Warhammer Age of Sigmar | Malign Sorcery

Cześć,

Kolejna część cyklu w którym opisujemy nowości wydawnicze od GW związane z nową edycją Warhammer Age of Sigmar.

Do tej pory w cyklu ukazały się:
  • Nasza recenzja książek które otrzymujemy w ramach Startera do Age of Sigmar >>TUTAJ<<
  • Podsumowanie i opis punktów, stylu gry i możliwości oddziałów jakie otrzymujemy w pudle startowym >>TUTAJ<<

W tym wpisie zerkniemy bliżej na kompletną nowość - Malign Sorcery to dodatek który znacząco rozwija zasady stosowania magii w AoS'ie.
Do tej pory magia w tym systemie polegała w skrócie na rzucaniu dwóch ogólnodostępnych zaklęć (Arcane Bolt i Mystic Shield) do któych dochodziły zaklęcia ze scrolli poszczególnych magów (tak naprawdę najistotniejszy element). Dzięki zaklęciom również kilka armii mogło przywoływać na stół więcej jednostek, terenów (Sylvaneth) ale ogólnie jak na świat w którym magia jest wszechobecna nie było tego za wiele w dodatku nie widać było szczególnej siły magii na polu bitwy (poza paroma wyjątkami w stylu Balewind Vortex, Changehosta czy Curse of the Years Arkhana...).
GW przy okazji wprowadzania nowej edycji postanowiło coś z tym zrobić dzięki czemu otrzymaliśmy dwie główne zmiany:
  • Nowa kategoria zaklęć które na stałe zostają na stole gry reprezentowane przez osobne, specjalne modele - ENDLESS SPELLS
  • Wprowadzane do Matched Play (a znane już wcześniej z Narrative Play) zaklęcia związane z poszczególnymi Realmami (światami) AoS zaklęcia których uzycie powiązane jest z uzgodnieniem przed bitwą, że będzie się ona toczyć w jednym z 7 (Ghyran, Ghur, Chamon, Aqshy, Shyish, Ulgu, Hysh) światów z których każdy ma swoje własne zaklęcia (po 6 na każdy świat)
  • Trzecią zmianą - powiązaną z poprzednią jest wprowadzenie osobnych artefaktów które będziemy mogli wybrać dla naszych bohaterów jeśli uznamy, że nasza armia wywodzi się z konkretnego świata. Nowych artefaktów jest tyle ile realmów raz sześć ;) więc całkiem sporo ale spodziewam się, że nie będą one szerzej wykorzystywane w Matched Play (turniejowo) - podobnie z resztą jak zaklęcia - ze względu na ich spore niezbalansowanie i faworyzowanie jednych armii nad drugie - co w praktyce uniemożliwi "sprawiedliwe" turniejowe granie (wiem, herezja ale łapiecie o co mi chodzi?)
W pudle od GW (które nawiasem mówiąc sprawia naprawdę dobre wrażenie - grube, solidne i z (jak zwykle) bardzo dobrą grafiką) dostajemy książkę, scrolle poszczególnych czarów i oczywiście - modele samych zaklęć (tak, plastik z którego są wykonane modele jest już domyślnie barwiony na kilka kolorów i tak - jest to produkcja chińska za czym idzie - przynajmniej w naszym przypadku - nieco więcej problemów związanych z twardością tworzywa z którego modele są wykonane).

Książka jest wydana w stylu który powinien zadowolić każdego. Jedyne czego brakuje to twarda oprawa ale przy 88 stronach to już by była ekstrawagancja. Papier jest świetnej jakości - gruby, lśniący a druk na nim pachnie jak to tylko druk na świeżo otwieranej książce pachnieć może - świetnie.


Na kolejnych stronach dowiadujemy się całkiem sporo o tym jak działa magia w świecie Age of Sigmar, jak poszczególne frakcje i rasy starają się ją poznawać i jak próbują zapanować nad nią i wykorzystywać do swoich własnych celów. 

Ogólnie całkiem sporo miejsca poświęcone jest właśnie opisowi fabularnemu którego do tej pory na każdym kroku w Age of Sigmar brakowało a to właśnie on pozwala się zanurzyć w świat i wczuć się w niego. Po części wprowadzenia ogólnego przechodzimy bezpośrednio do opisu fabularnego ENDLESS SPELLS. Każdy z czarów dostępnych w pudełku (dla wszystkich frakcji i ras) jest w ciekawy sposób przybliżany.

Każdorazowo opisom towarzyszą ilustracje obrazujące nam zaklęcie a przy okazji pokazujące ich skalę - trzeba przyznać, że inaczej patrzy się na Suffocating Gravetide mając świadomość tego, że może mieć ona wysokość tsunami...


Do jakości ilustracji nie można się przyczepić - tryma poziom znany z ostatnich wydawanych książek do AoS - czyli dają radę i przedstawiają graficznie to co "autor miał na myśli". Na temat "zbyt komiksowej kreski", "braku grimdarku", "zbyt kolorowych" artów wylano już mnóstwo jadu więc pominę milczeniem - mi się podoba (kropka). 

 Przy okazji - zaklęcia nie są przedstawiane jedynie za pomocą ilustracji. Jednocześnie dostajemy całkiem sporo zdjęć które dobrze oddają skalę nowych modeli - a zapewniam Was, że ta skala mała nie jest i nawet wydawałoby się najskromniejsze z zaklęć robią odpowiednie wrażenie kiedy zestawi się je z innymi modelami na stole.

Kiedy już przejdziemy przez opisy zaklęć będziemy mieli okazje dowiedzieć się nieco więcej o tym jak malować modele Endless Spells. Poradnik jakie znajdziemy w każdym battletomie tutaj poświęcony jest w całości zaklęciom


Golden Daemona takim malowaniem nie wygramy ale zawsze to jakaś pomoc w doborze kolorów na jakie pomalujemy nasze modele. Przy okazji - wspominałem już, że wypraski z których skladane są modele są już w bazowym kolorze. Plastik jest barwiony ale bez paniki - barwienie jako-tako odpowiada kolorom końcowym na jakie domyślnie należy te modele malować(w ostateczności pozostaje dobry podkład który przykryje każdy kolor plastiku...


O jakości już pisałem - składający modele trochę skarżyli się na różnice w twardości materiału wynikające być może właśnie z barwienia - różne wypraski miały różną twardość co nieco utrudniało składanie i wymuszało większą koncentrację (uważajcie żeby nie przyłożyć zbyt wiele siły i nie naciąć za głęboko niektórych modeli).

Na tym etapie powinniśmy mieć już złożone (a najlepiej i pomalowane) modele zaklęć - chcielibyśmy w takim razie nimi zagrać ;) I właśnie zasadom zastosowania nowych zaklęć w grze poświęcone jest kolejne kilka stron książki. 
W skrócie - zasady związane z Malign Sorcery/Realmami będzie można stosować we wszystkich rodzajach gry (Skirmish, Path to Glory, Pitched Battle/Matched Play). i do każdego z rodzajów gry przygotowane zostały osobne tabele objaśniające to jakie czary, artefakty i efekty są związane z danym światem (i jakich Endless Spelli można używać - dotyczy Path to Glory ;) ).

Mnie oczywiście najbardziej interesowały zasady Endless Spells dla Matched Play - tych nie ma dużo ale trzeba zwrócić uwagę na kilka kwestii:
  • Mag "zna" czar "przywołania Endless Spells" jeśli masz fizycznie jego model (identycznie jak miało to miejsce w przypadku Balewind Vortex który nawiasem mówiąc również jest obecnie klasyfikowany jako czar tego typu).
  • Aby przywołać zaklęcie tego typu TRZEBA MIEĆ ODŁOŻONE PUNKTY. Każde zaklęcie ma swój koszt punktowy który waha się od 100 punktów (za Purple Sun of Shyish) do 20-30 punktów za szereg mniej niszczycielskich zaklęć. Większość jednak z 14 ogólnodostępnych zaklęć mieści się w przedziale pomiędzy tymi wartościami oscylując między 40-60.
  • Modele zaklęć nie mogą być w żaden sposób atakowane (chyba, że ich opis wyraźnie wskazuje inaczej), nie działają na nie abilitki i inne zaklęcia i są traktowane jako Friendly Model). Ciekawie zapowiada się kwestia tego Friendly Model który może blokować dojście do znaczników (a nie można będzie go w żaden sposób zaatakować, ani przejść przez niego - bo nie ma nic o tym w zasadach)
  • Aby przywołać Endless Spell potrzebujemy maga który musi poświęcić na to przywołanie jedną ze swych prób castu w hero phase. Oznacza to, że najczęściej będziemy stawać w obliczu dylematu czy rzucić swój własny czar, czy przywołać Endless Spell. Mag może użyć tylko jednego zaklęcia tego typu na turę, niezależnie od tego czy może rzucić więcej zaklęć - to pewnego rodzaju ograniczenie przed spamowaniem niektórymi czarami co mogłoby się skończyć katastrofą.
  • Zaklęcia poruszają się na początku każdej rundy - gracze poruszają nimi naprzemiennie (zaczynając od gracza który w tej rundzie będzie grał jako drugi - jeden czar można poruszyć tylko raz na rundę) i to jest moim zdaniem jest z większych mankamentów tego dodatku - to kolejna czynnośc która może zabierać czas podczas gry (mierzenie, kombinowanie itp).
  • Aaaa, bym zapomniał - jeśli Endless Spell wyjdzie poza stół - automatycznie jest unbindowany i znika z gry ;)
  • Jeśli nie wyjdzie za stół czar taki można rozproszyć w identyczny sposób w jaki unbinduje się inne zaklęcia - będąc w 30" od modelu musimy przerzucić wartość jego castu (ale tą ze scrolla nie ta na której został przywołany). Tutaj znów uwaga - będzie to nas kosztować jedną próbę unbindu na którymś z magów której to próby może zabraknąć później...
Zasady - jak zwykle - niby tłumaczą wszystko a  - jak zwykle - pozostawiają sporo miejsca na interpretację a w niektórych miejscach są po prostu dziurawe.

Ok., Wiemy już jak ich używać. Pytanie zatem - jak działają (i na koniec - czy rzeczywiście będą przydatne).
Tutaj znów - na początek warto podzielić zaklęcia na dwie grupy:
  • Strikte ofensywne, mające na celu zadawać obrażenia przeciwnikom (i przy okazji w niektórych przypadkach dodatkowo debuffując ich jednostki)
  • Czary "użytkowe" umożliwiające leczenie własnych modeli, dające nam cover, zwiększające zasięg czarów...
Zanim się rozwinę mocniej z tematem spelli kilka ogólnych uwag technicznych:
Spelle mają wartość castu mieszczącą się w granicach 5-8, nie należą zatem do szczególnie trudnych do scastowania zwłaszcza biorąc pod uwagę różnego typu bonusy z jakich i tak większość armii/bohaterów korzysta.
Druga cecha wspólna zaklęć to fakt, że jeśli korzystamy z nich w ich "naturalnym środowisku" (a więc gramy na zasady Realms of Battle na które znów - umawiamy się z przeciwnikiem przed bitwą)to zazwyczaj mają one mocniejsze, dłuższe, lepsze działanie. Przykładowo - Suffocating Tide w Realm of Shyish rusza się o 12" a nie jak w innych "światach" o 9". Ta zasada wydaje się być wspólna dla wszystkich zaklęć i stanowi dodatkową zachętę do korzystania z zasad Realmów.

Ok., idźmy do czarów!
Po pierwsze - ich zasady (nie ma ich w książce!) dostajemy na poręcznych warscrollach/kartach, dla każdego czaru osobno - gdyby jeszcze na na odwrocie tych scrolli znajdowały się grafiki przedstawiające dany czar a nie jedno, identyczne zdjęcie - byłoby jeszcze lepiej.

Książek i całego zestawu użyczył nam do recenzji sklep Vanaheim

Czary bitewne/ofensywne
  • najmocniejsze i najdroższe zaklęcie - Purple Sun of Shyish - rusza się o 9" i każda jednostka przez którą przejdzie lub skończy ruch w 1" od niej rzuca tyle kości ile liczy modeli. Za każdą 6 unit otrzymuje mortal (chyba, że wartość Wound jednostki jest wyższa niż 6, wówczas otrzymuje 2D6 mortali). Mocarne jak się to uda wepchnąć przeciwnikowi w linię jego jednostek (a najlepiej bohaterów bo 2D6 mortali to potencjalnie mord dla większości z nich). Gdyby nie ten koszt punktowy (100) i nie to, że przeciwnik też może tym poruszać... Bonus w postaci -1 do bravery w 6" (dla wszystkich) to wisienka na torcie.
  • -Kolejne mocne zaklęcie ofensywne - Aethervoid Pendulum zadające wszystkiemu przez co przejdzie (i w 1" od siebie) D6 mortali.
  • Ciekawe są też Quicksilver Swords zadające wybranej jednostce w 6" tyle mortali ile uda się nam wyrzucić "szóstek" na 12 kościach (no chyba, że rzucamy za jednostkę Chaosu to wtedy potrzebujemy tylko 5+ bo chaosowi zawsze wiatr w oczy i maczeta w lewe płuco...)
  • Reszta zaklęć ofensywnych ma potencjał na zadanie D3 mortali czyli nie różni się za bardzo od wcześniejszej wersji Arcane Bolta - D3 to zawsze może być 1... chociaż szans na zadanie obrażeń mamy więcej bo zaklęcia te cały czas wędrują po stole. Dodatkowo - większość z tych zadających obrażenia czarów daje nam coś więcej (opisywane "słoneczko" obniża bravery o 1 a przykładowo "Burning Head" pozwala na przerzucanie 1 na trafienie oddziałom w swojej okolicy.
Przyznam szczerze, że nie bardzo widzę zastosowanie tych zaklęć zgodnie z ich opisem jako destrukcyjnej siły. Pozostawianie w rezerwie 50-100 punktów na jedno zaklęcie w turniejowym środowisku to proszenie się o stratę tych punktów w łatwy sposób i szansa na to, że nigdy się nie zwrócą bo rzeczy które mogą pójść nie tak jest sporo więcej niż tych które mogą się udać. Nie zrozumcie mnie źle - szansa na zadanie dodatkowych obrażeń jest całkiem ok, zwłaszcza dla tych armii które sąpozbawione szans na atak z daleka Ale... jest kilka ale.

Opis "wahadła" czyli Aethervoid Pendulum - D6 mortali brzmi dobrze, prawda?
  • Po pierwsze - punkty o których już wspomniałem które można zawsze wykorzystać w inny (lepszy?) sposób.
  • Po drugie - przeciwnik może przejąć kontrolę nad naszym czarem i może się przez to okazać, że zaboli nas on bardziej niż jego
  • Po trzecie - losowość - jeśli coś jest losowe to z założenia jest słabsze w grze turniejowej w której staramy się ograniczyć ową losowość
  • Po czwarte - wielkość zaklęć. ONE SĄ DUŻE. i mają duże podstawki a jeśli czar nie może wylądować ZA oddziałem to musi się zatrzymać przed nim - i sądzę, że większość zaklęć będzie dobijać do pierwszego rzędu screena i na nim utykać bo nie będzie miało miejsca na lądowanie za tym screenem i zadanie obrażeń czemuś istotniejszemu 
  • Po piąte - na już zatłoczonych stołach zrobi się jeszcze tłoczniej ze względu na te duże podstawki (czy to dobrze, czy źle ocenić każdy będzie musiał sam). 
Na plus na pewno trzeba zaliczyć ilość obrażeń jakie możemy zadać (potencjalnie) przelatując w pobliżu kilku unitów. Na kolejny plus na pewno również to, że możemy tymi czarami blokować podejście do naszych unitów - serio - albo nie doczytałem albo nie ma żadnych zasad mówiących, że te zaklęcia można zignorować przy własnym ruchu - czyli - BLOKERY.

Ciekawie wyglądają też zaklęcia "użytkowe". Naliczyłem ich pięć (takich strikte służących czemuś innemu niż zadanie obrażeń) i to one mogą być ciekawszą opcją od tych służących jedynie destrukcji ;)
  • Emerald Lifeswarm - leczy/wskrzesza D3 ran oddziałowi w najbliższej okolicy (kolejny sposób na "odzyskanie stormcasta" ;)
  • Balewind Vortex - niemiłosiernie przycięty w nowej edycji - +6" zasięgu czarów, +1 save dla maga na nim i możliwość rzucenia dodatkowego zaklęcia co turę hero. Normalnie każdy z nas piałby z zachwytu nad tym zaklęciem ale pamiętając co ono robiło wcześniej (podwojenie zasięgu, blokowanie terenu dookoła siebie) to jednak aż boli. Wciąż mocne ale już nie "łamiące grę" BTW. Monstery mogą już z niego korzystać - pod warunkiem, że mają 8 ran ;)
  • Prismatic Pallisade - na początku KAŻDEJ TURY rzucamy za każdy unit w 6". Na 5+ jednostka dostaje -1 to hit, przede wszystkim jednak "ściana" blokuje LOS. Pisałem i mówiłem już wielokrotnie, że brak blokerów LOS w AoS jest dla mnie tyleż niezrozumiały co okrutnie wypaczający wyniki niektórych bitew które decydują się właśnie przez to, że rozgrywane są na patelniach które w grze premiującej strzelanie i nie ograniczającej go w żaden sposób po prostu definiują zwycięzce paringu. Jak dla mnie - świetna rzecz, tym bardziej, że się NIE PORUSZA.
  • Umbral Spellportal - czyli coś za co Nagash oddałby duszę (a ma ich trochę). w skrócie wydłuża zasięg działania innych zaklęć rzucanych przez magów w pobliżu tych portali (czar przywołuje dwa 'lustra"). Combos z Hand of Nagash (50% szans na zdjęcie z gry dowolnego modelu) wydaje się tutaj nieunikniony bo jedynym minusem tgo zaklęcia był jego zasięg - 3". Teraz nie jest to już aż takim problemem. Fajny motyw też widzę w Purple Sun of Shyish przechodzącym przez Umbral Spelportal  no ale - to już spora inwestycja...
  • Ostatni z czarów użytkowych - Chronomatic Cogs to z kolei coś co pozwala zwalniać albo przyśpieszać czas. W zależności od potrzeb, mag który znajdzie się w 9" od zaklęcia może albo zapewnić WSZYSTKIM JEDNOSTKOM na polu bitwy +2" do ruchu i szarży. Gdzie tu sensacja? Ano tu, że sporo jednostek które teleportują się na pole bitwy musi zrobić to w 9" od przeciwnika i nie może się już później ruszyć. Dlatego też polegają na 9" szarży która jak wiemy nie jest statystycznie popularna ;) I tu wchodzi mechanizm który przyzwaliśmy sobie w dowolnym miejscu na stole - mamy zatem 9-2 = 7" szarży i jeśli zachowaliśmy jakiś command point to możemy tą szarże - przynajmniej w jednym przypadku - przerzucić - WOW. Biorę 9za jedyne 60 punktów...). 
Ok., do podsumowania Endless Spelli zmierzając bo się rozpisałem ponad miarę -  to na pewno ciekawy i potrzebny dodatek do gry który wprowadza kolejny element którym można będzie "coś" zrobić. Kwestia przydatności czarów i ich opłacalności pozostaje otwarta pomimo oczywistych dla mnie zalet i wad które wymieniałem wcześniej. W moim przekonaniu istotniejsze i częściej spotykane będą te wspomagające niż te niszczące (chociaż widzę potencjał w "wahadle" i "słoneczku"). Opcja bonusu do zasięgu czaru czy wyleczenia (czesto dodatkowa) jest po prostu dobra, istotniejsza niż wbicie kilku mortali.

