Cześć,
Dzisiaj o
jednej z ciekawszych rozpisek jakie wypłynęły szerzej w ciągu ostatnich
miesięcy. Ta konkretna popłynęła na tyle dobrze, że wygrała CanCon (WOW), czyli
jeden z największych – jeśli nie największy – dotychczas odbywający się turniej
Age of Sigmar.
Pikanterii
całości dodaje fakt, że to rozpiska oparta na frakcji Blades of Khorne i która
na papierze wcale nie wygląda jakoś szczególnie mocno…A jednak....
A jednak
kilka gier jakie rozegrałem – nawet z mocno niekorzystnymi paringami –
sprawiło, że diametralnie zmieniłem postrzeganie tej listy i chociaż nie zawsze
wygrywałem to jednak nawet w bitwach które przegrywałem nie była to totalna
masakra a raczej splot wydarzeń na które nie mogłem nic poradzić (losowość
scenariusza, ekstremalnie niekorzystne rzuty).
Co zatem
mamy na tapecie?
Allegiance: Khorne
Mortal Realm: Ghyran
Wrath of Khorne Bloodthirster (320)
– General – Trait: Immense Power –
Artefact: The Crimson Crown
Bloodthirster of Insensate Rage
(260) – Artefact: Ghyrstrike
Bloodstoker (80)
Bloodsecrator (140)
Slaughterpriest (100)
Slaughterpriest with Hackblade and
Wrathhammer (100)
5 x Blood Warriors (100) – Goreaxes
10 x Bloodreavers (70) – Reaver
Blades
10 x Bloodreavers (70) – Reaver
Blades
10 x Flesh Hounds (200)
10 x Skullreapers (340) –
Daemonblades – 2x Soultearers
Battalions Gore Pilgrims (200)
Points Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 /
400
Niby nic niezwykłego a mimo wszystko siedziałem nad tą rozpiską całkiem długo i wierzcie mi – nie udało mi się znaleźć jednej rzeczy która jest w niej zbędna (no dobra, jedną się udało zamienić ale o tym za chwilę). Pisząc o tym, ze nie udało się nic mienić mam na myśli fakt, że wszystko w tej liście się ze sobą spina, wszystko działa na siebie wzajemnie i sprawia, że jako całość lista sprawuje się dużo lepiej niż mogłoby się wydawać.
W skrócie –
na tym przykładzie widać jak na dłoni siłę mechaniki Age of Sigmar opartej na
wzajemnym oddziaływaniu na siebie jednostek i ich zasad specjalnych.
Lećmy zatem
po kolei przez ta listę, trochę na zasadzie tego co już kiedyś zrobiłem
opisując inną armię (Nurgla - cóż za zbieg okoliczności) >> TUTAJ <<
Na AoS
Shorts możecie przeczytać, ze za całą koncepcją tej listy stało przemyślenie
tego z czym może się ona zmierzyć a następnie znalezienie remedium na najbardziej
prawdopodobnych przeciwników (wymieniane są tutaj Idoneth Deepkin, Daughters of
Khaine, Legions of Nagash, Stormcast Eternals).
Jakby się to sprawdziło w
przypadku przynajmniej dwóch z tych list – jeszcze się nie dowiedziałem
(Nagash+ Spam Grimghastów i ScE na balistach) ale na podstawie armii z którymi
autor rozpiski grał na CanCon można wysnuć wniosek, że zamysł okazał się
trafny (i przyniósł ok. 10k KP w 6 bitwach):
1. Legion of Blood - Win
2. Daughters of Khaine - Win
3. Gloomspite Gitz - Win
4. Legion of Blood - Win
5. Beasts of Chaos - Win
6. Kharadron Overlords – Win
Tak jest – 2
x Win vs LoN (Neferata + Smok + Blood Coven w pierwszej rundzie i Eteryczny
Smok w 4 rundzie), do tego wygrana z hordową armią – Gloomspite Gitz, wygrana z
Daughters of Khaine (ale nie najsilniejszym ich złożeniem), wygrana z ciekawym
miksem Beast of Chaos (warherd/bullgory). Na koniec Win vs gunline – Kharadron Overolords
(z tą listą KO miałem akurat przyjemność grać na Śląsku ostatnio – może namieszać w mecie która nie jest gotowa na strzelanie).
Najogólniej
mówiąc – jest w tej rozpisce po trochu wszystkiego. Jest – wbrew pozorom –
trochę mortali (Bloodthirstery, Slaughterprieści, Skullreaperzy), jest
mobilność (Bloodtirstery, Flesh-Houndy), jest coś na bohaterów (Wrath of Khorne),
jest coś antyhordowego (skullreaperzy), jest trochę kontroli stołu (na tyle, na
ile było to możliwe – Bloodreaverzy i Flesh-houndy). Poważnie – nie znajdziecie
– biorąc pod uwagę tak założoną koncepcję armii – nic lepszego pod kątem
wewnętrznego zbalansowania.
Idźmy po
kolei:
Wrath of Khorne Bloodthirster
Czyli naczelny
klepacz. W wersji z CanConu występuje jeszcze z Crimson Crown (na „6” to hit
dodatkowy atak dla demonów w pobliżu). Ja zmieniłem ten artefakt, dałem mu
przedmiot dodający +1 DMG do każdego ataku (z Battletome: BoK).
Jakie są
główne zalety tego modelu?
- Command abilitka pozwalająca wybrać jednostkę demonów i zapewnić jej „run & charge” (i dodatkowo +1” do jednego i drugiego). Można oczywiście wybrać więcej niż jedną jednostkę (w armii demonami są oba Thirstery i Flesh-houndy). To podstawa jednego z głównych combosów na których opiera się lista.
- Mocny atak strzelecki (1 x 3+/3+/-2/6 DMG (przy pełnych ranach) + 1 x D3 mortali z automatu)
- Reroll wszystkich nieudanych hitów w przypadku atakowania bohatera lub monstera
- Możliwość unbindu – BARDZO ISTOTNA – z dodatkowym bonusem do rzutu (+2). To świetna rzecz pozwalająca wyłączyć kluczowy dla przeciwnika czar na którym bardzo często opierają się jego combosy (teleporty, ataki po śmierci, debuffy).
- Wreszcie na końcu – 6 (a w zasadzie to 7 bo w armii obecny jest Bloodsecrator) ataków 3+/2+/-2 D3+2 DMG (co daje od 3 do 5 DMG z jednego ataku czyli przy idealnych wiatrach 45 DMG w jednej rundzie CC). Zapytacie skąd ten DMG? Immense Power – czyli +1 DMG i artefakt z +1 DMG. Mamy więc model który sam potrafi wyzerować całkiem sporo jednostek przeciwnika.
Bloodthirster of Insensate Rage
Czyli
nasz cannonball (w wersji pierwszej) lub jak kto woli nasz drugi naczelny
klepacz (w wersji drugiej). W skrócie to ten Blodek z wielkim, dwuręcznym toporem.
Na czym
polega jego siła?
- 2” atak 4(5) x 4+/2+/-2/D6 DMG to mówi samo za siebie ale najlepsze za chwile…
- Ma artefakt – Ghyrstrike, czyli +1 to hit, +1 to wound
- Ma abilitkę która sprawia, że każdy rzut “to wound” = 6+ powoduje zadanie WSZYSTKIEMU w 8” 3 mortali (liczba maleje do D3 a potem do 1 w zależności od otrzymanych obrażeń).
- Nietrudno zauważyc, że z Ghyrstrike mamy o wiele wieksze szanse na wybuchający atak (bo aktywujemy go na 5+).
- Dodajmy teraz re-roll 1 to hit przy szarży i mamy (prawie) cały obraz sytuacji.
W skrócie –
jeśli przeciwnik popełnił jakiś błąd przy rozstawieniu się na stole wbijamy mu
tego Blodka po sam trzonek jego topora i patrzymy jak jego cenne jednostki i
jeszcze cenniejsi 4-5 woundowi bohaterowie giną od samego impetu uderzenia
toporzyska. (o tym jak to robić będzie później, spokojnie).
