Wczoraj mieliśmy prawdziwy wysyp informacji dotyczących najbliższych planów wydawniczych GW. Wiemy już, że premiera nowej edycji będzie miała miejsce 30.06 i że pre-prdery rozpoczną się 16.06.
Znamy zawartość Startera oraz szczegóły dotyczące tego co jeszcze znajdzie się w pierwszej fali nowości - o wszystkim pisałem >> TUTAJ <<
Przy okazji - jeśli szukasz podobnego podsumowania dla znanych scrolli Stormcastów z nowego startera - znajdziesz je >> TUTAJ <<
- Chainrasp Horde (najprawdopodobniej nowy battleline Nighthauntów)
- Guardian of Souls
- Lord Executioner
- Spirit Torment
Dzięki temu pokusiłem się o zebranie moich pierwszych przemyśleń związanych z tym co widzę na scrollach oraz to co wiemy o zasadach nowej edycji. Dalej jest to wiedza mocno niepełna bo niewiadomymi pozostają tak istotne kwestia jak Battle Trait Nighthauntów, zasady dodatkowe armii, koszt punktowy, część zasad core gry (plotka o kolejności aktywacji w fazie CC - najpierw atakują jednostki które szarżowały) itp. Dlatego też traktujcie to proszę jako wyjście do teoretycznych rozważań i dyskusji a nie wyrocznię ;)
Ok., Podstawową jednostkę w starterze będą Chainrasps - czyli tłum najpodlejszych i najsłabszych duszków. Ich Scroll:
Przyznaję szczerze, że na pierwszy rzut oka nic specjalnego. Co natomiast widzimy po przyjrzeniu się?
- Pierwsza jednostka DEATH która ma BAZOWE BRAVERY inne niż 10. Można co prawda (i w 100 przypadkach na 100 tak będzie) mieć w jednostce "dowódcę" który automatycznie podnosi bravery do 10 ale fakt pozostaje faktem, że jest to jakaś zmiana ;)
- Jednostka może liczyć "any number of models" ale nie przywiązywałbym wagi do tego sformułowania i nie marzył o hordach 100+ duszków w unicie. Matched Play i Battletome zapewne wprowadzi ograniczenie min-max, spodziewam się min 10 max 40.
- Zachowana zostaje zasada "Etheral" czyli jednostki Nighthaunts korzystają z niemodyfikowalnego save. Ma to swoje dobre i złe strony - zwłaszcza w kontekście nowej edycji. Dobre to oczywiście niewrażliwość na rend dowolnego poziomu. nieważne czy bije nas goblin bez renda czy zieje w nas smok z rendem -3. Te duszki zawsze saveują się na 5+. Minusy to rzecz jasna brak możliwości zwiększenia/polepszenia save dzięki coverowi czy mistycznej tarczy... tyle tylko, że teraz (w nowej edycji) tarcza nie będzie dawać +1 sv a re-roll 1 na save co dla Nighthauntów jest wielce pożądaną zmianą dając im w praktyce 5+ rr1. Czego nie wiemy jak na razie to to, czy Nighthaunci utrzymają standardowy jak do tej pory w sojuszu DEATH 'ward" 6++. Jeśli tak to mamy całkiem wytrzymała jednostkę 5+/rr1 (z tarczą) i 6++
- Dodatkowa zasada z Warscrolla - Chilling Horde: jeśli jednostka ma 10+ modeli to przerzuca 1 to wound w fazie CC. Przerzuty jedynek zawsze w cenie, tym bardziej na "to wound" które to przerzuty zdarzają się dużo rzadziej niż na "to hit". Duszków zazwyczaj i tak będzie chmara więc warunek o 10+ modelach nie wydaje się tutaj przesadnie trudny do spełnienia (bo albo duszki będą ginąc w ilościach na tyle małych, że dadzą radę wstać właściwie wszystkie albo będą zerowane przez przeciwnika chcącego uniemożliwić ich wskrzeszanie ;)
- Bardzo istotne są Keywordy: DEATH, MALIGNANT (!), NIGHTHAUNT, SUMMONABLE (!!!), CHAINRASP HORDE. Szczególnie cieszy "Summonable" które w połączeniu ze wzmianką, ze bęzie można używać duszków w Legions of Nagash daje nadzieje na to, ze duszki będą mogły być leczone przez bohaterów z Legion of Nagash (a jeśli będą częścią LoN a nie sojusznikami to będą mogły też korzystać z Graveyardów). Summonable daje też opcję "przyczajenia się nekromantą przy jednostce duszków i przekazywania im jego obrażeń na 4+ (i późniejszego bronienia tych obrażeń na niemodyfikowanym save 5+ duszków. Jak dla mnie - bomba.
- Mobilność! 6" i lot (o czym sporo komentujących zapomina) w połączeniu z command abilitką dającą z automatu 6" biegu zapewnia duszkom 12" ruchu co teraz oznaczałoby, że mają pewność dotarcia do Znaczników na połowie stołu (w wielu przypadkach kluczowy aspekt scenariuszy). Do tego niewrażliwość na dodatkowe zasady scenerii (Sylvaneth Wyldwood, Deadly Terrain - kiedy przelatują nad nimi/biegną), dodatkowe opcje przy szarży i pile-in (duszki i w ogóle cała armia Nighthaunts będą mogły przelatywać nad screenem/jednostkami przeciwnika w czasie szarży i pile-inu dzięki czemu będą mogły wprowadzić więcej modeli do walki a także próbować omijać screeny (na tyle na ile to będzie możliwe). Ogólnie - mobilność można ocenić na 5 ;)
- Statystyki ataku - na plus zaliczyć można na pewno 2 ataki. Z gołych zasad to w sumie jedyny plus. Zasięg 1" to średniak (tym bardziej, że teraz przy nowych zasadach pile-inu będzie można wprowadzać do walki dużo więcej modeli niż wcześniej - przynajmniej w niektórych sytuacjach - więc ogólnie 1" problemem nie jest), profil ataku 4+/4+/-/1 też można uznać za średniaka w przypadku battleline`ów - kluczem będzie tu po pierwsze to czy Frightful Touch czyli abilitka znana z obecnej frakcji Nighthaunts (czyli na 6+ to hit zadają mortal) zostanie przeniesiona do Battle Traita czy nie. Nie ma co ukrywać, że w przypadku Spirit Hostów i Hex Wraithów (czyli obecnych podstawowych jednostek Nighthaunts) zasada ta odpowiadała za większość ich siły uderzenia. Trochę niepokojące jest to, ze na scrollu Chainraspów nie ma o niej wzmianki ale może to właśnie dlatego, że zasada ta została przerobiona na jeden z elementów Battle Traita. Drugim kluczowym aspektem jest "podatność na buffowanie" tej jednostki i jej siły ataku. Ta z tego co widzimy po pozostałych, ujawnionych scrollach jest całkiem spora (ale o tym przy okazji opisu kolejnych scrolli właśnie ;) )
- latający na 6" MAG z niemodyfikowanym save 4+ i 5 ranami - to podstawa od której wychodzimy. 6" ruchu to jak już pisałem - całkiem ok. zwłaszcza z biegiem (model nie strzela więc nic nie stoi na przeszkodzie aby korzystać z biegu). Wytrzymałość jest.... problematyczna. Z jednej strony mamy 4+ i prawdopodobnie 6++ z drugiej to tylko 5 ran i żadnej obrony przed mortalami. W nowej edycji działać będzie look out sir czyli modyfikator -1 to hit w fazie shootingu dla ataków wymierzonych w bohatera nie będącego monsterem i stojącego w pobliżu jednostki sojuszniczej z ilością modeli 3+. Ale nadal - jeden dobry czar zadający D6 dmg w praktyce zeruje bohatera, tak samo skoncentrowany ostrzał czegoś co trafia z bazy na 2/3+ również ma sporą szanse go zdjąć.
- 10 Bravery czyli mała podatność na wszelkie czary/abilitki oparte na bravery właśnie (jak choćby Krzyk Terrorgheista)
- Znów KEYWORDS: DEATH, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, WIZARD - zastanawiające jest pojawianie się wszędzie kw. "Malignant".
- Pierwszy sposób na zbuffowanie hordy Chainrasps to "Nightmare Lantern" dodająca 1 to wound dla MODELI w 9" od tego modelu. W praktyce oznacza to, ze korzystając z ochrony zapewnianej przez "Look out Sir!" zapewnianej przez duszki, Guardian of Souls będzie trzymał się w środku tłumu duszków i napierał wraz z nimi żeby zapewnić jak największej ilości bonus. Statystyki ataku duszków w takim przypadku to już 2 x 4+/3+rr1/-/1
- BARDZO istotne jest to, co ten model może wyczarować - na 6+ przywraca D6 ran/modeli wybranej jednostce Nighthaunts. Niby lepiej niż graveyard który daje D3 ale trzeba brać poprawkę na to, że a) czar może nie wyjść, b) czar można zdispelować - zwłaszcza w nowej edycji z dispelem na 30" i coraz większą ilością auto-dispeli, c) rzucenie czaru spowoduje brak rzucenia innego czaru tym magiem bo może rzucać tylko jeden na turę, d) na koniec i tak na D6 rzucimy 1 i będzie piekło ;). Tak czy owak - to jasny sygnał, że Nighthaunci BĘDĄ się leczyć i BĘDĄ wracać zza stołu/grobu (?) ;) A to bardzo dobrze ;)
- Znów standardowe - jak się wydaje - statystyki bohaterów "na piechotę" w tej frakcji: 5 ran, 6" ruchu/lotu, 4+ save niemodyfikowalne - czyli średniak który też będzie korzystał z ochrony "Look out Sir!"
- Słowa kluczowe - znów MALIGNANT i NIGHTHAUNT
- Abilitki - tutaj zaczyna się dziać magia. Po pierwsze - leczy/wskrzesza na początku fazy battleshock D3 ran/modeli Nighthaunt w 6" od siebie. Jedynym warunkiem jest to, że w tej fazie zginęły przynajmniej 3 modele przeciwnika. Istotne jest to, że modele te mogły zginąć w dowolnej fazie, w dowolnym miejscu na stole (a dodatkowym smaczkiem jest to, ze jeśli to modele SCE to dostajemy z automatu 3 rany/3modele). To drugi sposób leczenia się duszków - razem z Guardian of Souls możemy zatem liczyć na D6+D3 duszków które wstaną. Co może umknąć - abilitka wskrzeszania z tego modelu działa w fazie battleshock ale ponieważ nie jest wyszczególnione w CZYJEJ można założyć , że w fazie battleshock OBU graczy. WOW. Jeszcze większe WOW to to, że możemy mieć więcej niż jednego takiego bohatera na stole i każdy będzie leczył (ale za każdego musimy zabić 3 modeli czyli aby aktywować abilitkę na dwóch musimy zabić zabić przynajmniej 6 modeli - czyli lepiej walczyć z hordą niż ze ScE czy Putridami... ;) )
- Drugim bonusem jaki będzie dawał ten bohater będzie re-roll 1 to hit dla jednostek Nighthaunt w 12" (warunek to to, aby cała jednostka była w 12"). Znów - duszki otaczają Spirit Torment stojącego obok Guardian of Souls i korzystają na maks. Teraz mają staty 2 x 4+rr1/3+rr1/-1 - zaczyna być coraz lepiej - byle tylko dali te mortale na 6 to hit ;) W skrócie - "kupą mości panowie, kupą!"
- Na koniec umiejętności bojowe - tutaj miks plusów i minusów - na plus na pewno rend -2 (WOW), na minus na pewno hitowanie na 4+. Za średnie uważam losowe obrażenia (D3). Obawiam się, ze częściej będzie "niewypałem" ale też i nie sądzę, żeby pchał się na pierwszą linię.
- Standardowy "Stat-Line" o czym pisałem wyżej - 5 ran, 6" lotu, 4+ save WZMOCNIONY ochroną przed mortalami (i tylko mortalami) na 5+. Czyli ma szansę przetrwać jednego Bolt of Tzeentch (tym większą im bardziej pewny będzie dodatkowy Ward 6++ z DEATH ;) )
- Na to wound 6+ zamiast jednego obrażenia zadaje 3. Problem w tym, ze mając tylko 3 ataki mamy dość niewielkie szanse na to,że to odpalimy (bo najpierw musimy trafić a nie dajcie bogowie że trafimy na coś co zmniejszy nam szanse na "to hit". Wówczas nasz "hard-hitter", kat i naparzacz skończy zadając max 3 dmg na turę CC. To niewiele.
- Druga abilitka jest ciekawsza - odejmuje -1 to hit bohaterowi przeciwnika w 3" (wybieramy na początku combat phase - znów nie ma określenia którego gracza więc przyjmujemy że obu). Minusy to hit są mocarne bo często wyłączają dodatkowe abilitki (jak chociażby w tym przypadku ;) ), zwiększają też szansę na przetrwanie (jeśli walczymy z bohaterem-monsterem trafiającym z bazy na 4+ to podniesienie mu hitowania n 5+ często stanowi o tym czy przeżyjemy czy nie. Abilitka może tez pomóc Chainraspom zwiększając ich przeżywalność.
- Ogólnie - zdecydowanie najsłabszy punkt jak dla mnie a szkoda bo model z kolei jest moim faworytem...
Niewiadomą pozostaje Knight of Shrouds na wierzchowcu i bardziej elitarne unity piechoty - do czasu, bo zapewne i one niedługo wyciekną.
Tymczasem jednak wygląda na to, że "Kupą panowie" będzie naczelnym hasłem Nighthauntów. Mobilność jest, względna wyporność battleline jest, opcje buffów są, wskrzeszanie jest - Na razie więc jest ok, chociaż nie OP - oczywiście brak - co zaznaczałem - kluczy do tego (Koszt Punktowy, Battle Traity, Abilitki, Czary, Artefakty).
Póki co - tyle, dzięki i do następnego!
W.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz