Warhammer Age of Sigmar | Pierwsze gry starterem Soul Wars

Cześć,

Emocje związane z pra-premierą zestawu startowego Age of Sigmar: Soul Wars i dodatku Battle Magic: Malign Sorcery powoli opadają.
Kto miał okazje zobaczyć i zagrać pewnie ma już wyrobioną jakąś swoją opinię (którą teraz dzielnie uzupełnia o wiedzę czerpaną z internetów). Do tego mogliśmy już zapoznać się ze zmienionymi zasadami nowej edycji (tak, tak, sporo się pozmieniało w tych podstawowych zasadach, pisałem o tym >> TUTAJ <<


Nie inaczej było w Krakowie. Mając możliwość współorganizowania pokazu przedpremierowego w sklepie Vanaheim, skorzystaliśmy z tej szansy i przeprowadziliśmy kilka bitew wyłącznie za pomocą sił ze startera...

...Jedyne "zmiany" jakie wprowadziliśmy to:
  • Korzystaliśmy z dostępnych również w starterze (konkretniej w Core Booku) Battle Traitów, Command Traitów i Artefaktów dla sojuszu Death (Nighthaunt) i Order (Stormcast Eternals) - stwierdziliśmy, że skoro i tak zasady te znajdują się w pudle to można z nich korzystać - bo założyliśmy, że jesteśmy całkiem zielonymi graczami, którzy kupują i mają tylko to co było w tym pudle).
  • Korzystaliśmy BEZ OGRANICZEŃ PUNKTOWYCH z czarów Endless Spells. Tylko po to aby zobaczyć jakie są zalety i wady tego wynalazku na stole.
  • Nie liczyliśmy w związku z tym punktów na jakie graliśmy, zastosowaliśmy zasadę gry "out of the box". i stosowaliśmy (na tyle na ile o tym pamiętaliśmy) wszystkie zasady z nowej edycji.
  • Graliśmy scenariusz z podstawki "First Blood" (o którym kilka zdań później.
  • Na koniec zaś - pole gry miało 48x48.


 Poniżej garść naszych pierwszych spostrzeżeń i przemyśleń:
  • Starter jest - zgodnie z przewidywaniami - niezbalansowany. Stormaści będą wygrywać przytłaczającą większość gier pomiędzy graczami na podobnym poziomie (o ile będą grać tylko tymi modelami ze startera i BEZ rozszerzenia Malign Sorcery). To było do przewidzenia bo bardzo podobna sytuacja miała miejsce w przypadku pierwszego startera. Szansę stormcastów dodatkowo zwiększa scenariusz zawarty w boxie, a polegający wyłącznie na "wyrzynce" w której są oni na lepszej pozycji (stosunkowo wiele "małych" jednostek Nighthauntów łatwo upolować, podczas gdy pancerni Stormcaści z kilkoma ranami schodzą ze stołu dużo trudniej. Rozwiązanie problemu: Proste - zamieniajcie się często armiami aby nie było sytuacji w której jeden gracz szybko się zniechęci.
  • Stormcaści ZAWSZE zaczynają (decydują o tym kto zaczyna) 
  • O scenariuszu pisałem w akapicie wyżej - szkoda, że Gw nie pokusiło się o scenariusz w którym trzeba by kontrolować znacznik, wykonać odpowiednia misję - scenariusze na wyrzynkę, jakkolwiek najprostsze do zagrania, są z naszego doświadczenia najmniej interesującymi i kończą się bardzo często bezsensownym "młynem" na środku stołu. 
  • Jednostki - czyli to co najważniejsze. Stormcaści grają w zasadzie na Lordzie-Arcanum i Sequitorach ze wsparciem Evocatorów i drugiego bohatera - Knight-Incantor`a. Niestety ale w naszych grach zarówno balista jak i Casticatorzy nie wyróżnili się niczym szczególnym. W przypadku balisty problemem jest jej ogromna losowość ilości ataku i jednak - dośc spore problemy z trafieniem (a dodatkowo Nighthaunci którzy ignorują największą zaletę Balisty czyli jej REND). Casticatorzy... cóż, niby wszystko ok ale ich wpływ na grę był znikomy - Trudno im snajpić bohaterów Nighthauntów (LOOK OUT SIR), więc najczęściej zdobywali punkty strzelając w Glaivewraithów i Grimghaistów.
  • Osobny akapit należy się natomiast Sequitorom. Są absolutnie przekokszeni (jak na warunki startera ale sądzę że i na stołach będziemy ich widzieć sporo). W parze z Lordem-Arcanum który dzięki swojej command abilitce pozwala im przerzucać wszystkie save`y i nieudane hity są dla duszków przeszkodą niemal nie do pokonania. Przykro się patrzy na to jak CAŁA ARMIA DUCHÓW ZE STARTERA bije w jedną ósemkę stormcastów przez TRZY rundy - to pokazuje mniej więcej poziom zbalansowania tak btw... 2 rany, save 4+ rr-all to po prostu dla duszków trudny orzech do zgryzienia - tak samo jak to będzie miało miejsce dla innych pozbawionych rendów battlelineowych oddziałów. Do tego abilitka Lorda-Arcanum która sprawia, że jeden ScE może "wstać" po tym jak się go ubije (abilitka do wykorzystania raz na TURĘ czyli raz w turze własnej i raz w turze przeciwnika bo tury składają się na rundę).
  • Evocatorzy... jest ich za mało w starterze aby zrobić realną różnicę chociaż u nas wygrywali "wojnę na flankach" no ale ich przeciwnikami byli Glaivewraici którzy najwytrzymalsi nie sa...
  • Na koniec - Spirit Flaski czyli "samobójcze ataki" bohaterów Stormcastów - są NISZCZYCIELSKIE. Jeśli już nie idzie to odpalenie nawet z jednego bohatera tylko trzech flaszek pogrąża duszki, które mają przeciw temu tylko swojego 6++. Bohaterowi topnieją wówczas w oczach a wraz z nimi szanse na wygraną. 
  • Po stronie duszków trudno napisać coś dobrego o czymkolwiek. Bardzo dobrze spisuje się Guardian of Souls - z pewnością zapowiada się na pewniaka w armiach Nighthauntów. +1 to wound dla wszystkich jednostek w okolicy robiło u nas ogromną różnice, leczenie również chociaż trzeba przyznać, że zwiększony zasięg dispela mocno mu to utrudnia (ScE często unbinduje próby wskrzeszenia/leczenia duszków). Zawsze maszeruje w centrum, osłonięty duszkami/hordą Chainrasps - on buffuje ich, oni osłaniają jego i dają mu Look out Sir!
  • Reszta bohaterów... cóż - Lord Executioner z bardzo słabym dmg output ledwo ledwo radził sobie z Evocatorami (i przegrywał), Spirit Torment zgodnie z przewidywaniami - ma problemy z trafieniem co przy małej liczbie jego ataków nie pozwala mu na zadanie większej ilości obrażeń (dobrze, że ma REND -2, na Stormcastów to "złoty środek), no ale - Torment w sumie ma stać obok Guardian of Souls i leczyć... zabicie trzech ScE nie jest może niewykonalne ale z pewnością trudne a tylko wtedy może wyleczyć jakieś duszki koło siebie. 
  • Na koniec Mounted Knight of Shoruds. W naszych grach biegał zawsze z artefaktem -1 to hit (bańka w 3" od niego) co bardzo podnosiło jego szanse na przeżycie. Niestety, cierpi na to samo na co reszta bohaterów Nighthauntów - mało ran. Niemodyfikowalny save jest ok ale potem wchodzi statystyka. Jeśli ScE go oblezą to niestety ale niewiele mu pomoże. Na plus na pewno jego command abilitka (w 90% przypadków u nas używana na hordzie Chainrasp'ów) oraz jego całkiem przyjemny DMG Output (zwiększany ładnie przez Guardian of Souls obok). Generalnie jednak - to dużo słabsza strona startera która sypie się okrutnie po stracie MKoS (Knight of Shrouds). Duszki potrzebują wszystkich możliwych buffów aby w ogóle coś ubić (niestety, najczęściej biją w mur Sequitorów o których pisałem wyżej) i nawet z 3 atakami każdy niewiele mogą zrobić.  Reszta jednostek to moim zdaniem balast. W większych stadach Grimghaści czy Glaivewraithy mogą coś robić. W jednostkach po 5 mogą tylko ginąc w starciu z ScE. W naszych grach absolutnie bezużyteczni. 