Bloodstoker
To na pierwszy rzut oka
najsłabszy element tej układanki ale z drugiej strony jest on niezbędny z dwóch
powodów – umożliwia pewniejszy alpha-strike Insensate Rage i zwiększa mobilność
(może nie całej armii, ale jednak).
- -Jego biczowanie pozwala dodać +3” do biegu i szarży (tak jest, fajnie łączy się to z command abilitką Wrath of Khorne dla kumulatywnego +4” do biegu i szarży). Oraz pozwala przerzucać „1” na „to wound” dla biczowanej jednostki.
Czyli w
pierwszej rundzie chłosta sobie radośnie 10 metrowego Bloodthirstera z toporem dwukrotnie większym od niego samego
zwiększają mu mobilność i zabezpieczając go przed zmarnowaniem szansy na
wybuchający atak (bo teraz jest to 2+ rr na to wound.
W kolejnych
rundach (ale wciąż wczesnych) dobrze rozważyć wychłostanie Skullreaperów którzy
dzięki temu nie będą sami siebie ranić swoją demoniczną bronią (ale o tym też
za chwilę).
Ciekawe jak bardzo
zmieni się Battletome: Blades of Khorne i jak wiele zrobi GW aby ten bohater
przestał być „Auto-pickiem” w każdej armii Khorna.
- +1 atak
dla wszystkich jednostek Khorna w 18”, niewrażliwość na battleshocki w tej
samej bańce a do tego konieczność przerzucania udanych rzutów „to cast” dla
każdego maga. Brzmi dobrze? Pewnie ale to nie koniec…
- W tej
armii mamy batalion (też w sumie auto-pick) – Gore Pilgrims który poza tym, ze
zmniejsza nam ilość dropów, pozwala dobrać drugi artefakt, dodaje nam 1 CP i
kosztuje nas chore 200 punktów to również zwiększa zasięg działania bańki
Bloodsecratora o 6” za Każdego Slaughterpriesta w 6” od niego. Czyli mamy 30”
niewrażliwości na battleshock, dodatkowego ataku i re-rollu castów któ®y potem
i tak możemy unbindować (choćby naszym Wrath of Khorne na +2 to unbind).
Slaughterpriest (w dowolnej
konfiguracji). To sól tej (i imo każdej innej armii Khorna, tuż obok
Bloodsecratora – dosłownie i w przenośni). Jedno błogosławieństwo i jedna
modlitwa na turę z każdego.
W tym
przypadku obaj dostają błogosławieństwo dające wybranej jednostce Khorne +1 to
hit. Żadne tam zwiększanie obrony, dodawanie sobie Blood Tithe`ów, leczenie. Ta
armia ma uderzać, ma uderzać tak, żeby przeciwnik nie miał prawa oddać.
I tak, nie
zgadniecie – najlepiej się sprawdzają te bonusy na Insensate Rage i na
Skullreaperach (którzy bija mortale na 6+ jeszcze więc jeśli zbuffujemy ich
stakującym się +1 to hit to zaczynają bić te same mortale na 4+…).
Do tego
każdy Slaughterpriest może unbindować jedno zaklęcie przeciwnika zwiększając
obronę przeciw magii (o ile nie rzuca tych zaklęć Nagash albo inny Arkhan).
Poza tym
Slaughterprieści mają dwie bardzo przydatne modlitwy:
- D6 mortali na 16” wybranaje jednostce
- wybrana jednostka w 16” musi poruszyć się w stronę najbliższej jednostki z armii Slaughterpriesta (mocno niedoceniana a potrafiąca sporo namieszać modlitwa. Twój przeciwnik stoi bezpiecznie w banieczce buffów/debuffów? JUŻ NIE. Twój przeciwnik stoi na znaczniku? JUŻ NIE. Twój przeciwnik nie stoi tam gdzie chcesz? JUŻ NIE. Możliwości jest tu tyleż dużo co są bardzo często nieoczywiste i zaskakują przeciwnika przez co jego plan bitwy się sypie (a kiedy plan się sypie wzrasta szansa na błędy bo zaczyna się improwizacja i „ryzykowanie”).
Pierwsza to
oczywisty substytut zagrożenia dystansowego, do tego nie da się tych modlitw
zunbindować więc żaden Nagash nie wejdzie w szkodę. Wspominałem już o
batalionie? W przypadku Slaughterpiestów pozwala im przerzucać nieudane rzuty
na modlitwy i błogosławieństwa. To zbawienne bo po pierwsze zwiększa szanse na
ich udane użycie (na 4+) a po drugie pozwala im dłużej przeżyć (bo z kolei na
rzucie =1 dostają D3 mortali – wierzcie mi, te przeklęte jedynki wypadają z
przerażającą częstotliwością)
5 x Blood Warriors
Podatek od batalionu. Poważnie
– w tej wielkości oddziału nie należy liczyć na wiele z ich strony. Sprawdzają
się jako element kontroli stołu, screen itp. Mogą przez przypadek coś
przytrzymać w walce (bo każdy ma 4+ i 2 rany) i nawet dobić te kilka ran
których zabraknie po ataku Bloodthirsterów ale nic więcej.
ALE… znów ;)
Mają
abilitkę która pozwala im zaatakować po tym jak zginą. Jasne to tylko kilka
ataków 3+/4+/-/1 ale każdy atak w tej armii jest na wagę złota no i – mamy je
za darmo ;)
PS. –
dawajcie im dual weapon, nie bawcie się w odbijanie mortali itp. Szansa na
udane odbicie mortala jest na tyle mała w tej konfiguracji armii, że przy tak
małym oddziale naprawdę – nie ma sensu.
Są
Battleline ;)
2 x 10 Blooreavers
Nasze żywe tarcze
które przy okazji zamieniają się w Blood Tithe`y które z kolei są bardzo,
bardzo istotne.
Reaversi to
nasz główny screen, trzymacze znaczników i ogólnie coś bez czego nie idzie się
do żadnej bitwy. Tani, szybko giną, szybko biegają i ogólnie robią więcej niż
myślisz, że potrafią.
Z
Bloodsecratorem za plecami biją 3 ataki każdy (i to z rendem -1) czyli pełna 10
Reaversów to 31 ataków 4+/4+/-1/1 czyli najpierw coś zabiją a potem zginą
(chociaż lepiej nie – potrzebujemy ciał na znacznikach).
10 x Flesh-Hounds.
Nikt się ich nie
spodziewa, niewielu docenia, wszystkich zaskakują.
- 8 ruchu, 2
rany, 5+ save, 100 punktów za 5. Czyli 100 punktów za 10 ran.
- darmowy
unbind (z bonusem plus 1 jeśli jest ich 10 w oddziale), z przerzutem (jeśli są
blisko demonicznego bohatera khorna) (to już drugi unbind z bonusem, do tego re-roll
udanych castów z Bloodsecratora – widzicie do czego to zmierza?).
- re-roll
szarż (efekt WOW).
- 4 ataki
3+/4+/-/1 +1 za Bloodsecratora daje nam 5 x 3+/4+/-/1. Z jednego psa. To wbrew
pozorom mobilna (a nawet bardzo mobilna) siła która dobrze nadaje się na walkę
z lekko opancerzoną hordą bo sama ilośc ataków powinna wystarczyć żeby ją mocno
przerzedzić.
Zasłonią,
przytrzymają, zaatakują, zunbindują, szybko dobiegną tam gdzie ich potrzeba – no
czego chcieć więcej?
Psy ogólnie
są moim zdaniem (i z tego co czytam nie tylko moim) świetną jednostką. Również
jeśli chodzi o ich przywoływanie (ze względu na każdorazowe dodanie sobie
dodatkowej szansy na unbind, ich przerzut szarż i to, ze nawet nie zbuffowane
mogą chwilę ustać i dosłownie – ugryźć).
10 x
Skullreapers
Hmmm, dumałem nad nimi, myślałem, sprawdzałem, grałem… No niby
czemu oni? Czemu nie Wrathmongerzy? Czemu nie stado Bloodletterów albo blob
warriorów. Ale nie. Serio. Nie.
Ich
współgranie z resztą tej rozpiski jest fenomenalne. Ich oczywiste minusy daje
się tutaj na tyle przykryć, że nie odgrywają aż takiej roli (Bardzo wolni (5”),
na bardzo dużych podstawkach = mało ich atakuje w wielu sytuacjach, dość
ryzykowny wybór uzbrojenia – daemonblades).
Skullreaperzy
jednak regularnie, gra po grze udowadniają, że są naprawdę przemyślanym, mocnym
wyborem i istotnym elementem tej rozpy.
- 3 rany każdy, 4+ save daje efektywnie 30 ran z sv 4+ i odpornością na battleshock (ewentualnie 7-8 bravery więc nawet jak Bloodsecrator zemrze to sobie poradzą).
- tony ataków. Każdy ma 3 ataki z bazy (znów, plus jeden za Bloodsecratora czyli 4). Może i bez renda ale mówi się trudno i patrzy się w scroll dalej a tam ciekawie. Jeden na pięciu może mieć”dwuraka” dwurak ma już renda i zadaje 2 DMG. Dowódca ma jeszcze „mutacje”, czyli kolejny, dodatkowy atak 1 x 3+/4+/-1/D3 DMG. Łącznie oddział ma zatem 8 x 4 x 4+/3+/-/1 DMG plus 2 x 3 x 3+/3+/-1/2 DMG + 2 x 3+/4+/-1/D3 DMG DUŻO ale to nie koniec.
- Daemonblades powodują, zę każdy rzut 6+ to hit daje szanse na mortala. Jest haczyk – jeśli dla tego ataku rzucimy „1” na to wound, mortal leci w nas, jeśli nie to mortal idzie w przeciwnika jako bonus do innych obrażeń. I teraz tak jak pisałem wczesniej – Bonusy od Slaughterpiestów mogą dać im +2 to hit, wychłostanie przez Bloodsecratora da im przerzut „1” to wound… ale
- …Bloodsecrator szybko przestaje być potrzebny ze względu na kolejna ich abilitkę – trzeba liczyć. Liczyć każdy model który zabiją. Jeśli licznik osiągnie bieżącą wielkość oddziału Skullrepareów – będą przerzucać WSZYSTKIE nieudane hity (bez tego przerzucają tylko 1 ;) ). Jeśli licznik przekroczy dwukrotnie ilość skullreaperów w unicie zaczną przerzucać WSZYSTKIE HITY i WOUNDY i wtedy przeciwnik będzie miał już naprawdę spory problem.
- na koniec – kiedy któryś z nich ginie rzucasz D6. Na 4-5 zadajesz przeciwnikowi gratisowego mortala. Na 6 zadajesz D3 mortali. Ot tak.
Skullreaperzy
mogą być drodzy, powolni i na dużych podstawkach. Mogą nie być najlepszym
wyborem jak chodzi o trzymanie znaczników. Ale to w jaki sposób rozprawiają się
z hordami i w zasadzie wszystkim w co wpadną choćby w połowie zbuffowani
naprawdę zrobiło na mnie spore wrażenie.
Jeszcze raz
podkreślę – sami w sobie nie urywają. Ale ich siła mnoży się z każdym buffem
jakich w tej armii jest mnóstwo. Stanowią kolejne zagrożenie o którym
przeciwnik musi pamiętać (dwa blodki, skullrepaerzy, prieści…)
Ok.,
Jednostki za nami. Że długo? Ale dokładnie ;)
CCCombosy i
CCComboski w armii? Jest ich kilka.
- Insenate Rage + Ghyrstrike + Slaughterpiest + Bloodstoker + Wrath of Khorne + Bloodsecrator. 10” ruchu + D6+4” biegu + 2D6+4” Run and Charge – czyli uderza tam gdzie chce. 5 ataków 3+rr1 (w szarży)/2+rr1/-2/D6 DMG + każdy rzut 5+ to wound powoduje 3 mortale u wszystkiego w 8”. Mój rekord? 9 mortali w bańce 8” i w zasadzie samodzielnie wyczyszczona flanka goblinów.
- 2 x Slaughterpriest i modlitwa o D6 mortali. Mój rekord? 12 DMG i 6 Chaos Warriors zabitych (w chwilę póxniej wleciał w nich atak strzelecki Wrath of Khorne a w dwie chwile później on sam….
