Warhammer Age of Sigmar | General's War Team Tournament Wrażenia


Cześć,
Dawno mnie nie czytaliście prawda? Well najpierw zwolniło tempo publikacji a potem po prostu zamilkło bez uprzedzenia i powodu. Ot, zwyczajnie odczuwałem coraz mniejszą potrzebę na przelewanie tutaj swoich hobbystycznych zmagań, z drugiej zaś strony, środowisko AoSa w Polsce okrzepło i wydaje się, że sporo treści jakie tutaj się ukazywały jest już po prostu niepotrzebna. Grupa Well jakoś nie podjęła wyzwania i tak to blog sobie zgasł - większa część środowiska nawet nie zauważyła kiedy.

Niewielu z Was też pewnie wie, że Well of Eternity obchodziło niedawno czwartą rocznicę swojej obecności w internetach. 07-01-2016 ukazał się tutaj pierwszy wpis nie zwiastujący bynajmniej niczego szczególnego.

Przez ten czas blog ewoluował i rozwijał się będąc odzwierciedleniem rozwoju mojego (a potem już nie tylko mojego) hobby, jednak pewne rzeczy się na nim nie zmieniały. Wciąż był miejscem gdzie dzieliłem się z Wami tym co robię, myślę, planuję w temacie grania w Age of Sigmar. Był MOIM miejscem w którym nikt nie mógł mi dać bana ani prosić o to bym o czymś nie wspominał albo opisał coś inaczej. Jeśli się to komuś podobało - zostawał, jeśli nie szedł sobie gdzie indziej. Liczę, że tak będzie dalej.

Dyplom i "nagroda" w jednym za best alliance czyli coś co mnie zdecydowanie striggerowało do napisania tego wpisu.

Well będzie istniało dalej, mam nadzieję starczy mi pary aby znowu napędzić siebie i małą grupę osób która skupiła się wokół tego projektu by znowu ruszyć z nim do przodu. Wiecie jak jest - póki lokomotywa się toczy - jest ok. Jeśli stanie, to ruszyć z miejsca jest bardzo, bardzo ciężko.

Dzisiaj jednak, po tym przydługim wstępie, chce wykorzystać to miejsce jeszcze raz do tego do czego je stworzyłem, zanim stało się miejscem w którym szukaliście cccombosów, taktyk, nowości, artworków i całej reszty dziwnych rzeczy które tutaj się pojawiały, a które dotyczyły hobby ale nie MNIE w tym hobby.
Podzielę się z Wami moimi spostrzeżeniami na temat jednego jego elementu.
Opiszę swoje wrażenia z ostatniego turnieju klasy "master" - General's War Team Tournament.
Rozpiski, nasze taktyki i plany, jak mam nadzieję - opisze Patrycjusz w osobnym wpisie, który już teraz mogę polecić, znajdziecie go (kiedy już się stworzy >> TUTAJ <<.

Ja skupię się na tym jak mi (ale w sumie i ekipie Well) grało się w Pruszkowie. Zaryzykuję znowu, bowiem ośrodek krakowski przygotowuje się powoli do organizacji pierwszego turnieju klasy master w marcu a to co znajdziecie poniżej będzie niczym więcej jak ustawieniem sobie samemu poprzeczki na pewnej określonej wysokości. Po części właśnie taki jest tego cel. Po części jednak jest to wyraz tego co nazbierało się przy okazji wyjazdu do Pruszkowa.

Ok., wstępniak przydługi więc czas na konkrety bez ozdobników.

Turniej zanosił się na ten NAJ. Największy, najlepiej przygotowany, najbogatszy, najprofesjonalniej "transmitowany". Liczba graczy musi robić wrażenie - 21 zespołów, łącznie 84 graczy (w tym goście zza granicy), do tego oczywiście osoby towarzyszące i tabory ;), organizowany przy okazji większego eventu, blisko Warszawy, przez ludzi którzy niejeden turniej - jak zrozumiałem - już organizowali. No myślę - jak do tej pory do Wawy raczej nie zawijałem zbyt często tak tym razem nie ma bata - jadę.

Pojechałem nie sam. Ośmiu nas było tych grających a i jakże cenne wsparcie logistyczne na miejscu dzięki Leo i Celinie mieliśmy. Zacna ekipa w dwóch słowach. Pomni specyfiki masterów nasza ekipa, "Stare Well" czy jak je tam zwać przyjechała na całkowitej wyjebce jeśli chodzi o wyniki. Bez żadnych oczekiwań w stosunku do drabinki turniejowej i bez najmniejszych nawet aspiracji wynikowych. Miała być dobra zabawa, gry bez napinki, sporo integracji a przy okazji zgarnięcie tego po co nikt inny się nie schylił.

Z naszej strony wyszło chyba dobrze. Gier zagraliśmy cztery (bo BAY), bawiliśmy się wszyscy przy nich lepiej niż dobrze, ludzi poznaliśmy świetnych, a tych których znaliśmy, poznaliśmy jeszcze lepiej przy stole i to nie tylko tym z figurkami.
Podstawowe więc założenie wyjazdu spełniliśmy na 105%. NAPRAWDĘ ŚWIETNIE SIĘ BAWILIŚMY.
Powiem Wam dlaczego - bo nie wyniki był najważniejsze i bo nie sam turniej był najważniejszy (a przynajmniej nie jego zasadnicza część - rywalizacja o podium itp.). Wiem, niektórzy powiedzą - no jak dla wszystkich - ale ja patrząc po niektórych grach mogę długo dyskutować o tym co dla kogo w rywalizowaniu turniejowym jest najważniejsze (i nie, nie będą to punkty za modelarkę czy best play).
Gdyby jednak odrzucić aspekt "towarzyski" tego turnieju i oceniać organizację (tam gdzie się z nią spotkałem), z mocnego 10/10 zjechalibyśmy na jakieś 3/10.
Organizatorom oczywiście dziękuję. Należy się to każdemu kto poświęca swój czas na to aby inni mogli oddawać się swojemu hobby. Organizowanie czegokolwiek jest zawsze trudne i wiąże się z jakimś poświęceniem, jednak oka na niedociągnięcia tego turnieju przymykać nie zamierzam, tak jak nie robiłem tego nigdy wcześniej za co Well punktów u ich organizatorów bynajmniej nie zyskiwało (ale spokojnie - będzie okazja, mam nadzieję - do rewanżu i przejechaniu się po nas za Kraków 2020).

Co mi się nie spina? Organizacja mi się nie spina. Trochę bylejakość, trochę niedoróbki, trochę dziwnych braków których nie spodziewałbym się po takim turnieju, takim budżecie jaki udało się pozyskać z wpisowego (360 zł/zespół w przedpłacie i 400zł/zespół po terminie wpłat) i (zapewne) od sponsorów.

Na wstępie co mi się podobało? To, że orgowie znaleźli naprawdę fajną miejscówkę - blisko Lidla czy innego owada, w pobliżu stacji benzynowej, ogólnie dobrze położoną, dobrze naświetloną, przestronną salę i miejsce w ramach szerszego konwentu gier.

Czego zabrakło albo co mi się nie podobało? Niestety - tego będzie więcej. W kolejności nie od ważności a w kolejności zauważania.

SALA – spoko, tak jak pisałem, śmierdzieć nie śmierdziało bardziej niż na innych, światło ok., z głośnością nie było problemu bo nagłośnienia nie było (o tym za moment). Pod oknami pizgało trochę złem i mrozem ale od czego bluzy i kurtki.

SĘDZIÓWKA – A raczej kontakt sędziówki z graczami. Albo jak kto woli - nagłośnienie. Darcie się przez cała salę z informacjami jest słabe w 2020 roku. Mamy mikrofony, mamy megafony, mamy wuwuzele, cokolwiek, bez tego było zamieszanie a ja połowy komunikatów nie słyszałem po czym latałem na sędziówkę dowiedzieć się o co chodzi tym razem. Pracy sędziów nie mogę ocenić bo sędziego nie wołałem. Albo tejblowałem albo zostałem stejblowany i za dużego pola do dyskusji i kłótni nie było.
Zastrzeżenia jakieś słyszałem ale to już musieliby konkretni gracze z konkretnymi sytuacjami się wypowiadać - jeśli macie takie przykłady to nie bójcie się nimi dzielić - ale raczej pod wpisem na FB. ;) BTW. Szkoda, że nie było czasomierza który by pokazywał upływ czasu rundy (standard już na turniejach).
Oddzielne kilka słów do podawania wyników. Dalej mamy wszyscy problemy z aplikacjami zliczającymi i prezentującymi wyniki. W Pruszkowie szczególne widoczne kiedy paringi na rundę czwartą poznaliśmy … 15 minut przed tą rundą czyli na drugi dzień. Do tego liczne błędy przy wpisywaniu do aplikacji zgłoszonych wyników. Naprawdę – to stresuje kiedy nie dość, że musisz ugrać wynik na stole to potem jeszcze musisz pilnować i niemalże wisieć nad sędziami aby poprawili błędnie wpisane wyniki. Aplikacja musi być sprawdzona a przed większym turniejem warto sobie zrobić stress-testy i zasymulować turniej na więcej niż 15 osób w formacie jaki organizujemy. Błędne wyniki w appce wprowadzają mnóstwo niepotrzebnego zamieszania. Nie wiem jak to tam wyglądało, kto był w zespole organizatorów za to odpowiedzialny (trochę chaosu chyba wśród samych orgów było z tym) ale zdaje się, że ostatecznie wyniki przed ogłoszeniem wpisywał Piotrek Kurkowski - szacun :)

TACKI DO PRZENOSZENIA ARMII - Niby standard, niby nic wielkiego, niby nie powinienem narzekać - ale to już wprowadzamy u nas na lokalach nawet gdzie poruszamy się obrębie pomieszczenia wielkości pokoju. Tutaj była sala gimnastyczna. Szkoda, że takiego drobiazgu zabrakło.To kosztuje grosze - nawet jeśli się kupuje 100 (albo nie nawet a JEŚLI kupuje się to w hurcie). Sprawne przenoszenie armii jest ważne a nie każdy targa ze sobą ładną i klimatyczną TABLICĘ do transportu figurek między stołami.

STOŁY – Tereny - nierówne. Albo patelnia bez ani jednego blokera LoS albo z gigantycznym monolitem/wieżą wypaczającym wynik gry i bardzo nań wpływającym. Pierwsze stoły broniły się wizualnie, reszta już niekoniecznie.
predefiniowane tereny miały też nie kolidować z terenami frakcyjnymi i szerzej ze znacznikami na stołach - no więc z mojego oglądu i rozmów wynika wprost, że to się nie udało i często zmieniało to wynik bitew.
Maty – na niektórych stołach były nie te do których wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni tylko …jak je określić… „cienkie, materiałowe płachty”. No test był, odbył się i jak dla mnie nie przeszły go (tutaj protip dla kupujących takie cosie – nie polecam). Są za cienkie, materiał za lekki, nie trzymają się powierzchni blatu (albo ławek na których leżały w Pruszkowie) a więc przesuwają się, marszczą w momencie kiedy jedziemy po nich oddziałem, kiedy opieramy się, kiedy mierzymy (zabawna sytuacja zasłyszana – mierzą szarże raz, mierzą szarże drugi raz, mierzą szarżę trzeci raz – za każdym razem inaczej mierzyli bo inaczej mata była naciągnięta). ;) Na plus miejsce przy stołach – nie trzeba było się pośladami ocierać o kolegę z tyłu. PS., tak przyczepię się do tego – NIE BYŁO NUMERACJI STOŁÓW - serio, ja wiem, że pewnie jakaś logika w ich ułożeniu była ale kiedy wbijasz na salę to nie chcesz kombinować i pytać 5 osób który to stół, chcesz iść do swojego wyciągnąć figsy i zacząć na nim grać. Jedna kartka z jedną cyfrą..

ŻETON. Dostaliśmy jako gracze jeden ŻETON (organizatorzy - możecie mi powiedzieć jaką wartość dla gracza AoS ma JEDEN żeton/znacznik?). Szkoda, że zabrakło miarek, liczników punktów, czegokolwiek przydatnego do czego zdążyliśmy się jednak przyzwyczaić przy okazji innych turniejów.

OBIAD – czyli w moim przypadku rozgotowane ziemniaki i kotlet BEZ surówki, sałatki, nawet ogórka, spóźnione o pół godziny, jedzone na kolanie bo już graliśmy). Nie wiem jak wrażenia smakowe tych którzy zamówili inne opcje (ponoć lepiej wyszło), ale mnie ten obiad ani nie nasycił ani nie porwał. (szacun dla burgerów na Dzbanie). A, do obiadu był soczek, jedyny napój serwowany "w ramach all inclusive" na turnieju. Przy okazji...

WODA/KAWA/HERBATA na miejscu – BRAK. Ale naprawdę? BRAK? Nie udało się dogadać ze szkołą? Organizatorem całego eventu, czy po prostu niech giną? Czemu na imprezie zabrakło czegoś tak trywialnego a zarazem potrzebnego? Nie przypominam sobie szczerze mówiąc innego turnieju tej rangi BEZ WODY (w kontekście tego o herbacie i kawie można pomarzyć).

Kwestie SANITARNE – toaleta koedukacyjna w pobliżu Sali gier na 80+ graczy, osoby towarzyszące, odwiedzających, i inne zbłąkane dusze. Jak sądzicie, jak to się mogło skończyć? Zwłaszcza kiedy frekwencja gwałtownie rosła w momencie przerw pomiędzy grami? Ja na przykład odwiedzałem pobliską stację benzynową (i wiem, że nie tylko ja bo paru graczy tam spotkałem, pozdrawiam ekipę orlenową, "dwójeczka", hotdog i lecimy na kolejną grę, co nie?). Kolejki na Orlenie mniejsze za to papier toaletowy był, bo w tej na miejscu było z tym krucho (ręczniki papierowe do wytarcia rąk to zaś w pierwszym dniu luksus absolutnie nieosiągalny). Toaleta dodatkowa "gdzieś była". Była ponoć większa. Nie wiem, nie widziałem, pewnie gdybym jakieś oznaczenia zobaczył to bym trafił i coś więcej powiedział.

NAGRODY – W rules packu jest informacja o nagrodach za konkretne osiągnięcia na turnieju. Może zabrzmi to jakbym na turnieje jeździł po nagrody (oczywiście, że tak) ale dobrze by było gdyby organizatorzy na etapie konstruowania schematu nagród zaznaczali CO MOŻNA WYGRAĆ za dane osiągnięcie. Szczerze mówiąc jako zespół czujemy się delikatnie mówiąc MOCNO ZAWIEDZENI formą wyróżnienia jaką otrzymaliśmy za podjęcie wyzwania i przyjazd na turniej na najmniej popularnym grand aliansie (nawet przygotowani na rywalizację z podobnymi nam wariatami).

W tym miejscu jeszcze raz - nasze "wyróżnienie":


Dyplom jaki otrzymaliśmy (niepodpisany przez organizatora, z błędną nazwą wydarzenia, trochę niechlujnie wydrukowany i ogólnie sprawiający wrażenie robionego na ostatnią chwilę bez jakiejkolwiek uwagi do detali) ciężko mi traktować jako "nagrodę" (znów za rules packiem, cyt. „nagroda dla drużyny, która ma w drużynie wszystkie armie z jednego GA(jeżeli taka będzie)”) No więc organizatorzy – taka drużyna była. I nie dostała nic poza wzmiankowanym dyplomem który nie boję się tego nazwać jest nie wart absolutnie nic w tej formie w jakiej został nam wręczony. Że czegoś nie zrozumieliśmy? Że materialiści z nas? Skoro nie zrozumieliśmy to trzeba mocniej akcentować. Że materialiści? Jeśli widzimy okazję do dobrej zabawy i przy okazji jakiegoś gifta w cenie turnieju to czemu nie?

No więc, największy turniej jak do tej pory w Polsce nagrodami raczej nie stał. Może i pierwsza trójka była zadowolona ale pozostali, nawet z pierwszej dziesiątki to już raczej słabiej. My za 17 miejsce (hehehe, już ponoć osiemnaste bo jednak jakieś zmiany nastąpiły w punktacji - ekipę która nas przeskoczyła pozdrawiamy) zgarnęliśmy trzy torby reklamowe worki na buty, pudełko kostek i bliżej niezidentyfikowany plakat (było nas czterech w drużynie, ale spoko, plakat w miesiącu będzie wisiał po tygodniu u każdego z nas więc każdy coś dostanie).
PS. z nagrodami wiąże się jeszcze jeden nasz mały zawód - jechaliśmy po Kill Pointy. Pal sześć z nagrodą za nie ale z moich doświadczeń wynika, że to na tyle istotna statystyka, że zwycięzca w niej JEST WYCZYTYWANY na koniec turnieju. Miły ukłon w stronę tych co nie kalkulują czy im się opłaca zaszarżować czy nie. Szkoda, że i tego zabrakło w przypadku GWTT.

BEST GENERAL - małe zamieszanie jeszcze na koniec z Best General, wyczytanie nastąpiło, tyle, że z błędem. Nie wiem ile osób ogarnęło ostatecznie, kto był najlepszym generałem na tym turnieju bo na stronie wydarzenia nie ma o tym wzmianki a szkoda bo wypadałoby jednak parę słów napisać podsumowania (mamy środę kiedy to piszę).

OSTATNIE MIEJSCE - Nagroda nie dotarła na czas a chłopaki pojechały do Czech. PS. co było za ostatnie miejsce? Tutaj była kumulacja - nie dość, że nic nie było słychać to jeszcze zamieszanie więc w sumie już nic nie wiem na ten temat.

Widzicie to? Rozumiecie chociaż trochę?
Dla mnie to obraz chaosu i bylejakości. Część tych zastrzeżeń to absolutne drobiazgi które dałoby się wyeliminować w ciągu kilku godzin. Części dałoby się uniknąć na etapie przygotowań.
A tak skończyło się - w moim przypadku - srogim rozczarowaniem i poczuciem robienia czegoś trochę "na odwal się".
Tak, dyplomu za ten Best Alliance nie odpuszczę bo to taki Żenek tego sezonu na razie.
Nie wiem, może inni by nad tymi przeszli do porządku, machnęli ręką i poszli dalej ale ja jakoś nie potrafię.
Odczucia jakie zebrałem od innych - jeszcze na miejscu były dość podobne, jak zwykle, raczej nikt się nie wychyla, bo po co "gównoburzę" kręcić - ja tam jednak stoję na stanowisku, że lepiej wywlec to teraz żeby na przyszłość było lepiej (da się, naprawdę sporo już się zmieniło w organizacji turniejów, naprawdę idziemy ku lepszemu, nawet jeśli czasem gdzieś się wyłożymy jako całe środowisko).

Jak zwykle - niezależnie od tego czy się zgadzacie czy się nie zgadzacie z tym co tutaj napisałem to oczywiście - dyskutujmy, chętnie poznam Wasze zdanie na poruszone przeze mnie zagadnienia. Chętnie poznam też sugestie tego co można generalnie robić lepiej na takich turniejach (takich w sensie dużych i coraz większych). Wyzwania przed organizatorami w związku z tym też coraz większe i kto wie - może kiedyś 4-latki przejmą Starą Zajezdnię i zrobią turniej na trzy tysiące osób...).

Tymczasem zaś dzięki za dobrnięcie aż tutaj,
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Age of Szpil - Road to ETC I


Cześć,

Dzisiaj “nie taki krótki” opis występu nowego Khorna na Age of Szpil road to ETC
Na turniej dotarła mocna ekipa z Krakowa (Well w sile trzech + Paweł), na miejscu okazało się, że będzie nas nieparzyście (i ostatecznie było chyba 15?) graczy. 
Z armii jakie się pojawiły - całkiem fajny przegląd. Kharadroni, Ironjawz, Sylvaneth, Khorne, Idoneth, Death w kilku odsłonach (bez Nagasha!), ScE w znacznej przewadze nad resztą, Tzeentch, Nurgle, Beastclaw Riders - naprawdę sporo różności - SUPER! 

Zdjęcie podsumowujące dla mnie ten turniej - Vorgaroth vs 3 Bloodthirstery :)

Sam turniej "prawie jak w domu" bo tak się w Szybkim Szpilu czujemy więc nie ma co tracić czasu - przechodzę do sedna..

Scenariusze:

  • Relocation Orb
  • Three Places of Power 
  •  Blood and Glory

Moja rozpiska:

Exalted Greater Daemon of Khorne | Generał, Halo of Blood
Wrath of Khorne Bloodthirster
Bloodthirster of Insensate Rage | Ghyrstrike
                              
Tyrants of Blood - battalion
                                                              
Slaughterpriest | Killing Frenzy
5 Wrathmongers
5 Wrathmongers
                              
10 Bloodreavers battleline
10 Bloodreavers battleline
10 Bloodreavers battleline
10 Bloodreavers battleline
                              
Skull Altar          
1980

Pomysł najprostszy z możliwych – 3 duże demony mają zabijać wszystko na tyle szybko i sprawnie, żeby Bloodrevaerzy mogli w spokoju kampić na znacznikach.
Wrathmongerzy mają pomgać i Thirsterom i Reaversom w zabijaniu (+1 atak, również strzelecki z Wrathmongerów w 8”).  Do tego Slaughterpriest z killing frenzy (+1 to hit dla wybranej jednostki Khorna) stojący obok ołtarza (re-roll modlitw).
Artefakty też nie zaskakują – Halo of Blood jest artefaktem który wymusza wzięty przeze mnie Slaughterhost – Bloodlords. Na szczęście jest artefaktem który i tak by się w armii znalazł i pozwala zaatakować jego posiadaczowi na początku fazy CC, zanim jakiekolwiek inne jednostki zostaną aktywowane. Czyli mój generał, Exalted Greater Daemon zawsze atakuje jako pierwszy (chyba, że przeciwnik również ma jednostkę która atakuje jako pierwsza, wówczas o kolejności ataku decyduje to którego gracza aktualnie grana jest tura).
Drugi artefakt to stary dobry Ghyrstrike. Niby stracił sens na Insensate Rage`u bo teraz AOE mortale odpalają się już tylko na niemodyfikowanym rzucie równym „6” to wound ale z drugiej strony chciałem maksymalnie zwiększyć szanse na te szóstki a najlepszym sposobem na to jest zwiększenie szansy na udane hity. Z Ghystrike trafiam na 3+, z pomocą Slaughterpriesta trafiam na 2+ dzięki czemu kończę z Blodkiem bijącym 5 (6 jeśli w poblizu Wrathmongerów) ataków 2+rr1/2+/-2/D6DMG i każda 6 to wound zadaje 4 mortale wszystkim jednostkom przeciwnika w 8”.
Slaughterhost który wybrałem pozwala mi przerzucać 1 to wound kiedy atakuję bohaterów przeciwnika.
Dodatkowo batalion – Tyrants of Blood – w którego skład wchodzą wszystkie trzy Bloodthirstery pozwala mi po aktywowaniu w walce pierwszego zaatakować wszystkimi pozostałymi poza kolejnością aktywacji.
Oczywiście tworzy to świetne CCCombo z artefaktem Halo of Blood na generale. W skrócie – On zawsze atakuje pierwszy zatem pozostałe Bloodthirstery również zawsze atakują pierwsze.

Scenariusz 1
Relocation Orb – najdziwniejszy ze wszystkich scenariuszy AoS. Kompletnie losowy ruch scenariusza sprawia, że pozornie wygrana bitwa zamienia się w farsę kiedy znacznik postanawia uciec o 24+” w stronę armii przeciwnika i tam już zostać na stałe. Cóż – „dobry generał by to przewidział” i takie tam. Ogólnie scenariusz grany na turniejach w Polsce bardzo rzadko – właśnie z powodu tej kompletnej losowości.
Bitwa pierwsza to „challenge” vs Khorne Marka który specjalnie na ta okazję przytargał ze sobą kilka kilogramów żywicy z której odlany jest Vorgaroth the Scarred i jego Chaos Dragon.
Trzeba od razu uczciwie przyznać, że po pierwsze – smok na żywo robi OGROMNE wrażenie i przytłacza każdy inny model na stole (nawet jeśli jest to Anggrath również z Forge Worlda). Po drugie zaś – armia oparta na smoku jest fluffowa, świetna i w ogóle ale ma spory problem który najkrócej mówiąc można zdefiniować tak, że smok zabiera 1200 punktów i niewiele zostaje na resztę armii.



W największym skrócie – Marek skończył rozstawienie pierwszy, pozwolił mi zacząć, wiedząc, że nie mam szans na szarże w pierwszej turze. W związku z tym przesunąłem całość armii ku środkowi stołu aby przejąc znacznik na środku jak największą ilością modeli (i Bloodkiem z Ghystrike który dodaje sporo do tej liczby – liczy się za 20 modeli w tym scenariuszu). Popełniłem tutaj jednak mały błąd – przesunąłem go o 0,5” za blisko screenu w związku z tym smok z jego 3” atakiem mógł do niego sięgnąć. Taki był plan bo smok przesunął się w zasięg szarży (6-7”) obok niego śmiało pomykał Mighty Lord of Khorne (dający teraz re-roll szarż unitom w 16”). Do tego smok się zbuffował (rr hitów z Warshrine (zdaje się, że nie udało mi się unbindować Daemonic Power z Sorcerer Lorda więc tego nie miał). Reszta armii ostrożnie do przodu – aby tylko dalej wspierać smoka.
Plan się posypał kiedy smok postanowił nie dojechać do mnie w tej szarży na 6-7” z przerzutem dzięki czemu w pierwszej rundzie bitwy w której na stole były trzy blodki i smok chaosu jedyną walką jaka się zadziała było starcie dwóch dziesiątek reaversów – mordercy zdjęli sobie chyba po jednym modelu. 

Runda druga i znacznik ucieka bardziej w moją stronę. Co ważniejsze wygrana INI, nie oddaję bo może i znacznik wtedy dla mnie warty 3 punkty ale raczej nie będę miał go czym zająć jak we mnie wpadnie smok. Przesuwam co mogę w stronę znacznika, resztę w kierunku smoka – musi zejść bo będzie źle, nawet osłabiony dalej bije piekielnie mocno z topora (3+/3+/-2/2 DMG).
Problem jaki miałem to to, że na środku było już bardzo ciasno a nie udalo mi się pozbyć blokującej mnie najbardziej dziesiątki reaversów. Mocno ograniczone możliwości ruchu skończyły się tym, że na smoka zaszarżował Exalted i Insensate Rage, Warth nie dał już rady (szarża na 10+”) (BTW. Wcześniej strzelając dwa razy z Flaila nie zadał niestety żadnej rany… a mógł wbić 12 :/).
Exalted kompletnie zawiódł – wbił (po save smoka) 3 rany. Na szczęście trochę lepiej poszło Inesnate Rage – 2x6 na woundach = 8 mortali. Niestety efekt nie był porażający – Marek dobrze savewował i ignorował rany (Warshrine znów), ogólnie w smoka weszło zdaje się 22 ran, kilka w Mighty Lord of Khorne i Shrine. Później było już niestety tylko gorzej. Smok się odpalił – nawet z 22 wbitymi ranami zjadł oba szarżujące na niego Bloodthirstery i w zasadzie byłoby po grze gdyby nie scenariusz.
W swojej turze Smoczydło podleciało do screena z reaversów i stojącego przy nich WoKThirstera, reszta poleciała na znacznik. Smok oczywiście zjadł znów co tylko mógł, wyparował Thirstera, screen, gdzieś po drodze zgubiłem też 5 wrathmongerów – pewnie pod jego lewą łapą.  Pozostałe walki bez większej historii.
Na ten moment na stole miałem Slaughterpriesta, 30 Reaversów, 5 Wrathmongerów xD...

...Po czym rzuciliśmy na znacznik który znów postanowił oddalić się od smoka i wszedł jeszcze głębiej w moje terytorium.
Żeby było śmieszniej – przegrałem INI. Smok zjadał dalej co tylko mógł  (Slaughterpriesta akurat zastrzelił. One Shoot in da fejs) a ja po prostu robiłem kolejne kreski screena żeby go zatrzymać (bo udało mi się w pozostałych combatach po tej rundzie ubić Shrine i Mighty Lorda).
W czwartej rundzie przywołałem sobie jeszcze jednego Wrath of Khorne Thirstera tylko po to, żeby trzymał znacznik. Ostatecznie smok nie dopchał się do znacznika a w ostatniej, finałowej potyczce udało mi się ściągnąć go do zaledwie dwóch ran (z 30! W dodatku miałem go w garści, wystarczyło rzucić na D3 które miałem te niezbędne 5-6…. Rzuciłem za mało. J ). W odpowiedzi Smok stratował czwartego i ostatniego Thirstera.
Ostatecznie smok sam jeden (bo jak podliczyliśmy tylko smok zabijał w tej bitwie) wbił mi Table`a ALE dzięki znacznikowi który całą grę uparcie przed nim uciekał okazało się, że Scenariusz dla mnie, czyli do przodu. 

- Smok jest absolutnie straszny jeśli się go zbuffuje. Dzięki KW Mortal działają na niego wszystkie triki Warshrine (rr hit, ward save), do tego Sorc z rr 1 to hit, to wound, to save, do tego Priest z +1 to save i robi się nagle save 2+ rr1/6++ na 30 ranach.
- Smok ma tak dużą podstawkę, że nie łapie się na buffy od Bloodsecratora i Warthmongerów – zwyczajnie nawet kiedy stoją base to base – podstawka smoka ma więcej niż 8” :D
- Wyszło dziwnie bo Smok, przez mój błąd powinien już w pierwszej turze móc zabić Inensate Rage`a (który wbił mu najwięcej DMG), z kolei Warth strzelający do niego mógł i powinien jednak jakieś DMG też mu wbić. Ostatecznie jednak Bestia okazała się zbyt wyporna dla mnie
- Klimat! Jeden model ściągnął mi ze stołu 2000 punktów!
- Scenariusz! W każdym innym przegrywam (a i ten wygrałem trochę jak Polska z Łotwą - bardziej czuję baty niż zwycięstwo).


Scenariusz 2
Three Places of Power. Kolejny oryginał z najstarszej serii scenariuszy. Trzy znaczniki na stole które kontrolować mogą tylko bohaterowie.
Scenariusz dla mnie wydaje się wymarzony – moi bohaterowie nie dość, że mają po 14-20 ran to jeszcze są szybcy, latają i biją mocno a do tego z bonusami vs bohaterowie przeciwnika (bo Slaughterhost).
Walczę z Pawłem na Legion of Blood. Trochę klasyki czyli VloZD z Eteralem, 60 Grimghasów, Necros, trochę chainraspów i bonus czyli Lady Olynder + Guardian of Souls.
Mam mniej dropów – wbijam się thirsterami na znaczniki, staram się osłonić i zawęzić możliwość dostawienia się do nich przeciwnika Bloodreaversami ale niestety – są za wolni (czyli zamiast screena mam trochę osłoniete boki thirsterów – no słabo, nie powiem). Wrathmongerom udaje się dobić za blodki więc wiem, że +1 atak zapewniony.
Paweł na pełnej wbija we mnie co się da. Odpowiednio – Insensate dostaje na twarz 30 Grimów z Vanhelem (nie udało mi się unbindować nawet z +2 wratha :/ ), Exalted VloZD i 20 (chyba) Chainraspów, Wrath kolejna 30 xD Grimów.


Odpalam się pierwszy Exalted ale coś się zacina no i eteral działa. Exalted nie zabija smoka, wbija mu jakieś 9 (chyba ran) ale to zdecydowanie za mało. Następna aktywacja – Insensate Rage. Ten bije po Grimach, odpala się na mortale – wbija 4 w smoka – zostaje na jednej! Grimów nawet nie liczę bo wiem, że wstaną. Zabiłem ich trochę ale horda 30 z odpornością na renda i 6++ boli.
Ostatni bije wrath ale to kompletny niewypał – kilka dosłownie Grimów spada. Paweł odpala Grimów vs Insensate – z Guardianem za plecami biją 4+/2+/-1/1 i jakieś ok. 40 ataków (2” zasiegu…) wbijają mu 9 ran z pierwszej aktywacji ale wtedy widzę, że po pile-inie weszli w 3” od Wrathmongerów za Blodkami. Pile-inuje iloma się da do smoka – dwóch atakuje i wbija mu tą jedną (ostatnią) ranę. Ok., myślę – pograne.
Grimi vs Wrath też dają radę – spada kolejne kilka ran. Na koniec druga aktywacja Grimów vs Inesnate – oczywiście go zdejmują.
Dobijam jeszcze Reaversami gdzie mogę coś tam ubijam. Kilka grimów spada jeszcze z Battleshocków ale to wszystko nieważne – Żaden duszek nie scoruje.
INI 2 przegrywam, z magii i strzelania tracę kolejnego Blodka ale dalej jest korek i nic nie wchodzi na znacznik. Ja dobijam chainraspy walczące z Exalted i zwalniam go z combatu przed swoją turą co jest kluczowe (i to, że wrathmongerzy z Reaverami trzymają w combacie dalej oba unity grimow.
W swojej turze trochę się tasuje, uciekam, robię screeny, żeby utrudnić podejście pod Exalted. Przywołuję Blood Throne (wytrzymały bohater), kasuję ze strzelania Guardian of Souls i … jest po grze. 

Necromanta jest za daleko i po drodze ma Exalted (duża podstawka sporo pomaga w takich sytuacjach ;) ), zostaje Olynder która nadal nie ma jak podejść na znacznik bo biją się na nim grimi, reaverzy i bloodreaverzy. Ja nadal scoruję znacznik Exalted którego nie bardzo ma co ubić (bo screeny). Liczymy, patrzymy na szybko co się może zdarzyć ale wychodzi nam, że niewiele. Scenariusz dla mnie, punkty rozdzielone i przede wszystkim – trochę dłuższa przerwa (granie w zasadzie bez przerwy przez prawie 5  godzin męczy :) ).
- Eteryczność vs takie duże bestie jak Thirstery robi jednak ogromną robotę (mało ataków ale za to mocnych, na duszki tymczasem lepiej dużo ataków mieć). Ledwo ubiłem smoka (z drugiej strony – to jednak rzadki widok żeby 3++ z 14 ranami spadało w pierwszej rundzie CC) a o grimghastach nawet nie wspominam.
- Pile-in. To diablo istotne jak i gdzie się dostawiać –tutaj niby nic się nie stało – dzięki pile-inowi grimów którzy wciągnęli tym Wrathmongerów w combat mogłem pile-inować nimi do smoka i go ubić zanim cokolwiek zrobił – pytanie jak wiele mógł wbić ran Exalted – bo że zginąłby w następnej CC fazie to było już pewne.

Scenarusz 3.
Blood and Glory. Też już klasyka. Cztery znaczniki ale żeby wygrać trzeba kontrolować więcej niż przeciwnik. A najlepiej wszystkie cztery w okolicach 3 rundy (jaaaaasne, potrzymaj mi piwo).

Najdziwniejsza bitwa turnieju . Szczerze mówiąc do teraz nie wiem co się wydarzyło (to znaczy wiem xD ale kompletnie tego nie rozumiem).
Scenariusz dla mnie średni ale za to przeciwnik z ciężą dla mnie armią. Hurricanum, 4 balisty, Lord na drakocie, dwóch dracothianów, knight-venator (stworzony do polowania na takie bestie jak te Thirstery). No ogólnie gunline na który musiałem szarżować żeby coś zrobić (a przynajmniej tak mi się wydawało).
Pierwsza runda to przesuwanie screena jak najdalej od moich Bloodthirsterów. Cel był prosty – jak najbardziej odepchnąć balisty przeciwnika (które wraz z 2x5, 1x10 liberatorów były oczywiście w Azyrze). Bieg nawet, nawet poszedł, chłopaki wyrwały do przodu a Blodki zostały z tyłu.
Przeciwnik zdesantował balisty – wszystkie w jednym rogu stołu, tuż obok stojącego na samym kraju stołu Hurricanum (i za jebitną skałą przysłaniającą połowę pola widzenia). Venator z pomocą balist zdjął Insensate Rage.
R2 i dylematy – mogłem zaszarżować Exalted na blob liberatorów, balist i hurricanum ale na pewno nie zabiłbym wszystkiego a zapewne stracił go w odpowiedzi. Dlatego zaryzykowałem – podszedłem tylko reaversami i jednymi wrathmongerami na odległość szarż, Exalted wycofałem prawie na środek stołu (musiałem pamiętać o tym, że w Azyrze siedzi cały czas 20 liberatorów którzy tylko czekali żebym odszedł od swoich znaczników). Na drugiej flance pchałem do przodu kolejną dychę Reaversów, wrathmongerów i WoTThirstera.
Szarże wypaliły, dobiegłem do balist i liberatorów co dla mnie było kluczowe – mogły teraz strzelać tylko do CC a akurat reaversów mogłem tracić. Nabiłem kilka ran, dostałem kilka w odpowiedzi ale ogólnie bez zaskoczeń – nic się nie wydarzyło.


Przeciwnik w swojej fazie odważniej ruszył na drugiej flance – dracothy razem lordem podjechały pod wrathmongerów i reaversów na drugiej flance, z combatu wyszły zgodnie z planem dwie balisty, za plecami walczycych z katapultami plew spadli liberatorzy (zmniejszając tym samym zagrożenie desantem na moje plecy  a przy okazji postępując zgodnie z planem – gdyby zaszarżowali na 10 reaversów na znaczniku wpadłbym w nich Exalted z 6” pile in i wyzerował ich i tak) dracothy coś tam postrzelały ale tez bez szału po czym wjechały w to co miały przed sobą.
I w tym momencie nastąpił punkt zwrotny w grze. Mój przeciwnik zapomniał strzelić katapultami.
Na pytanie czy możemy wrócić odpowiedziałem, że niestety ale nie. Zrobiło się najpierw zamieszanie a potem klimat siadł do tego stopnia, że przeciwnik chciał się poddać.
Coś tam jeszcze powalczyliśmy ale Dracothy okrutnie skrewiły – dosłownie parę ran wbiły, trochę lepiej zawalczył Lord ale na stole dalej stał jeden Wrathmonger z którym walczyli. Przy blobie bez zmian – balisty które nie uciekły i nie strzeliły walczyły dalej z moimi plewami powoli ich wycinając ale dalej były zblokowane w CC. 

Kolejna runda okazała się już ostatnią. Uciekłem z walki z Dracothami moją 10 reaversów – wprost na niestrzeżony znacznik przeciwnika, Wrath of Khorne dzięki wrathmongerowi wbił 2D3 mortali Lordowi na Drakocie zabijając go, zdjął jeszcze jednego dracotha (okrutnie słabe rzuty na DMG po mojej stronie) i…. przeciwnik się poddał.
Wynik na stole był taki, że kontrolowałem 3 znaczniki ale w zasadzie nic nie zabiłem (Lord, 2xDracothy i chyba wybór liberatorów). Gra moim zdaniem była spokojnie do ugrania przez ScE ale nieporozumienie z drugiej fazy strzelania mocno zaważyło na decyzjach.
Scenariusz dla mnie – 3 bitwy do przodu.

- Khorne na gunline – jak mogło się to skończyć? To jeden z tych najgorszych paringów. Balisty mogą spaść wszędzie już wtedy, gdy będą wiedzieć gdzie znajdą się moje Thirstery. Nie mam jak się przed nimi zasłonić. Przeciwnik popełnił błąd grając „po krasnoludzku” i bunkrując się całością praktycznie armii w jednym rogu. Ja po prostu przeszedłem na druga flankę na której stały trzy modele.
- Fair Play – ilu grających, tyle zapewne opinii o tym, czy powinno się w ramach fair play i „grania o złote gacie” cofać akcje ale to zawsze problematyczne i stawiające obu graczy w dość niezręcznej sytuacji.

Ostatecznie zająłem 2 miejsce na (chyba) 15 grających. Wyprzedził mnie (znów chyba) małymi punktami  AGENDAMI Adam z – a jakże – Sylvanethami.
Tak czy inaczej grało się bardzo przyjemnie tym nowym, „okrutnie znerfionym” Khornem. Latanie po stole trzeba dużymi monsterami jest całkiem fajne chociaż tak naprawdę w żadnej z bitew nie pokazały pełni możliwości:

  • w pierwszej rundzie biły się tylko ze smokiem – nie zabiły go a on zjadł je i nawet nie poczuł niestrawności
  • w drugiej biły się z eterycznymi duszkami które z zasady połowią DMG swoim sv
  • w trzeciej w zasadzie nie doszły do walki


Nie użyłem ani raz abilitki Exalted która pozwoliłaby mi się pile-inować na 6”, tylko raz użyłem aktywacji przed innymi jednostkami w turze przeciwnika i w zasadzie tylko trzy razy przez wszystkie bitwy skorzystałem z abilitki Tyrants of Blood.
Rozpiska ma swoje bardzo mocne ale i słabsze strony, na pewno będą ją jeszcze modyfikował ale chyba na chwilę zostanę przy Khornie – właśnie przez sporą radość z gry jaką daje.

Na koniec jeszcze kilka słabych fotek
 

































Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Blades of Khorne Army (CanCon) - rozłożna na części pierwsze


Cześć,
Dzisiaj o jednej z ciekawszych rozpisek jakie wypłynęły szerzej w ciągu ostatnich miesięcy. Ta konkretna popłynęła na tyle dobrze, że wygrała CanCon (WOW), czyli jeden z największych – jeśli nie największy – dotychczas odbywający się turniej Age of Sigmar.
Pikanterii całości dodaje fakt, że to rozpiska oparta na frakcji Blades of Khorne i która na papierze wcale nie wygląda jakoś szczególnie mocno…A jednak....

A jednak kilka gier jakie rozegrałem – nawet z mocno niekorzystnymi paringami – sprawiło, że diametralnie zmieniłem postrzeganie tej listy i chociaż nie zawsze wygrywałem to jednak nawet w bitwach które przegrywałem nie była to totalna masakra a raczej splot wydarzeń na które nie mogłem nic poradzić (losowość scenariusza, ekstremalnie niekorzystne rzuty).
Co zatem mamy na tapecie?

Allegiance: Khorne
Mortal Realm: Ghyran

Wrath of Khorne Bloodthirster (320) – General – Trait: Immense Power  – Artefact: The Crimson Crown
Bloodthirster of Insensate Rage (260) – Artefact: Ghyrstrike 
Bloodstoker (80)
Slaughterpriest (100)
Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100)

5 x Blood Warriors (100) – Goreaxes
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Flesh Hounds (200)
10 x Skullreapers (340) – Daemonblades – 2x Soultearers

Battalions Gore Pilgrims (200)
Points Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400

Niby nic niezwykłego a mimo wszystko siedziałem nad tą rozpiską całkiem długo i wierzcie mi – nie udało mi się znaleźć jednej rzeczy która jest w niej zbędna (no dobra, jedną się udało zamienić ale o tym za chwilę).  Pisząc o tym, ze nie udało się nic mienić mam na myśli fakt, że wszystko w tej liście się ze sobą spina, wszystko działa na siebie wzajemnie i sprawia, że jako całość lista sprawuje się dużo lepiej niż mogłoby się wydawać.
W skrócie – na tym przykładzie widać jak na dłoni siłę mechaniki Age of Sigmar opartej na wzajemnym oddziaływaniu na siebie jednostek i ich zasad specjalnych.

Lećmy zatem po kolei przez ta listę, trochę na zasadzie tego co już kiedyś zrobiłem opisując inną armię (Nurgla - cóż za zbieg okoliczności) >> TUTAJ <<

Na AoS Shorts możecie przeczytać, ze za całą koncepcją tej listy stało przemyślenie tego z czym może się ona zmierzyć a następnie znalezienie remedium na najbardziej prawdopodobnych przeciwników (wymieniane są tutaj Idoneth Deepkin, Daughters of Khaine, Legions of Nagash, Stormcast Eternals). 
Jakby się to sprawdziło w przypadku przynajmniej dwóch z tych list – jeszcze się nie dowiedziałem (Nagash+ Spam Grimghastów i ScE na balistach) ale na podstawie armii z którymi autor rozpiski grał na CanCon można wysnuć wniosek, że zamysł okazał się trafny (i przyniósł ok. 10k KP w 6 bitwach):

1. Legion of Blood - Win
2. Daughters of Khaine - Win
3. Gloomspite Gitz - Win
4. Legion of Blood - Win
5. Beasts of Chaos - Win
6. Kharadron Overlords – Win

Tak jest – 2 x Win vs LoN (Neferata + Smok + Blood Coven w pierwszej rundzie i Eteryczny Smok w 4 rundzie), do tego wygrana z hordową armią – Gloomspite Gitz, wygrana z Daughters of Khaine (ale nie najsilniejszym ich złożeniem), wygrana z ciekawym miksem Beast of Chaos (warherd/bullgory). Na koniec Win vs gunline – Kharadron Overolords (z tą listą KO miałem akurat przyjemność grać na Śląsku ostatnio – może namieszać w mecie która nie jest gotowa na strzelanie).

Najogólniej mówiąc – jest w tej rozpisce po trochu wszystkiego. Jest – wbrew pozorom – trochę mortali (Bloodthirstery, Slaughterprieści, Skullreaperzy), jest mobilność (Bloodtirstery, Flesh-Houndy), jest coś na bohaterów (Wrath of Khorne), jest coś antyhordowego (skullreaperzy), jest trochę kontroli stołu (na tyle, na ile było to możliwe – Bloodreaverzy i Flesh-houndy). Poważnie – nie znajdziecie – biorąc pod uwagę tak założoną koncepcję armii – nic lepszego pod kątem wewnętrznego zbalansowania.

Idźmy po kolei: 

Wrath of Khorne Bloodthirster 



Czyli naczelny klepacz. W wersji z CanConu występuje jeszcze z Crimson Crown (na „6” to hit dodatkowy atak dla demonów w pobliżu). Ja zmieniłem ten artefakt, dałem mu przedmiot dodający +1 DMG do każdego ataku (z Battletome: BoK). 

Jakie są główne zalety tego modelu?
  • Command abilitka pozwalająca wybrać jednostkę demonów i zapewnić jej „run & charge” (i dodatkowo +1” do jednego i drugiego). Można oczywiście wybrać więcej niż jedną jednostkę (w armii demonami są oba Thirstery i Flesh-houndy). To podstawa jednego z głównych combosów na których opiera się lista.
  • Mocny atak strzelecki (1 x 3+/3+/-2/6 DMG (przy pełnych ranach) + 1 x D3 mortali z automatu)
  • Reroll wszystkich nieudanych hitów w przypadku atakowania bohatera lub monstera
  • Możliwość unbindu – BARDZO ISTOTNA – z dodatkowym bonusem do rzutu (+2). To świetna rzecz pozwalająca wyłączyć kluczowy dla przeciwnika czar na którym bardzo często opierają się jego combosy (teleporty, ataki po śmierci, debuffy).
  • Wreszcie na końcu – 6 (a w zasadzie to 7 bo w armii obecny jest Bloodsecrator) ataków 3+/2+/-2 D3+2 DMG (co daje od 3 do 5 DMG z jednego ataku czyli przy idealnych wiatrach 45 DMG w jednej rundzie CC). Zapytacie skąd ten DMG? Immense Power – czyli +1 DMG i artefakt z +1 DMG.  Mamy więc model który sam potrafi wyzerować całkiem sporo jednostek przeciwnika.

Bloodthirster of Insensate Rage 



Czyli nasz cannonball (w wersji pierwszej) lub jak kto woli nasz drugi naczelny klepacz (w wersji drugiej). W skrócie to ten Blodek z wielkim, dwuręcznym toporem.
Na czym polega jego siła?
  • 2” atak 4(5) x 4+/2+/-2/D6 DMG to mówi samo za siebie ale najlepsze za chwile…
  • Ma artefakt – Ghyrstrike, czyli +1 to hit, +1 to wound
  • Ma abilitkę która sprawia, że każdy rzut “to wound” = 6+ powoduje zadanie WSZYSTKIEMU w 8” 3 mortali (liczba maleje do D3 a potem do 1 w zależności od otrzymanych obrażeń).
  • Nietrudno zauważyc, że z Ghyrstrike mamy o wiele wieksze szanse na wybuchający atak (bo aktywujemy go na 5+).
  • Dodajmy teraz re-roll 1 to hit przy szarży i mamy (prawie) cały obraz sytuacji.
W skrócie – jeśli przeciwnik popełnił jakiś błąd przy rozstawieniu się na stole wbijamy mu tego Blodka po sam trzonek jego topora i patrzymy jak jego cenne jednostki i jeszcze cenniejsi 4-5 woundowi bohaterowie giną od samego impetu uderzenia toporzyska. (o tym jak to robić będzie później, spokojnie).

Bloodstoker

To na pierwszy rzut oka najsłabszy element tej układanki ale z drugiej strony jest on niezbędny z dwóch powodów – umożliwia pewniejszy alpha-strike Insensate Rage i zwiększa mobilność (może nie całej armii, ale jednak).
  • -Jego biczowanie pozwala dodać +3” do biegu i szarży (tak jest, fajnie łączy się to z command abilitką Wrath of Khorne dla kumulatywnego +4” do biegu i szarży). Oraz pozwala przerzucać „1” na „to wound” dla biczowanej jednostki.
Czyli w pierwszej rundzie chłosta sobie radośnie 10 metrowego Bloodthirstera  z toporem dwukrotnie większym od niego samego zwiększają mu mobilność i zabezpieczając go przed zmarnowaniem szansy na wybuchający atak (bo teraz jest to 2+ rr na to wound.
W kolejnych rundach (ale wciąż wczesnych) dobrze rozważyć wychłostanie Skullreaperów którzy dzięki temu nie będą sami siebie ranić swoją demoniczną bronią (ale o tym też za chwilę).



Ciekawe jak bardzo zmieni się Battletome: Blades of Khorne i jak wiele zrobi GW aby ten bohater przestał być „Auto-pickiem” w każdej armii Khorna.
- +1 atak dla wszystkich jednostek Khorna w 18”, niewrażliwość na battleshocki w tej samej bańce a do tego konieczność przerzucania udanych rzutów „to cast” dla każdego maga. Brzmi dobrze? Pewnie ale to nie koniec…
- W tej armii mamy batalion (też w sumie auto-pick) – Gore Pilgrims który poza tym, ze zmniejsza nam ilość dropów, pozwala dobrać drugi artefakt, dodaje nam 1 CP i kosztuje nas chore 200 punktów to również zwiększa zasięg działania bańki Bloodsecratora o 6” za Każdego Slaughterpriesta w 6” od niego. Czyli mamy 30” niewrażliwości na battleshock, dodatkowego ataku i re-rollu castów któ®y potem i tak możemy unbindować (choćby naszym Wrath of Khorne na +2 to unbind).

Slaughterpriest (w dowolnej konfiguracji). To sól tej (i imo każdej innej armii Khorna, tuż obok Bloodsecratora – dosłownie i w przenośni). Jedno błogosławieństwo i jedna modlitwa na turę z każdego.
W tym przypadku obaj dostają błogosławieństwo dające wybranej jednostce Khorne +1 to hit. Żadne tam zwiększanie obrony, dodawanie sobie Blood Tithe`ów, leczenie. Ta armia ma uderzać, ma uderzać tak, żeby przeciwnik nie miał prawa oddać.
I tak, nie zgadniecie – najlepiej się sprawdzają te bonusy na Insensate Rage i na Skullreaperach (którzy bija mortale na 6+ jeszcze więc jeśli zbuffujemy ich stakującym się +1 to hit to zaczynają bić te same mortale na 4+…).
Do tego każdy Slaughterpriest może unbindować jedno zaklęcie przeciwnika zwiększając obronę przeciw magii (o ile nie rzuca tych zaklęć Nagash albo inny Arkhan).

Poza tym Slaughterprieści mają dwie bardzo przydatne modlitwy:
  1. D6 mortali na 16” wybranaje jednostce
  2. wybrana jednostka w 16” musi poruszyć się w stronę najbliższej jednostki z armii Slaughterpriesta (mocno niedoceniana a potrafiąca sporo namieszać modlitwa. Twój przeciwnik stoi bezpiecznie w banieczce buffów/debuffów? JUŻ NIE. Twój przeciwnik stoi na znaczniku? JUŻ NIE. Twój przeciwnik nie stoi tam gdzie chcesz? JUŻ NIE. Możliwości jest tu tyleż dużo co są bardzo często nieoczywiste i zaskakują przeciwnika przez co jego plan bitwy się sypie (a kiedy plan się sypie wzrasta szansa na błędy bo zaczyna się improwizacja i „ryzykowanie”).
Pierwsza to oczywisty substytut zagrożenia dystansowego, do tego nie da się tych modlitw zunbindować więc żaden Nagash nie wejdzie w szkodę. Wspominałem już o batalionie? W przypadku Slaughterpiestów pozwala im przerzucać nieudane rzuty na modlitwy i błogosławieństwa. To zbawienne bo po pierwsze zwiększa szanse na ich udane użycie (na 4+) a po drugie pozwala im dłużej przeżyć (bo z kolei na rzucie =1 dostają D3 mortali – wierzcie mi, te przeklęte jedynki wypadają z przerażającą częstotliwością)

5 x Blood Warriors 



Podatek od batalionu. Poważnie – w tej wielkości oddziału nie należy liczyć na wiele z ich strony. Sprawdzają się jako element kontroli stołu, screen itp. Mogą przez przypadek coś przytrzymać w walce (bo każdy ma 4+ i 2 rany) i nawet dobić te kilka ran których zabraknie po ataku Bloodthirsterów ale nic więcej.
ALE… znów ;)
Mają abilitkę która pozwala im zaatakować po tym jak zginą. Jasne to tylko kilka ataków 3+/4+/-/1 ale każdy atak w tej armii jest na wagę złota no i – mamy je za darmo ;)
PS. – dawajcie im dual weapon, nie bawcie się w odbijanie mortali itp. Szansa na udane odbicie mortala jest na tyle mała w tej konfiguracji armii, że przy tak małym oddziale naprawdę – nie ma sensu.
Są Battleline ;)

2 x 10 Blooreavers  



Nasze żywe tarcze które przy okazji zamieniają się w Blood Tithe`y które z kolei są bardzo, bardzo istotne.
Reaversi to nasz główny screen, trzymacze znaczników i ogólnie coś bez czego nie idzie się do żadnej bitwy. Tani, szybko giną, szybko biegają i ogólnie robią więcej niż myślisz, że potrafią.

Z Bloodsecratorem za plecami biją 3 ataki każdy (i to z rendem -1) czyli pełna 10 Reaversów to 31 ataków 4+/4+/-1/1 czyli najpierw coś zabiją a potem zginą (chociaż lepiej nie – potrzebujemy ciał na znacznikach).

10 x Flesh-Hounds



Nikt się ich nie spodziewa, niewielu docenia, wszystkich zaskakują.
- 8 ruchu, 2 rany, 5+ save, 100 punktów za 5. Czyli 100 punktów za 10 ran.
- darmowy unbind (z bonusem plus 1 jeśli jest ich 10 w oddziale), z przerzutem (jeśli są blisko demonicznego bohatera khorna) (to już drugi unbind z bonusem, do tego re-roll udanych castów z Bloodsecratora – widzicie do czego to zmierza?).
- re-roll szarż (efekt WOW).
- 4 ataki 3+/4+/-/1 +1 za Bloodsecratora daje nam 5 x 3+/4+/-/1. Z jednego psa. To wbrew pozorom mobilna (a nawet bardzo mobilna) siła która dobrze nadaje się na walkę z lekko opancerzoną hordą bo sama ilośc ataków powinna wystarczyć żeby ją mocno przerzedzić.

Zasłonią, przytrzymają, zaatakują, zunbindują, szybko dobiegną tam gdzie ich potrzeba – no czego chcieć więcej?
Psy ogólnie są moim zdaniem (i z tego co czytam nie tylko moim) świetną jednostką. Również jeśli chodzi o ich przywoływanie (ze względu na każdorazowe dodanie sobie dodatkowej szansy na unbind, ich przerzut szarż i to, ze nawet nie zbuffowane mogą chwilę ustać i dosłownie – ugryźć).

10 x Skullreapers 



Hmmm, dumałem nad nimi, myślałem, sprawdzałem, grałem… No niby czemu oni? Czemu nie Wrathmongerzy? Czemu nie stado Bloodletterów albo blob warriorów. Ale nie. Serio. Nie.
Ich współgranie z resztą tej rozpiski jest fenomenalne. Ich oczywiste minusy daje się tutaj na tyle przykryć, że nie odgrywają aż takiej roli (Bardzo wolni (5”), na bardzo dużych podstawkach = mało ich atakuje w wielu sytuacjach, dość ryzykowny wybór uzbrojenia – daemonblades).
Skullreaperzy jednak regularnie, gra po grze udowadniają, że są naprawdę przemyślanym, mocnym wyborem i istotnym elementem tej rozpy.
  • 3 rany każdy, 4+ save daje efektywnie 30 ran z sv 4+ i odpornością na battleshock (ewentualnie 7-8 bravery więc nawet jak Bloodsecrator zemrze to sobie poradzą).
  • tony ataków. Każdy ma 3 ataki z bazy (znów, plus jeden za Bloodsecratora czyli 4). Może i bez renda ale mówi się trudno i patrzy się w scroll dalej a tam ciekawie. Jeden na pięciu może mieć”dwuraka” dwurak ma już renda i zadaje 2 DMG. Dowódca ma jeszcze „mutacje”, czyli kolejny, dodatkowy atak 1 x 3+/4+/-1/D3 DMG. Łącznie oddział ma zatem 8 x 4 x 4+/3+/-/1 DMG plus 2 x 3 x 3+/3+/-1/2 DMG + 2 x 3+/4+/-1/D3 DMG DUŻO ale to nie koniec.
  • Daemonblades powodują, zę każdy rzut 6+ to hit daje szanse na mortala. Jest haczyk – jeśli dla tego ataku rzucimy „1” na to wound, mortal leci w nas, jeśli nie to mortal idzie w przeciwnika jako bonus do innych obrażeń. I teraz tak jak pisałem wczesniej – Bonusy od Slaughterpiestów mogą dać im +2 to hit, wychłostanie przez Bloodsecratora da im przerzut „1” to wound… ale
  • …Bloodsecrator szybko przestaje być potrzebny ze względu na kolejna ich abilitkę – trzeba liczyć. Liczyć każdy model który zabiją. Jeśli licznik osiągnie bieżącą wielkość oddziału Skullrepareów – będą przerzucać WSZYSTKIE nieudane hity (bez tego przerzucają tylko 1 ;) ). Jeśli licznik przekroczy dwukrotnie ilość skullreaperów w unicie zaczną przerzucać WSZYSTKIE HITY i WOUNDY i wtedy przeciwnik będzie miał już naprawdę spory problem.
  • na koniec – kiedy któryś z nich ginie rzucasz D6. Na 4-5 zadajesz przeciwnikowi gratisowego mortala. Na 6 zadajesz D3 mortali. Ot tak.

Skullreaperzy mogą być drodzy, powolni i na dużych podstawkach. Mogą nie być najlepszym wyborem jak chodzi o trzymanie znaczników. Ale to w jaki sposób rozprawiają się z hordami i w zasadzie wszystkim w co wpadną choćby w połowie zbuffowani naprawdę zrobiło na mnie spore wrażenie.
Jeszcze raz podkreślę – sami w sobie nie urywają. Ale ich siła mnoży się z każdym buffem jakich w tej armii jest mnóstwo. Stanowią kolejne zagrożenie o którym przeciwnik musi pamiętać (dwa blodki, skullrepaerzy, prieści…)

Ok., Jednostki za nami. Że długo? Ale dokładnie ;)
CCCombosy i CCComboski w armii? Jest ich kilka.
  • Insenate Rage + Ghyrstrike + Slaughterpiest + Bloodstoker + Wrath of Khorne + Bloodsecrator. 10” ruchu + D6+4” biegu + 2D6+4” Run and Charge – czyli uderza tam gdzie chce. 5 ataków 3+rr1 (w szarży)/2+rr1/-2/D6 DMG + każdy rzut 5+ to wound powoduje 3 mortale u wszystkiego w 8”. Mój rekord? 9 mortali w bańce 8” i w zasadzie samodzielnie wyczyszczona flanka goblinów.
  • 2 x Slaughterpriest i modlitwa o D6 mortali. Mój rekord? 12 DMG i 6 Chaos Warriors zabitych (w chwilę póxniej wleciał w nich atak strzelecki Wrath of Khorne a w dwie chwile później on sam….
  • Skullreaperzy ze Slaughterpriest + Bloodstoker + Bloodsecrator czyli dużo ataków z re-roll, dużo mortali.
  • Wrath of Khorne ze Slaughterpriest + Bloodsecrator + Bloodstoker – atakujący bohatera/monstera = 2+rr1/2+rr1/-2/D3+2 DMG.
  • Tak BTW – Wrath of Khorne który się wbija w unit przy bardzo przeciętnych rzutach zadaje ok. 14-20 ran.
Ogólnie działa to tak, że masz kilka opcji gry np.

  • Alpha strike w wykonaniu Insensate Rage. Taki Cannonball potrafi sporo namieszać przeciwnikowi. Jasne – zginie zapewne w pierwszej/drugiej rundzie ale hej? Ilu zabierze ze sobą? Jak bardzo zablokuje przeciwnika?  Ile przeciwnik będzie musiał poświęcić aby pozbyć się blodka za 260 punktów?  I wiesz co? Za plecami ma już następnego!
  • Można też defensywnie – wystawiasz do przodu jeden unit który przejmuje znacznik, screenujesz się za nim i patrzysz co się podzieje. Unit pewnie zejdzie ale przeciwnik jest już w tym momencie wystawiony na Twoją kontrszarżę w kolejnej rundzie


Problemy dla tej armii?

  • dość niewielka liczba dość kruchych ciał (bo umówmy się reaversi z 6+) giną od podmuchu, Bloodthirstery z 4+ też nie żyją długo jeśli nie ubiją dostatecznie dużo przeciwnika kiedy mają na to okazję.
  • ataki po śmierci u przeciwnika. Nie ma nic gorszego niż mocno bijąca armia walcząca z armią która oddaje po śmierci – czyli – strzeżcie się szczurów ;)
  • armie łamiące kolejność aktywacji w CC. FeC to teraz absolutna zmora tej armii. Zanim Blodek uderzy już go nie będzie bo połknie go Terrogheist. Podobnie z goblińskimi fanatykami, Sisters of Slaughter które mogą pile-inować z 6”.
  • armie które upolują nam Bloodsecratora. Serio – odporność na battleshocki i dodatkowy atak to ogromne plusy bez których jest trochę pod górkę (bo okazuje się, że nawet Skullreaperzy mogą się posypać).

O dziwo – nie jest wielkim problemem atak z minusami to hit. Dzięki slaughterpiestom, dużej ilości ataków i re-roll główni hiterzy (Blodki i Skullreaperzy) dają sobie spokojnie radę z -1 to hit a -2 jest już jednak dość ekstremalne.
Armia daje radę przeciwko listom opartym o magię. Raz, że czary bywają zawodne i w krytycznym momencie nawet Arkhan rzuci te dwie jedynki, dwa, że dzięki Bloodsecratorowi przeciwnik musi przerzucać udane casty to jeszcze dzięki Wrath of Khorne i Flesh-houndom mamy opcje unbin z bonusem a ze Slaughterpriestów kolejne dwie szanse (już niestety bez bonusów). Okazuje się, że jeśli szczury nie atakują po śmierci (czar), gobosy nie mają -2 to hit (bo geminidy nie wyszły) a Legion of Blood nie obniża nam ataku o jeden (bo znów czas unbindowaliśmy) to cały plan przeciwnikowi może się posypać.
Armia jest też wbrew pozorom dość mobilna. Blodki latają, reaverzy biegają z bonusami, Bloodsotker chłoszcze, psy same z siebie są szybkie. 

Na koniec jeszcze podsumowanie - czy to bardzo mocna lista? Moim zdaniem - NIE. Cały Khorne cierpi na syndrom bycia przeciętnym. Niedostosowane i odstające zasady, ciągłe nerfy (bloodlettery, koszt batalionów), słaby system Blood Tithe, wreszcie coraz to nowe, lepsze kontry (FeC, Skaveny żeby wymienić tylko te ostatnie) - to wszystko sprawia, że Khorn to Mid-Tier (w najlepszym razie) i póki nic się nie zmieni (odświeżenie Battletome i nowy GH19) to właśnie na tym Mid-Tier zostanie. Autor i gracz tej armii który wygrał CanCon sam stwierdził, że połowa bitew wygrana została "cudem" i że bez odrobiny szczęścia (inicjatywa, błąd ustawienia jednego modelu itp.) nie byłoby takiego sukcesu.
Z mojej perspektywy jest właśnie tak - o ile są paringi które ta rozpiska zniszczy nawet się nie pocąc to są również takie których granie to tylko minimalizowanie szkód i liczenie na ów łut szczęścia (a w niektórych przypadkach - patrz FeC na Gristlegore) to auto-lose (prawdopodobnie - jeszcze nie sprawdzaliśmy.
Do tego sama w sobie lista jest trudna do grania - błąd w ustawieniu screena, błąd w wyborze celu ataku i po grze bo nie bardzo jest czym poprawić. Do tego dużo abilitek, jeszcze więcej abilitek o których trzeba pamiętać ;)


Jest jeszcze jedna kwestia o której nie wspominałem – summoning i ogólnie system Blood Tithe. To relikt (niestety) poprzedniej wersji AoS  i mocno przestarzały, odstający od nowych systemów przywoływania i korzystania z dodatkowych efektów system bonusów dla armii.
W skrócie – za każdy unit który zostanie zdjęty ze stołu dostajemy 1 Blood tithe (są opcje bonusów, na przykład artefakty które dodają nam dodatkowo +! Blood Tithe za zabicie bohatera, jednostki, modelu itp.).
Blood Tithe zbieramy (ale tylko do max. 8 punktów co też jest pewnego rodzaju ograniczeniem, z drugiej zaś strony przy ilości jednostek które czasem giną na stole może i dobrze, ze jest górna granica) i wykorzystujemy (i tu znów niedogodność – w innych frakcjach pozostałe po summoningu/użyciu abilitki punktu zostają do późniejszego wykorzystania, Khron traci cały zapas przy każdorazowym użyciu) na różne cele.

Oczywiście – najbardziej kuszący jest summoning. Przywołanie 20 Bloodletterów czy Bloodthirstera zawsze się przydaje. Problem w tym, że z doświadczeń (nie tylko moich) rzadko będzie się to działo. Dużo częściej przywołuje się 5 Bloodletterów, 5 Flesh-houndów, Heralda… po prostu – jest to tańsze a równie skuteczne (żeby zablokować szarże, żeby przytrzymać znacznik itp.).
Jeszcze częściej natomiast (i potwierdza to również grający na CanConie ta armią) wykorzystuje się abilitki jakie dają Blood Tithe`y.
Przeciwnik ma szczególnie groźny czar który MUSI WEJŚĆ (Nagash i jego Hand of Dust)? Auto unbind za 2 BT i nawet Nagash nic nie poradzi. Masz fajnie zbuffowany unit? Zaatakuj nim jeszcze w HERO phase za 5 BT. Potrzebujesz użyć Command abilitki a nie masz już CP? Za 1 BT możesz to zrobić.

Celowo użyłem tych trzech przykładów bo są to abilitki które używane są chyba najczęściej (u mnie na pewno palmę pierwszeństwa i użyteczności dzierży auto-unbind). To dość fajny bonus który dostajemy w ramach armii – niestety mocno ograniczony właśnie tym zerowaniem się punktów przy każdym skorzystaniu z nich.

Ok., zmierzamy chyba do końca, wydaje się, że armia przedstawiona jest dośc zacnie, jeszcze więcej o niej znajdziecie w poniższych linkach:

  •  Przykładowa bitwa tej armii (no, jej kawałek) z Kharadron Overlords (CanCon19) >> TUTAJ <<
  • Chat Live z "kierownikiem" tej armii po CanCon - opisuje bitwy >> TUTAJ <<
  • Artykuł opisujący ta armię na AoS Shorts (imo - pobieżnie) >> TUTAJ << 
  • Wyniki CanCon  >> TUTAJ <<


…A tymczasem dzięki i do następnego!
W.