (Kharadrony na postacie kobiece muszą jeszcze poczekać, Fyreslayersi (wiem na co liczycie...) też. 
Co do samego modelu to... Ciekawostka - Astreia jako Lord-Arcanum dosiada innego wierzchowca niż nieimienny Lord-Arcanum ze startera. Rzeźba jest...ciekawa, potwór na pewno wygląda lepiej niż Dracothy które do tej pory dzierżą u mnie dumnie puchar najgorszego (pod względem rzeźby) wierzchowca tej edycji. Tak czy siak masywna bestia wygląda groźnie, trochę nawet zbyt groźnie jak na wierzchowca dla maga. Gdyby posadzić na nim Lorda Khorna to też by pasował co oznacza, że coś tu jednak nie pasuje ;) 
Dużo lepiej sprawdziłby się lepiej wyrzeźbiony (ten z podstawki ma płaski jak stół brzuszek) "Gryfozaur" na którym jeździ Lord-Arcanum z podstawki. 

No powiedzcie sami - ten zwierzak wygląda tak, jakby w pojedynkę mógł rozszarpać połowę armii. Przy okazji jeszcze jedno spostrzeżenie - gwałtownie rośnie menażeria aetherycznych istot, po gryfełach, aetherwingach, dractoach, strusiokoniach palladorów teraz dostajemy kolejne okazy fauny co mi osobiście bardzo się podoba ;)
Ok., mamy zatem model, są i zasady: 

Oczywiście nie jest monsterem, nie ma 8 ran dzięki czemu korzysta z covera! YAY, czyli save 2+.  Serio? ta bestia NIE jest monsterem? Bywa. Tak więc bazowy save 3+, 7 ran i 12" ruchu. Jest mobilnie jest dość wypornie i nie ma żadnej ochrony przed mortalami. To  zasadzie - znów - jedyny sposób na w miarę pewne i szybkie pozbycie się ScE - mortale, mortale, mortale....

O szybkości świadczy również umiejętność przerzutu szarży (w razie czego i w razie gdyby nasz mag zechciał szarżować i walczyć wręcz) oraz fakt, że po szarży dmg zadawany przez pazury wierzchowca rośnie z 1 do D3. 
Pozostając przy atakach - jak na maga jest dobrze, gdyby inne frakcje miały podobnych, walczących wręcz bohaterów to też podejrzewam, że nikt nie miałby pretensji. Statline jest po prostu dobry. Wszystko hituje na 3+, rani na 3+, rend na swoim miejscu, multidamage (losowy). Podkreślam - jak na maga jest srogo, jak na walczącego bohatera jest ok.

Do tego dochodzi malusi bonus w postaci modyfikatora -1 to bravery dla jednostek przeciwnika w pobliżu modelu zwiększający szansę na nieudany battleshock (który z kolei można niwelować Command Abilitkami... ;) )

Reszta abilitek zbliżona, jeśli nie identyczna z tymi posiadanymi przez Lorda-Arcanum z pudła startera. 
Spirit Flaski to standardowe - niestety - wyposażenie bohaterów Sacrosanct. Piszę niestety bo o ile jeden bohater z tą abilitką jest ok, to trzech już zdecydowanie NIE jest fajnych bo łącznie może zadać 3x3D3 mortali. Ot tak, po prostu, może i się poświęcając ale przy okazji wygrywając nam bitwę. 
Szczerze mówiąc nie spodziewałem się, że Spirit Flaski będą tak rozpowszechnione a z naszych bitew wynika, że ich odpalenie w kluczowym momencie jest strasznie bolesne dla przeciwnika.

Do tego oczywiście abilitka pozwalająca postawić/wrócić na stół jednego Stormcasta zabitego wcześniej (raz na turę) która też jest dość mocna i pozwala jeszcze bardziej ograniczyć straty wypornych ScE. 

Command abilitka identyczna z tą którą dysponuje Lord-Arcanum - można ją odpalić w hero/shooting/combat phase i mocno wzmocnić wybrany unit (najcześciej jednak w CC i z Sequitorami w roli głównej którzy z re-roll hit i save stają się prawdziwymi kozakami). 

Do tego jeszcze wzmocniony Arcane Bolt (nie jak u wszystkich 1 mortal. NIE, to ScE, tu musi być D3 mortali ze zwykłego i D6 z tego rzuconego na 10+) oraz czar ze scrolla czyli bańka 12" w których każdy unit przeciwnika (na 5+) dostaje mortala - bo czemu nie, mortale wszędzie, mortale dla wszystkich, mortale za darmo - bo tego ScE mieli mało....

To wszystko upakowane w zgrabne 220 punktów. Nie weźmiesz? Weźmiesz, bo mortale, bo wszechstronny bohater i bo mobilny. Jedyny minus to to, że nie może brać traitów i artefaktów i właśnie dlatego jest tańsza od zwykłego Lorda-Arcanum o 20 punktów. 
PS. Tak, Lord Arcanum, ten niemienny tez będzie mógł jeździć na Dracolinie, poczekajcie na osobny box - czyli dwie opcje albo Gryph-charger albo Dracolin <3 Bo ScE.
Ps.2 Tak, Lord Arcanum będzie mógł ujeżdżać Tauralona. Czyli trzecia opcja dla tego bohatera. Czyli trzech różnych bohaterów. YAY!

W temacie Tauralonów...

...Za 360 punkcików wpada nam imienny Lord-Arcanum na Tauralonie (o 20 więcej niż nieimienny Lord-Arcanum na Tauralonie). Aventis wydaje się być główną postacią Sacrosanct Chamber a przy okazji jednym z bardziej zwracających uwagę modeli Stormcastów. Stylistyka wydaje się być ok, chociaż nie każdemu musi przypaść do gustu "mordeczka" Tauralona. 
Skrzydła, rzeźba Stormcasta, podstawka - to już jednak mocne strony, ogólnie całkiem udanego moim zdaniem modelu który będzie prawdziwą ozdobą kolekcji - serio - dziwnie mi się to pisze ale ten Stormcast wygląda dobrze ;)
jako bonus - zwróćcie uwagę na Różdżkę/Laskę, jej zakończenie - gdyby w rumour engine pojawiła się ta laska, świat warhammerów by oszalał bo bardziej w stylu High Elfów być już nie może ;) i byłoby niemal pewnym, że "już za rogiem" czeka Teclis z bandą anielskich-wysokich-elfów. 

Ok., ja o elfach a tu zasady czekają. Te można podsumować tak - jeśli myśleliście, że jak na maga to Astreia bije bardzo mocno, to poczekajcie na statline Aventisa...
Tu już nie uciekniemy od słowa kluczowego MONSTER. Czyli żegnajcie "Look out Sir!" i cover (tym bardziej, że i ran sporo bo aż 10 - aż bo sv 3+ i leczenie stormcastów zapewni mu z pewnością dość sporą przeżywalność).
Kluczem jest tutaj mobilność zapewniana przez wierzchowca. Bazowe 14" to naprawdę sporo, jeśli dodać do tego ewentualnie Cogsy (Endless Spell) to w zasadzie może być wszędzie tam, gdzie będzie potrzebny. Lata więc to kolejny plus – serio, od niedawna zacząłem na to zwracać baczniejszą uwagę, latanie naprawdę jest „cool” w AoS i pozwala na naprawdę sporo. 

Do tego statline godny standardowego klepacza w CC. U Stormcastów mag idzie w parze z klepaczem a Taurolon zostaje drugim monsterem którego kojarzę (po żółwiu Idonethów) który bije na 3+. łącznie góra i dół biją po 4 ataki, wszystkie z rendem i multi dmg (góra D3, dół gołe 2) czyli potencjał jest. 
Rośnie kiedy się weźmie pod uwagę, że zadajemy mortala przy szarży ot tak, za darmo - no prawie, bo na 2+ (pamiętacie co pisałem o tym, że ScE mieli mało mortali? ;) ).

W przypadku tego modelu ciekawe są jednak przede wszystkim jego abilitki i zaklęcia jakimi dysponuje. 

Comet Trail - czyli zrzynka z trzech króli. Wybierasz unit nad którym ten model przeleciał - strzelające unity ScE dostają +1 to hit. Balista bardzo się cieszy, Lord Ordinator stojący obok bardzo się cieszy, Twój kredytodawca bardzo się cieszy. Problem jest tylko taki, że ciężko przelecieć nad dużym unitem i wylądować za nim. łatwiej latać nad bohaterami, ewentualnie spierać się czym jest przelot. Czy tylko "zahaczeniem" ruchem o kawałek jednego modelu w jednostce i lądowanie nawet po tej samej stronie jednostki, byle 3" od niej, czy też jako przelot traktujemy rzeczywiści początek ruchu po jednej "stronie" jednostki i lądowanie po jej drugiej "stronie" ;) 
Tak czy inaczej - automatyczny bonus to hit zawsze na propsie zwłaszcza w dobie zmian w Damned Terain i ogólnie ucinaniu bonusów to hit... Szkoda, że nie wszystkie jednostki nad którymi przeleci zostają "oznaczone" ale co tam. Fajne. 

Cycle of the Storm - czyli jeszcze jeden bohater który będzie mógł przywrócić do "życia" jednego poległego Stormcasta na turę. 

Spirit Flask - O tym też już się rozpisywałem - ilość mortali w armii ScE niebezpiecznie rośnie. Nic to, ze sami tez się tym ranią. Chodzi o to, że w kluczowym momencie rozdają za darmo mortale. Dużo mortale jak się to zestackuje. 

Na koniec abilitek jeszcze więcej mortali - za każdym razem kiedy ten model dostanie ranę rzucasz D6. na 5+ atakujący też dostaje. Mortala. Tyle tylko, że Ty w następnej hero fazie wyleczysz ta ranę (bo model leczy ranę w każdej, własnej hero phase...) Zestakujmy to z "latarką" i Staunch Defender. Super!

Z command abilitek wreszcie coś innego niż klasyka - +1 to wound dla jednostki w całości w 12" od generała. No i super, no i pięknie. Akurat 12" to dośc sporo żeby zmieścić dużo Sequitorów których wcześniej zbuffowaliśmy innym Lordem-Arcanum żeby mieli przerzuty wszystkiego (bo Evocatorzy dają przerzuty woundów).

Na koniec perełeczka - zaklęcia. Tak, ma dwa, czyli Reiknor czy jak się nazywa ten plebsowaty super-nowy mag Nighthauntów może się schować bo Stormcast!
niejako w gratisie - tak jak w przypadku Astreii Arcane Bolt rzucany przez niego zadaje D3 mortali, ewentualnie D6 (!)
Jego własny czar jest fajniejszy. Tak, fajniejszy niż D6 mortali ;) Coś jak Plague Wind Guosa, czyli wybieramy punkt 9" od niego i ciągniemy kreskę od modelu do tego punktu. Wszystko na linii dostaje D3 mortali. Przy dobry pociągnięciu damy rade złapać dwie jednostki, może nawet trzy bo to przecież bardzo mobilny mag który może sobie podlecieć akurat tam gdzie potrzeba. 
I miotnąc najpierw Arcane (no chyba, że Stormcaści dostaną jakieś fajne zaklęcia.... czemu mieliby nie dostac?) albo jak trzeba to i Endless Spell... a potem miotnąć kreską. 

Ok., 360 punktów to naprawdę sporo, tak samo jak spora jest konkurencja o miejsce w rozpiskach ScE pomiędzy różnymi Lordami i Knightami. Wszystko zalezy - znów - od złozenia. Stormcaści są tak uniwersalni, że są w sanie złożyć się pod dowolny styl gry do którego to stylu trzeba po prostu dobrać odpowiednich bohaterów. 

nowi bohaterowie są więc ładni, mają sporo mocnych punktów w zasadach chociaż - pomimo wszystkich moich śmieszków - nie są AŻ tak przekokszeni jak mogliby być.  Owszem, w porównaniu z innymi bohaterami-magami to jest kompletnie inny poziom.
Owszem, w nowym GH są scenariusze w których - dziwnym trafem - punktować będą właśnie bohaterowie będący magami!
Ale to przecież AoS i przecież Stormcaści więc naprawę "proszę się rozejść i nie robić zbiegowiska" ;)

Dzięki i do następnego!
W.


NEWS 26-06-2018 | Imienni Bohaterowie Nighthaunt

Cześć,

WOW
WOW
WOW


;)

Tego to się raczej nikt nie spodziewał. Dotychczasowe zajawki od GW raczej nie zawierały zbyt wielu konkretnych informacji. Wrzucane były pojedyncze informacje/zasady dotyczące najnowszych modeli albo książek i każdy się cieszył.
Nie liczyłem w związku z tym na to, żeby w tym tygodniu ukazało się coś więcej niż kilka wyrwanych z kontekstu - albo jak kto woli warscrolla - zasad dla Nighthauntów i Stormcastów po których wszyscy rzuciliby się - jak zwykle - w wir szalonych domysłów i przypuszczeń na temat tego jak bardzo nowe modele i książki będą przekokszone/będą obsysać*

*niepotrzebne skreślić

WTEM. GW postanowiło wyprzedzić wszystkich rumourmongerów, wyciąć wszystkie robione tosterem zdjęcia nowego Battletome i po prostu wrzuciło pełne warscrolle trzech imiennych bohaterów frakcji Nighthaunt.  Aby nie było - to chyba pierwsza aż tak konkretna zajawka jaka ukazała się na warhammer-community. Cieszy mnie podwójnie bo nie ukrywam, że czekałem na tych bohaterów i mechanikę ich scrolli. Nie żebym wierzył, że będą oni bardziej grywalni niż większość innych, imiennych bohaterów - bo ta jest zazwyczaj problematyczna ze względu na brak możliwości używania przez nich artefaktów i command traitów .

Mamy zatem trzech bohaterów z których każdy - przynajmniej według GW - pełni inną rolę we frakcji Nighthaunt. A ja nie byłbym sobą gdybym nie rzucił okiem na nowe scrolle...

Czyli w założeniu centerpiece lub jak kto woli główny model w armii. No patrzę, patrzę i naprawdę nie wiem nad czym ludzie się zachwycają. Rzeźba tego modelu według mnie jest trochę... żadna. Nie wzbudza we mnie efektu wow jaki zrobiła od razu Alarielle, nie mam odruchu "Shut up and take my money", zwyczajnie ten model jest jakiś taki... prosty, jakby designerowi przestało się chcieć w połowie projektu. Zobaczcie sami:



Nie wiem, może to nienaturalna według mnie wielkość "czachy" pod welonem, może zwyczajnie skojarzenie z dwoma prześcieradłami nałożonymi na siebie zabija we mnie wszelkie inne odczucia co do tej figurki, może zyska przy innym malowaniu i w innym ujęciu. Póki co - jak chodzi o rzeźbę - to najsłabszy według mnie model Nighthauntów (nowych).
Pozostając przy wielkości jeszcze - nie ma żadnego punktu odniesienia do tego by móc powiedzieć jak duży ten model rzeczywiście będzie. Podstawka jest okrągła ale to może być 60mm, może być 100 mm, nie ryzykowałbym mówiąc, że to 50 ;) Ogólnie jednak nie spodziewam się aby to był szczególnie duży model.  Czas jednak na zasady:


Co my tu mamy? Zacznijmy od końca ;) Słowa kluczowe. Nic niezwykłego. Jest HERO, jest WIZARD, jest MORTARCH (w sumie nie wiem po co, ale jest) ogólnie standardzik. Co jest istotne - nie ma sk MONSTER co po pierwsze wskazuje na to, ze nie jest to duży model (fizycznie - pokażcie mi duży model monstera w tej grze? Nie ma.) a po drugie pozwala jej na korzystanie z "Look out Sir!" czyli zwiększa jej szanse na przeżycie w fazie shootingu (-1 to hit dla przeciwnika).

Z tym przeżywaniem to może być ogólnie problem bo umówmy się - 7 ran, save 4+ (niemodyfikowalny jak w całej frakcji Nighthaunt), i ewentualnie 6++ z Deathless Minions nie robi z niej jakiegoś wybitnego "tanka". W sumie to powinna spaść jeśli ktoś skoncentruje na niej ostrzał/magię przeciętnej armii turniejowej ale to ogólnie problem wszystkich bohaterów Nighthaunt. Wiem, że GW poskąpiło im większej ilości ran ze względu na potencjalnie "łamiącą zasadę" niemodyfikowalnego save ale mam wrażenie, ze zapomniało przy tym o magii i fakcie, że jeśli ktoś już w tej grze strzela to robi to z taką ilością ataków, że statystycznie wbija 10+ ran w fazie shootingu bez większego problemu. Czyli na razie - średnio. Bo jako nighthaunt covera nie dostanie, save zaledwie 4+, do tego model duży więc ciężko go schować... tym bardziej, że z abilitek wynika raczej to, że ma to być model może nie walczący na pierwszej linii ale który zdecydowanie chcemy widzieć z przodu...

Charakterystyka ataku Mortarchini nie powala ale też jak pisałem nie jest to model do walki. Na co warto zwrócić uwagę to przede wszystkim rend -2. Nowi bohaterowie duszków mają dość wysokie wartości renda co zdecydowanie zwiększa ich dmg output. Pojawia się też abilitka Frightful Touch czyli mortale na rzucie to hit równym "6". I tu dwie uwagi - można już chyba niestety zapomnieć, że Frightful Touch stanie się Battle Traitem a więc Chainrasps będą biły słabo. Trzeba też zauważyć, że mowa jest o NIEMODYFIKOWANYM rzucie równym 6. To ogromna zmiana w porównaniu do wcześniejszego brzmienia tej zasady (na scrollach Hexwraithów i Spirit Hosts)  gdzie mowa była o rzucie 6+ czyli można było zboostować hity (Knight of Shrouds i jego abilitka) ale też z drugiej strony bardzo często było tak, że grając przeciwko armii debuffującej hity (Nurgle, Death) nasze jednostki stawały się całkowicie bezużyteczne gdyż cała ich siła wynikała właśnie z mortali wbijanych na 6+ których nie mogliśmy osiągnąć. Teraz ten problem nie istnieje - szóstka to mortal a potem można się zastanawiać nad modyfikatorami dla reszty ataków ;)


Pozostałe abilitki czynią z Mortarchini karabin maszynowy strzelający mortalami i przy okazji leczący się na potęgę. Można spokojnie założyć, że jeśli przeciwnik nie zdejmie jej w jedną turę to tylko zmarnuje zasoby bijąc w nią. 
Olynder wbija mortale z: 
  • Frightful Touch - czyli ataku w CC (na 6+), 6 ataków więc sześć szans. 
  • Lifting the Veil - NA POCZĄTKU HERO PHASE (teraz trzeba zwracać baczną uwagę na zapisy kolejności odpalania abilitek) wbija na 2+ tyle mortali ile wynosi ów rzut 2+ (czyli od 2 do 6). Dobre jest to, że zasięg tej abilitki to 12" można więc sięgnąć buffujących bohaterów w drugiej linii przeciwnika i one-shootować ich przy szczęściu na rzucie (5 mortali max). Do tego, jeśli zabijemy jakiś model Olynder leczy się z D3 ran (BARDZO ważne dla niej bo jak wspominałem - jest krucha)
  • Wail of the Damned - Czyli znany już z Mortis Engine atak dystansowy na 10" oparty na bravery przeciwnika. Rzucamy 2D6 (średnio więc "7") i porównujemy wynik ze statystyką każdego oddziału przeciwnika w 10". Jeśli przerzuciliśmy bravery jednostka dostaje D3 mortali (czyli jak się uda to dobijamy tego bohatera którego nadgryźliśmy "Podnosząc welon". (A teraz weźmy do armii ją i Mortis właśnie plus coś co obniża przeciwnikowi bravery, dodajmy trochę banshee i zagrajmy z czymś o niskim bravery - klimat 105% ;)
  • Olynder może rzucić dwa zaklęcia - można zatem założyć, że będzie znała jeszcze jakieś zaklęcie z Lore of Nighthaunt które też może być zaklęciem ofensywnym i wbijać kolejne mortale (ewentualnie zwykły arcane bolt dla jednego mortala.
Pozostając w temacie magii - jej zaklęcie jest BARDZO DOBRE. Obniżanie hitów dla wybranej jednostki przeciwnika przy jednoczesnym buffowaniu wszystkich ataków idących w ten unit to idealny sposób aby radzić sobie z elitą przeciwnika.  Przy okazji w mojej głowie już rodzi się miłe combo z Neferatą/Mourngulem dla kolejnych minusów to hit. W skrajnym przypadku Neferata ze swoją aurą -1 to hit, zaklęciem z Lore of Deathmages (kolejne -1) i Olynder (-1 to hit) (oczywiście mowa o graniu na Legions of Nagash i Legion of Blood dla debuffów bravery, tym istotniejsze, że Olynder dzięki swojej abilitce sprawia, że z pola bity ucieka dodatkowy model przy nieudanym teście Battleshocka w 12" od Mortarchini).

Na koniec Command Abilitka. Jest problem - wymusza bycie generałem. Jeśli będzie generałem to nie skorzystamy z Command Traitów. Czyli Command abiitka musi być warta tego minusa. Czy jest? Jest ALE. ;)
...ale musimy się pod nią złożyć. Abilitka przywraca nam jeden model do WSZYSTKICH jednostek NIGHTHAUNT SUMMONABLE w 12". Haczyk tkwi w modelach. Jeden duszek (chainrasp) który wróci szału nie zrobi ale już Hex czy jedna podstawka Spirit hostów (w połączeniu z innymi opcjami leczenia/wskrzeszania) może już zrobić różnicę. I tak należy rozpatrywać właśnie tą abilitkę - jako DODATKOWE źródło przywracania modeli na stół. Kwestia tylko taka czy Graveyardy z Legions of Nagash nie będą lepsze (w połączeniu z Guardian of Souls i kilkoma wskrzeszającymi bohaterami - Nekromantami)

I jak? Jest krucho ale też jest potencjał w tych mortalach. Widzę go tym bardziej, że pamiętam też o leczeniu ze Spirit Tormentów  których można brać dwa do armii i leczyć 2D3 ran pod warunkiem, że zabije się 6+ modeli. 
Plusem Olynder jest na pewno jej koszt - 240 punktów za generator mortali w takich ilościach jest godną rozważenia opcją - pod warunkiem, że znajdziemy jakiś sposób na jej ochronę.

...Czyli mój ulubieniec. Zakochałem się od pierwszego wejrzenia w tym modelu. Na nic narzekania, że to Sauron który zabłądził, że to widmo które nie może zejść z klopa. że na cholerę tym jego przydupasom trąbki skoro nie mają płuc. Ogólnie jest mnóstwo rzeczy które powinny do tego modelu zrazić (na czele z tym jakim cudem i jak długo utrzyma się na tej chmurce w warunkach stołu...). Dla mnie jednak to najlepszy wizualnie model z całej prezentowanej trójki:

Wszystko mi w nim pasuje. Po prostu to "mój model" z resztą sądząc po reakcji community nie tylko mój. Kurdoss dorobił się już niemałego grona fanów i sądzę, że grono to znacznie się powiększy po tym jak światło dzienne ujrzały jego zasady. Wydaje mi się, że - znów - z całej trójki, ten bohater ma je najciekawsze (zwłaszcza jedną):

Ok., znów - nie jest MONSTER, więc korzysta z "Look out Sir!" czyli bonus bo znów - 7 ran, save 4+ i 6++ oznacza kruchość której sam w sobie nie nadrobi bo w przeciwieństwie do mortarchini, Kurdoss nie ma mechanizmu leczenia się i musi polegać na Spirit Tormentach/innej mechanice której jeszcze nie znamy ;)

Podobnie jak cała armia xD także ten model lata i jest całkiem mobilny - 6". 
Kurdoss jest też - o dziwo - totalnym hard hitterem tej armii. Serio - nie spodziewałem się, że lewitujący na stołku, zupełnie nie dynamiczny model będzie najmocniejszym narzędziem do CC w tej armii. A jednak. 
Bazowe 5 ataków 3+/3+/-2/D3 ? Say what? Jest jeszcze lepiej - jeśli NIEMODYFIKOWANY (znów, mam nadzieję, że reszta frakcji pójdzie w tym samym kierunku odpalania abilitek na niemodyfikowanym rzucie "6") rzut to wound będzie równy "6" to atak nie zadaje D3 a D6 obrażeń. 
wiadomo - to dalej losowe obrażenia a o nich już pisałem, że nie są szczytem marzeń ale ejjj, tu z bazy mamy 5 ataków. Z Command Abilitką Mounted Knight of Shrouds to już 6 ataków. Command Abilitki można teraz zestakować - również na jednym modelu (póki nie wyjdzie FAQ), więc za dwa CP (Command Pointy) mamy 7 ataków. Spirit Torment który wyrasta na jeden z podstawowych modeli w armii daje mu przerzuty 1 to hit a jeśli jeszcze uda nam się gdzieś niedaleko wcisnąć Guardian of Souls to mamy też +1 to wound. Nagle zatem robi się nam 7 x 3+rr1/2+/-2/D3 i na 6 to hit D6 dmg. Srogo, tym bardziej, że znów mamy duszki które dokładają kolejne 6 ataków z których każda "6" to hit zadaje mortala. Serio - to jest mocny profil CC (i kolejny Glass-cannon).


Wisienką na torcie jest jego abilitka którą ja osobiście porównuję do mocno hejtowanego ostatnio "Agents of Vect" w 40k. Otóż na początku fazy hero przeciwnika rzucamy kością. na 5+ odbieramy mu jeden Command Point i dodajemy go sobie. Brzmi ok. prawda? 
Brzmi ok., ale działa - moim zdaniem - mocarnie. Owszem, to wciąż 5+ czyli 33% szans na powodzenia ale to jest też 33% szans na wyłączenie szczególnie istotnych dla przeciwnika, mocnych combosów na których opiera się jego armia. Popatrzmy - Harbinger i jego ward 5+, Command abilitki Stormcastów, Wskrzeszanie Death, niewrażliwość na battleshocki - wszystko możemy wyłączyć dzięki jednemu 5+ bo nie oszukujmy się ale CP-ki będą dobrem luksusowym i strata każdego będzie bolała i może się okazać, że sporo armii bęzie miało jednak tylko po jednym-dwa CPki na turę.
Z drugiej strony zabrany CP-ek trafia do nas a - jak już pisałem - to dobro luksusowe dla którego zastosowanie znajdziemy zawsze choćby na lepsze zbuffowanie Kurdossa, zapewnienie odporności na battleshock hordzie Chainrasps czy przerzut kluczowej szarży. 

Wszystko to dostajemy w pakiecie za 220 punktów. Dużo jak za tak bardzo wrażliwego bohatera który bije tak samo mocno jak szybko umiera. Abilitka jest na pewno sporo warta, pytanie czy aż tyle pozostaje otwarte, na pewno sprawdzimy ;) 

Ostatni z zaprezentowanych bohaterów najdłużej czekał na swoją premierę. Tym większe były wobec niego oczekiwania bo zarys sylwetki modeli pozwalał snuć naprawdę szalone koncepcje ;) W momencie prezentacji środowisko znów nieco się podzieliło. Jedni się zachwycają szczegółami i drobnymi smaczkami rzeźby modelu, inni... no cóż, są umiarkowanymi entuzjastami ;)

Dla mnie jest nieco przeładowany detalami i po prostu przekombinowany. Najbardziej rażą mnie... skrzydła. Na zjawie która wszak i tak lata a sprawiają, ze cały model wygląda chaotycznie. Dużo lepiej wygląda to na ilustracjach.

Ok., bo wygląda na to, że się przejechałem po tym modelu ;) Ma też swoje mocne strony - podstawka i rzeźba wierzchowca są super (po odjęciu skrzydeł wygląda jednak lepiej - ale to tylko moje odczucie).  Świecie i płomienie świec też spoko, całość jest odpowiednio dynamiczna i kojarzy się jak najlepiej ("Dziki gon") ale dalej.... no coś nie gra. 

Nie gra też, a raczej powoduje mieszane uczucia spojrzenie na Warscroll. Wygląda to tak jakby Game-Designerzy nie mogli się zdecydować czy chcą zrobić klepacza czy maga. Wyszła hybryda która nie jest dobra ani w jednym ani w drugim (przy czym zdecydowanie chce być dobrym magiem). W moim odczuciu, nawet pomimo niskiego kosztu punktowego (180 punktów) to najmniej użyteczny z imiennych bohaterów przedstawionych wczoraj. Zerknijmy:

7 ran, 4+ save ale za to 14" ruchu zapewniane przez latającą zjawę. Ok., to zdecydowanie zaleta - mobilność. Znów, pomimo tego, że siedzi na zjawie, Reikenor nie jest monsterem czyli mamy trzeciego bohatera korzystającego z "Look out Sir!'

Jak na maga to bije całkiem nieźle - niewiele słabiej od Knight of Shrouds (jedyna różnica to tak naprawdę hit na 4+ w relacji do KoS 3+). Rend utrzymany, dmg utrzymany (solidne dwa) ze sporym zasięgiem 2" ataku - wszystko pasuje jak na bohatera walczącego wręcz przystało. 
Dodatkowo nieco gorszy it nadrabia abiltiką zaczerpniętą z Cairn Wraitha i Grimghast Reaperów (czyli re-roll hitów jeśli bije w unit z 5+ modelami). W praktyce zatem - ma mocny statline w CC. 

W parze z tym idą jego umiejętności magiczne które znacznie ogranicza jedna rzecz - jako mag może rzucić tylko jedno zaklęcie na turę. To mało. Za mało bo przykładowo Gaunt summoner z familiarami kosztujący 180 punktów może rzucić dwa zaklęcia, dysponuje również bonusem do castu a i zaklęcie sam w sobie ma lepsze. Poza tym Death ma Arkhana który jakby wyczerpywał temat magów ofensywnych ;)

Tutaj sporym bonusem jest opcja zadania mortala przeciwnikowi i dodania sobie +1 to cast (lub zadania mortala samemu sobie aby uzyskać +3 to cast. Zauważcie, że to kolejne aczkolwiek małe - źródło mortali ;) Z opcją +1/+3 to cast byłby świetnym magiem gdyby nie fakt, że może rzucić tylko jedno zaklęcie. Mamy zatem wybór - Endless Spell, zaklęcie z Lore Nighthaunt, jego własny spell?  



Jego zaklęcie ze scrolla nie jest przy tym złe (chociaż 7+ to cast to nie mało). 12" zasięgu (znów problem ale mały bo i mag mobilny) w którym to zasięgu wybieramy jednostkę przeciwnika i zadajemy jej D3 mortali. Jeśli zabijemy tymi mortalami jakieś modele w jednostce, zadajemy kolejne D3 mortali (i nie, nie generujemy tego w nieskończoność ;) ). W praktyce oznacza to, że średnio powinno nam się udać zadać 4 mortale co jest przyzwoitym wynikiem biorąc pod uwagę inne źródła w tej armii.

No i fajnie no i cześć to tyle co oferuje ten bohater. Mało, chociaż i koszt punktowy nie powala. Na moje oko - pierwszy do wylotu. W kontekście tego, że ta frakcja ma sama w sobie mnóstwo bohaterów, do tego można będzie ją łączyć z Legions of Nagash w którym to Battletomie też bohaterów nie brakuje to zwyczajnie może nie być dla niego miejsca bo i magów lepszych i klepaczy można znaleźć a jak stare powiedzenie mówi "Jeśli coś jest do wszystkiego to jest do niczego".

Ok., jak zwykle wyszło dłużej niż myślałem...
I jak zwykle mam mieszane uczucia co do grywalności imiennych bohaterów. Brak opcji traitów i artefaktów bardzo często ich wyklucza. Z drugiej strony koszt punktowy tych tutaj nie jest aż tak wysoki jak się spodziewałem i to może sprawić, że zobaczą więcej stołów niż ich odpowiednicy w innych frakcjach. Kluczowe będą tu oczywiście traity i artefakty jakie będzie oferować armia.
Wiem za to na pewno, że będą się sprzedać jak świeże bułeczki bo GW znów pokazuje, że warto czekać na ich kolejne rzeźby ;) 
Póki co tyle, dzisiaj (26-06-18) powinno wpaśc mięsko stormcastów więc pewnie też będzie ciekawie. 
Tymczasem dzięki i do następnego!
W.










NEWS 25-06-2018 | Pre-Orders 30-06-2018 Nighthaunts, Stormcast Eternals

Cześć,

Games Workshop nie zwalnia tempa.
Po prezentacji pierwszej fali nowości która będzie dostępna do kupienia już w dniu premiery drugiej edycji Age of Sigmar (Nowy Starter Set, Nowy dodatek Malign Sorcery i nowe zestawy Easy to Build, odpowiednio dla Stormcastów i Nighthauntów), nasz ulubiony wydawca zajawił wczoraj pre-ordery na kolejny tydzień...
...I trzeba przyznać, że robią one wrażenie (nawet pomimo tego, że w zasadzie można się ich było spodziewać).

Po pierwsze primo - od razu po premierze nowej edycji dostaniemy dwa pierwsze Battletome - Nighthaunt i Stormcast Eternals (dla których będzie to TRZECI podręcznik w Age of Sigmar w ciągu trzech lat). O podręcznikach wiadomo na razie tyle, że będą zajawiane przez kolejny tydzień więc powinniśmy się dowiedzieć czegoś więcej (zwłaszcza o Nighthaunt) - nie powiem, czekam z wielką uwagą bo póki co "duszki" nie porywają. 
Na ten moment jedyne co mogę napisać o podręcznikach to to, że mają ŚWIETNE okładki. Oba - naśmiewałem się nie raz i nie da z ilustracji na których pojawiają się Stormcaści (jeśli jest stormcast to ilustracja słaba...). Tym razem jednak nie ma się do czego przyczepić - zobaczcie sami:
Zupełnie jak nie do AoS, bardziej w stylu starego świata (wiem, wiem, herezja). Czekam na więcej ilustracji, więcej informacji o mechanice i nowościach w obu frakcjach. Szczerze - jaram się!

W komplecie dostajemy od razu dwa mniejsze boxy z dedykowanymi obu frakcjom Endless Spells. To kolejna z zapowiadanych nowości o których wiedzieliśmy, że się pojawią. W boxie Malign Sorcery dostaliśmy zaklęcia dostępne dla WSZYSTKICH FRAKCJI, oprócz nich, kolejne armie będą teraz otrzymywać wsparcie w postaci dedykowanych, wiązanych fluffowo z frakcją zaklęć.


Same zaklęcia wyglądają jak te z Malign Sorcery - zacnie. Będą nie tylko ozdobą stołu ale też świetną bazą do konwersji i przeróbek. Efekty Endless Spell są świetne rzeźbione, ich modele idealnie pasują do obu frakcji, ogólnie - super, nawet pomimo tego, że pierwszy z przedstawionych spelli nie wygląda jakoś szczególnie mocarnie (w porównaniu z Geminidami czy Cogsami):

Owszem - oparcie działania zaklęcia o wartość Save jednostki jest ciekawym i fluffowym rozwiązaniem ale mocno ogranicza użyteczność i skuteczność - są armie które opierają swoją siłę na hordzie modeli z sv 5+ albo 6+ i wówczas szanse na zadanie większej ilości obrażeń maleją. Do tego czar będzie zadawał obrażenia tylko modelom nad którymi przeleci - wierzcie mi - ciężko będzie  przelecieć nad więcej niż zaledwie kilkoma. Ciekawa wydaje się zapowiedź drugiego z czarów Nighthuants który ma zarówno ranić jak i leczyć - jak wiadomo im więcej opcji leczenia/wskrzeszania w armii DEATH tym lepiej ;)
Z zaklęć ScE póki co wiadomo tyle, że będziemy mieli "Młotkonado" ;) 


W kolejnym tygodniu będziemy tez mogli składać zamówienia na to co najważniejsze - nowe modele! Tutaj znów przewagę zdobywają Nighthaunci - Mortarch of Grief to chyba najistotniejszy element pre-orderów planowanych na przyszły tydzień. Centralny model w armii Nighthaunt (chociaż o dziwo - nie najdroższy punktowo - tą pozycję dzierży nowy Black Coach).


O ile nowy Mortarcha - póki co - nieszczególnie do przemawia jako model to jestem bardzo ciekawy jego/jej zasad. Spodziewam się agresywnego castera i jednocześnie debuffera (i oparcia abilitek o bravery jednostek przeciwnika). Czas (już niedługo) pokaże. Tak czy inaczej czekam na więcej zdjęć mortarch of Grief z różnych ujęć bo bywało już tak, że modele na pierwszy rzut oka wyglądały słabo a kiedy widziało się je z innej perspektywy/na żywo, sporo zyskiwały. Ponadto dostajemy pierwszy z pełnoprawnych boxów nighthauntw - Grimghast Reapers czyli zgodnie z przewidywaniami - antyhordowa jednostka oparta na mechanice Cairn Wraith'a (re-roll hitów jeśli biją w jednostkę z 5+ modelami). Co istotne - i o czym już wspomniałem - to będzie battleline i to taki którego dmg output niektórzy porównywali już do Grave Guardów (mniejsze obrażenia nadrabiają przerzutem hitów, mają rend, mają 2" zasięgu więc ilość ataków też będzie się zgadzać a przy tym są zwyczajnie TANI (10/140, 30/360).
Na koniec - jeszcze raz Nighthaunci i zestaw który również wzbudza wiele emocji - Crawlocke the Jailor and Chainghasts. Wbrew pozorom nie jest to kolejny imienny bohater ale zwykły Spirit Torment wraz z "obstawą" dwóch Chainghastów. Spirit Torment jest jednym z kluczowych modeli startera. Pozwala na leczenie jednostek nighthaunt i dodaje im re-roll hitów. Chainghaści to na razie niewiadoma. Mogą albo bić wysokorendowe ataki albo wręcz przeciwnie - młócić hordy ilością ataków. Tak czy inaczej dostajemy te modele w zestawie trzech - Spirit Torment (inny, ładniejszy niż w starterze wzór i dwa Chainghasty

BTW., dowiedzieliśmy sie przy okazji o jednej z abilitek Chainghastów - wygląda na to, że będą chciał fruwac w pobliżu Spirit tormentów bo dzięki nim jego abilitka zwiększa zasięg - a umówmy się - duży zasięg abilitkijest istotny bo nie naraża bufffera na "śnieżki" i inne nieprzyjemności.
 
 
Na koniec - Stormcaści - oni dostają coś o czym przynajmniej ja - nie wiedziałem. Lord-Exorcist jest kolejnym modelem skrojonym ściśle pod walkę z demonami i nighthauntami o czym świadczy czar jakim dysponuje:

Nie będę nawet narzekał, że casting roll wymagany do rzucenia tego zaklęcia jest śmiesznie niski w porównaniu do innych zaklęć o podobnym potencjale - wszak to ScE... do tego czar działa mocniej na demony (SERAPHONS <3) i DEATH połowiąc ich bravery (Banishment Grey Knightów to moje pierwsze skojarzenie....). W skrócie - bardzo fajny czar który ma jedną wadę - zasięg. 6" to w zasadzie zasięg walki wręcz ;) więc albo ryzyko i wystawienie go do przodu albo oczywiście Endless Spell i "lusterka" zwiększające zasięg zaklęć.... Ogólnie jednak MOCNE moim zdaniem zaklęcie rozdające sporo mortali (a nie zapomnijmy o spirit flask dodających kolejne obszarowe mortale). Nagle ScE zaczynają ich zadawać mnóstwo - NIESTETY.

Ach, bym zapomniał - będzie też można zamówić nowe, przefajne kostki które jednak (może to i dobrze jeśli ktoś pamięta kości Idonethów) nie porywają oryginalnością designu. Zgodnie z przewidywaniami - te Nighthauntów ŚWIECĄ w ciemności. BTW, przyjrzyjcie się ilustracji na opakowaniu kości Nighthauntów - to kolejne przedstawienie jednostek "duszków" o których jeszcze nic nie wiemy....

Ogólnie zapowiada się naprawdę srogi, kolejny już tydzień AoS`a. To naprawdę mocne uderzenie GW (w portfele graczy ;) ) ale na to akurat nie można narzekać - AoS żyje i ma się - moim zdaniem - coraz lepiej. 

Czekam na więcej a póki co...

...Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Sacrosanct Chamber Sequitors, Castigators

Cześć,

Kontynuujemy opisywanie nowości wydawniczych Games Workshop związanych z nową edycją Age of Sigmar.
Wczoraj rozpisaliśmy się nieco na temat małych, łatwych do złożenia zestawów (Easy to Build) i przedstawiliśmy dwa z nich, rozbudowujące frakcję Nighthaunt - Myrmourn Banshees i Glaivewraith Stalkers.

Dzisiaj kolej na "jasną stronę mocy" czyli Stormcastów. W ramach małych zestawów dostajemy dwa pudełka zawierające podstawowe - jak się wydaje - jednostki nowego "Zakonu" - Sacrosanct Chamber. Odpowiednio są to:
Jak to w (kolejnym) wypuście dla Stormcastów bywa - dostajemy sporo różnych jednostek spośród których - jak znam życie i turniejową metę - grywalnych będzie tylko kilka. Podobnie może stać się z nowymi boxami EtB (Easy to Build).
PS. Scrolle ScE ze startera opisywałem >> TUTAJ <<

Na pierwszy ogień bierzmy zatem Castigatorów bo o nich i krócej i łatwiej ;)

Z opisu wynika, że to prawdziwi badassi. Zakuci w ciężkie zbroje kusznicy strzelający nie tyle zwykłymi bełtami ale - jak przystało na stormcastów - pociskami zawierającymi "niszczycielski ogień Stardrake`ów" które to pociski spopielają nawet najtwardsze cele.
Tyle tylko, że nie. (Przynajmniej nie w realiach stołu bitwy).

Po pierwsze estetyka i rzeźba - to któreś z kolei podejście do tematu "bohaterów w złotych zbrojach" i cóż, trudno tutaj mówić o jakiejś szczególnej oryginalności bo i design zbroi nie pozwala na jakieś szaleństwo. Jedynymi elementami charakterystycznymi pozostają więc pozy modeli i broń. Pozy szczególnie dynamiczne być nie mogą bo i te kusze są całkiem spore. Ogólnie jednak nie jest źle a nawet jest całkiem dobrze ;) Na plus zdecydowanie dołożenie "szat" które pozwolą nawet takim laikom jak ja odróżnić Castigatorów od Judicatorów.

Ok., co dalej? Punkty! za trzech kuszników zapłacimy (już według GH18) 80 punktów przy czym jednostka może liczyć maksymalnie 18. Czyli za pełny oddział zapłacimy 480 punktów (ale konia z rzędem komuś kto weźmie pełny skład... PS. Zniżek za massive regiemnt nie przewidziano w ich przypadku. Czy to dużo czy mało? Średnio.
Oddział do którego można ich bezpośrednio odnieść do Judicatorzy których bierzemy po 5 płacąc za nich obecnie 160 punktów. Castigatorzy w "szóstkach" będą zatem wycenieni identycznie a (moim zdaniem) będą nieco lepsi od pierwowzorów. Pozostaje jedynie kwestia tego czy wzorem Judicatorów będą również battlelinem (choćby dla Sacrosanct albo w przypadku kiedy generałem jest bohater Sacrosanct). W takim przypadku wydają się prawidłowo wycenieni (biorąc pod uwagę nie tylko potencjał ofensywny ale też odporność, defensywę i opcję buffów).


Staystyki modeli to standard w formacie premium ;) dla ScE. Braver podniesione o jeden (w zasadzie cały Sacrosanct ma +1 do bravery w stosunku do podobnych jednostek ScE), 2 rany (co stanowi o ich wyporności) z dobrym save 4+ (a nawet bardzo dobrym biorąc pod uwagę, że to kusznicy...).

Kluczowe są tutaj ataki - dystansowy ma 18" zasięgu, czyli niewiele. Mniej niż Judicatorzy z łukami i tyle samo ile balista ScE strzelająca serią. 18" to naprawdę spore ograniczenie (chociaż do tego dodać należy 5" ruchu a więc tak naprawdę 23" skutecznego ataku).
Statystyki tez nie powalają - 1 x 3+/3+/-1/1 (czempion oddziału trafia na 2+ - WAŻNE, nie dostaje bonusu do rzutu co triggerowałoby abilitkę z ich scrolla, on trafia na na 2+ co odróżnia go od reszty trafiających na 3+). Mamy więc przy dwóch wyborach (2x3 Castigatorów) potencjalnie 6 ataków na 18" 3+/3+/-1/1 za 160 punktów.
Przyznajcie sami - nie porywa ten statline. Oczywiście - diabeł tkwi w abilitkach ale te, delikatnie mówić tez nie porywają.
Jeśli celem jest jednostka DAEMON (tak, seraphoni to też demony ;) ) lub Nighthaunt i JEŚLI NIEMODYFIKOWANY rzut to hit jest równy '6" to trafienie generuje nie jeden rzut to wound a D3.
To jedno wielkie JEŚLI. Bo raz, że mamy nie tak znów dużo ataków z jednego modelu, dwa, że musimy trafić na 6+ i to niemodyfikowanym więc żadne bonusy (np. z Hurricanum) nam nie pomogą a trzy, że to działa tylko na demony i duszki. Najgorzej bo jeszcze potem rzucamy D3 na ilość woundów co nie oznacza wcale, że z automatu rzucimy 3...
Ogólnie - słabo.
Pomaga tutaj trochę druga z abilitek aktywowana NA POCZĄTKU SHOOTING PHASE dzięki której możemy wybrać czy chcemy zwiększyć celność (re-roll 1 to hit) czy siłę przebicia pancerza (zamiast -1 mamy rend -2 WOW). Tutaj dochodzi jeszcze Lord-Arcanum który dzięki swojej command abilitce może sprawić, że będziemy korzystać z obu tych bonusów jednocześnie.
tyle, że to dalej 6 ataków 3+rr1/3+/-2/1 (gdzie 1 DMG boli najmocniej) za 160 punktów. W moim przekonaniu takie staty pozwoliłby im walczyć o miejsce w rozpiskach innych frakcji ale nie u ScE którzy mają takie bogactwo różnych opcji, że ta konkretna niw wygląda szczególnie imponująco.
Jeśli ktoś stawia na shooting to bierze Longstrike które są nadal lepsze (przede wszystkim zasięg, opcja mortali, rend), jeśli nie to zazwyczaj wybiera Judicatorów będących battlelinem z opcją strzału pomagającą nieco nadgryźć przeciwnika.
Ogólnie zatem słabo może nie jest ale w otoczeniu innych jednostek ScE ta nie wyróżnia się w moim przekonaniu niczym szczególnym (tym bardziej, że - jeszcze raz trzeba podkreślić - zapis abilitki "wybuchających ataków" wskazuje na NIEMODYFIKOWANY rzut - to jest spore ograniczenie).

Aaa, w zestawie znajduje się poza trzema Castigatorami również Gryph-hound który jak wcześniej - pozwala im strzelić jeśli przeciwnik się zapomni i "set-up'uje" się w jego pobliżu. "Gryfeły" są ogólnie fajne i ładne i czasem nawet brało się je do armii na dopchnięcie punktów ale w dobie dodatkowych command pointów za każde "niedoszacowanie rozpy o 50 punktów" oraz Endless spelli wydaje się, że stracą i tą rolę.
PS. Kupując starter w którym dostajemy pięciu Castigatorów i zestaw EtB mamy zatem 8 modeli które bierzemy w trójkach do Matched Play (to tak nawiasem mówiąc na koniec)


Drugim zestawem EtB jaki dostajemy jednocześnie ze starterem jest pudełko zawierające trzech Sequitorów czyli nowych, lepszych Liberatorów ;)

Sequitorzy z zestawu wyglądają naprawdę dobrze - nie sądziłem, że to jeszcze kiedyś napiszę o Stormcastach ale ta wersja złotych chłopców bardzo mi przypadła do gustu. Zmiana w postaci dodania szat i dodania oryginalnego wyglądu broni (który wzbudza kontrowersje) sprawiła, że modele mają "to coś" - sam nie wiem jak to określić - po prostu - podobają mi się.
 

Pozy modeli w tym zestawie też bardzo przypadły mi do gustu i powinny być fajnym uzupełnieniem 8 modeli jakie dostajemy w starterze.

Tak jest, zgadza się - w starterze dostajemy 8 w pudełku EtB dostajemy 3. Tymczasem bierzemy ich w piątkach płacąc za każdą 120 punktów. Czyli po zakupie startera i EtB mamy 11 modeli które pozwalają nam złożyć pełne dwa wybory Sequitorów którzy w dodatku nie będą wyglądali jak klony a cały oddział dzięki różnym modelom i opcji broni specjalnej będzie wyglądał naprawdę fajnie.
Sequitorzy po za tym, że dobrze wyglądają to mają też całkiem przyjemne działanie na stole.
Zerknijmy na ich Warscroll:


Znów zaczynając od podstaw - 2 rany, 4+ save i wyższe niż w przypadku Liberatorów bravery równe siedem, do tego 5" ruchu z którego ScE korzystają nadzwyczaj rzadko dzięki teleportom, Lightning Charitom i innym cudom. Warto raz jeszcze zwrócić uwagę na podniesienie bazowego bravery do 7 co czyni trudniejszymi wszelkie ataki oparte na bravery (Tomb Banshee, Terrorgheist itp.) a także zmniejsza (jeszcze bardziej) szanse na ucieczkę chociaż jednego ze stołu w przypadku battleshocka.

W atakach już widać jednak różnicę w stosunku do Liberatorów. Mamy Stormsmite Maul bijąca 2x 3+/3+/-/1 (w uzbrojeniu Liberatorów zawsze jakaś 4+ występowała). Wątpię aby Tempestus Blade`y występowały często - niby dodatkowy atak ale z drugiej strony głównym źródłem obrażeń tego oddziału będą i tak (jak w przypadku Libków wcześniej) "dwuraki" czyli Stormsmite Greatmace.

"Packa" znów będzie mocna bo dwa ataki z rendem -1 zadające 2 DMG to sporo tym bardziej, że może być w nie uzbrojonych 2 na każdych 5 ScE w oddziale (do tego może go również mieć czempion oddziału). Przy 4 wyborach (max. wielkość oddziału to 20) daje to 8 wyborów "dwuraków" - nieźle.

Wszystko to jednak nic. Magia zaczyna się w momencie wgryzania się w abilitki tego oddziału. Po pierwsze i podobnie jak w przypadku Castigatorów - niemodyfikowany hit roll 6+ dla "dwuraków" daje D3 hitów. Niby nic ale w przypadku większej ilości ataków szanse na "szóstki" rosną a wraz z nim szanse na więcej obrażeń dla demonów (pozdrawiamy znów serpahony) i duszków.
Po drugie - opcja zadawania mortali z Redemprion Cache (opcji uzbrojenia dla dowódcy oddziału) - to akurat najsłabsza z abilitek no ale jest ;)
Najfajniejsze zostawiam na koniec. na POCZĄTKU każdej COMBAT PHASE (zarówno własnej jak i przeciwnika) musimy wybrać czy Sequitorzy przekierują "moc" na swoją broń czy do tarcz ;) (cała moc do fazerów.....). I teraz hit. W zależności od tego w co przekierujemy "moc" mamy":
  • przerzut wszystkich nieudanych hitów
  • przerzut wszystkich nieudanych save'ów
Na jednostce Battleline (owszem, tylko kiedy Lord-Arcanum jest generałem ale znów - czemu nie?). Za 120 punktów. Z 10 ranami (12 punktów za ranę) i save 4+. Myślicie nie jest źle? Ano nie jest - może na 5 nie ma to takiego znaczenia ale teraz weźcie 20. Ze wszystkimi dwurakami które nagle przerzucają wszystkie hity? Albo Save?

Ale co powiecie na to, żeby mieć i jedno i drugie? Spoko, luz. 1 CP i CA Lorda-Arcanum załatwia sprawę bo dzięki niej nasza jednostka może korzystać z obu bonusów. I wpadamy w opcję:
2 x 3+rr all/3+/-/1 i save 4+ rr all


Jedźmy dalej - Command abilitka Lorda Celestanta (na piechotę). +1 to hit.
Mamy więc 2 x 2+rr all/3+/ -/1 czyli trafienia z automatu w zasadzie ;) do tego możemy dołożyć jeszcze do smaku traita dla generała (Staunch Defender) dającą +1 save dla ScE w 6" od niego i lądujemy z jednostką 20 modeli z których każdy ma 2 rany (40 ran) z save 3+ rr all. bijącą 22 ataki 2+ rr all/3+/-/1 i 18 ataków (bo jeszcze czempion może być z dwurakiem) 2+rr-all/3+/-1/2 DMG za 480 punktów.

Więcej? Lord-Castellant - świeci latarką na ten oddział dając im dodatkowo +1 save dzięki czemu mamy teraz 2+rr all. i GG wszystkiemu co nie bije z rendem albo mortali. Przypominam, że to duże modele na dużych podstawkach które dodatkowo Lord Arcanum może raz na turę "przywrócić" do życia a dzięki swojemu czarowi wyleczyć D3 ran na wybranej jednostce ScE. Do tego jeszcze Endless Spell leczący/wskrzeszający D3 ran dowolnej jednostce i nie zapominajmy o tym, że Castellant przyświecił latarnią więc jednostka leczy jedną ranę na save 7+ (czyli na 5+ bo mamy plus jeden za latarkę i plus jeden za Staunch Defender)..

Jeszcze więcej? :D Brakuje nam przerzutów to wound. Bierzemy zatem EVOCATORS (też jednostka ze startera) którzy czarują na 6+ zaklęcie pozwalające wybranej jednostce przerzucić wszystkie nieudane rzuty to wound.
I to już koniec. I teraz jeszcze raz przejdźmy przez statline tych PODSTAWOWYCH JEDNOSTEK przy założeniu, że Lord Arcanum jest generałem ze Staunch Defender, obok stoi jeszcze Lord Celestant i Lord-Castellant i Evocatorzy
11 modeli jest uzbrojonych w normalną broń
9 modeli (8 zwykłych i dowódca) jest uzbrojonych w "dwuraki"
  • 11 x 2 = 22 ataki 2+rr-all/3+rr-all/-/1
  • 9 x 2 = 18 ataków 2+rr-all/3+rr-all/-1/2
  • save 2+ rr-all. 
  • Na modelach z dwoma ranami i 7 bravery (8 bo za każdą 10 dostajemy plus jeden...)
W praktyce - to auto-hity i niemal auto-woundy na całkowicie odpornej na zwykłe ataki bez renda jednostce zajmującej spory obszar stołu.

I to tylko jedno, pierwsze z brzegu, niezbyt wymyślne combo jakie można nimi wykręcić.

W skrócie - Sequitorzy są mocni, będą mocni, w starterze rządzą zamiatając duszki i może się okazać, że tak samo będzie w nowej edycji - przerzuty wszystkiego są po prostu świetne na tej jednostce. minusem jest to, że są battlelinem w parze z Lordem-Arcanum (240 punktów). Mocno POLECAMY eksperymentowanie z nimi.

Podsumowując - boxy ScE EtB to fajny sposób na dodanie kilku modeli do swojej armii, polecamy zdecydowanie Sequitorów, Castigatorzy cóż... nie widzę ich jakoś.
PS. Warto poczekać na pełnoprawne boxy z 10 Sequitorów (zapewne już niedługo) ;)

Ufff, rozpisałem się ;)

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Nighthaunts Myrmourn Banshees, Glaivewraith Stalkers

Cześć,

Dzisiaj kilka słów o nowych zestawach Easy-to-build które trafiły do Pre-Ordera równocześnie z nowym starterem do Age of Sigmar - Soul Wars.
Zamysł zestawów jest prosty - mają być łatwe i szybkie do złożenia i trochę przykryć znaczny, ogólny koszt wystawienia całej, grywalnej jednostki modeli wchodzących w skład tych zestawów (o tym za chwilę).

Do zestawów Easy-to-Build dostępnych w tym momencie można zaliczyć
  • Myrmourn Banshees
  • Glaivewraith Stalkers
  • Sequitors
  • Castigators
W tym wpisie postaram się nakreślić kilka słów o dwóch zestawach Nighthauntów. Omówienie wcześniejszych Warscrolli odświeżonych Nighthaunt znajdziecie >> TUTAJ <<

Na wstępie kilka słów wprowadzenia ;) Nighthaunci to odświeżana właśnie frakcja DEATH która będzie dość popularna ze względu na swoją obecność w nowym starterze. W wielkim pudle znajdujemy kilku bohaterów i trzy jednostki (z których Chainrasps Horde i Grimghast Reapers będą również pełnić rolę battleline w tej frakcji o czym dowiedzieliśmy się już z przecieków dotyczących Generals Handbook 2018). Ogółem mamy tam ok. 800 punktów (Matched Play) w modelach/jednostkach
Jasnym jest więc, że gracze wybierający "duszki" będą szukali opcji szybkiego powiększenia swojej armii i tutaj trafiają na pierwszą z tych opcji, dostępną już w momencie kiedy będą kupować starter.

Zestawy Easy-to-build są jak sama nazwa wskazuje zestawami które wyciągasz z pudełka i grasz. Ich złożenie nie wymaga kleju a jedynie wycięcia z ramek, "złożenia" dzięki "pinom" i włożenia w podstawki - Voila, model gotowy. Nie trzeba się nawet martwić o malowanie (aż tak) bowiem wypraski są już "pokolorowane", nie mamy tu szarego plastiku a ... "duszkowy" kolor(?)

Słów kilka o zestawach.

Myrmourn Banshees

Czyli zjawy żywiące się magią i szukające jej tak jak sęp szuka padliny albo Patrycjusz gratisów na imprezie ;) Banshees są jednymi z najładniejszych modeli które jak do tej pory mieliśmy okazję zobaczyć dla "duszków", tym bardziej więc cieszy ich obecność w małym pudełku.


Spójrzcie tylko na dynamikę, zwiewność, eteryczność a jednocześnie wygląd rodem z horroru - jak dla mnie to strzał w dziesiątkę. W pudełku dostajemy cztery modele znacznie się między sobą różniące. Z przecieków z GH18 wiemy już, że będzie można je brać w oddziałach liczących 4-12 modeli co oznacza, że ta czwórka z zestawu będzie się niestety powielać jeśli ktoś zdecyduje się grać na "tłumie" Banshees.



Całkiem przyjemny jest koszt punktowy tej jednostki za 4 zjawy płacimy 80 punktów, za 12 - już po zniżce - zapłacimy 210 punktów.
W tych 210 punktach mieści się 12 ran (tylko, każda z Banshee ma tylko jedną ranę i save 4+ który dodatkowo może być wspierany przez bohatera DEATH w 6" dającego im 6++. Co to oznacza? Ano to, że to Glass-cannon jakich mało. Niech nikogo nie zwiedzie niemodyfikowalny save. Jeśli rzuci się dostatecznie dużo ataków przeciwko niemu to statystyka zabije wszystko z tą zasadą ;)


Dostajemy też bardzo dobra mobilność - 8 cali to naprawdę sporo, tym bardziej, że teraz można to łatwo podnieść (dzięki Endless Spells - Cogsom) i otrzymać 10", do tego upiorki, jak cała armia Nighthaunt latają.
Mobilność bardzo im się przyda ze względu na główną ich abilitkę - Spell-Eaters. W skrócie - mogą unbindować zaklęcia magów PRZECIWNIKA (zaznaczam to bo od razu pojawia się pokusa aby unbindować własne zaklęcia by skorzystać z bonusów jakie otrzymuje ten oddział, tymczasem w zasadach jest jasno określone, że chodzi o zaklęcia przeciwnika). 18" zasięgu plus 8" ruchu daje 26" realnego zasięgu unbindu. Do tego dostajemy +1 to unbind za każdą "4" modeli banshee w oddziale (czyli max. +3) i jeśli uda nam się stanąć przy arcane dodatkowe +1 ;). Po udanym unbindzie dostajemy +1 atak dla każdego modelu w tej jednostce DO NASTĘPNEJ HERO PHASE PRZECIWNIKA (zazwyczaj działało to do NASZEJ hero phase, to tez istotna zmiana na którą warto zwrócić uwagę). 
Banshees moga też unbindować zaklęcia Endless Spells jeśli znajdą się w 6" od niego w fazie hero. Dzieje się to tak samo jak w przypadku innych magów (muszą przerzucić wartość castu ze scrolla czaru) ale po udanym unbindzie otrzymują D3 mortali (co przy 1 ranie na każdym modelu może być bolesne i co sprawia, że raczej będą latać w większych stadach...)

Mamy zatem opcje unbindu (dodatkową) która z kolei zwiększa potencjał bojowy naszych Banshees. Ten jest... zastanawiający. Bazowo mamy 1 x 4+/3+/-2/D3 co jest misz-maszem plusów i minusów. Jeden atak trafiający na 4+ to zawsze problem bo ilość trafiających ataków radykalnie maleje przy statystyce 4+. Rend -2 to absolutne WOW. Wysokie rendy bardzo zyskują w tej edycji przez zmiany w Mistycznej Tarczy (przypominam też o kolejności przerzutów i modyfikatorów ;) ). Losowy DMG to z kolei zawsze niewiadoma. Może się odpalić w najważniejszym momencie zerując przeciwnika a może kompletnie zawieść co w przypadku tak wrażliwego oddziału jak ten może oznaczać jego utratę. 

Magia tkwi jednak w synergiach. Dodatkowy atak za unbind to początek. Drugi atak z abilitki Mounted Knight of Shrouds to drugi atak (ewentualnie Knight of Shrouds dla +1 to hit). Dodajmy do tego +1 to wound z Guardian of Souls i/lub ewentualnie re-roll 1 to hit ze Spirit Torment i szybko dochodizmy do stratosfery buffów:

3 ataki 4+ rr1/2+/-2/D3 DMG a to już rejony w których operują Kurnoci z kosami... tyle, że teraz płacimy 200 punktów za trzech kurnotów a tutaj płacimy 210 punktów za 12 Banshees czyli znów porównując mamy 9 ataków Kurnothów albo 36 ataków Banshees... Jasne - trzeba to ogarnąć jednocześnie, potrzeba sporo modeli wspierających ale znów - 36 ataków z rendem -2 i D3 DMG i to jeszcze PRZED poznaniem całego Battletome czyli bez traitów, artefaktów i abilitek...

Co  do abilitek jeszcze - zwracam uwagę na SK Banshees - są SUMMONABLE a więc będą podatne na leczenie przez jednostki nie tylko z Battletome Nighthaunts ale też Legion of Nagash (bo zakładam, że też będą mogły być używane z armiach LoN).

Podsumowując - uważam, że to bardzo dobra i ciekawa jednostka. Kilka zastosowań (Unbind, dość mocny atak), sporo plusów - Etheral, mobilność i lot, do tego podatność na buffowanie przeważa nad minusami z których największym z pewnością pozostaje spora "kruchość" jednostki, jak ktoś zauważył - mamy tutaj również przelicznik 20 punktów za jeden wound co jest jednym ze słabszych wyników w sojuszu DEATH.

Glaivewraith Stalkers 

Czyli fruwające zjawy ścigające swoje ofiary bez chwili wytchnienia. "Ogary Nagasha" albo jak kto woli "Niezmordowani łowcy" są opisywani bardzo fajnie, troszkę gorzej jednak z ich przydatnością na polu walki (mogliśmy to już sprawdzić bowiem w zestawie startowym znajdujemy ich jednostkę składającą się z 5 modeli).
Rzeźba modeli może już nie tak oryginalna i dynamiczna jak w przypadku Banshees ale jednak wciąż robi wrażenie. Do tego jest spójna z resztą armii, która w całości prezentuje się świetnie jako morze unoszących się nad ziemią zjaw sunących w stronę linii przeciwnika. Trochę gorzej ma się użyteczność tych modeli. 
Z przecieków GH18 wynika, że będziemy używali ich w wyborach po czterech, tymczasem w starterze dostajemy 5 modeli a w omawianym zestawie kolejnych 4 modeli. Maksymalna ilość modeli w jednostce wynosi... 16. Czyli teraz tak - kupując 4 boxy easy to build mamy pełną jednostkę (albo czekamy na "normalne" boxy które pewnie też wejdą do sprzedaży).


Należy zatem traktować starter jako osobny byt z jego ilością modeli i przy rozwoju armii po prostu kombinować kupując osobne boxy.

kolejnym elementem problematycznej użyteczności tych modeli jest ich realna wartość na stole. Przyjrzyjmy się przez moment Warscrollowi:
Ok., ruch z fly na 6" na plus, 4+ niemodyfikowalne na plus, bravery jak zwykle w DEATH. Do tego SK Summonable też na plus. 
Plusem jest też 2" zasięgu broni/ataku i to, że jednostka w której znajdzie się "bębniarz" może uciec z walki i zaszarżować w tej samej rundzie oraz to, że jednostka ma przerzuty hitów w turze w której szarżuje.

Wydawać by się się mogło, że jest ich (plusów) całkiem sporo. Niestety, to nie takie proste. 
Save 4+ niemodyfikowalny jest może i fajny ale zaraz za tym idzie jedna rana na modelu.  
Retreat and Charge jest fajny ale w Starterze bębniarza nie ma, dostajemy go dopiero teraz ;) 
Re-roll hitów przy szarży oznacza, że jednostka ta będzie miała re-roll hit w zasadzie cały czas bo w połączeniu z bębniarzem jest spora szansa, że będzie zawsze szarżować ALE pytanie co z tego? 

Nadal zostajemy z jednostką wypłacająca z bazy 2 ataki 4+/3+/-/1 czyli maks 32 ataki (z 16 modeli). O skuteczności ataków 4+ już pisałem. Brak renda oznacza, że Stalkerzy będą mieli problem z ubiciem czegokolwiek więcej niż 10 screena, sami zaś ze swoją odpornością będą ginąc stosunkowo szybko od większej ilości ataków.
Założenie, że będzie to jednostka wspierająca inne unity też jest słabe - po prostu - za małe uderzenie. Sensownie może wyglądać używanie tego jako MSU screena i liczenie na to, że skoro są summonable to dadzą radę wstać zza stołu (kosztują tylko 60 punktów). 
Ewentualnie będzie to po prostu podatek w batalionach.

Nie wierzę też w to co czytam na niektórych forach, ze jeśli odpowiednio się ich zboostuje to nagle staną się radykalnie lepsi. Nie staną się, bo lepiej boostować jednostki już silne niż starać się z robić ze słabych jednostek co najwyżej przeciętne. 
Nieco inaczej będzie sprawa wyglądać jeśli okaże się, że Nighthuant dostaną jako Battle Traita wbijanie mortali na niemodyfikowanym rzucie 6 to hit. Wtedy ok, im więcej ataków na szybkiej i dającej opcję "zrywki z combatu" jednostce tym większa szansa, że upolują coś za linią wroga albo na jego flance albo zwyczajnie dzięki 2" zasięgu dołożą jeszcze więcej mortali do tych bitych przez Chainrasp Horde ale... to wielkie "jeśli" bo wcale nie jest powiedziane, że mortale na szóstkach to hit rzeczywiście znajdą się w książce. 

Podsumowując ten zestaw i tą jednostkę - ładna, fajna jak chodzi o wygląd na półce do tego z dość jednak słabym DMG output i identyczną w stosunku do innych jednostek odpornością. 
W zasadzie jedyny bonus to opcja Retreat and Charge który sytuacyjnie będzie można pewnie wykorzystywać ale nie jestem pewien czy warto aż tyle inwestować w tą możliwość. 

PS. Najlepsze na koniec - oba te zestawy (i w sumie te ScE też) mają cenę sugerowaną na poziomie 50 PLN co oznacza, że wu indywidualnych sprzedawców będzie je można zanabyć za ok 40-kilka złotych.

Ok., to tyle na teraz, 
Dzięki i do następnego!
W.