- Skullreaperzy ze Slaughterpriest + Bloodstoker + Bloodsecrator czyli dużo ataków z re-roll, dużo mortali.
- Wrath of Khorne ze Slaughterpriest + Bloodsecrator + Bloodstoker – atakujący bohatera/monstera = 2+rr1/2+rr1/-2/D3+2 DMG.
- Tak BTW – Wrath of Khorne który się wbija w unit przy bardzo przeciętnych rzutach zadaje ok. 14-20 ran.
Ogólnie
działa to tak, że masz kilka opcji gry np.
- Alpha strike w wykonaniu Insensate Rage. Taki Cannonball potrafi sporo namieszać przeciwnikowi. Jasne – zginie zapewne w pierwszej/drugiej rundzie ale hej? Ilu zabierze ze sobą? Jak bardzo zablokuje przeciwnika? Ile przeciwnik będzie musiał poświęcić aby pozbyć się blodka za 260 punktów? I wiesz co? Za plecami ma już następnego!
- Można też defensywnie – wystawiasz do przodu jeden unit który przejmuje znacznik, screenujesz się za nim i patrzysz co się podzieje. Unit pewnie zejdzie ale przeciwnik jest już w tym momencie wystawiony na Twoją kontrszarżę w kolejnej rundzie
Problemy dla
tej armii?
- dość niewielka liczba dość kruchych ciał (bo umówmy się reaversi z 6+) giną od podmuchu, Bloodthirstery z 4+ też nie żyją długo jeśli nie ubiją dostatecznie dużo przeciwnika kiedy mają na to okazję.
- ataki po śmierci u przeciwnika. Nie ma nic gorszego niż mocno bijąca armia walcząca z armią która oddaje po śmierci – czyli – strzeżcie się szczurów ;)
- armie łamiące kolejność aktywacji w CC. FeC to teraz absolutna zmora tej armii. Zanim Blodek uderzy już go nie będzie bo połknie go Terrogheist. Podobnie z goblińskimi fanatykami, Sisters of Slaughter które mogą pile-inować z 6”.
- armie które upolują nam Bloodsecratora. Serio – odporność na battleshocki i dodatkowy atak to ogromne plusy bez których jest trochę pod górkę (bo okazuje się, że nawet Skullreaperzy mogą się posypać).
O dziwo –
nie jest wielkim problemem atak z minusami to hit. Dzięki slaughterpiestom,
dużej ilości ataków i re-roll główni hiterzy (Blodki i Skullreaperzy) dają
sobie spokojnie radę z -1 to hit a -2 jest już jednak dość ekstremalne.
Armia daje
radę przeciwko listom opartym o magię. Raz, że czary bywają zawodne i w
krytycznym momencie nawet Arkhan rzuci te dwie jedynki, dwa, że dzięki
Bloodsecratorowi przeciwnik musi przerzucać udane casty to jeszcze dzięki Wrath
of Khorne i Flesh-houndom mamy opcje unbin z bonusem a ze Slaughterpriestów
kolejne dwie szanse (już niestety bez bonusów). Okazuje się, że jeśli szczury
nie atakują po śmierci (czar), gobosy nie mają -2 to hit (bo geminidy nie
wyszły) a Legion of Blood nie obniża nam ataku o jeden (bo znów czas
unbindowaliśmy) to cały plan przeciwnikowi może się posypać.
Armia jest też
wbrew pozorom dość mobilna. Blodki latają, reaverzy biegają z bonusami,
Bloodsotker chłoszcze, psy same z siebie są szybkie.
Na koniec jeszcze podsumowanie - czy to bardzo mocna lista? Moim zdaniem - NIE. Cały Khorne cierpi na syndrom bycia przeciętnym. Niedostosowane i odstające zasady, ciągłe nerfy (bloodlettery, koszt batalionów), słaby system Blood Tithe, wreszcie coraz to nowe, lepsze kontry (FeC, Skaveny żeby wymienić tylko te ostatnie) - to wszystko sprawia, że Khorn to Mid-Tier (w najlepszym razie) i póki nic się nie zmieni (odświeżenie Battletome i nowy GH19) to właśnie na tym Mid-Tier zostanie. Autor i gracz tej armii który wygrał CanCon sam stwierdził, że połowa bitew wygrana została "cudem" i że bez odrobiny szczęścia (inicjatywa, błąd ustawienia jednego modelu itp.) nie byłoby takiego sukcesu.
Z mojej perspektywy jest właśnie tak - o ile są paringi które ta rozpiska zniszczy nawet się nie pocąc to są również takie których granie to tylko minimalizowanie szkód i liczenie na ów łut szczęścia (a w niektórych przypadkach - patrz FeC na Gristlegore) to auto-lose (prawdopodobnie - jeszcze nie sprawdzaliśmy.
Do tego sama w sobie lista jest trudna do grania - błąd w ustawieniu screena, błąd w wyborze celu ataku i po grze bo nie bardzo jest czym poprawić. Do tego dużo abilitek, jeszcze więcej abilitek o których trzeba pamiętać ;)
Jest jeszcze
jedna kwestia o której nie wspominałem – summoning i ogólnie system Blood
Tithe. To relikt (niestety) poprzedniej wersji AoS i mocno przestarzały, odstający od nowych
systemów przywoływania i korzystania z dodatkowych efektów system bonusów dla
armii.
W skrócie –
za każdy unit który zostanie zdjęty ze stołu dostajemy 1 Blood tithe (są opcje
bonusów, na przykład artefakty które dodają nam dodatkowo +! Blood Tithe za
zabicie bohatera, jednostki, modelu itp.).
Blood Tithe
zbieramy (ale tylko do max. 8 punktów co też jest pewnego rodzaju
ograniczeniem, z drugiej zaś strony przy ilości jednostek które czasem giną na
stole może i dobrze, ze jest górna granica) i wykorzystujemy (i tu znów
niedogodność – w innych frakcjach pozostałe po summoningu/użyciu abilitki
punktu zostają do późniejszego wykorzystania, Khron traci cały zapas przy
każdorazowym użyciu) na różne cele.
Oczywiście –
najbardziej kuszący jest summoning. Przywołanie 20 Bloodletterów czy
Bloodthirstera zawsze się przydaje. Problem w tym, że z doświadczeń (nie tylko
moich) rzadko będzie się to działo. Dużo częściej przywołuje się 5
Bloodletterów, 5 Flesh-houndów, Heralda… po prostu – jest to tańsze a równie
skuteczne (żeby zablokować szarże, żeby przytrzymać znacznik itp.).
Jeszcze
częściej natomiast (i potwierdza to również grający na CanConie ta armią)
wykorzystuje się abilitki jakie dają Blood Tithe`y.
Przeciwnik
ma szczególnie groźny czar który MUSI WEJŚĆ (Nagash i jego Hand of Dust)? Auto
unbind za 2 BT i nawet Nagash nic nie poradzi. Masz fajnie zbuffowany unit? Zaatakuj
nim jeszcze w HERO phase za 5 BT. Potrzebujesz użyć Command abilitki a nie masz
już CP? Za 1 BT możesz to zrobić.
Celowo
użyłem tych trzech przykładów bo są to abilitki które używane są chyba
najczęściej (u mnie na pewno palmę pierwszeństwa i użyteczności dzierży
auto-unbind). To dość fajny bonus który dostajemy w ramach armii – niestety mocno
ograniczony właśnie tym zerowaniem się punktów przy każdym skorzystaniu z nich.
Ok.,
zmierzamy chyba do końca, wydaje się, że armia przedstawiona jest dośc zacnie,
jeszcze więcej o niej znajdziecie w poniższych linkach:
- Przykładowa bitwa tej armii (no, jej kawałek) z Kharadron Overlords (CanCon19) >> TUTAJ <<
- Chat Live z "kierownikiem" tej armii po CanCon - opisuje bitwy >> TUTAJ <<
- Artykuł opisujący ta armię na AoS Shorts (imo - pobieżnie) >> TUTAJ <<
- Wyniki CanCon >> TUTAJ <<
…A tymczasem
dzięki i do następnego!
W.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz