Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXV - Destuction Hokus-Pokus


Cześć,

Przy okazji przyglądania się nowemu podręcznikowi Gloomspite Gitz naszedł mnie ciekawy pomysł sprawdzenia tego jak wiele może wydarzyć się pomiędzy szarżą jednostek na przeciwnika a realną walką. 


Pomysł nie pojawił się sam z siebie. W podręczniku gobosów jest kilka jednostek które łamią schemat walki jaki znamy do tej pory (dwa rodzaje fanatyków atakują zawsze jako pierwsi w fazie Close Combat), do tego mamy Boingrotów którzy zaraz po tym jak zakończą cuch związanych z szarżą wbijają mortale jednostce w 1” od siebie. Daje to bardzo ciekawe możliwości kontrowania niektórych armii a przy okazji pewien stopień kontroli tego co, jak i kiedy wydarzy się we właściwej fazie walki CC. 
Z jednostek które posiadają niekonwencjonalne umiejętności związane z walką wręcz mogę wymienić jeszcze Loonbossa na Mangler Squigu który dzięki Command Traitowi "Fight another day" może zaraz po tym jak uderzy wykonać ruch 2D6" (jedynym ograniczeniem jest tutaj fakt, że ruch ten musi zakończyć się dalej niż 3" od modeli przeciwnika, w skrócie - Loonboss musi wyjść z walki).  
Przy okazji rozważań na ten temat przypomniałem sobie o jeszcze jednej jednostce Destrukcji która bije mortale w podobny do Boingrotów sposób a także ogarnąłem jeszcze kilka innych, ciekawych dodatków które złożyły się na małe i dość niewinne w porównaniu z innymi CCCombo które jednak dobrze pokazuje złożoność mechaniki i zasad Age of Sigmar

Zacznijmy zatem od tego co w owym CCCombosie się zawiera: 

Składniki: 

1 x Huskard on Stonehorn, artefakt: Tuskhelm (GHUR) - 340 punktów
15 x Boingrot Bounderz - 300 punktów
2 x Mournfang Pack - 160 punktów
6 x Sneaky Snufflers - 70 punktów
5-10 x Loonsmasha Fanatics - 140-280 punktów
1 x Madcap Shaman - 80 punktów (niestety nie może brać udziału - przedstawił L4 ;) a poważnie - zostawiam go bo może opis tego co może zrobić razem z unitem stabbasów i fanatyków się komuś przyda)

Łącznie 1280 punktów czyli całkiem spora armia, dobierasz 3 x 20 stabbasów i Loonbossa na Manglerze i gotowiec na 2000 punktów ;)

W sumie to składników jest tutaj całkiem sporo ale i CCCombo nie byle jakie. 
W skrócie - celem ćwiczenia i kombosa jest wykazanie jak wiele może się wydarzyć w fazie CC i przy okazji czynności je poprzedzających ZANIM przeciwnik będzie w stanie cokolwiek zrobić. 

Ok, przejdźmy teraz do omówienia poszczególnych jednostek kombos, zacznę nietypowo - nie od bohaterów a od Boingrotów właśnie. 

Boingrot Bounderz


Kurczę - uwielbiam ten unit. Serio, to jeden z najlepszych unitów jakie gobosy dostały przy okazji nowego podręcznika. 
Co dostajemy za 100 punktów per 5 modeli? 

  • 2D6" ruchu - to jest bardzo, bardzo losowe i bardzo przy okazji przeszkadza w grze tym unitem nie pozwalając czasem wykonać tego co się zaplanowało. Można ten problem niwelować biorąc batalion pozwalający przerzucić rzut determinujący zasięg ruchu, można czarować "Squig Lure" dający im run and charge, można liczyć na księżyc dający im to samo - ale to wszystko może się nie udać i zostaniemy z unitem który ruszy się o 4"... ale to moim zdaniem jeden z dwóch minusów tego unitu
  • Drugim jest bravery. 5 bravery to coś co sprawia, że ZAWSZE chcemy mieć przynajmniej 1CPeczka w zanadrzu (albo liczymy na Loonshrine tyle, że wówczas musimy pozostawać całym unitem w 12" od niego co w przypadku ofensywnych Boingrotów jest niewykonalne). 
  • Teraz będą już jednak same plusy. 2 ataki "góry 4+/4+/-1/1 (+1 to wound przy szarży), dwa ataki "dołu" 4+/3+/-1/1 dają fenomenalny efekt uderzenia (jak na gobosy oczywiście). Sparowane z Command Abilitką Loonbossa na Manglerze (+1 to wound dla squiggów w 18" od niego) i abilitką Snufflersów (+1 atak) te małe pokurcze na wściekłych czerwonych kulkach zamieniają się w potworki bijące łącznie 6 (!!!) ataków 4+/2+/-1/1 w szarży. Do tego save 4+ i 2 rany czynią z nich - znów jak na goblińskie możliwości - bardzo wyporny unit.
  • Najlepsze jednak przed nami. Unit ten kiedy już uda im się zaszarżować korzysta z kolejnej abilitki - wybiera unit w 1" od dowolnego, JEDNEGO modelu Boingrota, następnie za każdy model w jednostce Boingrotów wykonujesz rzut D6. Każdy wynik 4+ to mortal dla wybranej jednostki. Nietrudno zauważyć, że przy 15 Boingrotach (max. wielkośc unitu) bijemy statycznie ok. 7 mortali ZARAZ PO TYM JAK ZAKOŃCZYMY RUCH ZWIĄZANY Z SZARŻĄ.
Huskard on Stonehorn


Czyli nasza ciężarówka wpier#$%^&. Nie jest to co prawda Frostlord ze swoją morderczą włócznią ale i tak szarżujący Stonehorn do dzisiaj zapewne śni się po nocach wielu graczom. W dzisiejszym CCCombosie znalazł się z dwóch powodów (no dobra, z trzech powodów... ;) ).
  • Może biec i szarżować co znacznie zwiększa jego zasięg, w dodatku posiada identyczną abilitkę co opisywane powyżej Boingroty. Zaraz po ruchu związanym z szarżą zadaje D6 mortal woundów wybranemu unitowi w 1" od siebie. 
  • Drugi powód to abilitka Line-Breakers pozwalająca mu zaraz po tym jak sam zaatakuje wybrać unit Mournfang Pack w 10" od niego i - jeśli Mournfangi znajdują się w 3" od przeciwnika - natychmiast wykonać nimi ruch pile-in i atak. 
  • Trzeci powód jest dość prosty: 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda. W skrócie - jak się odpali to sam wybija całe jednostki przeciwnika. 
  • Jest też artefakt - wiem, że są lepsze ale ten brany jest pod to konkretne kombo - Tuskhelm pozwala zaraz po zakończonej szarży wbić mortala KAŻDEJ jednostce przeciwnika przeciwnika w 1" (warunkiem oczywiście rzut na 4+ dla każdej z tych jednostek). 

Mournfang Pack

  • Nie zgadniecie - zaraz po szarży rzucasz kością za każdy model w jednostce. Na 4+ wybrana jednostka przeciwnika w 1" dostaje mortala :)
  • Do tego korzystają z abilitki Line-Breakers Huskarda a więc atakują poza kolejnością. 
  • A atakują też całkiem przyjemnie (dałem im Gargant Hacker-y) 2 x 4+/3+/-1/3 z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 z "dołu" każdy.
Teraz zrobi się śmieszniej...
Sneaky Snufflers


Nie ma nic ot tak w tym kombosie, również oni mają swoją rolę a nawet dwie...
  • Są środkiem transportu dla Loonsmasha Fanatics. Staty albo niestety aby użyć fanoli musisz mieć w armii unit Moonclan Grots z 5+ modelami.Tak się składa, że te konkretne SK mają tylko Stabbasy/Shootasy i właśnie Snufflersi. Rzecz jasna - lepiej brać Stabbasy bo poza środkiem transportu dla fanoli są również battlelinem i to całkiem sensownym ale akurat tutaj chodziło po pierwsze o zmniejszenie ilości punktów a po drugie - o bonusowe ataki które dają wybranemu unitowi Moonclan (tu istotny szczegół - robią to na początku fazy ruchu)

Madcap Shaman

  • Śmieszny gobos będący przy okazji magiem którego jedynym celem istnienia jest rzucenie Hand of Ghork i teleport środka transportu fanatyków (stabbas/snufflers) 9" od przeciwnika. (edit - no niestety ale nie, ten bonus działa tylko w Alegiance Gloomspite Gitz, tymczasem chcąc zmaksymalizować ilość DMG PRZED CC phase muszę iść w Destro ;) )

Loonsmasha Fanatics


Czyli następcy fanoli których wszyscy znają i kochają. W nowej odsłonie - moim zdaniem - najlepszy unit gobosów z nowej książki. Serio - jeśli grasz Gloomspite Gitz i nie masz chociaż jednego unitu fanatyków w swojej armii - robisz to źle ;)
  • Muszą się schować w jednostce Moonclan Grots. To z jednej strony minus, z drugiej plus. Minus, bo to dodatkowa jednostka którą musisz doliczyć do armii do tego jeśli jednostka zginie ZANIM fanole z niej wyjdą to również oni giną. Plus jest taki, że jeśli nosiciel to unit 60 stabbasów to wiesz, że Twoim fanolom nic złego się nie stanie dopóki nie wyjdą i nie zrobią tego w czym są najlepsi...
  • Główna i naczelna zmiana dotycząca fanoli jest taka, że teraz ZAWSZE biją na początku fazy Close Combat (no chyba, że przeciwnik też ma taką abilitkę wtedy odpalacie zgodnie z decyzją gracza którego tura akurat trwa...). To bardzo, bardzo mocna abilitka która sprawia, że armie oparte wyłącznie na CC mają spory problem z odpowiedzią na fanoli (chociaż da się, da... ale to nie temat na ten wpis ;) ). 
  • Do tego JAK oni biją... D6 ataków (!!!) 4+/3+/-2/D3 DMG WOW! że niby tylko 4+ to hit? Uwierzcie mi, przy dużym unicie i dużej liczbie atakujących fanatyków to 4+ nie robi AŻ TAKIEJ (co nie znaczy, że żadnej) różnicy. Tutaj uwaga - moja własna poczyniona na podstawie gier testowych. Moim zdaniem 10 fanoli to optymalna ilość oddziału. 15 to totalna przesada, 5 to czasem za mało żeby wyzerować unit w który wbiegają.  

Ok, zapewne coś już widać z tego co opisałem ale zbiorę to do kupy w kolejności zdarzeń ;)

1) Stonehorn biegnie
2) Boingroty ruszają żwawo do przodu
3) Snufflersi ruszają żwawo do przodu
4) Mournfangi żwawo do przodu

Nie no - na razie brzmi szałowo prawda? xD Spokojnie, zaraz będzie ciekawiej.

Tutaj założenie idealnej sytuacji w której przeciwnik już do nas troche podszedł i nie jest bardzo daleko.
Początek fazy szarż.

4) Fanatycy wychodzą z oddziału Stabbasów/Snufflersów (zyskują przy okazji 3" bo mogą wyjść (a raczej muszą) w całości w 3" od własnego unitu i 3" od przeciwnika. 
5) Zaczynamy szarżować - Boingroty najpierw, dobiegają do hipotetycznego wroga. Tuż po zakończeniu ruchu rzucasz 15D6. Każda 4+ to mortal dla przeciwnika (czyli średnio ok. 6-7 mortali).
6) Stonehorn szarżuje - dobiega i zaraz po swoim ruchu wbija D6 mortali jednostce przeciwnika. Rzucamy oczywiście 6 ;) Do tego Tuskhelm dodaje jeszcze jednego mortala. Łącznie 7.
7) Mournfangi szarżują - dobiegają - rzucają za każdy swój model (całe dwa) oczywiście dwie czwórki. Wbijamy dzięki temu kolejne 2 mortale.
8) Fanole szarzują i dobiegają.

Tu istotna sprawa - myślicie - kurde - jak to ma się zmieścić wszystko. Da się. Stonehorn gdzieś z boku, Boingroty - wystarczy tylko jeden w 0,5-1" od przeciwnika a reszta w rządku za nim.
I teraz tak. Kończymy fazę szarży a przeciwnik już dostał ok. 14-16 mortali - wciąż PRZED właściwa fazą walki wręcz - ta zaczyna się dopiero teraz.

9) fanole muszą zaatakować jako pierwsze bo taką mają zasadę. niech dojdzie do walki tylko sześciu. Rzuciłem testowo - to 20 ataków 4+/3+/-2/D3 DMG. 
10) mamy pierwszą aktywację właściwej fazy walki wręcz - wybieramy oczywiście Stonehorna. 6 ataków 4+/3+/-2/3 DMG, D6 ataków 3+/2+/-1/D3 DMG i jakieś niewiele znaczące kopniaki Huskarda.
11) Huskard odpala swoją abilitkę Line-Breakers pozwalającą teraz zaatakować jednostce Mournfangów: 2 x 4+/3+/-1/3 DMG z "góry" i 4 x 4+/3+/-1/1 DMG z "dołu" każdy.
12) Pierwsza aktywacja przeciwnika... ;)
13) Aktywacja i ataki Boingrotów.

Widzicie to? Zanim przeciwnik w ogóle będzie mógł coś zrobić dostaje na twarz mortale z trzech różnych jednostek i przyjmuje atak z trzech różnych jednostek. Do tego to ataki z mortali albo z wysokim rendem (-2).
Taka ilość obrażeń z pewnością zeruje każdy unit w który to wejdzie (z lekkim, malutkim overkillem).
Rzecz jasna - przeciwnik zapewne pozdejmuje trochę modeli żeby ograniczyć późniejsze ataki i pile-in ale jak zwykle zaznaczam tutaj - to CCCombos, nie musi być grywalny ani realny do wykonania (chociaż akurat sporą część tego dzisiejszego można wykonać bez problemu).

W moim przekonaniu możliwość mieszania w kolejności aktywacji, atakowaniu przed właściwą fazą CC jest bardzo, bardzo mocna (dowodem na to kolejny Battletome - FeC z podobną abilitką) i warto o tym pamiętać grając gobosami (lub przeciwko nim).

Póki co - tyle, dzięki i do następnego!
W

PS. Jak zwykle - wszystkie CCCombosy znajdziecie >> TUTAJ <<


2 komentarze:

  1. So awesome! :D Gram BCR, a nowe gobosy takie śliczne i takie rzeczy, no no, kusisz :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bier! Serio - modele są piękne. Problem w tym, że gobosy z mamutami grają w sumie tylko pod allegiance: destruction więc czary i artefakty gobosów niestety odpadają. Próbowałem coś grać mixem (3 x tuski, boingroty, stabbasy, fanole) ale z różnym powodzeniem.

      Usuń