Well of Destruction GW TT 2020



Cześć

  Jako, że postanowiliśmy na nowo się ożywić jako Well, zostałem wytypowany na ochotnika by opisać co nieco o naszych rozpiskach i nabytym doświadczeniu na GW TT, które odbyło się w zeszły weekend. Zwłaszcza, że zauważyliśmy duże zainteresowanie destrukcją. 

  Na wstępie chciałbym podziękować organizatorom i wszystkim uczestnikom za świetną zabawę (zwłaszcza Hanysom za super before i after , nie ma to jak 17 osób w 3 osobowym pokoju XD i TEŻ za olbrzymią wyrozumiałość podczas pierwszej rundy) - to dzięki ludziom jak Wy to hobby jest najlepsze.

Co? gdzie? dlaczego? 


  Zacznijmy od tego dlaczego w ogóle rzuciliśmy się na coś tak głupiego jak 4x destro. Odpowiedzią jest jeden zapis: “Best Alliance - dyplomy + nagrody z głównej puli nagród”. - poważnie obiecajcie nam bambosze w kształcie króliczków za przyjście na samych squigach a my zapytamy się tylko, ile osobowe drużyny XD. -  Oczywiście problemy zaczęły się już na samym początku gdy uświadomiliśmy sobie, że destro posiada całe 3 armie i nie obejdzie się bez 2 różnych orków nie mogąc dublować warscroli, “it will be fun” - pomyśleliśmy - i tak też było pierwszy szkic wyglądał tak: Ogy,Gobo,IJ,Savage. Jak widać po naszych rozpach nie wszystko poszło zgodnie z planem. 

 Plan na parringi

Mieliśmy bardzo męskie podejście do nich. Mianowicie tasuje karty i rzucam na ślepo. - Gorkamorka i Badmoon czuwaj nad nami :C. A i nie zapominajmy, że dobry generał poradzi sobie w każdej sytuacji. - tak naprawdę to próbowałem zrozumieć system parowania ale po pierwszych 5 sekundach zaczęła mnie boleć głowa i się poddałem #jaknieskillemtofartem - Co do taktyk podczas gier, muszę przyznać, destro bardzo ułatwia sprawę:

  •  A: “PI*DA ŁOGIEŃ” - wejście wszystkim co się da w przeciwnika i liczenie, że twoja siła uderzenia i masa woundów wystarczy by się przepchać 
  • B: “Tyś pi*da a on łogień” - no cóż źle potasowałem, teraz kombinuj jak dojść gobosami do 6 fiendów.


Kto, czym, jak


Voy - Mamuty

Leaders
Frostlord on Stonehorn (400)
- General
- Trait: Lord of Beasts
- Artefact: Ethereal Amulet
- Mount Trait: Metalcruncher
Frostlord on Stonehorn (400)
- Artefact: Brand of the Svard
- Mount Trait: Old Granitetooth
Huskard on Stonehorn (320)
- Blood Vulture
- Mount Trait: Black Clatterhorn

Battleline
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
Stonehorn Beastriders (300)

Battalions
Eurlbad (140)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 86

  Wojtek i mamuty to był dość naturalny wybór. Kompletnym przypadkiem zaraz przed GW tata stwierdził, że jest za głupi na grę CoS i chce pograć czymś w moim stylu czyli super agresywnie w T1/2 a później rzeźbimy w tym co zostało na stole. Tak więc sięgnął po 2 startery BCR ja dorzuciłem swoje mamuty, które kwitły na półce od pierwszych MŚ - tak Szary dalej pamiętam tego starpriesta - i stwierdził “im więcej mamutów tym mniej figurek do przesuwania. I tak powstała jego rozpa. O dziwo po kilku grach zorientowaliśmy się, że kombinacja DMG output’u, mobilności, przeżywalności a co najważniejsze nowa zasada scorowania ogrów sprawia, że armia jest bardzo kompetytywna, co zresztą pokazują również zagraniczne turnieje. W momencie kiedy 3 stonehorny wejdą naraz na znacznik to nieważne co by tam stało już tego nie ma, a do tego same liczą się jako 30ran z save 3+ 5++. Słabym punktem są rozpiski, które są w stanie wyciągnąć nieludzki dmg w pojedyncze cele jak council of blood czy przykładowo 12 jazzeili. Tak więc tata był w założeniu jednym z hitter’ów w drużynie.

Ja - IJ

Allegiance: Ironjawz
- Warclan: Ironjawz
Mortal Realm: Hysh
Megaboss on Maw-Krusha (460)
- Boss Gore-hacka and Choppa
- General
- Trait: Ironclad
- Artefact: Mirrored Cuirass
- Mount Trait: Mean 'Un
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat: Get 'Em Beat
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat: Killa Beat
- Artefact: Aetherquartz Brooch
Fungoid Cave-Shaman (90)
- Allies
5 x Orruk Brutes (140)
- Pair of Brute Choppas
- 1x Gore Choppas
6 x Orruk Gore-gruntas (320)
- Jagged Gore-hackas
6 x Orruk Gore-gruntas (320)
- Jagged Gore-hackas
3 x Orruk Gore-gruntas (160)
- Jagged Gore-hackas
4 x Ironskull's Boyz (80)
Ironfist (160)
Extra Command Point (50)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 90 / 400
Wounds: 129

  To, że ja pojadę na IJ było pewne od początku. Moja rozpiska na świniach była już dopracowana i ogrywana przez mnie od dłuższego czasu. Jest ona kwintesencją mojego stylu gry- hyper aggression. Połączenie mobilności (CA IJ), obrażeń (buff chantera), łatwych testów (świnie bijące 2+ 2+) oraz możliwość aktywacji kilku jednostek w CC jedna po drugiej (battle trait IJ)  niejednokrotnie pozwalała mi na ztablowanie  przeciwnika zanim ten miał możliwość jakąkolwiek możliwość zareagowania. Słabą stroną jest niestety ilość ciał mimo, że ja i Wojtek gramy ideowo identycznymi rozpiskami on wystawia na stół dwa razy więcej ciał na znaczniki przez co gra moją rozpiską zamienia się w mały wyścig z czasem - mam maksymalnie 3 rundy na zdominowanie sytuacji na stole inaczej przegram grę o znaczniki bo może odział świń to 30 ran save 4+ ale to wciąż tylko 6 modeli, dlatego moim największym koszmarem są armie summonujące. Z tego powodu też w mojej armii znalazł się Ironfist (moim zdaniem najlepszy battalion w podręczniku i jeden z lepszych w całej grze) i kapusta. Ironfist znacznie zmniejsza moje dropy dzięki czemu często jestem w stanie zacząć i od pierwszych minut gry przepchnąć całą grę w set-up przeciwnika, kapusta natomiast ma na celu kupić trochę czasu. Posiada ona wystarczająco duży dmg aby przeciwnik nie mógł pozwolić sobie na zignorowanie jej jednocześnie będąc olbrzymią gąbką na rany - stąd u mnie mieszanka traitów i artefaktów które równocześnie zwiększają u niej wygar jak i przeżywalność. Armia też jest strasznie ciężka w CP dlatego też jako drugi artefakt wziąłem broszkę i za ostanie pkt dorzuciłem fungoida. Co do jednostek które nie są świniami. Coś po prostu musi pilnować mi pleców a połączenie ironskulli i brutów z samymi chopami zapewnia wystarczający dmg output by odstraszyć sylvanethowych revenantów a nawet stawić czoła flayerom FeC’u.  Tak oto dysponując rozpiską “mamuty beta” zostałem zakwalifikowany jako drugi hitter. 

Booxi - Bigwaagh

Allegiance: Big Waaagh!
Wardokk (80)
- Lore of the Savage Beast: Kunnin' Beast Spirits
Wardokk (80)
- Lore of the Savage Beast: Brutal Beast Spirits
Wurrgog Prophet (160)
- Lore of the Savage Beast: Breath of Gorkamorka
Orruk Warboss (140)
- Great Waaagh Banner
Savage Big Boss (100)
- General
- Trait: Waagh!-monger
Orruk Weirdnob Shaman (110)
- Artefact: Great Green Visions
- Lore of the Weird: Da Great Big Green Hand of Gork
20 x Orruk Ardboys (360)
- 2x Gorkamorka Banner Bearers
- 2x Gorkamorka Glyph Bearers
10 x Orruks (80)
- Choppas & Shields
10 x Orruks (80)
- Choppas & Shields
20 x Savage Orruks (240)
- Chompas
20 x Savage Orruk Morboys (240)
10 x Savage Boarboy Maniaks (280)
Extra Command Point (50)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 205

  Rozpiska Booxiego… To naprawdę zabawna historia. Tak jak wspominałem wcześniej plan był taki by jechał na savage. Prosta sprawa ultum ciał na drakfut’cie ignorującym warda, piękna odpowiedź na CoS,DoK,Fyre. Tylko tutaj wchodzę ja ubrany cały na biało z IQ 5 letniego szympansa na którym od maleńkości testowano leki na hemoroidy. Mianowicie byłem w trakcie nabywania całej armii bonesplitersów od 0 i przeoczyłem mały szczegół - koniec roku. Tak nie przewidziałem faktu, że wypadałoby chociaż zamówić ostatnie dwa boxy orków przed ogólnoświatową przerwą świąteczną i zostaliśmy postawieni w sytuacji “moze będą na czas a może nie”. Zaczęliśmy więc w panice składać rozpiskę na tym co mamy… dosłownie. Czemu 20 ardboyzów w jednym oddziale? - tyle mam, czemu 20 zwykłych savage zamiast kolejnego klocka morboyzów? Nie zgadniecie - tylko tylu mam XD. Do tego dorzuciło się każdego jednego hero jaki był na półce a coś wnosił i voilà, rozpiska gotowa. Cała sytuacja miała miejsce bodajże tydzień przed wysłaniem rozp. I tak gdy my liczyliśmy kto z nas jest w stanie zabic przykładowo blok chaos warriorów czy morteków, Booxi dowiadywał się o istnieniu waagh points nie mówiąc już o ich generowaniu :F. Następnie przyszedł czas na testowanie tego i tutaj nastąpiło nasze największe zdziwienie. TO GRAŁO i to dobrze, deepstrike ardboyzów z +3 do szarży i maniacy latający - tak te świnie latają - z 24-36” ruchu byli wstanie kupić wystarczająco dużo czasu by reszta armii, poruszająca się po 4” była wstanie dojść gdzie trzeba. Nagle okazało się, że cała armia od T2 a czasami nawet już w T1 ma warda 6+ i bije 2+ 2+ mając od 4 do 8 ataków na model. Jednostki, które są licznie (20 ciał), są twarde (30-40 ran na oddział save od 6+ na savage po 4+ na ard, wszystko z wardem 6+). Patrzymy a tu Booxi jest wstanie być rozlany po całym stole, bez problemu dzięki mobilności maniaków wywierać presję nawet na najdalszych znacznikach, przeciwnika spycha z znaczników bez najmniejszych problemów a sam nie chce topnieć. Gdyby tego było mało czar warguga jest ulepszany na modyfikowalnym 10+ a tutaj nagle jesteśmy w stanie wyciągnąć nawet do +4 do casta  - połowienie oddziału oddalonego o 24” na 6+? - biorę w ciemno. Szybko też dostrzegliśmy lekkie braki w rozpie które wynikały z formatu turnieju, mowa tu o ironfistcie i chanterach, z których ja niestety nie mogłem zrezygnować. Wybór generała jak i artefaktu też jest bardzo wąski, Booxi jest w stanie wykorzystać nawet do 5cp na turę więc maksymalizacja ich przyrostu to priorytet stąd waagh-monger i great green visions. Osobiście uważam, że tak jak już teraz widzimy dużo mamutów na turniejach zagranicznych tak i BW na czystej piechocie będzie coraz więcej.

Vlad - Gobo

Allegiance: Gloomspite Gitz
Mortal Realm: Ghur

Leaders
Dankhold Troggboss (270)
- General
- Trait: Tough as Rocks
Loonboss on Giant Cave Squig (110)
- Moon-cutta
Loonboss on Mangler Squigs (280)
- Artefact: The Clammy cowl
Troggoth Hag (380)
- Artefact: Gryph-feather Charm

Battleline
3 x Rockgut Troggoths (140)
3 x Rockgut Troggoths (140)
20 x Stabbas (130)
- Stabbas & Moon Shields
- 3x Barbed Nets
- 1x Moonclan Flag Bearers

Units
10 x Boingrot Bounderz (200)
10 x Boingrot Bounderz (200)

Battalions
Squig Rider Stampede (140)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 130

  AAAA szkoda gadać… z tą armią mieliśmy najwięcej problemów. A - ograniczona ilość modeli, B - nikt z nas nie ma tego nijak ogranego. Mieliśmy multum ale to multum pomysłów. Poczynając od idola, przez 3 hagi czy spiderfang kończąc na magii i endless’ach. Na koniec niestety nigdy nie byliśmy w pełni zadowoleni z rezultatów i postanowiliśmy pójść po najniższej linii oporu, udać się do kogoś kto tym gra i wzorować się na jego rozpach. - pozdrawiam tutaj Sasa :D -  Stanęło na najprostszej kombinacji. Trolle - biją, Mangler - bije, Haga - bije i czaruje tak więc spełniało to wszystkie wymogi co do planu “A”. Trudno mi cokolwiek więcej tutaj powiedzieć bo nie ma tu żadnego planu,pomysłu czy taktyki, TYLKO CZYSTA PI*DA ŁOGIEŃ~!~!~!!!!111@~!~!

Podsumowanie:


  Jak widzicie, podeszliśmy do GW TT z dużym dystansem a naszym osobistym wyzwaniem nie było wejść w top 5 a złożyć 4 rozpiski na poziomie co najmniej “znośnym” z tak ograniczonych zasobów jakim jest destro. Osobiście uważam, że wykonaliśmy kawał dobrej roboty. Co prawda wynik mamy bardzo średni ale odważę się stwierdzić, że destro w końcu po 4 latach znów jest w stanie walczyć o podium.

  A Wy Co sądzicie o obecnym destro? Może macie pomysły jak poprawić nasze rozpy albo macie jakieś jeszcze pytania odnośnie tego co ulepiliśmy. Zapraszam do dyskusji na naszej stronie FB.

Pozdrawiam
Uncjusz

Mały bonus: Specjalne podziękowania z mojej strony dla HRC Wargamnig Scenery - dzięki wam stałem się meme'm <3

Warhammer Age of Sigmar | Gloomspite Gitz Army


Cześć!
Ostatnio poszło parę zdań o Khornie i całkiem ciekawej liście dla tej frakcji (>> TUTAJ <<).
Poszedłem zatem za ciosem i postanowiłem opisać kolejną z armii jakimi przez ostatnie parę miesięcy udało mi się zagrać.


Tym razem czas na zielone – w opozycji do khornowej czerwieni – a skoro zielone, to muszą być gobliny!

Tak jest, wydany niedawno, PIERWSZY w AoS 2.0 Battletome dla Destrukcji czyli Gloomspite Gitz (o którym pisaliśmy i opowiadaliśmy >>TUTAJ << i >> TUTAJ << ) sprawił, że przez jakiś czas próbowaliśmy różnych złożeń u nas w Krakowie i rzucaliśmy te biedne gobosy na różne dziwne twory (Khorne, Slaves to Darkness, Skaven, Slaanesh itp., itd.).
Co ważne – nie udało nam się znaleźć rozpiski którą moglibyśmy uznać za „pewną” i „mocną”. Wynika to trochę ze specyfiki całego Battletome jak i konkretnych warscrolli wchodzących w jego skład.

Początkowo liczyłem, że podobnie jak w Legions of Nagash da się z jednostek z Battletome złożyć ciekawe zupy. Pomysł ten szybko jednak trafił do kosza. W moim przekonaniu nie da się grać kilkoma frakcjami w ramach jednej frakcji (a przynajmniej nie znaczącymi wielkościowo elementami różnych frakcji w jednej armii). Za mało interakcji, za dużo wzajemnych powiązań w ramach osobnych pod-frakcji (gobosy, pająki, trole).  Słowem – trochę kiszka. Próbowałem, składałem, odrzucałem aby ostatecznie zostać przy dwóch koncepcjach z których tą pierwszą prezentuję dzisiaj. 

Czy da się złożyć lepszą listę? Pewnie tak, ta którą prezentuję nie przeszła w ostateczności naszych prób – brakuje jej kilku elementów których nie uda się uzupełnić bez całkowitej jej przebudowy.
Dlaczego więc ją przedstawiam?
Ano dlatego, że może być dobrym punktem wyjścia dla kogoś kto zastanawia się jak zacząć i jak grać na Gloomspite Gitz.
Ok., do rzeczy zatem – co mamy?

Allegiance: Gloomspite Gitz
Mortal Realm: Ghur

Leaders
Loonboss on Mangler Squigs (300)
-
General
-
Trait: Fight Another Day
-
Artefact: Gryph-feather Charm
Madcap Shaman (80)
-
Lore of the Moonclans: Squig Lure
Troggoth Hag (380)

Battleline
60 x Stabbas (360)
-
Pokin Spears & Moon Shields
20 x Stabbas (130)
-
Stabbas & Moon Shields
6 x Squig Herd (70)

Units
10 x Loonsmasha Fanatics (280)
10 x Boingrot Bounderz (200)
10 x Boingrot Bounderz (200)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 174

Jaki jest ogólny zamysł tej rozpiski? Ma być przede wszystkim zdolna do mocnego uderzenia w CC i przy okazji do wytrzymania na kluczowych znacznikach przez dostatecznie długi czas.O dziwo nie ma tutaj zbyt wielu synergii pomiędzy oddziałami - jest kilka abilitek i troków które pozwalają zwiększyć potencjał jednej czy dwóch jednostek ale nijak się to ma do poziomu współgrania ze sobą jednostek prezentowanego w armii Khorna >> TUTAJ <<.

Lećmy po kolei przez jednostki które wybrałem. 

Loonboss on Mangler Squigs


Nasz generał i zdecydowanie najmocniej bijący model w rozpisce. Manglery są w nowym Battletome absolutnie niszczycielskie. 

  • 5 x 3+/4+/-1 DMG, 4 x 3+/3+/-1/D6 DMG, 7 x 3+/3+/-2/D3 DMG, 4 x 4+/4+/-1/1 DMG czyli łącznie 20 szans na zadanie DMG, do tego z całkiem przyjemnym rendem -2 i DMG (D6/D3) na najmocniejszych atakach. Ten model sam jest w stanie zerować całe jednostki.... ale jest jeden problem. Losowe DMG wygląda mocno, jeśli wszystko idzie ok. wbija 15-20 ran ot tak ale jeśli rzuty nie są z Tobą to może się okazać, że Manglery wbiją 5-6 ran i wtedy zaczyna się problem. Pomagają oczywiście dobre staty - 3+ to hit to naprawdę mocna rzecz na takim monsterze (serio, spodziewałbym się raczej 4+). W skrócie - bestia w CC a to jeszcze nie wszystko
  • Command Abilitka dodają +1 to wound wszystkim SQUIGOM w okolicy. Czyli nagle te wszystkie 3+ to wound zamieniają się w 2+ i naszym największym zmartwieniem jest trafienie w przeciwnika. Command abilitka doskonale współgra z Boingrotami (właśnie dlatego jest ich w tej armii całkiem sporo).
  • Raz na grę Loonboss na Manglerze może przegryźć grzybka dzięki czemu przerzuca wszystkie hity i woundy (bez podziału na udane i nieudane co jest bardzo ważne w kontekście ewentualnych modyfikatorów). Co równie ważne - pamiętajcie, że te przerzuty dotyczą tylko ataków Loonbossa które nie są szczególnie mocarne:
    5 x 3+/4+/-1 DMG
  • Szarżujący Mangler dostaje dodatkowo bonus +1 to hit na swoim najważniejszym ataku (na "kulkach" - 7 x 3+/3+/-2/D3 DMG z odpaloną Command abilitką zamienia się w 7 x 2+/2+/-2/D3 DMG i wtedy Manglery to juz rzeczywiście wielkie, czerwone kulki zniszczenia. 
  • BARDZO WAŻNY jest command trait jaki wybrałem. Fight another day to chyba "must have" dla Loonbossa zwiększający jego szanse na przeżycie. Otóż zaraz po tym jak model zaatakuje w CC może wykonać rzut na 2D6 i "odejść" z walki na taką odległość (musi zakończyć swój ruch dalej niż 3" od wrogiego modelu). NO EJJJ - jeśli nawet coś pójdzie nie tak i nie wyzerujesz tego w co Mangler wpadł to nic straconego - możesz po prostu uciec z walki (mangler LATA) dzięki czemu przeciwnik mu nie odda... a jeśli już go dogoni to będzie bił w niego z -1 to hit (bo artefakt Gryph-feather Charm - dodaje też +! do ruchu co pomaga bo Manglery mają losowy 3D6" ruch).
  • AAaaa, bym zapomniał - zerknijcie dokładnie na tabelkę obrażeń Manglerów - coś wspaniałego - do pewnego momentu zachowują się jak wszystkie inne Monstery i ich skuteczność spada ale po przekroczeniu granicy 8 wbitych ran, Squiggi dostają jeszcze większego wkur@# i biją tak jakby były w pełni zdrowe (to drugi po Skarbrandzie - chyba - taki przypadek - jak dla mnie - bomba bo albo go zabijasz albo narażasz się na to, że odda z pełną siłą).
  • 12 ran i 4+ save - tak, ginie łatwo jak już coś go dopadnie. ;) 
Madcap Shaman 



Czyli szaman pospolity który w zasadzie nie ma żadnego konkretnego zastosowania... poza jednym - jego zadaniem jest rzuceniem Squig Lure i zapewnienie D3 oddziałom Squigów w naszej armii Run & Charge (czyli w praktyce dodatkowego D6 ruchu). 
Jasne - można liczyć na to, że ten sam bonus da nam księżyc ale z doświadczenia wychodzi mi jasno - księżyc rzadko robi to co chcemy ;) 

Troggoth Hag

Drugi po Loonbosie istotny bohater w armii. Produkt Forge World więc nie tak często widywany na stołach (albo raczej widywana) ale po zmianach i w nowym Battletomie naprawdę daje radę (chociaż Patrycjusz wciąż ma odmienne od mojego zdanie na jej temat ;) )
Trolowa wiedźma potrafi utrzymać z 20 goblinów cała flankę bez żadnego wsparcia. Po prostu - nie umiera, czaruje, wymiotuje, leczy się, debuffuje, trzyma znaczniki w scenariuszach gdzie punktują magowie i bohaterowie z artefaktem - słowem bardzo uniwersalna starsza pani...
  • 14 ran, 4+ sv - minie chwila zanim padnie, tym bardziej, że w każdej Twojej hero fazie będzie leczyć D6 ran. 
  • Jej żywotność znacznie zwiększają dwie rzeczy - Terrible Stench czyli wbudowana abilitka dająca -1 to hit każdemu atakowi CC który w nią wpada oraz jej zaklęcie (7+, 12" zasięgu) które sprawia, że wybrana jednostka przeciwnika dostaje -1 to hit i -1 to save. WOW, bo to już -2 to hit a pamiętajmy, że najczęściej trollica będzie sobie szła w towarzystwie 20 stabbasów z 3 netterami dającymi dodatkowe -1 to hit. W sumie gdyby chcieć z niej zrobić "obiekt nie do ruszenia" można przenieść Gryph-feather charm na nią właśnie ale to już moim zdaniem OP ;) 
  • Jeśli chodzi o zdolności bojowe to tu już bywa różnie. O ile świetnie strzela (6 ataków 3+/3+/-2/D3 DMG na 10" o tyle jej ataki w CC bardzo często zawodzą i raczej nie można nią nich polegać (chociaż na papierze 4 x 4+/2+/-1/3DMG i D3 x 4+/3+/-/D6 DMG wygląda mocarnie to bardzo boli to 4+ to hit).
W skrócie Haga ma iść powoli w obstawie gobosów i trzymać flankę na której nie mamy aktualnie Manglera z Boingrotami  - spokojnie - o ile nie traficie na coś co bije dużo mortale (a nawet wtedy można ją po prostu chować w tłumie gobosów, poza zasięg zagrożenia) to ustoi wszystko. 

Bohaterów w armii mamy więc tylko trzech ale dwóch z nich ma dość spore szanse na przetrwanie (Loonboss dzięki swojej abilitce wyjścia z walki i -1 to hit oraz Haga z -1 to hit i regeneracją). Szaman... no cóż - to zawsze mag który może stanąć na znaczniku jeśli trzeba. Generalnie i Loonboss i Haga są samowystarczalni - nie potrzebują jakiegoś dużego wsparcia jeśli chodzi o abilitki, lepiej sprawdza się tu współdziałanie z innymi jednostkami - Loonboss jako taran z Boingrotami, Haga jako "kowadło" ze stabbasami. 

No właśnie - jednostki w armii.

Stabbas
Podstawowa mięso armatnie armii goblinów. 20 pokurczów za 130 punktów. Tragicznie słabi kiedy jest ich mało ale zamieniają się w bardzo fajny "mur" kiedy bierze się ich w większym stadzie. 
BTW. moim zdaniem - albo 20 albo 60. 40 nie sprawdzają się (bo ani nie jest ich dośc dużo, żeby zapewnić bonusy przez dłuższy czas ani koszt punktowy wtedy nie powala - 60 dostaje bonus za massive regiment). 
To co sprawia, że stabbasy bardzo mocno zyskują to kilka rzeczy:
  • NETTERZY. Na każdych 20 możesz mieć trzech netterów którzy stojąc oczywiście na przedzie dają -1 to hit wszystkim MODELOM w 2" od siebie. Debuff hitów to jeden z najlepszych sposób na mocna obronę - po co dawać sobie okazję na niezdany rzut to save skoro można zmniejszyć szanse na udany rzut to hit u przeciwnika? ;) Gobosy z -1 to zaskoczyły już niejednego swoją żywotnością i upierdliwością. Tak jak już pisałem powyżej - gobosy z Geminigdami, gobosy z Hagą, gobosy z River Trollami - to są combosy które sprawiają, że przeciwnika trafia na -2/-3 i wtedy to już naprawdę można czuć się bezpiecznie. 
  • Bonusy to wound. Za każde 15 modeli dostajemy +1 (max. +2). Ale oznacza to, że goblinki będą bić 4+/2+/-/1 DMG. Wiadomo - szału nie ma ale pamiętajmy, ze to podstawowa piechota której głównym zadaniem jest stanie i wolne umieranie na znacznikach. Przy okazji kolejny ich plus - stoją na podstawkach 25mm zyli można ich wepchnąć na te znaczniki naprawdę dużo. 
  •  Dodatkowy save przeciwko atakom strzeleckim (czyli z bazowego 5+ bo oczywiście zawsze mają tarcze robi się 4+ vs shooting - a to już naprawdę dobrze w przypadku takiej hordy)
  • Bonus do biegu - czyli mamy 5" ruchu i +2" do biegu. Co to oznacza? Że jeśli potrzebujemy to dobiegniemy do znaczników w pierwszej rundzie i to dobiegniemy tam całkiem sporą ilością ciałek. 
  • Są odporne na battleshock! .... Ale tylko wholly within 12" od swojego terenu - księżyca. Jeśli uda ci się je tam upchnąć - broniąc swojego znacznika to już w ogóle bajka bo jak zwykle - bravery jest sporym problemem u goblinów (nie likwiduje go całkowicie nawet bonus za ilośc modeli w jednostce). Pomocą jednak jak zwykle - CPki i autopass bravery dla wybranej jednostki. 
  • Zniszczony w bitwie odział może wrócić na pole bitwy (przy rzucie równym 4+) w POŁOWIE swej początkowej liczebności - czyli z 60 wróci 30, z 20 wróci 10 (tak samo połowią się netterzy, sztandarowi itp.). Fajne jest to, że wracający oddział moze pojawić się nawet 3" od przeciwnika (a nie zwyczajowe 9"), byle tylko zrobił to w pobliżu - a jakże - kamiennego księżyca/terenu. 
  • Jeszcze mało argumentów "za" braniem tych pokurczów do armii? To jeszcze jeden - mogą się w nich ukrywać fanatycy... Fanatyków zaś będziesz chciał mieć w swojej armii - ale o tym za chwilę. 
PS. NIE BIERZ włóczni. trafianie na 5+ to już sport dla odważnych albo posiadaczy wałowanych kości. Naprawdę - nie bierz włóczni, nie daj się przekonać teoretykom mówiącym, że gobosy atakujące z trzech rzędów z bonusowymi atakami itp. itd. będą wtedy bić po 200+ ataków. NIE BĘDĄ a nawet jeśli będą to z tych 200 trafisz 25.  (liczby od czapy dla zobrazowania).

Squig Herd

...Bo potrzebowałem 3 battleline`a a nie ma nic tańszego niż 70 punktowy, 10-woundowy unit śmiesznych, czerwonych pomidorków. Squigi i poganiacz (zwłaszcza w tak małej ilości) nadają się tylko do jednego - aby zostawić je gdzieś z tyłu na znaczniku, ewentualnie rzucać pod nogi szarżującemu przeciwnikowi. Nie ma tu absolutnie żadnej filozofii. Nie licz na to, że cudownie wbiją jakieś mortale (squigi uciekając rzucają D6. na 4+ biją mortala) - nie zdążą uciec bo wszystkie zginą ;) 

Loonsmasha Fanatics



O nich popełnię na pewno osobny wpis. Jednostka która jest tak "inna" od pozostałych, że ogarnięcie opcji jakie daje, plusów i minusów zajmuje naprawdę sporo czasu. 
Wersja TL;DR - To najmocniej bijąca - zaraz po Manglerze - jednostka w tej rozpisce. Kropka. 

A teraz wersja rozbudowana.


  • Nie wystawiasz ich na stole w set-upie - zapisujesz unit grotów w którym siedzą i zostawiasz poza stołem. I super - przeciwnik nie wie gdzie są schowani i spodziewa się ich wszędzie - więc uważa czyli może popełnić błąd. Do tego nie może ich zaatakować, zastrzelić, osłabić czarem - nie może nic im zrobić póki się nie pokażą. Jedyny problem to taki, że jeśli chowasz ich w 20 to zdesperowany i posiadający spore uderzenie ma szanse zdjąć całą 20 stabbasów w których siedzą i wtedy fanatycy również giną. 
  • Pojawiają się na stole na początku fazy szarż (Twojej lub przeciwnika!). Muszą wyjść w całości w 3" od jednostki w której się ukrywali i 3" od przeciwnika. I teraz tak - jeśli wychodzą w Twojej a gobosy w których siedzieli nie biegły - mogą jeszcze zaszarżować (na tym polega fajne, inne combo - teleportujesz 20-60 gobosów 9" od przeciwnika, wychodzisz 10-15 fanatykami 6" od przeciwnika i anihilujesz mu to co ustawił na czele armii (heheh - 10 skinków najczęściej) - licząc na to, że w następnej turze będzie powtórka bo...
  •  ... FANATYCY ZAWSZE ATAKUJĄ NA POCZĄTKU FAZY CC (no chyba, ze inna jednostka też ma taką abilitkę - wtedy o kolejności ataków decyduje gracz którego tura obecnie trwa). Tak jest - nieważne, czy to oni szarżowali czy przeciwnik na nich. Fanole zanim zginą najpierw uderzą. To niesamowicie mocna umiejętność wyróżniająca fanatyków i dając nam sporo możliwości (przeciwnik dwa razy się zastanowi zanim zaszarżuje na ustawionych rzędem przed stabbasami i netterami fanoli - zysk dla nas bo jeśli jednak nie zaszarżuje - dostajemy turę punktowania na znaczniku za free).  Przy okazji istotny fakt - jeśli wykorzystujesz ich defensywnie właśnie jako zaporę przed przeciwnikiem to staraj się trzymać fanoli w pobliżu netterów. To -1 to hit pozwala liczyć na to, że chociąz kilku fanoli przetrwa pierwszą swoją turę na stole ;)
  • Fanatycy nie byliby aż tak dobrzy gdyby nie to jak biją. D6 ataków 4+/3+/-2/D3 ataków. I tu dochodzimy do sedna i tego dlaczego mam ich 1x10 a nie 1x5 czy 2x5. Przy słabym rzucie na określenie ilości ataku (rzucamy za każdego osobno) może się okazać, że - mała liczba ataków plus 4+ to hit i 3+ to wound da nam słaby efekt. Problem niweluje wzięcie większej ilości fanoli w jednym unicie. Rzuty na ilości ataków nieco bardziej się uśredniają i zadajmy zawsze DUŻO ataków (o ile to my decydujemy kto i jak się dostawia w CC bo jeśli przeciwnik ogarnie to szybko dostawi się gdzieś z boku oddziału fanoli i GG ale o ym właśnie będzie osobny wpis o nich). Potem już tylko 4+/3+/-2/D3 DMG czyli AUA - BOLI. bywały gry gdzie odpalałem 40+ takich ataków i zerowałem wszystko co wpadłem (całe flanki a w grze z Khornem 10 fanatyków zabiła kolejno Blood Warriorów, Blood Reaverów, Valkię, dwóch bohaterów i zabijałaby dalej ale czas się skończył. ;) ) 
Główna idea ich zastosowania to "odpal i zapomnij" wybierasz cel którego nie chcesz widzieć na stole i wbijasz fanoli w niego. Jeśli to nie jest absolutny pancernik (pokroju niemodyfikowalnych save 4+ na grimghastach...) to masz to z głowy. Jeśli masz trochę szczęścia to przeciwnik nie ma strzelania i będzie musiał się trochę napocić żeby ich zdjąć ze stołu bo - pamiętajmy - oni zawsze atakują jako pierwsi... (Khorne ma pod górkę o ile nie ma w zasięgu Slaughterpriesta, Ironjawsi mają pod górkę jeszcze bardziej). Można to kontrować ale znów - to materiał na inny raz... 
Boingrotz Bounders



Kontrowersyjny wybór (w tej ilości w armii) ale moim zdaniem - warto. Dla kolekcjonerów - nie ma lepszych modeli gobosów! Boingroty są absolutnie komicznie-piękne. Kropka. 
Do tego biją dużo ataków, z rendem! A kiedy lecą obok Manglera (a powinni latać koło niego zawsze) woundują na 2+ (z jego command abilitki) i wtedy robią naprawdę przeciąg.
No ale ok - od początku i na klockach
  • 2 rany, 4+ save na każdym modelu to jak na gobosy prawdziwe pancerniki i tytani wyporności. za 200 punktów dostajemy 20 ran z sv 4+. 
  • 2D6" ruchu (dlatego właśnie mamy tego szamana - żeby pomógł im nadążyć za Manglerem i zaszarżować tam gdzie chcesz). Ten losowy ruch boli - nie ukrywam. To jeden z powodów dla których w wersji rozwojowej tej rozpiski wykorzystaliśmy już batalion pozwalający przerzucać losowy ruch.  
  • Teraz będzie już tylko lepiej - jeśli Boingroty szarżują i zakończą swój ruch przy przeciwniku, wybierasz jeden unit i rzucasz tyloma koścmi ilu jest Boingrotów w oddziale. Każda 4+ to mortal (jeszcze zanim zacznie się walka - oparłem na tym ostatniego CCCombosa >> TUTAJ << ) To świetna abilitka pozwalająca osłabić przeciwnika jeszcze zanim zaatakujemy w CC. Tym bardziej warto latac w tandemie Mangler+Boingroty bo najpierw one wjadą - zadadzą mortale, potem Mangler zaatakuje i ucieknie, dopiero potem przeciwnik odda Boingrotom (jak dozyje) a na końcu jeszcze one uderzą - i to nie byle jak...
  • ...2 ataki z góry 4+/4+/-1/1 i 2 ataki z dołu 4+/3+/-1/1. Co ważne - góra bije na 2" i dostaje bonus +1 to wound w szarży który ładnie kumuluje się z abilitką Manglera (+1 to wound dla wszystkich squiggów) i mamy wtedy łącznie 4 ataki z każdego modelu bijące 4+/2+/1/1 a to już konkret ;)
  • Drugim bolesnym minusem jest bardzo niskie (5) bravery. Jeśli coś dotrwa do momentu w którym będzie mogło im oddać (albo w nich zaszarżuje) to może boleć jeśli akurat nie będziemy przy księżycu/bohaterze z CePeczkami)
Ogólnie używam ich jako wsparcie dla Manglera i przy okazji dodatkowe ciałka na znaczniku na którym akurat urzęduje Mangler. Ich siła ataku powinna wystarczyć żeby znacznik przejąć a ilość ciał (wiem wiem, tylko 10 ale mimo wszystko) powinno wystarczyć żeby go utrzymać. 
Boingroty naprawdę potrafią uderzyć więc to po prostu - młotek - razem z - oczywiście - Manglerem. Dlaczego dwa unity? Bo jeden może szybko zejść ;) i bo dwa zadadzą w szarży dwa razy więcej mortali ;)
No i dlatego, że modele są świetne. 

Ok., to w zasadzie wszystko. Opisałem użyte jednostki które w moim przekonaniu są również jednymi z najlepszych w całym battletomie (brakuje pająków - dobre ale wymagają całkiem innego podejścia).
Armia ma - niestety - sporo dropów więc raczej nie zacznie ale nie jest to jakiś szczególny problem - jeśli przeciwnik zaczyna i podchodzi pod znaczniki to raczej nie wepcha tam wielu ciał a my mamy łatwiejszą szarżę. 
To co działa mocno:
  • klocek stabbasów stoi i stoi i nie chce zejść ze stołu
  • pułapka z fanoli i fanole bijący jak worek cegieł
  • latająca po stole "lotna brygada" Mangler + Boingroty - naprawdę demolują.
  • stojąca w okopie haga z 20 stabbasów - czyli obrona Częstochowy - znacznika. 
To co działa słabiej - niskie bravery jeśli oddalimy się od znacznika. Mimo wszystko - tracisz Manglera i połowa siły uderzeniowej armii idzie do piachu (plus - Mangler nie może być na dwóch flankach jednocześnie - ale temu zaradziliśmy w wersji rozwojowej...) Kiepska ruchliwość hagi, mała ilość bohaterów i duża ilość dropów.

Ogólnie nie grało mi się tym źle - Booxi który też to ogrywam chyba tez nie miał traumy ale... czegoś tu brakuje. Najpewniej uderzenia do jakiego jesteśmy w KRK przyzwyczajeni i które jest potrzebne na turniejach żeby przebić się przez klocki Witchek i Grimghastów. 

Ok., to by było na tyle - jak napomknąłem na wstępie - to fajna armia na start rozkminek - daje pojęcie o sile poszczególnych unitów i pozwala ogarnąć zmiany - co dodać, co usunąć, co pozmieniać. 
No i - ma w sobie kupę fajnych modeli - Boingroty, Mangler, Haga, Fanatycy - to naprawdę świetnie wygląda razem na stole. 

Dajcie znać czy się zgadzacie czy nie a tymczasem...

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Blades of Khorne Army (CanCon) - rozłożna na części pierwsze


Cześć,
Dzisiaj o jednej z ciekawszych rozpisek jakie wypłynęły szerzej w ciągu ostatnich miesięcy. Ta konkretna popłynęła na tyle dobrze, że wygrała CanCon (WOW), czyli jeden z największych – jeśli nie największy – dotychczas odbywający się turniej Age of Sigmar.
Pikanterii całości dodaje fakt, że to rozpiska oparta na frakcji Blades of Khorne i która na papierze wcale nie wygląda jakoś szczególnie mocno…A jednak....

A jednak kilka gier jakie rozegrałem – nawet z mocno niekorzystnymi paringami – sprawiło, że diametralnie zmieniłem postrzeganie tej listy i chociaż nie zawsze wygrywałem to jednak nawet w bitwach które przegrywałem nie była to totalna masakra a raczej splot wydarzeń na które nie mogłem nic poradzić (losowość scenariusza, ekstremalnie niekorzystne rzuty).
Co zatem mamy na tapecie?

Allegiance: Khorne
Mortal Realm: Ghyran

Wrath of Khorne Bloodthirster (320) – General – Trait: Immense Power  – Artefact: The Crimson Crown
Bloodthirster of Insensate Rage (260) – Artefact: Ghyrstrike 
Bloodstoker (80)
Slaughterpriest (100)
Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100)

5 x Blood Warriors (100) – Goreaxes
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Bloodreavers (70) – Reaver Blades
10 x Flesh Hounds (200)
10 x Skullreapers (340) – Daemonblades – 2x Soultearers

Battalions Gore Pilgrims (200)
Points Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400

Niby nic niezwykłego a mimo wszystko siedziałem nad tą rozpiską całkiem długo i wierzcie mi – nie udało mi się znaleźć jednej rzeczy która jest w niej zbędna (no dobra, jedną się udało zamienić ale o tym za chwilę).  Pisząc o tym, ze nie udało się nic mienić mam na myśli fakt, że wszystko w tej liście się ze sobą spina, wszystko działa na siebie wzajemnie i sprawia, że jako całość lista sprawuje się dużo lepiej niż mogłoby się wydawać.
W skrócie – na tym przykładzie widać jak na dłoni siłę mechaniki Age of Sigmar opartej na wzajemnym oddziaływaniu na siebie jednostek i ich zasad specjalnych.

Lećmy zatem po kolei przez ta listę, trochę na zasadzie tego co już kiedyś zrobiłem opisując inną armię (Nurgla - cóż za zbieg okoliczności) >> TUTAJ <<

Na AoS Shorts możecie przeczytać, ze za całą koncepcją tej listy stało przemyślenie tego z czym może się ona zmierzyć a następnie znalezienie remedium na najbardziej prawdopodobnych przeciwników (wymieniane są tutaj Idoneth Deepkin, Daughters of Khaine, Legions of Nagash, Stormcast Eternals). 
Jakby się to sprawdziło w przypadku przynajmniej dwóch z tych list – jeszcze się nie dowiedziałem (Nagash+ Spam Grimghastów i ScE na balistach) ale na podstawie armii z którymi autor rozpiski grał na CanCon można wysnuć wniosek, że zamysł okazał się trafny (i przyniósł ok. 10k KP w 6 bitwach):

1. Legion of Blood - Win
2. Daughters of Khaine - Win
3. Gloomspite Gitz - Win
4. Legion of Blood - Win
5. Beasts of Chaos - Win
6. Kharadron Overlords – Win

Tak jest – 2 x Win vs LoN (Neferata + Smok + Blood Coven w pierwszej rundzie i Eteryczny Smok w 4 rundzie), do tego wygrana z hordową armią – Gloomspite Gitz, wygrana z Daughters of Khaine (ale nie najsilniejszym ich złożeniem), wygrana z ciekawym miksem Beast of Chaos (warherd/bullgory). Na koniec Win vs gunline – Kharadron Overolords (z tą listą KO miałem akurat przyjemność grać na Śląsku ostatnio – może namieszać w mecie która nie jest gotowa na strzelanie).

Najogólniej mówiąc – jest w tej rozpisce po trochu wszystkiego. Jest – wbrew pozorom – trochę mortali (Bloodthirstery, Slaughterprieści, Skullreaperzy), jest mobilność (Bloodtirstery, Flesh-Houndy), jest coś na bohaterów (Wrath of Khorne), jest coś antyhordowego (skullreaperzy), jest trochę kontroli stołu (na tyle, na ile było to możliwe – Bloodreaverzy i Flesh-houndy). Poważnie – nie znajdziecie – biorąc pod uwagę tak założoną koncepcję armii – nic lepszego pod kątem wewnętrznego zbalansowania.

Idźmy po kolei: 

Wrath of Khorne Bloodthirster 



Czyli naczelny klepacz. W wersji z CanConu występuje jeszcze z Crimson Crown (na „6” to hit dodatkowy atak dla demonów w pobliżu). Ja zmieniłem ten artefakt, dałem mu przedmiot dodający +1 DMG do każdego ataku (z Battletome: BoK). 

Jakie są główne zalety tego modelu?
  • Command abilitka pozwalająca wybrać jednostkę demonów i zapewnić jej „run & charge” (i dodatkowo +1” do jednego i drugiego). Można oczywiście wybrać więcej niż jedną jednostkę (w armii demonami są oba Thirstery i Flesh-houndy). To podstawa jednego z głównych combosów na których opiera się lista.
  • Mocny atak strzelecki (1 x 3+/3+/-2/6 DMG (przy pełnych ranach) + 1 x D3 mortali z automatu)
  • Reroll wszystkich nieudanych hitów w przypadku atakowania bohatera lub monstera
  • Możliwość unbindu – BARDZO ISTOTNA – z dodatkowym bonusem do rzutu (+2). To świetna rzecz pozwalająca wyłączyć kluczowy dla przeciwnika czar na którym bardzo często opierają się jego combosy (teleporty, ataki po śmierci, debuffy).
  • Wreszcie na końcu – 6 (a w zasadzie to 7 bo w armii obecny jest Bloodsecrator) ataków 3+/2+/-2 D3+2 DMG (co daje od 3 do 5 DMG z jednego ataku czyli przy idealnych wiatrach 45 DMG w jednej rundzie CC). Zapytacie skąd ten DMG? Immense Power – czyli +1 DMG i artefakt z +1 DMG.  Mamy więc model który sam potrafi wyzerować całkiem sporo jednostek przeciwnika.

Bloodthirster of Insensate Rage 



Czyli nasz cannonball (w wersji pierwszej) lub jak kto woli nasz drugi naczelny klepacz (w wersji drugiej). W skrócie to ten Blodek z wielkim, dwuręcznym toporem.
Na czym polega jego siła?
  • 2” atak 4(5) x 4+/2+/-2/D6 DMG to mówi samo za siebie ale najlepsze za chwile…
  • Ma artefakt – Ghyrstrike, czyli +1 to hit, +1 to wound
  • Ma abilitkę która sprawia, że każdy rzut “to wound” = 6+ powoduje zadanie WSZYSTKIEMU w 8” 3 mortali (liczba maleje do D3 a potem do 1 w zależności od otrzymanych obrażeń).
  • Nietrudno zauważyc, że z Ghyrstrike mamy o wiele wieksze szanse na wybuchający atak (bo aktywujemy go na 5+).
  • Dodajmy teraz re-roll 1 to hit przy szarży i mamy (prawie) cały obraz sytuacji.
W skrócie – jeśli przeciwnik popełnił jakiś błąd przy rozstawieniu się na stole wbijamy mu tego Blodka po sam trzonek jego topora i patrzymy jak jego cenne jednostki i jeszcze cenniejsi 4-5 woundowi bohaterowie giną od samego impetu uderzenia toporzyska. (o tym jak to robić będzie później, spokojnie).

Bloodstoker

To na pierwszy rzut oka najsłabszy element tej układanki ale z drugiej strony jest on niezbędny z dwóch powodów – umożliwia pewniejszy alpha-strike Insensate Rage i zwiększa mobilność (może nie całej armii, ale jednak).
  • -Jego biczowanie pozwala dodać +3” do biegu i szarży (tak jest, fajnie łączy się to z command abilitką Wrath of Khorne dla kumulatywnego +4” do biegu i szarży). Oraz pozwala przerzucać „1” na „to wound” dla biczowanej jednostki.
Czyli w pierwszej rundzie chłosta sobie radośnie 10 metrowego Bloodthirstera  z toporem dwukrotnie większym od niego samego zwiększają mu mobilność i zabezpieczając go przed zmarnowaniem szansy na wybuchający atak (bo teraz jest to 2+ rr na to wound.
W kolejnych rundach (ale wciąż wczesnych) dobrze rozważyć wychłostanie Skullreaperów którzy dzięki temu nie będą sami siebie ranić swoją demoniczną bronią (ale o tym też za chwilę).



Ciekawe jak bardzo zmieni się Battletome: Blades of Khorne i jak wiele zrobi GW aby ten bohater przestał być „Auto-pickiem” w każdej armii Khorna.
- +1 atak dla wszystkich jednostek Khorna w 18”, niewrażliwość na battleshocki w tej samej bańce a do tego konieczność przerzucania udanych rzutów „to cast” dla każdego maga. Brzmi dobrze? Pewnie ale to nie koniec…
- W tej armii mamy batalion (też w sumie auto-pick) – Gore Pilgrims który poza tym, ze zmniejsza nam ilość dropów, pozwala dobrać drugi artefakt, dodaje nam 1 CP i kosztuje nas chore 200 punktów to również zwiększa zasięg działania bańki Bloodsecratora o 6” za Każdego Slaughterpriesta w 6” od niego. Czyli mamy 30” niewrażliwości na battleshock, dodatkowego ataku i re-rollu castów któ®y potem i tak możemy unbindować (choćby naszym Wrath of Khorne na +2 to unbind).

Slaughterpriest (w dowolnej konfiguracji). To sól tej (i imo każdej innej armii Khorna, tuż obok Bloodsecratora – dosłownie i w przenośni). Jedno błogosławieństwo i jedna modlitwa na turę z każdego.
W tym przypadku obaj dostają błogosławieństwo dające wybranej jednostce Khorne +1 to hit. Żadne tam zwiększanie obrony, dodawanie sobie Blood Tithe`ów, leczenie. Ta armia ma uderzać, ma uderzać tak, żeby przeciwnik nie miał prawa oddać.
I tak, nie zgadniecie – najlepiej się sprawdzają te bonusy na Insensate Rage i na Skullreaperach (którzy bija mortale na 6+ jeszcze więc jeśli zbuffujemy ich stakującym się +1 to hit to zaczynają bić te same mortale na 4+…).
Do tego każdy Slaughterpriest może unbindować jedno zaklęcie przeciwnika zwiększając obronę przeciw magii (o ile nie rzuca tych zaklęć Nagash albo inny Arkhan).

Poza tym Slaughterprieści mają dwie bardzo przydatne modlitwy:
  1. D6 mortali na 16” wybranaje jednostce
  2. wybrana jednostka w 16” musi poruszyć się w stronę najbliższej jednostki z armii Slaughterpriesta (mocno niedoceniana a potrafiąca sporo namieszać modlitwa. Twój przeciwnik stoi bezpiecznie w banieczce buffów/debuffów? JUŻ NIE. Twój przeciwnik stoi na znaczniku? JUŻ NIE. Twój przeciwnik nie stoi tam gdzie chcesz? JUŻ NIE. Możliwości jest tu tyleż dużo co są bardzo często nieoczywiste i zaskakują przeciwnika przez co jego plan bitwy się sypie (a kiedy plan się sypie wzrasta szansa na błędy bo zaczyna się improwizacja i „ryzykowanie”).
Pierwsza to oczywisty substytut zagrożenia dystansowego, do tego nie da się tych modlitw zunbindować więc żaden Nagash nie wejdzie w szkodę. Wspominałem już o batalionie? W przypadku Slaughterpiestów pozwala im przerzucać nieudane rzuty na modlitwy i błogosławieństwa. To zbawienne bo po pierwsze zwiększa szanse na ich udane użycie (na 4+) a po drugie pozwala im dłużej przeżyć (bo z kolei na rzucie =1 dostają D3 mortali – wierzcie mi, te przeklęte jedynki wypadają z przerażającą częstotliwością)

5 x Blood Warriors 



Podatek od batalionu. Poważnie – w tej wielkości oddziału nie należy liczyć na wiele z ich strony. Sprawdzają się jako element kontroli stołu, screen itp. Mogą przez przypadek coś przytrzymać w walce (bo każdy ma 4+ i 2 rany) i nawet dobić te kilka ran których zabraknie po ataku Bloodthirsterów ale nic więcej.
ALE… znów ;)
Mają abilitkę która pozwala im zaatakować po tym jak zginą. Jasne to tylko kilka ataków 3+/4+/-/1 ale każdy atak w tej armii jest na wagę złota no i – mamy je za darmo ;)
PS. – dawajcie im dual weapon, nie bawcie się w odbijanie mortali itp. Szansa na udane odbicie mortala jest na tyle mała w tej konfiguracji armii, że przy tak małym oddziale naprawdę – nie ma sensu.
Są Battleline ;)

2 x 10 Blooreavers  



Nasze żywe tarcze które przy okazji zamieniają się w Blood Tithe`y które z kolei są bardzo, bardzo istotne.
Reaversi to nasz główny screen, trzymacze znaczników i ogólnie coś bez czego nie idzie się do żadnej bitwy. Tani, szybko giną, szybko biegają i ogólnie robią więcej niż myślisz, że potrafią.

Z Bloodsecratorem za plecami biją 3 ataki każdy (i to z rendem -1) czyli pełna 10 Reaversów to 31 ataków 4+/4+/-1/1 czyli najpierw coś zabiją a potem zginą (chociaż lepiej nie – potrzebujemy ciał na znacznikach).

10 x Flesh-Hounds



Nikt się ich nie spodziewa, niewielu docenia, wszystkich zaskakują.
- 8 ruchu, 2 rany, 5+ save, 100 punktów za 5. Czyli 100 punktów za 10 ran.
- darmowy unbind (z bonusem plus 1 jeśli jest ich 10 w oddziale), z przerzutem (jeśli są blisko demonicznego bohatera khorna) (to już drugi unbind z bonusem, do tego re-roll udanych castów z Bloodsecratora – widzicie do czego to zmierza?).
- re-roll szarż (efekt WOW).
- 4 ataki 3+/4+/-/1 +1 za Bloodsecratora daje nam 5 x 3+/4+/-/1. Z jednego psa. To wbrew pozorom mobilna (a nawet bardzo mobilna) siła która dobrze nadaje się na walkę z lekko opancerzoną hordą bo sama ilośc ataków powinna wystarczyć żeby ją mocno przerzedzić.

Zasłonią, przytrzymają, zaatakują, zunbindują, szybko dobiegną tam gdzie ich potrzeba – no czego chcieć więcej?
Psy ogólnie są moim zdaniem (i z tego co czytam nie tylko moim) świetną jednostką. Również jeśli chodzi o ich przywoływanie (ze względu na każdorazowe dodanie sobie dodatkowej szansy na unbind, ich przerzut szarż i to, ze nawet nie zbuffowane mogą chwilę ustać i dosłownie – ugryźć).

10 x Skullreapers 



Hmmm, dumałem nad nimi, myślałem, sprawdzałem, grałem… No niby czemu oni? Czemu nie Wrathmongerzy? Czemu nie stado Bloodletterów albo blob warriorów. Ale nie. Serio. Nie.
Ich współgranie z resztą tej rozpiski jest fenomenalne. Ich oczywiste minusy daje się tutaj na tyle przykryć, że nie odgrywają aż takiej roli (Bardzo wolni (5”), na bardzo dużych podstawkach = mało ich atakuje w wielu sytuacjach, dość ryzykowny wybór uzbrojenia – daemonblades).
Skullreaperzy jednak regularnie, gra po grze udowadniają, że są naprawdę przemyślanym, mocnym wyborem i istotnym elementem tej rozpy.
  • 3 rany każdy, 4+ save daje efektywnie 30 ran z sv 4+ i odpornością na battleshock (ewentualnie 7-8 bravery więc nawet jak Bloodsecrator zemrze to sobie poradzą).
  • tony ataków. Każdy ma 3 ataki z bazy (znów, plus jeden za Bloodsecratora czyli 4). Może i bez renda ale mówi się trudno i patrzy się w scroll dalej a tam ciekawie. Jeden na pięciu może mieć”dwuraka” dwurak ma już renda i zadaje 2 DMG. Dowódca ma jeszcze „mutacje”, czyli kolejny, dodatkowy atak 1 x 3+/4+/-1/D3 DMG. Łącznie oddział ma zatem 8 x 4 x 4+/3+/-/1 DMG plus 2 x 3 x 3+/3+/-1/2 DMG + 2 x 3+/4+/-1/D3 DMG DUŻO ale to nie koniec.
  • Daemonblades powodują, zę każdy rzut 6+ to hit daje szanse na mortala. Jest haczyk – jeśli dla tego ataku rzucimy „1” na to wound, mortal leci w nas, jeśli nie to mortal idzie w przeciwnika jako bonus do innych obrażeń. I teraz tak jak pisałem wczesniej – Bonusy od Slaughterpiestów mogą dać im +2 to hit, wychłostanie przez Bloodsecratora da im przerzut „1” to wound… ale
  • …Bloodsecrator szybko przestaje być potrzebny ze względu na kolejna ich abilitkę – trzeba liczyć. Liczyć każdy model który zabiją. Jeśli licznik osiągnie bieżącą wielkość oddziału Skullrepareów – będą przerzucać WSZYSTKIE nieudane hity (bez tego przerzucają tylko 1 ;) ). Jeśli licznik przekroczy dwukrotnie ilość skullreaperów w unicie zaczną przerzucać WSZYSTKIE HITY i WOUNDY i wtedy przeciwnik będzie miał już naprawdę spory problem.
  • na koniec – kiedy któryś z nich ginie rzucasz D6. Na 4-5 zadajesz przeciwnikowi gratisowego mortala. Na 6 zadajesz D3 mortali. Ot tak.

Skullreaperzy mogą być drodzy, powolni i na dużych podstawkach. Mogą nie być najlepszym wyborem jak chodzi o trzymanie znaczników. Ale to w jaki sposób rozprawiają się z hordami i w zasadzie wszystkim w co wpadną choćby w połowie zbuffowani naprawdę zrobiło na mnie spore wrażenie.
Jeszcze raz podkreślę – sami w sobie nie urywają. Ale ich siła mnoży się z każdym buffem jakich w tej armii jest mnóstwo. Stanowią kolejne zagrożenie o którym przeciwnik musi pamiętać (dwa blodki, skullrepaerzy, prieści…)

Ok., Jednostki za nami. Że długo? Ale dokładnie ;)
CCCombosy i CCComboski w armii? Jest ich kilka.
  • Insenate Rage + Ghyrstrike + Slaughterpiest + Bloodstoker + Wrath of Khorne + Bloodsecrator. 10” ruchu + D6+4” biegu + 2D6+4” Run and Charge – czyli uderza tam gdzie chce. 5 ataków 3+rr1 (w szarży)/2+rr1/-2/D6 DMG + każdy rzut 5+ to wound powoduje 3 mortale u wszystkiego w 8”. Mój rekord? 9 mortali w bańce 8” i w zasadzie samodzielnie wyczyszczona flanka goblinów.
  • 2 x Slaughterpriest i modlitwa o D6 mortali. Mój rekord? 12 DMG i 6 Chaos Warriors zabitych (w chwilę póxniej wleciał w nich atak strzelecki Wrath of Khorne a w dwie chwile później on sam….
  • Skullreaperzy ze Slaughterpriest + Bloodstoker + Bloodsecrator czyli dużo ataków z re-roll, dużo mortali.
  • Wrath of Khorne ze Slaughterpriest + Bloodsecrator + Bloodstoker – atakujący bohatera/monstera = 2+rr1/2+rr1/-2/D3+2 DMG.
  • Tak BTW – Wrath of Khorne który się wbija w unit przy bardzo przeciętnych rzutach zadaje ok. 14-20 ran.
Ogólnie działa to tak, że masz kilka opcji gry np.

  • Alpha strike w wykonaniu Insensate Rage. Taki Cannonball potrafi sporo namieszać przeciwnikowi. Jasne – zginie zapewne w pierwszej/drugiej rundzie ale hej? Ilu zabierze ze sobą? Jak bardzo zablokuje przeciwnika?  Ile przeciwnik będzie musiał poświęcić aby pozbyć się blodka za 260 punktów?  I wiesz co? Za plecami ma już następnego!
  • Można też defensywnie – wystawiasz do przodu jeden unit który przejmuje znacznik, screenujesz się za nim i patrzysz co się podzieje. Unit pewnie zejdzie ale przeciwnik jest już w tym momencie wystawiony na Twoją kontrszarżę w kolejnej rundzie


Problemy dla tej armii?

  • dość niewielka liczba dość kruchych ciał (bo umówmy się reaversi z 6+) giną od podmuchu, Bloodthirstery z 4+ też nie żyją długo jeśli nie ubiją dostatecznie dużo przeciwnika kiedy mają na to okazję.
  • ataki po śmierci u przeciwnika. Nie ma nic gorszego niż mocno bijąca armia walcząca z armią która oddaje po śmierci – czyli – strzeżcie się szczurów ;)
  • armie łamiące kolejność aktywacji w CC. FeC to teraz absolutna zmora tej armii. Zanim Blodek uderzy już go nie będzie bo połknie go Terrogheist. Podobnie z goblińskimi fanatykami, Sisters of Slaughter które mogą pile-inować z 6”.
  • armie które upolują nam Bloodsecratora. Serio – odporność na battleshocki i dodatkowy atak to ogromne plusy bez których jest trochę pod górkę (bo okazuje się, że nawet Skullreaperzy mogą się posypać).

O dziwo – nie jest wielkim problemem atak z minusami to hit. Dzięki slaughterpiestom, dużej ilości ataków i re-roll główni hiterzy (Blodki i Skullreaperzy) dają sobie spokojnie radę z -1 to hit a -2 jest już jednak dość ekstremalne.
Armia daje radę przeciwko listom opartym o magię. Raz, że czary bywają zawodne i w krytycznym momencie nawet Arkhan rzuci te dwie jedynki, dwa, że dzięki Bloodsecratorowi przeciwnik musi przerzucać udane casty to jeszcze dzięki Wrath of Khorne i Flesh-houndom mamy opcje unbin z bonusem a ze Slaughterpriestów kolejne dwie szanse (już niestety bez bonusów). Okazuje się, że jeśli szczury nie atakują po śmierci (czar), gobosy nie mają -2 to hit (bo geminidy nie wyszły) a Legion of Blood nie obniża nam ataku o jeden (bo znów czas unbindowaliśmy) to cały plan przeciwnikowi może się posypać.
Armia jest też wbrew pozorom dość mobilna. Blodki latają, reaverzy biegają z bonusami, Bloodsotker chłoszcze, psy same z siebie są szybkie. 

Na koniec jeszcze podsumowanie - czy to bardzo mocna lista? Moim zdaniem - NIE. Cały Khorne cierpi na syndrom bycia przeciętnym. Niedostosowane i odstające zasady, ciągłe nerfy (bloodlettery, koszt batalionów), słaby system Blood Tithe, wreszcie coraz to nowe, lepsze kontry (FeC, Skaveny żeby wymienić tylko te ostatnie) - to wszystko sprawia, że Khorn to Mid-Tier (w najlepszym razie) i póki nic się nie zmieni (odświeżenie Battletome i nowy GH19) to właśnie na tym Mid-Tier zostanie. Autor i gracz tej armii który wygrał CanCon sam stwierdził, że połowa bitew wygrana została "cudem" i że bez odrobiny szczęścia (inicjatywa, błąd ustawienia jednego modelu itp.) nie byłoby takiego sukcesu.
Z mojej perspektywy jest właśnie tak - o ile są paringi które ta rozpiska zniszczy nawet się nie pocąc to są również takie których granie to tylko minimalizowanie szkód i liczenie na ów łut szczęścia (a w niektórych przypadkach - patrz FeC na Gristlegore) to auto-lose (prawdopodobnie - jeszcze nie sprawdzaliśmy.
Do tego sama w sobie lista jest trudna do grania - błąd w ustawieniu screena, błąd w wyborze celu ataku i po grze bo nie bardzo jest czym poprawić. Do tego dużo abilitek, jeszcze więcej abilitek o których trzeba pamiętać ;)


Jest jeszcze jedna kwestia o której nie wspominałem – summoning i ogólnie system Blood Tithe. To relikt (niestety) poprzedniej wersji AoS  i mocno przestarzały, odstający od nowych systemów przywoływania i korzystania z dodatkowych efektów system bonusów dla armii.
W skrócie – za każdy unit który zostanie zdjęty ze stołu dostajemy 1 Blood tithe (są opcje bonusów, na przykład artefakty które dodają nam dodatkowo +! Blood Tithe za zabicie bohatera, jednostki, modelu itp.).
Blood Tithe zbieramy (ale tylko do max. 8 punktów co też jest pewnego rodzaju ograniczeniem, z drugiej zaś strony przy ilości jednostek które czasem giną na stole może i dobrze, ze jest górna granica) i wykorzystujemy (i tu znów niedogodność – w innych frakcjach pozostałe po summoningu/użyciu abilitki punktu zostają do późniejszego wykorzystania, Khron traci cały zapas przy każdorazowym użyciu) na różne cele.

Oczywiście – najbardziej kuszący jest summoning. Przywołanie 20 Bloodletterów czy Bloodthirstera zawsze się przydaje. Problem w tym, że z doświadczeń (nie tylko moich) rzadko będzie się to działo. Dużo częściej przywołuje się 5 Bloodletterów, 5 Flesh-houndów, Heralda… po prostu – jest to tańsze a równie skuteczne (żeby zablokować szarże, żeby przytrzymać znacznik itp.).
Jeszcze częściej natomiast (i potwierdza to również grający na CanConie ta armią) wykorzystuje się abilitki jakie dają Blood Tithe`y.
Przeciwnik ma szczególnie groźny czar który MUSI WEJŚĆ (Nagash i jego Hand of Dust)? Auto unbind za 2 BT i nawet Nagash nic nie poradzi. Masz fajnie zbuffowany unit? Zaatakuj nim jeszcze w HERO phase za 5 BT. Potrzebujesz użyć Command abilitki a nie masz już CP? Za 1 BT możesz to zrobić.

Celowo użyłem tych trzech przykładów bo są to abilitki które używane są chyba najczęściej (u mnie na pewno palmę pierwszeństwa i użyteczności dzierży auto-unbind). To dość fajny bonus który dostajemy w ramach armii – niestety mocno ograniczony właśnie tym zerowaniem się punktów przy każdym skorzystaniu z nich.

Ok., zmierzamy chyba do końca, wydaje się, że armia przedstawiona jest dośc zacnie, jeszcze więcej o niej znajdziecie w poniższych linkach:

  •  Przykładowa bitwa tej armii (no, jej kawałek) z Kharadron Overlords (CanCon19) >> TUTAJ <<
  • Chat Live z "kierownikiem" tej armii po CanCon - opisuje bitwy >> TUTAJ <<
  • Artykuł opisujący ta armię na AoS Shorts (imo - pobieżnie) >> TUTAJ << 
  • Wyniki CanCon  >> TUTAJ <<


…A tymczasem dzięki i do następnego!
W.