Emocje związane z pra-premierą zestawu startowego Age of Sigmar: Soul Wars i dodatku Battle Magic: Malign Sorcery powoli opadają.
Kto miał okazje zobaczyć i zagrać pewnie ma już wyrobioną jakąś swoją opinię (którą teraz dzielnie uzupełnia o wiedzę czerpaną z internetów). Do tego mogliśmy już zapoznać się ze zmienionymi zasadami nowej edycji (tak, tak, sporo się pozmieniało w tych podstawowych zasadach, pisałem o tym >> TUTAJ <<
...Jedyne "zmiany" jakie wprowadziliśmy to:
- Korzystaliśmy z dostępnych również w starterze (konkretniej w Core Booku) Battle Traitów, Command Traitów i Artefaktów dla sojuszu Death (Nighthaunt) i Order (Stormcast Eternals) - stwierdziliśmy, że skoro i tak zasady te znajdują się w pudle to można z nich korzystać - bo założyliśmy, że jesteśmy całkiem zielonymi graczami, którzy kupują i mają tylko to co było w tym pudle).
- Korzystaliśmy BEZ OGRANICZEŃ PUNKTOWYCH z czarów Endless Spells. Tylko po to aby zobaczyć jakie są zalety i wady tego wynalazku na stole.
- Nie liczyliśmy w związku z tym punktów na jakie graliśmy, zastosowaliśmy zasadę gry "out of the box". i stosowaliśmy (na tyle na ile o tym pamiętaliśmy) wszystkie zasady z nowej edycji.
- Graliśmy scenariusz z podstawki "First Blood" (o którym kilka zdań później.
- Na koniec zaś - pole gry miało 48x48.
- Starter jest - zgodnie z przewidywaniami - niezbalansowany. Stormaści będą wygrywać przytłaczającą większość gier pomiędzy graczami na podobnym poziomie (o ile będą grać tylko tymi modelami ze startera i BEZ rozszerzenia Malign Sorcery). To było do przewidzenia bo bardzo podobna sytuacja miała miejsce w przypadku pierwszego startera. Szansę stormcastów dodatkowo zwiększa scenariusz zawarty w boxie, a polegający wyłącznie na "wyrzynce" w której są oni na lepszej pozycji (stosunkowo wiele "małych" jednostek Nighthauntów łatwo upolować, podczas gdy pancerni Stormcaści z kilkoma ranami schodzą ze stołu dużo trudniej. Rozwiązanie problemu: Proste - zamieniajcie się często armiami aby nie było sytuacji w której jeden gracz szybko się zniechęci.
- Stormcaści ZAWSZE zaczynają (decydują o tym kto zaczyna)
- O scenariuszu pisałem w akapicie wyżej - szkoda, że Gw nie pokusiło się o scenariusz w którym trzeba by kontrolować znacznik, wykonać odpowiednia misję - scenariusze na wyrzynkę, jakkolwiek najprostsze do zagrania, są z naszego doświadczenia najmniej interesującymi i kończą się bardzo często bezsensownym "młynem" na środku stołu.
- Jednostki - czyli to co najważniejsze. Stormcaści grają w zasadzie na Lordzie-Arcanum i Sequitorach ze wsparciem Evocatorów i drugiego bohatera - Knight-Incantor`a. Niestety ale w naszych grach zarówno balista jak i Casticatorzy nie wyróżnili się niczym szczególnym. W przypadku balisty problemem jest jej ogromna losowość ilości ataku i jednak - dośc spore problemy z trafieniem (a dodatkowo Nighthaunci którzy ignorują największą zaletę Balisty czyli jej REND). Casticatorzy... cóż, niby wszystko ok ale ich wpływ na grę był znikomy - Trudno im snajpić bohaterów Nighthauntów (LOOK OUT SIR), więc najczęściej zdobywali punkty strzelając w Glaivewraithów i Grimghaistów.
- Osobny akapit należy się natomiast Sequitorom. Są absolutnie przekokszeni (jak na warunki startera ale sądzę że i na stołach będziemy ich widzieć sporo). W parze z Lordem-Arcanum który dzięki swojej command abilitce pozwala im przerzucać wszystkie save`y i nieudane hity są dla duszków przeszkodą niemal nie do pokonania. Przykro się patrzy na to jak CAŁA ARMIA DUCHÓW ZE STARTERA bije w jedną ósemkę stormcastów przez TRZY rundy - to pokazuje mniej więcej poziom zbalansowania tak btw... 2 rany, save 4+ rr-all to po prostu dla duszków trudny orzech do zgryzienia - tak samo jak to będzie miało miejsce dla innych pozbawionych rendów battlelineowych oddziałów. Do tego abilitka Lorda-Arcanum która sprawia, że jeden ScE może "wstać" po tym jak się go ubije (abilitka do wykorzystania raz na TURĘ czyli raz w turze własnej i raz w turze przeciwnika bo tury składają się na rundę).
- Evocatorzy... jest ich za mało w starterze aby zrobić realną różnicę chociaż u nas wygrywali "wojnę na flankach" no ale ich przeciwnikami byli Glaivewraici którzy najwytrzymalsi nie sa...
- Na koniec - Spirit Flaski czyli "samobójcze ataki" bohaterów Stormcastów - są NISZCZYCIELSKIE. Jeśli już nie idzie to odpalenie nawet z jednego bohatera tylko trzech flaszek pogrąża duszki, które mają przeciw temu tylko swojego 6++. Bohaterowi topnieją wówczas w oczach a wraz z nimi szanse na wygraną.
- Po stronie duszków trudno napisać coś dobrego o czymkolwiek. Bardzo dobrze spisuje się Guardian of Souls - z pewnością zapowiada się na pewniaka w armiach Nighthauntów. +1 to wound dla wszystkich jednostek w okolicy robiło u nas ogromną różnice, leczenie również chociaż trzeba przyznać, że zwiększony zasięg dispela mocno mu to utrudnia (ScE często unbinduje próby wskrzeszenia/leczenia duszków). Zawsze maszeruje w centrum, osłonięty duszkami/hordą Chainrasps - on buffuje ich, oni osłaniają jego i dają mu Look out Sir!
- Reszta bohaterów... cóż - Lord Executioner z bardzo słabym dmg output ledwo ledwo radził sobie z Evocatorami (i przegrywał), Spirit Torment zgodnie z przewidywaniami - ma problemy z trafieniem co przy małej liczbie jego ataków nie pozwala mu na zadanie większej ilości obrażeń (dobrze, że ma REND -2, na Stormcastów to "złoty środek), no ale - Torment w sumie ma stać obok Guardian of Souls i leczyć... zabicie trzech ScE nie jest może niewykonalne ale z pewnością trudne a tylko wtedy może wyleczyć jakieś duszki koło siebie.
- Na koniec Mounted Knight of Shoruds. W naszych grach biegał zawsze z artefaktem -1 to hit (bańka w 3" od niego) co bardzo podnosiło jego szanse na przeżycie. Niestety, cierpi na to samo na co reszta bohaterów Nighthauntów - mało ran. Niemodyfikowalny save jest ok ale potem wchodzi statystyka. Jeśli ScE go oblezą to niestety ale niewiele mu pomoże. Na plus na pewno jego command abilitka (w 90% przypadków u nas używana na hordzie Chainrasp'ów) oraz jego całkiem przyjemny DMG Output (zwiększany ładnie przez Guardian of Souls obok). Generalnie jednak - to dużo słabsza strona startera która sypie się okrutnie po stracie MKoS (Knight of Shrouds). Duszki potrzebują wszystkich możliwych buffów aby w ogóle coś ubić (niestety, najczęściej biją w mur Sequitorów o których pisałem wyżej) i nawet z 3 atakami każdy niewiele mogą zrobić. Reszta jednostek to moim zdaniem balast. W większych stadach Grimghaści czy Glaivewraithy mogą coś robić. W jednostkach po 5 mogą tylko ginąc w starciu z ScE. W naszych grach absolutnie bezużyteczni.
- Gry wyglądały tak, że Nighthaunci szli "kupą do przodu" starając się zostawić coś na flance, ScE tworzyli mur z Sequitorów w jednym albo dwóch unitach (zdecydowanie polecamy JEDEN) i zatrzymywali tą hordę na którą po kolei wpadały kolejne jednostki - kończyło się zawsze na młynie w środku pola który wygrywają ScE (tracą mniej punktów a duszkom trudno sięgnąć połowy armii ScE która stoi z tyłu i strzela). Duszki mają do wyboru albo chronić MKoS'a żeby jak najdłużej korzystać z jego command abilitki i artefaktu -1 to hit albo liczyć na jego DMG output który naprawdę robi różnicę w starciach (jako jedyny). Niemodyfikowalne save'y robią robotę. Przy dużych jednostkach będą problemem dla przeciwników tutaj jednak mamy tylko jeden unit 10+ - Chainrasps, które u nas wykańczają skoncentrowane w jednej turze czary, ataki CC i przede wszystkim Spirit Flaski (z racji tego, że jest to unit 10+ dostają po D3 mortali, czyli 3D3... x2).
- To broń obosieczna. W jednym z przypadków przywołane Purple Sun of Shyish wyrządziło więcej szkody przywołującym duszkom niż przeciwnikowi.
- Bardzo, ale to bardzo zagęszczają stół kiedy jest ich na stole więcej niż dwa (zwłaszcza przy grze 48x48).
- Mają problem z poruszaniem się z związku z tym - stosunkowo duże podstawki które muszą się zmieścić po tym jak przelecą przez jakiś unit. Ogranicza to ich mobilność i często po prostu "stoją" ugrzęźnięte w młynie walczących oddziałów i zadają wszystkiemu dookoła mortale - w naszym przypadku były naprawdę destrukcyjne (ale też korzystaliśmy z najmocniejszych czyli "wahadła", Geminidów i "słoneczka").
- Zdecydowanie jednak MVP gier był "Cogsy" czyli czar pozwalający manipulować czasem (w przełożeniu na mechanikę gry dający albo +2" ruchu i szarży albo drugi czar dla maga obok nich). +2" ruchu to "święty graal" dla wielu armii a i w naszych grach bardzo pomagał manewrować ScE (to oni niestety zazwyczaj dzięki temu szarżują)
- Korzystaliśmy też ze "ściany" czyli Palisady blokującej LOS - tutaj przeciwnikowi udało się ją szybko rozproszyć ale widzimy dla niej potencjał nawet nie tyle jako bloker LOS (chociaż to tez istotne) ale ogólniej jako bloker pola bitwy - dobrze ustawiona jednostka ZA taką ścianą może być nie do zaatakowania dla przeciwnika który NIE BĘDZIE MIAŁ JAK PRZEJŚĆ za ścianę i zaatakować naszej jednostki która w tym czasie będzie trzymać spokojnie punkt.
- Pierwsze podsumowanie zatem czarów jest pozytywne - urozmaicają rozgrywkę, mają ciekawe efekty (Geminidy czy jak je nazwaliśmy "jądra" poza zadawaniem mortali debuffują również hity i ataki jednostek przez które przelatują) i ogólnie mogą wpływać na wynik bitwy (COGSY i "słoneczko" które nie zadaje mortali a po prostu ubija modele z małą ilością ran a tym z większą wbija 2D6 mortali, jedyny problem to to, że trzeba rzucić najpierw "6"...)
Jedno słoneczko, jedna gra, dwóch martwych magów |
Jedno słoneczko, jedna gra, dwóch martwych magów |
- Na nowe zasady używania command abilitek. Czytajcie uważnie ich opisy a w szczególności to KIEDY używane są command abilitki. Knight of Shrouds odpala swoją CA w fazie combatu, podobnie Lord-Arcanum - to zmienia sporo! Podobnie z trzema command abilitkami dostępnymi dla każdego ;)
- Tereny - zmieniły się a ich działanie jest nierzadko diametralnie różne, jeszcze raz podkreślę, że warto grać z zasadami terenów ;)
- Grając duchami trzeba zwracać baczną uwagę na odległości między jednostkami i bohaterami. Trzeba pamiętać o 3" między bohaterem a jednostką (aby zapewnić Look out Sir!), 9" od Guardian of Souls aby korzystać z jego +1 to wound) i wreszcie abilitki Spiri Torment (re-roll 1 to hit...) Dużo tego i w zamęcie bitewnym (albo ściągając modele) można łatwo to przeoczyć i wówczas tragedia gotowa ;)
- Bardzo ważne jest teraz odpowiednie ściągnie modeli - jak się okazuje jeden źle usunięty model i łamanie koherencji kosztuje teraz naprawdę sporo (bo koherencję trzeba na koniec tury odzyskać, nawet kosztem zdjęcia połowy jednostki) ;)
- Nowy pile-in, trzeba się odzwyczaić od "jeśli base to base to się już nie rusza" ;)
Przed nami kolejne bitwy grane przy pomocy modeli ze startera więc mam nadzieję, że będziemy mogli zaprezentować Wam już BatRep z prawdziwego zdarzenia ;)
Tymczasem dzięki i do następnego!
W.
Dziękuję za dokładny opis... Miałem przebłysk myśli, że może by kupić, może trochę uproszczono zasady i je poprawiono. Ale widzę że to raczej kontynuacja I edycji niż rewolucja.
OdpowiedzUsuńZasady są jakie były - dołożono ich raczej, niby wszystko wyjaśnione jak krowie na miedzy ale jak się wgłębić w nie to napotykamy na te same krzaki jakie były wcześniej.
Usuń