  • Gry wyglądały tak, że Nighthaunci szli "kupą do przodu" starając się zostawić coś na flance, ScE tworzyli mur z Sequitorów w jednym albo dwóch unitach (zdecydowanie polecamy JEDEN) i zatrzymywali tą hordę na którą po kolei wpadały kolejne jednostki - kończyło się zawsze na młynie w środku pola który wygrywają ScE (tracą mniej punktów a duszkom trudno sięgnąć połowy armii ScE która stoi z tyłu i strzela). Duszki mają do wyboru albo chronić MKoS'a żeby jak najdłużej korzystać z jego command abilitki i artefaktu -1 to hit albo liczyć na jego DMG output który naprawdę robi różnicę w starciach (jako jedyny). Niemodyfikowalne save'y robią robotę. Przy dużych jednostkach będą problemem dla przeciwników tutaj jednak mamy tylko jeden unit 10+ - Chainrasps, które u nas wykańczają skoncentrowane w jednej turze czary, ataki CC i przede wszystkim Spirit Flaski (z racji tego, że jest to unit 10+ dostają po D3 mortali, czyli 3D3... x2).
Na koniec jeszcze Endless Spells. To całkiem osobny temat ale w naszych grach zauważyliśmy już parę spraw:
  • To broń obosieczna. W jednym z przypadków przywołane Purple Sun of Shyish wyrządziło więcej szkody przywołującym duszkom niż przeciwnikowi. 
  • Bardzo, ale to bardzo zagęszczają stół kiedy jest ich na stole więcej niż dwa (zwłaszcza przy grze 48x48).
  • Mają problem z poruszaniem się z związku z tym - stosunkowo duże podstawki które muszą się zmieścić po tym jak przelecą przez jakiś unit. Ogranicza to ich mobilność i często po prostu "stoją" ugrzęźnięte w młynie walczących oddziałów i zadają wszystkiemu dookoła mortale - w naszym przypadku były naprawdę destrukcyjne (ale też korzystaliśmy z najmocniejszych czyli "wahadła", Geminidów i "słoneczka").
  • Zdecydowanie jednak MVP gier był "Cogsy" czyli czar pozwalający manipulować czasem (w przełożeniu na mechanikę gry dający albo +2" ruchu i szarży albo drugi czar dla maga obok nich). +2" ruchu to "święty graal" dla wielu armii a i w naszych grach bardzo pomagał manewrować ScE  (to oni niestety zazwyczaj dzięki temu szarżują)
  • Korzystaliśmy też ze "ściany" czyli Palisady blokującej LOS - tutaj przeciwnikowi udało się ją szybko rozproszyć ale widzimy dla niej potencjał nawet nie tyle jako bloker LOS (chociaż to tez istotne) ale ogólniej jako bloker pola bitwy - dobrze ustawiona jednostka ZA taką ścianą może być nie do zaatakowania dla przeciwnika który NIE BĘDZIE MIAŁ JAK PRZEJŚĆ za ścianę i zaatakować naszej jednostki która w tym czasie będzie trzymać spokojnie punkt. 
  • Pierwsze podsumowanie zatem czarów jest pozytywne - urozmaicają rozgrywkę, mają ciekawe efekty (Geminidy czy jak je nazwaliśmy "jądra" poza zadawaniem mortali debuffują również hity i ataki jednostek przez które przelatują) i ogólnie mogą wpływać na wynik bitwy (COGSY i "słoneczko" które nie zadaje mortali a po prostu ubija modele z małą ilością ran a tym z większą wbija 2D6 mortali, jedyny problem to to, że trzeba rzucić najpierw "6"...)
Jedno słoneczko, jedna gra, dwóch martwych magów
Jedno słoneczko, jedna gra, dwóch martwych magów
Na co trzeba zwrócić uwagę:
  • Na nowe zasady używania command abilitek. Czytajcie uważnie ich opisy a w szczególności to KIEDY używane są command abilitki. Knight of Shrouds odpala swoją CA w fazie combatu, podobnie Lord-Arcanum - to zmienia sporo! Podobnie z trzema command abilitkami dostępnymi dla każdego ;) 
  • Tereny - zmieniły się a ich działanie jest nierzadko diametralnie różne, jeszcze raz podkreślę, że warto grać z zasadami terenów ;)
  • Grając duchami trzeba zwracać baczną uwagę na odległości między jednostkami i bohaterami. Trzeba pamiętać o 3" między bohaterem a jednostką (aby zapewnić Look out Sir!), 9" od Guardian of Souls aby korzystać z jego +1 to wound) i wreszcie abilitki Spiri Torment (re-roll 1 to hit...) Dużo tego i w zamęcie bitewnym (albo ściągając modele) można łatwo to przeoczyć i wówczas tragedia gotowa ;)
  • Bardzo ważne jest teraz odpowiednie ściągnie modeli - jak się okazuje jeden źle usunięty model i łamanie koherencji kosztuje teraz naprawdę sporo (bo koherencję trzeba na koniec tury odzyskać, nawet kosztem zdjęcia połowy jednostki) ;)
  • Nowy pile-in, trzeba się odzwyczaić od "jeśli base to base to się już nie rusza" ;) 
Ogólnie gra się przyjemnie, chociaż dość jednostronnie - mnóstwo różnych abilitek, zaklęć i efektów do zapamiętania może być pewnym problemem ale po drugiej i kolejnych bitwach nawet początkujący zaczynają łapać się w gąszczu zasad dodatkowych ;)

Przed nami kolejne bitwy grane przy pomocy modeli ze startera więc mam  nadzieję, że będziemy mogli zaprezentować Wam już BatRep z prawdziwego zdarzenia ;)

Tymczasem dzięki i do następnego!
W.

2 komentarze:

  1. Dziękuję za dokładny opis... Miałem przebłysk myśli, że może by kupić, może trochę uproszczono zasady i je poprawiono. Ale widzę że to raczej kontynuacja I edycji niż rewolucja.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasady są jakie były - dołożono ich raczej, niby wszystko wyjaśnione jak krowie na miedzy ale jak się wgłębić w nie to napotykamy na te same krzaki jakie były wcześniej.

      Usuń