Same modele oceniam jak najbardziej pozytywnie - są ciekawe, urozmaicone, "robią" wrażenie nawet na kimś kto nie interesuje się AoS- po prostu "dobrze wyglądają".

Do omówienia zostają nam czary i artefakty związane z poszczególnymi realmami które też są nowością w tej edycji (i pochodzą z Malign Sorcery).
Przyznaję, że nie jestem zwolennikiem tego rozwiązania - wprowadza tak dużo tak mocnych elementów do gry, że cięzko mi sobie wyobrazić turnieje grane z tymi zasadami. O ile czary są wyszczególnione jako element "do uzgodnienia" o tyle przy artefaktach już takiego zapisu nie ma co mogłoby świadczyć o tym, że będziemy je wybierać (realmy) każdorazowo przy tworzeniu armii. Mam jednak przeczucie, że tak nie będzie - właśnie z wyżej wymeinionych powodów.

Same artefakty i magia są bardzo ciekawe, oczywiście powiązane tematycznie z odpowiednimi "światami" (tak więc magia z domeny smierci opiera się na manipulowaniu bravery, czarach debuffujących itp. pełno jest odnośników do ciemności, cienia, śmierci - wszystko to oczywiście fajnie opisane i ujęte w zgrabne tabelki bardzo ułatwiające ogarnięcie sporego zasobu czarów i artefaktów.
Podobne rzeczy były już wcześniej dostępne w Narrative Play ale mało kto zaglądał do tych części Generals Handbooka - teraz musimy poczekać jak się to rozwinie - jeśli gracze przyjmą takie rozwiązanie (i kilku pierwszych organizatorów turniejów) to kto wie - może "realmy" przyjmą się i w Matched Play.
Czarów i artefaktów opisywać tutaj nie będę - materiału starczyłoby wówczas na kolejne dwa takie wpisy, sporo również zostało zaprezentowanych wcześniej przez GW. Napiszę tylko tak - warto się przyjrzeć tym ostatnim stronom "Malign Sorcery" bo są tam prawdzie perełki ;)

Ok., zmierzając ku końcowi - pierwszy oficjalny dodatek do AoS - Malign Sorcery odbieram i oceniam jak najbardziej pozytywnie - nie jest nakierowany na konkretną grupę graczy (turniejowi, narracyjni, skirmiszowi) - zawiera elementy z których każdy wybierze coś dla siebie.
Matched Play zmienia się tak bardzo, że trudno określić jak bardzo wpłyną na niego te dodatkowe zaklęcia (których z resztą będzie jeszcze więcej bo zapowiedziano już Endless Spelle dla konkretnych frakcji). Magia dostała znaczne rozszerzenie, podstawowe jej zasady też uległy lekkim zmianom (zasięg dispela zwiększony do 30") więcmoim zdaniem jej rola wzrośnie (chociaż nie przeskoczy roli shootingu).
Tymczasem zaś - wracam do testowania tego wszystkiego ;)

Dzięki i do następnego!
W.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz