Z powodu wszelkich zmian które nadchodzą w ramach nowej edycji, zdecydowaliśmy się, że zamiast opisywać wszystkie bitwy z minionego DMP przedstawimy wam tylko te, które uznaliśmy za najciekawsze w całym turnieju. Przy okazji poskutkowało to zapoczątkowaniem nowej tradycji i przekazaniem naszym przeciwnikom symbolicznej, krakowskiej maczetki (wprost pod żeberko).
W moim (Voy) przypadku, bitwa o "Złotą Maczetę" rozegrała się w drugim meczu turnieju w którym zmierzyłem się z armią Legion of Night prowadzoną przez znanego generała: "Szarego".
Armia Szarego:
Prince Vhordrai (Amethystine Pinions)
Vampire Lord on Zombie Dragon (Sword, Shield, Chalice, Shard of Night, Vile Transference)
5 x Dire Wolves
5 x Dire Wolves
5 x Dire Wolves
2 x Morghast Harbingers (Spirit Halberds)
1 x Corpse Cart (Unholy Lodstone)
Terrorgheist
Terrorgheist
W skrócie - Monster Mash Death który jednak trafiłem w najlepszym możliwym scenariuszu - Battle for the Pass. Wiedziałem bardzo dobrze, że armia ta ma potencjał na zjedzenie mojej w ciągu dwóch rund CC ale wiedziałem również, że smoki w death są strasznie nierówne - mogą w jednej rundzie CC dokonać cudów by w kolejnej nie ubić nawet 5 goblinów. Największą bolączką jest tutaj trafianie przez smoki na 4+ (z ich głównych ataków - a więc paszcza i szpony). Do tego smoki stoją na dużych podstawkach co znacznie utrudnia manewrowanie nimi i ustawianie ich w najoptymalniejszych miejscach pola bitwy.
Do tego scenariusz - Battle for the Pass gdzie znaczników jest sporo i są rozrzucone po całym polu bitwy, wiedziałem więc, że nieliczna armia Death będzie miała spory problem z utrzymaniem znaczników.
Ok., skończyłem się rozstawiać jako pierwszy, przeciwnik zostawił poza stołem oba Terrorgheisty i Harbingerów.
Miałem inicjatywę w pierwszej rundzie dzięki czemu - jak zwykle grając Changehostem (co opisywałem już >> TUTAJ >> ) przesunąłem do przodu oddziały Pink Horrorów oraz Wronę (którą podmieniłem z Changelingiem). Moim głównym celem w fazie hero były najliczniejsze oddziały przeciwnika które mogły kontrolować znaczniki. Faza magii oraz ostrzału były umiarkowanie skuteczne - wybiłem do nogi dwa oddziały psów oraz zdjąłem Corpse Cart (podkreślam do nogi bowiem z psami jest tak, że jeśli zostawi się chociaż jednego - istnieje spora szansa na to, ze wszystkie wrócą trzeba więc zabić wszystkie aby nie zmarnować całości wysiłku).
Na obu flankach przejąłem znaczniki graniczne (na jednej 10 pinkami na drugiej 10 brimkami), schowałem co cenniejsze modele za screenem z horrorów (przede wszystkim wronę której nie wycofałem aż tak daleko jak mogłem - chodziło o możliwość strzelania nią do Dire Wolfów).
Ogólnie byłem zadowolony - na stole stały jedne psy i dwa smoki której całkowicie zignorowałem.
Przeciwnik w pierwszej turze zboostował oba smoki tak jak się tylko dało, podleciał nimi do przodu (Vhordrai w centrum, generyczny smok na flance w kierunku na brimki). Na koniec Movement Phase na flance z wroną pojawiły się jeszcze dwa Morghasty - było pewne, że będą próbowały przedrzeć się do Wrony. Wszystkie szarże wyszły - VLoZD wpadł w brimki, Vhordrai w screenujące pinki a Harbingerzy... w screenujące pinki ;). Tu okazało się jednak, że popełniłem błąd i wronę ustawiłem za blisko screena dzięki czemu jeden harbinger sięgnął halabardą do wrony i zadał jej trzy obrażenia. Brimki rzecz jasna wyparowały, harbinger nie zabił ani jednego horrora a Vhordrai dość mocno pokiereszował pinki na środku stołu (plus jego 6 mortali w fazie shootingu - bolało, jego z kolei zabolały Skyfires który odpaliły się przed wszystkim innym w okolicy dzięki czemu mogły przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy - połowa ran na smoku to sporoooo)
Druga runda okazała się decydująca - Death nie dało rady przebić się przez dzielące się screeny horrorów i chociaż straciłem po drodze Changelinga i jeden unit pinków (oraz połowę Skyfires) to na koniec Vhordrai stał już mocno osłabiony, podobnie Harbingerzy z których jeden został na jednej ranie.
W kolejnych etapach gry spokojnie dobijałem z magii i strzelania najpierw Vhordraia, następnie (i właściwie jednocześnie VLoZDa i Harbingerów). W tym samym czasie mniej więcej na stole pojawił się jeden Terrorgheist który krzyknął ale niewiele zrobił demonom (Bravery 10) i spalił szarżę.
Mniej więcej w tym momencie gry dostrzegłem szansę na przełamanie - moja resztka Skyfires była na środku stołu i patrzyła przez puste pole bitwy na 5 Dire Wolves strzegące cały czas znacznika przeciwnika. Jedna szybka szarża wyczyściła ten znacznik, ja zapunktowałem 4 punkty i byłem już pewny, że nic złego tu się już nie stanie. Do końca bitwy trwało już tylko safari na Terrorgheisty z których jeden padł a w drugiego biła CAŁA MOJA ARMIA (w fazie magii, strzału i CC) przez bite dwie rundy... zostawiając go na (chyba) jednej, ostatniej ranie (i pozbawiając mnie 300 KP).
Czytając opis bitwy zapewne nie znajdujecie w nim nic szczególnie porywającego, obyło się bez błyskotliwych szarż a wynik można było z dość dużym prawdopodobieństwem określić już w momencie kiedy ściągnąłem ponad połowę modeli armii przeciwnika w pierwszej rundzie.
Nasuwa się więc pytanie - czemu akurat ta bitwa i "Szary" jako mój przeciwnik "Złotej Maczety".
W suchych faktach można opisać tą bitwę tak:
- DEATH nie był optymalnie złożony, dostał zły paring i jeszcze gorszy scenariusz (Terrorgheisty niewiele mi mogły zrobić z moim bravery, scenariusz wymagał podzielenia sił na kilka znaczników a do tego nawała mortali musiała zaboleć DEATH).
- Wygrałem skupiając się na scenariuszu. Zamiast bić po dużych smokach biłem po psach - one mogły punktować na znacznikach, smoki nie mogły zrobić AŻ TAKIEJ przewagi (tym bardziej, że moje horrory się dzieliły).
- Gra ze śmiercią wymaga specyficznego podejścia - trzeba zerować unity które się bierze na cel bo "niedokończone" mogą wrócić (jak psy) albo się uleczyć (jak VLoZD czy Vhordrai dzięki "pucharkowi" leczącemu D6 ran + leczenie co turę rany jeśli kogoś zabiją w CC). Koncentracja ostrzału na jednym celu zazwyczaj pozwala go wyeliminować.
- MVP - Skyfires (jednak) które najpierw dość mocno poszatkowały Vhordaria a potem przejęły kluczowy znacznik.
- Kupa Śmiechu bitwy - Harbingerzy którzy toczyli nader wyrównany pojedynek w CC z ... horrorami.
Druga Złota Maczeta powędrowała do Przemka Wolskiego z którym "Bitwę Turnieju" stoczył Booxi. Wedle jego relacji wyglądało to mniej więcej tak ;)
Bitwa trzecia (Trzeci mecz - przyp. Voy) Booxi vs Przemek Wolski. Na wstępie pragnę zaznaczyć, że to złożenie armii nurgle miałem najlepiej ograne chyba ze wszystkich armii AOS z powodu niezliczonych sparingów z naszym teamowyn awokado- Patrycjuszem. Zagralismy scenariusz scorched earth. Z racji iż Przemek jest dobrymi graczem, nie zdecydowałem się na zakopanie żadnego z oddziałów, ponieważ wiedziałem że nie zostawi mi on miejsca na to żeby się wykopać w dogodnej strategicznie pozycji. W związku z tym wszystkie unity vulkitow ustawiłem w pierwszym rzędzie, za nimi wszystkie oddziały hearthguardów. Generał Runeson schował się za jedynym dostępnym (na tej patelni) domkiem, podobnie jak Smither. Drugi Smither został ustawiony na drugim końcu stołu tak żeby nie stracić dwóch bohaterów jednocześnie. Przeciwnik na samym środku stołu ustawił dwudziestkę putridów szerokim frontem. Na prawej i lewej flance stanęły piątki putridów, i maruderzy. Rotigus wspierał prawą flankę przeciwnika, pozostali bohaterowie ustawili się z lewej. Wszyscy w zasięgach buffowania dużych unitów.
RUNDA 1 - Przeciwnik rozstawił się pierwszy, i oddał mi turę, czego tak naprawdę się spodziewałem gdyż ten kto pierwszy uderzy w tym starciu ciężarówek ma większe szanse. Zdałem misticala, zdecydowałem się, że nie odpalę żadnej runy gdyż i tak nie dojdzie do starcia w tej turze. Hearthguardzi z battalionu zbuffowali wszystkie unity Vulkitów, te na flankach dostały przerzuty woundów. Runeson odpalił swoją command abilitkę która robi najwięcej przeciwko armii opartej na putridach (przerzut woundów na wszystkie unity które mają wound 3+ Ruszyłem wszystkim do przodu przepisowe 4" Przemek w swojej turze zbuffowal sie i ruszył do przodu ale wciąż ostrożnie wyczuwaliśmy teren. Przeciwnik chciał na mnie zaszarżować ale wolał mnie wypuścić bo jeśli skrócę dystans odpalając runę do biegania nie będę mieć run do przerzutu hitów 1 lub dodatkowego renda. Napięcie było naprawdę konkretne wciąż nie był wiadomo kto kogo pierwszy weźmie na rogi.
RUNDA 2 -Wygrałem rzut o inicjatywę. Wziąłem pierwszą turę zdałem misticale i odpaliłem runę do zwiększonego zasięgu toporów którą udało się zboostowac powodując dodatkowy efekt reroll 1 to hit. Szarża wciąż nie była pewna Odpaliłem command abilitkę, zbuffowałem z Smiterów oddziały na flankach oraz wszystkie oddziały vulkitów dostały +1 save z batalionu hearthguardów. Starym krasnoludzkim zwyczajem wszystko ruszyło do przodu ile bozia dała, obrzuciłem 5 osobowe oddziały powodując niewielkie straty wolałem przyjąć na siebie szarżę tak by nie stracić dodatkowego save ( teraz miałem save +3 w combacie z powodu tarczy i buffów jeśli bym zaszarżował, spadam na 5) tak więc nie łyknąłem sprytnie zarzuconej przynęty :) Przemek standardowo wrzucił na siebie wszystkie buffy i ruszył do przodu. Nie udało mu się zaszarżować żadnym oddziałem, ale magia poczyniła drobne straty w moich oddziałach i raniła bohaterów. Przemek okopał się naprawdę mocno na środku stołu i dał mi do zrozumienia, że nie ma zamiaru pozwolić mi w jakikolwiek sposób dotrzeć poza zgniłą ścianę którą zbudował.
RUNDA 3 - Wygrywam rzut o inicjatywę. Miałem realną szanse na to by zaszarżować na 5 osobowe unity putridów na flankach jeśli by się to udało zamknąłbym szczęki i przez 2 kolejne tury starał się przebijać by zdobyć choć jeden skrajny znacznik. Jeśli ta wielka ściana na środku stołu mi nie odda. Serio to troszkę tak jakby bić się z walcem widząc od boku szarżujący na mnie kombajn. Tutaj muszę się przyznać, że fajka zaczęła mi mięknąć. Trzeba zaatakować, wyższa matematyka policzyła, że szanse na całkowitą przegraną są nikłe, a ja muszę to ugrać bo za każdym razem gdy patrze na Wojtka ten kiwa głową na nie, a Patrycjusz mega skupiony z miną tak zaciętą, że zacząłem żałować, że nie obejrzę jego bitwy. Skoro więc mam się bić z putridami trzeba zdecydować jaką runę odpalić. Z wszelkich testów jakie przeprowadziliśmy z Patrycjuszem wyszło, że najlepiej odpalać renda. I tutaj chyba pojawiło się błogosławieństwo samego Gotreka gdyż znowu rzuciłem 6 co daje bardzo mocne 3+ rend. Banan na morde i do przodu. Standardowa akcja z buffami, Hearthguardzi strzelają do Putridów (2x5 osobowe oddziały strzelają w piątkę po mojej lewej a 15 (niepełna) strzela w oddział po prawej. - Robię nic. czas na szarżę. Lecimy od lewej bo to od serduszka a to na nim mam naklejony symbol Vanaheim. Rzucam 5 i 2 - 7" to całkiem nieźle ale z doświadczenia wiem, że im więcej tym lepiej bo będę mógł otoczyć przeciwnika i wypłacić więcej ataków. 6" mi wystarczy więc tak czy siak będziemy się bić a warto zaryzykować wykorzystuję przerzut z trębacza - no i 1... Dostawiam się, kilka mortali z tarcz idzie w Rotigusa o reszcie zapomniałem - trudno. Środkowy oddział nawet nie ma zasięgu na szarżę a ten na prawej flance zawodzi - szkoda, znów troszkę ścisnął mi się żołądek bo plan troszkę zaczął się sypać. Udało mi się zabić 3 z 5 putridów ( jeden już stał na 1 ranie po ostrzale) Przemek nie ma zamiaru bić się z wściekłymi krasnalami które biją z rendem 3+ i mają przerzuty wszystkich woundów na jego oddziały - to za dużo nawet jak na ten czołg. Buffuje się standardowo, bija mnie troszkę z czarów, które niewiele robią, zostawia przynęte żebym szarżował i stracił swoje buffy. Nie zamierza bić się z krasnalami. toczymy tylko 1 combat po lewej stronie, gdzie ja wbijam pojedyncze rany samemu tracąc 2 modele.
RUNDA 4 - Wojtek niestety przegrał podchodzi i z powagą lekarza który mówi że masz raka oznajmia: "Ugraj to" Tutaj moje zwieracze przeszły swoją największą próbę. jak to ugraj ? Pojechałem zbierać najcięższe paringi, Ten Nurgle to prawdziwy potwór a ja mam to ugrać. A w sumie to niech się dzieje co chce ale przyjechaliśmy tutaj po medal. Rzut o inicjatywę. WYGRYWAM i oddaję ją przeciwnikowi. Dlaczego? mój rend 3+ będzie trwał do mojej hero phase. Więc teraz to ja będę nakurwiać rify "Andrzeju Jak Ci na imię?" na nerwach Przemka. Niestety ten zachował zimną krew, zbuffował się i nie ruszył. rozegraliśmy tylko pojedynek na lewej flance. Zabiłem 1 putrida straciłem nic. Moja kolej. Miarka w łapę. Ile mam do znaczników ? Daleko. Ale w scenariuszu duże unity scorują automatycznie wszystko albo nic. Odpalam runę która pozwoli mi na dodatkowe 4" ruchu. niestety łajza nie dała się zboostować, czyżby szczęście mnie opuściło ? na lewej flance dzięki ruchom pile in jeden z moich wojowników został dość daleko wysunięty w kierunku znacznika. Mogę wybiec z walki ale muszę skończyć swój ruch 3" od przeciwnika tutaj przydało się kilka 3" miarek i kooperacja z Przemkiem - 13" tyle potrzebuję by dobiec do znacznika i go wypalić. Pot ścieka mi po plecach i zalewa oczy, a jaja po prostu po męsku się schowały. Ustalamy, rzut kością i Przemek idzie na fajkę. Potrzebuję 5+ 33% szans. Rzucam 3. Przemek idzie na fajkę a ja zostaję z niezrealizowanym zadaniem. Jedno spojrzenie na środek stołu sprawia że banan wraca na mój szpetny ryj znów moja seksowna 3" miareczka idzie w ruch i ustalamy, że jeśli zaszarżuję to jestem w stanie wypalić znacznik bo mój oddział ma 30 modeli a putridów zostało 17 ( obili się z damned i w strzelaniu spadło 2) szarżuję i już się ciesze, Przemek nieszczęśliwy ale coś jest nie tak. Gdzieś w trakcie gry znacznik się przesunął jakiś cal do przodu. Nie jestem w stanie go wypalić. Znów dostaję obślizgłą zgniłą macką w ryj niczym japonka z tentackle porn. No nic ostatnia szarża na prawej flance. Rzucam 11 sprawdzam zasięg od pierwszego miśka do znacznika - wg mnie starczy, ale nie jestem w stanie tego określić dokładnie, mam dość daleko. Zagryzam zęby serce bije mocniej, zamykam oczy i słyszę. - No teraz to już wypalisz.
Stoczyłem z Przemkiem wspaniały pojedynek. Nie było to jak zazwyczaj po prostu przesuwanie armii do przodu i ewentualne bardziej lub mniej rozsądne wybieranie targetów do jakiego przyzwyczaili mnie inni przeciwnicy o których wygranej wiedziałem już gdy połączyłem scenariusz z rozpiską. Tutaj obydwaj mieliśmy tak samo małe szanse. Jeden przetrzymywał drugiego. Ten pojedynek to była kwintesencja zdanie jakie napisał Adam przy ogłaszaniu turnieju - Pojedynek umysłów i kostek. Jeszcze raz bardzo dziękuję Przemkowi, chociaż uważam za nieuczciwy fakt iż postanowił odwrócić moją uwagę swoimi przekozackimi konwersjami. Pozdrawiam!
Trzecia Złota Maczeta również skończyła w rękach Liska, który dobił psychicznie Patrycjusza wystawiając trzecich KO tego dnia przeciwko niemu.
RUNDA 1 - Trafiliśmy na siebie w najciekawszym ze wszystkich scenariuszu (Knife to the hearth) co wymusiło ze strony przeciwnika niestandardowe wystawienie - uroki posiadania brain dead armii, nie ważne co się dzieje schemat gry mam zawsze taki sam :c - W statek poszli jedynie Endrinriggerzy z jednym khemikiem, cała reszta armii zbunkrowała się na pagórku koło którego spadł znacznik. Oczywiście byłoby za łatwo gdyby ten teren nie był Damed. I tak oto przyszła pora na to bym wybrał kto zaczyna. Z jednej strony mogłem odpalić buffy, podejść i przepchnąć rozgrywkę na połowę przeciwnika, ryzykując przy tym podwójną turę strzelania KO z +1 to hit a z drugiej przyjac desant baloniarzy na twarz i pozbyć się ich bez większego problemu oraz modlić się żeby skyhooki nie zabiły mi bohaterów zanim zdążą cokolwiek zrobić. Odpaliłem tryb IQ 200+ licząc jaka kara mnie spotka przy wyborze każdej z opcji. Po najcięższych 20 sekundach w moim życiu stwierdziłem "meh za trzeźwy na to jestem" i postanowiłem postawić wszystko na rzut o inicjatywę - +2 ruchu z kółka i wszyscy putridzi biegną do przodu a 10 z gutrotem wykopują się przy punkcie przeciwnika - oczywiście szarża nie wyszła. Lisek zbuffowal wszystko co sie tylko dało z dammed, Ironclad z nadzieniem spadł na mojej lewej flance - najbliżej mojego punktu jak mógł. Jego pierwszym celem było pozbycie się mniejszych jednostek putridów. Baloniarze zaszarżowali w 10 putridów, którzy samotnie bronili lewej flanki, ich utrata zmusiłaby mnie do cofania 20 i utratę jakiejkolwiek inicjatywy w grze, to ja musiałbym dostosowywać się do ruchów KO. Straty nie były najgorsze zginęło po 3/4 putridów z obu 10 i jak się oboje spodziewaliśmy wszystko zależało od rzutu o inicjatywę.
RUNDA 2 - Inicjatywa drugiej rundy, największy snow ball całego aosa - WYGRAŁEM - duży unit putridów musiał teraz jedyne co zrobić to rzucic dobrze na bieg i wykonać szarże na pkt przeciwnika i baloniarzy, którzy panoszyli się na lewej flance - 1 - jak zawsze w najważniejszym momencie musiałem rzucić 1 - przy okazji unit, ktory sie deepstrikowal rzucił 5... - cóż mi pozostało musiałem grać z tym co mam, 20 putridow rozciągnęła się jak tylko mogła by jednocześnie osłaniać mój punkt i być jak najbliżej jednostek wroga. Przyszła pora szarży, gutrot i jego podopieczni dobiegli, przyszła pora na duży unit, nie wierzyłem na nic bo potrzebowałem 9+ no ale co mi szkodziło rzucić -12 w tym momencie nie wiedziałem kto był bardziej zaskoczony ja czy mój przeciwnik. Ten rzut przesądził grę, kilku putridow dobiegło do endrinriggerów a reszta nacierała w stronę przeciwnika. W combat'cie Gutrot trochę pociorał skywardenów, putridzi wyzerowali jeden oddział arkanautów ale tych kilku putridów, którzy dobiegli do endrinriggerow odpaliło się jak dzicy i ściągnęli wszystkich.
W tym momencie gra była już dość jednostronna na moją korzyść. Co trzeba przyznać Lisek mimo moich końskich rzutów w tej turze nie stracił chęci do gry i do ostatniej chwili robił co tylko mógł by nie dać mi majora, ograniczyć ilość KP jakie zdobędę a samemu zdobyć ile tylko może, przez następne 2 tury wiązał moich putridów ironcladem i khemikiem w walce by ograniczyć moją mobilność. Dopiero podwójna tura z 4 a 5 pozwoliła mi uciec z walki i zaszarżować na resztki arkanautów i baloniarzy. Gra zakończyła się minorem dla mnie.
Moja gra wygląda mniej wydowiskowo niż gra Booxiego czy Wojtka, standardowy scenariusz, kto wygrał inicjatywę w 2 rundzie wygrywa grę a pozostałe rundy to tylko formalność i zbieranie KP. Jednak gra z Liskiem była jedną z przyjemniejszych i spokojniejszych jakie miałem do tej pory i nie chodzi mi tu, ze graliśmy bez "napinki" oboje wychodziliśmy z siebie aby wykonać najoptymalniejsze ruchy. Każda akcja (zwłaszcza te istotne) były wykonywane pod nadzorem obu stron, żadnych niejasności przy mierzeniu dystansu, ruchu, statystykach ataków. Wszystkie akcje i intencje były jasno przedstawiane a wszelkie pytania i wątpliwości były rozwiązywane bez interwencji sędziego przez proste podanie warscrolli tudzież wspólnego ponownego mierzenia bez żadnej agresji czy wyrzutów z żadnej ze stron a jak widać udało nam sie dograć grę do 5 rundy co wcale nie jest takie proste. Chciałbym żeby wszystkie gry wyglądały tak jak nasza. Jeszcze raz dziękuje Liskowi za świetną grę i liczę, że jeszcze kiedyś na siebie trafimy.
Dzięki i do następnego!
W.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz